Upload
hoangtruc
View
241
Download
6
Embed Size (px)
Citation preview
VISUALISASI 3 DIMENSI
GEDUNG FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Oleh :
ARAFIK
103093029664
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA 2010 / 1431 H
i
VISUALISASI 3 DIMENSI
GEDUNG FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh
Gelar Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Jakarta
Oleh :
ARAFIK
103093029664
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA 2010 H / 1431 M
VISUALISASI 3 DIMENSI GEDUNG FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh
Gelar Sarjana Komputer
Pada Fakultas Sains Dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh : ARAFIK
103093029664
Menyetujui,
Pembimbing I
DR. Eko Syamsuddin Hasrito, M. Eng
Pembimbing II
Ir. Adil Siregar
Mengetahui,
Ketua Program Studi Sistem Informasi
A’ang Subiyakto, M. Kom
NIP. 150 411 252
ii
PENGESAHAN UJIAN
Skripsi yang berjudul “Visualisasi 3 Dimensi Gedung Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta” yang ditulis oleh Arafik, NIM : 103093029664 telah diuji dan dinyatakan Lulus dalam sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada hari Rabu tanggal 16 Juni 2010. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Sistem Informasi.
Jakarta, Juni 2010
Menyetujui,
Penguji I, Penguji II,
Qurrotul Aini, MT NIP. 197303252009012001
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 19680117 200112 1 001
Pembimbing I,
Pembimbing II,
DR. Eko Syamsuddin Hasrito, M. Eng
Ir. Adil Siregar
Mengetahui,
Dekan
Fakultas Sains dan Teknologi
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 19680117 200112 1 001
Ketua
Program Studi Sistem Informasi
A’ang Subiyakto, M. Kom NIP. 150 411 252
iii
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-
BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN
SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI
ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, Juni 2010
Arafik
103093029664
iv
v
ABSTRAK
Arafik, Visualisasi 3 Dimensi Gedung Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas
Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. (Dibawah bimbingan DR. H. Eko
Syamsuddin Hasrito M.Eng dan Ir. Adil Siregar).
Komputer merupakan sebuah alat yang paling pesat perkembangannya
sehingga sudah menjadi sebuah kebutuhan dasar bagi manusia modern dalam
beraktivitas. Salah satu cabang dari ilmu komputer yang cukup pesat
perkembangannya adalah teknologi komputer visual grafis. Tujuan dari penelitian
ini yaitu membuat suatu aplikasi multimedia yang berfungsi sebagai media untuk
menampilkan visualisasi 3 dimensi agar lebih terlihat menarik, interaktif, dan
mudah digunakan oleh user dengan penyajian informasi yang ditampilkan secara
visual 3 dimensi. Dalam penelitian ini dilakukan dalam dua tahapan yaitu tahap
pra produksi dan tahap produksi. Adapun tahap pra produksi yaitu
mengidentifikasi masalah, studi lapangan, kuesioner, studi pusataka sedangkan
pada tahap produksi yaitu konsep, desain, pembuatan, pengujian dan distribusi.
Aplikasi visualisasi 3 dimensi ini menyajikan ruang-ruang Fakultas Sains dan
Teknologi tiap lantai dan gedung secara keseluruhan. Aplikasi ini dibuat
berbasiskan multimedia karena didukung oleh teks, gambar, animasi, audio, serta
video. Dengan tambahan objek 3 dimensi, aplikasi multimedia ini menjadi lebih
menarik dan lebih variatif. Hasil yang didapatkan dari penelitian skripsi ini adalah
terciptanya piranti lunak multimedia dengan penyajian informasi yang
ditampilkan secara visual 3 dimensi. Aplikasi visualisasi 3 dimensi ini
menggambarkan secara umum mengenai ruang Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Jakarta baik secara aksonometri atau 3 dimensi
interaktif.
Kata Kunci : Visualisasi, 3 dimensi, Multimedia, Aksonometri.
V bab + xviii halaman + 125 halaman + 16 tabel + 70 gambar Daftar Pustaka : 21 (1994-2009)
v
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarokatuh
Dengan mengucapkan syukur Alhamdulillah, peneliti panjatkan kehadirat
ALLAH SWT atas Rahmat dan Hidayah-Nya sehingga skripsi ini dapat selesai
dengan baik. Shalawat serta salam semoga tetap tercurahkan kepada Rasul kita
Nabi Muhammad SAW. Amin.
Skripsi merupakan salah satu tugas wajib mahasiswa sebagai persyaratan
untuk menyelesaikan program studi Strata Satu (S1) di Universitas Islam Negeri
Syarif Hidayatullah Jakarta. Sejauh ini peneliti menyadari bahwa tanpa bantuan
dan bimbingan dari berbagai pihak, skripsi yang berjudul “Visualisasi 3 Dimensi
Gedung Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta” ini tidak akan selesai dengan baik. Pada kesempatan ini,
peneliti ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya atas bimbingan
dan pengarahan yang diberikan pada peneliti selama menyusun skripsi ini. Oleh
karena itu, izinkanlah peneliti menyampaikan ucapan terima kasih kepada:
1. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains
Dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Bapak A’ang Subiyakto, M.Kom selaku Ketua Program Studi Sistem
Informasi
2. Bapak DR. Eko Syamsuddin Hasrito selaku Dosen Pembimbing I dan
Bapak Ir. Adil Siregar selaku Dosen Pembimbing II yang secara
kooperatif, penuh kesabaran memberikan nasihat dan saran-saran berharga
vi
secara bijak dan telah membantu membimbing peneliti dalam penyelesaian
skripsi ini.
3. Bapak Ir. Mudatsir Najamuddin,MM selaku PUDEK bidang adminitrasi,
Bapak DR. Agus Salim, M.Si selaku PUDEK bidang Akademik, Ibu DR.
Lily Surayya Eka Putri, M. Env. Stud selaku Kepala Prgram Studi Biologi,
Bapak Hendra Bayu S. Kom, Bapak Ir. Bakrie La Katjong, M. Kom, MT
yang telah memberikan izin kepada peneliti untuk mengambil gambar
ruangan dan membantu mengarahkan peneliti dalam penyusunan skripsi
ini. Seluruh Dosen Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
yang telah banyak memberikan bimbingan dan pengarahan kepada peneliti
selama kuliah.
4. Ayahanda H. Ambo Menteng (Alm), yang telah memberikan moril
maupun materil. Ibunda tercinta Hj. Siti Halijah, terimakasih atas doa,
dukungan, kesabaran, dan kasih sayang yang selalu diberikan kepada
peneliti, kakak dan adik-adikku tercinta.
5. Anak SI A 2003 Agus, Owien, Andri, Ade, Budi, Hafidz Alwini, Syarip,
Ichal, Roni Zambrong, Oeoenk, Rasid, Rizki, Fikri, Suryo Boyo, riandi,
Arma, Anggita, Ajeng, Asna, Dita, reni, Tika, Lia, Riska, uut, Santri,
Dian, Dwi, Farrah dan Erita.
Peneliti menyadari bahwa penyusunan skripsi ini masih jauh dari
sempurna sehingga segala saran dan kritik akan sangat membangun demi
kesempurnaan skripsi ini. Peneliti berharap, skripsi ini dapat berguna dan
bermanfaat bagi yang membutuhkanya khususnya peneliti sendiri, dosen, rekan-
rekan mahasiswa dan masyarakat pada umumnya.
vii
viii
Semoga segala bantuan yang diberikan kepada peneliti akan mendapatkan
balasan yang setimpal dari Allah SWT, Amin
Wassalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarokatuh
Jakarta, Juni 2010
Arafik
103093029664
DAFTAR ISI
Halaman Judul ................................................................................................................. i
Lembar Persetujuan Pembimbing ................................................................................. ii
Lembar Pengesahan......................................................................................................... iii
Lembar Pernyataan ......................................................................................................... iv
Abstrak.............................................................................................................................. v
Kata Pengantar ................................................................................................................ vi
Daftar Isi ........................................................................................................................... ix
Daftar Gambar................................................................................................................. xii
Daftar Tabel ..................................................................................................................... xv
Daftar Istilah .................................................................................................................... xvi
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar belakang permasalahan..................................................................... 1
1.2. Rumusan masalah ...................................................................................... 2
1.3. Batasan masalah......................................................................................... 3
1.4. Tujuan ........................................................................................................ 3
1.5. Manfaat ...................................................................................................... 3
1.6. Metode penelitian....................................................................................... 4
1.6.1. Tahap Pra Produksi .......................................................................... 4
1.6.2. Tahap Produksi ................................................................................ 5
1.7. Sistematika penulisan................................................................................. 6
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Profil Fakultas Sains dan Teknologi .......................................................... 8
2.1.1. Sejarah singkat ............................................................................... 8
2.1.2. Visi ................................................................................................. 9
2.1.3. Misi ................................................................................................ 9
2.1.4. Fasilitas perkuliahan ...................................................................... 9
2.1.5. Struktur organisasi ......................................................................... 10
2.2. Multimedia.................................................................................................... 12
ix
2.2.1. Pengertian Multimedia................................................................... 12
2.2.2. Elemen-elemen Multimedia........................................................... 13
2.2.3. Media penyimpanan Multimedia ................................................... 17
2.2.4. Manfaat penggunaan Multimedia .................................................. 19
2.3. Hardware multimedia.................................................................................... 20
2.4. Software Multimedia .................................................................................... 22
2.3.1. Macromedia Flash Versi 8 ............................................................... 22
2.3.2. Adobe Photoshop CS ....................................................................... 26
2.3.3. 3D Studio Max................................................................................. 30
2.3.4. ArchiCAD 10 ................................................................................... 38
2.5. Visualisasi ..................................................................................................... 44
2.6. 3 Dimensi ...................................................................................................... 45
2.7. Proyeksi Aksonometri................................................................................... 45
2.8. Deteksi Tumbukan (Collision Detection) ..................................................... 46
BAB III METODE PENELITIAN
3.1. Tahap pra produksi ...................................................................................... 47
3.1.1. Observasi.......................................................................................... 48
3.1.2. Kuesioner ......................................................................................... 49
3.1.3. Studi pustaka.................................................................................... 50
3.2. Tahap Produksi ............................................................................................ 50
3.2.1. Konsep ............................................................................................. 51
3.2.2. Perancangan ..................................................................................... 51
3.2.3. Pengumpulan bahan ......................................................................... 52
3.2.4. Pembuatan........................................................................................ 52
3.2.5. Pengujian.......................................................................................... 52
3.2.6. Distribusi.......................................................................................... 52
x
BAB IV PEMBAHASAN
4.1. Tahap Produksi ........................................................................................... 53
4.1.1. Observasi........................................................................................ 53
4.1.2. Kuesioner ....................................................................................... 53
4.1.3. Studi Pustaka.................................................................................. 55
4.2. Tahap Produksi .......................................................................................... 56
4.2.1 Konsep (Consept)........................................................................... 56
4.2.2 Perancangan (Design) .................................................................... 57
4.2.2.1.Perancangan Storyboard .................................................... 57
4.2.2.2.Perancangan Diagram Hierarki.......................................... 57
4.2.2.3.State transition Diagram (STD) ......................................... 62
4.2.2.4.Perancangan layar menu utama ......................................... 73
4.2.2.5.Perancangan layar intro...................................................... 74
4.2.2.6.Perancangan layar FST ...................................................... 75
4.2.2.7.Perancangan layar galeri .................................................... 88
4.2.2.8.Perancangan layar Tentang ................................................ 90
4.2.2.9.Perancangan layar bantuan ................................................ 90
4.2.3.Pengumpulan bahan (Material collecting) ........................................ 91
4.2.4.Pembuatan (Assembly) ..................................................................... 95
4.2.5.Pengetesan (Testing) ......................................................................... 101
4.2.6.Distribusi........................................................................................... 102
4.2.7.Hasil aplikasi..................................................................................... 102
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan .................................................................................................. 110
5.2. Saran ............................................................................................................ 110
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Struktur Organisasi Fakultas Sains dan Teknologi .................................... 11
Gambar 2.2. Gambar Format Bitmap .............................................................................. 13
Gambar 2.3. Gambar Format Vektor............................................................................... 14
Gambar 2.4. Bentuk Gelombang Dari File Wav ............................................................. 16
Gambar 2.5. Hardisk ....................................................................................................... 17
Gambar 2.6. Videotape.................................................................................................... 17
Gambar 2.7. Universal Serial Bus Flash Disk (USB) ..................................................... 18
Gambar 2.8. CD ROM .................................................................................................... 18
Gambar 2.9. Digital Versatile Disk (DVD)..................................................................... 19
Gambar 2.10. Tampilan Lembar Kerja Macromedia 8 .................................................... 23
Gambar 2.11. Tampilan Lembar Kerja Adobe Photoshop CS ......................................... 27
Gambar 2.12. Tampilan Lembar Kerja 3D Studio Max................................................... 34
Gambar 2.13. Tampilan lembar kerja ArchiCAD 10 ....................................................... 40
Gambar 2.14. Tampilan lembar kerja Macromedia Director MX.................................... 43
Gambar 3.1. Tahap-tahap pengembangan Visualisasi 3 Dimensi.................................... 48
Gambar 3.2. Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia ............................................... 50
Gambar 4.1. Dagram Hierarki Menu Utama.................................................................... 54
Gambar 4.2. Diagram Hierarki Menu Intro...................................................................... 54
Gambar 4.3. Diagram Hierarki Menu Tata Ruang........................................................... 55
Gambar 4.4. Diagram Hierarki Menu Lantai 1 ................................................................ 55
Gambar 4.5. Diagram Hierarki Menu Lantai 2 ................................................................ 55
Gambar 4.6. Diagram Hierarki Menu Lantai 3 ................................................................ 56
Gambar 4.7. Diagram Hierarki Menu Lantai 4 ................................................................ 56
Gambar 4.8. Diagram Hierarki Menu Lantai 5 ................................................................ 56
Gambar 4.9. Diagram Hierarki Menu Lantai 6 ................................................................ 57
Gambar 4.10. Diagram Hierarki Menu Lantai 7 .............................................................. 57
Gambar 4.11. Diagram Hierarki Menu galeri .................................................................. 57
Gambar 4.12. Diagram Hierarki Menu Credit ................................................................. 58
Gambar 4.13. Diagram Hierarki Menu Bantuan .............................................................. 58
xii
Gambar 4.14. State Transition Diagram Menu utama...................................................... 59
Gambar 4.15. State Transition Diagram Menu Intro........................................................ 60
Gambar 4.16. State Transition Diagram Tata ruang ........................................................ 61
Gambar 4.17. State Transition Diagram lantai 1.............................................................. 62
Gambar 4.18. State Transition Diagram lantai 2.............................................................. 63
Gambar 4.19. State Transition Diagram lantai 3.............................................................. 64
Gambar 4.20. State Transition Diagram lantai 4.............................................................. 65
Gambar 4.21. State Transition Diagram lantai 5.............................................................. 66
Gambar 4.22. State Transition Diagram lantai 6.............................................................. 67
Gambar 4.23. State Transition Diagram lantai 7.............................................................. 68
Gambar 4.24. State Transition Diagram menu galeri....................................................... 69
Gambar 4.25. State Transition Diagram menu kredit ...................................................... 70
Gambar 4.26. Perancangan layar menu utama ................................................................. 70
Gambar 4.27. Perancangan layar menu beranda .............................................................. 72
Gambar 4.28. Perancangan layar intro ............................................................................. 73
Gambar 4.29. Perancangan layar menu tata ruang........................................................... 74
Gambar 4.30. Perancangan layar lantai 1......................................................................... 75
Gambar 4.31. Perancangan layar lantai 2......................................................................... 77
Gambar 4.32. Perancangan layar lantai 3......................................................................... 79
Gambar 4.33. Perancangan layar lantai 4......................................................................... 81
Gambar 4.34. Perancangan layar lantai 5......................................................................... 83
Gambar 4.35. Perancangan layar lantai 6......................................................................... 84
Gambar 4.36. Perancangan layar lantai 7......................................................................... 86
Gambar 4.37. Perancangan layar galeri............................................................................ 88
Gambar 4.38. Perancangan layar kredit ........................................................................... 89
Gambar 4.39. Perancangan layar bantuan ........................................................................ 90
Gambar 4.40. 1st Floor Plan............................................................................................. 92
Gambar 4.41. Tampak depan ........................................................................................... 92
Gambar 4.42. Tampak samping ....................................................................................... 93
Gambar 4.43. Ruang DEKAN.......................................................................................... 94
Gambar 4.44. Ruang Kasubag Akademik ........................................................................ 94
xiii
Gambar 4.45. Ruang Multimedia ..................................................................................... 94
Gambar 4.46. Pembuatan gedung di Archicad................................................................. 97
Gambar 4.47. Merubah format ke 3DS ............................................................................ 98
Gambar 4.48. Merubah format ke W3D........................................................................... 98
Gambar 4.49. Editing background ................................................................................... 99
Gambar 4.50. Proses editing video................................................................................... 99
Gambar 4.51. Proses pembuatan animasi 2D................................................................... 100
Gambar 4.52. Proses penggabungan seluruh elemen ....................................................... 100
Gambar 4.53. Tampilan Menu Utama.............................................................................. 104
Gambar 4.54. Tampilan Intro ........................................................................................... 105
Gambar 4.55. Tampilan FST............................................................................................ 105
Gambar 4.56. Tampilan lantai satu .................................................................................. 106
Gambar 4.57. Tampilan lantai dua ................................................................................... 106
Gambar 4.58. Tampilan lantai tiga.................................................................................. 107
Gambar 4.59. Tampilan lantai empat .............................................................................. 107
Gambar 4.60. Tampilan lantai lima.................................................................................. 108
Gambar 4.61. Tampilan lantai enam ................................................................................ 108
Gambar 4.62. Tampilan lantai tujuh................................................................................. 109
xiv
xv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1. Toolbox Macromadia Flash 8 .......................................................................... 24
Tabel 2.2. Toolbox Adobe photoshop CS ......................................................................... 28
Tabel 2.3. Palet Adobe Photoshop CS .............................................................................. 30
Tabel 2.4. Material atau texturing ..................................................................................... 32
Tabel 2.5. Material atau texturing non standar.................................................................. 33
Tabel 2.6. Modelling ......................................................................................................... 37
Tabel 2.7. Integrasi desain dan dokumentasi .................................................................... 38
Tabel 2.8. Toolbox Archicad 10........................................................................................ 40
Tabel 4.1. Hasil yang dibuat............................................................................................. 103
DAFTAR ISTILAH
Framerate : Jumlah bingkai gambar atau frame yang ditunjukan setiap
detik dalam membuat gambar bergerak. Diwujudkan
dalam satuan frame per second (fps), standar
penggunaannya adalah 25 frame per second jadi semakin
banyak frame dalam hitungan detik maka semakin mulus
pergerakan gambarnya.
