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DOSSIER DE PERSONNAGE SENTINELLE TARAST SENTINELLE

TARAST SENTINELLE - edgeent.com

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Page 1: TARAST SENTINELLE - edgeent.com

DOSSIER DE PERSONNAGE

SENTINELLE

TARAST

SENTINELLE

Page 2: TARAST SENTINELLE - edgeent.com

Commencez ici : cette double page contient toutes les informations nĂ©cessaires pour continuer votre aventure.

VIGUEUR

1CARACTÉRISTIQUES

COMPÉTENCES

AGILITÉ

3INTELLECT

3

RUSE

3VOLONTÉ

2PRÉSENCE

3

FEUILLE DE PERSONNAGEVotre feuille de personnage regroupe toutes les informations dont vous avez besoin pour jouer. Elle offre aussi des emplacements oĂč no-ter votre Ă©tat de santĂ©, vos armes, votre armure et votre Ă©quipement.

Vos caractĂ©ristiques permettent de calculer de nombreuses val-eurs de jeu, mais il est rare qu’on s’en serve directement. Chaque fois que vous tentez une action dont le succĂšs n’est pas garanti, vous devez effectuer un test de compĂ©tence. L’ensemble des dĂ©s lancĂ©s, appelĂ© « rĂ©serve Â», est constituĂ© selon vos valeurs de car-actĂ©ristique et de compĂ©tence concernĂ©es. Si vous obtenez plus de ≄ que de ∂, votre entreprise est couronnĂ©e de succĂšs.

Les compĂ©tences et leur description figurent au dos du livre de rĂšgles.

CARACTÉRISTIQUES ET COMPÉTENCES

Les symboles d’avantage ≀ indiquent un effet secon-daire ou une consĂ©quence bĂ©nĂ©fique, mĂȘme si le test est ratĂ©. Ils annulent et sont annulĂ©s par les symboles de menace ∑.

Les symboles de menace ∑ indiquent un effet secondaire ou une consĂ©quence nĂ©faste, mĂȘme si le test est rĂ©ussi. Ils annulent et sont annulĂ©s par les symboles d’avantage ≀.

Les symboles d’échec ∂ annulent les symboles de suc-cĂšs ≄. S’il y a assez de symboles d’échec ∂ pour annu-ler tous les symboles de succĂšs ≄, le test est ratĂ©.

Les symboles de dĂ©sastre ” comptent comme des symboles d’échec ∂ (ils annulent les symboles de suc-cĂšs ≄) et peuvent aussi dĂ©clencher des consĂ©quences nĂ©fastes graves.

Les symboles de succĂšs ≄ sont annulĂ©s par les symboles d’échec ∂. S’il reste au moins 1 symbole de succĂšs ≄, le test est rĂ©ussi.

Les symboles de triomphe ± comptent comme des symboles de succĂšs ≄ et peuvent aussi dĂ©clencher des effets bĂ©nĂ©fiques extrĂȘmement utiles.

SYMBOLES ET DÉS

DĂ© π d'aptitude

DĂ© Âș de maĂźtrise

DĂ© π de difficultĂ©

DĂ© Âș de dĂ©fi

Dé ∫ de fortune

DĂ© ∫ d’infortune

DĂ© Âș de Force

COMPÉTENCES RANG RÉSERVE DE DÉS

Astrogation (Int) 0 π π π

AthlĂ©tisme (Vig) 1 Âș

Calme (PrĂ©) 0 π π π

Charme (PrĂ©) 0 π π π

Coercition (Vol) 0 π π

Commandement (PrĂ©) 0 π π π

Connaissance (Int) 1 Âș π π

Coordination (Ag) 0 π π π

DiscrĂ©tion (Ag) 0 π π π

Informatique (Int) 1 Âș π π

Magouilles (Ru) 0 π π π

MĂ©canique (Int) 0 π π π

MĂ©decine (Int) 0 π π π

NĂ©gociation (PrĂ©) 0 π π π

Perception (Ru) 1 Âș π π

Pilotage (Ag) 0 π π π

RĂ©sistance (Vig) 0 π

Sang-froid (Vol) 0 π π

Survie (Ru) 0 π π π

SystĂšme D (Ru) 0 π π π

Tromperie (Ru) 1 Âș π π

Vigilance (Vol) 0 π π

COMPÉTENCES DE COMBAT

Artillerie (Ag) 0 π π π

Corps Ă  corps (Vig) 0 π

Distance – armes lĂ©gĂšres (Ag) 0 π π π

Distance – armes lourdes (Ag) 0 π π π

Pugilat (Vig) 0 π

Sabre laser (Ru) 1 Âș π π

KEL DORSENTINELLE

ESPÈCE :

