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트렌드전략팀 2017.4 Target Audience 분석 리포트 3049 기혼 남성

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트렌드전략팀 2017.4

Target Audience 분석 리포트

3049 기혼 남성

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목차 1. 타겟대상 정의 및 특징

2. 미디어 이용 행태

3. 소비 행태

※ 타겟군별 추가 이슈 – 게임, 자동차 이용 행태

4. 타겟 마케팅 사례

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타겟대상 정의 및 특징

01

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과거보다 외모 등 자기 관리에 투자를 아끼지 않는 신 소비 주체이나 전통적인 가장 역할로 스트레스가 많은 세대

1. 3049 기혼 남성 특징

• 건강, 재산증식

• 자녀양육, 노후, 직장

• 상대적으로 취미/여가 시간 부족

• 가족 단위의 여행, 근교 나들이

출처 1) 라이프스타일:KB경영연구소 2017 한국 1인가구 보고서, MCR 2) 미디어 이용, 소비행태: 메조미디어 Target Audience 분석 리포트 리서치 결과 요약

주요 라이프 이벤트

관심사

취미/여가

• 자녀 출산, 육아

• 빠른 은퇴

• 주택구매/이사 - 안정된 주거 관련 니즈 높음

디바이스별 이용도

디지털 매체

콘텐츠

• 매일 이용: 모바일(95%), TV(58%)

• 크로스 디바이스 경험 71%

• 콘텐츠 유료결제 경험률 53% - 음원(58%), 영화 영상(55%)

• 1달 내 앱 다운로드 경험률 89% - 게임(46%),금융(31%)

• 주이용(1순위) 매체 포털(48%), 메신저(26%)

• 디지털 매체 광고주목도 소셜미디어>동영상>포털>메신저 순

소비규모

관심제품

소비행태 특징

• 향후 추가 지출의지 품목 자기관리/교육비(25%) 여행/레저 관련(23%)

• 한달 평균 지출 비용 약 77만원

• 주요 제품정보 획득 경로 인터넷검색/배너광고(61%) 인터넷 카페/블로그(35%)

• 쇼핑 빈도: 온라인>오프라인 온라인 쇼핑 시 PC보다 모바일을 더 많이 사용하는 편

연령 성별 상태

만 30~49세 남성 기혼

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육아 및 가사 참여가 보편화 되었으며 아재 코드 확산, 자기 자신을 위한 소비로 나이보다 젊게 살고자 하는 문화 향유

2. 3049 기혼 남성 최신 트렌드

출처 : 옥션 온라인 쇼핑 통계, 각종 기사 등

• 경제력 있고, 자신을 꾸미는데 관심이 많은 남성들을 일컬어 ‘뉴포티’로 칭함

• 40대에 당연히 해야 하는 기성 세대의 가치관을 이어받지 않고 자신들만의 삶의 방식을 찾음

• 패션, IT, 캠핑, 키덜트 등 다양한 트렌드를 빠르게 접하고 흡수

• 아저씨의 낮춤말로 친숙하고 정겨운 이미지를 지닌 ‘아재’ 코드 유행

• 리얼 버라이어티 예능과 관찰 예능에서도 ‘아재 감성’ 활용, 썰렁한 ‘아재 유머’를 웃음으로 극대화

• 권위를 탈피하고 젊은 세대와 소통하려는 이미지로 소비

• 여성의 사회 참여와 양성평등 인식의 상승으로 인해 남성의 육아 및 가사 참여에 대한 인식 상승

• ‘슈퍼맨이 돌아왔다’,’집밥 백선생’ 등 남성이 육아와 요리를 하는 모습이 미디어에 많이 노출

• 인테리어·청소·요리 용품의 남성 구매율도 3배 이상 증가

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가구 단위의 자동차 구매의 주요 타겟 세대이며, 자기관리나 취미, 취향에 관련된 제품 소비 역시 증가

