25
T.C. YEDİTEPE ÜNİVERSİTESİ İLETİŞİM FAKÜLTESİ RADYO-TV-SİNEMA BÖLÜMÜ COM 422 KİTLE İLETİŞİM ARAŞTIRMALARI ‘’ŞİDDET İÇEREN BİLGİSAYAR OYUNLARININ ERGENLİK ÇAĞINDAKİ GENÇLER ÜZERİNDEKİ ETKİSİ’’ Danışman: Prof. Dr. Aysel AZİZ Araştırmayı Hazırlayan: Güven Çelikkaya 1

T.C. YEDİTEPE ÜNİVERSİTESİBir diğer sonuca göre araştırmaya katılanların 54%’ü daha çok strateji oyunları oynarken, 16%’sı Macera, 14%’ü FPS (First Person Shooter)

  • Upload
    others

  • View
    5

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: T.C. YEDİTEPE ÜNİVERSİTESİBir diğer sonuca göre araştırmaya katılanların 54%’ü daha çok strateji oyunları oynarken, 16%’sı Macera, 14%’ü FPS (First Person Shooter)

T.C.

YEDİTEPE ÜNİVERSİTESİ

İLETİŞİM FAKÜLTESİ

RADYO-TV-SİNEMA BÖLÜMÜ

COM 422 KİTLE İLETİŞİM ARAŞTIRMALARI

‘’ŞİDDET İÇEREN BİLGİSAYAR

OYUNLARININ ERGENLİK

ÇAĞINDAKİ GENÇLER ÜZERİNDEKİ

ETKİSİ’’

Danışman: Prof. Dr. Aysel AZİZ

Araştırmayı Hazırlayan: Güven Çelikkaya

1

Page 2: T.C. YEDİTEPE ÜNİVERSİTESİBir diğer sonuca göre araştırmaya katılanların 54%’ü daha çok strateji oyunları oynarken, 16%’sı Macera, 14%’ü FPS (First Person Shooter)

A.GİRİŞ

Bu araştırma şiddet içeren bilgisayar oyunlarının , ergenlik çağındaki gençler

üzerindeki etkisini ölçmek amacıyla yapılmıştır.Daha önce şiddet içeren medya

araçlarının saldırgan davranışlar etkisi üzerine bir çok araştırma yapılmasına karşın ,

araştırmaların çoğu televizyon ve sinemanın etkilerini ele almaktadır.Son yıllarda

bilgisayar teknolojisinin gelişmesi ve bilgisayar kullanıcı sayısının artması , daha çok

insanın bilgisayarla etkileşim halinde bulunmasına yol açtı.Özellikle iş ve iletişimin

yanı sıra, bilgisayar teknolojisinin eylence alanında da yenilikler yaratması , başta

çocuklar ve ergenlik çağındaki gençler olmak üzere milyonlarca insanı ekranların

başınandan kalkmadan eylenmelerini sağlamıştır.Fakat bugün milyarlarca doları

bulan video oyun sektöründeki oyunların büyük bir bölmü yüksek oranda şiddet

unsurları içerdiği için bir çok ebebeyin ve uzman , bilgisayar oyunlarının gençleri

saldırgan davranışlara ve şiddete yönlendireceğini öne sürmüştür.

Özellikle 19 Nisan 1999 yılında Kolombiya lisesinde iki gencin okullarında 15 kişiyi

öldürmeleri ve 23 kişiyi yaralamaları olayı bu konu çerçevesinde defalarca tartışılmış ve

diğer benzer olaylarla birlikte şiddet içeren oyunların gençleri bu tür cinayetler

işlemeye ve benzer şiddet eylemlerinde bulunmaya yönlendirdiği iddaları kamu

oyunda geniş yankı uynadırmıştır. 1

Şiddet içeren bilgisayar oyunlarının saldırgan davranışlar üzerindeki ölçmek için 2002

yılında Amerikanın Ioawa Üniversitesi öğretim üyleri Craig A.Anderson ve Brad J.

Bushman geliştirdikleri GAM(General Aggression Model) yani Genel Saldırgan

Davranış Modeli ve gerçekleştirdikleri deneylerle, şiddet içeren bilgisayar oyunlarının

denekler üzerinde negatif etkilerini saptamışlardır. 2

1 A Common Sense Approach , 2005 , ‘’Violent Video Games and Our Kids’’ 2 Craig A.Anderson &Brad J. Bushman , 2002 , ‘’Violent Video Games and Hostile Expectations:A Test of General Aggression Model’’

2

Page 3: T.C. YEDİTEPE ÜNİVERSİTESİBir diğer sonuca göre araştırmaya katılanların 54%’ü daha çok strateji oyunları oynarken, 16%’sı Macera, 14%’ü FPS (First Person Shooter)

Fakat bu sonuçlar daha çok oyunların insanlar üzerindeki kısa dönem etkileri

bulmasının yanı sıra önceden işlenen cinayetlerle ve saldırgan davranışlarla , bilgisayar

oyunlarındaki şiddet arasında kesin ve saptanabilir bir bağ kurmamıştır.Günümüzde

halen bilgisayar oyunlarının bu tür davranışlara yol açtığına dair kesin kanıtlar

bulunmamaktadır.Oysa ki bu konu günümüzde zamanlarının büyük bir bölümümü

bilgisayar başında geçiren geleceğin yetişkinleri olucak gençler için çok

önemlidir.Ülkemizde ise bu konularla ilgi ise nerdeyse hiç bir araştırma yapılmamıştır.

Bu araştımanın varsayımı şiddet unsurları içeren bilgisayar oyunlarının, gençleri

doğrudan şiddet eylemlerine yönlendirecek güçlü bir bağlantısı olmadığıdır.Şiddet

içeren bilgisayar oyunları daha çok varolan saldırgan davranışaları güçlendirici bir

etkiye sahiptirler. Araştırma 14-18 yaş aralığında bulunan ,ergenlik çağındaki 100 genç erkek üzeirnde

raştırmada sormaca tekniği kullanılmıştır.Anketlerde oyunlardaki şiddet oranlarını

yapılmıştır.Bu grubun seçilmesinin en büyük nedeni şiddet içeren oyunlarla en çok bu

grup tarafından oynanması ve oynanan yerlere gitmeleridir.Araştırmanın doğruluğu ve

ankete katılan insanların çeşitliliği açısından araştırma, sosyal ve ekonomik yönlerden

farklılıklar gösteren Kadıköy ve Üsküdar ilçelerindeki 6 internet kafede yapılmıştır.

A

ve bunların gençler üzerindeki etkilerini bulmaya yönelik 16 tane soru bulunmaktadır.