CARRIÈRE :

FEUILLE DE PERSONNAGE

NOM DU PERSONNAGE : TARAST

2

1

1

2

Page 3: TARAST SENTINELLE - edgeent.com

ArrĂȘtez-vous ici : ne tournez pas la page avant que le MJ ne vous dise de le faire.

VALEUR D’ENCAISSEMENT

ACTUELLESSEUIL

BLESSURES

ACTUELSEUIL

STRESS BLESSURES CRITIQUES

ARMES ET ÉQUIPEMENT

POUVOIRS DE LA FORCE

VALEUR DE FORCE

1

ARGENT

115 crédits

ARME COMPÉTENCE PORTÉE DÉGÂTS RÉSERVE DE DÉS

Pistolet blaster Distance (armes légÚres)

Moyenne 6 π π π

‱ En cas de rĂ©ussite, vous infligez 6 points de dĂ©gĂąts, +1 par ≄ net obtenu.‱ En cas de rĂ©ussite, vous infligez une blessure critique avec ≀ ≀ ≀

Sabre laser Sabre laser au contact 6 Âș π π

‱ En cas de rĂ©ussite, vous infligez 6 points de dĂ©gĂąts, +1 par ≄ net obtenu.‱ En cas de rĂ©ussite, vous infligez une blessure critique avec ≀ ≀‹ BrĂšche 1 : la valeur d’encaissement de l’adversaire est rĂ©duite de 10 face Ă 

cette attaque.

MATÉRIEL, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS

2 stimpacks ExĂ©cutez une manƓuvre pour soigner un ĂȘtre vivant de 4 blessures. Usage unique.

Comlink Les comlinks permettent aux personnages de communiquer Ă  distance.

VĂȘtements renforcĂ©s

Encaissement 1 (dĂ©jĂ  inclus dans la valeur d’encaissement).

DÉPLACEMENT

Vous pouvez déplacer lentement de petits objets grùce à la Force.

DĂ©pensez 1 point de Force Ω pour dĂ©placer un objet pas plus grand qu’un sac Ă  dos d’un endroit situĂ© Ă  portĂ©e courte Ă  un autre endroit situĂ© Ă  la mĂȘme portĂ©e.

VERROUILLÉ – VOUS NE POUVEZ PAS VOUS SERVIR DE VOS POUVOIRS DE LA FORCE AVANT QUE LE MJ NE VOUS EN DONNE L’AUTORISATION.

7

2 11

12

Lorsque vous utilisez la Force, vous choisissez un pouvoir de la Force que vous possĂ©dez puis lancez 1 dĂ© de Force Âș (cor-respondant Ă  votre Valeur de Force de 1). Vous pouvez dĂ©pens-er les rĂ©sultats lumineux ∏ pour les transformer en points de Force ÎŒ afin d’activer vos pouvoirs de la Force. Vous ne pouvez pas dĂ©penser de rĂ©sultats obscurs ∏ Ă  moins de puiser dans le cĂŽtĂ© obscur de la Force en dĂ©pensant 1 point de Destin et en subissant autant de points de stress que de rĂ©sultats obscurs ∏ que vous utilisez.

Que vous dĂ©passiez votre seuil de blessure ou encaissiez un coup particuliĂšrement violent, vous subirez certainement des blessures critiques lors de vos aventures. C’est ici que vous devez les noter. Pour plus de dĂ©tails, reportez-vous au dos du Livret d’aventure.

Le stress reprĂ©sente la fatigue, les chocs psychologiques et l’étourdissement. Vous pouvez dĂ©libĂ©rĂ©ment subir 2 points de stress pour exĂ©cuter une manƓuvre supplĂ©mentaire Ă  votre tour. Le stress va et vient plus vite que les blessures. S’il excĂšde votre seuil de stress, vous perdez connaissance.

À chaque tour, vous avez droit à 1 action et à 1 manƓuvre, dans l’ordre de votre choix.