Pixel : Merupakan singkatan dari dua kata awal, yaitu picture
dan element, yang pertama kali di publikasikan pada
tahun 1965, merupakan sebuah titik dari gamabar grafis.
Intensitas dari setiap pixel bervariasi dalam sistem
pewarnaan, setiap pixel mempunyai tiga atau empat
dimensi warna seperti merah, hijau dan biru atau cyan,
magenta, yellow, black. Semakin banyak pixel yang
digunakan dalam sebuah gambar maka kualitas gambar
akan semakin baik.
W3D : (Shockwave three dimention) merupakan salah satu file
hasil export yang bisa digunakan untuk pembuatan 3D
interaktif yang dibuat oleh software 3D max, Lightwave
3D, poser dan lain sebagainya.
AVI : (Audio Video Interleave) merupakan format video dan
animasi yang digunakan video untuk windows
MPEG : (Motion Picture Expert Group) adalah skema kompresi
xvi
dan spesifikasi format file video digital yang dikembang
oleh group ini.
DVD : Kependekan dari Digital Versatile Disc, tetapi kalau
DVD digunakan untuk playback sebuah film maka lebih
tepatnya adalah singkatan dari Digital Video Disc.
SECAM : (Sequential Colour and Memory System), merupakan
standar video yang digunakan di Prancis.
User : Pemakai.
GIF : (Graphic Intercharge Format), merupakan grafis web
yang populer. Format ini juga area transparan dan
animasi multi frame.
BMP : Merupakan singkatan dari Bitmap, sebagai standar grafis
pada sistem operasi Microsoft Windows.
JPEG : (Joint Photographic Expert Group), merupakan standar
format grafis yang dikeluarkan oleh CCITT dan ISO
(International Standars Organization).
PSD : (Photoshop Digital), merupakan format grafis yang
dikeluarkan oleh Adobe photoshop untuk menyimpan dan
mengolah grafis.
PICT : Singkatan dari Picture, merupakan standar grafis pada
sistem operasi Apple Macintosh.
PNG : (Portable Network Graphics), merupakan format grafis
untuk ditampilkan di web tertentu. Format PNG bisa
xvii
mendukung kedalaman warna sampai 32 bit dan
mendukung area transparan.
Collision Detection : Merupakan jenis script yang mampu mendeteksi benda
yang berada didepan, belakang, atas, bawah, atau
terhadap benda-benda tertentu yang sensitifitasnya
diarahkan terhadap kamera.
Virtual Reality : Lingkungan tiruan yang diciptakan dengan perangkat
keras dan perangkat lunak komputer.
Rendering : Proses publikasi dari suatu project untuk dijadikan format
tertentu.
Authoring : Merupakan aplikasi komputer yang memberikan peluang
kepada pemakai untuk mengembangkan sebuah
perangkat lunak dengan dragging dan dropping berbagai
objek multimedia tanpa harus mengetahui penggunaan
atau bahasa pemrograman.
xviii
1
BAB I
PENDAHULUAN
1. 1. Latar belakang permasalahan
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sangat cepat terutama di
bidang komputer. Cabang dari ilmu komputer yang cukup pesat perkembangannya
adalah teknologi komputer visual grafis dan multimedia. Komputer grafis sendiri
usianya relatif muda, sekitar tiga dekade. Perkembangan komputer grafis terasa
berbeda dan cukup mencolok dalam lima belas tahun terakhir. Salah satu bidang dari
komputer grafis adalah Building Information Modelling atau dalam bahasa Indonesia
“Permodelan bangunan” merupakan software otomatis pengubah grafik gambar 2D
menjadi 3D dan merupakan evolusi cara gambar bagi arsitek untuk mengubah cara
desain menjadi lebih menyenangkan dan lebih akurat, baik bekerja dalam modus 2D
atau 3D komplek. Selain itu arsitek bisa bekerja lebih cepat dengan hasil akhir lebih
berkualitas dan bisa menggunakan option desain dengan pilihan yang berbeda-beda
dan mudah. Multimedia merupakan salah satu teknologi yang mendukung berbagai
media interaksi untuk menghasilkan suatu aplikasi yang menarik. Penggunaan
multimedia mampu membuat suatu terobosan baru dalam menciptakan informasi
dengan cara yang berbeda, bukan dengan teks statis tetapi dengan animasi teks,
gambar, suara, serta video.
Bentuk desain bangunan dalam tampak 3D sering digunakan sebagai media
promosi seperti brosur, papan informasi, iklan televisi, banner, spanduk bahkan
dengan bantuan multimedia, penyampaian informasi jadi lebih menarik dan interaktif,
seperti company profil, website dinamis, E-kios, simulasi interaktif, aplikasi game dan
lain sebagainya.
2
Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta adalah salah
satu perguruan tinggi yang memiliki gedung bertingkat yang terdiri dari 7 lantai dan
memiliki banyak ruang seperti ruang perkuliahan, ruang theater, ruang Dekanat, ruang
Prodi, ruang Administrasi, ruang dosen, laboratorium, perpustakaan, mushala dan
sebagainya. Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta memiliki
sebuah stand informasi yang terletak di lantai dasar akan tetapi stand ini tidak efektif
dikarenakan tidak ada personalia yang menjaga. Disamping itu Fakultas Sains dan
Teknologi belum memiliki media informasi tata letak ruang baik itu manual seperti
papan informasi maupun elektronik seperti E-kios Oleh karena itu tamu, dosen baru,
mahasiswa baru, bahkan mahasiswa lama masih kesulitan untuk mencari lokasi yang
diinginkan.
1.2. Rumusan masalah
Berdasarkan permasalahan tersebut maka penulis tertarik untuk membuat
suatu informasi tata letak ruang dengan objek gedung 3D yang memanfaatkan
teknologi komputer grafis dengan elemen-elemen multimedia seperti suara, gambar,
animasi dan video sehingga dapat lebih menarik. Sedangkan rumusan masalah yang
ada adalah:
Stand informasi yang terletak di lantai dasar Fakultas Sains dan Teknologi
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta tidak efektif dikarenakan tidak ada personalia
yang menjaga serta Fakultas Sains dan Teknologi belum menyediakan media
informasi tata letak ruang sehingga tamu, dosen baru, mahasiswa baru, bahkan
mahasiswa lama masih kesulitan untuk mencari lokasi yang diinginkan.
3
1.3. Batasan masalah
Dalam penyusunan skripsi ini penulis akan membatasi pembahasannya seperti
berikut ini:
1. Membuat aplikasi tata letak ruang yang berfungsi untuk menampilkan hasil dari
pembuatan Visualisasi 3 dimensi gedung Fakultas Sains dan Teknolgi UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta.
2. Pembuatan gedung fakultas Sains dan Teknologi berdasarkan AS BUILT
DRAWING UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
3. Tidak membuat objek-objek didalam gedung secara detail dan keselruhan.
4. Aplikasi yang dibuat seputar informasi tata letak ruangan Fakultas Sains dan
Teknologi UIN Jakarta.
1.4. Tujuan
Tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah:
Membuat suatu aplikasi tata letak ruang yang interaktif berbasiskan
multimedia dan berfungsi sebagai media untuk menampilkan informasi visualisasi 3
dimensi agar lebih terlihat menarik, dan interaktif.
1.5. Manfaat
Manfaat dari penulisan skripsi ini adalah:
1. Pihak fakultas dapat mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan
ilmunya sehingga mejadi bahan evaluasi terhadap materi yang diberikan.
2. Sebagai sarana tambahan bagi pihak Fakultas Sains dan Teknologi.
3. Memberikan kemudahan bagi mahasiswa baru atau pengunjung untuk mengetahui
letak ruangan dari gedung fakultas.
4
4. Mahasiswa dapat menerapkan ilmu-ilmu yang didapatkan selama kuliah.
5. Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan mahasiswa Strata Satu (S1) Sistem
Informasi Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah.
1.6. Metode penelitian
Dalam rangka menyusun skripsi ini, diperlukan data-data serta informasi
yang relatif lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian
dan pembahasan.
1.6.1. Tahap Pra Produksi
Sebelum menyusun skripsi ini, dalam persiapannya terlebih dahulu dilakukan
riset atau penelitian untuk menjaring data serta informasi atau bahan materi yang
diperlukan.
a. Mendefinsikan Masalah
Pada tahap ini dilakukan persiapan awal dengan menggunakan metode analisis
masalah dan studi kelayakan. Metode analisis yang digunakan ini dilakukan untuk
memahami apakah masalah yang ada dapat diselesaikan dengan menggunakan
aplikasi multimedia
b. Studi Lapangan
Mendatangi secara langsung lokasi yang diperlukan untuk memperoleh data-data
yang sesuai dengan masalah yang sedang diteliti untuk terciptanya skripsi ini.
c. Kuesioner
Membagikan kuesioner pada pihak yang bersangkutan dengan skripsi ini untuk
memperoleh data-data yang diperlukan sesuai dengan masalah yang sedang diteliti
untuk terciptanya skripsi ini.
5
d. Metode Studi Pustaka
Mempelajari teori-teori dari buku yang berhubungan dengan aplikasi yang akan
dibuat sebagai landasan dasar untuk terciptanya skripsi ini.
1.6.2. Tahap Produksi
Pada tahap ini melakukan enam proses dalam mengembangkan aplikasi
multimedia, (Luther, 1994). Enam tahapan tersebut adalah sebagai berikut:
a. Konsep
Tahap ini menentukan tujuan dasar Perancangan visualisasi 3 dimensi gedung
Fakultas Sains dan teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
berbasis multimedia. Seperti ukuran aplikasi, identifikasi masalah, memahami
karekteristik aplikasi, macam-macam aplikasi interaktif dan spesifikasi umum.
b. Desain
Tahap desain atau perancangan adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai
arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material untuk proyek. Pada tahap ini
melakukan perancangan storyboard, diagram hierarki, state transition diagram,
struktur navigasi perancangan layar dan interface.
c. Pengumpulan Bahan
Tahap ini melakukan pengumpulan bahan-bahan yang diperlukan untuk membuat
visualisasi 3 dimensi gedung Fakultas Saintek dan Ekonomi Universitas Islam Negeri
Syarif Hidayatullah Jakarta berbasis multimedia, seperti data-data, animasi, audio,
gambar dan lain-lain.
6
d. Pembuatan
Dalam tahap ini seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan visualisasi 3
dimensi gedung Fakultas Sains dan Teknologi serta Fakultas Ekonomi dan Ilmu
Sosial Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta berbasis multimedia
berdasarkan storyboard, diagram hierarki, state transition diagram, perancangan layar
dan interface.yang berasal dari tahap desain.
e. Pengujian
Setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan dilakukan
tahap uji. Fungsi dari pengujian adalah untuk memastikan bahwa hasil pembuatan
aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Dan menguji apakah aplikasi
dapat berjalan baik di lingkungan pengguna.
f. Distribusi
Pada tahap ini dilakukan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi multimedia
dan setelah semua selesai, aplikasi multimedia dapat digandakan dengan floppy disk,
CD ROM, DVD ROM, tape atau perangkat lainnya. Pada visualisasi 3 dimensi
gedung Fakultas Saintek dan Ekonomi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Jakarta berbasis multimedia ini akan digandakan dengan menggunakan DVD ROM.
1.7. Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah pembaca dalam mengikuti laporan skripsi ini maka
penulis membagi laporan skripsi ini menjadi beberapa bab yang secara singkat dapat
dijelaskan sebagai berikut:
7
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini akan membahas tentang latar belakang masalah,
permasalahan, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian
serta sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini akan membahas tentang teori-teori yang digunakan dalam
Pembuatan visualisasi 3 dimensi gedung Fakultas Saintek dan Ekonomi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta berbasis multimedia,
seperti pengertian multimedia, interaksi manusia dengan komputer, serta
elemen-elemen dan alat pendukungnya.
BAB III METODE PENELITIAN
Pada bab ini akan dibahas mengenai metodologi penelitian yang
digunakan dalam mengembangkan aplikasi multimedia berdasarkan
metodologi pengembangan aplikasi multimedia
BAB IV PEMBAHASAN
Bab ini dijelaskan pembuatan dalam skripsi ini yang di sesuaikan dengan
metode yang dilakukan pada Pembuatan visualisasi 3 dimensi gedung
Fakultas Sains dan Teknologi serta Fakultas Ekonomi dan Ilmu Sosial
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta berbasis multimedia.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini membahas kesimpulan dari hasil yang telah dibuat dan saran
yang berguna untuk mengembangkan penelitian dimasa yang akan datang.
8
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Profil Fakultas Sains dan Teknologi
Fakultas Sains dan Teknologi yang berada digedung 1 (satu) UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta dengan luas lahan 4125 m² dan mempunyai 7 (tujuh) lantai, yang
terdiri dari kelas besar (± 40 mahasiswa) dan kelas kecil (± 20 mahasiswa) serta
ruangan theater yang berkapasitas ± 250 orang.
2.1.1. Sejarah singkat
Sebelum dibentuk Fakultas Sains dan Teknologi (FST), IAIN Syarif
Hidayatullah Jakarta sejak tahun 2000/2001 membentuk program konversi UIN yang
menyelenggarakan Program Studi Agribisnis, Teknik Informatika, dan Ekonomi.
Pada tahun 2002, berdasarkan Keputusan Presiden RI No. 31 Tahun
2002 tentang perubahan IAIN Syarif Hidayatullah Jakarta menjadi UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta dan Program Studi Agribisnis, Teknik Informatika dan Ekonomi
berubah menjadi Fakultas Sains dan Teknologi (FST) dan Fakultas Ekonomi dan Ilmu
Sosial (FEIS).
Fakultas Sains dan Teknologi terdiri dari program studi :
- Sosial Ekonomi Pertanian atau Agribisnis
- Teknik Informatika
- Sistem Informasi
- Matematika
- Kimia
- Biologi
9
2.1.2. Visi
Menjadi lembaga pendidikan tinggi terkemuka secara nasional dan
internasional dalam pengembangan sains dan teknologi yang terintegrasi dalam nilai
keIslaman dan keIndonesiaan.
2.1.3. Misi
1. Menghasilkan lulusan profesional dalam bidang sains dan teknologi yang
memiliki keunggulan kompetitif dalam persaingan global
2. Memberikan landasan moral bagi pengembangan sains dan teknologi dan
melakukan pencerahan dalam pembinaan iman dan taqwa.
3. Menyelenggarakan penelitian dan pengembangan dalam bidang sains dan
teknologi.
4. Memberikan kontribusi dalam penerapan sains dan teknologi terhadap kualitas
hidup masyarakat.
2.1.4. Fasilitas perkuliahan
Fasilitas perkuliahan dilingkungan Fakultas Sains dan Teknologi terdiri dari :
- Ruang Perkuliahan
- Ruang Theater
- Ruang Dekanat
- Ruang Jurusan
- Ruang Administrasi / Tata Usaha
- Ruang Dosen
- Laboratorium
- Perpustakaan
- Musholla
- Kantin
10
Disamping fasilitas di lingkungan di FST, civitas akademika FST dapat
memanfaatkan fasilitas dilingkungan UIN antara lain terdiri dari:
- Auditorium (Utama dan Madya)
- Perpustakaan Utama
- Pusat kegiatan Mahasiswa
- Pusat Bahasa dan Budaya
- Klinik Kesehatan
- Wisma dan lain-lain
2.1.5. Struktur organisasi
Struktur organisasi Fakultas Sains dan Teknologi ditunjukan pada gambar 2.1
11
12
2.2. Multimedia
Pada umumnya user akan lebih tertarik pada penyampaian pesan informasi
dengan menggunakan multimedia dibandingkan menggunakan slide atau proyektor
transparan. Karena menurut Hotstetter yang dikutip oleh M. Suyanto, 2004
multimedia adalah menggabungkan teks, suara dan video. Riset komunikasi telah
menunjukkan bahwa kombinasi gaya komunikasi audio dan visual menawarkan
ingatan dan pemahaman yang lebih besar.
2.2.1. Pengertian Multimedia
1. Komputer multimedia adalah komputer yang mempunyai alat output seperti
biasanya, yaitu alat display dan hardcopy, dengan rekaman audio berkualitas
tinggi, image berkualitas tinggi, animasi dan rekaman video. (Sutopo, 2003)
2. Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan
elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. (Tay Vaughan 2004)
3. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan
teks, grafik, audio, gambar bergerak (animasi dan video) dengan menggabungkan
link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi,
berkreasi dan berkomunikasi. (Suyanto, 2001)
2.2.2. Elemen-Elemen Multimedia
Dalam pembuatan sebuah aplikasi multimedia, diperlukan penggabungan dari
beberapa objek atau elemen-elemen multimedia. Objek-objek atau elemen-elemen
multimedia terdiri teks, grafik, bunyi, animasi, video dan software (Suyanto, 2005).
1. Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan
informasi yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang
kecil. Dengan menggunakan teks, maka penyampaian informasi akan lebih mudah
13
dimengerti oleh masyarakat. Mereka akan mendapatkan informasi yang mereka
inginkan hanya dengan membaca teks tersebut tanpa harus memikirkan lagi
maksud dari suatu gambar.
2. Grafik
Grafik sering terlihat sebagai latar belakang teks. Grafik bermanfaat untuk
menggambarkan informasi yang berbentuk data atau presentasi. Dengan
menggunakan grafik, maka akan terlihat lebih jelas perbedaan suatu kondisi
dengan kondisi yang lainnya dibandingkan dengan menggunakan kata-kata atau
kalimat. Grafik dapat berupa grafik batang, grafik garis, grafik pie dan sebagainya
dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi. Grafik komputer dimasukkan
dalam dua kategori, yaitu vektor dan bitmap.
Grafik bitmap yang secara teknik disebut raster terdiri atas titik-titik yang
dipanggil pixel, diatur di dalam suatu grid. Grafik bitmap adalah resolution-
dependent, mereka menghadirkan sesuatu dengan jumlah pixel yang ditetapkan.
