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Interpreted by 부지런한소@ http://cafe.naver.com/RENDERCOW V-Ray for SketchUp Version 1.48 | New Features User Guide 페이지 | 1 V-Ray for SketchUp Version 1.48 New Features User Manual By Fernando Rentas Render by Adam Wamer, Aura Studio

V-Ray for SketchUp Version 1

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V-Ray for SketchUp Version 1.48 | New Features User Guide 페이지 | 1

V-Ray for SketchUp Version 1.48 New Features User Manual By Fernando Rentas

Render by Adam Wamer, Aura Studio

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A Rendering Plug-in for Designers

모든 분야의 스케치업 유저들은 V-Ray를 이용해 빠르고, 쉽고, 저렴하게 최첨단의 이미지를 렌더링할 수

있습니다. 카오스그룹에 의해 개발된 V-Ray for SketchUp은 오늘날 가장 인기있는 3D 모델링 프로그램 중

하나인 Google SketchUp에서 사용할 수 있습니다.

Version 1.48의 새로운 기능은 더욱 다양한 쉐이더타입(금속질감이 크게 증가하였습니다.), 10개이상의 새로운

Procedural Texture(Dirt 맵을 포함), 더 나은 Material Layer, 더욱 빠른 분석시간, 그리고 이제 조명에 IES 가

새롭게 추가되었습니다.

30일 사용이 가능한 트라이얼 버전을 다운 받거나 V-Ray for SketchUp을 구입하시려면 asgvis.com을 방문해

주시기 바랍니다.

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목 차

Page 4-8 User Interface(UI)

Page 9 Anti-aliasing

Page 10 Physical Camera

Page 11 Sun & Sky

Page 12-13 Indirect Illumination

Page 13 Color Mappig

Page 14-15 Lights : IES Lights

Page 16-19 Lights : Spotlights

Page 20 V-Ray Frame Buffer

Page21 Output(Rollout)

Page22-31 Materials

Page 32 Helpful Links

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V-Ray Menu : 스케치업의 Plug-ins 메뉴에 더욱 다양한 V-Ray 옵션이 추가되었습니다.

Enable and Disable V-Ray : 이 옵션은 사용자가 자동으로 프로그램을 비활성화 또는 활성화 하게 해줍니다.이

옵션은 Window용 스케치업 사용자라면 Windows/Preferences/Extensions 에서 MAC

사용자라면 SketchUp/Preferences/Extensions 에서 찾을 수 있습니다. 이 옵션을 수정하면 스케치업을

재실행해야 적용됩니다.

New Toolbar Icons : 새로운 버전에서는 오래된 아이콘이 새롭게 바뀌었습니다.

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User Interface (UI) : Material Editor

V-Ray 재질 편집기 : 사용자는 V-Ray 재질을 만들 수

있습니다. V-Ray Toolbar의 첫번째 아이콘을 클릭해서

재질편집기를 실행할 수 있습니다.

V-Ray 재질편집기는 다음과 같이 이루어져 있습니다.

1. Material Preview : Preview 버튼을 클릭하면

선택된 재질 또는 레이어를 미리 볼 수 있습니다.

2. Material Workspace : 이 부분은 생성된 재질

모두를 볼 수 있습니다. 마우스 오른클릭으로 더

많은 옵션을 볼 수 있습니다.

3. Material Option : 사용자는 모든 재질의 속성을

변경하거나 조절할 수 있습니다.

재질의 추가 : “Scene Material”을 마우스 오른클릭하면

재질을 새롭게 만들거나 불러올 수 있는 옵션을 찾을 수

있습니다.

재질을 추가 하는 방법 :

1. “Scene Material” 마우스 오른클릭

2. “Create Material” 선택

3. V-ray 재질 타입중 하나를 선택

V-ray for SketchUp의 다섯가지 재질 타입:

1. Skp Two Sided Material

2. V-Ray Default Material

3. Toon Material

4. Angl Blend Material

5. Two Sided Material

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V-Ray for SketchUp Version 1.48 | New Features User Guide 페이지 | 6

Material Option : 하나의 재질을 선택한 다음 마우스 오른클릭으로 재질의 퀄리티를 높이거나 재질의 옵션을

변경할 수 있는 더 많은 메뉴를 볼 수 있습니다.