3

Page 4: T.C. YEDİTEPE ÜNİVERSİTESİBir diğer sonuca göre araştırmaya katılanların 54%’ü daha çok strateji oyunları oynarken, 16%’sı Macera, 14%’ü FPS (First Person Shooter)

B. ŞİDDET UNSURLARI İÇEREN BİLGİSAYAR

KLER

nket sonuçlarına göre , cevap verenlerin büyük bir bölümü yaklaşık 30%’u

si 4-6

na

OYUNLARININ ERGENLİK ÇAĞINDAKİ ERKE

ÜZERİNDEKİ ETKİSİ

A

günde 2-4 saat , 25%’i 1-2 saat , 20% oranında bir kesim 6 saat ve üzeri, 17%’

saat, 7% civarında küçük bir kesim ise günde ortalama 1 saat veya daha az bilgisayar

oyunu oynadığı cevabını verdi.Bu verilere bakıldığında ankete katılan bu yaş

grubundaki erkeklerin zamanlarının önemli bir bölümünü bilgisayar oyunları

ayırdıkları görülmekte.Özellikle 20%’lik kısım 6 saat ve üzerinde bilgisayar oyunu

oynayarak nerdeyse okul ve uyku gibi temel ihtiyaçları dışında kalan zaman

dilimlerinin nerdeyse tamamını bilgisayar oyunu oynayarak geçirmekteler.

( TABLO 1 )

Sıklık

Derecesi Yüzde % Geçerli Yüzde Toplam Yüzde

Geçerli 0-1 saat 7 7,0 7,0 7,0

1-2 saat 25 25,0 25,0 32,0

2-4 saat 30 30,0 30,0 62,0

4-6 saat 17 17,0 17,0 79,0

6 saat ve üzeri 20 20,0 20,0 99,0

Bilmiyor,

hatirlamadi, cevap

vermek istemedi

(CVI)

1 1,0 1,0 100,0

Toplam 100 100,0 100,0

61B

ün içersinde bilgisayarda oyun oynama süreleri TABLO 1 – Gençlerin g

4

Page 5: T.C. YEDİTEPE ÜNİVERSİTESİBir diğer sonuca göre araştırmaya katılanların 54%’ü daha çok strateji oyunları oynarken, 16%’sı Macera, 14%’ü FPS (First Person Shooter)

Bir diğer sonuca göre araştırmaya katılanların 54%’ü daha çok strateji oyunları

oynarken, 16%’sı Macera, 14%’ü FPS (First Person Shooter) oyunlar oynamakta3.

Geri kalan oranlara baktığımızda 8%’lik bir payı MMORPG(Massively Multiplayer

Online Role-Playing Game ) 4 türü oyunları 2% ile Simülasyon ve 3% ile diğer oyunlar

izliyor. (TABLO 2 )

Anket öncesinde MMORPG tarzı oyunların ayrıca başlı başlarına bir katagori olarak

düşünülmediği için anket sorularına böyle bir şık konulmamıştır.Veriler oyuncuların

bir kısmının ankette bu tür oyunları diğerleri bölümüne yazmasıyla ulaşılmıştır.Bu

yüzden anketi cevaplayanların bir bölümü bu tür oyunları oynadıkları halde , strateji

veya macera cevaplarına yönlenmiş olabilirler.

Sıklık

Derecesi Yüzde % Geçerli Yüzde Toplam Yüzde

Geçerli Strateji 54 54,0 54,0 54,0

Macera 16 16,0 16,0 70,0

FPS (First Person Shooter ;

Doom türü ve benzeri) 14 14,0 14,0 84,0

Simülasyon 2 2,0 2,0 86,0

Digerleri 3 3,0 3,0 89,0

MMORPG (Çok oyunculu rol

yapma oyunlari) 8 8,0 8,0 97,0

Bilmiyor, hatirlamadi, cevap

vermek istemedi (CVI) 3 3,0 3,0 100,0

Toplam 100 100,0 100,0

109B

TABLO 2 – En çok oynanan oyun türleri

3 First Person Shooter ; oyundaki karekterin gözünden , birinci sahış açısından oynanan aksiyon içeren oyunlardır.Ekranda karekterin gözünden olaylar görülmekte ,elinizde varolan silahlarla karşılanşılan düşmanlar etkisiz hale getirilmekte , verilen görevler koşarak ,kaçarak ve araç kullanarak yerine getirilmektedir.Bu tür en çok şiddet ve stress öğeleri içeren oyunlar olarak bilinmektedir. 4 Massive Multiplayer Online Role Playing Game( İnternet Üzerinden Oynanan Çok Oyunculu Rol Yapma Oyunları ) ; dünya üzerinde sayısız oyuncunun bir araya geldiği ,kendilerine özgü ırklar ,sınıflar ve kabiliyetler ile beraberce görevler yaptıkları , belirli meslekler seçip( örneğin savaşçı ,büyücü ,iyileştirici ,vb..) zanaatkarlıklarını sergiledikleri, intenet üzerinden oynanan çok kapsamlı alternative yaşam ve macera simülasyonları.

5

Page 6: T.C. YEDİTEPE ÜNİVERSİTESİBir diğer sonuca göre araştırmaya katılanların 54%’ü daha çok strateji oyunları oynarken, 16%’sı Macera, 14%’ü FPS (First Person Shooter)

Ankete katılanlara oynadıkları oyuna göre ruh halilerinin değişirmi sorusuna, 40%’ı

evet cevabını verirken, 39%’lık bir oran hayır değişmez cevabını verdi.21%’i ise bazen

değişebilir cevabını verdi. (TABLO 3 )

Sıklık

Derecesi Yüzde % Geçerli Yüzde Toplam Yüzde

Geçerli Evet degisir 40 40,0 40,0 40,0

Hayir degismez 39 39,0 39,0 79,0

Bazen degisebilir 21 21,0 21,0 100,0

Toplam 100 100,0 100,0

135B

TABLO 3 – Bilgisayar oyunları ruh halini değiştirir mi

Oyunlardaki şiddet oranları sorulduğunda anketi cevaplayanların 46%’sı şiddetin orta

derecede olduğunu söylerken, 24%’ü çok, 17%’si çok fazla, 12%’si ise az olduğunu

düşünüyor. (TABLO 4 )

Sıklık

Derecesi Yüzde % Geçerli Yüzde Toplam Yüzde

Geçerli Az 12 12,0 12,0 12,0

Orta 46 46,0 46,0 58,0

Çok 24 24,0 24,0 82,0

Çok fazla 17 17,0 17,0 99,0

Bilmiyor,

hatirlamadi, cevap

vermek istemedi

(CVI)

1 1,0 1,0 100,0

Toplam 100 100,0 100,0

171B

TABLO 4 – Bilgisayar oyunlarındaki şiddet oranı

6

Page 7: T.C. YEDİTEPE ÜNİVERSİTESİBir diğer sonuca göre araştırmaya katılanların 54%’ü daha çok strateji oyunları oynarken, 16%’sı Macera, 14%’ü FPS (First Person Shooter)

Anketin bir başka sonucuna göre bilgisayar oyunlardaki şiddetin büyük bir kısmı

58%’lik oranla insan dışı varlıklara, 26% oranında erkeğe ,3% oranında kadına ,4%

oranında cansız nesneye uygulandığı sonucuna ulaşılırken, soruya cevap vermek

istemiyenlerin oranı 7%.Bu oranlara baktığımızda oyunlardaki şiddetin büyük bir

kısmı insan dışı fantastik yaratıklar veya hayvanlar olduğu sonucu ortaya çıkıyor. (