Sebagai hasilnya, grafik ini dapat kehilangan detil dan nampak bergerigi jika on-
screen scaled atau jika dicetak pada bidang yang lebih tinggi resolusinya dibanding
resolusi grafik itu diciptakan.
Gambar 2.2. Gambar Format Bitmap (http://smajisit.files.wordpress.com/2009/07/vector_b1.jpg. 02 Juni 2010)
Sedangkan grafik vektor dibuat dari kurva dan bentuk yang digambarkan oleh
mathematical object. Sehingga dapat dengan bebas mengukur kembali atau
14
memperbesar grafik vektor tanpa kehilangan kejelasan sebab mereka adalah
resolution independent-number. Pixel-pixel yang digunakan untuk memperlihatkan
sesuatu grafik vektor ditentukan oleh resolusi dari pencetak atau monitor bukan
oleh grafik itu sendiri. Itu karena grafik vektor tidaklah dikonversi ke pixel-pixel
sampai grafik itu ditampilkan atau dicetak.
Gambar 2.3. Gambar Format Vektor (http://smajisit.files.wordpress.com/2009/07/vector_b1.jpg. 02 Juni 2010)
Jenis-jenis format grafis antara lain (Sutopo, 2003):
a. Format *.GIF
Kepanjangan dari Graphics Interchange Format, merupakan grafis web yang
populer dengan kedalaman 256 warna (8 bit). Format ini juga mendukung area
transparan dan animasi multi frame.
b. Format *.JPEG atau *.JPG
Kepanjangan dari Joint Photographic Experts Group, merupakan standar
format grafis yang dikeluarkan oleh CCITT dan ISO (International Standards
Organization) dimulai pada Juni 1987. Penggunaan format ini telah dibuktikan
berhasil dan secara menyeluruh dijadikan standar grafis di dalam web.
c. Format *.BMP
Kepanjangan dari Bitmap, merupakan standar grafis pada sistem operasi
Microsoft Windows
d. Format *.PICT
15
Kepanjangan dari Picture, merupakan standar grafis pada sistem operasi Apple
Macintosh
e. Format *.PSD
Kepanjangan dari Photoshop Digital, merupakan format grafis yang
dikeluarkan oleh Adobe Photoshop untuk menyimpan dan mengolah grafis.
f. Format *.PNG
Kepanjangan dari Portable Network Graphics, merupakan format grafis untuk
ditampilkan di web tertentu. Format PNG bisa mendukung kedalaman warna
sampai 32 bit dan mendukung area transparan.
g. Format *.TIFF
Kepanjangan dari Tagged Image File Format, merupakan format grafis yang
digunakan untuk menyimpan sekumpulan gambar bitmap. Format ini
umumnya digunakan di bidang industri percetakan.
h. Format *.WBMP
Kepanjangan dari Wireless Bitmap, format grafis ini diciptakan untuk
penggunaan media yang mobile seperti telepon seluler dan PDA (Personal
Digital Assistant). Format ini berjalan pada halaman web yang berbasis WAP
(Wireless Application Protocol).
3. Bunyi
Bunyi atau suara merupakan salah satu dari objek multimedia yang dapat mewakili
berbagai bahasa dan arti. Misalnya, efek suara latar belakang pada film yang dapat
mendukung suasana dari cerita pada film itu yang dapat mempengaruhi perasaan
manusia yang mendengarnya. Terdapat empat jenis objek bunyi yaitu: waveform
audio, MIDI, CD- Audio dan MP3. (Suyanto, 2005).
16
Gambar 2.4. Bentuk Gelombang Dari File Wav (Sumber: http://scienceshareware.com/images/sss_mic.jpg. 02 Juni 2010)
4. Video
Video merupakan sumber daya yang kaya dan dapat menghidupi bagi aplikasi
multimedia. Jenis video dalam aplikasi multimedia, yaitu: live video feeds,
videotape, video disc dan digital video. Jenis format video antara lain: AVI, MOV,
MPEG, DAT dan SWF.
5. Animasi
Animasi adalah kumpulan gambar-gambar yang ditampilkan secara bergantian
dengan sangat cepat sehingga menimbulkan kesan bergerak. Definisi lain dari
animasi adalah satu teknik dan proses memberikan gerakan yang nampak pada
obyek mati yang dirangkai dengan perbedaan gerak yang minim pada setiap frame.
Terdapat sembilan macam jenis animasi, yaitu: animasi sel, animasi frame, animasi
sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vektor, animasi karakter, animasi
computational dan morphing.
17
6. Software
Merupakan piranti lunak multimedia yang dapat menciptakan link ke berbagai
dokumen dan data.
2.2.3. Media Penyimpanan Multimedia
Media penyimpanan multimedia menurut M. Suyanto (2005) antara lain:
1. Hard Disk Drive
Merupakan media penyimpanan berupa piringan-piringan yang dapat merekam
data bagian atas dan bawah, mirip dengan piringan hitam suara, tetapi berbeda cara
merekam datanya. Keuntungannya adalah pengambilan data secara langsung.
Gambar 2.5. Hardisk 2. Videotape
Merupakan media penyimpanan multimedia yang terdiri dari berbagai macam
format, baik dalam format analog maupun digital. Dalam format analog antara lain
dalam VHS, S-VHS ataupun format Betacam. Format digital berupa Mini DV,
DVC- Pro, DVCAM, HDCAM, Hi8 dan DVHAS. Kelebihan media penyimpanan
ini banyak digunakan untuk perekaman video melalui kamera dan handycam.
Gambar 2.6. Videotape
18
3. Universal Serial Bus Flash Disk (USB)
Merupakan media penyimpanan serial bus yang memiliki kelebihan dapat dibawa
kemana saja, kapasitas bervariasi antara 128 MB sampai 4 GB dan relatif murah
harganya (http://www.usbyte.com/common /usb_interface.html).
Gambar 2.7. Universal Serial Bus Flash Disk (USB)
4. CD-ROM
Merupakan media penyimpanan yang dapat menyimpan data hingga 650 MB
setara dengan 477 buah disket. Kelebihan dari media ini adalah kapasitas
penyimpanan data yang lebih banyak.
Gambar 2.8. CD ROM
5. Digital Versatile Disk (DVD)
Merupakan media penyimpanan serupa dengan CD-ROM, tetapi dengan kapasitas
penyimpanan data yang lebih besar dari CD-ROM. DVD memiliki kelebihan yaitu,
kapasitas penyimpanan sampai 4.7 Giga Byte.
19
Gambar 2.9. Digital Versatile Disk (DVD)
2.2.4. Manfaat Penggunaan Multimedia
Menurut Dr. Steve Anderson yang didapat dari www.usu.edu penggunaan
multimedia dalam proses menginformasikan pesan atau berita memberikan beberapa
manfaat, yaitu:
A. Peningkatan pesan atau berita yang hanya berbentuk teks.
Dalam multimedia, presentasi dalam bentuk teks akan menjadi lebih menarik dengan
menambahkan gambar dan penampilan visual.
B. Memperbaiki presentasi audio-video tradisional.
Penonton akan lebih tertarik pada presentasi dengan menggunakan aplikasi
multimedia dibandingkan menggunakan slide ataupun proyektor transparan.
C. Menarik perhatian dan mempertahankannya.
Pada umumnya orang lebih tertarik pada penyampaian dengan multimedia yang
menggabungkan teks, grafik, suara dan video. Riset komunikasi telah menunjukkan
bahwa kombinasi gaya komunikasi audio dan visual menawarkan ingatan dan
pemahaman informasi lebih besar.
D. Baik bagi para pemula pengguna komputer.
Bagi pemakai yang merasa kesulitan dengan penggunaan papan tombol komputer
(keyboard) dan instruksi yang kompleks, maka akan merasa lebih nyaman
menggunakan mouse atau layar sentuh (touch screen) dalam pengoperasian.
20
2.3. Hardware yang digunakan
Untuk membuat atau menjalankan aplikasi multimedia ini, diperlukan
komponen piranti keras agar dihasilkan aplikasi multimedia yang menarik, yaitu:
A. Prosessor
Prosessor adalah chip elektronik sebagai otak komputer dimana hitungan dan berbagai
keputusan dibuat dan mampu merespon dan memproses instruksi yang diberikan lalu
mengeluarkan hasil dari instruksi yang diberikan. Makin besar kapasitas prosessor
maka makin cepat respons komputer. (Suyanto, 2001).
B. Memori
RAM singkatan dari random acces memory Adalah perangkat keras untuk
menyimpan informasi program-program yang sedang berlangsung. Satu byte bisa
menyimpan satu karakter dan satu megabyte bisa menyimpan satu juta karakter.
Meski sejumlah program bisa dioperasikan dengan RAM kecil, siapapun yang ingin
menyeriusi multimedia harus memiliki komputer dengan spesifikasi yang tinggi.
(Suyanto, 2001).
C. Monitor
Perangkat keras yang biasa disebut layar tampilan karena mampu menampilkan
bermacam bentuk format sesuai dengan jenis kartu grafik yang digunakan. (Suyanto,
2001)
D. Kartu Grafik
Kartu (card) untuk menampilkan format warna dan tulisan yang akan terlihat
dimonitor. (Suyanto, 2001)
21
E. Kartu Suara
Kartu yang dipasang pada motherboard untuk memanipulasi, merekam suara dari CD
ROM atau dari peralatan audio yang lain dan mengeluarkan suara melalui active
speaker setelah diproses di dalam komputer. (Suyanto, 2001)
F. Pengeras Suara (Active Speaker)
Alat yang mampu mengeluarkan suara yang dikirim dari kartu suara. Selain
digunakan pada komputer, active speaker juga biasa digunakan untuk keperluan
elektronik lainnya seperti televisi, radio, dan lain sebagainya. (Suyanto, 2001)
G. Hard Disk Drive
Sebuah piringan keras dari magnetik yang berfungsi untuk menyimpan data ke dalam
komputer. Kata “keras” di sini untuk membedakan dengan floppy disk yang biasa
disebut piringan lunak. Kapasitas hard disk sekarang sudah sangat memadai, antara
40 GB-120 GB (Giga Byte), dan akan semakin besar lagi dimasa yang akan datang.
(Suyanto, 2001)
G. CD ROM
Suatu perangkat keras yang mampu membaca data yang disimpan dalam piringan
compack disk (CD). Untuk menulis data yang akan disimpan ke dalam compack disk,
mempergunakan CD ROM Writer (CD RW). (Suyanto, 2001)
H. Piranti lunak
Driver sebagai penterjemah antara peralatan perangkat keras dengan program yang
digunakan. (Suyanto, 2001)
22
2.4. Software yang digunakan
Untuk pembuatan Aplikasi multimedia ini penulis menggunakan beberapa
software. Karena setiap data yang telah dirender atau dipublish dengan meggunakan
software yang satu akan digabungkan lagi dengan software yang lain.
2.4.1. Macromedia Flash 8
Macromedia flash adalah software aplikasi untuk animasi yang digunakan
untuk internet, perfilman, dan lain-lain. Dengan Macromedia Flash (Ir. Suryanto
Thabrani. MM). Visualisasi dapat dilengkapi dengan beberapa macam animasi, audio,
interaktif animasi dan lain-lain. Animasi hasil dari Macromedia Flash dapat diubah ke
dalam format lain untuk digunakan pada pembuatan desain Visualisasi yang tidak
langsung mengadaptasi flash.
Macromedia flash memiliki pemrograman ActionScript dan merupakan
authoring tool berbasis timeline dan terstruktur. ActionScript merupakan
pemrograman berorientasi objek. Flash 8 mempunyai kelebihan yang menonjol
dibanding dengan flash sebelumnya, Dengan demikian dapat digunakan untuk
pengembangan multimedia interaktif untuk produksi CD, jaringan, maupun
penggunaan pada web. Dalam multimedia dapat dilihat teks, gambar, animasi, dan
digital video bersama-sama tampil pada satu saat dan penggunaan button sebagai alat
interaktif. (Astuti, 2006).
Perkembangan multimedia yang pesat dapat dilihat dengan makin di
perlukannya presentasi bisnis, menampilkan newsletter dalam internet, menambahkan
audio dan lain-lain. Berikut ini adalah area kerja piranti lunak Macromedia Flash 8 :
A. Title Bar
Title bar merupakan batang judul jendela yang berfungsi untuk menampilkan
judul atau nama program yang sedang dijalankan. (Astuti, 2006).
23
Gambar 2.10. Tampilan Lembar Kerja Macromedia Flash 8 (Capture
Macromedia Flash 8)
B. Menu bar
Merupakan baris menu yang berisi perintah dan fasilitas default yang disediakan
oleh sebuah program yang mendukung kinerja dari program tersebut. Saat pertama
kali Jendela Macromedia Flash 8 terbuka, terdapat sepuluh tampilan menu utama,
yaitu : File, Edit, View, Insert, Modify, Teks, Commands, Control, Window dan Help
yang masing–masing memiliki arti dan fungsi yang berbeda. (Astuti, 2006).
24
C. Toolbox
Tempat penyimpanan tool atau tombol-tombol yang berisi alat-alat kerja. Piranti-
piranti yang ada di dalam toolbox:
Tabel 2.1. Toolbox Macromadia Flash 8 Selection Tool : Menyeleksi atau memilih gambar
Sub Selection Tool : Menampilkan seleksi lebih detail
Line Tool : Menggambar garis
Lasso Tool : Memilih gambar secara tak beraturan
Pen Tool : Menggambar path seperti garis lurus atau melengkung
Teks Tool : Membuat objek teks
Oval Tool : Menggambar lingkaran
Rectangle Tool : Menggambar kotak
Pencil Tool : Menggambar garis atau bentuk menggunakan pensil
Brush Tool : Menggambar garis atau bentuk menggunakan kuas
Free Transform Tool : Mengatur posisi atau ukuran dari objek yang terpilih
Fill Tool : Membuat transformasi dari pengisian warna gradasi
Ink Bottle Tool : Mengubah warna garis atau coretan
Paint Bucket Tool : Mewarnai gambar atau fill (area yang diisi oleh warna)
Eyedropper Tool : Mengambil sampel warna
Eraser Tool : Menghapus bagian gambar
Hand Tool : Menggeser kanvas gambar
Zoom Tool : Memperbesar atau memperkecil gambar
Fill Tool : Memilih warna pada sebuah bentuk objek
Stroke Tool : Memilih warna pada sebuah garis
Black and White : Mengembalikan ke warna awal yang ditetapkan oleh flash yaitu hitam dan putih
25
No Color : Membuat objek dari penggunaan rectangular atau oval tool tidak berwarna
Swap Colors : Mengubah pilihan warna fill menjadi stroke atau sebaliknya
D. Stage
Area membuat, mengolah, mengedit, gambar yang akan di jadikan animasi serta
melihat hasil animasinya, atau bisa juga disebut area kerja, karena persentase proses
pembuatan animasi lebih banyak didominasi pada area ini. Dalam kehidupan nyata
dapat kita bayangkan seperti layar bioskop. (Astuti, 2006).
E. Panel
Merupakan suatu wadah pengaturan yang memiliki fungsi menampilkan dan
mengubah informasi atas suatu objek yang ada pada sebuah stage, panel memiliki
fungsi yang terkait dengan proses pembuatan animasi. (Astuti, 2006).
- Panel Library pada flash adalah kotak penyimpanan simbol, baik itu simbol yang
dibuat pada flash ataupun yang di impor ke flash.
- Panel Symbol adalah objek yang berupa gambar, tulisan, suara, ataupun animasi
yang tersimpan di dalam kotak library.
- Panel Instance. Instance adalah istilah untuk sebuah simbol yang di ambil dari
library dan diletakkan atau diseret ke stage. Dengan kata lain, simbol yang berada
pada stage di sebut instance.
F. Property Teks
Property teks pada flash menampilkan beberapa perintah dan menu-menu untuk
membuat dan mengetik teks yang berfungsi membantu kita dalam melakukan
penyuntingan teks. (Astuti, 2006).
26
G. Layer
Layer pada flash dapat kita bayangkan sebagai lembaran kertas transparan yang
ditumpuk di atas layer yang lainnya dengan tujuan untuk membantu proses animasi.
Di dalam flash, layer tidaklah hanya gambar saja dapat juga berupa suara ataupun
tulisan. (Astuti, 2006).
H. Movie
Gabungan dari beberapa objek gambar, animasi, tulisan, serta suara yang
membentuk suatu cerita pada sebuah stage. (Astuti, 2006).
I. Timeline
Sebuah panel yang digunakan untuk mengolah layer atau frame, mengorganisasi
artwork, mengatur cerita dan masa tayang dari sebuah movie, kapan efek suara harus
ada, kapan musik latar mengalun, juga kapan sebuah objek akan muncul atau
menghilang. (Astuti, 2006).
2.4.2. Adobe Photoshop CS
Adobe Photoshop CS merupakan kelanjutan dari Adobe Photoshop 7.0. Adobe
Photoshop CS adalah perangkat lunak standar editing gambar profesional yang
membantu pengguna bekerja lebih efisien, mengeksplositasi kreatifitas dan
menghasilkan gambar dengan kualitas tertinggi untuk web atau yang lainnya. Adobe
Photoshop menciptakan gambar menjadi mudah diakses ke data file, memperlancar
desain gambar, lebih cepat dalam mengolah foto dan lebih banyak lagi. Berikut ini
adalah area kerja piranti lunak Adobe Photoshop CS:
27
A. Title Bar
Title bar merupakan batang judul jendela yang berfungsi untuk menampilkan
judul atau nama program yang sedang dijalankan.
B. Menu bar
Merupakan baris menu yang berisi perintah dan fasilitas default yang disediakan
oleh sebuah program yang mendukung kinerja dari program tersebut. Saat pertama
kali jendela Adobe Photoshop terbuka, terdapat sembilan tampilan menu utama, yaitu:
File, edit, image, layer, select, filter, view, window dan help yang masing–masing
memiliki arti dan fungsi yang berbeda. (Anindya, 2004).
Gambar 2.11. Tampilan Lembar Kerja Adobe Photoshop CS (Capture Adobe Photoshop CS)
28
C. Option bar
Bagian yang berisi sekumpulan tombol atau pilihan yang dapat digunakan untuk
melaksanakan suatu perintah tertentu dalam mengoperasikan program Adobe
Photoshop. Tombol pilihan yang ditampilkan di dalam option bar akan menyesuaikan
dengan tombol atau piranti yang terpilih didalam Toolbox. (Anindya, 2004).
