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DOSSIER DE PERSONNAGE
SENTINELLE
TARAST
SENTINELLE
Commencez ici : cette double page contient toutes les informations nécessaires pour continuer votre aventure.
VIGUEUR
1CARACTĂRISTIQUES
COMPĂTENCES
AGILITĂ
3INTELLECT
3
RUSE
3VOLONTĂ
2PRĂSENCE
3
FEUILLE DE PERSONNAGEVotre feuille de personnage regroupe toutes les informations dont vous avez besoin pour jouer. Elle offre aussi des emplacements oĂč no-ter votre Ă©tat de santĂ©, vos armes, votre armure et votre Ă©quipement.
Vos caractĂ©ristiques permettent de calculer de nombreuses val-eurs de jeu, mais il est rare quâon sâen serve directement. Chaque fois que vous tentez une action dont le succĂšs nâest pas garanti, vous devez effectuer un test de compĂ©tence. Lâensemble des dĂ©s lancĂ©s, appelĂ© « rĂ©serve », est constituĂ© selon vos valeurs de car-actĂ©ristique et de compĂ©tence concernĂ©es. Si vous obtenez plus de â„ que de â, votre entreprise est couronnĂ©e de succĂšs.
Les compétences et leur description figurent au dos du livre de rÚgles.
CARACTĂRISTIQUES ET COMPĂTENCES
Les symboles dâavantage †indiquent un effet secon-daire ou une consĂ©quence bĂ©nĂ©fique, mĂȘme si le test est ratĂ©. Ils annulent et sont annulĂ©s par les symboles de menace â.
Les symboles de menace â indiquent un effet secondaire ou une consĂ©quence nĂ©faste, mĂȘme si le test est rĂ©ussi. Ils annulent et sont annulĂ©s par les symboles dâavantage â€.
Les symboles dâĂ©chec â annulent les symboles de suc-cĂšs â„. Sâil y a assez de symboles dâĂ©chec â pour annu-ler tous les symboles de succĂšs â„, le test est ratĂ©.
Les symboles de dĂ©sastre ” comptent comme des symboles dâĂ©chec â (ils annulent les symboles de suc-cĂšs â„) et peuvent aussi dĂ©clencher des consĂ©quences nĂ©fastes graves.
Les symboles de succĂšs â„ sont annulĂ©s par les symboles dâĂ©chec â. Sâil reste au moins 1 symbole de succĂšs â„, le test est rĂ©ussi.
Les symboles de triomphe ± comptent comme des symboles de succĂšs â„ et peuvent aussi dĂ©clencher des effets bĂ©nĂ©fiques extrĂȘmement utiles.
SYMBOLES ET DĂS
DĂ© Ï d'aptitude
DĂ© Âș de maĂźtrise
DĂ© Ï de difficultĂ©
DĂ© Âș de dĂ©fi
DĂ© â« de fortune
DĂ© â« dâinfortune
DĂ© Âș de Force
COMPĂTENCES RANG RĂSERVE DE DĂS
Astrogation (Int) 0 Ï Ï Ï
AthlĂ©tisme (Vig) 1 Âș
Calme (PrĂ©) 0 Ï Ï Ï
Charme (PrĂ©) 0 Ï Ï Ï
Coercition (Vol) 0 Ï Ï
Commandement (PrĂ©) 0 Ï Ï Ï
Connaissance (Int) 1 Âș Ï Ï
Coordination (Ag) 0 Ï Ï Ï
DiscrĂ©tion (Ag) 0 Ï Ï Ï
Informatique (Int) 1 Âș Ï Ï
Magouilles (Ru) 0 Ï Ï Ï
MĂ©canique (Int) 0 Ï Ï Ï
MĂ©decine (Int) 0 Ï Ï Ï
NĂ©gociation (PrĂ©) 0 Ï Ï Ï
Perception (Ru) 1 Âș Ï Ï
Pilotage (Ag) 0 Ï Ï Ï
RĂ©sistance (Vig) 0 Ï
Sang-froid (Vol) 0 Ï Ï
Survie (Ru) 0 Ï Ï Ï
SystĂšme D (Ru) 0 Ï Ï Ï
Tromperie (Ru) 1 Âș Ï Ï
Vigilance (Vol) 0 Ï Ï
COMPĂTENCES DE COMBAT
Artillerie (Ag) 0 Ï Ï Ï
Corps Ă corps (Vig) 0 Ï
Distance â armes lĂ©gĂšres (Ag) 0 Ï Ï Ï
Distance â armes lourdes (Ag) 0 Ï Ï Ï
Pugilat (Vig) 0 Ï
Sabre laser (Ru) 1 Âș Ï Ï
KEL DORSENTINELLE
ESPĂCE :
CARRIĂRE :
FEUILLE DE PERSONNAGE
NOM DU PERSONNAGE : TARAST
2
1
1
2
ArrĂȘtez-vous ici : ne tournez pas la page avant que le MJ ne vous dise de le faire.
