24
CONSEJERÍA DE ECONOMÍA, INNOVACIÓN, CIENCIA Y EMPLEO COMMUNITY VIDEOGAMES APPS VIDEO MOVIE INTERACTIVE BRANDS STORYTELLING EXPERIENCE MEMBERS GAMIFICATION INDIVIDUAL AUDIENCE EBOOKS MERCHANDISING FANS TWITTER CHARACTERS BOOKS NARRATIVE TABLETS BLOGS LIVE EVENTS USER GENERATED CONTENT STORY REAL WORLD SOCIAL GAMES WEB SITE COMICS ADVERTISING TV SERIES DOCUMENTARY M MMUN EN Fundación Audiovisual de Andalucía | Av. Matemácos Rey Pastor y Castro, 6 | Isla de la Cartuja | Sevilla [email protected] | T. 954 467 310 | F. 954 461 516 | Síguenos en: www.fundacionava.org | www.avandalus.org | www.audiovisualc.org | hp://ocupac.fundacionava.org M E D I A TRYTOON TM

VIDEOGAMES AUDIENCE STORYTELLING BOOKS · 2012-11-19 · GAMIFICATION INDIVIDUAL AUDIENCE EBOOKS MERCHANDISING FANS TWITTER CHARACTERS BOOKS TIVE ABLETS BLOGS LIVE EVENTS ... Y lo

  • Upload
    others

  • View
    8

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: VIDEOGAMES AUDIENCE STORYTELLING BOOKS · 2012-11-19 · GAMIFICATION INDIVIDUAL AUDIENCE EBOOKS MERCHANDISING FANS TWITTER CHARACTERS BOOKS TIVE ABLETS BLOGS LIVE EVENTS ... Y lo

CONSEJERÍA DE ECONOMÍA, INNOVACIÓN, CIENCIA Y EMPLEO

COMMUNITY

VIDEOGAMES

APPS

VIDEO

MOVIE

INTERACTIVE

BRANDS

STORYTELLING

EXPERIENCE

MEMBERS

GAMIFICATION

INDIVIDUAL

AUDIENCE

EBOOKS

MERCHANDISING

FANS

TWITTER

CHARACTERS

BOOKS

NARRATIVE

TABLETS

BLOGS

LIVE EVENTSUSER GENERATED CONTENT

STORY

REAL WORLD

SOCIAL GAMES

WEB

SITE

COMICS

ADVERTISING

TV SERIESDOC

UMENT

ARYM

MMUN

EN

Fundación Audiovisual de Andalucía | Av. Matemá�cos Rey Pastor y Castro, 6 | Isla de la Cartuja | [email protected] | T. 954 467 310 | F. 954 461 516 | Síguenos en: www.fundacionava.org | www.avandalus.org | www.audiovisual�c.org | h�p://ocupa�c.fundacionava.org

M E D I ATRYTOON

TM

Page 2: VIDEOGAMES AUDIENCE STORYTELLING BOOKS · 2012-11-19 · GAMIFICATION INDIVIDUAL AUDIENCE EBOOKS MERCHANDISING FANS TWITTER CHARACTERS BOOKS TIVE ABLETS BLOGS LIVE EVENTS ... Y lo

#2índiceintroducción

programa

ponentes día 1

ponentes día 2

#3

#4

#6

#15

dinamizador #24

Page 3: VIDEOGAMES AUDIENCE STORYTELLING BOOKS · 2012-11-19 · GAMIFICATION INDIVIDUAL AUDIENCE EBOOKS MERCHANDISING FANS TWITTER CHARACTERS BOOKS TIVE ABLETS BLOGS LIVE EVENTS ... Y lo

#3

La Fundación Audiovisual de An-dalucía afronta un año más la rea-lización de un encuentro de profe-sionales del sector audiovisual y el sector TIC. En esta nueva edición de nuestras Jornadas Profesiona-les reunimos a empresas y profe-sionales del panorama nacional para abordar las nuevas oportu-nidades crea�vas que permite el desarrollo de contenidos audiovi-suales transmedia a través de la conjunción de los productos cul-turales tradicionales y los nuevos derivados digitales que permiten las nuevas tecnologías de la infor-mación y la comunicación.

Los obje�vos de este encuentro son, entre otros, deba�r sobre las oportunidades crea�vas que ofre-cen los proyectos transmedia por su carácter integrador de otros productos culturales y tecnológi-cos; aclarar los conceptos asocia-dos con el transmedia; describir los perfiles profesionales de los crea�vos que trabajen en una pro-ducción transmedia; y enriquecer el panorama audiovisual andaluz desde una perspec�va tecnológi-ca-cultural.

Transmedia es un nuevo concepto asociado con una serie de produc-tos a la medida de las necesidades

de entretenimiento de los na�vos digitales. Una manera crea�va de extender la narra�va central de un producto cultural, audiovisual en este caso, sobre múl�ples pla-taformas tecnológicas, agregando en el proceso infinidad de innova-ciones tecnológicas y extendiendo así la vida ú�l de la propiedad inte-lectual original.

Nuestras Jornadas reúnen cada año a empresas audiovisuales, empresas TIC, empresas culturales (música, edición de libros, cómic, videojuegos, etc.), profesionales, incluyendo personal crea�vo y técnico, cien�ficos con vocación emprendedora, jóvenes universi-tarios y público en general intere-sado.

La estructura de estas jornadas es dinámica y par�cipa�va. Se or-ganizarán en bloques de mañana y tarde que se distribuirán a lo largo de dos días. Los bloques de las mañanas incluirán dos confe-rencias sobre temas específicos, de carácter teórico-prác�co, y las tardes incluirán mesas de exper-tos, empresarios y profesionales, que expondrán sus experiencias empresariales en el tema.

“Una manera crea�-va de extender la na-rra�va central de un producto cultural, au-diovisual en este caso, sobre múl�ples plata-formas tecnológicas, agregando en el proce-so infinidad de innova-ciones tecnológicas y extendiendo así la vida ú�l de la propiedad in-telectual original.”