D. Toolbox
Toolbox merupakan sebuah bagian yang berisi berbagai piranti yang dapat
digunakan untuk memanipulasi dan menyunting sebuah gambar atau photo. Piranti
yang terlihat didalam toolbox mempunyai sub piranti yang tersembunyi. Untuk
menampilkannya klik kanan pada segitiga kecil di sudut kanan bawah (Anindya,
2004). Piranti-piranti yang ada di dalam toolbox, yaitu:
Tabel 2.2. Toolbox Adobe Photoshop CS (Anindya) Move Tool : Untuk memilih sekaligus memindahkan objek terpilih
didalam lembar kerja. Rectangular marquee Tool
: Untuk membuat seleksi yang berbentuk segi empat.
Elliptical Marquee Tool
: Untuk membuat seleksi yang berbentuk elips. Dapat juga digunakan untuk membuat seleksi berbentuk lingkaran dengan menekan tombol shift sambil mengeser mouse.
Single row marquee tool
: Untuk membuat seleksi horizontal setinggi satu pixel.
Single column marquee tool
: Untuk membuat seleksi vertikal selebar satu pixel.
Crop tool : Untuk memotong bagian-bagian tertentu dari sebuah gambar.
Lasso tool : Untuk membuat seleksi dengan pola bebas.
Polygonal lasso tool : Untuk membuat seleksi berupa poligon atau segi banyak yang berupa garis patah-patah.
Magnetic lasso tool : Untuk membuat seleksi yang melekat pada perbatasan dari pixel yang dipilih.
Magic wand tool : Untuk membuat seleksi atas pixel-pixel yang ada dalam kawasan warna tertentu.
Brush tool : Untuk membuat goresan warna dengan kuas.
29
Pencil tool : Untuk membuat goresan secara bebas Healing brush tool : Untuk memperbaiki bagian gambar yang rusak dengan
cara menambal bagian yang rusak tersebut dengan bagian gambar yang masih bagus.
Clone stamp tool : Untuk membuat duplikat secara utuh atau bagian tertentu dari sebuah gambar yang diambil dengan cara menentukan dahulu contoh bagian yang akan di duplikat.
History brush tool : Untuk mengembalikan bagian tertentu dari sebuah gambar yang sudah diberi efek ke bentuk semula.
Gradient tool : Untuk memberi warna gradasi pada sebuah obyek.
Eraser tool : Untuk menghapus bagian-bagian tertentu dari gambar.
Paint bucket tool : Untuk memberi warna pada blok area tertentu.
Blur tool : Untuk membuat buram bagian-bagian tertentu.
Dogde tool : Untuk memutihkan atau menerangkan bagian gambar yang gelap sehinga menjadi terang.
Burn tool : Untuk menggelapkan bagian warna yang terlalu terang.
Spunge tool : Untuk menambahkan kecerahan gambar atau foto.
Type tool : Untuk membuat teks pada gambar atau foto.
Shape tool : Untuk membuat objek bentuk default yang sudah disediakan oleh photoshop.
Pen tool : Untuk membuat objek secara bebas. Hasil dari piranti ini juga dapat diubah menjadi sebuah seleksi.
Path selection tool : Untuk memilih objek bentuk dari hasil proses penggunaan pen tool dan mengubah titik poin yang terdapat di dalam bentuk tersebut.
Notes tool : Untuk membuat catatan atau keterangan pada bagian gambar tertentu.
Eyedropper tool : Untuk memilih sample warna tertentu yang tidak tersedia di dalam pilihan warna default.
Zoom tool : Untuk memperbesar dan memperkecil persentase tampilan gambar.
Pan tool : Untuk menampilkan bidang gambar tertentu dengan menggeser bidang gambar tersebut.
Set foreground/background color
: Untuk menentukan warna foreground dan background dengan cara mengklik kotak warna foreground atau background.
30
Standar/quick mask mode
: Untuk berpindah di dalam mode standar atau quick mask dan bisa digunakan untuk proses masking.
Screen mode : Untuk mengatur mode tampilan dari lembar kerja.
Jump to imageReady : Untuk berpindah secara otomatis ke dalam program ImageReady tanpa menutup lembar kerja photoshop.
E. Palet
Fungsi palet hampir sama dengan piranti lunak grafis lainnya. Palet dalam
Photoshop digunakan untuk mengontrol sifat dan cara kerja dari tombol-tombol yang
ada didalam toolbox serta mendukung proses kerja yang terjadi pada gambar atau foto
yang sedang dikerjakan. Pilihan pada menu window menunjukan jenis palet yang ada
(Anindya, 2004).
Palet dalam Photoshop terdiri dari:
Tabel 2.3. Palet Adobe Photoshop CS (Anindya)
Palet navigator : Untuk memperbesar dan memperkecil persentase gambar.
Palet color : Untuk mengatur pilihan warna dengan menentukan nilai campuran dari tiga warna dasar, yaitu red, green dan blue.
Palet history : Untuk kembali ke kondisi sebelumnya.
Palet layer : Untuk mengolah layer.
F. Jendela gambar
Area kerja atau tampilan kerja dari file atau gambar yang sedang dikerjakan
(Anindya, 2004).
2.4.3. 3D Studio Max
3D Studio Max adalah piranti lunak visualisasi (modelling dan animasi) tiga
dimensi yang populer dan serbaguna. Hasil yang dibuat dengan menggunakan 3D
Studio Max banyak digunakan di berbagai bidang, misalnya sering digunakan di
31
Pertelevisian, Media cetak, Games, Web, dan lain-lain. 3D Studio Max merupakan
software graphic yang dibuat oleh Autodesk. Program ini memadukan graphic vector
dengan raster image sehingga objek yang dihasilkan mendekati realistis. 3D Studio
Max mampu menghasilkan objek dalam bentuk gambar ataupun dalam bentuk file
interaktif seperti gambar animasi yang disimpan dalam bentuk dibentuk dengan
format file .avi atau .mov. Fitur di dalamnya memungkinkan desainer untuk
menuangkan ide kreatif ke dalam komputer. Dapat di katakan bahwa kemampuan 3D
Studio Max dibatasi oleh imajinasi desainer sendiri, yaitu seberapa jauh desainer
mampu mengelola dan mengoptimalkan semua fitur yang ada dalam 3D Studio Max.
Bekerja dengan 3D Studio Max berarti harus memiliki kerangka berpikir 3
dimensi. Kreatifitas dan imajinasi terhadap benda-benda 3 dimensi dan ruang 3
dimensi sangat diperlukan untuk mendukung karya yang baik. Pada umumnya presisi
dalam 3D Studio Max tidaklah menjadi prioritas sebagaimana pada program-program
CAD lainnya. Prioritas dalam 3D studio Max adalah proporsionalitas secara umum,
jadi jika suatu scene terlihat benar maka benarlah dia. Oleh sebab itulah 3D Studio
Max sering digunakan untuk persentasi.
2.4.3.1. Kemampuan 3D Studio Max
A. 2D Shaping
2D shaping adalah Membuat objek dua dimensi seperti pada piranti lunak
Coreldraw, Macromedia Flash, Macromedia DreamWeaver atau piranti lunak 2
dimensi bebasis vektor lainnya, dapat pula dilakukan di 3D Studio Max. Menguasai
penggambaran 2D (Shaping) ini berguna untuk membuat logo, teks dan bentuk objek
yang tidak standar. Objek 2D ini hanya terdiri dari titik (vertex), garis (segment) dan
kurva (spline). (Djalle, 2006).
32
B. 3D Modeling
Zaharuddin G Djalle menerangkan dalam bukunya (The Making Of 3D
Animation Movie), membuat objek 3 dimensi terdiri dari beberapa teknik:
- Box modelling : Objek yang lebih rumit namun dibuat dari objek yang sangat
sederhana yaitu box (kotak), hasilnya dapat berupa kapal startek. Wajah monster
bahkan badan manusia.
- 3D lofting Objek 3 dimensi yang dibentuk dari 2 dimensi dengan membuat objek
dari 2D shaping yang kemudian di ekstrude atau bevel dan hasilnya akan menjadi
objek tiga dimensi.
- Patch modelling : Objek yang dibuat dari lembaran-lembaran lentur seperti karet
yang disusun menjadi kesatuan objek.
- Surface : Objek terbentuk berupa lembaran-lembaran tipis yang akhirnya
membentuk bidang 3D. Permukaan yang terbentuk hanya dapat dikelilingi oleh
maximum empat vertex. Objek yang biasa dibuat antara lain badan mobil, kapal
terbang, pakaian. Teknik ini lebih mudah diatur dibandingkan patch modelling.
- Nurbs : Merupakan teknik surface yang lebih canggih dan kompleks dari surfase
biasa. Membuat badan makhluk hidup fashion dan kendaraan yang dihasilkan akan
lebih halus dan mudah di kontrol.
C. Material atau Texturing
Objek yang dibuat tanpa ada textur atau material akan kurang realistik dan
menarik. Oleh karena itu teknik penempatan material atau maping wajib dikuasai.
Kesan yang khas didapat dari material objek tersebut (Djalle, 2006).
Beberapa jenis tekstur standar yang umum dipakai antara lain:
Tabel 2.4. Material atau texturing (Djalle, 2006) Diffuse : Bahan atau warna dasar pada objek
33
Reflection atau cermin
: Pantulan seperti cermin yang dihasilkan benda sekitarnya, sehingga objek tampak lebih berkilau.
Refraction : Objek yang menggunakan material ini akan terlihat transparan namun hasilnya akan distorsi seperti melihat tongkat yang dimasukkan kedalam bak air.
Bump : Objek akan tampak kasar dan timbul seperti beton, batu karang, karpet, bukit, tanah, dll.
Opacity : Objek akan menjadi transparan pada bagian tertentu. Biasa digunakan untuk pembuatan pohon, kain, sangkar, dan lain-lain
Displacement : Objek dengan material ini akan terlihat kasar dan permukaannya akan terjadi perbedaan tinggi rendah. Material ini hanya akan berfungsi jika ada modifier Displace Mesh. Material ini biasa digunakan untuk membuat asteroid, bukit, air laut, tekstur pesawat luar angkasa, dan lain-lain.
D. Texturing atau Material Non Standar
Objek yang dibuat hanya menggunakan warna atau campuran beberapa warna
dan modifikasinya (Djalle, 2006). Jenis tekstur yang umum dipakai antara lain:
Tabel 2.5. Material atau texturing non standar (Djalle, 2006) Ink ‘n paint : Untuk membuat material gaya kartun. Render dengan
menggunakan material ini memakan waktu cukup lama, lebih baik menggunakan plugins final render
Multi atau sub-object : Dalam satu objek bisa terdiri dari banyak material standar
Matte atau shadow : Material hanya untuk menampilkan bayangan dan refleksi yang ada pada objek
Top bottom : Dalam satu objek terdiri dari dua material, yaitu bagian bawah dan atas. Biasa dipakai untuk pemberian material pada perbukitan dan daerah berkontur
E. Animasi Reactor
Animasi reactor menghasilkan animasi objek terlihat realistis karena adanya
pengaruh gravitasi, gesekan, tumbukan dengan obyek lain secara alami (Djalle, 2006).
34
F. Lighting dan Rendering
Pencahayaan atau lighting adalah unsur utama dalam pembuatan sebuah film
animasi 3D, karena cahaya faktor yang membuat sebuah animasi 3D menjadi lebih
hidup (Djalle, 2006).
Pencahayaan terbagi menjadi tiga bagian penting yaitu :
- Cahaya utama (main light) kunci utama dari pencahayaan terdapat unsur kekuatan
penerangan dan bayangan atau shadow.
- Cahaya isian (Fill Light) adalah sebuah cahaya tunggal atau single. Menyorot
dengan tajam pada sebuah objek atau karakter.
- Cahaya pembantu (back Light atau rim light) dipasang untuk membantu cahaya
utama.
2.4.3.2. Area kerja 3D studio Max
Reactor Toolbar Time Slider Command Panel Rollout Object Categories
Gambar 2.12. Tampilan Lembar Kerja 3D Studio Max (Capture 3D Max 8)
A. Menu Bar
Merupakan baris menu yang berisi perintah dan fasilitas default yang
disediakan dan mendukung kinerja dari 3DS Max. Lima belas tampilan menu utama,
yaitu: File, edit, tools, group, views, create, modifier, character, reactor, animation,
35
graph editor, rendering, customize, maxscript dan help yang masing–masing memiliki
arti dan fungsi yang berbeda.
B. Tab Menu
Tab menu adalah toolbar yang berisikan fungsi-fungsi 3D max 8 yang umum
dan sering digunakan, seperti move, rotate, scale, array, rendering, dan lain-lain.
C. Reactor toolbar
Reactor toolbar adalah toolbar yang berisikan fungsi-fungsi untuk mengakses
secara cepat fitur reactor dalam 3D max 8. Reactor sendiri adalah fitur untuk
mensimulasi objek dinamis agar tampak nyata, seperti tumbukan, efek angin, air dan
seterusnya.
D. Viewport
Viewport adalah area kerja untuk melakukan permodelan dan pengeditan objek.
Viewport terdiri dari empat yaitu viewport top, viewport front, viewport, viewport left
dan viewport perspective. Viewport bisa dirubah sesuai keinginan.
E. Time Slider
Time slider adalah penunjuk frame yang sedang aktif saat ini. Time slider
dipergunakan untuk proses animasi.
F. Command panel
Adalah panel untuk mengakses secara cepat fungsi-fungsi 3D max, seperti
pembuatan objek, modifikasi objek, display, utility, dan lain-lain.
- Object categories. Hanya ada dalam tab create, berfungsi mengelompokkan objek
berdasarkan jenisnya.
36
- Command panel rollout adalah rincian detail seting dari setiap fungsi yang ada pada
setiap objek.
G. Animation Control
Animation control adalah grup yang berisikan tombol-tombol untuk pengaturan
dan pembuatan animasi.
H. Viewport navigation
Viewport navigation control adalah grup yang berisikan tombol-tombol untuk
pengaturan tampilan viewport.
2.4.4. ArchiCAD 10
ArchiCAD adalah salah satu software Visual Building atau bangunan maya
yang merupakan tool atau alat sebagai perwujudan daya kreasi secara bebas bagi para
perancang untuk membuat desain bentuk 3Dimensi, sehingga memudahkan kita untuk
mengembangkan ide dan bentuk skema bangunan yang pantas dalam proporsi yang
baik. Sehingga perancang bisa mempresentasikan gambar bagi client atau Audient
agar mereka bisa melihat sedekat mungkin ide-ide kita yang tertuang dalam gambar
desain. (Gunawan, 2007).
Dengan menggunakan elemen-elemen bangunan yang ada dalam ArchiCAD,
Lengkap dalam penerapan sudut pandang dan kelengkapan konstruksi serta furniture
yang baik, kita bisa menunjukan secara spesifik perpaduan keinginan client atau
audient dengan ide kita.
2.4.4.1. Kemampuan ArchiCAD 10
Archicad adalah software yang dirancang khusus untuk permodelan bangunan
dan oleh karna itu tool yang dibuat dapat memudahkan pengguna. (Gunawan, 2007).
37
A. Modelling
Tabel 2.6. Modelling (Gunawan). Slanted walls (Tembok miring), colums (kolom), dan Beams (balok).
: Tembok bisa dibuat miring dan dobel miring. Kolom dan balok juga bisa dibuat miring.
Profil tembok, kolom, dan balok.
: Profil bisa dibuat sendiri menggunakan Profil manager. Kita bisa membuat bermacam bentuk profil dengan menggunakan Fill Tool. Komponen dalam profil juga bisa mempunyai atribut sendiri, baik material maupun prioritasnya.
Perpotongan antara objek solid dalam view 3D.
: Perpotongan antar tembok hanya terjadi pada sisi tembok vertikal yang memotong saja. Perpotongan tembok dengan balok dan balok dengan balok dengan segala sudut menjadi lebih baik.
Titik pengukuran Ketinggian pintu dan jendela.
: Pada versi sebelumnya, Titik ketinggian pintu dan jendela diukur dari garis bawah tembok, sekarang bisa diukur dari banyak cara, dari dinding pendukungnya, ketinggian melewati perbedaan lantai, atau ketinggian sill atau headernya.
Integrasi pintu dan jendela pada permukaan tembok miring dan tembok komplek.
: Pintu dan jendela terpasang dengan baik pada permukaan tembok samping.
Pintu dan jendela dalam tembok tidak beraturan (polygonal wall).
: Pintu dan jendela dapat dengan mudah di-drag (tarik), mirror (pencerminan), dan rotate (putar) dalam polygonal wall.
Multi story element : Tembok, kolom, balok, dan atap, otomatis terlihat pada semua story bilamana mereka berpotongan.
Pilihan baru untuk display konstruksi elemen.
: Penambahan pada fasilitas elemen, seperti projected, projected with overhead, dan cut only.
Pilihan penggunaan priority intersection antar wall dalam Floor Plan.
: Setting priority untuk perpotongan wall dalam Floor Plan dengan kaitannya terhadap skin atau hatch dari wall.
Editing Elemen dalam semua display view.
: Semua perintah editing dasar dan perintah spesifik pada elemen komplek dapat digunakan pada Floor Plan view, Section Elevation, dan 3D window.
Menggeser pintu dan jendela pada dinding.
: Pintu dan jendela dapat di-drag dari satu dinding kedinding lainnya dalam denah, dan dapat di edit terhadap elemen lainnya.
38
B. Integrasi desain dan dokumentasi
Tabel 2.7. Integrasi desain dan dokumentasi(Gunawan). Integrasi layout : Fungsi dalam ArchiCAD (Plot maker) sudah
terintegrasi penuh dalam ArchiCAD 10.
Navigator baru : Dua panel navigator baru, Layout book dan Publisher set. Pada navigator baru ini terdapat link struktur desain file eksternal.
Project organizer : Kemudahan pengorganisasian tool-tool pada ArchiCAD, seperti View Set, Layout Book dan Publisher Set, Dengan memindahkan elemen antar navigator panel
Drag dan drop item navigator
: Memindahkan dan menduplikat item navigator dengan sistem drag dan drop pada panel navigator.
