Star Wars Live

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Star Wars Larp Regelwerk Deutsch

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  • 01 Vorwort ALLGEMEINES 1 Vorwort zu 2.0

    STAR WARS LIVE (SWL) Ein Star Wars Live-Rollenspielregelwerk Version 2.0

    Herausgegeben vom SWL-Spielleitergremium am 31.01.2011basierend auf SWL Version 1.8 von Bernd Perplies, Simon Schmitz und Julia Haug

    Kontakt: regelwerk@starwarslive.de

    2011

    Version: 2.0 Seite 1

  • 01 Vorwort ALLGEMEINES 1 Vorwort zu 2.0

    Vorwort zu Version 2.0

    Normalerweise bringt der Autor eines Werkes an dieser Stelle die tiefe Dankbarkeit gegenber George Lucas und das Gefhl der Ehre, Anteil an seinem Universum ha-ben zu drfen, in blumigen Worten zum Ausdruck. Wir wollen da keine Ausnahme sein: Danke, Mr. Lucas, Sie haben uns inspiriert! Ihr Universum ist toll und wir ha-ben viel Spa, darin zu spielen. (Okay, das reicht jetzt. ;-) )

    Kommen wir zum Thema: Was nun ist eigentlich Star Wars Live? SWL ist ein Live-Rollenspielsystem, das es ermglicht, Abenteuer vor langer Zeit in einer Galaxie weit weit entfernt zu erleben. Es ist von Spielern fr Spieler entwickelt und nicht offiziell von Lucasfilm lizenziert. Nichtsdestoweniger hoffen wir, dass es einer breiten Masse an spielfreudigen Fans zugnglich wird und gewissermaen die Nische zu besetzen vermag, die WestEnd-Games seinerzeit mit seinem Live-Rol-lenspielsystem nicht wirklich sinnvoll auszufllen wusste. (Wir haben prinzipiell nichts gegen Wrfel, solange man sie nicht dazu verwenden soll, seine Feinde wh-rend des Spiels damit abzuwerfen.)In den folgenden Kapiteln findet sich alles, was Spieler und Spielleitungen interes-sieren mag von den Regeln zur Charaktergenerierung ber die Werteverbesse-rung bis zum Kampf. Es gibt jedoch keine Eintrge, die SWL als System auf eine bestimmte Epoche des Star Wars-Universums festlegen. SWL soll ein universelles Spielsystem sein, dass sowohl Kampagnen in der Alten Republik als auch im Impe-rium und der Neuen Republik ermglicht. Auf Hintergrundinformationen zu Rassen, Planeten, Rebellen und Imperialen verzichten wir dabei weitgehend, da diese be-reits in zahllosen anderen Publikationen in erschpfendem Mae angeboten wurden und werden. Es seien in diesem Zusammenhang nur die Pen&Paper-Quellenbcher, die Star Wars-Enzyklopdie von Steve Sansweet oder die CD-ROM Behind the Ma-gic empfohlen.

    Einige Aspekte von SWL wurden nicht in das Regelwerk aufgenommen, da diese ber das Internet (www.starwarslive.de) direkt ausgespielt werden. Zudem sind im Regelbereich der Website Infopakete zu einzelnen Epochen und Gruppierungen zu finden (bislang nur das Kampagnenbuch zur After Yavin IV Kampagne, aber es wer-den eventuell weitere folgen).

    Version: 2.0 Seite 2

  • 01 Vorwort ALLGEMEINES 1 Vorwort zu 2.0

    In der vorliegenden Version 2.0 wurde das Regelwerk erneut erweitert und berar-beitet. Im Einzelnen handelt es sich dabei um folgende Dinge:

    Aufteilung des Regelwerks auf einzelne Karten, um das Ausdrucken bestimm-ter Kapitel sowie Erweiterungen zu erleichtern

    Einpflegen der Neuerungen seit Version 1.8 (bisher zu finden in 1.9 und 1.91)

    Neu: Alienkonstruktionsregeln

    Umgestalten der Fertigkeiten Blaster und Schusswaffen

    Grundlegende berarbeitung der Heilungsregeln

    Die Fertigkeit Verhrmethoden wurde ersatzlos gestrichen, Verhre laufen knftig ber gutes Spiel