TABLO 5 )

Sıklık

Derecesi Yüzde % Geçerli Yüzde Toplam Yüzde

Geçerli Erkek 26 26,0 26,5 26,5

Kadin 3 3,0 3,1 29,6

Insan disi varlik (

hayvan ,uzayli ) 58 58,0 59,2 88,8

Cansiz nesne 4 4,0 4,1 92,9

Bilmiyor, hatirlamadi,

cevap vermek istemedi

(CVI)

7 7,0 7,1 100,0

Toplam 98 98,0 100,0

Eksik Sistem 2 2,0

Toplam 100 100,0

214B

TABLO 5 – Oyunlarda şiddet kime/neye karşı uygulanıyor

Anket sonucuna göre oyunlarda görülen fiziksel şiddet biçimleri ise 67% ile öldürme,

23% ile vahşice öldürme, 5% ile dayak , 3% oranında ise yaralama . ( TABLO 6 )

7

Page 8: T.C. YEDİTEPE ÜNİVERSİTESİBir diğer sonuca göre araştırmaya katılanların 54%’ü daha çok strateji oyunları oynarken, 16%’sı Macera, 14%’ü FPS (First Person Shooter)

Sıklık

Derecesi Yüzde % Geçerli Yüzde Toplam Yüzde

Geçerli Dayak 5 5,0 5,1 5,1

Yaralama 3 3,0 3,1 8,2

Öldürme 67 67,0 68,4 76,5

Vahsice öldürme 23 23,0 23,5 100,0

Toplam 98 98,0 100,0

Eksik Sistem 2 2,0

Toplam 100 100,0

TABLO 6 – Oyunlardaki fiziksel şiddet biçimileri

Şiddetin bilgisayar oyunlarda oyuncuların karşısına nasıl çıkartıldığı sorusuna ise ,

ankete katılanların 46%’sı tek ve kesin çözüm olarak, 24%’ü bazı durumlarda

kullanılması gereken bir çözüm olarak , 23%’ü problemi çözmede kullanılabilecek

çözümlerden biri olarak, 5% ise bilmediği cevabını verdi.Bu sonuçlara bakarak genelde

şiddetin bir çözüm olarak oyunculara sunulduğunu ve problemi çözmede

kullanıldığını söyleyebiliriz. (TABLO 7 )

Sıklık

Derecesi Yüzde % Geçerli Yüzde Toplam Yüzde

Geçerli Varolan probleni çözmede

kullanilan yöntemlerden

biri olarak

23 23,0 23,2 23,2

Tek ve kesin çözüm olarak 47 47,0 47,5 70,7

Bazi durumlarda

kullanilmasi gereken bir

yöntem olarak

24 24,0 24,2 94,9

Bilmiyor, hatirlamadi,

cevap vermek istemedi

(CVI)

5 5,0 5,1 100,0

Toplam 99 99,0 100,0

Eksik Sistem 1 1,0

Toplam 100 100,0

TABLO 7 – Şiddetin bilgisayar oyunlarındaki sunum biçimi

8

Page 9: T.C. YEDİTEPE ÜNİVERSİTESİBir diğer sonuca göre araştırmaya katılanların 54%’ü daha çok strateji oyunları oynarken, 16%’sı Macera, 14%’ü FPS (First Person Shooter)

Ankete katılanların 60%’lık büyük bir oranı ise şiddet içeren bilgisayar oyunlarindan

sonra kendilerinde herhangi bir değişikliğin olmadığı cevabını verdi.17%’si ise daha

enerjik olduklarını , 10%’u yorgun, 7%’si stresli, 4%’ü karamsar oldukalarını söylerken,

2%’si cevap vermedi. ( TABLO 8 )

Oysa daha önceden sorulan üçüncü soruda 40% oranında, oynadıkları oyuna göre

oyuncuların psikolojilerinin değiştiği sonucu ortaya çıkmıştı.Bu açıdan iki sonuç

birbirleriyle çelişmektetirler. (TABLO 3 )

Sıklık

Derecesi Yüzde % Geçerli Yüzde Toplam Yüzde

Geçerli Yorgun 10 10,0 10,0 10,0

Enerjik 17 17,0 17,0 27,0

Karamsar 4 4,0 4,0 31,0

Stresli 7 7,0 7,0 38,0

Normal (herzamanki gibi) 60 60,0 60,0 98,0

Bilmiyor, hatirlamadi, cevap

vermek istemedi (CVI) 2 2,0 2,0 100,0

Toplam 100 100,0 100,0

332B

TABLO 8 – Şiddet içeren bilgisayar oyunlardan sonra oyuncunun ruhsal durumu

Diğer bir sonuca göre ise ankete katılanların %57’si uzun süre şiddet içeren bilgisayar

oyunları oynadıktan sonra çevrelerine karşı davranışlarında herhangi bir değişiklik

olamadığını söyledi.26%’sı ise daha sakin , 8%’lik bir oran daha saldirgan, 5%’i daha

gergin oluduğu cevabını verdi.4%’lük bir kısım ise bu soruya cevap vermedi.Bu

sonuçlara bakıldığında büyük bir oranda kişilerin kendilerinde bir değişiklik

gözlemleyemedikleri sonuca varabiliyoruz. ( TABLO 9 )

9

Page 10: T.C. YEDİTEPE ÜNİVERSİTESİBir diğer sonuca göre araştırmaya katılanların 54%’ü daha çok strateji oyunları oynarken, 16%’sı Macera, 14%’ü FPS (First Person Shooter)

Sıklık

Derecesi Yüzde % Geçerli Yüzde Toplam Yüzde

Geçerli Daha sakin oluyorum 26 26,0 26,0 26,0

Daha gergin oluyorum 5 5,0 5,0 31,0

Daha saldirgan oluyorum 8 8,0 8,0 39,0

Hehangi bir degisiklik

olmuyor 57 57,0 57,0 96,0

Bilmiyor, hatirlamadi,

cevap vermek istemedi

(CVI)

4 4,0 4,0 100,0

Toplam 100 100,0 100,0

368B

TABLO 9 – Şiddet oyunları oynayan kişinin çevresine karşı davranışlar

Oysa TABLO 8 ve TABLO 9 ‘un verilerine baktığımızda çıkan sonuçlar TABLO 3’ün

verileriyle büyük çelişki içermektedir. TABLO 3’de ankete katılanların büyük bir

bölümü ruh hallerinin oynadıkları oyunlara göre değiştiklerini söyelerkenTABLO 8 ve

TABLO 9’daki veriler bunun tam tersi bir sonuç olan oyun oynadıktan sonra herhangi

bir değişiklik olmadığını hatta 26%’sı da daha sakin olunduğu cevabı verilmiştir.

(TABLO 10-11)

Siddey unsurlari içeren bir oyun oynadiktan sonra kendinizi nasil

hissediyosunuz?

Topla

mda Yorgun Enerjik

Karamsa

r Stresli

Normal

(herzaman

ki gibi)

Bilmiyor,

hatirlamad

i, cevap

vermek

istemedi

(CVI)

Ruh haliniz

oynadiginiz oyuna

göre degisirmi?