Manajemen gambar : Penambahan manajemen baru dengan customisasi interface dan level checking
Tool gambar : Toolbox baru untuk penempatan dan modifikasi drawing. Setting drawing juga muncul dalam infobox
Pemberian kop gambar dalam desain
: Pemberian kop pada gambar dapat dilakukan secara otomatis dalam ArchiCAD 10.
Image dari PDF dalam ArchiCAD
: Kemampuan baru import dokumen PDF sebagai lembar layout ataupun sebagai model.
Elemen schedule interaktif : Schedule elemen berupa tabulasi window yang lebih interaktif, dan perubahan pada elemen dapat di-Update lebih cepat.
2.4.4.2. Area kerja ArchiCAD 10
ArchiCAD adalah salah satu program gambar berbantu (CAD/Computer Aidid
Design) yang cukup popular. ArchiCAD dirancang khusus untuk arsitek merancang
gedung secara cepat dan tepat. (Gunawan, 2007)
ArchiCAD menawarkan sebuah pendekatan yang berbeda dibandingkan
program CAD yang ada. Penggambaran dalam ArchiCAD dilakukan dengan
berorientasi pada bangunan dan bukan pada gambar. Dengan konsep Virtual Building,
ArchiCAD memasukkan seluruh elemen bangunan kedalam sebuah database lengkap.
Memanfaatkan database tersebut proses perancangan gedung dilakukan. Konsep
penggambaran dalam ArchiCAD adalah membuat sebuah dokumen kerja dalam satu
39
langkah yang secara langsung dapat menghasilkan sekaligus gambar 2 dimensi dan 3
dimensi. (Gunawan, 2007).
Menggunakan konsep dan pendekatan yang berbeda membuat perancangan
lebih mudah dan menyenangkan. Perancang dapat membuat gedung dan secara
otomatis dapat menghasilkan aneka gambar turunan seperti gambar 2 dimensi, 3
dimensi, potongan, perspektif, rendering, animasi dan anggaran biaya. (Gunawan,
2007)
A. Title
Title merupakan batang judul jendela yang berfungsi untuk menampilkan judul
atau nama program yang sedang dijalankan. (Abdi, 2009).
B. Menu
Merupakan baris menu yang berisi perintah dan fasilitas default yang disediakan
oleh sebuah program yang mendukung kinerja dari program tersebut. Saat pertama
kali jendela ArchiCAD terbuka, terdapat sembilan tampilan menu utama, yaitu : File,
edit, view, design, document, option, TeamWork, window dan help yang masing–
masing memiliki arti dan fungsi yang berbeda. (Abdi, 2009).
40
Gambar 2.13. Tampilan lembar kerja ArchiCAD 10 (Capture ArchiCAD 10)
C. Toolbox
Secara default, Toolbox dalam ArchiCAD merupakan sebuah bagian yang berisi
berbagai piranti yang dapat digunakan untuk seleksi, konstruksi elemen, desain 3D,
elemen 2D, dan tool dokumen. Piranti yang terlihat didalam toolbox mempunyai sub
piranti yang tersembunyi. Untuk menampilkannya double klik piranti yang digunakan.
(Abdi, 2009).
Berikut piranti yang digunakan yang ada ditoolbox:
Tabel 2.8. Toolbox Archicad 10 (Abdi). Arrow tool : Digunakan untuk memilih satu objek atau beberapa
objek yang telah dibuat. Marquee tool : Digunakan untuk menyeleksi bagian tertentu,
ArchiCAD menyediakan marquee yang berguna untuk membatasi pandangan.
41
Wall : Tool ini digunakan untuk membuat dinding yang merupakan elemen dasar untuk memulai desain. Wall dapat berupa susunan lurus, melingkar, ataupun trapezoid dan polygonal. Bahkan pada ArchiCAD 10 ditambahkan wall yang bisa dibuat miring pada satu atau dua sisinya, dan ini berguna salah satunya untuk membuat fondasi.
Wall end : Variasi bentuk yang digunakan sebagai pendukung dari wall untuk ujung tembok yang tidak terikat satu sama lain.
Door : Digunakan untuk membuat pintu pada desain. Terdiri dari berbagai macam pintu yang telah tersedia dan siap pakai, sesuai keinginan perancang.
Window : Digunakan untuk membuat jendela pada desain. Terdiri dari berbagai macam pintu yang telah tersedia dan siap pakai, sesuai keinginan perancang.
Roof : Sebagai kontruksi atap maupun sebagai elemen bantu untuk memotong elemen lainnya.
Beam tool : Tool untuk membuat balok beton maupun rangka kayu pada plafound atau untuk membuat rangka atap dan sebagainya.
Column tool : Sebagai tool pembuat struktur penyangga bangunan, walau dalam proyeksi 3D tidak selalu terlihat atau kadang tertutup tembok, tetapi pada perhitungan bahan, volume, dan detail pada potongan struktur, ini sangat penting.
Slab tool : Tool yang berupa balok dimensi yang digunakan sebagai pembuat struktur lantai dan pembagi ketinggian antar lantai ataupun untuk membuat kanopi.
Objek tool : Parameter elemen yang dapat ditempatkan dimana saja dalam desain. Pada objek tool terdapat banyak sekali pilihan objek dari yang simple element sampai yang komplek.
Lamp tool : Juga merupakan parameteric element yang ditempatkan pada desain sebagai ornamen dan berfungsi sebagai sumber cahaya.
Stair tool : Tool untuk membuat tangga sebagai penghubung antar lantai dalam archiCAD terdapat berbagai pilihan bentuk.
Mesh tool : Merupakan elemen tool yang dapat digunakan untuk membuat kontur tanah, complex atap, ataupun elemen lain yang memerlukan elevasi yang berbeda pada permukaan.
Corner-window : Digunakan untuk membuat jendela pada perpotongan siku dinding.
42
D. Info box
Berisi informasi akan elemen yang kita pilih dari toolbox. Info box muncul apabila
kita memilih tool, misalnya wall. Dari sini perancang bisa memasukan parameter
geometri pada tembok seperti ketinggian dan lebar tembok, model tembok, layer yang
digunakan, serta material dan atribut lainnya secara cepat tanpa masuk ke tool setting
wall tersebut.
E. Navigator
Tool navigasi pada ArchiCAD berfungsi untuk memudahkan perancang dalam
memanajemen susunan gambar dan berpindah antar gambar dengan cepat. Secara
default, navigator terletak disamping kanan jendela ArchiCAD. (Abdi, 2009).
F. 3D window dan Floor plan
Disebut juga lembar kerja denah. Merupakan area utama saat perancang bekerja
pada pembuatan desain. Pada bagian kiri bawah terdapat tool-tool untuk mengontrol
seperti scala, zoom, dan navigasi. (Abdi, 2009).
G. Control box
Tool ini adalah bagian dari floor plan dan 3D window karena tool ini berfungsi
sebagai pengontrol desain yang dibuat. (Abdi, 2009).
2.4.5. Macromedia Director
Macromedia director adalah salah satu software yang biasa digunakan untuk
pembuatan CD interaktif karena macromedia director memiliki kemampuan
mengelola dan merangkai file multimedia dan grafis. Macromedia director mampu
mengendalikan banyak format. Macromedia Director dapat menggabungkan format
bitmap dan vektor, sehingga ketajaman gambar akan dikendalikan. (Hendratman,
2006)
43
Macromedia Director MX merupakan kelanjutan dari Macromedia Director 8,
di mana Macromedia Director MX memiliki beberapa keunggulan, yaitu:
- Dapat berjalan baik di semua sistem operasi windows seperti Windows 9x, ME,
2000 dan XP Home atau Professional, sedangkan Macromedia Director 8 ke
bawah akan bermasalah pada long file name Cast Member bila dijalankan di
Windows XP.
- Compatible atau cocok dipadukan dengan Macromedia Flash MX. Animasi dan
script (umumnya) pada Macromedia Flash MX dapat di-impor dan berjalan tanpa
ada masalah di Macromedia Director
- Macromedia Director MX dilengkapi dengan kemampuan 3 dimensi dengan
engine DirectX dan OpenGL yang biasa digunakan untuk game 3D.
Menu Stage Cast member Property inspector
Score Gambar 2.14. Area Kerja Macromedia Director MX (Capture Macromedia Director
MX)
1. Menu : Berisi 9 kelompok menu untuk mengakses perintah, sub menu dan kotak
dialog.
44
2. Tool Palette : Berisi tool-tool untuk membuat bentuk, teks, tombol, dan memberi
warna.
3. Stage : Tampilan untuk menunjukan hasil tata letak objek pada waktu (frame)
tertentu.
4. Score : Untuk mengatur urutan objek yang akan tampil agar sesuai cerita.
5. Cast Member : Untuk menampung objek apa saja yang siap dan bisa ditampilkan.
6. Panel Property Inspector : Untuk mengatur sifat atau parameter yang ada pada
objek. Setiap objek mempunyai keistimewaan sendiri.
2.5. Visualisasi
Berasal dari kata visual (penglihatan) dan visualisasi 3 dimensi adalah upaya
nyata seseorang untuk mentransmisikan gagasan atau ide kreatif kepada orang lain
dalam bentuk gambar bersifat mudah dipahami.
Pengertian lain yang penulis dapat dari sebuah situs internet
http://jauari88.wordpress.com (Inggris: visualization) adalah rekayasa dalam
pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara
umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata
telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan
di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem
geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa
dan ilmiah, dan lain-lain.
Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan
ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia
interaktif, kedokteran, dan lain-lain. Pemakaian dari grafika komputer merupakan
perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis
45
perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah
membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.
2.6. 3 Dimensi
Menurut Atok Sugiarto dari 3 dimensi atau biasa disingkat 3D yang adalah
tampilan suatu gambar yang tidak datar karena memiliki tiga kedalaman bidang
sehingga lebih hidup dan berdimensi ruang. Hal ini sesuai dengan yang penulis dapat
dari buku Vinesius Sitepu bahwa 3 dimensi adalah objek yang memiliki perspektif
sumbu X, sumbu Y, sumbu Z dengan kata lain bentuk dari benda yang memiliki
panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni dan
animasi.
2.7. Proyeksi Aksonometri
Di dalam tehnik untuk menggambarkan suatu objek adalah dengan cara
proyeksi, jadi proyeksi adalah menggambarkan penempatan suatu bidang objek atau
bidang gambar di antara mata dan objek (cara Amerika). Ada pula yang membuat cara
gambar dengan menempatkan bidang proyeksi dibelakang objek (cara objek).
Adapun salah satu cara yang sering digunakan para arsitek untuk
memperlihatkan project design adalah dengan cara proyeksi aksonometri. Sedangkan
proyeksi aksonometri itu sendiri adalah proyeksi miring dimana tiga muka dari objek
akan terlihat dengan bentuk dan ukuran yang sebanding benda aslinya. Proyeksi ini
disebut juga proyeksi sejajar karena garis-garis objek yang sejajar tetap sejajar.
Proyeksi ini dapat juga disebut sebagai proyeksi dengan titik hilang tak terhingga
(Danto Sukmajati, ST).
46
2.8 Deteksi Tumbukan (Collision Detection)
Collision detection adalah landasan dasar terhadap berbagai jenis aplikasi,
termasuk diantaranya permainan komputer, simulasi fisikal seperti animasi komputer,
robotik, virtual prototyping, dan simulasi engineering. Pada permainan komputer
Collision detection memastikan bahwa ilusi akan dunia yang sebenarnya tetap terjaga
dengan mencegah karakter pemain berjalan menembus tembok atau terjatuh dari
lantai. Pada animasi komputer, collision detection digunakan sebagai contoh untuk
menggambarkan simulasi fisikal dari pakaian, memastikan bahwa kondisi pakaian
sesuai dengan kondisi di kehidupan nyata di mana pakaian tidak jatuh dari tubuh
karakter saat karakter bergerak. Collision detection digunakan pada perencanaan jalur
pada aplikasi robotik, membantu robot bergerak menghindari rintangan dan pada
virtual prototyping memungkinkan penyempurnaan prototype tanpa harus
memproduksinya dalam bentuk fisik (Ericson, 2005: 126).
Menurut Jounghyoun Kim (2005: 158), urutan proses dari simulasi collision
detection adalah sebagai berikut:
1. Membaca setiap input eksternal.
2. Melakukan perhitungan simulasi dan memperbarui grafik objek dan scene.
3. Memeriksa jika terjadi tumbukan dan menghasilkan respon.
4. Memperbarui letak dan orientasi kamera
5. Menggambar ulang scene
6. Kembali ke proses awal
47
BAB III
METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Fakultas
Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah ini melalui dua tahap yaitu:
• Tahap Pra produksi
• Tahap Produksi
3.1. Tahap Pra Produksi
Pada tahap ini dilakukan persiapan awal dengan menggunakan metode analisis
masalah. Aplikasi belum dibuat tapi persiapan apa saja yang dibutuhkan sudah
direncanakan. Dalam persiapannya peneliti terlebih dahulu mendefinisikan masalah
dengan memahami apakah masalah yang ada dapat diselesaikan dengan menggunakan
aplikasi multimedia, serta apa yang menjadi penyebab masalah tersebut dan siapa saja
pemakai aplikasi yang terlibat.
48
Gambar 3.1. Tahap-tahap pengembangan Visualisasi 3 Dimensi
3.1.2. Observasi
Mendatangi secara langsung lokasi yang bertempat di Jl. Ir. H. Juanda No. 95,
Ciputat 15412, gedung Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta. Dilakukan pengecekan terhadap stand informasi yang terletak dilantai dasar,
49
perizinan dan pengambilan gambar ruangan, serta meminta sketsa arsitektur gedung
satu Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
3.1.3. Kuesioner
Untuk mendapatkan tambahan mengenai aplikasi visualisasi 3 dimensi dan
tingkat keterkaitan terhadap visualisasi berbasis multimedia, peneliti menyebarkan
kuesioner kepada 30 responden. 10 orang tamu dalam hal ini adalah sebagai calon
mahasiswa, 10 orang mahasiswa baru, dan 10 orang mahasiswa lama dan masih aktif
kuliah di Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Daftar
pertanyaan yang di ajukan adalah:
1. Apakah anda merasa cukup mengetahui tata letak ruang yang berada di Fakultas
Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidaytullah Jakarta?
2. Jika kurang mengetahui/tidak tahu sama sekali apa yang menyebabkan anda
merasa kesulitan untuk mengetahui letak ruang Fakultas Sains dan Teknologi UIN
Syarif Hidaytullah Jakarta?
3. Apakah anda menginginkan suatu aplikasi tata letak ruang Fakultas Sains dan
Teknologi UIN Syarif Hidaytullah Jakarta?
4. Fasilitas apa yang anda inginkan dalam aplikasi tataletak ruang?
5. Apakah anda mengenal, mengetahui atau pernah mendengar tentang dunia visual
dalam 3 dimensi?
6. Dimana anda pernah mengenal, mengetahui, atau mendengar dunia visual 3
dimensi?
7. Apakah anda tertarik untuk menggunakan Visualisasi 3 dimensi?
8. Apakah anda tertarik untuk membuat aplikasi visualisasi 3 dimensi Fakultas Sains
dan Teknologi UIN Syarif Hidaytullah Jakarta?
50
3.1.4. Studi Pustaka
Mempelajari dan mencari teori-teori dari buku agar dapat dijadikan sebagai
landasan dasar, studi literatur agar dapat jadikan sebagai pembanding dan bahan
pelengkap lainnya yang berkaitan dengan multimedia, 3 dimensi dan visual grafik
lainnya serta mengunjungi (browsing) situs-situs internet yang berhubungan dengan
aplikasi yang akan dibuat sebagai referensi tambahan yang tidak dapat ditemukan di
buku-buku yang dipelajari.
3.2. Tahap Produksi
Pembuatan aplikasi mulai diproduksi secara nyata. Untuk mengembangkan
suatu program aplikasi berbasis multimedia penulis menggunakan metode aplikasi
pengembangan multimedia. Dalam metode aplikasi pengembangan multimedia
terdapat enam tahap pengembangan multimedia, yaitu concept (konsep), design
(perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan),
testing (pengujian) dan distribution (implementasi dan evaluasi). (Luther,1994)
Gambar 3.2. Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia
Sedangkan untuk pembuatan visualisasinya penulis menggunakan metode
composition and editing dimana bahan hasil rendering atau publish disatukan dan
dirangkai (Hendratman, 2006).
51
3.2.1. Konsep
Tahap konsep yaitu menentukan tujuan, identifikasi audiens, macam aplikasi,
tujuan aplikasi, spesifikasi umum, dasar aturan untuk perancangan seperti ukuran
aplikasi, target dan lain-lain.
Yang perlu diperhatikan pada tahap ini adalah menentukan tujuan dari
multimedia serta audien yang menggunakannya. Tujuan dari audien berpengaruh pada
nuansa multimedia, sebagai pencerminan identitas dari organisasi yang menginginkan
informasi sampai ke audien. Multimedia dikatakan komunikatif jika dapat memahami
karekteristik user.
3.2.2. Perancangan
Tahap desain atau perancangan adalah membuat spesifikasi secara rinci
mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material untuk proyek. Pada tahap
ini melakukan perancangan storyboard, diagram hierarki, State Transition Diagram
(STD) dan perancangan layar. Tiga macam bentuk desain:
a. Desain Berbasis Multimedia. Metode desain ini dikembangkan dari metode
perancangan pembuatan film menggunakan storyboard. Dalam perkembangan
multimedianya memerlukan aspek interaktif.
b. Struktur Navigasi. Struktur navigasi adalah penjelasan link dari satu halaman ke
halaman lainnya dari struktur yang dibuat. Struktur navigasi digunakan pada
multimedia nonlinear dan di adaptasi dari desain web.
c. Desain Berorientasi Objek. Metode desain berorientasi pada objek adalah metode
perancangan dimana elemen multimedia dinyatakan sebagai objek.
Spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada langkah berikut:
• Perancangan storyboard.
• Desain diagram hierarki menu.
52
• Perancangan diagram transisi (state transition diagram).
• Perancangan layar.
3.2.3. Pengumpulan bahan
Pengumpulan bahan dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada
tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti image, animasi, audio, foto dan
tombol yang diperoleh dari hasil observasi lapangan, namun sebagian besar elemen
dibuat sendiri dengan menggunakan berbagai software pendukung.