Sigue las jornadas online

Page 4: VIDEOGAMES AUDIENCE STORYTELLING BOOKS · 2012-11-19 · GAMIFICATION INDIVIDUAL AUDIENCE EBOOKS MERCHANDISING FANS TWITTER CHARACTERS BOOKS TIVE ABLETS BLOGS LIVE EVENTS ... Y lo

#4

9:00 RECOGIDA DE MATERIAL

9:30 INAUGURACIÓNPablo Carrasco, Director General de la RTVA y Presidente de la Fun-dación AVADaniel Ortega, Consejero Dele-gado de Sandetel. Consejería de Economía, Innovación, Ciencia y EmpleoMay Silva, Directora de la Funda-ción Audiovisual de Andalucía

10:00 � 11:00 CONFERENCIAEl Productor transmedia: hacia la experiencia de entretenimiento totalFernando Carrión, Productor Crea�vo Transmedia y Consultor Independiente

11:00 CAFÉ

11:30 � 12:30 CONFERENCIADel guionista al arquitecto trans-mediaValen�n Fernández Tubau, Co-fundador y Director de Ars-Media

12:30 � 14:00 MESAComunicación transmedia: mo-delos de negocio hacia la interac-�vidadDavid Lastra, Director Técnico de AdtribooXavier Mar�, Digital Talent de CromosomaCarlos Ojeda Sánchez, Socio y responsable de formación de Walnuters

_MIÉRCOLES 13

MAÑANA TARDE

16:30 � 17:30 CONFERENCIAEstrategias de negocio para el de-sarrollo de productos transmediaEduardo Prádanos, SM Analyst en Territorio Crea�vo

17:30 � 19:00 MESALa animación y el transmedia: del producto audiovisual a la marca internacional de entretenimientoJuan Manuel Sánchez, Fundador y CEO de Genoma Anima�onAntonio Luis Sánchez, Brand and Marke�ng Strategist en Vodka Capital César Ríos, Project Manager de Bravo Game

COMMUNITYAPPS

BRANDS

MERCHANDISING

FANSMMUN

Page 5: VIDEOGAMES AUDIENCE STORYTELLING BOOKS · 2012-11-19 · GAMIFICATION INDIVIDUAL AUDIENCE EBOOKS MERCHANDISING FANS TWITTER CHARACTERS BOOKS TIVE ABLETS BLOGS LIVE EVENTS ... Y lo

#5

10:00 � 11:00 CONFERENCIAEl caso de éxito del transmedia de las series españolas: iRTVE Francisco Asensi, Director de Desarrollo Interac�vo de RTVE Medios Interac�vos

11:00 CAFÉ

11:30 � 12:30 CONFERENCIAPlanes de internacionalización para producciones transmediaFrancisco Rodríguez, Director de Media Training & Consul�ng

12:30 � 14:00 MESATransmedia y gamificación: de la conec�vidad al engagementCarlos Lirola, CEO de Trytoon MediaVíctor Muñoz, CEO de Valkyrja StudioMaría Yañez, Responsable de Contenidos de A Navalla Suiza y Colaboradora de Embed

_JUEVES 14

MAÑANA TARDE

16:00 � 18:00 MESANuevas sendas más allá de la televisión Eva Snijders, CEO de Química VisualAlejandro Echevarría, Fundador y Consejero Delegado en The Blac-kout ProyectMercedes Ramírez, CEO de Indios ZurdosCésar Vallejo, Realizador y guio-nista de RTVE

18:00 CLAUSURA JORNADAS

Todas las intervenciones estarán dinamizadas por Joaquín López Lérida, Responsable del Área de Desarrollo de Negocio de Sandetel, Sociedad Andaluza para el Desa-rrollo de las Telecomunicaciones, S.A. de la Consejería de Economía, Innovación, Ciencia y Empleo.

VIDEO MEMBERS SOCIAL GAMES

Page 6: VIDEOGAMES AUDIENCE STORYTELLING BOOKS · 2012-11-19 · GAMIFICATION INDIVIDUAL AUDIENCE EBOOKS MERCHANDISING FANS TWITTER CHARACTERS BOOKS TIVE ABLETS BLOGS LIVE EVENTS ... Y lo

#6

Fernando CarriónProductor Creativo Transmedia y Consultor Independiente

El concepto de Narra�va Transmedia representa una excelente oportunidad profesional para todas las industrias crea�vas y culturales, desde las más tradicionales hasta las que ya están de-sarrollando contenidos digitales.Como dice el ar�sta estadounidense Lance Weiler: “Este es un momento maravilloso para ser creador de his-torias”. Y no puede ser más cierto. El panorama actual nos brinda grandes retos y oportunidades para redefinir la forma de contar historias, de crear uni-versos transmediá�cos donde puedan converger los medios tradicionales y las nuevas plataformas. Juegos que sirven para mucho más que diver�rse, entor-nos virtuales conver�dos en espacios de co-creación, plataformas crea�vas online que permiten interconectar a creadores de todo el planeta. Estamos asis�endo a un proceso imparable de convergencia cultural y crea�va, don-de podemos aplicar estas Narra�vas Transmedia a sectores tan variados como el entretenimiento, la educación, la creación ar�s�ca, o el cambio social, entre otros. Y esto es sólo el principio. Todas las puertas están abiertas, y todo está por re-definir.Es urgente plantearnos qué nuevos perfiles profesionales y qué nuevos modelos de negocio van a hacer falta en esta nueva escena cultural y crea�-va, y cómo nos vamos a preparar. Por-que si algo ha quedado claro en estos úl�mos años es que los viejos modelos están agotados. Y lo que es más im-portante -seamos conscientes de ello o no- es que ya estamos inmersos en este proceso de cambio.

Bienvenidos a la Cultura de la Conver-gencia.

Fernando Carrión es productor crea�vo y con-sultor independiente. Licenciado en Bellas Artes por la Universidad Politécnica de Valencia y con un máster en Ingeniería por el Ins�tuto Tecnoló-gico de Tokio, ha trabajado más de 15 años en el sector audiovisual profesional en varias agencias, estudios y productoras. Actualmente organiza y coordina diferentes proyectos y eventos interna-cionales relacionados con la creación transmedia y su aplicación en el campo del entretenimiento, la educación y el cambio social.

CONFERENCIAEl Productor transmedia: hacia la

experiencia de entretenimiento total

[email protected] Skype: fernando.transmedia LinkedIn: h�p://es.linkedin.com/in/fernandocm Twi�er: h�p://twi�er.com/fernandocarrion

COMMUNITYAPPS

BRANDS

MERCHANDISING

FANSMMUN

_MIÉRCOLES 13 | MAÑANA

Page 7: VIDEOGAMES AUDIENCE STORYTELLING BOOKS · 2012-11-19 · GAMIFICATION INDIVIDUAL AUDIENCE EBOOKS MERCHANDISING FANS TWITTER CHARACTERS BOOKS TIVE ABLETS BLOGS LIVE EVENTS ... Y lo

#7

Valentín Fernández-TubauCo-fundador y Director de Ars-Media

¿Cómo se expande el alcance tradicio-nal del guionista en el nuevo marco de la narrativa transmedia? En esta narra-tiva destinada a ser la protagonista del futuro debido a la transformación de las pautas de consumo de ocio y entre-tenimiento, la experiencia del público es un foco que no se debe perder de vista. El público exige un consumo de ocio diferente porque desea una expe-riencia diferente. El guionista que quie-ra subirse al tren transmedia tendrá que aprender a proporcionar al público esta experiencia distinta que abarca una multiplicidad de medios y forma-tos. El arquitecto transmedia debe ser alguien que domine la narrativa, pero también los canales por los cuáles esta debe discurrir.La conferencia profundiza en las nece-sidades de transformación del guionis-ta para adaptarse a las demandas de la narrativa transmedia, teniendo en cuenta los imprescindibles factores de involucración emocional y social. No podremos hablar solo de la dicotomía cine o televisión; juegos, eventos rea-les, redes sociales, cómics, animaciones y muchas otras formas de expresión y comunicación con el público, se suman al mosaico narrativo, complementando significados y expandiendo horizontes. En esta nueva arquitectura que lo en-vuelve todo, hay que llegar a ser maes-tros en la biblia transmedia, los mapas mentales, los puntos de entrada en los diferentes medios, las precuelas y las secuelas, los guiones de cada pieza narrativa, etc. El guionista consigue, así, romper las cadenas de las limitaciones propias de cada medio, y el arquitecto transmedia se vislumbra como un na-rrador neo-renacentista que logra rom-per, también, las de su público.