3. 3049 기혼 남성 관심 업종

• 트렌드에 민감한 남성들의 경우 노트북이나 휴대폰 등 IT 기기에 대한 관심 높음

• 최근 남성들의 관심이 높은 전자제품 등을 전문으로 모아놓은 오프라인 쇼핑몰인 일렉트로마트를 오픈, 남성들에게 인기

• 가정의 생계를 책임지는 주체로서 자기 건강관리에 신경 쓰는 편

• 2016년 건강기능식품 섭취자 중 ‘50~60대 전업 주부’와 ‘30~40대 기혼 남성’이 건강에 대한 관심이 매우 높고, 현재 구입률 및 향후 구입 의향도 다른 집단 대비 높은 것으로 나타남

• 차량 구매에 있어 가장 많은 비중을 차지하는 연령대

• 기존의 고급 세단형도 고객층이 확대되어 기존 40대 이상에서 30대까지 연령대 확대

• 제품군별 TV 광고관심도 역시 자동차가 가장 큼

출처 : MCR, 관련 기사 등

• 경제력을 갖춘 주요 생산인구로 어린 시절 오락실과 비디오게임기 그리고 PC로 게임을 즐겼던 세대

• 모바일 게임을 지탱하는 소위 ‘핵과금러’들이 30대 후반에서 40대 사이

• 예전 어린시절에 즐겨하던 게임의 향수를 살린 신작 게임들에 적극 참여

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02

MEDIA 이용행태 분석

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• On-line Survey

• 서울/경기(수원, 성남) 및 4대 광역시(부산, 대구, 광주. 대전)

• 만 13세~69세 이상 성인 남녀

• 스마트폰 이용자

• 총 1500샘플

• 2017년 3월 10일(금) ~ 3월 15일(수)

14~19세

중고등학생

20~30대

미혼

30~40대

기혼

50~60대

시니어 합계

남성 100 300 300 100

750

여성 100 300 300 750

합계 200 600 600 100 1,500

조사 개요

• 조사 목적에 따른 성/연령별 임의 할당 및 지역별 인구비례 할당 Soft Quota

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조사 응답자 특성

36

13 13

11

8

5

3

10 사무/기술직

중/고등학생

대학생/대학원생

전업주부

경영/관리/전문직

자영업

판매직/서비스직

기타

20

18

19

16

10

17

300만원 미만

300 - 399만원

400 - 499만원

500 - 599만원

600 - 699만원

700만원 이상

50 50

남성

여성

50

14

11

7

7

11 서울

부산

대구

광주

대전

경기

13

23

30

27

7 만13-18세

20대

30대

40대

50-60대

47

8

45

미혼

기혼 무자녀

기혼 유자녀

[Base: 성인 n=1300, Unit: %] [Base: 성인 n=1300, Unit: %]

[Base: 전체 n=1500, 단위: %]

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모바일은 매일 사용한다는 비중이 95%로 압도적이며, 그 외 PC > TV의 순으로 더 자주 이용하는 편

1. 디바이스 이용 빈도

거의 매일

1주일에 4-5일 정도

1주일에 2-3일 정도

1주일에 1일 정도 또는 그 이하

거의 이용하지 않는다

95

4

1

0

0

75

14

8

4

0

58

9

19

6

8

13

5

23

21

39

- VOD 제외, 편성에 따른 방송 시청 - 업무, 문서작업 제외 - 단순 통화 기능 제외 - 실시간 방송 제외 VOD 시청

[단위: %]

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각 디바이스별 주 이용 시간은 대체로 오후 9~12시와 오후 6시~9시 사이

2. 디바이스 주 이용 시간

오후 6~9시

오후 9~12시

오후 12~3시

1위

2위

3위

오후 9~12시

오전 9~12시

오후 6~9시

오후 9~12시

오후 6~9시

오전 6~9시

오후 9~12시

오후 6~9시

오전 0~3시

* 1+2순위 응답 기준 ** 각 매체별 이용자 base

- VOD 제외한 편성에 따른 방송 시청 - 업무, 문서작업 제외 - 단순 통화 기능 제외 - 실시간 방송 외 VOD 시청

[단위: %]

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“ 크로스 디바이스 활용 경험률 71% ”

“ PC+ 모바일 34% ”

