12
67 Støtte til computerspil? En kulturpolitisk strategi i de nordiske lande KJETIL SANDVIK Hvis man ønsker at formulere en kulturpolitisk sats- ning for interaktive kulturprodukter som fx compu- terspil, der ikke kun fungerer som en reaktionær censur- og restriktionspolitik, men også som en pro- gressiv politik, der i et nordisk regi vil fremme ud- vikling af nye former for computerspil af høj kvali- tet, så er der nogle fundamentale spørgsmål, som må stilles: Hvad er computerspil, hvordan vurderer vi computerspil kvalitativt uden at reducere det nye medie til digitale, interaktive udgaver af medie- former, vi allerede kender (og har støtteordninger for)? At formulere en kulturpolitik for computerspil fordrer viden, ikke blot om computerspils produkti- ons- og distributionsbetingelser, men om hvad com- puterspil som kulturprodukt er, om hvem som spil- ler computerspil og om hvordan computerspil spil- les og ikke mindst om hvad som skaber (en god) spiloplevelse. Dette kræver et operativt kvalitets- begreb såvel som et begrebsapparat, der kan be- skrive det nye medie i sin egen ret og som kan an- vendes i kvalitative vurderinger, og som også kan imødegå de fordomme, automatholdninger og den medieskepsis, som eksisterer i forhold til computer- spil og som sætter sig igennem selv når der skal etableres støtteordninger for computerspil i nordisk sammenhæng. Denne artikel foretager en kortlægning af den kulturpolitiske situation på computerspilsområdet, især i Danmark, men også i et bredere perspektiv i Norden og EU, og ser nærmere på nogle af de pro- blemstillinger som ofte får lov til at dominere debat- ten om hvorvidt og hvordan kulturpolitiske tiltag på computerspilsområdet kan etableres. Artiklen for- holder sig kritisk til den ofte unuancerede debat om computerspils indhold og især til differentieringen mellem ’ønskeligt’ og ’skadeligt’ indhold og argu- menterer for at en sådan ensidig og overfladisk vur- dering af indhold ikke alene kan danne et udgangs- punkt for vurdering af hvilke typer af computerspil, som en kulturpolitisk indsats skal fokusere på. Der er behov for et mere nuanceret analyse- og begrebs- apparat, der grundigere kan undersøge hvad compu- terspil er som særlige kulturprodukter, når man øn- sker at sigte mod ”et mere alsidigt og kvalitetsbeto- net udbud af spil i Danmark og Norden, som alter- nativ til det globaliserede marked” (Kulturministe- riet 2005). Artiklen formulerer et sådant analyse- og begrebsapparat til kvalitativ vurdering af computer- spil, som ikke blot fokuserer på indhold, men også på computerspils brugsmodi såvel som brugs- kontekster. Der har inden for de seneste år fra flere sider både i europæiske og nordisk sammenhæng blevet slået til lyd for at der sættes kulturpolitisk fokus på udvikling, distribution og forbrug af det, som i disse sammenhænge ofte omtales som interaktive under- holdningsmedier eller interaktive kulturprodukter. Disse inkluderer en række af forskellige kultur- produkter såsom interaktivt fjernsyn, chat-funktio- ner på internettet såvel som på mobiltelefonen, men langt den største del består af det, som vi mere al- mindeligt kalder computerspil. Jeg vil i denne arti- kel primært anvende termen computerspil, fordi denne – udover at dække størsteparten af interaktive kulturprodukter på markedet i dag – beskriver disse produkters særlige karakteristika: De har compute- ren (dvs. digitalteknologien) som sit primære me- dium og de er interaktive, dvs. at man ikke kun læ- ser eller ser dem som tilfældet er med andre kultur- produkter, man spiller dem, dvs. at de kræver en in- teraktiv receptionsmodus, hvor receptionen former sig som en spil- eller legeorienteret samspil mellem produkt og recipient. Især i Danmark (men også i Norge, hvor der både er lavet undersøgelser af børn og unges for- brug af interaktive kulturprodukter og af disses pæ-

Støtte til computerspil?...som særligt kulturområde. Nok har den danske kul-turminister spillet en central rolle i Nordisk Ministerråds etablering af en puljeordning for støtte

  • Upload
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

  • 67

    Støtte til computerspil?En kulturpolitisk strategi i de nordiske lande

    KJETIL SANDVIK

    Hvis man ønsker at formulere en kulturpolitisk sats-ning for interaktive kulturprodukter som fx compu-terspil, der ikke kun fungerer som en reaktionærcensur- og restriktionspolitik, men også som en pro-gressiv politik, der i et nordisk regi vil fremme ud-vikling af nye former for computerspil af høj kvali-tet, så er der nogle fundamentale spørgsmål, som måstilles: Hvad er computerspil, hvordan vurderer vicomputerspil kvalitativt uden at reducere det nyemedie til digitale, interaktive udgaver af medie-former, vi allerede kender (og har støtteordningerfor)? At formulere en kulturpolitik for computerspilfordrer viden, ikke blot om computerspils produkti-ons- og distributionsbetingelser, men om hvad com-puterspil som kulturprodukt er, om hvem som spil-ler computerspil og om hvordan computerspil spil-les og ikke mindst om hvad som skaber (en god)spiloplevelse. Dette kræver et operativt kvalitets-begreb såvel som et begrebsapparat, der kan be-skrive det nye medie i sin egen ret og som kan an-vendes i kvalitative vurderinger, og som også kanimødegå de fordomme, automatholdninger og denmedieskepsis, som eksisterer i forhold til computer-spil og som sætter sig igennem selv når der skaletableres støtteordninger for computerspil i nordisksammenhæng.

    Denne artikel foretager en kortlægning af denkulturpolitiske situation på computerspilsområdet,især i Danmark, men også i et bredere perspektiv iNorden og EU, og ser nærmere på nogle af de pro-blemstillinger som ofte får lov til at dominere debat-ten om hvorvidt og hvordan kulturpolitiske tiltag påcomputerspilsområdet kan etableres. Artiklen for-holder sig kritisk til den ofte unuancerede debat omcomputerspils indhold og især til differentieringenmellem ’ønskeligt’ og ’skadeligt’ indhold og argu-menterer for at en sådan ensidig og overfladisk vur-dering af indhold ikke alene kan danne et udgangs-

    punkt for vurdering af hvilke typer af computerspil,som en kulturpolitisk indsats skal fokusere på. Derer behov for et mere nuanceret analyse- og begrebs-apparat, der grundigere kan undersøge hvad compu-terspil er som særlige kulturprodukter, når man øn-sker at sigte mod ”et mere alsidigt og kvalitetsbeto-net udbud af spil i Danmark og Norden, som alter-nativ til det globaliserede marked” (Kulturministe-riet 2005). Artiklen formulerer et sådant analyse- ogbegrebsapparat til kvalitativ vurdering af computer-spil, som ikke blot fokuserer på indhold, men ogsåpå computerspils brugsmodi såvel som brugs-kontekster.

    Der har inden for de seneste år fra flere siderbåde i europæiske og nordisk sammenhæng blevetslået til lyd for at der sættes kulturpolitisk fokus påudvikling, distribution og forbrug af det, som i dissesammenhænge ofte omtales som interaktive under-holdningsmedier eller interaktive kulturprodukter.Disse inkluderer en række af forskellige kultur-produkter såsom interaktivt fjernsyn, chat-funktio-ner på internettet såvel som på mobiltelefonen, menlangt den største del består af det, som vi mere al-mindeligt kalder computerspil. Jeg vil i denne arti-kel primært anvende termen computerspil, fordidenne – udover at dække størsteparten af interaktivekulturprodukter på markedet i dag – beskriver disseprodukters særlige karakteristika: De har compute-ren (dvs. digitalteknologien) som sit primære me-dium og de er interaktive, dvs. at man ikke kun læ-ser eller ser dem som tilfældet er med andre kultur-produkter, man spiller dem, dvs. at de kræver en in-teraktiv receptionsmodus, hvor receptionen formersig som en spil- eller legeorienteret samspil mellemprodukt og recipient.