Guionista y psicólogo, ha sido pionero del análisis y ase-soría de guion en España, habiendo colaborado en el de-sarrollo de una treintena de largometrajes producidos. Formado en Los Angeles, Londres, Madrid y Barcelona, asentó su carrera profesional con guiones de cine y te-levisión, adaptaciones y coordinación de guiones en se-ries televisivas, vendiendo sus obras a en�dades tan di-versas como Sogecine-Sogetel, Canal Plus, Grupo Boca, Euroficción, Impala, Morena Films, Cristal Producciones, Clip Films, Ak�no Films, StarLine, Tele 5 y Antena 3 entre otras. Co-fundador y director de Ars-media y abcguionistas.com - portal de guion con más de 83.000 miembros registrados- fue introducido en el campo tranmedia di-rectamente por Lance Weiler y su equipo, y es fundador de Narra�vaTransmedia.com, y director del Laboratorio Transmedia y los Programas de Élite Transmedia coordi-nando 3 desarrollos en la actualidad. Asimismo ha im-par�do talleres transmedia en FICOD y ha desarrollado lazos internacionales en el Storyworld de San Francisco 2011.Como conferenciante y docente ha impar�do clases en en�dades como el sindicato de guionistas ALMA, las aso-ciaciones de guionistas EHGEP (País Vasco) y AGAG (Gali-cia), el Consello Galego de Cultura, la Universidad Pública de Navarra, la Universidad Pon�ficia de Salamanca, la Universidad de Córdoba, la Universidad Camilo José Cela de Madrid, Mediscript/ Fundación AVA, la Escuela inter-nacional de Cine y Televisión -EICTV- (Cuba), La Casa del Actor o el programa internacional Four Corners. Asimis-mo ha sido asesor de guiones del CDA (Generalitat de Catalunya) y CORFO (Gobierno de Chile).

CONFERENCIADel guionista al arquitecto transmedia

[email protected]

VIDEO MEMBERS SOCIAL GAMES

_MIÉRCOLES 13 | MAÑANA

Page 8: VIDEOGAMES AUDIENCE STORYTELLING BOOKS · 2012-11-19 · GAMIFICATION INDIVIDUAL AUDIENCE EBOOKS MERCHANDISING FANS TWITTER CHARACTERS BOOKS TIVE ABLETS BLOGS LIVE EVENTS ... Y lo

#8

David LastraDirector Técnico (CIO) y Socio Fundador de Adtriboo.com

En su intervención nos explicará el trabajo y los proyectos que desa-rrollan en adtriboo.com y su expe-riencia en crowdsourcing crea�vo

Es psicólogo, informá�co y Execu�ve MBA por IEDE (Laureate Interna�onal Universi�es). Director Téc-nico, fundador cinemavip.com; Director Técnico y desarrollo área formación online de IEDE; Director Técnico Tracor; Director Técnico Travelso� Espa-ña; Responsable Técnico intranet/extranet Grupo DINSA.

MESAComunicación transmedia: modelos de negocio hacia la

interac�vidad

www.adtriboo.comT. (+34) 915 735 415C/ Avenida de Manoteras, 38. D606. 28050 Madrid, [email protected]

COMMUNITYAPPS

BRANDS

MERCHANDISING

FANSMMUN

_MIÉRCOLES 13 | MAÑANA

Page 9: VIDEOGAMES AUDIENCE STORYTELLING BOOKS · 2012-11-19 · GAMIFICATION INDIVIDUAL AUDIENCE EBOOKS MERCHANDISING FANS TWITTER CHARACTERS BOOKS TIVE ABLETS BLOGS LIVE EVENTS ... Y lo

#9

Xavier Mar�Digital Talent de Cromosoma

Normalmente hacemos una lec-tura de lo que significan los nue-vos conceptos (Como por ejemplo Transmedia) des del conocimien-to que hemos adquirido hasta el momento. Por esta razón, expli-caré dos casos muy dis�ntos de transmedia, que surgieron de una interpretación muy dis�nta del concepto y de una base de conoci-miento también muy dis�nta: Una parte de un ingeniero Informá�-co y la otra de un profesional del mundo audiovisual. Viendo estos dos ejemplos, podremos llegar a la conclusión que estamos en un momento donde no nos debemos cerrar en interpretaciones concre-tas de lo que significas los nuevos conceptos que afectan al sector audiovisual.

Academico1993 Ingeniero Informá�co “Universitat Politèc-nica de Catalunya (UPC)”1993 Postgrado en Ges�ón y Administración de empresas (UPC)2000 Master en crea�vidad por ESADEProfesional1993 Director técnico en “Signes Par�culiers”1997 Director de proyectos en 3i Mul�media2001 Director de proyectos en Cromosoma2005 Director de Innovación en Cromosoma y Digital360Desde 2007 Director de Innovación en la Funda-ción Digitalent

MESAComunicación transmedia: modelos de negocio hacia la interac�vidad

VIDEO MEMBERS SOCIAL GAMES

www.cromosoma.comC/ Perú 174 08020 Barcelona (SPAIN)T. (+34) 93.266.42.66F. (+34) [email protected]

_MIÉRCOLES 13 | MAÑANA

Page 10: VIDEOGAMES AUDIENCE STORYTELLING BOOKS · 2012-11-19 · GAMIFICATION INDIVIDUAL AUDIENCE EBOOKS MERCHANDISING FANS TWITTER CHARACTERS BOOKS TIVE ABLETS BLOGS LIVE EVENTS ... Y lo

#10

Carlos Ojeda SánchezSocio y responsable de formación de Walnuters

Lo digital atrapa a lo audiovisual. No es una novedad. Y esto sucede en un entorno cada más tecnifici-cado, en el que hay mul�tud de apara�tos, de diferente naturale-za que, en cualquier momento y lugar nos permiten conectarnos con esa dimensión digital, relacio-nándonos e intercambiando con-tenidos y opiniones con miles de personas. Personas interconectadas de modo permanente, que facilitan la eclosión de la autocomunica-ción de masas como nueva forma de comunicación en red. Usuarios que se conviertan en generadores individuales y colec�vos, al mismo �empo, de grandes can�dades de contenidos. Y todo esto se produce a un ritmo ver�ginoso. Exponencialmente. ¿Estamos preparados?