Vous pouvez dĂ©libĂ©rĂ©ment subir 2 points de stress pour exĂ©cuter une manƓuvre supplĂ©mentaire.

Vous ne pouvez pas exĂ©cuter plus de 2 manƓuvres Ă  votre tour.

Vous pouvez aussi entreprendre autant de broutilles que vous le souhaitez.

Exemples d’actions :

‱ Effectuer une attaque

‱ Utiliser une compĂ©tence

‱ Utiliser la Force

‱ Troquer votre action contre une manƓuvre supplĂ©mentaire

Exemples de manƓuvres :

‱ Se dĂ©placer

‱ Viser

‱ S’abriter

‱ DĂ©gainer ou rengainer une arme, sortir ou ranger un objet

‱ Interagir avec votre environnement

‱ Aller au contact ou s’éloigner

‱ Se relever

LE TOUR DU JOUEUR

Les blessures reprĂ©sentent les dĂ©gĂąts physiques que vous su-bissez. Si leur total dĂ©passe votre seuil de blessure, vous ĂȘtes assommĂ© et subissez 1 blessure critique. Les blessures peuvent ĂȘtre soignĂ©es grĂące Ă  l’utilisation de la compĂ©tence MĂ©decine et des stimpacks.

Votre valeur d’encaissement rĂ©duit les dĂ©gĂąts encaissĂ©s et peut vous Ă©viter de subir des blessures. Elle est Ă©gale Ă  la somme de votre Vigueur et de la valeur d’encaissement de votre armure.

ÉTAT DE SANTÉ DU PERSONNAGE

5

4

3

6

7

3 4

5 6

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Commencez ici : cette double page contient toutes les informations nĂ©cessaires pour continuer votre aventure.

VIGUEUR

1CARACTÉRISTIQUES

COMPÉTENCES

AGILITÉ

3INTELLECT

3

RUSE

3VOLONTÉ

2PRÉSENCE

3

CARACTÉRISTIQUES

AVANCEMENT !Vous venez de gagner 10 points d’expĂ©rience (XP), que vous pouvez dĂ©penser pour vous offrir certaines des amĂ©liorations suivantes, pour un total ne dĂ©passant pas 10 XP.

MENU DES AMÉLIORATIONS

10Coût en XP

1Compétence Athlétisme

Vous gagnez un rang dans votre compĂ©tence AthlĂ©tisme. Votre rĂ©serve de dĂ©s passe de Âș Ă  Âș π.

Cochez le cercle figurant prĂšs du coĂ»t en XP pour vous rappeler votre dĂ©pense. Selon que vous choisirez ou pas cette amĂ©lioration, entourez le rang 0 ou 1 et la rĂ©serve de dĂ©s correspondante, figurant Ă  droite de la compĂ©tence.

5Coût en XP

2Compétence Discrétion

Vous entrainez votre compĂ©tence DiscrĂ©tion et gagnez un rang. Votre rĂ©-serve de dĂ©s passe de π π π Ă  Âș π π.

Cochez le cercle figurant prÚs du coût en XP pour vous rappeler votre dépense. Selon que vous choisirez ou pas cette amélioration, entourez le rang 0 ou 1 et la réserve de dés correspondante, figurant à droite de la compétence.

5Coût en XP

Talent Parer

Vous acquérez le talent Parer. Cochez le cercle figurant prÚs du coût en XP pour vous rappeler votre dépense.

Parer : Lorsque vous ĂȘtes touchĂ© par une attaque de Corps Ă  corps, Pu-gilat ou Sabre laser, vous pouvez subir 3 points de stress pour diminuer les dĂ©gĂąts subis par l’attaque (aprĂšs avoir appliquĂ© l’encaissement) de 3.

5Coût en XP

AmĂ©lioration de pouvoir de la Force : DĂ©placement – PortĂ©e

Votre pouvoir DĂ©placement acquiert l’amĂ©lioration portĂ©e. Cochez le cercle figurant prĂšs du coĂ»t en XP pour vous rappeler votre dĂ©pense. Votre talent DĂ©placement gagne la capacitĂ© suivante :

DĂ©pensez 1 point de Force ÎŒ afin d’augmenter la portĂ©e Ă  laquelle vous pouvez atteindre des objets avec le pouvoir DĂ©placement. Elle passe Ă  moyenne.

