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1 SE1 MMS Software Engineering 1 Software Engineering 1 Mensch Mensch - - Maschine Maschine - - Schnittstellen Schnittstellen Usability und Produktgestaltung Prof. Dr. Bernd Ruhland

Software Engineering 1 Mensch -Maschine -Schnittstellen · 2. Handlungsstrategien und Vorgehen 3. Artefakte (Dokumente) a) Verwendete Dokumente, Formulare, Werkzeuge b) Aufbau, Informationsgehalt,

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1SE1 MMS

Software Engineering 1Software Engineering 1

MenschMensch--MaschineMaschine--SchnittstellenSchnittstellen

Usability und Produktgestaltung

Prof. Dr. Bernd Ruhland

2SE1 MMS

3. Termin

Vorlesung

Usability-Methoden Teil 1

3SE1 MMS

Usability MethodenUsability Methoden

Methoden des Usability Software Engineering:(aus „Usability Engineering kompakt“ von Richter + FlückingerAusblick auf die folgenden Themenblöcke)

1. Analyse „Contextual Inquiry“(Arbeitsumfeld)

2. Modellierung über „Personas“ und „Szenarien“

3. „Storyboards“ zur Kommunikationsanalyse + -Gestaltung

4. Annäherung „User Interface Prototyping“

5. Entwicklungsansatz „Use Cases“

6. Entwicklungsregeln „Usability Guidelines“ und „Style Guides“

7. Test der Usability

8. Ergänzung: Auswertungen über Fragebögen

4SE1 MMS

Usability MethodenUsability Methoden

Methoden des Usability Software Engineering:

1. Analyse „Contextual Inquiry“(Arbeitsumfeld)

2. Modellierung über „Personas“ und „Szenarien“

3. „Storyboards“ zur Kommunikationsanalyse + -Gestaltung

4. Annäherung „User Interface Prototyping“

5. Entwicklungsansatz „Use Cases“

6. Entwicklungsregeln „Usability Guidelines“ und „Style Guides“

7. Test der Usability

8. Ergänzung: Auswertungen über Fragebögen

5SE1 MMS

Analyse Analyse „„ContextualContextual InquiryInquiry““ (Arbeitsumfeld)(Arbeitsumfeld)

• Gehört zum Ansatz „UCD“ (User Centered Design)

• Vorgehen: Interviews und moderierte Gesprächsgruppen

• Beobachten und Befragen der Benutzer vor Ort

• Kombination und Dokumentation der Erkenntnisse

• Ziel: Verständnis von Tätigkeiten und Bedürfnissen der Benutzer

• Beispiel: Navi-System im Auto entwickeln

– Art der Reise (lang / kurz; dienstlich / Urlaub; …) � Einfluss ?

– Aufgabenverteilung Fahrer / Beifahrer � Einfluss ?

6SE1 MMS

Analyse Analyse „„ContextualContextual InquiryInquiry““ (Arbeitsumfeld)(Arbeitsumfeld)

5-Sichten-Modell der Fragestellungen:1. Rollenverteilung und Kommunikation

a) Typische Rollenverteilungen

b) Verantwortlichkeiten, Aufgaben

c) Kommunikationsmittel, -Zweck, -Inhalte

d) Positives / Negatives an der Rollenverteilung

2. Handlungsstrategien und Vorgehena) Tätigkeiten und Vorgehensweisen (auch unterschiedliche)

b) Häufigkeiten der Durchführung

c) Stärken und Schwächen

d) Ausnahmesituationen und Fehler

3. Artefakte (Dokumente)

4. Physisches Umfeld

5. Kulturelle und soziale Einflüsse

7SE1 MMS

Analyse Analyse „„ContextualContextual InquiryInquiry““ (Arbeitsumfeld)(Arbeitsumfeld)

5-Sichten-Modell der Fragestellungen:1. Rollenverteilung und Kommunikation

2. Handlungsstrategien und Vorgehen

3. Artefakte (Dokumente)a) Verwendete Dokumente, Formulare, Werkzeuge

b) Aufbau, Informationsgehalt, Verwendungszweck

c) Anpassungen an individuelle Bedürfnisse

d) Zweckendfremdete Verwendungen

e) Positives / Negatives beim Einsatz der Artefakte

4. Physisches Umfelda) Raumaufteilung, Arbeitsplatzgestaltung, Hilfsmittel

b) Wege und Distanzen (nah, mittel, fern)

c) Einfluss auf die Kommunikation (siehe 1.)

d) Verbesserungspotential

5. Kulturelle und soziale Einflüsse

8SE1 MMS

Analyse Analyse „„ContextualContextual InquiryInquiry““ (Arbeitsumfeld)(Arbeitsumfeld)