“ TV+ 모바일 31% ”

크로스 디바이스 활용 경험률은 71%로 주로 PC+ 모바일(34%), TV+모바일(31%)의 형태

3. 크로스 디바이스 활용

87 87 81 83

71 71 67

1318 남성

1318 여성

2039 싱글남성

2039 싱글여성

3049 기혼남성

3049 기혼여성

5069 시니어

[단위: %]

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포털과 메신저를 주로 이용하며, 정보탐색과 콘텐츠 소비는 포털, 커뮤니케이션은 메신저 중심

4. 디지털 매체 이용 종류

87

77

58

50 49

23

30

14

0

48

26

9 7 5 3 1 0 0

경험율

주이용(1순위)

포털 메신저 동영상 서비스

소셜 미디어

언론사/뉴스

게임/ 엔터테인

먼트

커뮤니티 사진 관련 앱

기타

83%

70%

69%

27%

39%

* 1+2순위 응답 기준

42%

[단위: %]

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작년 대비 이용시간이 가장 늘어난 매체는 동영상 서비스, 소셜미디어는 작년보다 감소했다는 답변도 가장 많으나 증가도 많은 편

5. 디지털 매체 이용 시간 변화

3 12 7 5

57 47 58

51

40 42 35

44 작년 대비 증가▶

작년 대비 감소▶

작년과 비슷▶

* 각 매체별 경험자 base

[단위: %]

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타 매체 대비 상대적으로 포털사이트 및 메신저의 광고 주목도 높은 편

6. 주요 디지털 매체 광고 주목도

* 각 매체별 경험자 base

29 25 35

25

39

35

35

43

32 40

30 33

3.03 3.19

2.92 3.07

광고 주목 하는 편▶

보통▶

광고 주목하지 않는 편 ▶

5점 평균(점)▶

- 디스플레이/검색 광고 *광고 메세지 * 사전 영상 광고

[단위: %]

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7. 주요 디지털 매체 이용 패턴

* 각 매체별 경험자 base

2 14 20 16 20 20

13 15 14

33

38 35

36 34 36

38

85

53 42

49 44 46 51 47

4.14

3.49 3.28 3.38 3.26 3.30 3.50 3.35

궁금한 사항이

있으면

바로 포털에 검색

포털에서

대부분의

디지털 콘텐츠 소비

콘텐츠에 대한

공유/상태 표시

등에 적극적

브랜드 페이지,

광고, 기사 콘텐츠와

친구를 맺거나

좋아요 등에 참여

메신저를 통해

기사나 콘텐츠

등 공유

특정 브랜드와

친구를 맺거나

메시지 받음

이용하는

동영상 서비스

매체/브랜드

2개 이상

추천된 영상

자주 보는 편

그러함▶

그렇지 않음▶

보통▶

5점 평균(점)▶

검색과 디지털 콘텐츠 소비에 있어 포털 활용이 많고, 소셜미디어 및 메신저 브랜드 경험율 45~50% 수준

[단위: %]

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조사 타겟군 중 시니어에 이어 가장 결제 경험률이 낮은 편, 경험 유료 결제 콘텐츠 종류는 음원과 영화 순

8. 콘텐츠 유료결제 경험

“ 디지털 콘텐츠 유료 결제 경험률 53% ”

58 60 70 72

53 56 46

1318 남성

1318 여성

2039 싱글남성

2039 싱글여성

3049 기혼남성

3049 기혼여성

5069 시니어

“ 음원 58% ”

“ 영화 55% ”

* 중복 응답 기준 ** 유료 결제 경험자 Base

• 게임, 게임 관련 프로그램 50% • 캐릭터/이모티콘 33% • TV 프로그램(드라마, 예능 등) 30% • 웹툰 22% • 키즈/교육 프로그램 13%

[단위: %]

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최근 1개월 내 앱다운로드 경험률 89%로 높은 편이며, 주요 계기는 주변인/지인 추천