    Især i Danmark (men også i Norge, hvor derbåde er lavet undersøgelser af børn og unges for-brug af interaktive kulturprodukter og af disses pæ-

  • 68

    dagogiske potentiale) er der blevet foretaget en goddel udredningsarbejde på computerspilsområdet,foranlediget af Kulturministeriet alene eller i samar-bejde med andre ministerier eller foranlediget af an-dre centrale aktører på området som fx Medierådetfor Børn og Unge og hvor spiludviklere såvel somspilforskere har medvirket som væsentlige bidrags-ydere i udredningsarbejdet. Og også i Norden somhelhed er der i rapporten Nordiska datorspel frem-lagt et omfattende kortlægningsarbejde på compu-terspilsområdet, både hvad angår karakteren af dennordiske spilindustri og behovet for støtteordningerog andre kulturpolitiske tiltag og hvor det bl.a. un-derstreges at

    för att få ett bredare, kvalitetspräglat utbud avnordiska datorspel för barn och unga krävsförbättrad information, såväl marknadskänne-dom för producenterna som konsumentupp-lysning. Det krävs en förbättrad infrastruktur,med bättre distribution och bättre förutsättningarför producenterna att få betalt för sitt arbete. Detkrävs också tillgång till arbetskraft med rätt kom-petens. En förbättrad finasiering, med ett urvalav olika former för stöd och investeringskapital,behövs också. (Robertson 2004: 8)

    Alle disse udredninger har på forskellig vis konklu-deret at produktion såvel som forbrug af computer-spil nu har fået et sådan omfang, at det kanargumenteres for at inkludere computerspil blandtde kulturpolitiske satsningsområder, eftersom detmå antages at computerspil ”vil komme til at spilleen vital rolle i det moderne samfunds kulturelle, tek-nologiske og økonomiske udvikling” (Fonnesbech2002: 5). Samtidig konkluderes der også at en diver-sitet i denne udvikling, hvor udbuddet af computer-spil ikke kun dikteres af de store aktører på det glo-bale marked (konsolproducenterne, de store forlagog distributionsselskaber), betinges af en række bå-de offentlige og private initiativer så som udbygningaf ”kontaktfladen til den øvrige mediebranche, tilventurekapitalen og til uddannelsesmiljøet” (Medie-sekretariatet/Det Danske Filminstitut 2005: 25).

    Behov for en offentlig kulturpolitik?Spørgsmålet som så melder sig er hvordan en even-tuel offentlig kulturpolitisk satsning på computer-spilsområdet så konkret skal ytre sig: Er der tale omen direkte produktionsstøtte, støtte til faglig udvik-ling, til forskning og uddannelse, til eksperimenterog innovation?

    Det var disse problemstillinger og ikke mindstspørgsmålet om hvordan man kan definere compu-

    terspil som et nyt kulturpolitisk indsatsområde, derdannede udgangspunkt for den satsning på compu-terspil, som kulturminister Brian Mikkelsen for-søgte at initiere ved indgangen til den danske EU-formandskabsperiode i 2002 og til hvilken lejlighedministeriet havde fået lavet en rapport med strategi-ske overvejelser for en sådan satsning: Interaktivekulturprodukter som fokusområde (Fonnesbech2002). Her pointeres det at computerspil nu bevæ-ger sig ”fra et umodent nichestadium til at være etbredt, kulturbærende medie” (Fonnesbech 2002: 5).Rapporten understreger at hvis produkternes fuldepotentiale skal kunne realiseres, så ”kræver det, at[computerspil] bliver betragtet på en ny måde”(ibid.). Rapporten konkluderer, at det først er nårholdningerne til computerspil nuanceres, at de po-tentialer, som computerspillet rummer, kan realise-res ”kulturelt, teknologisk og økonomisk” (ibid.),hvilket vil sige at man bør bevæge sig væk fra at be-tragte dem som rene kommercielle underholdnings-produkter og fra at begrænse den kulturpolitiske de-bat til en medieskeptisk diskussion om hvorvidtcomputerspil er skadelige eller ej: Computerspil børbehandles på lig linje med andre kulturprodukter så-dan at man kan stille relevante kulturpolitiskespørgsmål som fx hvordan man kan fremme udvik-ling af indhold af høj kvalitet og sikre udvikling afkompetencer såvel som hvordan man sikrer økono-miske incitamenter for at forskellige aktører i er-hvervslivet kan gå ind som investorer i en branche,der fungerer på et meget hårdt marked.

    Den danske kulturminister udtalte ved indgangentil det danske EU-formandskab (i tråd med rappor-tens konklusioner), at computerspil er kultur-produkter på lig linje med film, tv og teater og der-for naturligt bør omfattes af kulturpolitikken. Com-puterspil bør støttes, hjælpes og fremelskes, og enkulturpolitisk strategi bør ”fokusere på, hvordan vigennem en målrettet offentlig og privat indsats kanskabe de bedste udviklingsvilkår for de kreativekræfter i branchen” (Mikkelsen 2002). Og kulturmi-nisteren ønskede at bruge netop den danske EU-formandsskabsperiode til at fremme udvikling,støtte og finansiering af computerspil og på denmåde skabe en modvægt til den kommercielle dags-orden som især de amerikanske og japanske spil- ogkonsolproducenter sætter. Igen tog han udgangs-punkt i Interaktive kulturprodukter som fokus-område, der fastslår at Europa på mange måder erbagud i forhold til Japan og USA på computerspil-sområdet, både indholdsmæssigt, markedsmæssigtog teknologisk. Og hertil kommer at Japan og USAindehar nogle værdifulde positioner på markedet,ikke mindst at de firmaer der producerer de førende

  • 69

    spilkonsoller (Sony, Microsoft, Nintendo) enten erjapanske eller amerikanske. Rapporten peger herisær på at ”tilvejebringelse af risikovillig kapital kanvære en af mulighederne for at opbygge stærkemarkedspositioner for europæiske virksomheder”(Fonnesbech 2002: 6).

    Ideen i det danske udspil var at diskutere mulig-hederne for bl.a. anvendelse af EUs kulturprogram-mer til støtte til spilproduktion og til uddannelse ogudvikling af talenter. Selv om udgangspunktet frakulturministeriets side ikke var indføring af ”øjeblik-kelig statsstøtte til computerspil”, men en ”undersø-gelse af områdets potentiale og omfang”, så var derdog tale om at fremhjælpe ”indhold af høj kvalitet”,der i tråd med anbefalingerne i Interaktive kultur-produkter som fokusområde kunne danne modvægttil den stærke dominans fra de amerikanske og japan-ske spilproducenter ved at skabe gode produktions-betingelser for udvikling af spil, der ”afspejler euro-pæiske værdier og historier” (Mikkelsen 2002).