Evet degisir 6 11 1 4 18 0 40

Hayir

degismez 2 5 3 2 26 1 39

Bazen

degisebilir 2 1 0 1 16 1 21

Toplam 10 17 4 7 60 2 100

TABLO 10 – Tablo 3 ve Tablo 8’in karşılaştımaları verileri

10

Page 11: T.C. YEDİTEPE ÜNİVERSİTESİBir diğer sonuca göre araştırmaya katılanların 54%’ü daha çok strateji oyunları oynarken, 16%’sı Macera, 14%’ü FPS (First Person Shooter)

Uzun süre siddet içeren oyunlar oynadiktan sonra

kendinizde,çevrenize karsi davranislarinizda herhangi bir

degisiklik farkettinizmi?

Toplam

da

Daha

sakin

oluyorum

Daha

gergin

oluyorum

Daha

saldirgan

oluyorum

Hehangi

bir

degisiklik

olmuyor

Bilmiyor,

hatirlamadi,

cevap

vermek

istemedi

(CVI)

Ruh haliniz

oynadiginiz oyuna

göre degisirmi?

Evet degisir 11 1 3 23 2 40

Hayir

degismez

12 1 3 22 1 39

Bazen

degisebilir 3 3 2 12 1 21

448B

Toplam 26 5 8 57 4 100

TABLO 11 – Tablo 3 ve Tablo 9’in karşılaştımaları verileri

Anketi cevaplayanların 40%’ı şiddet oyunları oynayan bir oyuncunun , oyunu oynadığı

sırada çevresine kaşı davranışlarında herhangi bir değişiklik olmadığı cevabını

verdi.21%’i daha gergin oluyor derken , 20%’si daha saldırgan, 10%’u da daha sakin

oluyor dedi.Cevap vermek istemiyenlerin oranı ise 9%.( TABLO 12 )

11

Page 12: T.C. YEDİTEPE ÜNİVERSİTESİBir diğer sonuca göre araştırmaya katılanların 54%’ü daha çok strateji oyunları oynarken, 16%’sı Macera, 14%’ü FPS (First Person Shooter)

Sıklık

Derecesi Yüzde % Geçerli Yüzde Toplam Yüzde

Geçerli Daha sakin oluyor 10 10,0 10,0 10,0

Daha gergin oluyor 21 21,0 21,0 31,0

Daha saldirgan oluyor 20 20,0 20,0 51,0

Herhangi bir

degisiklik olmuyor 40 40,0 40,0 91,0

Bilmiyor, hatirlamadi,

cevap vermek istemedi

(CVI)

9 9,0 9,0 100,0

Toplam 100 100,0 100,0

484B

TABLO 12 – Şiddet oyunları oynayanların oyun sırasında çevrelerine karşı davranışları

Bir oyunda gördüğünüz bir çözüm/olay/yöntem/kişiyi gerçek hayatınızda taklit edip

benzer bir eylemde bulundunuzmu sorusuna ankete katılanların 65%’i böyle bir şey

denemediğini söylerken, 10%’u denediğini, 14%’ü kısmen denediğini, 10%’u ise cevap

vermek istemediği cevabını verdi.Bu sonuçlara bakıldığında gençlerin büyük bir

bölümü oyunlarda gördükleri herhangi bir şeyi taklit etmemekte , veya bunları çözüm

olarak görmemekte. ( TABLO 13 )

Sıklık

Derecesi Yüzde % Geçerli Yüzde Toplam Yüzde

Geçerli Evet denedim 10 10,0 10,1 10,1

Hayir denemedim 65 65,0 65,7 75,8

Kismen denedim 14 14,0 14,1 89,9

Bilmiyor, hatirlamadi,

cevap vermek istemedi

(CVI)

10 10,0 10,1 100,0

Toplam 99 99,0 100,0

Eksik Sistem 1 1,0

Toplam 100 100,0

TABLO 13 – Oyunlarda görülen herhangi bir şeyi gençlerin taklit etme/deneme oranı

12

Page 13: T.C. YEDİTEPE ÜNİVERSİTESİBir diğer sonuca göre araştırmaya katılanların 54%’ü daha çok strateji oyunları oynarken, 16%’sı Macera, 14%’ü FPS (First Person Shooter)

Ankette bilgisayar oyunlarında gördükleri şeyleri taklit etmediklerini söyleyen 65%’in

dışındakilere sorulan , denedikleri çözüm/yöntem/olay/kişinin işe yarayıp yaramadığı

sorusuna ise 12%’si işe yaradığını ,diğer bir 12% ise işe yaramadığını , %6’sı kısmen işe

yaradığını , 5%’i ise cevap vermek istemediği bilgisini verdi. ( TABLO 14 )

Sıklık

Derecesi Yüzde % Geçerli Yüzde Toplam Yüzde

Geçerli Evet işe yaradı 12 12,0 34,3 34,3

Hayir işe yaramadı 12 12,0 34,3 68,6

Kismen işe yaradı 6 6,0 17,1 85,7

Bilmiyor, hatirlamadi,

cevap vermek istemedi

(CVI)

5 5,0 14,3 100,0

Toplam 35 35,0 100,0

Eksik Sistem 65 65,0

Toplam 100 100,0

560B

TABLO 14 – Oyunlarda görülüp taklit edilen herhangi bir şeyin işe yarama oranı

Aynı sorunun devamı olan bir başka soruda ise denedikleri

çözüm/yöntem/olay/kişi’nin şiddet içerip içermediği sorusuna 18% hayır derken, 9%’u

kısmen içeriyordu, 2%’si ise evet şiddet içeriyordu cevabını verdi.3%’ü ise bu soruya

cevap vermedi. ( TABLO 15 )

Sıklık

Derecesi Yüzde % Geçerli Yüzde Toplam Yüzde

Geçerli Evet içeriyordu 2 2,0 6,3 6,3

Hayir içermiyordu 18 18,0 56,3 62,5

Kismen içeriyordu 9 9,0 28,1 90,6

Bilmiyor, hatirlamadi,

cevap vermek istemedi

(CVI)

3 3,0 9,4 100,0

Toplam 32 32,0 100,0

Eksik Sistem 68 68,0

Toplam 100 100,0

598B

TABLO 15 – Oyunlarda görülüp taklit edilen şeyin şiddet içerme oranı

13

Page 14: T.C. YEDİTEPE ÜNİVERSİTESİBir diğer sonuca göre araştırmaya katılanların 54%’ü daha çok strateji oyunları oynarken, 16%’sı Macera, 14%’ü FPS (First Person Shooter)

Şiddet unsuru içeren oyunlar oynamanın kişide şiddete karşı bir duyarsızlık yarattığını

düşünüyormusunuz sorusuna ankete katılanların %42’si hayır derken, %32’si belki ,

23%’ü ise ub tür oyunlar oynamanın gerçek hayatta şiddete karşı duyarsızlık yarattığını

söyledi.3%’lük bir oran ise soruya cevap vermedi. ( TABLO 16 )