VALEUR DâENCAISSEMENT
ACTUELLESSEUIL
BLESSURES
ACTUELSEUIL
STRESS BLESSURES CRITIQUES
ARMES ET ĂQUIPEMENT
POUVOIRS DE LA FORCE
VALEUR DE FORCE
1
ARGENT
115 crédits
ARME COMPĂTENCE PORTĂE DĂGĂTS RĂSERVE DE DĂS
Pistolet blaster Distance (armes légÚres)
Moyenne 6 Ï Ï Ï
âą En cas de rĂ©ussite, vous infligez 6 points de dĂ©gĂąts, +1 par â„ net obtenu.âą En cas de rĂ©ussite, vous infligez une blessure critique avec ††â€
Sabre laser Sabre laser au contact 6 Âș Ï Ï
âą En cas de rĂ©ussite, vous infligez 6 points de dĂ©gĂąts, +1 par â„ net obtenu.âą En cas de rĂ©ussite, vous infligez une blessure critique avec †â€âą BrĂšche 1 : la valeur dâencaissement de lâadversaire est rĂ©duite de 10 face Ă
cette attaque.
MATĂRIEL, ĂQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS
2 stimpacks ExĂ©cutez une manĆuvre pour soigner un ĂȘtre vivant de 4 blessures. Usage unique.
Comlink Les comlinks permettent aux personnages de communiquer Ă distance.
VĂȘtements renforcĂ©s
Encaissement 1 (dĂ©jĂ inclus dans la valeur dâencaissement).
DĂPLACEMENT
Vous pouvez déplacer lentement de petits objets grùce à la Force.
DĂ©pensez 1 point de Force Ω pour dĂ©placer un objet pas plus grand quâun sac Ă dos dâun endroit situĂ© Ă portĂ©e courte Ă un autre endroit situĂ© Ă la mĂȘme portĂ©e.
VERROUILLĂ â VOUS NE POUVEZ PAS VOUS SERVIR DE VOS POUVOIRS DE LA FORCE AVANT QUE LE MJ NE VOUS EN DONNE LâAUTORISATION.
7
2 11
12
Lorsque vous utilisez la Force, vous choisissez un pouvoir de la Force que vous possĂ©dez puis lancez 1 dĂ© de Force Âș (cor-respondant Ă votre Valeur de Force de 1). Vous pouvez dĂ©pens-er les rĂ©sultats lumineux â pour les transformer en points de Force ÎŒ afin dâactiver vos pouvoirs de la Force. Vous ne pouvez pas dĂ©penser de rĂ©sultats obscurs â Ă moins de puiser dans le cĂŽtĂ© obscur de la Force en dĂ©pensant 1 point de Destin et en subissant autant de points de stress que de rĂ©sultats obscurs â que vous utilisez.
Que vous dĂ©passiez votre seuil de blessure ou encaissiez un coup particuliĂšrement violent, vous subirez certainement des blessures critiques lors de vos aventures. Câest ici que vous devez les noter. Pour plus de dĂ©tails, reportez-vous au dos du Livret dâaventure.
Le stress reprĂ©sente la fatigue, les chocs psychologiques et lâĂ©tourdissement. Vous pouvez dĂ©libĂ©rĂ©ment subir 2 points de stress pour exĂ©cuter une manĆuvre supplĂ©mentaire Ă votre tour. Le stress va et vient plus vite que les blessures. Sâil excĂšde votre seuil de stress, vous perdez connaissance.
Ă chaque tour, vous avez droit Ă 1 action et Ă 1 manĆuvre, dans lâordre de votre choix.
Vous pouvez dĂ©libĂ©rĂ©ment subir 2 points de stress pour exĂ©cuter une manĆuvre supplĂ©mentaire.