    Til trods for at EU’s mediaprogrammer efterføl-gende er blevet brugt til at støtte computerspils-udvikling (i 2003-2004 blev der givet 27 tildelinger,hvoraf otte tilfaldt danske produktioner), kom derdog – de gode intentioner til trods – ikke nogenmarkant europæisk kulturpolitisk satsning påcomputerspilsområdet som resultat af den ovenforciterede hensigtserklæring. Og heller ikke i Dan-mark, hvor initiativet kom fra, har vi endnu fået no-gen koordineret indsats for at fremme computerspilsom særligt kulturområde. Nok har den danske kul-turminister spillet en central rolle i NordiskMinisterråds etablering af en puljeordning for støttetil nordiske computerspil på 70 millioner danskekroner i perioden 2006-2012, men samtidig har denkonkrete kulturpolitik, der er blevet ført af den nu-værende borgerlige regering i Danmark på visse –og væsentlige – punkter paradoksalt nok været etskridt i modsat retning i og med at den store revisionaf kunststøtteordningen, som blev gennemført afBrian Mikkelsen i 2002 (samtidigt som han for-mulerede sine visioner for en kulturpolitisk satsningpå computerspilsområdet), bl.a. medførte en ned-læggelse af Kulturministeriets Udviklingsfond, somhavde det digitale multimedieområde som et sine tosærlige fokusområder og derfor var en af de få insti-tutioner, der gav direkte støtte til produktioner in-denfor nye medier og dermed også til udvikling afcomputerspil. Her gik ministeriet imod de anbefa-linger, som ministeriets egen rapport Kunst i etnetværkssamfund (2001) kom med (om end underden forrige regering) og hvor der foreslås at ministe-riet ”sikrer, at der fortsat gives støtte til udvikling ogproduktion af [computerspil] for både børn og

    voksne”, og hvor rapporten på dette område endermed at anbefale, at ”denne støtte forøges væsentlig iforhold til de midler, som Kulturministeriets Udvik-lingsfond har anvendt til formålet” (Kulturministe-riet 2001: 6).

    Med nedlæggelse af Udviklingsfonden forsvandtaltså muligheden for at yde offentlige kulturkronertil udvikling af computerspil og der er ingen støtte-instanser i den nuværende danske kunstrådsstruktur,der byder sig til som oplagte i forhold til også atskulle støtte computerspil uden at computerspil der-med bliver reduceret til en underkategori af alleredeeksisterende kunstformer, fx til interaktiv fiktion,der er en underkategori af litteraturen. At det ikke erden nuværende kulturministers intention at åbnemulighederne for direkte produktionsstøtte til com-puterspil kan ses i at den store kortlægning af ”com-puterspil i videns- og oplevelsesøkonomien”(Mediesekretariatet/Det Danske Filminstitut 2005),der dels er initieret af Kulturministeriet, dels afØkonomi- og Erhvervsministeriet, behændigt vigerudenom en hver diskussion om etableringen af stats-lige støttepuljer i stil med den nordiske pulje. Dettesker til trods for at der flere steder påpeges at isærvækstlaget, der består af en underskov af små udvik-lingsselskaber, der ”kæmper for finansiering til de-res første produktion og konstant er i fare for atlukke, da de ofte arbejder for egen opsparing”(Moos 2005), i en opstartsfase kan have behov forfinansieringskilder, der ikke er nødvendigvis skalhave pengene ’hjem igen’, sådan som tilfældet ermed private investorer.

    For spilfirmaer som norske Funcom, svenske Di-gital Illusions og danske IO Interactive, DeadlineGames og ITE, som alle er store og efterhånden vel-etablerede firmaer, er offentlig direkte produktions-støtte måske ikke længere nødvendig, men dermedikke sagt at ikke også disse firmaer har nydt godt afoffentlig og semi-offentlig støtte (et af ITE’s senestespil om skærmtrolden Hugo (Canonball Cruise)modtog netop støtte fra EU, og også Funcom hartidligere modtaget offentlig udviklingsstøtte). IOInteractives første Hitman-spil blev produceret medstøtte fra bl.a. Nordisk Film og kreativ direktør iDeadline Games Simon Andreassen udtaler at ”udenstøtte fra Kulturministeriets Udviklingsfond villevores firma aldrig være blevet til noget. […] Da vivar ved at udvikle vores første spil, var det absolutnødvendigt, at fonden gik ind og støttede os” (Han-sen 2002). Her kan den direkte produktionsstøttevære med til at hjælpe et spilfirma i den vanskeligeetableringsfase og til at udvikle sig til et firma, derkan stå på egne ben (med spilsucceser som fx Glo-betrotter-spillene og nu også formodentligt Total

  • 70

    Overdose for Deadline Games’ vedkommende). Ogdermed heller ikke sagt at en offentlig satsning påcomputerspilsområdet ikke kan udmønte sig i atman spiller en aktiv rolle i forhold til at etableresamarbejder med virksomheder, der kan stille risi-kovillig kapital til rådighed, sådan som tilfældet ermed mediekoncernen Egmont, der på eget initiativarbejder med mulighed for at skabe en fællesnordiskfond, der kan hjælpe nordiske spilproduktioner påvej (Thomsen 2004) og som aktuelt har en satsningpå noget så atypisk for spilområdet som et compu-terspil til teenagepiger: Powerbabe, produceret afdet danske Pinkfloor, – et spil som hidtil har kørt påDanmarks Radios internetportal SKUM og på til-svarende portaler i bl.a. Norge og Sverige, og somnu forsøges lanceret til PC på det globale marked(Ladekær 2004).

    Denne type af tiltag i nordisk regi anføres både iNordiska Datorspel og Computerspil i videns- ogoplevelsesøkonomien som et oplagt fokus for enkulturpolitisk satsning: Her kan et offentligt engage-ment fungere som ’isbryder’ i forhold til at skaffeprivate investorer. Her kunne en offentlig indsatsogså udmønte sig i lobbyisme, rådgivning og kon-kret hjælp i forhold til ansøgning om produktions-midler fra EU, som ofte kan være en jungle for etlille produktionsselskab. I Danmark har MEDIADesk Danmark, der er en joint venture organisation,der er oprettet i samarbejde mellem Det DanskeFilminstitut og EU’s direktorat for uddannelse ogkultur, og som har til formål at informere og rådgive”den professionelle film-, tv- og multimedie-bran-che, samt offentlige institutioner i Danmark omEU’s audiovisuelle politik og programmer” (kilde:http://www.mediadesk.dk), lavet denne slags ar-bejde for spilvirksomhederne og været i stand til atskabe opmærksomhed omkring dansk spiludviklingog dens rødder i ”nogle stolte traditioner for at lavegode kulturprodukter til børn og unge” (Thomsen2005), hvilket Charlotte Appelgren fra MEDIADesk Danmark anfører som væsentlig årsag til atdansk spilindustri er den i Europa, der henter flestEU-midler hjem.

    Jeg vil i det følgende se nærmere på nogle af deudfordringer og forhindringer der eksisterer i for-hold til at der kan etableres en progressiv kultur-politik på computerspilsområdet. Disse omfatter pri-mært to sagsforhold: For det første en udbredt gradaf fordomsfuldhed og medieskepsis som gør siggældende både hos politikerne og en del andre aktø-rer på området (fx organisationer for børn- og foræl-dre), og som ofte ukritisk viderebringes i nyhedsme-dierne og som medfører at kulturpolitiske diskussio-ner på området ofte ender i debat om censur og re-

    striktioner. For det andet en tilsvarende udbredtholdning til computerspil som udelukkende kom-mercielle underholdningsprodukter, som resulterer iargumenter for at computerspilsområdet ikke skalvære omfattet af en offentlig kulturpolitik, men måklare sig selv.

    Det som gør sig gældende for begge disse sags-områder er at computerspil bliver offer for en megetoverfladisk behandling, hvor man fokuserer på en-kelte særlige karakteristika, som fx indhold av vold,uden at man ser nærmere på hvad computerspilegentlig er, dvs. hvordan de fungerer kulturelt ogsocialt. Dette indebærer at en diskussion af compu-terspil i kulturpolitisk (såvel som i medie- og social-politisk) sammenhæng alt for sjældent fokuserer påcomputerspils æstetiske kvalitet. Det er for at for-søge at imødegå dette, at jeg i artiklens sidste del –ved at tage udgangspunkt i en model til vurdering afkunstnerisk kvalitet i performativ kunst (uden sam-tidigt at reducere computerspil til interaktivt teater)– opstiller nogle forslag til hvordan computerspilskvalitet kan vurderes ud fra en undersøgelse afcomputerspils særlige karakteristika: Det som ernødvendigt for at den kulturpolitiske debat kan be-skæftige sig med computerspil som særligt satsning-sområde er at der udvikles et kritisk sprog, der kanbeskrive computerspillet som dynamisk og interak-tivt fænomen som nok har forbindelser til andrekunst- og kulturformer, men som samtidigt har sinehelt særlige karakteristika.