5-Sichten-Modell der Fragestellungen:1. Rollenverteilung und Kommunikation

2. Handlungsstrategien und Vorgehen

3. Artefakte (Dokumente)

4. Physisches Umfeld

5. Kulturelle und soziale Einflüssea) Personen, die Einfluss ausüben

b) Machtausübung, sozialer Druck

c) Verhaltensregeln

d) Ziele, Wertvorstellungen, Vorlieben

e) Widersprüchliche Einflüsse

f) Positives / Negatives auf kultureller Ebene

9SE1 MMS

Analyse Analyse „„ContextualContextual InquiryInquiry““ (Arbeitsumfeld)(Arbeitsumfeld)

• Auswertung / Dokumentation:1. Ziele und Bedürfnisse, Probleme, Werte und Eigenheiten der

befragten Personen

2. Aufgaben, Abläufe und Tätigkeiten als Grundlage für die Beschreibung der künftigen Abläufe

3. Schwierigkeiten und Lösungsansätze mit bestehendenWerkzeugen

4. Begriffe und Informationen zum Datenmodell

5. Informationsfluss-Modell (Diagramm beteiligter Personen, die Kanten sind die „Meldungen“)

6. Bestehende Geschäftsprozessmodellierung ergänzen (Begriffsmodell z.B. UML um nichtfunktionale Usability-Aspekte)

7. Innovationsspielraum ausschöpfen

10SE1 MMS

ÜÜbung bung „„ContextualContextual InquiryInquiry““

• 4-er-Gruppen bilden:– Jeweils 2 sind die Benutzer

– Jeweils 2 sind die Befrager

• Arbeitsumfeld: Essensmarkenautomat der Mensa

• Aufgaben:– Vorgehen nach „Contextual Enquiry“ Analyse (s.o.)

– Ausfertigen einer Dokumentation der Befragung

11SE1 MMS

Usability MethodenUsability Methoden

Methoden des Usability Software Engineering:

1. Analyse „Contextual Inquiry“(Arbeitsumfeld)

2. Modellierung über „Personas“ und „Szenarien“

3. „Storyboards“ zur Kommunikationsanalyse + -Gestaltung

4. Annäherung „User Interface Prototyping“

5. Entwicklungsansatz „Use Cases“

6. Entwicklungsregeln „Usability Guidelines“ und „Style Guides“

7. Test der Usability

8. Ergänzung: Auswertungen über Fragebögen

12SE1 MMS

Modellierung Modellierung üüber ber „„PersonasPersonas““ und und „„SzenarienSzenarien““

• Persona (Plural: Personas):

– Kommt aus der Altgriechischen Theaterwelt, bedeutet „rollenspezifische Maske“ und diente zugleich als Lautsprecher

– Stellt einen prototypischen Benutzer dar

– Verkörpert dessen Ziele und Verhaltensweisen

– Wird aus Informationen über den späteren Benutzer des IT-Systems erarbeitet (primäre und sekundäre Personas etc.)

– Gibt die für die Projektziele relevanten Eigenschaften des Benutzers wieder

– ACHTUNG! Nicht verwechseln mit Marktsegmenten ! Dort geht es um Zielgruppen, bei der Persona geht es um die Anforderungen einer Benutzergruppe � …

13SE1 MMS

Modellierung Modellierung üüber ber „„PersonasPersonas““ und und „„SzenarienSzenarien““

• Informationen zu den Personas:– Ziele der betreffenden Benutzer

– Funktion, Aufgaben, Verantwortlichkeiten

– Fachliche Ausbildung, Wissen, Fähigkeiten

– Vorgehensweisen

– Verhaltensmuster

– Computerkenntnisse

– Kenntnisse über fachliche Systeme, Vorgänger- und Konkurrenzprodukte

– Verbesserungsideen

– Erwartungen an eine neue SW-Lösung

– Werte, Vorlieben, Ängste, Sehnsüchte !

� ACHTUNG! Durchaus die menschliche Komponente nicht vergessen, warum ?:

14SE1 MMS

Modellierung Modellierung üüber ber „„PersonasPersonas““ und und „„SzenarienSzenarien““

• Personas als Charaktere für die weitere Verwendung:

– Der Charakter soll einprägsam sein

– Soll einfach verinnerlicht werden können

– Soll „vor dem Auge“ des Analysten „leben können“

– Hilfreiche Idee dazu: Virtuelle Person kreieren, „zum Leben erwecken“ (erfinden):

• Name, Alter, Geschlecht

• Foto oder Skizze (Portrait)

• Markante Charakterzüge

• Einprägsame Zitate aus Interviews

• Kurze Geschichte „ein Tag im Leben von …“

• Ziele, Werte, Ängste dabei darstellen

15SE1 MMS

Modellierung Modellierung üüber ber „„PersonasPersonas““ und und „„SzenarienSzenarien““