Socio de Walnuters SL, agencia y consultora es-pecializada en ayudar a las empresas y organiza-ciones a incorporarse de un modo efec�vo a las redes sociales y a desenvolverse óp�mamente en entornos relacionados con lo digital. Fundador de Tapas&Tweets, evento sevillano so-bre SocialMedia. Es Licenciado en Derecho y en Técnicas de Inves�gación de Mercados (Marke-�ng) por la Universidad de Sevilla, donde es res-ponsable de la coordinación académica del Tïtulo Experto Universitario en Redes Sociales y Marke-�ng Online. Compagina su ac�vidad docente en varias uni-versidades y escuelas de negocio, con la labor de consultoría a empresas e ins�tuciones, orientada a la definición y desarrollo de su estrategia en In-ternet.

MESAComunicación transmedia: modelos de negocio hacia la

interac�vidad

WalnutersC/ Cerrajería 14-16, 3º á�co, SevillaT. 954 222 382

COMMUNITYAPPS

BRANDS

MERCHANDISING

FANSMMUN

_MIÉRCOLES 13

_MIÉRCOLES 13 | MAÑANA

Page 11: VIDEOGAMES AUDIENCE STORYTELLING BOOKS · 2012-11-19 · GAMIFICATION INDIVIDUAL AUDIENCE EBOOKS MERCHANDISING FANS TWITTER CHARACTERS BOOKS TIVE ABLETS BLOGS LIVE EVENTS ... Y lo

#11

Eduardo PrádanosSM Analyst en Territorio Crea�vo

Estrategias de negocio para el de-sarrollo de productos transmedia

El nuevo y emergente modelo de consumo audiovisual demanda una sólida estrategia previa por parte de cadenas y productoras para adaptarlo a las necesidades de los espectadores.

Tanto las productoras (como gene-radoras primigenias del contenido) como las cadenas (siendo éstas el úl�mo eslabón en la distribución del mismo) se encuentran ante una oportunidad fantás�ca para proporcionar -y rentabilizar- estas narraciones vinculadas al Trans-media y a la “televisión social”.

Eduardo Prádanos Grijalvo es Social Media Analyst en Territorio crea�vo, agencia consultora de Social Media Marke�ng y director académico del primer Programa de Desarrollo Profesional de Experto en televisión social, Transmedia y nuevas narra�vas audiovisuales.

Especialista en desarrollo de tramas en segundas pantallas y aprovechamiento de las redes socia-les para el aumento de fans, Eduardo escribe ha-bitualmente en diversas publicaciones: vayatele.com, #TcBlog, genbetasocialmedia.com y en su propio blog.

CONFERENCIAEstrategias de negocio para el desarrollo de productos transmedia

Territorio crea�vo Agencia consultora de Social Media Marke�ngC/ Eloy Gonzalo 27 (Madrid)www.territoriocrea�vo.esTwi�er: h�ps://twi�er.com/#!/tcrea�voBlog: h�p://www.territoriocrea�vo.es/blog

VIDEO MEMBERS SOCIAL GAMES

_MIÉRCOLES 13 | TARDE

Page 12: VIDEOGAMES AUDIENCE STORYTELLING BOOKS · 2012-11-19 · GAMIFICATION INDIVIDUAL AUDIENCE EBOOKS MERCHANDISING FANS TWITTER CHARACTERS BOOKS TIVE ABLETS BLOGS LIVE EVENTS ... Y lo

#12

Juan Manuel Sánchez Fundador y CEO de Genoma Anima�on

Presentación del estudio de ani-mación digital Genoma Anima�on y sus principales producciones, tanto en emisión como en desa-rrollo o producción. Análisis del sector de la animación en relación al transmedia como estrategia para la creación de marca. Crea-ción y desarrollo de una propie-dad intelectual de largo recorrido basada en animación.

Juanma Sánchez es el fundador y director del es-tudio de animación granadino Genoma Anima-�on, creado en el año 2000. Lleva unos 15 años trabajando en el sector de la animación digital, realizando y dirigiendo proyectos, y también pro-gramando e impar�endo cursos y conferencias re-lacionadas con este campo.Su trabajo más relevante hasta la fecha ha sido como creador, productor y director de la serie de animación Suckers (2010) emi�da por Disney XD a nivel internacional.

MESALa animación y el transmedia: del producto audiovisual

a la marca internacional de entretenimiento

Genoma Anima�onT. (34) 958 259 003 C/Granados, 4 18004 Granadawww.GenomaAnima�on.cominfo@GenomaAnima�on.com

COMMUNITYAPPS

BRANDS

MERCHANDISING

FANSMMUN

_MIÉRCOLES 13

_MIÉRCOLES 13 | TARDE

Page 13: VIDEOGAMES AUDIENCE STORYTELLING BOOKS · 2012-11-19 · GAMIFICATION INDIVIDUAL AUDIENCE EBOOKS MERCHANDISING FANS TWITTER CHARACTERS BOOKS TIVE ABLETS BLOGS LIVE EVENTS ... Y lo

#13

Antonio Luis Sánchez Brand and Marke�ng Strategist en Vodka Capital

En Vodka Talent desarrollamos marcas de entretenimiento. Iden-�ficamos o creamos proyectos que puedan desarrollarse en diferentes formatos en especial aquellos re-lacionados con la animación, pero también en libros, videojuegos, mú-sica, apps...Nuestro obje�vo cuando afrontamos un nuevo proyecto es generar mar-cas de entretenimiento con un alto reconocimiento internacional para luego ges�onar su desarrollo de to-das las maneras posibles. Las series de animación Jelly Jamm y Pirata y Capitano son algunos de nuestros proyectos así como el videojuego para smartphones y tablets Bugsted.Jelly Jamm es una serie de entreteni-miento pensada para ser una marca, una marca transmedia. El contenido audiovisual es la primera pieza de esa marca que también contendrá mú-sica, apps, juegos, libros y también todo �po de otros productos.Bugsted es uno de los nuevos proyec-tos de la empresa. De nuevo el obje-�vo es crear una marca de entreteni-miento mul�plataforma, pero en esta ocasión par�endo de un videojuego para smartphones y tablets que ven-drá apoyado por una serie animada de episodios de corta duración.En el proceso de creación de todos estos contenidos no sólo analizamos con cuidado los aspectos crea�vos, técnicos o financieros sino que pres-tamos especial atención a los copro-ductores, partners y licenciatarios que par�cipan para garan�zar que cada elemento que compondrá esa futura marca de entretenimiento esté totalmente alineado con los de-más y sea de la máxima calidad.

Me llamo Antonio Luis Sánchez y soy Licenciado en Comunicación Audiovisual por la Universidad de Navarra y trabajo como Brand and Marke�ng Strategist en Vodka Capital. Antes de llegar a Vo-dka he trabajado en productoras de publicidad, como Albiñana Films, de cine, televisión y mu-sicales como Drive Entertainment y también en agencias de comunicación interac�va como Se-cuoyas. Los úl�mos tres años he par�cipado en el desarrollo, producción y comercialización de la serie de animación Jelly Jamm. Y durante todo ese �empo y en los dis�ntos puestos que he desem-peñado he prestado atención a los nuevos pro-ductos de entretenimiento y su desarrollo más allá de las pantallas y los formatos tradicionales. Hoy en Vodka tengo la suerte de poder trabajar en el desarrollo de producciones de gran calidad pensadas para llegar a conver�rse en marcas de entretenimiento mul�plataforma.