Sıklık

Dereces

i Yüzde % Geçerli Yüzde Toplam Yüzde

Geçerli Evet düsünüyorum 23 23,0 23,0 23,0

Hayir düsünmüyorum 42 42,0 42,0 65,0

Belki 32 32,0 32,0 97,0

Bilmiyor, hatirlamadi,

cevap vermek istemedi

(CVI)

3 3,0 3,0 100,0

Toplam 100 100,0 100,0

629B

TABLO 16 – Şiddet içeren bilgisayar oyunları şiddete karşı duyarsızlık yaratma oranı

Anketi cevaplıyanların 43%’lik bölümü ise kendilerine sorulan, oyunlarda ki silah

kullanımının gerçek hayatta oyuncuların gerçek silahları kullanma becerilerini

geliştirdiğini düşünüyormusunuz sorusuna hayir cevabını verirken, 28%’i evet cevabını

verdi.Bunun yanı sıra ankete katılanların 21%’i belki derken , 7%’si soruya cevap

vermedi. ( TABLO 17 )

14

Page 15: T.C. YEDİTEPE ÜNİVERSİTESİBir diğer sonuca göre araştırmaya katılanların 54%’ü daha çok strateji oyunları oynarken, 16%’sı Macera, 14%’ü FPS (First Person Shooter)

Sıklık

Derecesi Yüzde % Geçerli Yüzde Toplam Yüzde

Geçerli Evet düsünüyorum 28 28,0 28,3 28,3

Hayir düsünmüyorum 43 43,0 43,4 71,7

Belki 21 21,0 21,2 92,9

Bilmiyor, hatirlamadi,

cevap vermek istemedi

(CVI)

7 7,0 7,1 100,0

Toplam 99 99,0 100,0

Eksik Sistem 1 1,0

Toplam 100 100,0

667B

TABLO 17 – Bilgisayar oyunlardaki silah kullanımının gerçek hayatta oyuncuların silah

kullanmadaki beceriler geliştirdiğini düşünüyormusunuz

Sorulan son soru ise şiddet içeren bilgisayar oyunlarını oynayan bir kişinin , bu tür

oyunlardan etkilenip benzer davranışlar gösterip göstermemesiyle ilgiliydi.Bu soruya

36%’lık bir kesim belki derken, 35%’i hayır cevabını verdi.Ankete katılanların 21%’i ise

şiddet oyunları oynayan bir kişinin benzer şiddet eylemlerinde bulunabileceği cevabını

verdi.8%’lik bir oran ise soruya cevap vermedi. ( TABLO 18 )

Sıklık

Derecesi Yüzde % Geçerli Yüzde Toplam Yüzde

Geçerli Evet benzer davranislar

sergiler 21 21,0 21,0 21,0

Hayir benzer davranislar

sergilemez 35 35,0 35,0 56,0

Belki benzer davranislar

sergileyebilir 36 36,0 36,0 92,0

Bilmiyor, hatirlamadi, cevap

vermek istemedi (CVI) 8 8,0 8,0 100,0

Toplam 100 100,0 100,0

TABLO 18 – Şiddet oyunları oynayan bir kişinin benzer davranışlar sergilleoranı

15

Page 16: T.C. YEDİTEPE ÜNİVERSİTESİBir diğer sonuca göre araştırmaya katılanların 54%’ü daha çok strateji oyunları oynarken, 16%’sı Macera, 14%’ü FPS (First Person Shooter)

C.SONUÇ

Anket yöntemi kullanılarak yapılan araştırma , şiddet içeren bilgisayar oyunlarının

ergenlik çağındaki erkekler üzerinde saldırgan davranışlar yaratıp yaratmadığını yada

bu tür şiddet içeren davranışlarla bilgisayar oyunlarnın doğrudan bir bağlantısı olup

olmadığını saptamak için yapılmıştır.Anket sosyal ve ekonomik açılardan farklılık

gösteren Kadıköy ve Üsküdar ilçelerindeki toplam 6 internet kafede

gerçekleştirilmiştir.

Sorulan sorular , öncelikle gençlerin bilgisayar oyunları oynayarak geçirdikleri zamanı,

oynadıkları oyunların türleri , oyunlara göre ruh hallerinin değişip değişmediği , oyun

oynadıktan sonra çevrelerine karşı davranışları, oyunlarda gördükleri yöntemleri

deneyip denemedikleri ve son olarak bilgisayar oyunlarının kişileri şiddete ve benzer

eylemlere yöneltip yöneltemiyeceğine ilişkin sorulardır.

Araştırma yöntemi sormaca olduğu için ankete katılanların sorulara verdikleri cevaplar

ışığında sonuçlara ulaşılmıştır.Bu açıdan araştırma oyunların psikolojik etkilerini

ölçmesinde tam olarak doğru verilere ulaşması mümkün değildir, öte yandan

ülkemizde bu çeşit çalışmalar bu konu hakkında çok sınırlı sayıda olduğu için , ileride

konu hakkında araştırma yapacak uzmanlar için bir çok açıdan yararlı olacağını

düşünüyorum.Çünkü bu araştırmadan çıkacak sonuçlar bizzat şiddet oyunlarını

oynayan gençlerin kendileri ve çevrelerinde gözlemledikleri ve yaşadıkları

denemyimlerin sonuçlarıdır.

Sorulara cevap verenlerin bir çoğu boş zamanlarının büyük bir bölümünü günde

ortalama iki saatin, bunların nerdeyse üçte biri altı saatin üzerinde bilgisayarda oyun

oynamaktadırlar.Ankete katılanların olan 54%’ü ise genelde daha FPS oyunlara göre

daha az şiddet içeren strateji oyunlari oynuyor.Öte yandan anket hazırlandığında

MMORPG( İnternet Üzerinden Oynanan Çok Oyunculu Rol Yapma) oyunlari

16

Page 17: T.C. YEDİTEPE ÜNİVERSİTESİBir diğer sonuca göre araştırmaya katılanların 54%’ü daha çok strateji oyunları oynarken, 16%’sı Macera, 14%’ü FPS (First Person Shooter)

seçeneği cevap şıklarına eklenmediğinden , bu oyunları oynayanların Strateji ve

Macera türünü seçmiş olabilecekleri göz önünde bulundurulmalıdır.

Oyuncunun ruh halinin oynadığı oyuna göre değişip değişmediği sorusuna ise 40%’ı

değişir derken 39%’u hayır demektedir.20%’lik bir grup ise bazen değişebildiği

cevabını vermiştir.Öte yandan daha sonra sorulan şiddet içeren oyunlardan sonra

kendinizde yada çevrenize karşı davranışlarınızda değişiklik olurmu sorusuna bir çoğu

hayır demiştir.

Oyunlarda uygulanan şiddeti ankete katılanların 46%’sı genelde orta seviyede

bulurken bu şiddetin uygulandığı hedef ise 58% oran ile en fazla insan dışındaki

varlıklar yer aldı.Şiddetin daha çok insan dışı fantastik varlıklara karşı uygulanması

şiddetin bir anlamda gerçek dışı ve fantazi dünyasına ait olduğunu , gerçek olaylarla

bağının olmaması anlamını güçlendirici bir sonuçtur.Öte yandan oyunlarda varolan

çizgi film ve benzeri tarzda ki bu şiddetin genede tamamen masum ve negatif bir etkisi

olmadığını söylmek yalnış olucaktır.