    Første udfordring:Fordomme og medieskepsisAt computerspil i bedste fald er kulturelt værdiløse,i værste fald skadelige, synes at være tilbageven-dende påstande i den offentlige debat omkring com-puterspil. Dette er en debat, der reproducerer detværdihierarki, der synes at ligge indbygget i den tra-ditionelle modstilling mellem kunst og populær-kultur som kommer til udtryk gennem ”en række di-kotomier: ægthed/plagiat, originalitet/efterligning,fornyelse/tradition […]” og som næsten umærkeligtfører over i et ”socialt og psykologisk virknings-hierarki” (Drotner 1999: 53): Diskussionerne afhvorvidt computerspil skaber afhængighed og aso-cial adfærd, fylder da også betragteligt i det kultur-og mediepolitiske landskab. Her skriver den nordi-ske kultupolitiske debat sig ind i de medieskeptiske– og ofte moralsk funderede – kampagner mod com-puterspil, som indeholder elementer af vold og sex,og som udspiller sig i især USA og Australien, hvorspil som Grand Theft Auto – San Andreas, Narc og50 Cent: Bulletproof er blevet totalforbudt og

  • 71

    stærke organisationer som den amerikanskeforældreorganisation Family Media Group ud frameget overfladiske bedømmelser af en række com-puterspil advarer mod ”verdens ti mest voldeligespill” (Oftebro 2005b). Hvis man søger i dataarki-verne over den debat, der i løbet af de seneste år erblevet ført om computerspil fx i Riksdagen i Sverigeog Stortinget i Norge, så finder man at denne debatprimært omhandler mulige tiltag for at beskyttebørn og unge mod computerspils potentielt skade-lige indhold. Selv om en sådan debat på mange må-der kan siges at være aldeles legitim (der er godgrund til at undersøge børns mediebrug og medier-nes effekt på dem) og blandt andet har medført enmærkningsordning for computerspil som bl.a. angi-ver hvilken aldersgruppe et computerspil er udviklettil (og som fx angiver at en meget udskældt spilseriesom Grand Theft Auto ikke er udviklet til børn), såer der overhængende fare for at debatten resulterer ien politik, som fremstår som reaktionær og restrik-tiv og derfor vanskeligt kan bidrager til at udviklenyt og kvalitativt bedre indhold til de interaktiveunderholdningsmedier, men blot foreskriver at derfindes typer af indhold, der er forkastelige upåagtethvordan indholdet i realiteten er udformet og kom-mer til udtryk.

    Sådan set tegner de (kultur)politiske tiltag påcomputerspilsområdet i en vis udstrækning sig somen tilbagevenden til tidligere tiders censur- og re-striktionspolitik, fx blev computerspillet GrandTheft Auto 3 i 2002 meldt til politiet for sit voldeligeindhold af det norske barneombud og forbrugerråd,og i den efterfølgende debat i Stortinget blev detforeslået at behandle spillet på lig linje med børne-porno, og daværende barne- og familieministerLaila Dåvøy besluttede her at opretholde sigtelsenmod spillet, endskønt den norske rigsadvokat pådette tidspunkt havde henlagt sagen under henvis-ning til at det voldelige indhold i Grand Theft Auto 3ikke var værre end det man kunne finde i mangevoldsfilm, og derfor ikke fandt nogen hjemmel til atforbyde spillet.

    Denne censur- og restriktionspolitik sætter sigigennem selv der hvor man faktisk har etableretkonkrete støtteordninger som fx den norske produk-tionsstøtte til nye medier, som er klausuleret sådanat den udelukkende kan tildeles udvikling af ”ikke-voldelige computerspil” (Kultur- og Kirkedeparte-mentet 2003). Og i Sverige kommer en tilsvarenderestriktionspolitik til udtryk i etablering af den semi-offentlige organisation Fair-Play, som har til formålat arbejde for ”rene spil”, dvs. computerspil udenbl.a. udpræget voldelig handling (kilde: http://www.fair-play.se).

    Den danske medieforsker Carsten Jessen (2000)pointerer, at det er en illusion at tro at de voldeligecomputerspil udelukkende spilles af ensommedrenge i mørke kælderværelser, hvilket også er en afkonklusionerne i den norske undersøgelse En digi-tal barndom? (Endestad et.al. 2004). Her slås detfast at det ikke synes at være rigtigt at børn, derbåde har nye medier tilgængelig på deres værelserog som bruger meget tid på dem, deltager mindre iandre aktiviteter som sport, udeleg eller besøg hosvenner. Børns omgang med computerspil er langtmere kompleks end som så og computerspil spillerderfor en meget omfattende social rolle, sådan somCarsten Jessen viser det i en undersøgelse af dren-ges brug af actionspil, hvor han påpeger at det atspille dækker over en bred vifte af forskellige aktivi-teter, som nok alle har spillet som omdrejnings-punkt, men det at spille selve spillet kun er en afmange aktiviteter og andre handler om at konkur-rere, udforske, udveksle viden etc. (Jessen 2000:120-121). Det fremgår af dette, at spiloplevelsen –det “at spille computerspil” – rummer langt mereend kun spillerens interaktion med spiluniverset, ogdet er i denne sammenhæng, at Jessen betragtercomputerspil som “gode redskaber til at skabe rum,hvori socialt samvær og leg kan opstå” (Jessen2000: 121). Som den danske dramapædagog KlausThestrup forklarer så er computerspil en del af etbredere mediekredsløb: ”Computerspillet giver an-ledning til forskellige typer af leg, der igen kan giveanledning til kreativ produktion eller historie-fortælling”, og derfor er det formålstjenligt når manvurderer computerspil og computerspillets betyd-ning for børn og unge, at anskue dem som ”kun enlille del af en større sammenhæng, og hvis vi vil for-stå dets betydning, er det nødvendigt at få det helemed” (Thorhauge 2005: 110).

    At det at spille voldelige computerspil ikke nød-vendigvis er skadeligt eller fremprovokerer voldeligadfærd, hænger sammen med at “når det kommer tilvoldsom leg, er børn oftest bedre til at skelne leg fravirkelighed end voksne” (Egenfeldt-Nielsen ogSmith 2000: 120). Det kan anføres at “voksne [ofte]undervurderer [...] børn og unges evne til at skelnemellem virkelighed og fiktion” (ibid.). En af legensfunktioner er, at den netop træner børns evne til ”ataflæse fiktion ” (Krøgholt 2001: 186), dvs. at skelnefiktion som adskilt fra dagligdags handlinger: Det erbare noget vi leger. Og denne evne til at skelne mel-lem fiktion og virkelighed gør sig også gældendenår vi omgås andre former for fiktive fortællinger,hvor mængden af vold tilsvarende kan være påfal-dende. Når den citerede norske Stortings-debatovenfor sammenkæder konsum af børneporno med

  • 72

    engagement i fiktive voldshandlinger i computer-spillet Grand Theft Auto så er dette udtryk for at po-litikerne ikke selv er i stand til at opretholde en til-svarende skelnen. Her skrider nemlig niveauerne:Porno er ikke fiktion og kræver seksuel udnyttelseaf fx børn, mens Grand Theft Auto er 100 % fiktion,hvor handlingerne udføres af og med lutter fiktivespilfigurer: Her lider ingen overlast i virkeligheden.