MESALa animación y el transmedia: del producto audiovisuala la marca internacional de entretenimiento

Vodka CapitalT. 910 011 710 C/Pantoja 6, bajo, 28002 Madrid, Madrid. [email protected] [email protected]

VIDEO MEMBERS SOCIAL GAMES

_MIÉRCOLES 13 | TARDE

Page 14: VIDEOGAMES AUDIENCE STORYTELLING BOOKS · 2012-11-19 · GAMIFICATION INDIVIDUAL AUDIENCE EBOOKS MERCHANDISING FANS TWITTER CHARACTERS BOOKS TIVE ABLETS BLOGS LIVE EVENTS ... Y lo

#14

César RíosProject Manager de Bravo Game

Tras una breve presentación per-sonal se describirán las experien-cias que ha ido recogiendo Bravo Games durante sus casi 3 años de vida en el di�cil mercado de los vi-deojuegos móviles. Se prestará especial atención a los trabajos realizados junto con em-presas de pres�gio internacional como Dreamworks, Ma�el y Car-toon Network trabajos en los cua-les el fenómeno transmedia es el denominador común.

Bravo Game Studios es una empresa con sede en Sevilla que nació en el año 2010 cuando un gru-po de inversores decidió apostar por la industria de videojuegos creando un estudio de referencia en desarrollo de juegos móviles en España. Detrás del proyecto de Bravo Games se encuentran dos empresas líderes en movilidad: Genera Interac�-ve y Mobivery. Actualmente cuenta con una plan-�lla de 12 empleados, siendo 10 de ellos desarro-lladores y 2 de management. Bravo apuesta por los juegos de calidad y altos valores de produc-ción como demuestra Touch Racing Nitro, Xtreme Wheels o Kung Fu Panda 2: Se el Maestro. El mo-delo de negocio combina producciones propias y colaboraciones con importantes compañías como Ma�el, Cartoon Network o Dreamworks.

MESALa animación y el transmedia: del producto audiovisual

a la marca internacional de entretenimiento

C/ José de la Cámara (Edificio Luis Montoto) 3ª Planta – 41018 Seville – SpainT. (34) 955 325 [email protected]

COMMUNITYAPPS

BRANDS

MERCHANDISING

FANSMMUN

game studios _MIÉRCOLES 13 | TARDE

Page 15: VIDEOGAMES AUDIENCE STORYTELLING BOOKS · 2012-11-19 · GAMIFICATION INDIVIDUAL AUDIENCE EBOOKS MERCHANDISING FANS TWITTER CHARACTERS BOOKS TIVE ABLETS BLOGS LIVE EVENTS ... Y lo

#15

Francisco AsensiDirector de Desarrollo Interac�vo de RTVE Medios Interac�vos

RTVE- Medios Interac�vos fue creada en 2007 recogiendo el mandato parlamentario de poner a disposición de todos los ciuda-danos los contenidos de la radio y televisión públicas a través de las redes digitales. En 2008 lanzó su primer gran proyecto: la nue-va web de Radiotelevisión Espa-ñola, RTVE.es. El nacimiento de esta web sirvió de catalizador para toda la industria audiovisual, cam-biando el panorama de la oferta de contenidos online. Desde 2008 se han sucedido los lanzamientos incluyendo: la web de conteni-dos infan�les ClanTV, las webs de las emisoras de Radio Nacional, el nuevo servicio RTVE A La Carta incluyendo más de 60.000 series y programas diferentes. Aplicacio-nes para móviles y smartphones. El inmenso trabajo realizado ha sido varias galardonado en foros nacionales e internacionales. En-tre las dis�nciones conseguidas se encuentran: el premio Rose D’Or al mejor contenido mul�platafor-ma o el premio Chaval.es a la me-jor web infan�l. Recientemente la web dedicada a los San Fermines 2011 ha sido galardonada en la pri-mera edición de los Lovie Awards por la cobertura mul�cámara del evento. Actualmente RTVE.es su-pera los once millones de usua-rios únicos mensuales según datos Nielsen.

Francisco José Asensi Viana, Licenciado en Derecho por la Universidad Complutense de Madrid. Desde el año 2008 ocupa el puesto de director de desarrollo de negocio en la dirección de medios interactivos de RTVE dónde ha par-ticipado en la definición y puesta en marcha de la nueva estrategia digital de la Corporación Pública, incluyendo proyectos que abarcan la plataforma RTVE A La Carta, móviles, televisiones conectadas, transmedia, etc. Con anterioridad ocupó el puesto de Business Develop-ment Manager en EMI Music Spain con el objetivo de po-ner en marcha la nueva estrategia de la discográfica enfo-cada a desarrollar nuevas líneas de ingresos no vinculadas a la música grabada así como al negocio digital. En el año 2006 se incorporó al Real Madrid Club de Fútbol como Content Sales Manager ocupándose de la negociación de derechos y contenidos en todas las plataformas y sopor-tes. Hasta ese año su carrera profesional ha estado vincu-lada principalmente a empresas de tecnología y software, ocupando diversos puestos en las áreas de desarrollo de negocio y comercial en diferentes consultoras y empresas multinacionales como Borland Software Corporation, Ideal Objects o Altana Consulting. En el año 2003 se ocupó como Country Manager de la implantación en España de la filial de la compañía france-sa Deny All, especialista en soluciones de seguridad para Internet. En 1999 formó parte del equipo de consultoría de negocio de Teknoland que llegó a ser la empresa espa-ñola más importante del sector de negocio en Internet.

CONFERENCIAEl caso de éxito del transmedia de las series españolas: iRTVE

Torrespaña, Alcalde Sainz de Baranda, 92 Edificio B, 4ª planta 28007 MadridTwi�er: @fasensiT. (+34) 915 817 502www.rtve.es

VIDEO MEMBERS SOCIAL GAMES

_JUEVES 14 | MAÑANA

Page 16: VIDEOGAMES AUDIENCE STORYTELLING BOOKS · 2012-11-19 · GAMIFICATION INDIVIDUAL AUDIENCE EBOOKS MERCHANDISING FANS TWITTER CHARACTERS BOOKS TIVE ABLETS BLOGS LIVE EVENTS ... Y lo

#16

Francisco RodríguezDirector de Media Training & Consul�ng

El desarrollo del Plan de interna-cionalización de contenidos trans-media requiere un largo y exhaus-�vo trabajo de inves�gación de los mercados de des�no y un profun-do análisis del comportamiento de sus audiencias. No todas las audiencias viven las mismas expe-riencias. Variaran según su cultu-ra, clima, moral, idioma, religión y hábitos. A esto deberemos sumar las �pologías de las plataformas disponibles, los modelos de nego-cio inherente a cada plataforma, los contenidos y productos comer-cializables y no comercializables que necesitarán un reformateado y adaptación según los gustos, norma�vas y restricciones legales que puedan exis�r. Se deberá decidir también qué �po de sistema y flujo de trabajo serán los adecuados para asegurar una inversión con visión interna-cional y una correcta mone�zación de los ac�vos disponibles. La idea de ges�onar ac�vos o contenidos digitales desde la Nube es ya una realidad, pero limitado a lo digital y no tanto a lo �sico. Estos son los principales y muy necesarios retos de nuestra industria digital si que-remos internacionalizar conteni-dos transmedia.