Material 에 Layer를 추가하는 방법 :

1. 재질을 선택하고 마우스 우클릭

2. “Create Layer”를 클릭

3. 원하는 레이어를 선택해서 추가

다른 메뉴들은 다음과 같은 기능을 수행

합니다.

- Save Material

- Duplicate Material

- Rename Material

- Remove Material

- Import Material

- Apply Material to Selection

- Select All Object Using This Material

- Apply Material to Layer

- Purge Unused Material

Texture Editor : 이 옵션은 사용자가 텍스쳐 맵핑(이미지 또는 procedural textures)을 추가할 수 있게

해줍니다. 매터리얼 옵션창에서 “m” 이나 “M” 을 클릭하면 텍스쳐 편집창을 열 수 있습니다.

Texture Editor는 다음 세가지로 구성되어 있습니다.

1. 미리보기 : Preview 버튼을 클릭하면 선택된

텍스쳐를 미리 볼 수 있습니다.

2. Mapping Type : 이 부분은 텍스쳐 맵핑의

타입을 고를 수 있습니다.

3. Texture Editor Options : 텍스쳐의 변수들을

변경하거나 조절할 수 있습니다.

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맵핑을 추가하는 방법 :

1. Diffuse Color 항목옆의 “m” 을 클릭

2. 맵핑 타입을 결정(ex. TexBitmap)

3. 우측 하단의 “File” 옆에 있는 …아이콘

을 클릭하고 맵핑으로 사용될 이미지를

선택

4. OK 를 클릭

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User Interface (UI) : Render Options

V-Ray Render Option : V-Ray의 모든 렌더링 옵션

설정을 조절할 수 있습니다. 사용자는 안티-알리아싱,

Environment(환경),카메라,해상도 등의 옵션을 설정할

수 있습니다.

Save V-Ray Option : 나중에 사용이 가능한 모든 V-Ray

설정을 저장합니다.

Open V-Ray Option : 미리 저장되어 있는 V-ray 옵션을

불러옵니다.

Load Default V-Ray Option : V-Ray Default 옵션으로

되돌립니다.

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Anti-aliasing

Adaptive Subdivision : 이 새로운 옵션은 객체의 모서리와 수평,수직선을 Anti-aliasing하는 성능이 향상되었다.

Object Outline : 이 옵션은 객체의 모서리에 항상 “Super-Sampler”를 적용하여 모서리 부분이 날카롭게

표현됩니다.

위의 예제에서 볼 수 있듯이 Object Outline을 사용하지 않은 렌더링 이미지는 객체의 외곽선이 톱니바퀴처럼

거친 것을 확인할 수 있습니다.

Randomize Sampler : 이 옵션은 수평 및 수직선에 좀 더 나은 Anti-aliasing 효과를 적용하기 위해 Sample을

조정하며 원치 않는 가장자리의 Banding 현상을 막아줍니다.

예제에서 알 수 있듯이 오른쪽의 이미지가 더 나은 Anti-aliasing 이 적용되었으며 Banding 현상도 없음을 알 수

있습니다.

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Physical Camera

Standard camera의 모든 타입을 이제 Physical camera를 사용해 랜더링 할 수 있습니다. 이 새로운 기능을

사용하면 360도 구형의 이미지나 어안렌즈 같은 색다른 효과를 피지컬카메라 에서도 구현할 수 있습니다.

Tips :

구형 카메라를 사용할 때 override FOV를 360으로 조절하고

“OutPut”항목에서 이미지의 비율을 2:1(가로:세로)로 조절하면

파노라마 이미지를 렌더링 할 수 있습니다.

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Sun and Sky

Sky Brightness : Sunlight의 강도에 영향을 받지 않는 다른 밝기의 하늘을 적용할 수 있습니다. 이 옵션은 태양의

밝기에 상관없이 깨끗한 하늘이나 달밤의 어두운 하늘을 연출할 수 있습니다.

사용자는 “BG Color” 메뉴에서 Sky Brightness를 조절할 수 있습니다. 만약 “GI Color”에서 이 수치를 조절한다

면 이는 전체적인 밝기에 영향을 미칠 것 입니다.

Tips :

“GI Color”에서 태양의 설정값을 변경하면 자동으로 “BG Color”도 업데이트 되며 반대의 경우도 마찬가지 입니다.

사용자는 “Sky Brightness”값을 제외하고는 각각의 항목(GI,BG)에 같은 값을 입력할 필요가 없습니다.