3.2.4. Pembuatan
Pembuatan merupakan tahap dimana seluruh data informasi dijadikan objek
multimedia kemudian objek multimedia tersebut digabungkan menjadi satu kesatuan
yang utuh, untuk dijadikan aplikasi Visualisasi 3 dimensi Fakultas Sains dan
Teknologi. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, diagram hierarki, state
transition diagram dan perancangan layar yang berasal dari tahap perancangan.
3.2.5. Pengujian
Pengujian dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah
dimasukkan. Pertama-tama dilakukan pengujian secara modular untuk memastikan
apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Dan dilakukan juga pengujian aplikasi
kepada beberapa ahli untuk memastikan apakah dapat berjalan dengan baik.
3.2.6. Distribusi
Tahap distribusi merupakan tahap di mana dilakukan implementasi untuk menerapkan
atau pemanfaatan aplikasi kepada pemakai serta penggandaan aplikasi. Penggandaan
menggunakan DVD ROM. Tahap ini juga melakukan evaluasi terhadap suatu produk
multimedia. Evaluasi dilakukan agar dapat dikembangkan sistem yang lebih baik.
53
BAB IV
PEMBAHASAN
4.1. Tahap Pra Produksi
Pada tahap ini dilakukan persiapan awal dengan menggunakan metode analisis
masalah. Aplikasi belum dibuat tapi persiapan apa saja yang dibutuhkan sudah
direncanakan. Dalam persiapannya peneliti terlebih dahulu mendefinisikan masalah
dengan memahami apakah masalah yang ada dapat diselesaikan dengan menggunakan
aplikasi multimedia, serta apa yang menjadi penyebab masalah tersebut dan siapa saja
pemakai aplikasi yang terlibat.
4.1.1. Observasi
Mendatangi secara langsung lokasi yang bertempat di Jl. Ir. H. Juanda No. 95,
Ciputat 15412, gedung Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta. Dilakukan pengecekan terhadap stand informasi yang terletak dilantai dasar,
perizinan dan pengambilan gambar ruangan, serta meminta sketsa arsitektur gedung
satu Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Dari hasil
Observasi peneliti mendapatkan data dan informasi berupa gambar ruangan, blueprint
gedung satu, Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta serta
informasi gambaran umum Fakultas Sains dan Teknologi.
4.1.2. Kuesioner
Untuk mendapatkan tambahan mengenai aplikasi visualisasi 3 dimensi dan
tingkat keterkaitan terhadap visualisasi berbasis multimedia, peneliti menyebarkan
kuesioner kepada 30 responden. 10 orang tamu dalam hal ini adalah sebagai calon
mahasiswa, 10 orang mahasiswa baru, dan 10 orang mahasiswa lama dan masih aktif
kuliah di Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Gambar
54
tabel dan grafik pie chart yang diolah dengan mencari frekuensi terbesar dapat dilihat
pada lampiran 2. Hasil kuesioner yang telah di ajukan adalah:
1. Hasil kuesioner pertanyaan pertama.
Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden kurang
mengetahui letak ruang yang ada di Fakultas Sain dan Teknologi.
2. Hasil kuesioner pertanyaan kedua.
Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian besar penyebab kesulitan
untuk mencari ruang dikarenakan tidak adanya media informasi yang
menerangkan letak ruang Fakultas Sains dan Teknologi.
3. Hasil kuesioner pertanyaan ketiga.
Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa semua responden setuju dibuatnya
aplikasi tataletak ruang Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri
Syarif Hidayatullah Jakarta.
4. Hasil kuesioner pertanyaan pertama keempat.
Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden
menginginkan adanya animasi dan berbasis 3 dimensi.
5. Hasil kuesioner pertanyaan kelima.
Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden mengetahui
atau pernah mendengar dunia visual 3 dimensi. Oleh karena itu, penulis
menganggap bahwa sebagian besar responden tersebut mempunyai gambaran
seperti apa visualisasi 3 dimensi itu.
6. Hasil kuesioner pertanyaan keenam.
Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden mengenal
dunia visual dari games, media elektronik dan internet. Hanya sebagian kecil yang
mengenal dunia visual dari kampus dan media cetak.
55
7. Hasil kuesioner pertanyaan ketujuh.
Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden tertarik
dengan visualisasi 3 dimensi dan hanya sebagian kecil yang tidak tertarik. Oleh
sebab itu, peneliti berharap bahwa responden tersebut sangat tertarik jika dibuat
sebuah aplikasi visualisasi 3 dimensi.
8. Hasil kuesioner pertanyaan kedelapan.
Hasil dari analisis dapat disimpulkan bahwa sebagian responden, tertarik untuk
membuat aplikasi visualisasi 3 dimensi Fakultas Sains dan Teknologi. Oleh sebab
itu peneliti berharap aplikasi visualisasi 3 dimensi Fakultas Sains dan Teknologi
ini dapat diterima oleh Dosen, Mahasiswa, tamu yang berkunjung ke Fakultas
Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
4.1.3. Studi Pustaka
Mempelajari dan mencari teori-teori dari buku agar dapat dijadikan sebagai
landasan dasar (terdapat dalam daftar pustaka), studi literatur agar dapat jadikan
sebagai pembanding dan bahan pelengkap lainnya yang berkaitan dengan multimedia,
3 dimensi dan visual grafik lainnya serta mengunjungi (browsing) situs-situs internet
yang berhubungan dengan aplikasi yang akan dibuat sebagai referensi tambahan yang
tidak dapat ditemukan di buku-buku yang dipelajari. Adapun beberapa karya ilmiah
yang dijadikan di jadikan sebagai perbandingan adalah:
1. Visualisasi Tata Letak Ruang Berbasis Proyeksi Aksonometri 3 Dimensi Pada
Gedung Laboratorium Terpadu UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Peneliti : Restu Suwasono
Perguruan Tinggi : UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Tahun : 2007
Metode Penelitian : Metode aplikasi pengembangan multimedia.
56
Kelebihan : Aplikasi yang dibuat terdapat objek gedung 3 dimensi
laboratorium 6 lantai berbasis aksonometi.
Kekurangan : Visualisasi 3 dimensi yang disajikan masih menggunakan
format gambar.
2. Aplikasi Galeri Seni Budaya Betawi Secara Virtual Reality Berbasis Multimedia.
Peneliti : Iwan Setyawan
Perguruan Tinggi : UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Tahun : 2009
Metode Penelitian : Metode aplikasi pengembangan multimedia.
Kelebihan : Informasi yang disajikan dalam bentuk galeri virtual tiga
dimensi dengan menggunakan interaktif keyboard komputer.
Kekurangan : Hanya terdapat dua buah ruangan dan hanya
memvisualisasikan keadaan yang berada dalam ruangan dan
tidak memvisualisasikan keadaan gedungnya secara 3D.
4.2. Tahap Produksi
Pembuatan aplikasi mulai diproduksi secara nyata. Untuk mengembangkan
suatu program aplikasi berbasis multimedia penulis menggunakan metode aplikasi
pengembangan multimedia.
4.2.1 Konsep (Concept)
Target dari Visualisasi 3 dimensi Fakultas Sains dan Tekhnologi Secara garis
besar deskripsi konsep visualisasi sebagai berikut:
- Judul : Visualisasi 3 dimensi Fakultas Sains dan Teknologi
- Tujuan : Membuat suatu aplikasi tata letak ruang yang interaktif berbasiskan
multimedia yang berfungsi sebagai media untuk menampilkan
57
visualisasi animasi 3 dimensi agar lebih terlihat menarik, dan
interaktif.
- Pengguna : Mahasiswa dan tamu UIN Jakarta
- Objek 3D : Menggunakan format W3d, 3ds, yang dibuat dengan
menggunakan ArchiCAD dan 3D studio max.
- Gambar : Menggunakan format file jpg & psd yang dibuat sendiri dengan
menggunakan software Adobe Photoshop cs
- Audio : Menggunakan file wav dan mp3 yang diperoleh dari koleksi pribadi.
- Video : Menggunakan file Mpeg yang dibuat sendiri.
- Animasi : Animasi teks dan gambar menggunakan format swf yang dibuat sendiri
dengan menggunakan software Macromedia Director dan Flash.
- Interaktif : Menggunakan link untuk berpindah dari satu halaman ke halaman lain.
4.2.2. Perancangan ( Design)
Pada tahap ini penulis melakukan perancangan visualisasi berupa Storyboard,
perancangan diagram hierarki, perancangan State Transition Diagram (STD), dan
perancangan layar.
4.2.2.1. Perancangan Storyboard
Storyboard merupakan deskripsi tiap tampilan yang akan dibuat, dengan
mencantumkan semua objek multimedia dan link (navigasi) ke tampilan lain. Lebih
lengkapnya lihat pada lampiran 1.
4.2.2.2. Perancangan Diagram Hierarki
Pada perancangan diagram hirarki ini menggambarkan urutan-urutan proses
yang ada dalam sistem. Diagram ini digambar berdasarkan kepada rumusan masalah
yang ada.
58
1). Diagram Hierarki Menu Utama
Pada menu utama ini, pengguna bisa menggunakan pilihan untuk masuk ke menu-
menu lain yang terdiri dari: Intro, FST, Galeri, bantuan, tentang dan keluar.
Gambar 4.1. Dagram Hierarki Menu Utama
2). Diagram Hierarki Menu Intro
Menu Intro dapat diklik untuk melihat video awal, sekilas tentang gedung
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah, Jakarta.
Intro
Video Intro
Gambar 4.2. Diagram Hierarki Menu Intro
3). Diagram Hierarki Menu FST
Pada menu tata ruang menampilkan beberapa menu lantai yaitu terdiri dari lantai 1
sampai lantai 7.
FST
Lantai 1 Lantai 3Lantai 2 Lantai 4 Lantai 5 Lantai 6 Lantai 7
Gambar 4.3. Diagram Hierarki Menu FST
a). Diagram Hierarki Menu Lantai 1
Pada menu lantai 1 menampilkan menu-menu ruangan diantaranya adalah
Hall, kantin dan ruang security.
59
Gambar 4.4. Diagram Hierarki Menu Lantai 1
b). Diagram Hierarki Menu Lantai 2
Pada menu lantai 2 menampilkan menu-menu ruangan diantaranya adalah
Lab. E-Learning, ruang sidang, Akademik, ruang Dekanat, ruang multimedia,
Mushola dan Toilet.
Gambar 4.5. Diagram Hierarki Menu Lantai 2
c). Diagram Hierarki Menu Lantai 3
Pada menu lantai 3 menampilkan menu-menu ruangan diantaranya adalah
Ruang dosen, ruang dosen TI/SI, Prodi TI/SI, Prodi Agribisnis, Prodi kimia dan
biologi, Prodi matematika dan fisika.
Gambar 4.6. Diagram Hierarki Menu Lantai 3
d). Diagram Hierarki Menu Lantai 4
Pada menu lantai 4 menampilkan menu-menu ruangan diantaranya adalah
Kantor Internasional, 402 A, 402 B, 402 C, Laboratorium komputer, Hall, 404 A, 404
B, 405 A, 405 B, 406 A, 406 B, 407 A, 407 B dan Theater room.
60
Gambar 4.7. Diagram Hierarki Menu Lantai 4
e). Diagram Hierarki Menu Lantai 5
Pada menu lantai 5 digunakan untuk menampilkan menu-menu ruangan di
antaranya adalah 501, 502, 503, 504, 505, 506, dan 507.
Lantai 5
503502 506505 507501 504
Gambar 4.8. Diagram Hierarki Menu Lantai 5
f). Diagram Hierarki Menu Lantai 6
Pada menu lantai 6 digunakan untuk menampilkan menu-menu ruangan.
Gambar 4.9 adalah diagram hierarki menu lantai diantaranya adalah 601, 602, 603,
604, 605, 606, dan 607.
Lantai 6
603602 606605 607601 604
Gambar 4.9. Diagram Hierarki Menu Lantai 6
g). Diagram Hierarki Menu Lantai 7
Pada menu lantai 7 digunakan untuk menampilkan menu-menu ruangan
diantaranya adalah Perpustakaan, 701, 702, 703, dan ruang BEM.
61
Gambar 4.10. Diagram Hierarki Menu Lantai 7
4). Diagram Hierarki Menu Galeri
Menu galeri digunakan untuk menampilkan ruangan virtual berisi file-file yang
terdapat dalam aplikasi ini baik berupa video atau gambar. Gambar 4.11 adalah
diagram hierarki menu galeri.
Gambar 4.11. Diagram Hierarki Menu galeri
5). Diagram Hierarki Menu Tentang
Pada menu tentang ini terdapat profil pembuat aplikasi visualisasi 3 dimensi ini.
Gambar 4.12 adalah diagram hierarki menu
Tentang
Profil
Gambar 4.12. Diagram Hierarki Menu Tentang
6). Diagram Hierarki Menu Bantuan
Pada Menu bantuan ini terdapat menu informasi bantuan yang berisi tentang
penggunaan aplikasi visualisasi ini.
62
Gambar 4.13. Diagram Hierarki Menu Bantuan
4.2.2.3. State transition Diagram (STD)
Berikut ini digambarkan State Transition Diagram yang menjelaskan
mengenai perpindahan setiap state pada aplikasi visualisasi yang dirancang.
1). STD Menu utama
Gambar 4.14 adalah State Transition Diagram Menu Utama.
Menu Utama
FST
Intro
Galeri
Bantuan
Tentang
Klik “Galery”Tampilkan layar galery
Klik “FST”Tampilkan layar FST
Klik “Intro”Tampilkan video Intro
Klik “Bantuan”Tampilkan layar bantuan
Klik “Tentang”Tampilkan layar Profil
Klik “Beranda”Tampilkan animasi beranda
Klik “Keluar”Tutup aplkasi Keluar
Gambar 4.14. State Transition Diagram Menu utama
Pada layar Menu Utama terdapat enam tombol yang dapat diklik. (intro, FST,
galeri, tentang, bantuan dan keluar) Jika klik pada tombol Beranda, maka akan
kembali ke Menu Utama. Jika diklik pada tombol Intro, maka akan muncul movie
intro.
63
Jika diklik pada tombol FST maka akan muncul tujuh pilihan yaitu tombol
lantai 1 sampai lantai 7 jika diklik masing-masing tombol tersebut maka akan
menampilkan informasi ruang dari tiap-tiap lantai.
Jika diklik pada tombol Galeri maka akan muncul ruangan virtual 3 dimensi
berisi tombol yang dapat diklik untuk menjalankan file virtual.
Jika diklik pada tombol tentang maka akan muncul informasi profil pembuat
aplikasi visualisasil 3 dimensi, dan jika di klik pada tombol bantuan maka akan
muncul informasi cara penggunaan aplikasi visualisasi 3 dimensi ini. Jika di klik pada
tombol keluar maka aplikasi akan tertutup.
2). STD Intro
Gambar 4.15 digambarkan State Transition Diagram dari Menu Intro
Gambar 4.15. State Transition Diagram Menu Intro
Jika tombol intro diklik maka akan menampilkan video tentang gedung
Universitas Islam Negeri Jakarta sebagai objek dari aplikasi visualisasi 3 dimensi dan
terdapat tombol skip yang dapat diklik, untuk melewati video dan langsung menuju
menu utama. Jika tombol skip tidak diklik maka video akan terus berjalan tetapi tetap
akan menuju menu utama apabila durasi video telah habis.
64
3). STD FST
Gambat 4.16 digambarkan State Transition Diagram dari Menu Tata ruang.
Lantai 2
Lantai 1
Lantai 3
Lantai 4
Lantai 5
Klik “Lantai 1"Tampilkan Layer 1
Klik “Beranda”Tampilkan animasi beranda
Lantai 6
Lantai 7
Klik “FST”Tampilkan layar FST
MenuUtama
FST
Klik “Lantai 2”Tampilkan Layer 2
Klik “Lantai 3”Tampilkan Layer 3
Klik “Lantai 4”Tampilkan Layer 4
Klik “Lantai 5”Tampilkan Layer 5
Klik “Lantai 6”Tampilkan Layer 6
Klik “Lantai 7”Tampilkan Layer 7
Exit
Klik “exit”Keluar aplkasi
Gambar 4.16. State Transition Diagram Tata ruang
Pada layar Tata ruang terdapat sembilan tombol yang dapat di klik. (Beranda,
lantai 1, lantai 2, lantai 3, lantai 4, lantai 5, lantai 6, lantai 7, keluar) Jika klik pada
tombol Beranda, maka akan kembali ke Menu Utama. Jika diklik pada tombol lantai
satu maka akan muncul menu-menu ruangan yang ada pada lantai satu (Hall, kantin,
dan ruang security). Jika diklik pada tombol lantai dua maka akan muncul menu-
menu ruangan yang ada pada lantai dua (Laboratorium E-Learning, ruang sidang,
Kasubag Akademik dan Kemahasiswaan, Kasubag kepegawaian dan Keuangan,
dekanat, dan ruang multimedia). Jika diklik pada tombol lantai tiga maka akan
muncul menu-menu ruangan yang ada pada lantai tiga (Ruang dosen, ruang dosen
TI/SI, Prodi TI/SI, Prodi Agribisnis, Prodi kimia dan biologi, Prodi matematika dan
fisika). Jika diklik pada tombol lantai empat maka akan muncul menu-menu ruangan
yang ada pada lantai empat (Kantor Internasional, 402 A, 402 B, 402 C, Laboratorium
komputer, Hall, 404 A, 404 B, 405 A, 405 B, 406 A, 406 B, 407 A, dan 407 B). Jika
65
diklik pada tombol lantai lima maka akan muncul menu-menu ruangan yang ada pada
lantai lima (501, 502, 503, 504, 505, 506, dan 507). Jika diklik pada tombol lantai
enam maka akan muncul menu-menu ruangan yang ada pada lantai enam (601, 602,
603, 604, 605, 606, dan 607). Jika diklik pada tombol lantai tujuh maka akan muncul
menu-menu ruangan yang ada pada lantai tujuh (Perpustakaan, 701, 702, 703, dan
ruang BEM). Jika diklik tombol keluar maka aplikasi akan tertutup.
a). STD menu lantai satu
Gambar 4.17 digambarkan State Transition Diagram dari Menu lantai satu:
Gambar 4.17. State Transition Diagram lantai 1
Pada layar lantai 1 terdapat tujuh tombol yang dapat diklik (Hall, kantin, ruang
security, kembali, beranda, bantuan dan keluar). Jika klik pada tombol hall, maka
akan menampilkan area utama pada lantai satu. Jika diklik pada tombol kantin, maka
akan muncul ruang kantin. Jika diklik pada tombol ruang security, maka akan muncul
ruang security. Dari setiap ruang yang ditampilkan akan ada sebuah tombol virtual
yang berfungsi untuk menampilkan ruangan virtual.