    Vold og voldsomme handlinger synes i øvrigt athave en fascinationskraft med en meget omfattendeudstrækning (og er på ingen måde noget der be-grænser sig til børns leg og computerspil endsige tilnyere medietyper som film og tv). Som sådan spillervold, død og ødelæggelse også en væsentlig rolle idramatikken, men fungerer æstetisk forskelligt in-denfor de forskellige dramatiske genrer, dvs. at detiltaler vore følelser, vores oplevelsesapparat på for-skellige måder (Cf. Bentley 1964). Det man i denneforbindelse må spørge sig selv om, er hvilken funk-tion volden har. Det er hævet over en hver tvivl atStanley Kubricks A Clockwork Orange, FrancisFord Coppolas Apocalyose Now og Die Hard-serienalle er meget voldelige film, men ligeledes er detogså klart at volden fungerer meget forskelligt i deforskellige film, hvor den i de to første anvendessom henholdsvis samfunds- og krigskritik, mensvoldsanvendelsen i den sidste er indskrevet i en ac-tion-tradition såvel som i en 1990’er-ironisk volds-æstetik, hvor volden er blevet til lutter spektakulæreffekt, oven i købet med glimt i øjet. Volden i GrandTheft Auto er af samme karakter som i Die Hard-fil-mene: Her er vi i ”Pulp Fiction-land, hvor formkommer før indhold og humoren sjældent lader sigundertrykke af de brutale virkemidler” (Smith 2003)og hvor de hals- og ryggesløse gerninger alle er sat iironiske citationstegn. Der er tale om en vold, derskal opfattes som uegentlig, som ikke-realistisk:”Den er vildt overdrevet”, som et af de interviewedebørn i Holm Sørensen og Jessens undersøgelse ud-taler. Men den væsentligste pointe her er at forbrugaf medier med voldeligt indhold (såvel som mediermed andet indhold) altid indgår i en kontekst, hvordet bliver forbrugt til forskellige formål, fx som ud-gangspunkt for egne refleksioner, for egen kreativi-tet, og i børns tilfælde som udgangspunkt for størrelegefællesskaber og yderligere leg.

    Anden udfordring: Computerspil somkommerciel underholdningDer er ikke per automatik nogen modsætning mel-lem at producere for et kommercielt marked, hvorsalgstal er af afgørende betydning for et produktssucces, og at have ambitioner om at skabe produkter

    af høj kvalitet, hvorfor den argumentation, der døm-mer computerspil som underlødige kulturprodukter,fordi de er handlesvarer, er dybt problematisk ogkan strengt taget anvendes om en række andrekulturprodukter, ikke mindst filmen. Spørgsmåletmå stilles anderledes: Man kan ikke bedømme etkulturprodukts kvalitet eller diskutere hvorvidtkulturproduktet skal være omfattet af en offentligkulturpolitik ud fra en bedømmelse af hvorvidtkulturproduktet sælger på det kommercielle markedeller ej; snarere må man i denne sammenhæng vur-dere det konkrete kulturprodukt og også hvilke mu-ligheder og ikke mindst begrænsninger som gør siggældende for en kulturproduktion der må klare sigmå markedets vilkår og så diskutere om kultur-produktionen kan højnes kvalitativt ved at man fxlemper på disse vilkår og muliggør at produktionenikke nødvendigvis skal være kommercielt rentabel.

    Det globale spilmarked er meget hårdt og nordi-ske spil som Digital Illusions’ Battlefield 1942,Deadline Games’ Total Overdose og IO InteractivesHitman-serie er underlagt skrappe kommercielle vil-kår såvel som teknologiske betingelser og dette sætterselvsagt begrænsninger for i hvilken grad man kantillade sig at eksperimentere og afprøve mediets mu-ligheder. Når Battlefield 1942 såvel som de tre Hit-man-spil er blevet store salgssucceser, der er solgt iflere millioner eksemplarer på verdensplan, skyldesdette ikke blot spillenes fantastiske grafik oganimationer og et veludviklet gameplay og fiktions-univers, men også at de skriver sig ind i et main-stream spilmarked og er produceret til de store spil-konsoller. Dette er et marked hvor konsolprodu-centerne er medvirkende til at spilproduktioner blivermere ressourcekrævende og dermed også to til tregange så dyre som de er i dag, hvor et spil i topklasseallerede ”nemt kan koste mellem 30 og 50 millionerat udvikle” (Thomsen 2004b), i og med at ud-viklingen af nye versioner af spilplatformene (fxXbox 360) muliggør anvendelse af mere og mereavanceret grafik og animationer, hvilket kræver bådelængere produktionstider og større produktionsappa-rat fra spilproducenternes side. Og dette er også etmarked hvor de selv samme konsolproducenter i højgrad fungerer som gatekeepers, der beslutter hvilketindhold, der må distribueres til spilkonsollerne. Detteer der som sådan intet odiøst i, hvis vi medtænker atdisse firmaer ”har investeret enorme summer” bådenår det gælder at udvikle konsollernes ”avancerede,interaktive teknologier” og på at få konsollerne ind ibrugernes hjem gennem grundig markedsføring (sal-get af PS2 har nu rundet 900.000 bare i Danmark),men det er klart at denne gatekeeping medfører enensretning af spillene, der ikke nødvendigvis er be-

  • 73

    fordrende for ”kvalitet, mangfoldighed og innova-tion” (Fonnesbech 2002: 15).

    En kulturpolitik, der ønsker at støtte udvikling afcomputerspil og stille krav til computerspils kvalitetog krav om genreudvidende og eksperimenterendeproduktioner (som det fx bliver foreslået i Kunst inetværkssamfundet: 54), er nødt til at forholde sigtil de markedsvilkår, som branchen er underlagt.Når ønsket fx er at producere til et europæisk eller –endnu mere snævert – til et nordisk marked, så erdette ikke muligt for selskaber som IOI og DeadlineGames, hvis produktioner har budgetter på 50-80millioner kroner, hvor en væsentlig del går til atskaffe sig licens til den software der skal til for atudvikle spil til de store spilkonsoller og som påmarkedsvilkår derfor er afhængige af at sælge mel-lem en halv og halvanden million fuld-pris eksem-plarer for at få budgettet til at balancere. Til sam-menligning er det mest sælgende af IOIs spil, Hit-man 2: Silent Assasin, ”kun” solgt i 77.000 eksem-plarer i Danmark (kilde: IOI), og selv om ”man læg-ger det danske, norske og svenske publikum sam-men, er det ikke tilstrækkeligt til at understøtte pro-duktioner af den størrelse, vi ser på det internatio-nale marked” (Thorhauge 2005: 98). Her må kravom kvalitet, om genreudvidelser og eksperimenterafstemmes i forhold til at disse produktioner er nødttil at forlade sig på krav om salgssucces, dvs. at spil-lene skal appellere til et både bredt og internationalt(primært amerikansk og i mindre grad europæisk)publikum, og hvor den spilgenre med den størstemarkedsandel (54 % i 2003) er actionspil.

    Vurdering af kvalitet:nødvendigheden af et begrebsapparatDet som gør sig gældende for en kulturpolitisk sats-ning, som den som jeg her har beskrevet, er nødven-digheden af et begrebsapparat som kan danne ud-gangspunkt for en kvalitativ vurdering af computer-spil og som kan danne udgangspunkt for udformnin-gen af en offentlig støttepolitik: Hvad er computer-spil, hvordan fungerer forskellige computerspils-genrer og hvordan anvender forskellige spiller-grupper computerspil? Og hvordan kan en offentligkulturstøtte sikre højnelse af kvaliteten i dette nyemedie og i den nye mediebrug? Kærnebegrebet ermed andre ord ’kvalitet’.