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Indirect Illumination

Ambient Occlusion(AO) : 이 그림자 처리 방법은 렌더링 이미지를 더욱 사실적이고 좀 더 디테일한 느낌으로

만들어 줍니다.

On : Ambient Occlusion 을 활성화/비활성화 합니다.

Radius : AO효과가 적용되는 지역의 범위를 설정합니다.

Subdivs : AO의 품질을 결정합니다. 높은 값은 더 좋은

품질을 의미하지만 그만큼 렌더타임이 증가합니다.

Amount : AO의 양을 결정합니다. 큰 숫자는 더욱 많은

AO효과가 적용됨을 의미합니다.

이 이미지는 AO를 적용하지 않은 상태

입니다. 문과 창문의 디테일이 표현되지

않습니다.

이 이미지는 매우 낮은 수준의 GI를 적용

했음에도 AO를 사용하여 창과 문의 모든

디테일이 잘 표현되고 있는 상태입니다.

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V-Ray for SketchUp Version 1.48 | New Features User Guide 페이지 | 13

여기 Ambient Occlusion의 또 다른 예제가 있습니다. 왼쪽은 AO를 적용하지 않은 이미지입니다. 이미지가 평면

처럼 느껴지고 천장의 일부 세부적인 표현들이 나타나지 않습니다. 오른쪽은 AO를 적용한 이미지인데 디테일한

부분이 잘 표현되고 있습니다.

Tips : V-ray for SketchUp 은 AO 채널을 갖고 있지 않습니다.

그래서 자동으로 AO 패스를 만들어주는 기능은 없습니다.

만약 후보정 작업을 위해 AO 패스를 만들고자 한다면

Override material기능을 이용해서 흰색으로 색상을 정하고

AO를 사용하면 됩니다. Environment항목에서 GI color와

BG Color에 아무런 맵핑도 사용하지 않아야 합니다.

(이때 사용되는 컬러는 확실한 흰색이어야 합니다.)

Color Mapping

이번 버전에서 두 가지 새로운 옵션이 추가되었습니다.

Clamp Level : 사용자는 클램프현상이 일어나는 컬러를 레벨로 지정할 수 있습니다. 이제 사용자는 색상의 범위

를 조절할 수 있습니다. (Clamp Level 이 추가 되었다는 내용임)

Adaptation Only : 이 옵션을 체크하면 컬러맵핑이 적용되지 않습니다. 그러나 V-Ray는 컬러맵핑이 적용된 것

처럼 계산을 수행하게 됩니다.

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Lights IES Lights IES Light : 새로운 버전에는 실제 조명 프로필을 이용한 새로운 타입의 조명을 사용할 수 있습니다.

(IES files – 미국조명기사협회) 아이콘은 V-Ray 메인 툴바에 위치하고 있습니다.

Parameters

Enables : IES 조명을 On / Off 합니다.

Shadows : IES 그림자를 On / Off 합니다.

Soft Shadow : IES파일에 조명형태에 대한 정보가

담겨있으면 (어떠한 형태로든 정의가 되어 있다면) 그에

맞는 적절한 그림자를 생성하게 됩니다.

Shadow Color : 그림자 색상을 의미합니다.

Shadow Bias : Bias는 객체로부터 생성되는 그림자를

가깝게 혹은 멀게 이동하는 것을 의미합니다.

Bias수치가 너무 낮으면 그림자는 원하지 않은 장소에 생기거나 정상보다 많은 패턴을 만들어 내거나 메쉬의 바깥부분에

어두운 부분을 만들어 낼 수도 있습니다. 만약 Bias 수치가 너무 높으면 객체로부터 그림자를 분리

해낼 수도 있습니다. 만약 Bias 수치가 어떤 방향으로 너무 극단적으로 주어진다면 그림자는 전혀 렌더링 되지 않을 수도

있습니다.

Shadow Subdivs : 이 수치는 V-Ray에서 조명을 구현하는데 소요되는 샘플의 수를 결정합니다.(그림자의 퀄리티와 연관이

있습니다.) 낮은 값은 더 많은 노이즈를 만들어내지만 그만큼 랜더링 시간은 빨라집니다. 높은 값은 부드러운 이미지를

만들어 내지만 시간은 더 많이 소요됩니다. 현재의 샘플수는 DMC 샘플러의 설정값에 의존한다는 점을 기억하시기 바랍니다.