Ankete katılanların 47%’si şiddetin karşılarına tek ve kesin çözüm olarak çıktığını

söylerken şiddet içeren oyunlar oynadiktan sonra oyuncalarin 60%’i kendilerinde

herhangi bir değişiklik olmadiğini söyledi.Çevrelerine karşi davranişlarinda değişiklik

olup olmadiği sorusuna ise gene büyük bir bölümü yaklaşık 57%’si davranişlarinda

çevrelerine karşi bir değişiklik olmadiğini belirtti.26%’lık bir kesim ise bu oyunlari

oynadıktan sonra oynamadiklari zamandan daha sakin olduklarini söyledi.

Bu sonuçalar çerçevesinde oyun oyanların büyük bir bölümü oyun oynadıktan

kendilerinde ve çevrelerine karşı tepkilerinde değişiklik olmadığını söylemesi ,

oyuncuların kendi gözlemleri ışığında şiddet içeren bilgisayar oyunlarından idda

edildiği kadar etkilenmediklerini ortaya koymakta.Fakat şunuda belirtmek gerekir ki

bu anket 14-18 yaşları arasında ki gençler arasında yapılmıştır.Yani yaş olarak bir çoğu

17

Page 18: T.C. YEDİTEPE ÜNİVERSİTESİBir diğer sonuca göre araştırmaya katılanların 54%’ü daha çok strateji oyunları oynarken, 16%’sı Macera, 14%’ü FPS (First Person Shooter)

bilgisayar oyunlarinin hayal ürünü olduğu ve karekterlerinde hayal dünyasına ait

olduğunu bilecek bilgi birikimine ve denemiye sahiptir.Öte yandan daha küçük

yaşlarda ki çocuklar fantezi ile gerçek arasındaki bu ayrımı yapamama olasılığı göz

önünde bulundurulmalıdır.

Oyun oynadiği sırada ise ‘’oyuncu’’ çevresine karşı tepkisi değişmez diyenler 40% iken

,21%’i daha gergin, 20%’i daha saldirgan ,10%’u daha sakin olur cevabını verdi.Bu iki

sonuç biribiriyle karşılaştırıldığında oyun oynadığı sırada oyuncu daha saldirgan

olabilmekte ama oyun oynadiktan sonra büyük oranda davranişları değişmemektedir.

Diğer bir sonuç ise ankete katılanların 65%’i daha önceden bilgisayar oyunlarında

gördükleri herhangi bir şeyi (bu bir tür çözüm/yöntem/kişi yada olay olabilir)

denememeliridir.Yani ergenlik çağındaki gençlerin bir çoğu yararlı yada zararlı

bilgisayarda gördükleri herhangi bir şeyi taklit etmemişler.Öte yandan bunu

deniyenlerin sadece 2% ise denedikleri şeyin şiddet içerdiği cevabını verirken , 9%’u

kısmen denedikleri şeyin şiddet içerdiğini söyledi.Yani gençlerin büyük bir çoğunluğu

oyunlarda bir çok kişininde idda ettiği gibi gördükleri şeyleri taklit etmiyorlar , taklit

ettikleri şeyleri ise şiddet içerdiğini söyleyenlerin oranı bir hayli düşük.

Şiddet içeren oyunları oynamanın gerçek şiddete karşı duyarsızlık yaratmadığını

düşünenlerin oranı 42% iken geriye kalan ankete katılan kişiler32%’si kısmen, 23%’ü

doğrudan şiddete karşı bu tür oyunların duyarsızlık yarttığını düşünüyor.

Anketi cevaplıyanlar benzer bir şekilde 43%’ü siddet içeren oyunlarda varolan silah

kullanımının gerçek hayatta silah kullanmadaki becerileri geliştirmediğini

düşünürken 28%’i bunu geliştirdiğinin düşünüyor.

Son soruya ise gençlerin 35%’i şiddet içeren oyunlar oynamanın benzer şiddet

eylemleri yapmaya yönlendirmez derken emin olamayan 36%’lık kesim belki, 21% ise

bu tür oyunların insanı benzer saldırgan davranışlara itebileceği cevabını verdi.

18

Page 19: T.C. YEDİTEPE ÜNİVERSİTESİBir diğer sonuca göre araştırmaya katılanların 54%’ü daha çok strateji oyunları oynarken, 16%’sı Macera, 14%’ü FPS (First Person Shooter)

Anket sonuçlarının geneline baktığımızda bilgisayarın ankete katılan gençler üzerinde

doğrudan bir etkisi olmadığı görülmekte.Araştırma sonuçlarına göre gençlerin büyük

bir bölümü şiddet içeren oyunlardan sonra kendilerinde herhangi bir değişiklik

olmadığını , çevrelerine karşı davranışlarının değişmediğini ve oyunlarda gördükleri

herhangi bir şeyi taklit etmedikleri cevabını vermişti.

Bu bilgiler ışığında şiddet içeren bilgisayar oyunlarının ergenlik çağındaki gençler

üzerinde güçlü ve doğrudan bir negatif etkisi , özelliklede saldırgan ve şiddet içeren

davranışlara sergilemeye yönelttiğini söyleyemeyiz.Yani araştırmanın hipotezi olan

‘’şiddet unsurları içeren bilgisayar oyunlarının ergenlik çağındaki erkekleri doğrudan

saldırgan davranışlara yönlendirecek güçlü bir bağlantısı olmadığı’’ uygulanan

araştırma sonucunda kanıtlanmıştır.Öte yandan bu bilgisayarın gençler üzerinde bir

etkisi olduğu özelliklede şiddet oyunları oynamanın aynı şiddet tarzında filmler veya

benzeri program yada materyaller izlemek kadar , belkide daha fazla , negatif etkiye

sahip olmadığını söylemek anlamına gelmez.