9. 앱 다운로드 경험

83

94 88 91 89 90

81

1318 남성

1318 여성

2039 싱글남성

2039 싱글여성

3049 기혼남성

3049 기혼여성

5069 시니어

“ 앱 다운로드 경험율 89% ” (최근 1개월)

* 중복 응답 기준 ** 1개월 이내 다운 경험자 Base

37

32

32

25

25

15

2

주변인/지인 추천으로

후기, 이용 관련 내용을 보고

이벤트가 있어서

앱 마켓 순위를 보고

디지털 광고를 보고

TV 광고를 보고

필요해서

2.9 3.2 3.2 3.0 2.8 2.8 2.6 평균 다운로드

횟수(회)▶

[단위: %]

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다운로드 앱 유형으로는 게임 앱이 가장 높으며(46%), 금융(31%), 쇼핑 관련(30%) 순

10. 신규 다운로드 앱 유형

“게임 46% ” “ 금융 31% ” “ 쇼핑/유통/커머스 30% ”

* 중복 응답 기준 ** 1개월 이내 다운 경험자 Base

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조사 타겟군 중 O2O 서비스 이용 경험률이 29%로 가장 높은 수준, 주이용 서비스는 배달/심부름(36%), 쿠폰(33%)

11. O2O 서비스 이용 경험

“O2O 서비스 이용 경험율 29% ”

7 9

27 21

29

18 13

1318 남성

1318 여성

2039 싱글남성

2039 싱글여성

3049 기혼남성

3049 기혼여성

5069 시니어

“ 배달/심부름 36% ”

“ 쿠폰 33% ”

* O2O서비스 경험자 base

[단위: %]

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O2O 선택 기준으로는 서비스의 쿠폰/적립금 등의 금전적 혜택이 가장 중요시되며, 다음으로 결제 편리 등 편의성을 주로 고려

12. O2O 앱 선택 기준

47

31

8 8 6

쿠폰, 적립금 등 금전적 혜택

기존 서비스 확장 및 결제 편리 등

이용 편의성

광고를 통해 초기 인지한 브랜드

서비스 커버리지 주변인/지인 사용, 추천

* O2O서비스 경험자 base

[단위: %]

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향후 이용하고자 하는 서비스로 배달/심부름(37%)과 택시/차량 서비스(36%)가 높으며, 다음으로 쿠폰관련 서비스(32%) 순

13. 향후 이용 희망 O2O 서비스

“ 배달/심부름 37% ” “ 택시/차량 36% ” “ 쿠폰 관련 32% ”

* 1+2순위 응답 기준 ** O2O서비스 無경험자 base

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AR/VR 서비스 이용 경험률은 41% 수준, 주 경험 콘텐츠로는 게임(46%)과 영화/만화 관람(39%)

14. VR/AR 활용 경험

“ 게임 46% ”

“ 영화/만화 관람 39% ”

* 중복 응답 기준 ** AR/VR 경험자 Base

“AR/VR 서비스 이용 경험율 41% ”

52 48 45 37 41

28 22

1318 남성

1318 여성

2039 싱글남성

2039 싱글여성

3049 기혼남성

3049 기혼여성

5069 시니어

[단위: %]

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향후 VR/AR 이용 의향은 64% 수준, 이용하고 싶은 콘텐츠는 영화/만화 관람(67%), 게임 (50%)

15. 향후 VR/AR 이용 의향

“향후 AR/VR 서비스 이용 의향 64% ”

1318 남성

1318 여성

2039 싱글남성

2039 싱글여성

3049 기혼남성

3049 기혼여성

5069 시니어

“ 영화/만화 관람 67% ”

“ 게임 50% ”

76 70

64 69

64

52

63

* Top2 기준 * 1+2+3순위 응답 기준 ** AR/VR 이용의향 긍정/보통 응답자 Base

[단위: %]

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03

소비 행태 분석

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62

81

60

71

48 55

44

1318 남성

1318 여성

2039 싱글남성

2039 싱글여성

3049 기혼남성

3049 기혼여성

5069 시니어

특정 대상에 대한 몰입 소비 경험률은 48%로 시니어와 함께 가장 낮은 수준,

주 유형으로는 특정 제품(24%), 운동/아웃도어(23%)