Vous ne pouvez pas exĂ©cuter plus de 2 manĆuvres Ă votre tour.
Vous pouvez aussi entreprendre autant de broutilles que vous le souhaitez.
Exemples dâactions :
âą Effectuer une attaque
⹠Utiliser une compétence
âą Utiliser la Force
âą Troquer votre action contre une manĆuvre supplĂ©mentaire
Exemples de manĆuvres :
⹠Se déplacer
âą Viser
âą Sâabriter
âą DĂ©gainer ou rengainer une arme, sortir ou ranger un objet
âą Interagir avec votre environnement
âą Aller au contact ou sâĂ©loigner
âą Se relever
LE TOUR DU JOUEUR
Les blessures reprĂ©sentent les dĂ©gĂąts physiques que vous su-bissez. Si leur total dĂ©passe votre seuil de blessure, vous ĂȘtes assommĂ© et subissez 1 blessure critique. Les blessures peuvent ĂȘtre soignĂ©es grĂące Ă lâutilisation de la compĂ©tence MĂ©decine et des stimpacks.
Votre valeur dâencaissement rĂ©duit les dĂ©gĂąts encaissĂ©s et peut vous Ă©viter de subir des blessures. Elle est Ă©gale Ă la somme de votre Vigueur et de la valeur dâencaissement de votre armure.
ĂTAT DE SANTĂ DU PERSONNAGE
5
4
3
6
7
3 4
5 6
Commencez ici : cette double page contient toutes les informations nécessaires pour continuer votre aventure.
VIGUEUR
1CARACTĂRISTIQUES
COMPĂTENCES
AGILITĂ
3INTELLECT
3
RUSE
3VOLONTĂ
2PRĂSENCE
3
CARACTĂRISTIQUES
AVANCEMENT !Vous venez de gagner 10 points dâexpĂ©rience (XP), que vous pouvez dĂ©penser pour vous offrir certaines des amĂ©liorations suivantes, pour un total ne dĂ©passant pas 10 XP.
MENU DES AMĂLIORATIONS
10Coût en XP
1Compétence Athlétisme
Vous gagnez un rang dans votre compĂ©tence AthlĂ©tisme. Votre rĂ©serve de dĂ©s passe de Âș Ă Âș Ï.
Cochez le cercle figurant prÚs du coût en XP pour vous rappeler votre dépense. Selon que vous choisirez ou pas cette amélioration, entourez le rang 0 ou 1 et la réserve de dés correspondante, figurant à droite de la compétence.
5Coût en XP
2Compétence Discrétion
Vous entrainez votre compĂ©tence DiscrĂ©tion et gagnez un rang. Votre rĂ©-serve de dĂ©s passe de Ï Ï Ï Ă Âș Ï Ï.
Cochez le cercle figurant prÚs du coût en XP pour vous rappeler votre dépense. Selon que vous choisirez ou pas cette amélioration, entourez le rang 0 ou 1 et la réserve de dés correspondante, figurant à droite de la compétence.
5Coût en XP
Talent Parer
Vous acquérez le talent Parer. Cochez le cercle figurant prÚs du coût en XP pour vous rappeler votre dépense.
Parer : Lorsque vous ĂȘtes touchĂ© par une attaque de Corps Ă corps, Pu-gilat ou Sabre laser, vous pouvez subir 3 points de stress pour diminuer les dĂ©gĂąts subis par lâattaque (aprĂšs avoir appliquĂ© lâencaissement) de 3.
5Coût en XP
AmĂ©lioration de pouvoir de la Force : DĂ©placement â PortĂ©e
Votre pouvoir DĂ©placement acquiert lâamĂ©lioration portĂ©e. Cochez le cercle figurant prĂšs du coĂ»t en XP pour vous rappeler votre dĂ©pense. Votre talent DĂ©placement gagne la capacitĂ© suivante :
DĂ©pensez 1 point de Force ÎŒ afin dâaugmenter la portĂ©e Ă laquelle vous pouvez atteindre des objets avec le pouvoir DĂ©placement. Elle passe Ă moyenne.