Paco Rodríguez empezó su carrera como profesor de francés y traductor simultáneo. Viajó por el mundo como fotógrafo y periodista para la agen-cia AFA de Comunicaciones. En 1990, fundó PPM Mul�media donde pasó 10 años trabajando en la distribución internacional, la financiación de co-producciones y en la producción ejecu�va de va-rias series de animación como Koki, Capelito, Ca-racolímpicos. Fue productor ejecu�vo y director de FILMAX ANIMATION produciendo largos me-trajes como “El Cid la Leyenda”, “Pinocho 3000”, “Gisaku”, “Nocturna”, “Donkey.xote” and “Pérez el ratoncito de los sueños I &I I”. Dirige actualmente MEDIA TRAINING & CONSULTING, empresa de-dicada a la formación y la consultoría del sector audiovisual y cinematográfico así como de conte-nidos digitales. Colabora también como consultor para el INSTITUTO DE COMERCIO EXTERIOR en el campo de la internacionalización del audiovisual español y experto del programa Media de la UE.

CONFERENCIAPlanes de internacionalización para

producciones transmedia

Media Training & Consul�ngC/ Brezo, 4 Urb. Los Robles 28250 Torrelodones - Madridp.rodriguez@mediaconsul�ng.eswww.mediaconsul�ng.es

COMMUNITYAPPS

BRANDS

MERCHANDISING

FANSMMUN

_JUEVES 14 | MAÑANA

Page 17: VIDEOGAMES AUDIENCE STORYTELLING BOOKS · 2012-11-19 · GAMIFICATION INDIVIDUAL AUDIENCE EBOOKS MERCHANDISING FANS TWITTER CHARACTERS BOOKS TIVE ABLETS BLOGS LIVE EVENTS ... Y lo

#17

Carlos LirolaCEO y Socio Fundador de Trytoon Media. Secretario de Red Audiovisual Málaga (RAM)

En su intervención hablará sobre el concepto de Transmedia, sobre cómo diseñar un proyecto, qué posibilidades puede ofrecer el Storytelling a las marcas en la bús-queda de su propia historia, cómo se puede aplicar al Marke�ng y cómo cambia el proceso de pro-ducción “tradicional” de la crea-ción y el diseño de cualquier cam-paña, si decidimos usar el método de Transmedia Storytelling. En todo este proceso para Trytoon es muy importante el concepto de Gamificación pues es un pilar para el desarrollo de la arquitectura de cualquier proyecto Transmedia en-focado para marcas comerciales. Por eso también tratar qué papel �ene dentro del desarrollo y crea-ción la gamificación parece muy interesante.

Carlos �ene una amplia experiencia en la creación de contenidos, sobre todo de Animación, y en la Dirección de Proyectos Audiovisuales. También en la Formación orientada a la Animación y el desa-rrollo de procesos de comunicación relacionados con marcas comerciales.Tras su primer cortometraje en 3D, en 1996, pone en marcha la primera Escuela de Animación de Andalucía, y se dedica a construir su sueño: la creación y el desarrollo de Contenidos Digitales. Ese mismo año funda una empresa de Comunica-ción, y compagina la crea�vidad con el desarrollo de proyectos en la agencia.Después de casi 14 años de trabajo en ambos sec-tores, y un año y medio de dar forma a una nueva idea de contar historias, decide romper con todo. Apuesta por lo que él en�ende como el futuro en la creación de contenidos digitales y la comuni-cación de las marcas en las nuevas ventanas de explotación, mediante la aplicación de las nuevas tecnologías y la comunicación de las marcas con sus Fans.Para conseguir esto, Ahora se centra en crear una nueva compañía, Trytoon Media, que se dedica a la creación, desarrollo y producción de Conteni-dos Digitales Transmedia, mediante el método de Storytelling para Marcas Comerciales.

MESATransmedia y gamificación: de la conec�vidad al engagement

[email protected]

VIDEO MEMBERS SOCIAL GAMES

M E D I ATRYTOON

TM_JUEVES 14 | MAÑANA

Page 18: VIDEOGAMES AUDIENCE STORYTELLING BOOKS · 2012-11-19 · GAMIFICATION INDIVIDUAL AUDIENCE EBOOKS MERCHANDISING FANS TWITTER CHARACTERS BOOKS TIVE ABLETS BLOGS LIVE EVENTS ... Y lo

#18

Víctor MuñozCEO de Valkyrja Studio

La gamificación o gamifica�on -mu-chas veces confundida con el ga-ming- consiste fundamentalmente en la aplicación de elementos, he-rramientas y dinámicas propias de la mecánica de los juegos, a entor-nos no necesariamente lúdicos. De ahí también la denominación que tradicionalmente se les ha venido adjudicando de serious games.Desde hace algunos años, la gami-ficación ha sido conscientemente u�lizada en países anglosajones, sobretodo en ámbitos educa�vos y comerciales, con objeto de incre-mentar la concentración, la mo�-vación, la lealtad, la par�cipación o el compromiso de alumnos y con-sumidores. No obstante, aunque su análisis y conceptualización es rela�vamente reciente, la gamifi-cación -como mecánica de par�ci-pación- es mucho más an�gua, y ha formado parte de las dinámicas de integración y aprendizaje social desde el principio de los �empos.Esencialmente, podríamos delimi-tarla como el conjunto de metodo-logías que, mediante la diversión o la interiorización de roles por parte del individuo, colocan a éste en el epicentro de la acción individual o comunitaria.Durante la charla se describirán, de manera teórica pero también prác�ca, diversas técnicas habi-tuales de gamificación -ú�les para potenciar la capacidad de difusión de los contenidos audiovisuales a través de las diversas plataformas disponibles-, incrementar la par�-cipación de los usuarios, y generar un storybranding sólido a par�r de dinámicas sencillas y diver�das.

Víctor Muñoz es CEO de Valkyrja Studio, una agencia crea�va dedicada al diseño, producción y distribución de contenidos digitales, y a la con-sultoría en materia de gamificación y producción transmedia.Con anterioridad ha ejercido como Gamifica�on Architect o Social Media Srategist en firmas como Technical Trading Systems, Novaso� Corporación o el Consorcio Escuela para la Formación en Nue-vas Tecnologías de la Junta de Andalucía, y ha co-laborado -y aún colabora- con diversas empresas del ramo, tales como Trytoon Media o Netalia.En el sector de los contenidos, dio sus primeros pasos en Producciones Talento Andalucía, donde ejerció como guionista y productor ejecu�vo en piezas como “El Mago” -galardonada con el pri-mer premio en la modalidad de videocreación en el II Fe�val de Cine Español de Málaga-, o “La Al-dea Perdida” -primer premio del jurado en Docu-menta Madrid 2007 y premio especial del público en el IDFA 2006-.Actualmente, es responsable de producción de Underpuppets, un proyecto muy vinculado al sec-tor de los videojuegos y las aplicaciones móviles, y The warrior on the threshold, orientado a la crea-ción social de contenidos.