KEL DORSENTINELLE

ESPÈCE :

CARRIÈRE :

FEUILLE DE PERSONNAGE

NOM DU PERSONNAGE : TARAST

1

2

COMPÉTENCES RANG RÉSERVE DE DÉS

Astrogation (Int) 0 π π π

AthlĂ©tisme (Vig) 1/2 Âș / Âș π

Calme (PrĂ©) 0 π π π

Charme (PrĂ©) 0 π π π

Coercition (Vol) 0 π π

Commandement (PrĂ©) 0 π π π

Connaissance (Int) 1 Âș π π

Coordination (Ag) 0 π π π

DiscrĂ©tion (Ag) 0/1 π π π / Âș π π

Informatique (Int) 1 Âș π π

Magouilles (Ru) 0 π π π

MĂ©canique (Int) 0 π π π

MĂ©decine (Int) 0 π π π

NĂ©gociation (PrĂ©) 0 π π π

Perception (Ru) 1 Âș π π

Pilotage (Ag) 0 π π π

RĂ©sistance (Vig) 0 π

Sang-froid (Vol) 0 π π

Survie (Ru) 0 π π π

SystĂšme D (Ru) 0 π π π

Tromperie (Ru) 1 Âș π π

Vigilance (Vol) 0 π π

COMPÉTENCES DE COMBAT

Artillerie (Ag) 0 π π π

Corps Ă  corps (Vig) 0 π

Distance – armes lĂ©gĂšres (Ag) 0 π π π

Distance – armes lourdes (Ag) 0 π π π

Pugilat (Vig) 0 π

Sabre laser (Ru) 1 Âș π π

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ArrĂȘtez-vous ici : ne tournez pas la page avant que le MJ ne vous dise de le faire.

VALEUR D’ENCAISSEMENT

ACTUELLESSEUIL

BLESSURES

ACTUELSEUIL

STRESS BLESSURES CRITIQUES

ARMES ET ÉQUIPEMENT

VALEUR DE FORCE

1

ARGENT

115 crédits

ARME COMPÉTENCE PORTÉE DÉGÂTS RÉSERVE DE DÉS

Pistolet blaster Distance (armes légÚres)

Moyenne 6 π π π

‱ En cas de rĂ©ussite, vous infligez 6 points de dĂ©gĂąts, +1 par ≄ net obtenu.‱ En cas de rĂ©ussite, vous infligez une blessure critique avec ≀ ≀ ≀

Sabre laser Sabre laser au contact 6 Âș π π

‱ En cas de rĂ©ussite, vous infligez 6 points de dĂ©gĂąts, +1 par ≄ net obtenu.‱ En cas de rĂ©ussite, vous infligez une blessure critique avec ≀ ≀‹ BrĂšche 1 : la valeur d’encaissement de l’adversaire est rĂ©duite de 10 face Ă 

cette attaque.

MATÉRIEL, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS

2 stimpacks ExĂ©cutez une manƓuvre pour soigner un ĂȘtre vivant de 4 blessures. Usage unique.

Comlink Les comlinks permettent aux personnages de communiquer Ă  distance.

VĂȘtements renforcĂ©s

Encaissement 1 (dĂ©jĂ  inclus dans la valeur d’encaissement).

POUVOIRS DE LA FORCE

DÉPLACEMENT

Vous pouvez déplacer lentement de petits objets grùce à la Force.

DĂ©pensez 1 point de Force Ω pour dĂ©placer un objet pas plus grand qu’un sac Ă  dos d’un endroit situĂ© Ă  portĂ©e courte Ă  un autre endroit situĂ© Ă  la mĂȘme portĂ©e.

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BLESSURES CRITIQUES

2 11

12

DĂ© π d'aptitude

DĂ© Âș de maĂźtrise

DĂ© π de difficultĂ©

DĂ© Âș de dĂ©fi

Dé ∫ de fortune

DĂ© ∫ d’infortune

DĂ© Âș de Force

Les symboles d’avantage ≀ indiquent un effet secon-daire ou une consĂ©quence bĂ©nĂ©fique, mĂȘme si le test est ratĂ©. Ils annulent et sont annulĂ©s par les symboles de menace ∑.

Les symboles de menace ∑ indiquent un effet secondaire ou une consĂ©quence nĂ©faste, mĂȘme si le test est rĂ©ussi. Ils annulent et sont annulĂ©s par les symboles d’avantage ≀.