    ’Kvalitet’ er et ord, som bliver brugt i flæng iden kulturpolitiske debat. Problemet er blot, atkvalitetsbegrebet ofte bruges ureflekteret og ude-fineret og muliggør grove differentieringer, som nårJens Rohde, kulturpolitisk ordfører for det størstedanske regeringsparti, Venstre, udtaler at han ikke

    accepterer ”at kalde computerspil for kultur, menkalder det for underholdning, som må klare sigselv”: Computerspil er ”en åbenlys handelsvare”, ogder er ifølge Rohde ingen grund til at antage atkulturstøtte til computerspil skulle kunne resultere idanske spil, der skulle være ”specielt mere trovær-dige og gode end andre spil” (Hebsgaard 2004). Herbliver et i høj grad underdefineret kvalitetsbegrebanvendt til at differentiere mellem den støtteværdigekultur og den kommercielle underholdning, der måklare sig selv. Det er i det hele taget vanskeligt atopdrive en klar definition af ’kvalitet’ i den kultur-politiske debat, til trods for at man øjensynligt læg-ger stor vægt på begrebet. Og når jeg gør et nummerud af dette faktum, så er det fordi det forekommernødvendigt, når man ønsker at formulere en pro-gressiv kulturpolitik (oven i købet som her for ethelt nyt område), at man gør sig nogle overordnedetanker om hvad ’kvalitet’ er. Hvad menes der medbegrebet ’kvalitet’ når Nordisk Ministerråd beslutterat anvende 70 millioner kroner til ”utvikling av nor-diske kvalitetsspill” (Oftebro 2005b)? Som antydettidligere i artiklen bliver kvalitet her gjort synonymtmed en særlig form for indhold, der først og frem-mest er af ikke-voldelig karakter, og som mere dif-fust trækker på en særlig nordisk ”fortælletraditioninden for litteratur og film og en kunst- og kultur-formidling af høj kvalitet” (Mediesekretariatet/DetDanske Filminstitut 2005: 25).

    Jeg vil her afholde mig fra en mere omfattendeudlægning af kvalitetsbegrebet som sådan, menpræsentere et konkret kvalitetsbegreb, der ikke ude-lukkende kan anvendes på et kulturprodukts ind-hold, men som også kan stille skarpt på kulturpro-duktets kommunikative, håndværksmæssige ogsocialiserende kvalitet. Dette kvalitetsbegreb stam-mer fra de danske kulturforskere Karen Hannah,Charlotte Rørdam og Jørn Langsted bog Ønske-kvisten. En håndbog i evaluering af Teater, Dans ogMusik (2005), hvor forfatterne udvikler en særlig’ønskekvist-model’ til bedømmelse af kvalitet i per-formativ kunst. Jeg vil lade denne model forsynemig med et nyttigt udgangspunkt for den afsluttendebeskrivelse af computerspillets egenart og særligekarakteristika. At det netop er et kvalitetsbegreb ud-viklet specielt til bedømmelse af den performativekunst, dvs. kunstformer, hvor det kunstneriske ud-tryk udfolder sig i et tid-rum kontinuum, som dethar til fælles med det publikum, der oplever dettekunstneriske udtryk, gør begrebet særligt nyttigt atbringe i spil med computerspillet, eftersom com-puterspillets udtryk netop er kendetegnet ved en til-svarende form for real-time reception, hvor spilletudfolder sig for øjnene af spiller (og hvor det perfor-

  • 74

    mative aspekt er kraftigt radikaliseret i og med atcomputerspillet udfolder sig som resultat af spiller-ens interaktion med spillets udtryk).

    Modellen har form som en struktur med tre grene(deraf navnet ’ønskekvist-model’) og hvor længdenaf de tre grene kan variere alt efter i hvor høj gradværket er af høj kvalitet inden for de tre parametre,som grenene er udtryk for (se fig. 1). Denne modelser kvalitet som et samspil mellem engagement, ev-ner og nødvendighed, eller mellem en Villen, Kun-nen og Skullen.

    Den kunstneriske Villen omfatter en ”stærk be-vidsthed om [kulturproduktets] karakter og kommu-nikative aspekter” og er et resultat af ”et højt intel-lektuelt reflekteret niveau” såvel ”en vilje til kom-munikation” (Hannah et.al. 2003: 142). En sådanvillen vil i produktion af computerspil komme tiludtryk i selve designet, i udvikling af den spilverdenog den handlingsstruktur, der måtte være indeholdt idet konkrete computerspil. Computerspil fremstårsom fiktive verdener som deltageren inviteres til atspille med i, hvor deltageren tilbydes en rolle somhovedperson i fiktionsfortællingen.

    For så vidt vi kan tale om computerspil somfiktionsform er det vigtigt at have øje for at fiktio-nen her har både en anden funktion og nogle andrekarakteristika end i traditionelle fiktionsformer somromanen, filmen og teatre: Fiktion i computerspilkan anskues som noget der er spatialt organiseret(Manovich 2002) og emergent, forstået på den mådeat de handlinger, der udspiller sig i spillets fiktions-univers bliver til i kraft af spillerens handlinger(Jenkins 2001). Eller computerspilsfiktionen kananskues som dramatiske fortællinger, hvor spillerenhar den centrale rolle (Sandvik 2004). Dette sidsteforhold gør sig gældende hvad enten spilleren nuspiller prædesignede roller som rumsoldat i Halo,som lejemorder i Hitman, som hårdtslående eventy-rerske i Tomb Raider eller som skaber af sin egenfiktive familie The Sims, eller spilleren i et online-rollespil som Ultima Online udvikler sin helt unikkerollefigur fra scratch ved hjælp af de rolledesign-værktøjer som spillet rummer.

    Gameplayet, dvs. selve ’det at spille spillet’ erher det centrale. Dette medfører at kravene til deninteraktive fiktion, der findes i computerspillet, eranderledes end til andre fiktionsformer, der skal læ-ses, ses. Narrativ sammenhæng, psykologisk karak-terudvikling, dybde i karakter og handling må i envis forstand vige til fordel for det at være i selvefiktionens handling. Det handler ikke så meget omat afdække, afsløre, aflæse plottet, som det handlerom at spille plottet. At vurdere et computerspil-designs villen må være at undersøge kvaliteten af

    denne særlige form for fiktionsuniverser med deresinteraktive dramatiske handlingsstrukturer og denspiloplevelse som disse producerer.

    ’Ønskekvist-modellens’ andet parameter er denkunstneriske Kunnen, der ”rummer helt specifikkefærdigheder” (Hannah et.al. 2003: 142) som tileg-nes gennem uddannelse såvel som praksis. Dennetekniske kunnen kommer i computerspilproduk-tionen til udtryk dels i designernes evner til at skabeoverbevisende og velfungerende grafiske verdenerog animerede karakterer, der kan bevæge sig oginteragere med denne verden og med hinanden. Denforbinder sig til evnen til at programmere software,der kan afvikle spiluniverset og spilfortællingen påden bedst tænkelige måde i forhold til de karakteri-stika som kendetegner den valgte spilgenre og denvalgte spilplatform (der er stor forskel på et 3D-skydespil (fx Doom 3) til Playstation 2 og et plat-form-spil (fx Super Mario) til mobiltelefonen). Denforbinder sig til evnen til at designe velfungerendeinterfaces, software der kan styre computerspilletshandlingsunivers og interaktionsstruktur (fx spiller-ens mulighed for at styre sin spilfigur gennem laby-rintiske gange med farlige monstre) og andre så-kaldte ’game mechanics’. Grundlæggende handlerdet om hvor godt og udfordrende et interaktions-design det konkrete computerspil rummer: Det kva-litativt gode spildesign rummer mulighed for inte-ressante og udfordrende interaktioner og samspilmellem spil og spiller.

    Forfatterne påpeger at ”for at kunne vurdere pro-fessionalisme skal den bedømmende instans […]være ”kender”, dvs. være i stand til at aflæse for-skelle og niveauer i den kunstneriske præstation pådennes præmisser” (ibid.) og dette gør sig i høj gradgældende for bedømmelse af computerspil, hvorkendskab, ikke blot til produktionsbetingelserne,men også til selve mediet og dets karakteristika meddets muligheder og begrænsninger (som hele tidenændrer sig qua computerteknologiens hastige udvik-ling, hvor spil, der i dag kan afvikles på en mobil-telefon blot for ganske få år siden ville have kræveten meget stor og meget stationær computer) er væ-sentlig når man ønsker at bedømme godt computer-spildesign. Det ligger i dette at der indenfor com-puterspilsområdet ikke blot hvad udvikling af nyespilkoncepter til stadig ny spilteknologi, men ogsåhvad bedømmelse af computerspil angår, er behovfor kompetenceudvikling, for forskning og uddan-nelse, hvilket da også bliver påpeget i rapporterneNordiska datorspel og Computerspil i videns- ogoplevelsesøkonomien.