File (picker) : 불러오기를 원하는 IES 파일의 위치를 설정합니다.

Filter Color : 조명의 색상을 의미합니다.

Photon Subdivs : 이 값은 Global Photon Map이 설정되었을 때 사용됩니다. 낮은 값은 노이즈가 더욱 많이

생기지만 랜더타임은 빨라집니다. 높은 값은 부드러운 결과값을 보여주지만 그만큼 랜더타임은 길어집니다.

Affect Diffuse : 재질의 속성 중 Diffuse색상에 조명이 영향을 미칠 것인가를 결정합니다.

Affect Specular : 조명이 반사재질에 영향을 줄 것인가를 결정합니다.

Area Specular : 이 옵션이 꺼져있으면 각각의 조명이 Point Light 처럼 반사면에 맺히게 됩니다.

Power : 루멘단위의 조명의 강도를 의미합니다. 일반적인 100W 전구라면 1500루멘 정도 입니다.

Cutoff Threshold : 여기서 설정하는 수치보다 낮은 밝기의 빛은 계산되지

않습니다. 이는 많은 조명이 사용되고 그 조명들 주변으로 약간의 거리만큼만

효과를 제한하고 싶은 장면에서 유용합니다. 큰 값은 조명으로 부터 더 많이

잘려나가게 되고 낮은 값은 더욱 넓은 범위를 만들어 냅니다.

만약 0.0으로 수치를 설정했다면 조명은 모든 표면을 위해 계산됩니다.

Caustic Subdivs : 이 옵션은 빛의 산란현상을 추정해서 계산하기 위해 빛의

입자량을 조절합니다. 높은 수치를 입력하면 계산하는데 시간이 오래 걸리게

되고 더욱 많은 메모리를 필요로 합니다.

Bumped Below Surface : 이 기능은 극단적인 범프맵이 사용된 면에 조명이 비칠

경우사용합니다. 이런 표면들의 뒤에서 조명이 빛을 발하더 라도 범프맵이 조명

을 향하도록 합니다. 이 옵션은 재질의 그러한 부분에 빛이 비칠지 아닐지를

설정합니다.

Page 15: V-Ray for SketchUp Version 1

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V-Ray for SketchUp Version 1.48 | New Features User Guide 페이지 | 15

How to use IES Lights :

1. IES 조명 아이콘을 클릭해서 IES Light를 추가합니다.

2. IES 조명의 위치를 설정합니다.

3. IES 조명을 오른클릭하고 V-Ray for SketchUp>Edit Light를

선택합니다.

4. “File”을 클릭하고 하드드라이브에 저장된

IES파일을 불러옵니다.

5. 원하는 효과를 얻기위해 IES Light 의 설정값을

조절합니다.예를 들어 Physical Camera를 사용

한다면 조명을 보이게 하기 위해 power수치를

높여야 할 수도 있으며 “Filter color”를 변경해서

조명에 색상을 부여할 수도 있습니다.

6. 랜더링을 실행합니다.

V-Ray IES 조명은 Lumens(루멘)단위를 사용합니다. 100W

전구라면 1500루멘 정도되는 밝기입니다. 그래서 만약

피지컬 카메라를 사용한다면 매우 높은 값을 입력해야 할 이 부분은 천장에

수도 있습니다. 피지컬 카메라는 태양의 노출을 조절하고 숨길 수 있습니다.

그 밖의 다른 모든 조명의 휘도를 낮춥니다.

IES조명을 만들었으면 원하는 위치에 배치하고 스케일을

조절해야 합니다. 원뿔의 아래쪽이 빛을 발하는 부분입니다. 이 부분이 빛을 내는

IES조명을 숨길 수 있기 때문에 다른 면의 내부를 닫지 않아도 부분입니다. 이 부분은

됩니다. 숨기면 안됩니다.

Page 16: V-Ray for SketchUp Version 1

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V-Ray for SketchUp Version 1.48 | New Features User Guide 페이지 | 16

Lights : Spotlight Spotlight : V-Ray for SketchUp 의 새로운 조명타입인 Spotlight 입니다. 아이콘은 V-Ray 의 메인 툴바에 위치하고

있습니다.

Parameters :

Enable Control

On : 스폿라이트를 키거나 끕니다.

Shadows : 스폿라이트의 그림자를 키거나 끕니다.

Affect Diffuse : 조명이 재질의 색상에 영향을 미칠지

결정합니다.