KEL DORSENTINELLE
ESPĂCE :
CARRIĂRE :
FEUILLE DE PERSONNAGE
NOM DU PERSONNAGE : TARAST
1
2
COMPĂTENCES RANG RĂSERVE DE DĂS
Astrogation (Int) 0 Ï Ï Ï
AthlĂ©tisme (Vig) 1/2 Âș / Âș Ï
Calme (PrĂ©) 0 Ï Ï Ï
Charme (PrĂ©) 0 Ï Ï Ï
Coercition (Vol) 0 Ï Ï
Commandement (PrĂ©) 0 Ï Ï Ï
Connaissance (Int) 1 Âș Ï Ï
Coordination (Ag) 0 Ï Ï Ï
DiscrĂ©tion (Ag) 0/1 Ï Ï Ï / Âș Ï Ï
Informatique (Int) 1 Âș Ï Ï
Magouilles (Ru) 0 Ï Ï Ï
MĂ©canique (Int) 0 Ï Ï Ï
MĂ©decine (Int) 0 Ï Ï Ï
NĂ©gociation (PrĂ©) 0 Ï Ï Ï
Perception (Ru) 1 Âș Ï Ï
Pilotage (Ag) 0 Ï Ï Ï
RĂ©sistance (Vig) 0 Ï
Sang-froid (Vol) 0 Ï Ï
Survie (Ru) 0 Ï Ï Ï
SystĂšme D (Ru) 0 Ï Ï Ï
Tromperie (Ru) 1 Âș Ï Ï
Vigilance (Vol) 0 Ï Ï
COMPĂTENCES DE COMBAT
Artillerie (Ag) 0 Ï Ï Ï
Corps Ă corps (Vig) 0 Ï
Distance â armes lĂ©gĂšres (Ag) 0 Ï Ï Ï
Distance â armes lourdes (Ag) 0 Ï Ï Ï
Pugilat (Vig) 0 Ï
Sabre laser (Ru) 1 Âș Ï Ï
ArrĂȘtez-vous ici : ne tournez pas la page avant que le MJ ne vous dise de le faire.
VALEUR DâENCAISSEMENT
ACTUELLESSEUIL
BLESSURES
ACTUELSEUIL
STRESS BLESSURES CRITIQUES
ARMES ET ĂQUIPEMENT
VALEUR DE FORCE
1
ARGENT
115 crédits
ARME COMPĂTENCE PORTĂE DĂGĂTS RĂSERVE DE DĂS
Pistolet blaster Distance (armes légÚres)
Moyenne 6 Ï Ï Ï
âą En cas de rĂ©ussite, vous infligez 6 points de dĂ©gĂąts, +1 par â„ net obtenu.âą En cas de rĂ©ussite, vous infligez une blessure critique avec ††â€
Sabre laser Sabre laser au contact 6 Âș Ï Ï
âą En cas de rĂ©ussite, vous infligez 6 points de dĂ©gĂąts, +1 par â„ net obtenu.âą En cas de rĂ©ussite, vous infligez une blessure critique avec †â€âą BrĂšche 1 : la valeur dâencaissement de lâadversaire est rĂ©duite de 10 face Ă
cette attaque.
MATĂRIEL, ĂQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS
2 stimpacks ExĂ©cutez une manĆuvre pour soigner un ĂȘtre vivant de 4 blessures. Usage unique.
Comlink Les comlinks permettent aux personnages de communiquer Ă distance.
VĂȘtements renforcĂ©s
Encaissement 1 (dĂ©jĂ inclus dans la valeur dâencaissement).
POUVOIRS DE LA FORCE
DĂPLACEMENT
Vous pouvez déplacer lentement de petits objets grùce à la Force.
DĂ©pensez 1 point de Force Ω pour dĂ©placer un objet pas plus grand quâun sac Ă dos dâun endroit situĂ© Ă portĂ©e courte Ă un autre endroit situĂ© Ă la mĂȘme portĂ©e.
7
BLESSURES CRITIQUES
2 11
12
DĂ© Ï d'aptitude
DĂ© Âș de maĂźtrise
DĂ© Ï de difficultĂ©
DĂ© Âș de dĂ©fi
DĂ© â« de fortune
DĂ© â« dâinfortune
DĂ© Âș de Force
Les symboles dâavantage †indiquent un effet secon-daire ou une consĂ©quence bĂ©nĂ©fique, mĂȘme si le test est ratĂ©. Ils annulent et sont annulĂ©s par les symboles de menace â.
Les symboles de menace â indiquent un effet secondaire ou une consĂ©quence nĂ©faste, mĂȘme si le test est rĂ©ussi. Ils annulent et sont annulĂ©s par les symboles dâavantage â€.