Les symboles d’échec ∂ annulent les symboles de suc-cĂšs ≄. S’il y a assez de symboles d’échec ∂ pour annu-ler tous les symboles de succĂšs ≄, le test est ratĂ©.

Les symboles de dĂ©sastre ” comptent comme des symboles d’échec ∂ (ils annulent les symboles de suc-cĂšs ≄) et peuvent aussi dĂ©clencher des consĂ©quences nĂ©fastes graves.

Les symboles de succĂšs ≄ sont annulĂ©s par les symboles d’échec ∂. S’il reste au moins 1 symbole de succĂšs ≄, le test est rĂ©ussi.

Les symboles de triomphe ± comptent comme des symboles de succĂšs ≄ et peuvent aussi dĂ©clencher des effets bĂ©nĂ©fiques extrĂȘmement utiles.

À chaque tour, vous avez droit à 1 action et à 1 manƓuvre, dans l’ordre de votre choix.

Vous pouvez dĂ©libĂ©rĂ©ment subir 2 points de stress pour exĂ©cuter une manƓuvre supplĂ©mentaire.

Vous ne pouvez pas exĂ©cuter plus de 2 manƓuvres Ă  votre tour.

Vous pouvez aussi entreprendre autant de broutilles que vous le souhaitez.

Exemples d’actions :

‱ Effectuer une attaque

‱ Utiliser une compĂ©tence

‱ Utiliser la Force

‱ Troquer votre action contre une manƓuvre supplĂ©mentaire

Exemples de manƓuvres :

‱ Se dĂ©placer

‱ Viser

‱ S’abriter

‱ DĂ©gainer ou rengainer une arme, sortir ou ranger un objet

‱ Interagir avec votre environnement

‱ Aller au contact ou s’éloigner

‱ Se relever

LE TOUR DU JOUEUR

SYMBOLES ET DÉS

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VIGUEUR

1CARACTÉRISTIQUES

COMPÉTENCES

AGILITÉ

3INTELLECT

3

RUSE

3VOLONTÉ

2PRÉSENCE

3

CRITICAL INJURIESVALEUR D’ENCAISSEMENT

ACTUELLESSEUIL

BLESSURES

ACTUELSEUIL

STRESS

ARMES ET ÉQUIPEMENT

BLESSURES CRITIQUES

XP

ARGENTVALEUR DE FORCE

POUVOIRS DE LA FORCE

DÉPLACEMENT

Vous pouvez déplacer lentement de petits objets grùce à la Force.

DĂ©pensez 1 point de Force Ω pour dĂ©placer un objet pas plus grand qu’un sac Ă  dos d’un endroit situĂ© Ă  portĂ©e courte Ă  un autre endroit situĂ© Ă  la mĂȘme portĂ©e.

COMPÉTENCES CARRIÈRE RANG RÉSERVE DE DÉS

Astrogation (Int)

AthlĂ©tisme (Vig) ‱

Calme (Pré)

Charme (Pré)

Coercition (Vol)

Commandement (Pré)

Connaissance (Int)

Coordination (Ag)

DiscrĂ©tion (Ag) ‱

Informatique (Int) ‱

Magouilles (Ru) ‱

MĂ©canique (Int)

MĂ©decine (Int)

Négociation (Pré)

Perception (Ru) ‱

Pilotage (Ag)

RĂ©sistance (Vig) ‱

Sang-froid (Vol)

Survie (Ru)

SystĂšme D (Ru)

Tromperie (Ru) ‱

Vigilance (Vol)

COMPÉTENCES DE COMBAT

Artillerie (Ag)

Corps Ă  corps (Vig)

Distance – armes lĂ©gĂšres (Ag)

Distance – armes lourdes (Ag)

Pugilat (Vig)

Sabre laser (PrĂ©) ‱

KEL DORSENTINELLE

ESPÈCE :

CARRIÈRE :

FEUILLE DE PERSONNAGE

NOM DU PERSONNAGE : TARAST

ARME COMPÉTENCE PORTÉE DÉGÂTS RÉSERVE DE DÉS

MATÉRIEL, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS

1

Page 7: TARAST SENTINELLE - edgeent.com

DĂ© π d'aptitude

DĂ© Âș de maĂźtrise

DĂ© π de difficultĂ©

DĂ© Âș de dĂ©fi

Dé ∫ de fortune

DĂ© ∫ d’infortune

DĂ© Âș de ForceSuccĂšs Triomphe Avantage Échec DĂ©sastre Menace

SENTINELLE : ARBORESCENCE DE CARRIÈRECompĂ©tences de carriĂšre : AthlĂ©tisme, Connaissance, DiscrĂ©tion, Informatique, Magouille, Perception, RĂ©sistance, Sabre laser, Tromperie.