1. 몰입 소비 유형

“특정 제품 (화장품, IT기기 등) 24% ”

“ 운동/아웃도어 23% ”

“ 특정 대상에 대한 몰입 경험율 48% ”

* 몰입 소비 경험자 base

*몰입 소비: 특정 대상에 대한 호감으로 관련 제품을 자주 구입하며 해당 구입 비용을 아깝지 않다고 느끼는 것

[단위: %]

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제품 정보 습득경로로는 인터넷 검색/배너 광고(61%)의 영향력 높으며, 다음으로 인터넷 카페/블로그(35%) 등 온라인 비중 높음

2. 제품 정보 습득 경로

61

35

25

19 14

10 9 5

인터넷 검색/배너

광고

인터넷

카페/블로그

TV 광고 주변 지인 SNS(페이스북 등) 매장 내 진열 제품 브랜드/제조사

홈페이지

전단지/홍보물 등

* 1+2순위 응답 기준

[단위: %]

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월 평균 약 76만원의 지출 규모를 보이며, 주요 지출 감소 계획 항목은 식비/외식비, 지출 증대 계획 항목은 여행/레저 관련 소비

3. 평균 지출 비용

월 평균 ‘76만원’

“ 식비/외식비 54% ”

“ 취향/취미 관련 소비 29% ”

“ 여행/레저 관련 소비 40% ”

“ 자기관리/교육비 38% ”

* 1+2순위 응답 기준 *본인이 스스로 의사결정해서 지출할수 있는 규모를 기준으로 질문

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온라인 쇼핑 빈도는 1주일에 1회 이상이 60% 이상으로 오프라인 대비 빈번하게 이용

4. 온/오프라인 쇼핑 빈도

8

7

22

27

15

11

2

2

6

5

5

12

31

16

16

9

2

4

거의 매일

1주일에 4-5회

1주일에 2-3회

1주일에 1회

2-3주일에 1회

1개월에 1회

2-3개월에 1회

4-6개월에 1회 이하

거의 하지 않음

* 각 쇼핑 경로 이용자 Base

1주일 1회 이상

64% 1주일 1회 이상

53%

[단위: %]

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온/오프라인 모두 음식료품, 의류 패션 상품 구입 비중이 높은 가운데, 특히 오프라인에서 음식료품 비중 높음

5. 온/오프라인 쇼핑 품목

40

40

35

19

15

12

12

11

10

2

5

음·식료품

의류·패션 및 관련 상품

생활·자동차용품

가전·전자·통신기기

아동·유아용품

스포츠·레저용품

컴퓨터 및 주변 기기

화장품 및 이/미용 상품

여행 및 예약 서비스

각종 서비스(사진인화, 렌탈 등)

기타

67

47

30

14

11

11

6

6

5

3

2

음·식료품

의류·패션 및 관련 상품

생활·자동차용품

아동·유아용품

화장품 및 이/미용 상품

스포츠·레저용품

여행 및 예약 서비스

가전·전자·통신기기

컴퓨터 및 주변 기기

각종 서비스(사진인화, 렌탈 등)

기타

* 1+2순위 응답 기준 ** 각 쇼핑 경로 이용자 Base

[단위: %]

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온라인 쇼핑 시 모바일보다 PC의 비중이 상대적으로 더 큰 편이나 비슷하다는 의견도 높음

6. 온라인 쇼핑몰 이용 패턴ㅣ모바일-PC 비교

1318 남성

1318 여성

2039 싱글남성

2039 싱글여성

3049 기혼남성

3049 기혼여성

5069 시니어

15 12 4

12 8 9 4

28 38

26

42

26

43

23

27

29

36

24

40

23

26

18 10

23

16 21 19

31

12 11 10 6 5 7 16

모바일만 모바일>PC 모바일과 PC 비슷 PC>모바일 PC만

* 온라인 쇼핑 이용 자 Base

[단위: %]