Affect Specular : 조명이 재질의 반사에 영향을 미칠지

결정합니다.

Area Specular : 이 옵션이 비활성화 되어있으면 각각의

조명이 Point Light처럼 반사체에 맺히게 됩니다.

Intensity

Color : 조명의 색상을 의미합니다.

Intensity : 조명의 강도를 의미합니다.

Units : 조명의 단위를 설정합니다. 다른 유닛은 다음과 같습니다.

Default(Scalar): 별다른 변환과정 없이 조명의 색과 밝기를 보이는 대로 설정합니다. 카메라에 직접적으로

노출되었을 때 조명의 표면은 최종 이미지에 주어진 색상대로 보일 것 입니다.

Luminous Power(lm): 루멘 단위에서 방출된 가시광선의 총량. 이 설정을 사용하면 빛의 강도는 조명의 크기에

영향을 받지 않습니다. 100W의 전구는 대략 1500루멘의 빛을 방출합니다.

Luminance (lm/m^2/sr): 가시광선의 표면의 밝기는 루멘/제곱미터/입체호도법(Steradian)의 공식에 의해

계산됩니다. 이 옵션을 사용하면 빛의 강도는 조명의 크기에 영향을 받습니다.

Radiant Power(W) : 와트 단위에서 방출된 가시광선의 총량. 이 설정을 사용하면 빛의 강도는 조명의 크기에

영향을 받지 않습니다. 명심할 것은 전구의 전력소모량과 이 수치가 같지 않다는 점입니다. 예를들어 100W

짜리 전구라고 해도 단지 2~3W 정도의 가시광선만 방출합니다.

Radiance (W/m²/sr): 가시광선의 표면의 밝기는 와트/제곱미터/입체호도법(Steradian)의 공식에 의해

계산됩니다. 이 옵션을 사용하면 빛의 강도는 조명의 크기에 영향을 받습니다.

Sampling

Falloff Type : 원뿔형태의 조명범위 안에서 제일강한 부분에서 빛이 미치지 않는 곳까지 빛이 어떻게 전달될 것

인지를 정의합니다.

Photon Subdivs : 이 값은V-Ray에서 Global Photon Map을 계산할 때 사용됩니다. 낮은 값은 더 많은 노이즈를 만들어

내지만 그만큼 속도는 빠릅니다.높은 값은 부드러운 결과를 만들어 내지만 그만큼 랜더타임이 오래 소요됩니다.

Caustics Subdivs : 이 옵션은 빛의 산란현상을 추정해서 계산하기 위해 빛의 입자량을 조절합니다. 높은 수치를 입력하면

계산하는데 시간이 오래 걸리게 되고 더욱 많은 메모리를 필요로 합니다.

Page 17: V-Ray for SketchUp Version 1

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V-Ray for SketchUp Version 1.48 | New Features User Guide 페이지 | 17

Cutoff Threshold: 여기서 설정하는 수치보다 낮은 밝기의 빛은 계산되지 않습니다. 이는 많은 조명이 사용되고 그 조명들

주변으로 약간의 거리만큼만 효과를 제한하고 싶은 장면에서 유용합니다. 큰 값은 조명으로 부터 더 많이 잘려나가게 되고

낮은 값은 더욱 넓은 범위를 만들어 냅니다. 만약 0.0으로 수치를 설정했다면 조명은 모든 표면을 위해 계산됩니다.

Cone Angle: 원뿔형태의 조명범위의 각도를 조절합니다. 아래 예를 참조하시기 바랍니다.

Penumbra Angle: 스포트라이트의 광선이 미치는 범위가 제로가 되는 가장자리 까지의 각도입니다. 아래의 예제

를 참조하시기 바랍니다. (angle 0.2는 원본에도 이런 식으로 잘못 기재되어 있습니다.)

Bumped Below Surface : 이 기능은 극단적인 범프맵이 사용된 면에 조명이 비칠 경우사용합니다. 이런 표면들의 뒤에서

조명이 빛을 발하더 라도 범프맵이 조명을 향하도록 합니다. 이 옵션은 재질의 그러한 부분에 빛이 비칠지 아닐지를

설정합니다.

Page 18: V-Ray for SketchUp Version 1

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V-Ray for SketchUp Version 1.48 | New Features User Guide 페이지 | 18

Shadows

Shadow Color : 그림자의 색상을 의미합니다.