Ajoutez ∫ à tous vos tests de Discrétion à moins que les adversaires soient im-munisés aux pouvoirs de la Force.

ESPRIT FURTIF

COÛT 5

Retirez ∫ aux tests effec-tués lors de tentatives de décodages ou de décryp-tages de communication. Dégradez 1 dé la difficulté de tous ces tests.

CRAQUEUR DE CODE

COÛT 10

Choisissez deux compé-tences. Elles deviennent à tout jamais des compé-tences de carriÚre.

ACCOMPLI

COÛT 15

Lorsque vous ĂȘtes touchĂ© par une attaque de corps Ă  corps, subissez 3 points de stress pour rĂ©duire les points de dĂ©gĂąts de 2 plus votre rang en Parer.

PARER

COÛT 5

Lorsque vous ĂȘtes touchĂ© par une attaque Ă  distance, subissez 3 points de stress pour rĂ©duire les dĂ©gĂąts de 2 plus votre rang en DĂ©vier.

DÉVIER

COÛT 10

Votre seuil de blessures augmente de 2.

ENDURCI

COÛT 15

Votre seuil de stress aug-mente de 1.

ROBUSTESSE

COÛT 5

Lorsque vous ĂȘtes touchĂ© par une attaque Ă  distance, subissez 3 points de stress pour rĂ©duire les dĂ©gĂąts de 2 plus votre rang en DĂ©vier.

DÉVIER

COÛT 10

Lorsque vous utilisez DĂ©vier sur un coup ayant gĂ©nĂ©rĂ© un dĂ©sastre ” ou 3 menaces ∑ ∑ ∑, vous pouvez tou-cher une cible situĂ©e jusqu’à portĂ©e moyenne et lui infli-ger autant de points de dĂ©-gĂąts que le coup initial.

DÉVIER (AMÉLIORÉ)

COÛT 15

Votre pouvoir DĂ©placement gagne la capacitĂ© suivante :

DĂ©pensez 1 point de Force afin d’augmenter la portĂ©e de votre pouvoir DĂ©placement Ă  moyenne.

DÉPLACEMENT – PORTÉE

COÛT 5

Vous acquĂ©rez l’aptitude de pouvoir manipuler les objets avec minutie en vous servant de la Force. Vous pouvez ac-complir les mĂȘmes gestes que si vous teniez l’objet entre vos mains.

DÉPLACEMENT – CONTRÔLE

COÛT 10

Votre pouvoir DĂ©placement gagne la capacitĂ© suivante :

DĂ©pensez 1 point de Force Ω afin d’augmenter la taille maximale des objets pou-vant ĂȘtre affectĂ©s par DĂ©-placement. Vous pouvez dĂ©-placer un objet de la taille d’une personne.

DÉPLACEMENT – PUISSANCE

COÛT 15

ACQUISITION D’AMÉLIORATION DE TALENTS ET DE POUVOIRS DE LA FORCE

Vous pouvez choisir vos talents et vos amĂ©liorations de pouvoirs de la Force parmi l’arborescence de talents de votre carriĂšre. Quelques rĂšgles et restrictions spĂ©ciales s’appliquent cependant.

Votre arborescence de talents comporte trois lignes et quatre co-lonnes. Le coĂ»t de chaque talent dĂ©pend de la ligne qu’il occupe. Les talents de la premiĂšre sont les moins chers et ne coĂ»tent que 5 points d’expĂ©rience chacun. Ceux de la suivante en coĂ»tent 10, et ceux de la troisiĂšme en coĂ»tent 15.

Notez que les choix proposĂ©s par chaque arborescence sont reliĂ©s par une sĂ©rie de traits. Un personnage ne peut donc acheter que les talents auxquels il a droit  : ceux de la premiĂšre ligne, puis ceux qui sont reliĂ©s par des traits aux talents qu’il possĂšde dĂ©jĂ . Chaque entrĂ©e de l’arborescence ne peut ĂȘtre acquise qu’une seule fois. Toutefois, certaines arborescences proposent plusieurs fois le mĂȘme talent, qui peut alors ĂȘtre pris autant de fois qu’il apparaĂźt. Quand vous prenez un talent pour la seconde fois (ou plus), vous gagnez un nouveau rang.