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6. 온라인 쇼핑몰 이용 패턴ㅣ장소

61%

* 1순위 응답 기준 ** 온라인 쇼핑 이용 자 Base

* 1+2순위 응답 기준 ** 온라인 쇼핑 이용 자 Base

20%

8%

온라인 전용 종합 쇼핑몰을 주로 활용하며 주로 가격 기준으로 쇼핑몰을 선택

저렴한 가격 41% 높은 가격 할인율 24%

저렴한 가격 50% 높은 가격 할인율 32%

비교 용이성 32% 저렴한 가격 27%

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결제 방법으로는 신용카드 일반 결제(44%)와 신용카드 모바일 간편결제(36%)로 신용카드 이용률이 70% 이상

6. 온라인 쇼핑몰 이용 패턴ㅣ결제 방법

44

36

6 4 4 4

2

신용카드 일반 결제 신용카드 모바일 간편

결제

실시간 계좌이체 온라인 간편

결제(카카오페이 등)

상품권/포인트 결제 휴대폰 결제 무통장 입금

* 1순위 응답 기준 ** 온라인 쇼핑 이용 자 Base

[단위: %]

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7. 오프라인 쇼핑몰 이용 패턴ㅣ장소

56%

* 1순위 응답 기준 ** 오프라인 쇼핑 이용자 Base

* 1+2순위 응답 기준 ** 오프라인 쇼핑 이용자 Base

11%

10%

오프라인 쇼핑은 주로 대형마트이며 다양한 품목 한번에 쇼핑과 근접성이 주요 선택 기준. 또한 백화점은 쇼핑몰 브랜드 신뢰성도 주 요인

다양한 품목 한번에 쇼핑 38%

가까운 거리, 근접성 36%

가까운 거리, 근접성 25% 다양한 품목

한번에 쇼핑 31%

상품 선택의 폭 넓음 25%

다양한 품목 한번에 쇼핑 29%

상품 선택의 폭 넓음 21%

쇼핑몰 브랜드 신뢰 21%

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결제방법은 신용카드/체크카드가 89%로 대부분

7. 오프라인 쇼핑몰 이용 패턴ㅣ결제 방법

89

6 3 2

신용카드/체크카드 현금 모바일 간편 결제 상품권/포인트 결제

* 1순위 응답 기준 ** 오프라인 쇼핑 이용 자 Base

[단위: %]

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게임을 한다(70%)는 비중이 높으며, 이용 유형은 60% 이상이 모바일

8. 게임 이용 행태ㅣ게임 이용 여부/이용 유형

게임 함

70

게임 안함

30

64

27

9

모바일▶

콘솔▶

PC▶

* 게임 이용자 Base

[단위: %] [단위: %]

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주 이용 게임 장르로는 RPG(34%) > 퍼즐게임(30%) > 전략(26%)의 순

8. 게임 이용 행태ㅣ주 이용 게임 장르

34

30

26

20 19 21

18

23

14 13

10 8

7 6

1+2+3순위 1순위

RPG(롤플레잉) 퍼즐게임(매치게임) 전략 스포츠 액션 포커게임 시물레이션

[단위: %]

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신규 게임에 있어 주변 사람의 추천이 가장 강력한 시작 동기이며, 기존 선호 장르도 게임을 접하는데 주 영향 요인

8. 게임 이용 행태ㅣ신규 게임 시작 계기

30

19

14 14

10 8

5

주변 사람의 추천이

있어서

좋아하는 장르의

신작이어서

게임 후기/리뷰 등을

보고

앱스토어 순위 등에서

인기 게임이어서

광고/이벤트로 친숙한

캐릭터/스토리를

활용한 것이어서

기타

[단위: %]

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자동차 신규 기술에 대한 관심도는 긍정율 65%이상으로 높은 편이며, 상대적으로 커넥티드 카 분야에 대해 가장 긍정 평가

9. 자동차 신규 기술에 대한 인식

10 8 7

25 27 25

65 65 68

3.69 3.68 3.80

전기차가 일반차보다 비싸도 인프라가 확충되면 구매해 보고 싶다

자동차가 특정한 경우에 스스로 운전할 수 있는

자율 주행 기능이 필요할 것 같다

자동차 내 인터넷이 연결되어 부가기능이 생기면

도움이 될 것 같다

그러함▶

그렇지 않음▶

보통▶

평균(점)▶

* 현재 운전자 Base

[단위: %]