    Grundlegende berarbeitung des Vorteils Unbeugsamer Wille

    Halbierung des Startkapitals und der Geld-Werte beim Vorteil Reichtum

    Aus "Einarmig" wurde "Krperliche Beeintrchtigung", der Nachteil erstreckt sich nun auch auf andere Krperteile

    Neuer Nachteil: Chronische Krankheit

    Allgemeine Korrektur von Fehlern, die sich eingeschlichen hatten

    Und nun Mge die Macht mit Euch sein, und viel Spa auf dem nchsten Star Wars-Con!!!

    Version: 2.0 Seite 3

  • 01 Vorwort ALLGEMEINES 2 LARP

    Was ist Live-Rollenspiel?

    Die allgemeinen Hinweise auf Seite 1 sind fr absolute Einsteiger ins Live-Rollen-spiel (kurz: LARP wie LiveActionRolePlaying) gedacht und knnen von all denen, die bereits im Fantasy oder anderen Bereichen Erfahrungen gesammelt haben, ruhig bersprungen werden. Seite 2 befasst sich mit den Besonderheiten des Star Wars Live.

    Live-Rollenspiel ist ein vielseitiges Hobby, ein Spiel, das in erster Linie allen Betei-ligten Spa machen soll. Es lsst sich am besten mit dem abstrakten Begriff zu-schauerfreies improvisiertes Theater beschreiben. Zuschauerfrei, da alle Teilneh-mer in das Geschehen voll involviert sind, entweder als Spielleiter (SL), als Spieler-Charakter (SC) oder als Nichtspieler-Charaktere (NSC). Die Spielleiter sind diejeni-gen, die sich eine Geschichte (Plot) ausdenken, welche die Spieler auf einem ge-meinsamen Treffen (Con), das sich von 24 Stunden bis hin zu einer Woche ziehen kann, live und unmittelbar erleben. Um dies mglich zu machen, nehmen die NSC gewisse wechselnde Statistenrollen ein, die den Spielern (den Helden der Ge-schichte) als Gegner oder als Verbndete in jedweder denkbaren Form begegnen mgen. Whrend des Spiels ist es fr die Stimmung (das Ambiente) sehr wichtig, dass alle Spieler stets in ihrer selbst erwhlten Rolle (dem Charakter) bleiben, mit dem sie das Abenteuer bestreiten. Es gilt, die Realitt (Out-Time) hinter sich zu lassen und ganz in das Spieluniversum (In-Time) einzusteigen. Demnach wird dann auch in Momenten der Ruhe nicht mehr ber die Formel 1 gefachsimpelt, sondern ber Po-dracing, und die Stars der Musikszene sind nicht mehr Madonna oder die Rolling Stones, sondern Figrin Dan & die Modal Nodes oder Sy Snootles & die Max Rebo Band. Den Spielern ist der endgltige Ausgang des Plots natrlich nicht bekannt. In erster Linie geht es darum, Ziele des eigenen Charakters weiter zu verfolgen oder Proble-me zu lsen, die zum gewnschten Ausgang der gespielten Geschichte fhren. Da-bei kann es zu beachtlichen Entwicklungen des Charakters kommen, beispielsweise vom Fhnrich zum Admiral, vom Jedi-Padawan zum Jedi-Meister, vom kleinen Schmuggler zu einem einflussreichen Gangsterboss. Allerdings kann die Karriere des eigenen Charakters auch ein abruptes Ende nehmen, wenn er whrend des Spiels gettet wird ja, auch dieser Extremfall einer Entwicklung ist nicht ausge-schlossen. Dies bedeutet dann fr den Spieler, dass er auch auf anderen Veranstal-tungen diesen Charakter nicht mehr darstellen darf nicht zuletzt deshalb, weil beim Star Wars-Live-Rollenspiel die Cons meist einer bergeordneten, losen Storyli-ne (Kampagne) folgen und daher zeitlich nacheinander verknpft sind. Zwar mag es verschiedene und zeitlich versetzte Kampagnen geben, aber auch hier wre der Charakter mit seinem inkompatiblen Hintergrund fehl am Platze. Selbstverstndlich kann man mehrere verschiedene Charaktere spielen, zum Beispiel einen Rebellen und einen Imperialen, doch sollte man sich vor jedem Con fr einen entscheiden. Hierbei ist ganz besonders zu beachten, dass der Charakter nicht den selben Wis-sensschatz hat wie der Spieler und auch die Charaktere untereinander nicht das selbe Wissen teilen.