Les symboles dâĂ©chec â annulent les symboles de suc-cĂšs â„. Sâil y a assez de symboles dâĂ©chec â pour annu-ler tous les symboles de succĂšs â„, le test est ratĂ©.
Les symboles de dĂ©sastre ” comptent comme des symboles dâĂ©chec â (ils annulent les symboles de suc-cĂšs â„) et peuvent aussi dĂ©clencher des consĂ©quences nĂ©fastes graves.
Les symboles de succĂšs â„ sont annulĂ©s par les symboles dâĂ©chec â. Sâil reste au moins 1 symbole de succĂšs â„, le test est rĂ©ussi.
Les symboles de triomphe ± comptent comme des symboles de succĂšs â„ et peuvent aussi dĂ©clencher des effets bĂ©nĂ©fiques extrĂȘmement utiles.
Ă chaque tour, vous avez droit Ă 1 action et Ă 1 manĆuvre, dans lâordre de votre choix.
Vous pouvez dĂ©libĂ©rĂ©ment subir 2 points de stress pour exĂ©cuter une manĆuvre supplĂ©mentaire.
Vous ne pouvez pas exĂ©cuter plus de 2 manĆuvres Ă votre tour.
Vous pouvez aussi entreprendre autant de broutilles que vous le souhaitez.
Exemples dâactions :
âą Effectuer une attaque
⹠Utiliser une compétence
âą Utiliser la Force
âą Troquer votre action contre une manĆuvre supplĂ©mentaire
Exemples de manĆuvres :
⹠Se déplacer
âą Viser
âą Sâabriter
âą DĂ©gainer ou rengainer une arme, sortir ou ranger un objet
âą Interagir avec votre environnement
âą Aller au contact ou sâĂ©loigner
âą Se relever
LE TOUR DU JOUEUR
SYMBOLES ET DĂS
VIGUEUR
1CARACTĂRISTIQUES
COMPĂTENCES
AGILITĂ
3INTELLECT
3
RUSE
3VOLONTĂ
2PRĂSENCE
3
CRITICAL INJURIESVALEUR DâENCAISSEMENT
ACTUELLESSEUIL
BLESSURES
ACTUELSEUIL
STRESS
ARMES ET ĂQUIPEMENT
BLESSURES CRITIQUES
XP
ARGENTVALEUR DE FORCE
POUVOIRS DE LA FORCE
DĂPLACEMENT
Vous pouvez déplacer lentement de petits objets grùce à la Force.
DĂ©pensez 1 point de Force Ω pour dĂ©placer un objet pas plus grand quâun sac Ă dos dâun endroit situĂ© Ă portĂ©e courte Ă un autre endroit situĂ© Ă la mĂȘme portĂ©e.
COMPĂTENCES CARRIĂRE RANG RĂSERVE DE DĂS
Astrogation (Int)
AthlĂ©tisme (Vig) âą
Calme (Pré)
Charme (Pré)
Coercition (Vol)
Commandement (Pré)
Connaissance (Int)
Coordination (Ag)
DiscrĂ©tion (Ag) âą
Informatique (Int) âą
Magouilles (Ru) âą
MĂ©canique (Int)
MĂ©decine (Int)
Négociation (Pré)
Perception (Ru) âą
Pilotage (Ag)
RĂ©sistance (Vig) âą
Sang-froid (Vol)
Survie (Ru)
SystĂšme D (Ru)
Tromperie (Ru) âą
Vigilance (Vol)
COMPĂTENCES DE COMBAT
Artillerie (Ag)
Corps Ă corps (Vig)
Distance â armes lĂ©gĂšres (Ag)
Distance â armes lourdes (Ag)
Pugilat (Vig)
Sabre laser (PrĂ©) âą
KEL DORSENTINELLE
ESPĂCE :
CARRIĂRE :
FEUILLE DE PERSONNAGE
NOM DU PERSONNAGE : TARAST
ARME COMPĂTENCE PORTĂE DĂGĂTS RĂSERVE DE DĂS
MATĂRIEL, ĂQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS
1
DĂ© Ï d'aptitude
DĂ© Âș de maĂźtrise
DĂ© Ï de difficultĂ©
DĂ© Âș de dĂ©fi
DĂ© â« de fortune
DĂ© â« dâinfortune
DĂ© Âș de ForceSuccĂšs Triomphe Avantage Ăchec DĂ©sastre Menace
SENTINELLE : ARBORESCENCE DE CARRIĂRECompĂ©tences de carriĂšre : AthlĂ©tisme, Connaissance, DiscrĂ©tion, Informatique, Magouille, Perception, RĂ©sistance, Sabre laser, Tromperie.