    Det tredje parameter i ’ønskekvist-modellen’ erSkullen, der indebærer at et kulturprodukt af høj

  • 75

    kvalitet ”må have en nødvendighed, der rækker ud-over den kunstneriske vilje og de kunstneriske ev-ner” og have indflydelse på recipientens bearbej-delse af virkeligheden på en ”øjenåbnende, trovær-dig og nærværende” måde (op.cit.: 144). Også detteparameter er anvendeligt i bedømmelse af godt spil-design og vil her knytte sig til selve brugerdimen-sionen, dvs. den måde som spillet kommer sin bru-ger (spilleren) i møde på og den måde som spilletinitiere forskellige brugssituationer og dermed ogsåforskellige former for sociale fællesskaber. Ogsådette sker på mange forskellige måder afhængig afspilformat, spilgenre og spilplatform, fx er det storforskel på multi-player spil, hvor flere kan spillemod hinanden, og single-player spil, hvor brugerenkun spiller mod computeren: Den måde som desig-neren tilrettelægger spillets regler, dets gameplay,der er bestemmende for hvilken spiloplevelse spille-ren får og for hvordan spilleren kan inddrage sigselv i denne, er udtryk for skullen i udvikling afcomputerspil og knytter i en større sammenhæng antil hvordan computerspil indgår i en større kulturelog social sammenhæng og hvordan spillet kandanne ramme for fx social interaktion. Her indgårcomputerspillet i dannelse af forskellige former forfællesskaber og spiller også en væsentlig rolle i denmåde, som spillerne ellers begår sig i en moderneverden, hvor medierne spiller en dominerende rollesom noget moderne mennesker forstår sig selv i for-hold til (spejler sig i, medieres og iscenesættes igen-nem) og hvor computerspil udgør en vigtig del, lige-som fx reality tv, sit-coms, docu-soaps: ”Fordi derikke ligger på forhånd givne sammenhængende dra-matiske beretninger, som vores liv kan forstås i for-hold til, så er det så meget mere brug for udkast at fåideer fra, og medierne er naturligvis oplagte reser-voirer herfor” (Jerslev 2002)). Som sådan kan com-puterspil anvendes som mediematricer, der stillersig til rådighed som redskaber i moderne menne-skers identitetsdannelse og selvforståelse, såvel somi omgangen med den moderne verdens kompleksi-tet, og hvis anvendelighed kommer til udtryk ved atde på den ene side er ”enkle og genkendelige”, mensde på den anden side ”levner plads til, at brugernekan tilføje aspekter, associationer og accenter, derskaber personlig klangbund og meningsfylde”(Drotner 2002: 36-37).

    Medierne spiller ligeledes en væsentlig rolle iden måde hvorpå moderne mennesker henter infor-mation og kommunikerer med andre: Den moderne,digitale kommunikation er qua dens interaktivitet ihøj grad baseret på computerspillets formater, ogderfor kan det at spille computerspil ses som enmåde at træne generelle mediekompetencer på, så-

    vel som andre kompetencer, der er nødvendige i da-gens hyperkomplekse samfund, hvor det at kunneanalysere og handle i forhold til kompleksebetydningsstrukturer er væsentligt og hvor den”omstillingsparathed, evnen til at indgå i mobileteams, tro på sig selv, evnen til at sælge en strategiog forstå information” (Pedersen 2003), som kende-tegner fx spillere af et online multiplayerspil somCounter-Strike, netop er kvaliteter der efterspørges ifx erhvervslivet.

    Computerspil fungerer altså som medietræningog som øvelse i kompleksitetsbeherskelse, hvad en-ten det nu sker i form som af voldsom leg (som nårman spiller actionspil som fx Grand Theft Auto) el-ler som bemestring af komplekse betydningsstruktur(som når man løser indviklede puzzles i adventures-pil som fx Myst eller bygger store systemer op istrategispil som Civilization) eller man eksperimen-terer med sociale strukturer (som fx i byg-din-egen-familie-spillet The Sims). At efterspørge hvordancomputerspil på forskellig vis fx er i stand til atskabe mulighed for sådanne sociale lærings-processer er at undersøge den kvalitative kunnenved computerspildesign.

    KonklusionEn kvalitativ vurdering af computerspil kan – somjeg har argumenteret for her – tage sit udgangspunkti en forståelse af computerspil som moderne for-tællestrukturer, der har interaktivitet som sin særligereceptionsmodus (hvorved computerspil adskillersig markant fra andre fiktionsformer). Med ud-gangspunkt i et kvalitetsbegreb, hvor et computer-spillets villen, kunnen og skullen anvendes til envurdering kvaliteten af det konkrete computerspilsfiktionsunivers og interaktive dramatiske handlings-struktur og den spiloplevelse som disse producerer,af kvaliteten af de muligheder for interessante ogudfordrende interaktioner og samspil mellem spil ogspiller som computerspildesignet skaber, samt envurdering af den måde som computerspillet kommersin bruger (spilleren) i møde på og den måde somspillet initiere forskellige brugssituationer og der-med også forskellige former for sociale fællesska-ber, har vi her et udgangspunkt, der kan anvendes iforhold til at formulere en kulturpolitik på com-puterspilsområdet, hvor computerspil ikke kun bli-ver overfladiske (og fordomsfulde) vurderinger tildel og genstand for et politisk initiativ, der primærter reaktionært formuleret som en censur- og restrik-tionspolitik, men hvor computerspil vurderes påsine egne præmisser, på samme måde som fx film-produktion bliver det. Begrebsapparatet kan anven-

  • 76

    des til at formulere en progressiv kulturpolitik, derkan støtte indirekte ved at indgå samarbejder medvirksomheder, der kan stille risikovillig kapital tilrådighed, og direkte ved at støtte kompetence- såvel

    som produktudvikling, og som virkelig har som sitmål at initiere og støtte fremvæksten af et nordiskspilproduktionsmiljø, der producerer innovative ogudfordrende computerspil.

    Litteratur

    Bentley, E. (1964) Det levende drama [The Life of theDrama]. København: Steen Hasselbalchs Forlag.

    Bille, T. et.al. (2005) Danskernes kultur- og fritidsaktivite-ter 2004 – med udviklingslinjer tilbage til 1964 [TheDanes’ culture and leisure-time activities 2004 – withlines of development back to 1964]. København: AKFForlaget.

    Børne Index/Gallup (2002) Børn, unge & computerspil[Children, young people & computer games]. Køben-havn: Medierådet for Børn og Unge.

    Drotner, K. (1999) Unge, medier og modernitet [Youngpeople, media and modernity]. København: Borgen.

    Drotner, K. (2002) ’Når virkeligheden overgår fiktionen:mediematricer mellem det kendte og det ukendte’[When reality exceeds fiction: media matrices betweenthe known and the unknown), in Qvortrup, L. (red.)Mediernes 11.september [The media 9-11]. Køben-havn: Gads Forlag 2002.

    Egenfeldt-Nielsen, S. og Smith, J. Heide (2000) Den digi-tale leg [Digital play]. København: Hans ReitzelsForlag.

    Egenfeldt-Nielsen, S. og Smith, J. Heide (2003) Computer-spil og skadelighed – en forskningsoversigt [Com-puter games and harmfulness – a research survey].København: Medierådet for Børn og Unge.