    Version: 2.0 Seite 1

  • 01 Vorwort ALLGEMEINES 2 LARP

    Was ist das Besondere an SWL?

    Beim Star Wars Live ist, wie der Name nahe legt, Science Fiction angesagt, was sich zum einen auf die Wahl der Ambientegegenstnde (also die Spielutensilien), aber ganz besonders auf das Ausspielen von Kampfsituationen auswirkt. So knnen zwar beim SWL auch Klingenwaffen (natrlich nicht aus Stahl, sondern so genannte Polsterwaffen mit einem schaumstoffummantelten GFK-Kernstab und Latexberzug) benutzt werden, aber die hufigste Kampfhandlung ist wohl doch das Krmmen des Zeigefingers um den Abzug (nheres dazu unter Kapitel 01.3 Wo hrt der Spa auf?). Eine weitere Eigenheit ist sicher der nachhaltige Einsatz von Multimedia und elek-tronischem Equipment, um beispielsweise Dinge wie Raumkmpfe oder das HoloNet zu simulieren. Dennoch ist die Bereitschaft ntig, ein wenig mehr Fantasie zu inves-tieren, als es bei einem Fantasy-LARP der Fall ist. Denn wo es noch recht einfach ist, Orte wie einen verwunschenen Wald oder eine Ritterburg zu finden, hrt es bei stilechten Raumschiff-Sets im SWL einfach auf ausgenommen, die SL hat malose Finanzmittel, um die bespielten Rume zu dekorieren.

    Version: 2.0 Seite 2

  • 01 Vorwort ALLGEMEINES 3 Wo hrt der Spa auf?

    Wo hrt der Spa auf?

    Dort wo es anfngt, gefhrlich zu werden! Im Live-Rollenspiel steht zwar der Spa sehr weit vorne, aber an erster Stelle kommt immer noch die Sicherheit. Deshalb hat die Spielleitung die Pflicht, die Ausrstungs- und Ambientegegenstnde auf Risi-koquellen hin zu untersuchen. Des Weiteren drfen nur ungefhrliche Waffen mit-gebracht werden. Spieler, die sich in dieser Hinsicht danebenbenehmen und die Si-cherheit des Spiels gefhrden, sollten umgehend nach Hause geschickt werden. Als ungefhrlich gelten: Polsterwaffen aus dem Fantasy-LARP, Nerf-Pistolen, Edison-Guns sowie Gummipfeil- oder Ballpistolen, die man manchmal auf der Kirmes oder in Ramsch-Ecken von Spielzeuglden findet. Nicht zugelassen sind Schreckschuss-waffen, Paintballs, Soft Air Pistolen oder andere Waffen, die kleine Plastik-Kgel-chen verschieen. Das letzte Wort hat hier stets die SL.

    Im LARP kann es immer wieder mal zu sehr emotionsgeladenen Situationen kom-men. In solchen Fllen sollte man sich selbst zurcknehmen und bewusst machen, dass alles schlielich nur ein Spiel ist. Wenn die Situation dennoch einmal auer Kontrolle geraten und dabei etwas passieren sollte, ist es die Pflicht der betroffenen Spieler, sofort ein SPIEL-STOPP auszurufen. Dadurch hlt die gesamte Spielsituation an, bis sich die Lage geklrt hat und die SL erneut das TIME-IN ausruft. Als Richtli-nie fr das eigene Verhalten sollte immer gelten: Tue niemandem etwas an, was ihm nicht gefallen knnte! (Im Zweifelsfall kurz out-time fragen, ob und wie die Si-tuation ausgespielt werden soll.) Grundstzlich verboten ist der harte Krperko