Ajoutez ⫠à tous vos tests de Discrétion à moins que les adversaires soient im-munisés aux pouvoirs de la Force.
ESPRIT FURTIF
COĂT 5
Retirez ⫠aux tests effec-tués lors de tentatives de décodages ou de décryp-tages de communication. Dégradez 1 dé la difficulté de tous ces tests.
CRAQUEUR DE CODE
COĂT 10
Choisissez deux compé-tences. Elles deviennent à tout jamais des compé-tences de carriÚre.
ACCOMPLI
COĂT 15
Lorsque vous ĂȘtes touchĂ© par une attaque de corps Ă corps, subissez 3 points de stress pour rĂ©duire les points de dĂ©gĂąts de 2 plus votre rang en Parer.
PARER
COĂT 5
Lorsque vous ĂȘtes touchĂ© par une attaque Ă distance, subissez 3 points de stress pour rĂ©duire les dĂ©gĂąts de 2 plus votre rang en DĂ©vier.
DĂVIER
COĂT 10
Votre seuil de blessures augmente de 2.
ENDURCI
COĂT 15
Votre seuil de stress aug-mente de 1.
ROBUSTESSE
COĂT 5
Lorsque vous ĂȘtes touchĂ© par une attaque Ă distance, subissez 3 points de stress pour rĂ©duire les dĂ©gĂąts de 2 plus votre rang en DĂ©vier.
DĂVIER
COĂT 10
Lorsque vous utilisez DĂ©vier sur un coup ayant gĂ©nĂ©rĂ© un dĂ©sastre ” ou 3 menaces â â â, vous pouvez tou-cher une cible situĂ©e jusquâĂ portĂ©e moyenne et lui infli-ger autant de points de dĂ©-gĂąts que le coup initial.
DĂVIER (AMĂLIORĂ)
COĂT 15
Votre pouvoir Déplacement gagne la capacité suivante :
DĂ©pensez 1 point de Force afin dâaugmenter la portĂ©e de votre pouvoir DĂ©placement Ă moyenne.
DĂPLACEMENT â PORTĂE
COĂT 5
Vous acquĂ©rez lâaptitude de pouvoir manipuler les objets avec minutie en vous servant de la Force. Vous pouvez ac-complir les mĂȘmes gestes que si vous teniez lâobjet entre vos mains.
DĂPLACEMENT â CONTRĂLE
COĂT 10
Votre pouvoir Déplacement gagne la capacité suivante :
DĂ©pensez 1 point de Force Ω afin dâaugmenter la taille maximale des objets pou-vant ĂȘtre affectĂ©s par DĂ©-placement. Vous pouvez dĂ©-placer un objet de la taille dâune personne.
DĂPLACEMENT â PUISSANCE
COĂT 15
ACQUISITION DâAMĂLIORATION DE TALENTS ET DE POUVOIRS DE LA FORCE
Vous pouvez choisir vos talents et vos amĂ©liorations de pouvoirs de la Force parmi lâarborescence de talents de votre carriĂšre. Quelques rĂšgles et restrictions spĂ©ciales sâappliquent cependant.
Votre arborescence de talents comporte trois lignes et quatre co-lonnes. Le coĂ»t de chaque talent dĂ©pend de la ligne quâil occupe. Les talents de la premiĂšre sont les moins chers et ne coĂ»tent que 5 points dâexpĂ©rience chacun. Ceux de la suivante en coĂ»tent 10, et ceux de la troisiĂšme en coĂ»tent 15.
Notez que les choix proposĂ©s par chaque arborescence sont reliĂ©s par une sĂ©rie de traits. Un personnage ne peut donc acheter que les talents auxquels il a droit : ceux de la premiĂšre ligne, puis ceux qui sont reliĂ©s par des traits aux talents quâil possĂšde dĂ©jĂ . Chaque entrĂ©e de lâarborescence ne peut ĂȘtre acquise quâune seule fois. Toutefois, certaines arborescences proposent plusieurs fois le mĂȘme talent, qui peut alors ĂȘtre pris autant de fois quâil apparaĂźt. Quand vous prenez un talent pour la seconde fois (ou plus), vous gagnez un nouveau rang.