Jika diklik tombol bantuan maka akan tampil informasi penggunaan aplikasi
ini. Jika diklik tombol kembali maka layar akan kembali ke menu sebelumnya yaitu
menu FST. Jika diklik menu utama maka aplikasi akan menuju menu utama. Jika
diklik tombol keluar maka aplikasi akan tertutup.
b). STD Menu Lantai Dua
Gambar 4.18 digambarkan State Transition Diagram dari Menu lantai dua.
66
Gambar 4.18. State Transition Diagram lantai 2
Pada layar lantai 2 terdapat sembilan tombol yang dapat diklik (Laboratorium
E-Learning, ruang sidang, Kasubag Akademik dan Kemahasiswaan, Kasubag
kepegawaian dan Keuangan, dekanat, ruang multimedia, kembali, beranda, bantuan,
dan keluar). Jika klik pada tombol laboratorium E-Learning maka akan menampilkan
ruang laboratorium E-Learning. Jika diklik pada tombol ruang sidang, maka akan
muncul ruang sidang. Jika diklik pada tombol Kasubag Akademik dan
Kemahasiswaan, Kasubag kepegawaian dan Keuangan maka akan menampilkan
ruang Kasubag Akademik dan Kemahasiswaan, Kasubag kepegawaian dan Keuangan.
Jika diklik pada tombol Dekanat maka akan muncul ruang Dekanat. Jika diklik pada
tombol ruang multimedia maka akan tampil ruang multimedia. Dari setiap ruang yang
ditampilkan akan ada sebuah tombol virtual yang berfungsi untuk menampilkan
ruangan virtual.
Jika diklik tombol bantuan maka akan tampil informasi penggunaan aplikasi
ini. Jika diklik tombol kembali maka layar akan kembali ke menu sebelumnya yaitu
67
menu tata ruang. Jika diklik menu beranda maka aplikasi akan menuju menu utama.
Jika di klik tombol keluar maka aplikasi akan tertutup.
c). STD menu lantai tiga
Gambar 4.19 digambarkan State Transition Diagram dari Menu lantai tiga.
Gambar 4.19. State Transition Diagram lantai 3
Pada layar lantai 3 terdapat sepuluh tombol yang dapat diklik (Ruang dosen,
dosen TI/SI, Prodi TI/SI, Prodi Agribisnis, Prodi kimia dan biologi, Prodi matematika
dan fisika, kembali, beranda, bantuan, dan keluar). Jika diklik pada tombol ruang
dosen maka akan tampil ruang dosen. Jika diklik pada tombol dosen TI/SI maka akan
tampil ruang dosen TI/SI. Jika diklik tombol Prodi TI/SI maka akan muncul ruang
Prodi TI/SI. Jika diklik pada tombol Prodi Agribisnis maka akan tampil ruang Prodi
Agribisnis. Jika diklik pada tombol Prodi Kimia dan Biologi maka akan tampil ruang
Prodi Kimia dan Biologi. Jika diklik pada tombol Prodi Matematika dan Fisika maka
akan tampil ruang Prodi Matematika dan Fisika. Dari setiap ruang yang ditampilkan
akan ada sebuah tombol virtual yang berfungsi untuk menampilkan ruangan virtual.
68
Jika diklik tombol bantuan maka akan tampil informasi penggunaan aplikasi
ini. Jika diklik tombol kembali maka layar akan kembali ke menu sebelumnya yaitu
menu tata ruang. Jika diklik menu beranda maka aplikasi akan menuju menu utama.
Jika di klik tombol keluar maka aplikasi akan tertutup.
d). STD menu lantai empat
Gambar 4.20 digambarkan State Transition Diagram dari Menu lantai empat.
Gambar 4.20. State Transition Diagram lantai 4
Pada layar lantai 4 terdapat tujuh belas tombol yang dapat diklik (Kantor
internasional, 402 A, 402 B, hall, laboratorium komputer, 404 A, 404 B, 405 A, 405
B, 406 A, 406 B, 407 A, 407 B, kembali, beranda, bantuan, dan keluar).
Jika diklik pada tombol kantor internasional maka akan tampil ruang kantor
internasional. Jika diklik pada tombol hall maka akan tampil taman belajar. Jika
69
diklik pada tombol laboratorium komputer maka akan muncul ruang laboratorium
komputer. Jika di tekan tombol 402 A, 402 B, 404 A, 404 B, 405 A, 405 B, 406 A,
406 B, 407 A, 407 B maka akan tampil ruang belajar. Dari setiap ruang yang
ditampilkan akan ada sebuah tombol virtual yang berfungsi untuk menampilkan
ruangan virtual.
Jika diklik tombol bantuan maka akan tampil informasi penggunaan aplikasi
ini. Jika diklik tombol kembali maka layar akan kembali ke menu sebelumnya yaitu
menu tata ruang. Jika diklik menu beranda maka aplikasi akan menuju menu utama.
Jika diklik tombol keluar maka aplikasi akan tertutup.
e). STD menu lantai lima
gambar 4.21 digambarkan State Transition Diagram dari Menu lantai lima.
Klik “Beranda”Tampilkan animasi beranda
Keluar
Klik “Tata ruang”Tampilkan layar Tata ruangBeranda
Tata ruang
Klik “Keluar”Tutup aplikasi
Lantai 5
Klik “Lantai 5”Tampilkan layar lantai 5
Klik “kembali”Tampilkan layar Tata ruang
Virtual
Klik “Virtual”Tampilkan virtual
BantuanKlik “Bantuan”
Tampilkan informasi
Klik “501”Tampilkan lokal 501
501
502
503
504
505
506
507
Klik “502”Tampilkan lokal 502
Klik “503”Tampilkan lokal 503
Klik “504”Tampilkan lokal 504
Klik “505”Tampilkan lokal 505
Klik “506”Tampilkan lokal 506
Klik “507”Tampilkan lokal 507
Gambar 4.21. State Transition Diagram lantai 5
Pada layar lantai 5 terdapat sebelas tombol yang dapat diklik (501, 502, 503,
504, 505, 506, 507, kembali, beranda, bantuan, dan keluar).
Jika diklik pada tombol 501, 502, 503, 504, 505, 506, dan 507 maka akan
tampil ruang belajar. Dari setiap ruang yang ditampilkan akan ada sebuah tombol
virtual yang berfungsi untuk menampilkan ruangan virtual.
70
Jika diklik tombol bantuan maka akan tampil informasi penggunaan aplikasi
ini. Jika diklik tombol kembali maka layar akan kembali ke menu sebelumnya yaitu
menu tata ruang. Jika diklik menu beranda maka aplikasi akan menuju menu utama.
Jika diklik tombol keluar maka aplikasi akan tertutup.
f). STD menu lantai enam
Berikut ini digambarkan State Transition Diagram dari Menu lantai enam.
Gambar 4.22. State Transition Diagram lantai 6
Pada layar lantai 6 terdapat sebelas tombol yang dapat diklik (601, 602, 603,
604, 605, 606, 607, kembali, beranda, bantuan, dan keluar).
Jika diklik pada tombol 601, 602, 603, 604, 605, 606, dan 607 maka akan
tampil ruang belajar. Dari setiap ruang yang ditampilkan akan ada sebuah tombol
virtual yang berfungsi untuk menampilkan ruangan virtual.
Jika diklik tombol bantuan maka akan tampil informasi penggunaan aplikasi
ini. Jika diklik tombol kembali maka layar akan kembali ke menu sebelumnya yaitu
menu tata ruang. Jika diklik menu beranda maka aplikasi akan menuju menu utama.
Jika diklik tombol keluar maka aplikasi akan tertutup.
71
g). STD menu lantai tujuh
Berikut ini digambarkan State Transition Diagram dari Menu lantai tujuh.
Gambar 4.23. State Transition Diagram lantai 7
Pada layar lantai 7 terdapat sembilan tombol yang dapat diklik (Perpustakaan,
701, 702, 703, BEM, kembali, beranda, bantuan, dan keluar).
Jika diklik pada tombol perpustakaan maka akan tampil ruangan perpustakaan.
Jika diklik tombol 701, 702, dan 703 maka akan tampil ruang belajar. Jika diklik
tombol BEM maka akan tampil ruang BEM. Dari setiap ruang yang ditampilkan akan
ada sebuah tombol virtual yang berfungsi untuk menampilkan ruangan virtual.
Jika diklik tombol bantuan maka akan tampil informasi penggunaan aplikasi
ini. Jika diklik tombol kembali maka layar akan kembali ke menu sebelumnya yaitu
menu tata ruang. Jika diklik menu beranda maka aplikasi akan menuju menu utama.
Jika diklik tombol keluar maka aplikasi akan tertutup.
4). STD Galeri
Gambar 4.24. Digambarkan State Transition Diagram dari Menu Galeri
72
Video lantai 2
Video lantai 4video
Video lantai 3
Gambar 1
Klik “Beranda”Tampilkan animasi
beranda
Gambar 2
Gambar
Klik “Galeri”Tampilkan layar Galeri
Beranda
Galeri
Klik “Video”Tampilkan video
Klik “Video lantai 1”Tampilkan video lantai 1
Klik “Gambar 2”Tampilkan gambar 2
Klik “Gambar”Tampilkan gambar
Bantuan
Klik “keluar”Keluar aplkasi
Video lantai 6
Video lantai 5
Video lantai 7
Video lantai 1
Gambar 3
Gambar 4
Gambar 5
Gambar 6
Gambar 7
Keluar
Klik “Gambar 1”Tampilkan gambar 1
Klik “Bantuan”Tampilkan Informasi
Klik “Gambar 3”Tampilkan gambar 3
Klik “Gambar 4”Tampilkan gambar 4
Klik “Gambar 5”Tampilkan gambar 5
Klik “Gambar 6”Tampilkan gambar 6
Klik “Gambar 7”Tampilkan gambar 7
Klik “Video lantai 2”Tampilkan video lantai 2
Klik “Video lantai 3”Tampilkan video lantai 3
Klik “Video lantai 4”Tampilkan video lantai 4
Klik “Video lantai 5”Tampilkan video lantai 5
Klik “Video lantai 6”Tampilkan video lantai 6
Klik “Video lantai 7”Tampilkan video lantai 7
Gambar 4.24. State Transition Diagram menu galeri
Pada layar menu galeri terdapat lima tombol yang dapat diklik (Video,
gambar, bantuan, menu utama, dan keluar)
Jika diklik pada tombol galeri maka memasuki dunia virtual dan dalam dunia
virtual tersebut terdapat objek 3 dimensi yang dapat diklik. Dalam dunia virtual
tersebut, jika diklik objek video maka akan menampilkan video. Jika diklik gambar
maka akan menampilkan gambar.
Jika diklik tombol bantuan maka akan tampil informasi penggunaan aplikasi
ini. Jika diklik menu utama maka aplikasi akan menuju menu utama. Jika diklik
tombol keluar maka aplikasi akan tertutup.
5). STD Tentang
Berikut ini digambarkan State Transition Diagram dari Menu Tentang
73
Gambar 4.25. State Transition Diagram menu Tentang
Pada layar menu kredit terdapat profil penulis, apabila ingin kembali ke menu
utama klik beranda.
4.2.2.4. Perancangan Layar Menu Utama
Perancangan layar ini bertujuan untuk memberikan rancangan layar-layar
menu pada aplikasi visualisasi 3 dimensi.
Intro
FST
Galeri
Tentang Bantuan
Jam Analog
X
Gambar 4.26. Perancangan layar menu utama
74
Pada rancangan layar menu utama, layar ini berisi background video dan
menyediakan tombol untuk bernavigasi ke layar menu pilihan berikutnya, terdapat 7
buah tombol yaitu:
1. Tombol “Beranda” yang berfungsi untuk menampilkan animasi logo 3 dimensi.
2. Tombol “Intro” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar video intro
3. Tombol “FST” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar pilihan lantai
yang di inginkan.
4. Tombol “Galeri” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar virtual
galeri.
5. Tombol “Tentang” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar profil
penulis.
6. Tombol “Bantuan” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar informasi
penggunaan aplikasi.
7. Tombol “Keluar” yang berfungsi untuk menutup aplikasi.
4.2.2.5. Perancangan layar intro
Perancangan layar ini bertujuan untuk memberikan rancangan layar-layar
menu pada aplikasi visualisasi 3 dimensi.
75
Gambar 4.28. Perancangan layar intro
Pada gambar layar menu intro, menggambarkan rancangan layar video intro.
Layar ini berisi video dan menyediakan satu buah tombol “skip” untuk melewatkan
video dan langsung kembali ke menu utama.
4.2.2.6. Perancangan Layar FST
Perancangan layar ini bertujuan untuk memberikan rancangan layar-layar
menu pada aplikasi visualisasi 3 dimensi.
76
Intro
Intro
Intro
Intro
Intro
Intro
video
Lantai 1
video
video
video
video
video
video
Lantai 2
Lantai 3
Lantai 4
Lantai 5
Lantai 6
Lantai 7
Menu utama
Bantuan
Keluar
Gambar 4.29. Perancangan layar menu tata ruang
Pada rancangan layar menu tata ruang, layar ini menyediakan tombol untuk
bernavigasi ke layar menu pilihan berikutnya, terdapat 10 buah tombol yaitu:
1. Tombol “Lantai 1” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar lantai 1.
2. Tombol “Lantai 2” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar lantai 2.
3. Tombol “Lantai 3” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar lantai 3.
4. Tombol “Lantai 4” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar lantai 4
5. Tombol “Lantai 5” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar lantai 5
6. Tombol “Lantai 6” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar lantai 6.
7. Tombol “Lantai 7” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar lantai 7.
8. Tombol “Menu utama” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu
utama.
9. Tombol “Bantuan” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar informasi
penggunaan aplikasi.
10. Tombol “Keluar” yang berfungsi untuk menutup aplikasi.
77
1). Perancangan Layar Lantai 1
Perancangan layar ini bertujuan untuk memberikan rancangan layar-layar
menu pada aplikasi visualisasi 3 dimensi.
Lantai 7Menu utama
Lantai1 Lantai2 Lantai3 Lantai4
Lantai5 Lantai6 Lantai7 MenuUtama
Animasi Text
Hall
Kantin
Security
Zoom Out
Reset
Zoom In
Movie
Gambar 4.30. Perancangan Layar Lantai 1
Pada rancangan layar menu lantai satu, layar ini menyediakan tombol untuk
bernavigasi ke layar menu pilihan berikutnya, terdapat 14 buah tombol yaitu:
1. Tombol “Hall” yang berfungsi untuk menampilkan ruang utama Fakultas Sains
dan Teknologi.
2. Tombol “Kantin” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang kantin.
3. Tombol “security” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang security.
4. Tombol “Kembali” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu tata
ruang.
5. Tombol “menu utama” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu.
6. Tombol “zoom in” yang berfungsi untuk memperbesar objek visualisasi.
78
7. Tombol “zoom out” yang berfungsi untuk memperkecil objek visualisasi.
8. Tombol “panah kiri” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kiri.
9. Tombol “panah kanan” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kanan.
10. Tombol “panah atas” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah atas.
11. Tombol “panah bawah” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah bawah.
12. Tombol “reset” yang berfungsi untuk mengembalikan posisi kamera seperti
semula.
13. Tombol “Bantuan” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar informasi
penggunaan aplikasi.
14. Tombol “Keluar” yang berfungsi untuk menutup aplikasi.
2). Perancangan Layar Lantai 2
Perancangan layar ini bertujuan untuk memberikan rancangan layar-layar
menu pada aplikasi visualisasi 3 dimensi.
Lantai 7Menu utama
Lantai1 Lantai2 Lantai3 Lantai4
Lantai5 Lantai6 Lantai7 MenuUtama
Animasi Text
Ruang sidang
Akademik
Dekanat
Zoom Out
Reset
Zoom In
Multimedia
Movie
Gambar 4.31. Perancangan Layar Lantai 2
79
Pada rancangan layar menu lantai dua, layar ini menyediakan tombol untuk
bernavigasi ke layar menu pilihan berikutnya, terdapat 16 buah tombol yaitu:
1. Tombol “Lab. E-learning” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang
laboratorium e-learning.
2. Tombol “Ruang sidang” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang
sidang.
3. Tombol “Kasubag Akademik dan Kemahasiswaan Kasubag kepegawaian dan
keuangan” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang Kasubag
Akademik dan Kemahasiswaan serta Kasubag kepegawaian dan keuangan.
Tombol ini di gabung sesuai ruangan aslinya yang hanya menggunakan satu pintu
untuk masuk dan keluar ruangan.
4. Tombol “DEKANAT” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang
dekan.
5. Tombol “Ruang Multimedia” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi
ruang multimedia.
6. Tombol “Kembali” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu tata
ruang.
7. Tombol “menu utama” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu.
8. Tombol “zoom in” yang berfungsi untuk memperbesar objek visualisasi.
9. Tombol “zoom out” yang berfungsi untuk memperkecil objek visualisasi.
10. Tombol “panah kiri” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kiri.
11. Tombol “panah kanan” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kanan.
12. Tombol “panah atas” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah atas.
13. Tombol “panah bawah” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah bawah.
80
14. Tombol “reset” yang berfungsi untuk mengembalikan posisi kamera seperti
semula.
15. Tombol “Bantuan” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar informasi
penggunaan aplikasi.
16. Tombol “Keluar” yang berfungsi untuk menutup aplikasi.
3). Perancangan Layar Lantai 3
Perancangan layar ini bertujuan untuk memberikan rancangan layar-layar
menu pada aplikasi visualisasi 3 dimensi.
Lantai 7Menu utama
Lantai1 Lantai2 Lantai3 Lantai4
Lantai5 Lantai6 Lantai7 MenuUtama
Animasi Text
Dosen TI/SI
Prodi TI/SI
Zoom Out
Reset
Zoom In
Agribisnis,
kima & biologi,
WC
Movie
Gambar 4.32. Perancangan Layar Lantai 3
Pada rancangan layar menu lantai tiga, layar ini menyediakan tombol untuk
bernavigasi ke layar menu pilihan berikutnya, terdapat 17 buah tombol yaitu:
1. Tombol “Ruang Dosen” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang
dosen.