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04

타겟 마케팅 사례

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해당 시기의 정치적 이슈를 활용하여 브랜드 이미지와 결합, 강렬한 메시지 제공

1. 앱솔루트 코리아, ‘보드카 페이스북 광고’

• ’16년 12월

• 주류

• 페이스북페이지를 통해 “앱솔루트 코리아(Absolute Korea)”라는 영문 광고 이미지 게재

• 광화문을 가득 메운 촛불의 불빛들이 물결처럼 흘러가며 앱솔루트의 병 모양을 형상화

• “미래는 당신들이 만들어 갑니다” 라는 부제와 함께 오른쪽 하단에는 “확실하게 즐기세요”라는 브랜드 고유의 메시지 전달

• 촛불 집회를 상업적으로 이용했다는 비판과 함께 촛불 시위의 의미를 살렸다는 긍정적 반응이 동시에 존재하며 화제가 됨

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광고에서 ‘부자관계’ ‘가족간의 소통’을 컨셉으로 해당 제품을 통해 얻을 수 있는 경험을 마케팅 메시지로 전달

2. 코란도 스포츠 ‘아들에게 남자를 선물했다’

• ’16년 8월

• 자동차

• 부자간의 교감을 컨셉으로 코란도 스포츠가 줄 수 있는 특별한 경험을 내세우는 TV 영상 제작

• '나는 오늘, 내 아이에게 남자를 선물했다'라는 문구로 시작, 광고 속 아빠와 아들이 코란도 스포츠를 타고 다양한 체험을 같이 즐기는 내용으로 표현

• 이와 더불어 더 뉴 코란도 스포츠 2.2 출시를 기념해 부자(父子)만을 위한 이벤트 ‘남자 대 남자’를 개최하고 참가자를 모집

• 이벤트를 통해서 오프로드 체험, 익사이팅 레저(카약 체험), 어드벤처 캠핑 등 부자만을 위한 프로그램 진행

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영화 테이큰에서 부성애와 액션을 보여주었던 리암니슨을 모델로 기용하여 유머코드를 살린 게임 광고로 화제가 됨

3. 슈퍼셀, ‘클래시 오브 클랜’

• ’15년 2월

• 게임

• 영화 테이큰에서 멋있는 아버지상을 연기했던 리암니슨을 모델로 기용, 반전의 유머코드를 살린 영상 광고

• 주요 내용은 진지한 표정의 리암니슨이 클래시 오브 클랜 게임을 하면서 자신의 마을을 공격받게 된 리암니슨이 자신을 공격한 BigBuffetBoy85를 향해 복수를 다짐

• 이 장면에서 영화 테이큰의 명대사인 '네가 누군지 난 모른다'라는 대사를 광고에 사용해 웃음 유발

• 그 동안 나왔던 클래시 오브 클랜 광고 중 가장 반전의 웃음 코드를 선사하며 유저들이 인상깊게 기억하고 있는 광고

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유부남 입장에서 PS4가 필요한 상황을 코믹하게 묘사, ‘공감간다, 재미있다’는 반응을 얻은 캠페인

4. 소니, ‘플레이스테이션 4, 유부남 편’

• ’16년 12월~’17년 1월

• IT 기기(게임기)

• 소니인터랙티브엔터테인먼트코리아(SIEK)가 자사 페이스북에 신형 ‘플레이스테이션4’(PS4) 광고 공개

• 구매를 망설이는 남편에게 “(아내에게) 허락받는 것 보다 용서받는 것이 쉽다”라며 일단 지르고 아내를 설득하라는 메시지를 코믹하게 전달

• 실제로 기혼남성들이 취미 제품을 구매할 때 고민되는 포인트를 현실감 있게 묘사

• 공개 5일만에 조회수 24만회에 3680명이 ‘좋아요’, 댓글 2142개로 화제 몰이

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