Shadow Bias : Bias는 객체로부터 생성되는 그림자를 가깝게 혹은 멀게 이동하는 것을 의미합니다.

Bias수치가 너무 낮으면 그림자는 원하지 않은 장소에 생기거나 정상보다 많은 패턴을 만들어 내거나 메쉬의

바깥부분에 어두운 부분을 만들어 낼 수도 있습니다. 만약 Bias 수치가 너무 높으면 객체로부터 그림자를 분리

해낼 수도 있습니다. 만약 Bias 수치가 어떤 방향으로 너무 극단적으로 주어진다면 그림자는 전혀 렌더링 되지

않을 수도 있습니다

Radius : 이 값은 광원의 반경을 의미합니다. 만약 이 수치를 높인다면 더욱 부드러운 그림자를 만들수 있습니다.

Shadow Subdivs : 이 값은 V-Ray가 조명을 계산하는데 있어 사용되는 샘플의 수를 의미합니다.(그림자의 품질)

Decay : 일반적으로 빛의 강도는 거리의 제곱에 반비례합니다.(빛으로부터 먼 곳은 가까운 곳보다 어둡습니다.)

사용 가능한 타입은 다음과 같습니다.

Linear : 감쇠가 전혀 일어나지 않습니다. 모든 빛은 동일한 밝기를 지닙니다. 거리에 따라 빛의 강도가

약해지지 않습니다.

Inverse Decay : 빛의 세기와 빛이 도달하는 거리 사이의 관계가 반대로 설정됩니다.

Inverse Square Decay : 여전히 관계는 반대지만 빛의 강도는 훨씬 빠르게 감소합니다. 이것은 물리적으로

정확한 감쇠현상입니다.

Barn Door On: 이 옵션은 Barn door effect를 On/Off 합니다. Barn door는 직사각형 형태의 빛을 만들기 위해

원뿔형태의 모양을 조절합니다.(실제 조명에서는 조명 주변에 사각형으로 판을 붙입니다.)

Barn Door Left: 왼쪽 셔터의 값을 조절합니다.

Barn Door Right: 오른쪽 셔터의 값을 조절합니다.

Barn Door Top: 위쪽 셔터의 값을 조절합니다.

Barn Door Bottom: 아래쪽 셔터의 값을 조절합니다.

이것이 Barn Door Effect가 구현하고자

하는 조명입니다.

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V-Ray for SketchUp Version 1.48 | New Features User Guide 페이지 | 19

How to use Spotlights:

1. 스폿라이트 아이콘을 클릭하여 Scene에 V-Ray Spotlight를 추가합니다.

2. 조명의 위치를 적절히 조절합니다.

3. 스폿라이트를 마우스 오른 클릭한 다음

V-Ray for SketchUp > Edit Light 를 선택합니다.

4. 원하는 조명효과를 얻기 위해 스폿라이트의

설정을 조절합니다. 만일 피지컬 카메라를 사용

한다면 빛의 강도를 높여야 할 수도 있습니다.

5. 랜더링을 수행합니다.

이 부분은 천장에 숨길 수 있습니다.

이 중간부분이 빛을 발하는 부분입니다. 이 부분은

천장에 숨기면 안됩니다.

Page 20: V-Ray for SketchUp Version 1

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V-Ray for SketchUp Version 1.48 | New Features User Guide 페이지 | 20

V-Ray Frame Buffer (VFB)

Region Render: V-Ray Frame Buffer 에서 부분 렌더링 기능을 지원합니다.

How to use the V-Ray Frame Buffer:

V-Ray Frame Buffer에 있는 Region Render 아이콘을 클릭 한 다음 원하는 범위를 지정합니다.

VFB Channel: 이 옵션은 이미지의 채널을 분리시켜 따로

뽑아낼 수 있게 설정합니다.

How to use the VFB Channel:

사용자는 원하는 채널을 한번만 클릭함으로써 선택할 수

있습니다. 오른쪽의 이미지에서 파란색이 선택된 채널이며

하얀색은 선택되지 않은 채널입니다.

Page 21: V-Ray for SketchUp Version 1

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V-Ray for SketchUp Version 1.48 | New Features User Guide 페이지 | 21

OutPut (Rollout)

Get View Aspect: 이 옵션은 스케치업의 화면 비율과 렌더링 이미지의 화면비율을 맞춰 줍니다.