APPRENTISSAGE DES COMPÉTENCES

Le coĂ»t d’apprentissage des compĂ©tences est variable selon qu’il s’agit de compĂ©tences de carriĂšre ou hors carriĂšre. Chaque compĂ©-tence propose cinq rangs d’apprentissage.

Le coĂ»t d’une compĂ©tence de carriĂšre est Ă©gal au rang voulu multipliĂ© par cinq. Par exemple, pour passer du rang 0 au rang 1, il faut dĂ©pen-ser 5 points d’expĂ©rience, et pour passer du rang 1 au rang 2, il en faut 10. Chaque rang doit ĂȘtre achetĂ© sĂ©parĂ©ment. Cela signifie que pour passer du rang 0 au rang 2, il vous en coĂ»tera 15 points d’expĂ©-rience (5 pour le rang 1, puis 10 pour le rang 2).

Vous pouvez aussi vous offrir des compĂ©tences hors carriĂšre, mais chaque rang coĂ»te 5 points d’expĂ©rience de plus. Par exemple, pour passer du rang 0 au rang 1, il faut dĂ©penser 10 points d’expĂ©rience, pour passer du rang 1 au rang 2 il en faut 15, etc.

1 2

INVESTIR LES POINTS D’EXPÉRIENCELe MJ vous octroiera parfois de l’expĂ©rience, dont vous pourrez vous servir pour amĂ©liorer votre personnage, en achetant des rangs de compĂ©tence ou des talents. Pour plus de dĂ©tails, reportez-vous Ă  la page 11 du livre de rĂšgles.

2

Page 8: TARAST SENTINELLE - edgeent.com

L’HISTOIRE DE

Tarast Voon apprit qu’il Ă©tait sensible Ă  la Force durant sa jeunesse. Fou de joie, le

jeune Kel Dor demanda si cela signifiait qu’il allait rejoindre l’Ordre Jedi. À sa grande

dĂ©ception, ce ne fut pas le cas : bien que jeune, Tarast ne l’était pas assez pour

espérer commencer son entraßnement.

Peu de temps aprÚs, la Guerre des Clones prit fin et les Jedi furent exterminés

par Dark Vador. Tarast, qui Ă©tait trop vieux pour commencer une formation de

Jedi et trop jeune pour combattre l’Empire, dut se cacher. Sa famille, puis tout

un rĂ©seau de contacts l’aida Ă  passer discrĂštement de planĂšte en planĂšte. Sur

chaque monde oĂč il s’arrĂȘtait, des sympathisants lui apprenaient un peu de leur

mode de vie. Sa curiositĂ© insatiable s’en trouvait satisfaite, mais il rĂȘvait de sta-

bilité. Il développa une tendance presque obsessionnelle à vouloir se confronter

Ă  de nouveaux dĂ©fis, essayant peut-ĂȘtre par ce biais de contrĂŽler la vie prĂ©caire

qu’il Ă©tait forcĂ© de mener.

Tarast passa quinze ans Ă  fuir l’Empire. Il aurait aimĂ© devenir un Ă©rudit, pour

dĂ©couvrir les secrets de la Force et de l’Ordre Jedi, mais il Ă©tait forcĂ© de vivre

en fugitif. Curieux de nature, il Ă©tudia tout ce qu’il pouvait concernant les Jedi,

et rencontra un jour quelqu’un qui partageait ses centres d’intĂ©rĂȘt. C’était

l’érudite Hethan Romund. Ensemble, le Kel Dor et l’humaine passĂšrent trois

ans à arpenter de lointaines bibliothùques et à explorer d’anciennes ruines.

L’érudite apprit mĂȘme Ă  Tarast comment construire son propre sabre laser.

HĂ©las, une malheureuse rencontre avec un agent de l’Empire fit prendre conscience

Ă  Tarast que sa prĂ©sence mettait son amie en danger. À contrecƓur, ils dĂ©cidĂšrent

de se séparer.

Des annĂ©es plus tard, un appel au secours est parvenu jusqu’à Tarast Voon : sa

vieille amie Romund a des ennuis !

© LFL © FFG