Bu tür oyunların etkisi direk olaraktan çok dolaylı bir güce sahip olup varolan

psikolojik durumu destekleyici bir özelliğe sahiptir. 2002 yılında Amerikanın Ioawa

Üniversitesi öğretim üyleri Craig A.Anderson ve Brad J. Bushman geliştirdikleri

GAM(General Aggression Model) ve uyguladıkları deneylerde ; deneklerin yarısına

yoğun şiddet içeren dört oyun diğer yarısına ise şiddet içermeyen dört oyun

oynatılmıştır.20 dakika boyunca bu oyunları oynayan iki farklı grubun bitmemiş bir

hikayeyi, kendilerine verilen seçeneklerle hikayeyi sonlandırmaları istenmiştir.Şiddet

oyunlarını oynayan grup , sözde, düşüncede ve hissetmede daha agresif ve şiddet içeren

cevapları tercih etmişlerdir5

Yalnız önemli olan asıl nokta bu deneyin hemen şiddet oyunları oynadıktan sonra

yapılması ve o tür oynamayan gruba göre daha fazla saldırgan tepkiler

vermeleridir.Öte yandan şiddet oyunları oynamayan grupta içeriğinde şiddet olan

5 Craig A.Anderson &Brad J. Bushman , 2002 , ‘’Violent Video Games and Hostile Expectations:A Test of General Aggression Model’’

19

Page 20: T.C. YEDİTEPE ÜNİVERSİTESİBir diğer sonuca göre araştırmaya katılanların 54%’ü daha çok strateji oyunları oynarken, 16%’sı Macera, 14%’ü FPS (First Person Shooter)

cevaplar vermiştir.Tek farkı diğer gruba göre daha az saldırgan ve şiddet içeren

tepkileri vermeleridir. Yani bu tür oyunlar hiç yokken saldırgan davranışlar yaratma gibi bir özellikleri yoktır

ıllardır yapılan bir çok araştırmada televizyonun’da insanlar üzerindeki etkileri

rin

a

ochester Teknoloji Enstütüsünden Thomas A.Kooijmans’da benzer Anderson ve

tısını

ünümüz dünyasında bilgisayar artık iş ve özel hayatlarımızı devam ettirmek için

le

onun yerine varolan saldırgna davranışları güçlendirici bir etkiye sahiptir.Bu açıdan

şiddet içeren bilgisayar oyunlarının etkisi diğer medya araçlarının gençler üzerindeki

gücü ,yaşanılan sosyal çevre, sosyo-ekonumik şartlar , psikolojik durum ve benzeri

konular çerçevesinde kişiden kişiye değişmektedir.

Y

deneylerle gözlenmekte ve araştırmaktadır.1960 Joseph Klapper’ın öne sürdüğü

Reinforcement Theory (Destekleme Teorisine) göre , medyanın etkileri izleyicile

sosyal ve psikolojik durumlarına göre, insandan insana değişiklik göstermekte , medy

varolan durumu destekleyici bir özellik göstermektedir. 6

R

Bushman’ın ortaya koydukları GAM(General Aggresion Model) yani Genel

Saldırganlık Modelinin saldırgan davranışlarla , bilgisayar oyunlarının bağlan

ortaya koyduğunu ama kesin bağlantının tam olmadığı görüşüne katılmakla birlikte

varolan şiddeti arttırdığını , bilgisayar oyunlarının bu yönde negatif bir etkisi

olduğunu söylemekte. 7

G

gerekli olan bir zorunluluk haline gelmiştir.Her geçen gün teknolojinin gelişmesi i

birlikte maliyetlerin hızla düşmesi eskiden pahalı sayılan bilgisayarın dünyanın dört

bir yanındaki milyonlarca kullanıcının kolayca erişebileceği bir araç haline gelmesine

yol açtı.Gelecekte ise bilgisayarın hayatlarımızda kapladığı alan bugünkünden çok

daha fazla olucak.Bu açıdan bilgisayarın ve bize sağladığı sanal dünyanın

6 Joseph Klapper ,1960, ‘’Effects of Communication ’’, New York , Free Press 7 Thomas A. Kooijmans 2004 ,’’ Effects of Video Games on Aggressive Thoughts and Behaviors During Development’’ ,Rochester Institute of Technology

20

Page 21: T.C. YEDİTEPE ÜNİVERSİTESİBir diğer sonuca göre araştırmaya katılanların 54%’ü daha çok strateji oyunları oynarken, 16%’sı Macera, 14%’ü FPS (First Person Shooter)

insanoğlunun üzerinde yarattığı etkiler ve evrim çizgisinde yaratabileceği e

araştırılması , insanlığın geleceği açısından önemlidir.

tkilerin

ünya 1980’lerden başlayarak sanal devrim dediğmiz hızlı değişimlerin olduğu bir

at

etirdikleri

anal devrim özellikle internetin de devreye girmesiyle sıradan insanlara belli

alar

l

aşadığımız dönemin getirdiği olumlu yönler olmumsuz yönlerde mevcuttur önemli

rını

k

ir canlının tek bir kaynaktan etkilenmesi ve

t

şekilde zarar görmelerini sağlamak açısından önemlidir

D

dönem içerisindedir.Tarihte herzaman olduğu gibi her büyük devrim , büyük insan

topluluklarının hayatını kökten değiştirerek yeni ufuklar açılmasına yol açmıştır.Fak

şu bir gerçektirki devrimler değişim ve yenilik getirdiği gibi uyumsağlamanın yol

açtığı sorunlar ve benzeri olumsuzlarıda beraberinde getirmekte, hatta bazı

durumlarda eskiye ait olan değerleride yol etmektedir.Bu yüzden devrimler g

yenilik karşılığında bazı şeylerde götürmektedir.

S

açılardan sınırsız özgürlükler getirirken, bu özgürükler arasında kaybolanların

birbirleriyle eskiden varolan insancıl iletişimi götürmüştür.Yaratılan sanal düny

bilgisayar başına oturan insanlara verdiği haz ile onların gerçeklikten kopmalarına yo

açmıştır.

Y

olan olumsuz yanları bulmak insanların yeni çağa ayak uydururken karşılaştığı

engelleri en aza indirmektir.Araştırmanında asıl amacı budur.Bilgisayar oyunla

özellikle şiddet içeren türlerinin sadece çocuklar için değil her yaş grubundaki insan

için zararlı olduğu kuşku götürmez bir gerçektir.Fakat tüm suçuda oyunlara yükleme

doğru değildir çünkü insan çevresiyle yaşadığı her an etkileşim halinde olan bir

canlıdır.Dikkatini başka yere yönlendirse bile kişi çevresinde varolan şeyleri

görümekte, duymakta ve hissetmektedir.

Böylesine çok yönlü iletişime sahip olan b

davranışlarını buna göre düzenlemesi mümkün değildir.Bu açıdan ileride bu konu

hakkında çok daha fazla araştırma yapılması zorunludur.Bilgisayar oyunları ve şidde

bağlantısının yanı sıra bu oyunların diğer medya araçlarıyla kıyaslandığında etkilerinin

ne derecede olduğunun bilinmesi , yetişmekte olan gençleri olumsuz etkilerden en az

21

Page 22: T.C. YEDİTEPE ÜNİVERSİTESİBir diğer sonuca göre araştırmaya katılanların 54%’ü daha çok strateji oyunları oynarken, 16%’sı Macera, 14%’ü FPS (First Person Shooter)

Referanslar

nse Approach , 2005 , ‘’Violent Video Games and Our Kids’’ ,

ttp://www.commonsensemedia.org/resources/articles/videobrochurefinal.pdf

ile

xpectations:A Test of General Aggression Model’’

1-A Common Se

h

2-Craig A.Anderson &Brad J. Bushman , 2002 , ‘’Violent Video Games and Host

E

http://www.psychology.iastate.edu/faculty/caa/

3- Joseph Klapper ,1960, ‘’Effects of Communication ’’, New York , Free Press

hts and

ehaviors During Development’’ , Rochester Institute of Technology,

neten: Güven Çelikkaya

isayar oyunlarının ergenlik çağındaki erkekler üzerindeki etkisi

4-Thomas A. Kooijmans 2004 ,’’ Effects of Video Games on Aggressive Thoug

B

www.personalityresearch.org/papers/kooijmans.htlm

Araştırmayı Yö

Araştırma Konusu: Şiddet içeren bilg

22

Page 23: T.C. YEDİTEPE ÜNİVERSİTESİBir diğer sonuca göre araştırmaya katılanların 54%’ü daha çok strateji oyunları oynarken, 16%’sı Macera, 14%’ü FPS (First Person Shooter)

1-Günde ortalama bilgisayarda kaç saat oyun oynuyosunuz?