APPRENTISSAGE DES COMPĂTENCES
Le coĂ»t dâapprentissage des compĂ©tences est variable selon quâil sâagit de compĂ©tences de carriĂšre ou hors carriĂšre. Chaque compĂ©-tence propose cinq rangs dâapprentissage.
Le coĂ»t dâune compĂ©tence de carriĂšre est Ă©gal au rang voulu multipliĂ© par cinq. Par exemple, pour passer du rang 0 au rang 1, il faut dĂ©pen-ser 5 points dâexpĂ©rience, et pour passer du rang 1 au rang 2, il en faut 10. Chaque rang doit ĂȘtre achetĂ© sĂ©parĂ©ment. Cela signifie que pour passer du rang 0 au rang 2, il vous en coĂ»tera 15 points dâexpĂ©-rience (5 pour le rang 1, puis 10 pour le rang 2).
Vous pouvez aussi vous offrir des compĂ©tences hors carriĂšre, mais chaque rang coĂ»te 5 points dâexpĂ©rience de plus. Par exemple, pour passer du rang 0 au rang 1, il faut dĂ©penser 10 points dâexpĂ©rience, pour passer du rang 1 au rang 2 il en faut 15, etc.
1 2
INVESTIR LES POINTS DâEXPĂRIENCELe MJ vous octroiera parfois de lâexpĂ©rience, dont vous pourrez vous servir pour amĂ©liorer votre personnage, en achetant des rangs de compĂ©tence ou des talents. Pour plus de dĂ©tails, reportez-vous Ă la page 11 du livre de rĂšgles.
2
LâHISTOIRE DE
Tarast Voon apprit quâil Ă©tait sensible Ă la Force durant sa jeunesse. Fou de joie, le
jeune Kel Dor demanda si cela signifiait quâil allait rejoindre lâOrdre Jedi. Ă sa grande
dĂ©ception, ce ne fut pas le cas : bien que jeune, Tarast ne lâĂ©tait pas assez pour
espérer commencer son entraßnement.
Peu de temps aprÚs, la Guerre des Clones prit fin et les Jedi furent exterminés
par Dark Vador. Tarast, qui Ă©tait trop vieux pour commencer une formation de
Jedi et trop jeune pour combattre lâEmpire, dut se cacher. Sa famille, puis tout
un rĂ©seau de contacts lâaida Ă passer discrĂštement de planĂšte en planĂšte. Sur
chaque monde oĂč il sâarrĂȘtait, des sympathisants lui apprenaient un peu de leur
mode de vie. Sa curiositĂ© insatiable sâen trouvait satisfaite, mais il rĂȘvait de sta-
bilité. Il développa une tendance presque obsessionnelle à vouloir se confronter
Ă de nouveaux dĂ©fis, essayant peut-ĂȘtre par ce biais de contrĂŽler la vie prĂ©caire
quâil Ă©tait forcĂ© de mener.
Tarast passa quinze ans Ă fuir lâEmpire. Il aurait aimĂ© devenir un Ă©rudit, pour
dĂ©couvrir les secrets de la Force et de lâOrdre Jedi, mais il Ă©tait forcĂ© de vivre
en fugitif. Curieux de nature, il Ă©tudia tout ce quâil pouvait concernant les Jedi,
et rencontra un jour quelquâun qui partageait ses centres dâintĂ©rĂȘt. CâĂ©tait
lâĂ©rudite Hethan Romund. Ensemble, le Kel Dor et lâhumaine passĂšrent trois
ans Ă arpenter de lointaines bibliothĂšques et Ă explorer dâanciennes ruines.
LâĂ©rudite apprit mĂȘme Ă Tarast comment construire son propre sabre laser.
HĂ©las, une malheureuse rencontre avec un agent de lâEmpire fit prendre conscience
Ă Tarast que sa prĂ©sence mettait son amie en danger. Ă contrecĆur, ils dĂ©cidĂšrent
de se séparer.
Des annĂ©es plus tard, un appel au secours est parvenu jusquâĂ Tarast Voon : sa
vieille amie Romund a des ennuis !
© LFL © FFG