MESATransmedia y gamificación: de la

conec�vidad al engagement

T. (+34) 952 641 516eMail: [email protected]�er: @valkyrjastudio

COMMUNITYAPPS

BRANDS

MERCHANDISING

FANSMMUN

_JUEVES 14 | MAÑANA

Page 19: VIDEOGAMES AUDIENCE STORYTELLING BOOKS · 2012-11-19 · GAMIFICATION INDIVIDUAL AUDIENCE EBOOKS MERCHANDISING FANS TWITTER CHARACTERS BOOKS TIVE ABLETS BLOGS LIVE EVENTS ... Y lo

#19

María YañezResponsable de Contenidos de A Navalla Suiza y colaboradora de Embed

Narra�vas de no ficción: del hipertexto a la colaboración y la inmersión en el documental

En los úl�mos años se está em-pezando a ins�tucionalizar el tér-mino “documental interac�vo” (i-doc) o “webdoc” para referirse a muchas de las narra�vas de no ficción que aprovechan las posibi-lidades del medio digital. Se trata de un formato o género híbrido que combina hipertexto, mul�-media, narración inmersiva pro-cedente de los videojuegos, per-forma�vidad, loca�ve media y el espíritu colabora�vo basado en la filoso�a del crowdsourcing. Vivi-mos en un momento de con�nua experimentación y exploración de estos formatos en los que conver-ge el vídeo digital, el audiovisual transmedia, el periodismo inmer-sivo y el contenido de marca. Ha venido el documental interac�vo para quedarse o es sólo una moda más, un episodio pasajero en el camino a la convergencia cultural? Cuáles son las mayores posibilida-des narra�vas que se están explo-rando en la no ficción? Planteando estas preguntas trataremos de ver también quién está produciendo documental interac�vo y qué ten-dencias se están moviendo en este ámbito.

María Yáñez es periodista, inves�gadora y produc-tora de contenidos digitales. Tiene una amplia ex-periencia en medios digitales en Galicia, también en la industria del cine y como guionista y direc-tora de documentales y programas de televisión. Es socia fundadora de A Navalla Suíza, empresa de comunicación digital especializada en el desarro-llo de aplicaciones web y herramientas de vídeo online e interac�vo. Entre otros trabajos han co-laborado en el proyecto Web Made Movies con la Fundación Mozilla y el Na�onal Film Board de Canadá. En 2010 ganaron el certamen «Content 360º» del MIPTV de Cannes, dentro de la catego-ría «Next Genera�on Online Video Experience».. Como inves�gadora independiente colabora con el proyecto EMBED (audiovisual integrado), con la Universidad de San�ago de Compostela y con la comunidad internacional i-Docs, con sede en Bristol (UK). Ha formado parte, entre otros, de los comités de valoración de proyectos en las ayudas del ICAA a obras audiovisuales hechas con nuevas tecnologías, en 2010 y 2011.

MESATransmedia y gamificación: de la conec�vidad al engagement

A Navalla Suíza, S.L.Dirección: Rúa das Hedras, 4, 2ºO. 15895. O Mi-lladoiro, Ames (A Coruña) www.anavallasuiza.com [email protected] T. 981939324 – 661506947

VIDEO MEMBERS SOCIAL GAMES

_JUEVES 14 | MAÑANA

Page 20: VIDEOGAMES AUDIENCE STORYTELLING BOOKS · 2012-11-19 · GAMIFICATION INDIVIDUAL AUDIENCE EBOOKS MERCHANDISING FANS TWITTER CHARACTERS BOOKS TIVE ABLETS BLOGS LIVE EVENTS ... Y lo

#20

Eva SnijdersCEO de Química Visual

It’s the Story, stupid!

La pantalla siempre ha sido un en-gaño, una imposición, una dicta-dura del campo y el fuera de cam-po. Desde el inicio de la fotogra�a hasta la úl�ma película o no�cia que hemos visto en en el cine o el televisor.Más allá de las pantallas, hay un mundo inmenso. Este terreno está habitado por historias de todo �po. Los marcos son límites que nos po-nen guionistas y directores, o no-sotros mismos. Pensemos por un momento que no existen las pantallas, que el marco ha desaparecido, o que lo podemos poner donde queramos.De pronto, descubriremos que hay tantos encuadres dis�ntos. Que los diferentes puntos de vista enri-quecen las historias que pensába-mos conocer.Entendemos que podemos, como en aquel relato chino, meternos en el marco y ser parte de la his-toria.

Eva Snijders nació en una familia de contadores de historias y creció en una casa repleta de libros. Desde que era muy pequeña, observa el mundo y se pregunta cuántos mundos habitan en él. Los descubre a través de los ojos de las personas que cruzan su camino, a las que escucha y lanza miles de preguntas. Tiene ese don: la gente le cuentan sus historias. Su incesante búsqueda por la relación entre la for-ma y el significado de las cosas le llevó a estudiar diseño y aprender a hablar 7 idiomas dis�ntos. Y su curiosidad por la tecnología le hace descubrir nuevos atajos de teclado a diario.Cuando su socio, hace ya años, le habló de los bar-dos (shapers, en su voz inglesa), comprendió que era esta su iden�dad. Desde entonces, se dedica a ello: ayuda a las per-sonas a rediseñar a su realidad a través de sus his-torias.

MESANuevas sendas más allá de la televisión

Química visual SLBarcelona, Españah�p://[email protected]. (+34) 932 691 429

COMMUNITYAPPS

BRANDS

MERCHANDISING

FANSMMUN

_JUEVES 14 | TARDE

Page 21: VIDEOGAMES AUDIENCE STORYTELLING BOOKS · 2012-11-19 · GAMIFICATION INDIVIDUAL AUDIENCE EBOOKS MERCHANDISING FANS TWITTER CHARACTERS BOOKS TIVE ABLETS BLOGS LIVE EVENTS ... Y lo

#21

Alejandro EchevarríaFundador y Consejero Delegado en The Blackout Proyect

“Cómo crear soluciones de mar-ke�ng eficaces a través de conte-nidos de entretenimiento digita-les”

FORMATOS BRANDED CONTENT: Un ejemplo de integración de marcas publicitarias en contenidos asequibles y de calidad.

“MOVIDON”: La primera herra-mienta de marke�ng mobile que permite acceder a cualquier �po de contenido digital en el mundo real.

Licenciado en Derecho por la Universidad de Deus-to. MBA Internacional en dirección de empresas. Ha sido director del área digital de Endemol Es-paña encargándose del desarrollo estratégico y comercial en social media y medios digitales e interac�vos de las principales marcas audiovisua-les del grupo: Gran Hermano, Operación Triunfo o Fama. Bajo su dirección se lanzaron las primeras produc-ciones de entretenimiento originalmente diseña-das para ser distribuidas y comercializadas en me-dios digitales, como “Yo Melendi” , “PortalmixTV” o “Bustamante uno de los nuestros”. En enero de 2012, creó la productora “The Blac-kout Project” especializada en soluciones de mar-ke�ng para los nuevos medios digitales e interac-�vos.