üzeri

, hatırlamadı, cevap vermek istemedi (CVİ)

benzeri oyunlar)

ELİRTİNİZ)...........

ırlamadı, cevap vermek istemedi (CVİ)

bilir

madı, cevap vermek istemedi (CVİ)

zla

yor, hatırlamadı, cevap vermek istemedi (CVİ)

rşı uygulanmakta?

ışı canlı türü (hayvan, dünya dışı varlık,vs..)

nesne

et uygulanıyor?

e

(0) 0-1 saat

(1) 1-2 saat

(2) 2-4 saat

(3) 4-6 saat

(4) 6 saat ve

(9) Bilmiyor

2-En çok oynadığınız oyun türleri nelerdir?

(0) Strateji

(1) FPS (First Person Shooter; Doom türü ve

(2) Macera

(3) Simülasyon

(4) Başka (B

(9) Bilmiyor, hat

3- Ruh haliniz oynadığınız oyuna göre değişir mi?

(0) Evet değişir

(1) Hayır değişmez

(2) Bazen değişe

(9) Bilmiyor, hatırla

4-Genellikle oynadığınız oyunlardaki şiddet oranı nedir?

(0) Az

(1) Orta

(2) Çok

(3) Çok fa

(9) Bilmi

5-Oynadığınız oyunlarda şiddet genellikle kime/neye ka

(0) Erkek

(1) Kadın

(2) İnsan d

(3) Cansız

(9) Bilmiyor, hatırlamadı, cevap vermek istemedi (CVİ)

6- Şiddet içeren oyunlarda genelde hangi tür fiziksel şidd

(0) Dayak

(1) Yaralama

(2) Öldürm

23

Page 24: T.C. YEDİTEPE ÜNİVERSİTESİBir diğer sonuca göre araştırmaya katılanların 54%’ü daha çok strateji oyunları oynarken, 16%’sı Macera, 14%’ü FPS (First Person Shooter)

(3) Vahşice Öldürme

atırlamadı, cevap vermek istemedi (CVİ)

ığınız oyunlarda şiddet karşınıza nasıl çıkartılıyor?

blemi çözmede kullanılan yöntemlerden biri olarak

vermek istemedi (CVİ)

an sonra kendinizi nasıl hissediyorsunuz?

rzamanki gibi)

r, hatırlamadı, cevap vermek istemedi (CVİ)

det içeren oyunlar oynadıktan sonra kendinizde, çevrenize karşı

(9) Bilmiyor, h

7-Oynad

(0) Varolan pro

(1) Tek ve kesin çözüm olarak

(2) Bazı durumlarda kullanılması gereken bir yöntem olarak

(9) Bilmiyor, hatırlamadı, cevap

8- Şiddet unsurları içeren bir oyun oynadıkt

(0) Yorgun

(1) Enerjik

(2) Karamsar

(3) Stresli

(4) Normal (he

(9) Bilmiyo

9- Uzun süre şid davranışlarınızda herhangi bir

m

olmuyor

p vermek istemedi (CVİ)

kişi, oyun oynadığı sırada

değişiklik farkettiniz mi?

(0) Daha sakin oluyorum

(1) Daha gergin oluyorum

(2) Daha saldırgan oluyoru

(3) Herhangi bir değişiklik

(9) Bilmiyor, hatırlamadı, ceva

10- Sizce yoğun şiddet unsuru içeren oyunlar oynayan bir çevresine karşı, oynamadığı

ışlar sergiliyor mu?

or

lik olmuyor

vap vermek istemedi (CVİ)

üz herhangi bir çözüm/yöntem/olay/ kişiyi taklit ederek

r eylemde bulundunuz mu?

zamandan farklı davran

(0) Daha sakin oluyor

(1) Daha gergin oluyor

(2) Daha saldırgan oluy

(3) Herhangi bir değişik

(9) Bilmiyor, hatırlamadı, ce

11-Bir oyunda gördüğünüz ve işe yaradığını düşündüğün

gerçek hayatınızda benzer bi

(0) Evet,denedim

24

Page 25: T.C. YEDİTEPE ÜNİVERSİTESİBir diğer sonuca göre araştırmaya katılanların 54%’ü daha çok strateji oyunları oynarken, 16%’sı Macera, 14%’ü FPS (First Person Shooter)

25

Vİ)

ı?

) Evet, işe yaradı

ı

ı, cevap vermek istemedi (CVİ)

r şiddet unsuru içeriyor muydu?

rdu

u

ı, cevap vermek istemedi (CVİ)

karşı bir duyarsızlık yarattığını düşünüyor musunuz?

vap vermek istemedi (CVİ)

rücü silahların, gerçek hayatta bu silahlarla hiç

arşılaşmamış insanların, silahları gerçek hayatlarında kullanabilmekteki becerilerini geliştirdiğini düşünüyor

üşünmüyorum

vap vermek istemedi (CVİ)

ynayan bir kişi, bu tür oyunlardan etkilenip benzer şiddet

ylemleri uygulamaya yönlenebilir mi?

(1) Hayır, denemedim (15. SORUYA GEÇİNİZ)

(2) Kısmen denedim

(9) Bilmiyor, hatırlamadı, cevap vermek istemedi (C

12-Denediğiniz bu çözüm/yöntem/olay/kişi işe yaradı m

(0

(1) Hayır, işe yaramadı

(2) Kısmen işe yarad

(9) Bilmiyor, hatırlamad

13- Denediğiniz bu çözüm/yöntem/olay/kişi herhangi bi

(0) Evet, içeriyo

(1) Hayır, içermiyordu

(2) Kısmen içeriyord

(9) Bilmiyor, hatırlamad

14- Şiddet unsuru içeren oyunlar oynamak, kişide şiddete

(0) Evet, düşünüyorum

(1) Hayır, düşünmüyorum

(2) Belki

(9) Bilmiyor, hatırlamadı, ce

15-Şiddet içeren oyunlarda yoğun olarak kullanılan öldü

k

musunuz?

(0) Evet, düşünüyorum

(1) Hayır, d

(2) Belki

(9) Bilmiyor, hatırlamadı, ce

16- Sizce yoğun şekilde şiddet içeren bilgisayar oyunları o

e

(0) Evet benzer davranışlar sergiler

(1) Hayır benzer davranışlar sergilemez

(2) Belki benzer davranışlar sergileyebilir

istemedi (CVİ) (9) Bilmiyor, hatırlamadı, cevap vermek