    Endestad, T. et.al. (2004) En digital barndom. Enspørreundesøkelse om barns bruk av medieteknologi[A digital childhood. A survey on childrens use ofmedia technology]. Oslo: Norsk institut for forskningom oppvekst, velferd og aldring.

    Fonnesbech, C. (2002) Interaktive kulturprodukter somfokusområde [The interactive culture industry]. Kø-benhavn: Kulturministeriet/KPMG Consulting.

    Gynther, K. (red.) (2003) Børn, unge og computerspil[Children, young people and computer games]. Kø-benhavn: Medierådet for Børn og Unge.

    Hannah, K. et.al. (2003) ’Ønskekvist-modellen. En modeltil vurdering af kunstnerisk kvalitet i performativkunst’ [The wishing wand model. A model forevaluation of artistic quality in performance art], inKompendium med papers til arbejdsseminarerne. År-hus: Den Første Nordiske Kulturpolitiske Forsker-konference, Aarhus Universitet, 3.-4. april, s.135-153.

    Hannah, K. et.al. (2005) Ønskekvisten. En håndbog i eva-luering af Teater, Dans og Musik [The Wishing Wand.A handbook on evaluating Theatre, Dance, and Mu-sic]. Århus: Forlaget Klim.

    Hansen, A. Wester (2002) ’Udviklingsfonden skal supple-res, ikke nedlægges’ [Culture Development Fundshould be supplied, not shut down]. København: Dag-bladet Information 9. januar.

    Hebsgaard, S. (2004) ’Skal computerspil have kulturstøtte?’[Should computer games be culturally funded?]. Kø-benhavn: Berlingske Tidende 30. december.

    Jenkins, H. (2001) ‘Game Design as Narrative Architec-ture’, http://web.mit.edu/21fms/www/faculty/henry3/games&narrative.html

    Jerslev, A. (2002) ’Det intime’ [The intimate]. København:Dagbladet Information 11. januar.

    Jessen, C. (2000) ’Når drenge spiller actionspil’ [When boysplay action games), in Holm Sørensen, B. og OlesenB.R. (red.) Børn i en digital kultur. Forsknings-perspektiver [Children in a digital culture. Researchperspectives]. København: GADs forlag, s.109-123.

    Krøgholt, I. (2001) Performanceteater og dramapædagogik– et krydsfelt [Performance theatre and drama ineducation – a cross field]. Århus: Aktuelle Teater-problemer 47, Afdeling for Dramaturgi, Aarhus Uni-versitet.

    Kultur- og Kirkeministeriet (2003) ’Satsing på norsk film-produksjon’ [Aimig at Norwegian film production].Pressemelding. Oslo: Kultur- og Kirkeministeriet,http://odin.dep.no/kkd/norsk/aktuel/pressesenter/pressem/0403031-070149/doku-bu.html

    Kulturministeriet (2001) Kunst i netværkssamfundet [Artin the network society]. København: Kulturministeriet.

    Kulturministeriet (2005) ’Danske computerspil har stortpotentiale’ [Danish computer games have greatpotential]. Pressemeddelelse 8.9, [http://www.kulturministeriet.dk/sw27740.asp].

    Kulturministeriet og IT- og Forskningsministeriet (2001)Konvergens i netværkssamfundet [Convergence in thenetwork society]. København: Kulturministeriet og IT-og Forskningsministeriet.

    Ladekjær, T. Kirk (2004) ’Egmont satser på spil tilteenagepiger’ [Egmont invests in games for teenagegirls]. Computerworld 21. januar, http://www.computerworld.dk/default.asp?Mode=10&ArticleID=22262

    Manovich, L. (2002) The Language of New Media(revideret udgave), http://www.manovich.net/

    Mediesekretariatet/Det Danske Filminstitut (2005)Computerspil i videns- og oplevelsesøkonomien. Dendanske spilbranches økonomiske og kreativevækstmuligheder [Computer games in the knowledgeand experience economy. Danish game industry’s

  • 77

    economical and creative potential]. København:Mediesekretariatet/Det Danske Filminstitut.

    Mikkelsen, B. (2002) ’Bedre interaktivt indhold’ [Betterinteractive content] http://www.djh.dk/ejour/0902/-18BedreInteraktivtIndhold.html]

    MMI as (2003) Rapport. Resultater fra SAFT-barneundersøgelsen [Report. Results of the SAFT-children’s survey]. København: Medierådet for Børnog Unge.

    Moos, H. (2005) ’Globale hot spots for spiludvikling: Sta-tus på Øresundsregionen’ [Global hot spots: Statuson the Øresund region]. København: Nyhedsbrev forDiginet Øresund 8. september, http://www.diginet.org/o.o.i.s?id=1051&news_item=229

    Oftebro, I. (2005a) ’Vil ha nordiske kvalitetsspill’ [Wantsnordic quality games]. IT-avisen 11. november, http://www.itavisen.no/art/1307601.html

    Oftebro, I. (2005b) ‘Ekstremvold, horer og korruption’[Extreme violence, whores, and corruption]. IT-avi-sen 1. december, http://www.itavisen.no/php/print.php?id=282145

    Pedersen, I. Kjøgx (2003) ’Op på næste level’ [Advancingto the next level]. København: Weekendavisen 3.-9.oktober.

    Roberson, E. (2004) Nordiska datorspel. Nordisk Minis-terråd/Redikod AB http://www.norden.org/kultur/barn/sk/datorspel.pdf

    Sandvik, K. (2004) ’Spil med! – dramaturgiske overvejelserom computerspils interaktive og spilcentreredefortællinger’ [Play along! – som dramaturgicalthoughts on interactive and play-centric stories incomputer games), in Jensen, J.F. (red.) dig:IT. Tids-

    skrift for digitale medier, digital kultur, æstetik ogdesign. Temanummer om computerspilsteori og –ana-lyse [dig:IT. Journal on digital media, digital culture,aesthetics, and design. Periodical on computer gametheory and analysis]. Aalborg: Aalborg Universitets-forlag.

    Smith, J. Heide (2003) ’Computerspillet på vej mod nyehorisonter ’ [The computer game towards newhorizons]. København: Politiken 18. oktober.

    Sørensen, B. Holm og Jessen, C. (1999) Det er bare noget,der er lavet… [It’s just something that has beenmade…]. København: Medierådet for Børn og Unge.

    Thomsen, C. (2004a) ’Millionfond skal hjælpe nordiske spilpå vej’ [Large fund will help developing Nordic games].Computerworld 28. april, http://computerworld.dk/default.asp?Mode=10&ArticleID=23503

    Thomsen, C. (2004b) ’Supergrafik i spilkonsoller presserudviklere’ [Advanced graphics in game consoles putpressure on developers]. Computerworld 27. septem-ber, http://www.computerworld.dk/default.asp?Mode=10&ArticleID=25308

    Thomsen, C. (2005) ’Mobilfirma satser EU-kontanter påpigespil’ [Mobile company invests money in gamesfor girls]. Computerworld 9. maj, http://www.computerworld.dk/default.asp?Mode=10&ArticleID=28098

    Thorhauge, A. M. (2005) ’Spil for børn og unge’ [Gamesfor children and young people), in Computerspil i vid-ens- og oplevelsesøkonomien. Den danske spilbranch-es økonomiske og kreative vækstmuligheder. Køben-havn: Mediesekretariatet/Det Danske Filminstitut

    KJETIL SANDVIK, Ph.d., Adjunkt, Institut for Medier, Erkendelse og Formidling, KøbenhavnsUniversitet, Njalsgade 80, DK-2300 København S, [email protected]

  • N O R D I C M E D I A T R E N D S 8 & 9

    Paketpris: SEK 390; € 42

    www.nordicom.gu.se

    Media Trends 2006 in Denmark, Finland,Iceland, Norway and Sweden.

    Descriptive Analyses and Statistics

    Pris: SEK 300; € 32Meeting the Challenges

    of New Media Technologies

    Pris: SEK 200; € 22