How to use Get View Aspect:

스케치업에서 원하는 카메라 비율을 설정한 다음 V-Ray Option 의 Output 탭에서 “Get view aspect”를 선택합니

다. V-Ray는 스케치업의 카메라와 비율을 자동으로 맞춰줍니다.

Page 22: V-Ray for SketchUp Version 1

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V-Ray for SketchUp Version 1.48 | New Features User Guide 페이지 | 22

Materials

Materials Arrangement: 새로운 버전에서는 V-Ray Material Editor 내에서 원하는 위치로 재질을 자유롭게 드레그&드랍해서

위치를 움직이거나 정렬할 수 있습니다.

How to use Material Arrangement:

재질을 선택하고 새로운 위치로 옮기면 됩니다.

Layer Arrangement: 이제 사용자는 원하는 순서대로 레이어를 정렬하는 것이 가능합니다. 이전 버전에서는 어려웠던 다양한

레이어 조합 효과를 이제 좀 더 쉽게 만들 수 있습니다. 예를 들자면 아래 그림과 같이 반사되는 전구를 만들기 위해

Reflection 레이어를 Emissive 레이어 위에 배치할 수도 있습니다.

Page 23: V-Ray for SketchUp Version 1

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V-Ray for SketchUp Version 1.48 | New Features User Guide 페이지 | 23

Material Preview : 최종 렌더이미지와 최대한 가깝게 Preview 화면에서 확인할 수 있도록 Materal Editor를 개선

했습니다.

Layer Preview : 이제 하나의 레이어가 최종 결과에 어떤 영향을 미치는지 확인하기 위해 각각의 레이어 별로

미리보기가 가능합니다. 아래는 레이어 미리보기의 예제입니다.

(2개의 Diffuse Layer와 2개의 Reflection Layer를 가진 Material 입니다.)

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Alpha Transparency: 새로운 버전에서는 재질에 직접 알파 투명도를 적용할 수 있습니다.

Use Color Texture for Transparency: 이 옵션은 알파 투명도를 재질에 곧바로 적용할 수 있게 해 줍니다.

V-Ray는 .png, .tiff, 스케치업 자체의 투명 매터리얼을 지원합니다.

How to use Color Texture for Transparency:

V-Ray Material Editor 에서 투명도를 적용하고자 하는 재질을 선택합니다. Diffuse Layer에서 “Use color texture

For transparency”를 체크합니다. 이때 사용되는 이미지는 배경을 투명하게 처리할 수 있는 PNG,TIF 그리고

스케치업의 투명재질 이어야 함을 명심하시기 바랍니다.

Displacement Per Material: 사용자는 모든 재질의 변위(Displacement) 속성을 변경할 수 있습니다. 만약 물체가

카메라로부터 멀리 떨어져 있다면 변위의 품질을 낮추면 렌더타임이 빨라질 것입니다. 이 옵션은 V-Ray

Material Editor의 아래쪽 Map 탭에 있습니다.

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Keep Continuity: 이 옵션을 사용하면 쪼개짐 없이 연결된 표면을 만들 수 있습니다.

View Dependent: 이 옵션이 활성화 되면 가장자리의 길이는 픽셀에서 가장 긴 하위삼각형 구조의 가장자리 길이를

의미합니다. 이 값이 1.0이라는 것은 화면에 보이는 제일 긴 하위삼각형 구조의 가장자리 길이가 1 픽셀만큼의 길이라는

것을 의미합니다. 이 옵션이 꺼져있으면 가장자리의 길이가 단위설정의 값으로 최대 하위 삼각형 구조의 가장자리 길이를

의미합니다.

Shift : 이 옵션은 변위가 일어나는 면을 아래 위로 움직입니다. 수치는 양수와 음수 둘 다 입력할 수 있습니다.

예제에서 볼 수 있듯이 음수를 입력하면 바닥아래로 물체가 이동합니다.

이는 “CutOff” 효과와는 분명 차이가 있습니다.

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Cutoff : 이 옵션은 지정된 단계 아래의 변위값은 객체에서 잘라내 버립니다. 이는 잘라내고 싶은 변위맵이

있을 경우에 사용할 수 있습니다.