• Typen/Klassierung von Personas:– Primäre Persona:

• Für ihre Anforderungen und Bedürfnisse ist das Produkt optimal auszurichten, insbesondere die Oberfläche / Benutzerschnittstelle

– Sekundäre Persona:

• Ihre Bedürfnisse sind weitestgehend durch eine primäre Persona abgedeckt

• Evtl. sind Änderungen / Erweiterungen sinnvoll und notwendig

– Ergänzende Persona:

• Ihre Bedürfnisse sind vollständig abgedeckt durch eine primäre Persona

– Non-Persona:

• Explizit benannt (ggf. explizit begründen warum)

• Explizit nicht berücksichtigt beim Design der Lösung !

16SE1 MMS

Modellierung Modellierung üüber ber „„PersonasPersonas““ und und „„SzenarienSzenarien““

• Typen/Klassierung von Personas:– Non-Persona:

• Explizit benannt (ggf. explizit begründen warum)

• Explizit nicht berücksichtigt beim Design der Lösung !

– Kennen Sie Beispiele dafür ?

– Katholische Priester bei der Partnervermittlungsorganisation ?

– Welche Rollen spielen die Chefs bei Sachbearbeiter-Formulardesigns ?

– Administratoren-Oberflächen bei IT-Systemen: Ist da der „normale User“ eine Non-Persona ?

17SE1 MMS

Modellierung Modellierung üüber ber „„PersonasPersonas““ und und „„SzenarienSzenarien““

• Was ist ein Szenario:– „Brücke“ zwischen Anforderungen und Lösungsentwurf

– Konstruiertes realistisches Beispiel, wie eine Persona mit dem geplanten System interagieren wird

– Ablauf aus Benutzersicht

– Ausformuliert in kurzen Sätzen

– Inhaltliche Korrektheit überreitet formale Korrektheit

� Wird dadurch leicht verständlich

– Szenario wird interaktiv entwickelt mit den Benutzern (z.B. Workshop)

– Kann bereits zum frühen Zeitpunkt, von Benutzern, Auftraggebern, Produktmanagern, Entwicklern überprüft und korrigiert oder ergänzt werden

� „Modellierung“ der Anforderungen an eine neue Lösung

18SE1 MMS

Modellierung Modellierung üüber ber „„PersonasPersonas““ und und „„SzenarienSzenarien““

• Eigenschaften eines Szenarios:

– Wird für eine bestimmte Benutzergruppe entworfen

– Berücksichtigt genau deren Bedürfnisse und Eigenschaften

– Stellt einen konkreten Anwendungsfall dar

– Demonstriert den Umgang mit der geplanten Lösung im realenUmfeld

– Beschreibt (zumindest exemplarisch) Ausnahme- und Fehlersituationen

19SE1 MMS

Modellierung Modellierung üüber ber „„PersonasPersonas““ und und „„SzenarienSzenarien““

• Verwendung von Szenarien: Sie können an allen Stellen des Entwicklungsvorgangs eingesetzt werden:– Anforderungserhebung:

• Reflektion an konkreten Ablauf-Beispielen

• „Erste Prototypen“

– Anforderungs-Spezifikation:

• Ergänzung des Use Case Modells (Begriffsmodells)

– UI-Design:

• Modellierung der Interaktion Benutzer / System

– Als Usability-Testszenarien

– Als Testszenarien für die Umsetzung in Software

– Als Schulungsszenarien und für Bedienungsanleitungen

� Nutzung der „Macht des Beispiels“

20SE1 MMS

4. Termin

Vorlesung

Usability-Methoden Teil 2

21SE1 MMS

Usability MethodenUsability Methoden

Methoden des Usability Software Engineering:

1. Analyse „Contextual Inquiry“(Arbeitsumfeld)

2. Modellierung über „Personas“ und „Szenarien“

3. „Storyboards“ zur Kommunikationsanalyse + -Gestaltung

4. Annäherung „User Interface Prototyping“

5. Entwicklungsansatz „Use Cases“

6. Entwicklungsregeln „Usability Guidelines“ und „Style Guides“

7. Test der Usability

8. Ergänzung: Auswertungen über Fragebögen

22SE1 MMS

„„StoryboardsStoryboards““ Komm.Komm.--Analyse + Analyse + --GestaltungGestaltung

• Herkunft: vom Film:– Regisseur vermittelt dem Filmteam den Aufbau des Films

– Visualisierung von Perspektive, Licht, Kostümen, Gesichtsausdrücken

• Zweck: Kommunikation zwischen den Beteiligten

• Visualisierung eines Szenarios, wo Text alleine nicht ausreicht:

�realistisch gestaltete GUI-Abfolgen

– oder –

„Bildergeschichten“ inkl. Kontext und handelnden Personen

23SE1 MMS

StoryboardsStoryboards im Filmim Film

Quellen:Sukuma, Jinsak,collabor.idv.edu,edaktik.de,fal-visions.com

24SE1 MMS

„„StoryboardsStoryboards““ Komm.Komm.--Analyse + Analyse + --GestaltungGestaltung

• Geschichte zum nutzbringenden Einsatz des Systems

• Vermittelt Vorschläge und Entscheidungen

• Stellt die (impliziten) Fragen:– Erfüllt die Lösung die Bedürfnisse ?

– Wo bestehen Irrtümer ?

– Wo bestehen Bedenken ?

• Verwendet dazu ein konkretes Fallbeispiel– Detaillierte Darstellung kritischer Punkte

– Handelnde Personen werden charakterisiert

– Begründung des Handelns der Personen

– Daraus sollen Diskussionen entstehen

– Storyboard wird im Projektverlauf präzisiert von der Skizze hin zu Vorschlägen und getroffenen Entscheidungen

25SE1 MMS

StoryboardStoryboard als Skizzeals Skizze

Quellen:andrewmckinney.com,amazonaws.com,ahmadj.com,anncharng.com

26SE1 MMS

„„StoryboardsStoryboards““ Komm.Komm.--Analyse + Analyse + --GestaltungGestaltung

• Bestandteile eines Storyboards sind u.a.:

– Bedürfnisse (berücksichtigte und ignorierte)

– Funktionalitäten (auch ausgeklammerte !)

– Änderungen an Geschäftsprozessen

– Änderungen an Arbeitsweisen

– Benennung von Ausnahmen

– Aufbau der Benutzerschnittstelle (schematisch, Konzept)

– Detailbeschreibung einzelner Details der Benutzerschnittstelle

27SE1 MMS

StoryboardsStoryboards ffüür die Diskussionr die Diskussion

Quellen:sapdesignguild.org, fronttoback.org,martintung.com, mit.edu

28SE1 MMS

„„StoryboardsStoryboards““ Komm.Komm.--Analyse + Analyse + --GestaltungGestaltung

• Einsatzbereiche und Zweck von Storyboards:

– Diskussion einer Idee oder eines Konzepts mit den vorgesehenen Benutzern

– Ebenso mit anderen Stakeholdern (z.B. Management)

– Überprüfung des Verständnisses der Bedürfnisse

– Ausräumen von Missverständnissen

– Diskussion von Vor- und Nachteilen (von Varianten)

– Konsequenzen für die Arbeit erkennbar machen

– Neugierde wecken, Akzeptanz vorbereiten

– Visionen vermitteln

– SW-Entwicklern die Anforderungen und Abläufe erklären

– Fachliche Einblicke verschaffen (wichtiger als Informatikdetails)

29SE1 MMS

StoryboardStoryboard ausformuliert / weiterentwickeltausformuliert / weiterentwickelt

Quellen:Nina Korolewski 2002, blogspot.com,theguiguru.com

30SE1 MMS

StoryboardStoryboard Projekt Panlingual Camera PhoneProjekt Panlingual Camera Phone

Quelle:panlingual.com

Teil 1 der „Geschichte“: OCR per Camera Capturing, dann Übersetzung

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StoryboardStoryboard Projekt Panlingual Camera PhoneProjekt Panlingual Camera Phone

Quelle:panlingual.com

Teil 2 der „Geschichte“: Manuelle Eingabe, dann Übersetzung

32SE1 MMS

StoryboardStoryboard Projekt Panlingual Camera PhoneProjekt Panlingual Camera Phone

Quelle:panlingual.com

Teil 3 der „Geschichte“: Manuelle Korrektur-möglichkeitdes OCR-Ergebnisses vor der Übersetzung

33SE1 MMS

Dritte Verleihung der Preise !Dritte Verleihung der Preise !

• Beispiele guter Intuitivität:– Google Startseite: übersichtlich und gleichzeitig viele

Möglichkeiten erschließend

• Beispiele schlechter Intuitivität:– Ebay verkaufen � Adressaufkleber ausducken� dann kein

zurück möglich, man muss neu aufsetzen

�The WinnerWinner is: … Google Startseite

�The LoserLoser is: … Ebay Adressaufkleber-Druck

34SE1 MMS

Vielen Dank fVielen Dank füür die Aufmerksamkeit !r die Aufmerksamkeit !

Bernd Ruhlandemail: [email protected]

Sprechstunde: mittwochs 12 bis 13 Uhr, Raum N023

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