MESANuevas sendas más allá de la televisión

The Blackout Project S.LSoluciones de Entretenimiento Interac�vasC/ Torrecilla del Leal, 10 28012 MadridT. 91 528 99 83 www.theblackoutproject.es

VIDEO MEMBERS SOCIAL GAMES

_JUEVES 14 | TARDE

Page 22: VIDEOGAMES AUDIENCE STORYTELLING BOOKS · 2012-11-19 · GAMIFICATION INDIVIDUAL AUDIENCE EBOOKS MERCHANDISING FANS TWITTER CHARACTERS BOOKS TIVE ABLETS BLOGS LIVE EVENTS ... Y lo

#22

Mercedes RamírezCEO de Indios Zurdos

Transmedia más allá de la ficción: En la convicción de que la vida es una experiencia transmedia como dice Jenka Gurfinkel, estrategista y diseñadora de experiencias. Lo que no tengo tan claro es que estemos haciendo de verdad contenidos transmedia y hasta si es necesario dar un nombre a cada cosa. Lo im-portante es que el momento que vivimos permite a las historias cre-cer más allá de un formato o plata-forma y encontrarse con un públi-co que no sólo se aficiona cada vez más a las ventanas múl�ples sino que una parte del mismo quiere par�cipar fuera del mero hecho contempla�vo. Que cada proyecto puede tener un recorrido diferen-te, una forma de hacer diferente, hablar de transmedia debería ser sinónimo de libertad y lo que lla-mamos engagement debe ser pri-mero un compromiso de quienes crean las historias para con las mismas. Sólo así podemos perse-guir el engagement del público.

Vivo a caballo entre dos países y en ocasiones sigo perdiéndome ante la verdad desnuda de que 300millones de personas hablamos español pero no el mismo idioma. Y ante esta realidad, tan sim-ple, no deja de asombrarme que al acometer la creación de cualquier contenido nos embarque-mos en la obsesión por el “mainstream” antes que por disfrutar del proceso de creación o nos olvidemos que cada historia �ene su propia diná-mica, su espacio. En lo personal, estudié guión y el guion ha acabado interesándome más como objeto de estudio, por eso acabé masterizándo-me en Análisis en la UAB. Ahora en coopera�va, intentamos crear contenido transmedia sin obse-siones por el mainstrean. La vida es transmedia, dijo alguien por ahí y estoy de acuerdo, por eso actuamos en consecuencia.

MESANuevas sendas más allá de la televisión

COMMUNITYAPPS

BRANDS

MERCHANDISING

FANSMMUN

_JUEVES 14 | TARDE

Page 23: VIDEOGAMES AUDIENCE STORYTELLING BOOKS · 2012-11-19 · GAMIFICATION INDIVIDUAL AUDIENCE EBOOKS MERCHANDISING FANS TWITTER CHARACTERS BOOKS TIVE ABLETS BLOGS LIVE EVENTS ... Y lo

#23

César VallejoRealizador y guionista de RTVE

Contar de manera dis�nta y ade-cuada a cada medio no sólo es una preocupación de la ficción narra-�va, también el periodismo está buscando las fórmulas y vías para adecuarse a los retos que platea el trabajo en diferentes soportes y por tanto de un consumo dife-renciado. Podríamos hablar de pe-riodismo transmedia en el sen�do de realizar productos que aun con la misma base sean capaces de adaptarse a la televisión, Internet y soportes móviles y aporten un plus más allá de replicar los con-tenidos. En Sep�embre del 2010, Ricardo Villa director de rtve.es creo el lab.rtve.es formado por un equipo pluridisciplar de cinco per-sonas con sólidos conocimientos en periodismo, realización, grafis-mo y programación. El objeto: es-tudiar, diseñar y crear estrategias mas acordes con la realidad de un medio como RTVE.es vanguardia de los portales audiovisuales en español. En este sen�do, mi apor-tación pretende explicar algunos de los proyectos del lab.rtve.es realizados durante este año y me-dia de vida y cual es la problemá-�ca real a la que se enfrenta este �po de producciones, tanto en su gestación como en la evaluación de los resultados. Una muestra del storytelling digital realizado.

Licenciado en Comunicación Audiovisual e Inge-niería Técnica Industrial ha trabajado como reali-zador para el Canal 24H y la 2 cadena de TVE. Del 2008- 2010, fue el subdirector y realizador de los programas culturales de la 2 cadena de TVE “Tras la 2”, que incluyen Cámara Abierta 2.0, Zoom Net, Miradas 2 y Zoom Tendencias. Por la dirección de Cámara Abierta 2.0 recibió dis�ntos galardones, entre ellos el de mejor Comunicador de Nuevas Tecnologías por la Asociación de Usuarios de In-ternet. En Sep�embre del 2010 se incorpora a la sección de medios interac�vos de Rtve.es para po-ner en marcha un laboratorio de inves�gación au-diovisual y crear los primeros programas híbridos entre Internet y Televisión (lab.rtve.es). Ha recibi-do un ilovie Award, en la categoría de evento en vivo, por su interac�vo de “San Fermines 2011” y un Interac�ve Media Award en categoría de News por el programa híbrido “Rtve.es Habla con...” del Canal 24H

MESANuevas sendas más allá de la televisión

h�p://[email protected]. 608630542 - 616196686

VIDEO MEMBERS SOCIAL GAMES

_JUEVES 14 | TARDE

Page 24: VIDEOGAMES AUDIENCE STORYTELLING BOOKS · 2012-11-19 · GAMIFICATION INDIVIDUAL AUDIENCE EBOOKS MERCHANDISING FANS TWITTER CHARACTERS BOOKS TIVE ABLETS BLOGS LIVE EVENTS ... Y lo

#24

Joaquín López LéridaResponsable del Área de Desarrollo de Negocio de Sandetel

Joaquín López Lérida, (Huelva, 1969), Doctor en informá�ca e Ingeniero de telecomunicación.En la actualidad es responsable de desarrollo de negocio en Sandetel, codirector del master “Social Media for Business” de la Escuela de Organización Industrial, coordinador del área de economía di-gital de EOI Andalucía, coordinador de TEDxSevi-lla y profesor de postgrado de la Universidad de Huelva. Es autor de varios libros y publicaciones rela�vas a social media, seguridad y modelos de negocio en Internet.Con anterioridad fue gerente en el área de nego-cio electrónico de Arthur Andersen, inves�gador en la Universidad Autónoma de Madrid, profesor asociado en la Universidad Alfonso X El Sabia y en ETSII de la Universidad de Sevilla e inves�gador en la Universidad de Stanford, California.

DINAMIZADOR

COMMUNITYAPPS

BRANDS

MERCHANDISING

FANSMMUN