Max Subdivs : 이것은 원래 Mesh구조의 어떤 삼각형이라도 최대수치의 하위삼각형구조를 이룰 수 있도록

조절합니다. 사실 입력되는 값은 하위삼각형 최대숫자의 제곱근입니다. 예를 들어 값이 256이라고 하면

원래 주어진 삼각형에 256x256=65536개의 하위삼각형으로 분할한다는 것을 의미합니다. 이 수치를 높게

한다는 것은 랜더타임이 현저히 길어지므로 좋은 방법이 아닙니다.

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Edge Length : 이는 변위의 품질을 의미합니다. 최초의 망형 구조에 속한 각각의 삼각형들은 많은 하위삼각형으

로 세분화 됩니다. Displacement(변위)에서 더 많은 하위삼각형은 좀 더 나은 디테일을 의미합니다. 그러나 더욱

많은 RAM 사용량이 요구되며 그만큼 렌더타임도 길어집니다. 가장자리의 길이는 View-dependent 에서 입력한

값에 영향을 받게 됩니다.

이 예제는 전역변수를 입력한 Displacement 입니다.

모든 도형에 동일한 값이 적용되었습니다.

이 예제는 재질별로 각각 Displacement 수치를 입력한 것입니다.

Left Edge Length=4, Center Edge Length=2, Right Edge Length=1.

각각의 도형이 다른 변위값을 지니게 되었습니다.

만약 매우 큰 사이즈의 랜더링 작업이라면 Edge Length수치를 감소시키기 바랍니다. 만일 “view dependent”

를 사용한다면 가장자리의 길이는 해상도에 영향을 받게 됩니다. 작은 값은 랜더타임을 상당히 늘릴 것입니

다. 최적의 결과물을 위해 그레이스케일의 이미지를 사용할 것을 추천합니다.

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Procedural Texture Mapping: V-Ray는 재질 편집기에서 새로운 효과를 만들어 낼 수 있는 새로운 14가지의

Texture map 을 추가했습니다. 사용자는 새로운 텍스쳐 맵핑을 이용해 어떤 레이어라도 혼합해서 맵핑에 사용할

수 있습니다.

Dirt : 이 타입은 객체에 더러움을 추가하기 위해

사용하거나 Ambient Occlusion 패스를 만들기

위해 사용합니다.

Black_Color: 이 색상은 더러움이 묻거나 서로 맞물리는 부분의 색상을 의미합니다. 기본적으로 색상은 블랙으로

설정되어 있습니다. 이 색상에 텍스쳐 맵핑을 사용할 수도 있습니다.

White_Color: 이 색상은 깨끗한 부분의 색상을 의미합니다. 기본적으로 흰색으로 설정되어 있습니다. 이 색상

또한 텍스쳐 맵핑을 적용할 수 있습니다.

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Ignore For GI: 이 옵션이 활성화 되면 Dirt효과는 GI 계산에서 고려되어 집니다.

Consider Same Object Only : On 상태일 때는 객체들 간에만 Dirt효과가 적용이 되고 Off 상태일 때는 씬 전체의

모든 대상과 접하는 부분에 Dirt효과가 생성됩니다.

Invert Normal : 이 옵션은 Dirt효과가 적용되는 부분을 반전시켜 줍니다.

Falloff : 이 변수는 더러운 부분과 깨끗한 부분 사이에서 변화할 때 그 속도를 빠르게 해 줍니다.

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Bias X, Y, Z : 이 변수는 X, Y, Z 축의 방향을 한쪽으로 치우치게 해서 Dirt 효과가 한쪽으로 집중되게 합니다.

Dirt 효과의 방향을 위해 이 값에는 음수를 사용할 수도 있습니다.

Radius : 이 변수는 VRayDirt 효과가 생성될 범위를 지정합니다.

Distribution : 이 변수는 표면에 더 가깝게 빛이 모아 줍니다. 이 효과는 가장자리가 맞닿아 있을수록 Dirt 맵이

더욱 진해진다는 것을 의미합니다. Ambient Occlision 환경하에서 주위의 환경광과 비슷한 빛의 분포를 위해 이

수치를 1.0으로 조절합니다.

Subdivs : V-Ray에서 Dirt효과를 계산하기 위해 사용되는 샘플의 수를 조절합니다. 낮은 값은 더 빠르게 랜더링

되지만 노이즈가 생길 수 있습니다.

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Dirt Material 에 추가적으로 V-Ray for SketchUp은 또다른 효과를 만들어 내기 위해 조합해서 사용할 수 있는

Procedure mapping 을 제공합니다. 아래는 다른 텍스쳐 맵핑 목록입니다.

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