81
2. Tombol “Ruang Dosen TI/SI” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi
ruang dosen TI/SI.
3. Tombol “Prodi TI/SI” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang
program studi TI/SI.
4. Tombol “Prodi Agribisnis” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang
program studi agribisnis.
5. Tombol “Prodi Kimia dan Biologi” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi
ruang program studi kimia dan biologi.
6. Tombol “Prodi Matematika dan Fisika” yang berfungsi untuk menampilkan
visualisasi ruang program studi matematika dan fisika.
7. Tombol “Kembali” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu tata
ruang.
8. Tombol “menu utama” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu.
9. Tombol “zoom in” yang berfungsi untuk memperbesar objek visualisasi.
10. Tombol “zoom out” yang berfungsi untuk memperkecil objek visualisasi.
11. Tombol “panah kiri” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kiri.
12. Tombol “panah kanan” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kanan.
13. Tombol “panah atas” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah atas.
14. Tombol “panah bawah” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah bawah.
15. Tombol “reset” yang berfungsi untuk mengembalikan posisi kamera seperti
semula.
16. Tombol “Bantuan” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar informasi
penggunaan aplikasi.
17. Tombol “Keluar” yang berfungsi untuk menutup aplikasi.
82
4). Perancangan Layar Lantai 4
Perancangan layar ini bertujuan untuk memberikan rancangan layar-layar
menu pada aplikasi visualisasi 3 dimensi.
Gambar 4.33. Perancangan Layar Lantai 4
Pada rancangan layar menu lantai empat, layar ini menyediakan tombol untuk
bernavigasi ke layar menu pilihan berikutnya, terdapat 24 buah tombol yaitu:
1. Tombol “Kantor Internasional” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi
ruang Kantor Internasional.
2. Tombol “402 A” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
3. Tombol “402 B” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
4. Tombol “Hall” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi area taman belajar.
5. Tombol “Lab. Komputer” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi
laboratorium komputer.
6. Tombol “404 A” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
83
7. Tombol “404 B” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
8. Tombol “405 A” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
9. Tombol “405 B” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
10. Tombol “406 A” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
11. Tombol “406 B” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
12. Tombol “407 A” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
13. Tombol “407 B” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
14. Tombol “Kembali” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu tata
ruang.
15. Tombol “menu utama” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu.
16. Tombol “zoom in” yang berfungsi untuk memperbesar objek visualisasi.
17. Tombol “zoom out” yang berfungsi untuk memperkecil objek visualisasi.
18. Tombol “panah kiri” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kiri.
19. Tombol “panah kanan” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kanan.
20. Tombol “panah atas” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah atas.
21. Tombol “panah bawah” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah bawah.
22. Tombol “reset” yang berfungsi untuk mengembalikan posisi kamera seperti
semula.
23. Tombol “Bantuan” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar informasi
penggunaan aplikasi.
24. Tombol “Keluar” yang berfungsi untuk menutup aplikasi.
5). Perancangan Layar Lantai 5
Perancangan layar ini bertujuan untuk memberikan rancangan layar-layar menu
pada aplikasi visualisasi 3 dimensi.
84
Lantai 7Menu utama
Lantai1 Lantai2 Lantai3 Lantai4
Lantai5 Lantai6 Lantai7 MenuUtama
Animasi Text
501
Zoom Out
Reset
Zoom In
Ruang Shalat
Movie
502
503 504
505 506
507 WC
Gambar 4.34. Perancangan layar lantai 5
Pada rancangan layar menu lantai lima, layar ini menyediakan tombol untuk
bernavigasi ke layar menu pilihan berikutnya, terdapat 18 buah tombol yaitu:
1. Tombol “501” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
2. Tombol “502” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
3. Tombol “503” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
4. Tombol “504” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
5. Tombol “505” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
6. Tombol “506” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
7. Tombol “507” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
8. Tombol “Kembali” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu tata
ruang.
9. Tombol “menu utama” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu.
10. Tombol “zoom in” yang berfungsi untuk memperbesar objek visualisasi.
85
11. Tombol “zoom out” yang berfungsi untuk memperkecil objek visualisasi.
12. Tombol “panah kiri” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kiri.
13. Tombol “panah kanan” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kanan.
14. Tombol “panah atas” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah atas.
15. Tombol “panah bawah” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah bawah.
16. Tombol “reset” yang berfungsi untuk mengembalikan posisi kamera seperti
semula.
17. Tombol “Bantuan” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar informasi
penggunaan aplikasi.
18. Tombol “Keluar” yang berfungsi untuk menutup aplikasi.
6). Perancangan Layar Lantai 6
Perancangan layar ini bertujuan untuk memberikan rancangan layar-layar menu
pada aplikasi visualisasi 3 dimensi.
Lantai 7Menu utama
Lantai1 Lantai2 Lantai3 Lantai4
Lantai5 Lantai6 Lantai7 MenuUtama
Animasi Text
601
Zoom Out
Reset
Zoom In
Theater Room
602
603 604
605 606
607 WC
Movie
Gambar 4.35. Perancangan layar lantai 6
86
Pada rancangan layar menu lantai enam, layar ini menyediakan tombol untuk
bernavigasi ke layar menu pilihan berikutnya, terdapat 18 buah tombol yaitu:
1. Tombol “601” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
2. Tombol “602” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
3. Tombol “603” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
4. Tombol “504” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
5. Tombol “605” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
6. Tombol “606” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
7. Tombol “607” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
8. Tombol “Kembali” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu tata
ruang.
9. Tombol “menu utama” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu.
10. Tombol “zoom in” yang berfungsi untuk memperbesar objek visualisasi.
11. Tombol “zoom out” yang berfungsi untuk memperkecil objek visualisasi.
12. Tombol “panah kiri” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kiri.
13. Tombol “panah kanan” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kanan.
14. Tombol “panah atas” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah atas.
15. Tombol “panah bawah” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah bawah.
16. Tombol “reset” yang berfungsi untuk mengembalikan posisi kamera seperti
semula.
17. Tombol “Bantuan” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar informasi
penggunaan aplikasi.
18. Tombol “Keluar” yang berfungsi untuk menutup aplikasi.
87
7). Perancangan Layar Lantai 7
Perancangan layar ini bertujuan untuk memberikan rancangan layar-layar menu
pada aplikasi visualisasi 3 dimensi.
Lantai 7Menu utama
Lantai1 Lantai2 Lantai3 Lantai4
Lantai5 Lantai6 Lantai7 MenuUtama
Animasi Text
Zoom Out
Reset
Zoom In
Perpustakaan
Movie
701 702
703 BEM
WC
Gambar 4.36. Perancangan layar lantai 7
Pada rancangan layar menu lantai tujuh, layar ini menyediakan tombol untuk
bernavigasi ke layar menu pilihan berikutnya, terdapat 16 buah tombol yaitu:
1. Tombol “Perpustakaan” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang
perpustakaan.
2. Tombol “701” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
3. Tombol “702” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
4. Tombol “703” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang belajar.
5. Tombol “BEM” yang berfungsi untuk menampilkan visualisasi ruang badan
eksekutif mahasiswa.
88
6. Tombol “Kembali” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu tata
ruang.
7. Tombol “menu utama” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar menu.
8. Tombol “zoom in” yang berfungsi untuk memperbesar objek visualisasi.
9. Tombol “zoom out” yang berfungsi untuk memperkecil objek visualisasi.
10. Tombol “panah kiri” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kiri.
11. Tombol “panah kanan” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah kanan.
12. Tombol “panah atas” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah atas.
13. Tombol “panah bawah” yang berfungsi untuk merotasi objek ke arah bawah.
14. Tombol “reset” yang berfungsi untuk mengembalikan posisi kamera seperti
semula.
15. Tombol “Bantuan” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar informasi
penggunaan aplikasi.
16. Tombol “Keluar” yang berfungsi untuk menutup aplikasi.
4.2.2.7. Perancangan Layar Galeri
Perancangan layar ini bertujuan untuk menampilkan ruangan galeri secara
virtual 3 dimensi.
89
Gambar 4.37. Perancangan layar galeri
Pada rancangan layar galeri, layar ini berisi ruangan virtual yang terdapat
gambar-gambar dan video, juga menyediakan tombol untuk bernavigasi ke layar
menu pilihan lainnya, terdapat 3 buah tombol yaitu:
1. Tombol “Kembali” yang berfungsi untuk kembali ke layar menu utama.
2. Tombol “Bantuan” yang berfungsi untuk menampilkan rancangan layar informasi
penggunaan aplikasi.
3. Tombol “Keluar” yang berfungsi untuk menutup aplikasi.
4.2.2.8. Perancangan Layar Tentang
Perancangan layar ini bertujuan untuk menampilkan ruangan galeri secara
virtual 3 dimensi.
90
Profil penulis
Gambar 4.38. Perancangan Layar Tentang
Pada rancangan layar menu tentang, layar ini berisi profil penullis dan
menyediakan tombol untuk bernavigasi ke layar menu pilihan lainnya, terdapat
tombol:
1. Tombol “Kembali” yang berfungsi untuk kembali ke Menu Utama.
2. Tombol “Selanjutnya” yang berfungsi untuk melihat informasi berikunya.
4.2.2.9. Perancangan Layar Bantuan
Gambar 4.39 Perancangan Informasi penggunaan aplikasi.
91
Cara penggunaan
Gambar 4.39. Perancangan layar bantuan
Pada rancangan layar menu Bantuan, layar ini berisi informasi cara
menggunakan aplikasi visualisasi 3 dimensi dan menyediakan tombol untuk
bernavigasi ke layar menu pilihan lainnya, terdapat 7 buah tombol yaitu:
1. Tombol “Kembali” yang berfungsi untuk kembali ke Menu Utama.
2. Tombol “Scroll mouse” untuk melihat informasi terus kebawah.
4.2.3. Pengumpulan bahan
Pengumpulan bahan dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada
tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti image, animasi, audio, foto dan
tombol yang diperoleh dari hasil observasi lapangan, namun sebagian besar elemen
dibuat sendiri dengan menggunakan berbagai software pendukung.
Pengumpulan bahan untuk memenuhi kebutuhan aplikasi dilakukan dengan
beberapa proses, yaitu:
92
1. Pembuatan gedung 3 dimensi dengan proses digitasi AS BUILT DRAWING agar
dapat di jadikan acuan dalam pembuatan gedung. Adapun tahap-tahapnya adalah
sebagai berikut:
- Rubah hardcover AS BUILT DRAWING menjadi file berformat .jpg dengan
memindahkannya menggunakan scanner .
- Gunakan AS BUILT DRAWING sebagai acuan untuk membuat gedung dengan
menggunakan Archicad dengan scala tetap sama pada AS BUILT DRAWING,
beberapa gambar yang akan dijadikan acuan adalah sabagai berikut :
Gambar 4.40. 1st Floor Plan
93
Gambar 4.41. Tampak depan
Gambar 4.42. Tampak samping
94
- Setelah gedung selesai dibuat dan diproyeksikan, kemudian dirender menjadi
gambar dan video agar menjadi bahan dasar dalam pembuatan visualisasi.
- Untuk ruangan yang akan dibuat virtual, di export dahulu ke 3D max dengan
format .3DS untuk proses finishing dan di export kembali dengan format .W3D
agar dapat di baca oleh program macromedia director.
2. Pengambilan foto-foto ruangan Fakultas Sains dan Teknologi di berbagai sudut,
sebagai acuan tambahan dalam pembuatan ruangan gedung. Berikut ini beberapa
contoh sudut ruangan yang dicapture oleh penulis.
Gambar 4.43. Ruang DEKAN
Gambar 4.44. Ruang KASUBAG AKADEMIK
95
Gambar 4.45. Ruang Multimedia
4.2.4. Pembuatan
Pada proses ini akan diterangkan pembuatan visualisasi 3 dimensi pada
gedung Fakultas Sains dan Teknologi sebagai media informasi tata letak ruang beserta
spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang di gunakan oleh peneliti dalam
pengembangan aplikasi visualisasi 3 dimensi Fakultas Sains dan Teknologi adalah:
1. Composition and editing dimanfaatkan oleh peneliti sebagai metode yang di
gunakan untuk membuat visualisasi 3 dimensi Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta sebagai pusat informasi oleh
pengguna. Composition and editing adalah penggabungan semua data yang telah
jadi, menjadi sebuah aplikasi sehingga pengguna lebih mudah memahami dan
penyampaian informasi akan menjadi lebih variatif karena digabungkan dengan
teknologi multimedia.
2. Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan aplikasi oleh
penulis adalah sebagi berikut:
- Archicad 10, digunakan oleh peneliti sebagai salah satu perangkat lunak utama
dalam pengembangan aplikasi, digunakan untuk membuat objek gedung dan
96
ruangan serta untuk merender gedung dalam bentuk 3 dimensi menjadi format
.jpg dan video.
- 3D max, digunakan peneliti untuk proses finishing ruangan dan membuat animasi
3 dimensi lainnya yang tidak dapat dibuat dengan Archicad 10 serta berfungsi
untuk membuat file dengan format .W3D
- Adobe Photoshop CS, digunakan peneliti untuk membuat background-background
pada aplikasi.
- Macromadia Flash 8, di gunakan peneliti untuk membuat animasi 2 dimensi.
- Ulead video studio 10, digunakan peneliti untuk mengedit video yang akan
digunakan dalam aplikasi.
- Macromedia Director, digunakan peneliti untuk membuat animasi dan
menggabungkan semua elemen multimedia.
3. Spesifikasi perangkat keras yang digunakan oleh peneliti dalam pembuatan
aplikasi adalah sebagai berikut :
- Prosessor Intel(R) Core™ 2 Duo E7400 2,8 GHz berfungsi untuk proses kinerja
sistem komputer pembuatan aplikasi.
- Memori 4 GB berfungsi mempercepat proses pembukaan aplikasi, pengolahan
gambar, editing video, editing suara dan export file.
- Video Graphic Adapter(VGA) Geforce 9600GT 1 GB berfungsi untuk
mempercepat proses penampilan gambar pada layar monitor, rendering dan
publish.
- Hard Disk 160 GB berfungsi untuk menyediakan tempat bagi aplikasi beserta
perangkat lunak dan menyediakan tempat penyimpanan untuk keperluan program.
- DVD-RW berfungsi untuk menyimpan program kedalam bentuk DVD.
97
- Mouse berfungsi sebagai alat interaksi penggunaan sistem operasi dan secara
sebagai alat interaksi yang penting pada pembuatan aplikasi ini.
- Sound Card berfungsi sebagai alat untuk proses output/input suara.
- Keyboard berfungsi untuk penulisan naskah program dan sebagai alat interaksi
yang penting pada pembuatan aplikasi ini.
- Active Speaker berfungsi untuk keluaran suara pada aplikasi ini.
- Monitor 17 Inch berfungsi sebagai alat untuk menampilkan aplikasi sehingga
dapat terlihat.
Setelah spesifikasi dalam pembuatan aplikasi ini dapat dipenuhi, selanjutnya
adalah tahap-tahap pembuatan dengan perangkat lunak yang telah disiapkan, beberapa
tahapan penting penting selama proses pembuatan adalah sebagai berikut :
1. Pembuatan gedung dengan menggunakan Perangkat lunak Archicad 10 yang
mengacu pada AS BUILT DRAWING dengan skala tetap sama pada bidang
arsitektural.
Gambar 4.46. Pembuatan gedung di Archicad
2. Setelah jadi kemudian pembuatan ruang outdor dan indor dengan acuan photo dari
setiap ruangan dengan berbagai sudut pandang. Kemudian gambar gedung
98
dirender agar menjadi video. Untuk ruangan yang akan di jadikan virtual
dipisahkan menjadi per ruangan. Diexport dengan format .3DS untuk diproses
lebih lanjut dengan perangkat lunak 3D max.
Gambar 4.47. Merubah format ke .3DS
3. Ruang yang berformat .3DS di merge dengan perangkat lunak 3D max kemudian
sesuaikan proyeksi kamera menjadi axonometri dan group semua elemen objek 3
dimensi. Kemudian export kembali menjadi file dengan format .W3D agar dapat
dibaca oleh Macromedia Director.
Gambar 4.48. Merubah format ke .W3D
99
4. Dalam proses pembuatan background gambar penulis menggunakan perangkat
lunak Adobe Photoshop CS, background yang digunakan diambil dari file yang
telah dirender dengan Archhicad 10.
Gambar 4.49. Editing background
5. Editing video yang telah dirender oleh Archicad 10 dan 3D max dengan
menggunakan Ulead Video Studio 10 untuk menentukan durasi, memotong video,
menambah dan mengolah suara, serta penggabungan dari beberapa video.
Gambar 4.50. Proses editing video
100
6. Pembuatan animasi 2 dimensi dengan menggunakan Macromedia Flash 8
Gambar 4.51. Proses pembuatan animasi 2D
7. Setelah semua komponen yang dibutuhkan selesai dibuat, maka proses selanjutnya
adalah penggabungan seluruh elemen dan komponen pendukung yang berupa data
yang telah diolah dan siap dimasukkan ke dalam aplikasi yang akan dibuat, pada
proses ini penulis menggunakan perangkat lunak Macromedia Director MX.
Gambar 4.52. Proses Penggabungan Seluruh Elemen
101
4.2.5. Pengujian
Pada tahap ini peneliti melakukan pengujian (testing) terhadap aplikasi yang
telah dibuat Sebagai standar pengetesan program dilakukan secara modular untuk
memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan.
Peneliti melakukan tes kepada Bapak DR. Eko Syamsudin H. M.Eng. dan
Bapak Ir. Adil Siregar, serta ibu Qurrotul Aini, MT selaku dosen Multimedia Fakultas
Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. yang merupakan orang-orang
yang ahli di bidang Multimedia untuk memperoleh jaminan bahwa program aplikasi
terbebas dari kesalahan script dan desain. Selain itu tes juga akan dilakukan kepada
Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang mengetahui tentang seluk beluk Fakultas Sains
dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, hal ini dilakukan untuk memperoleh
jaminan bahwa program aplikasi terbebas dari kesalahan dalam penyampaian
informasi tentang ruang Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta.
Hasil yang diperoleh dari pengujian memperlihatkan bahwa aplikasi masih
memiliki beberapa kekurangan seperti:
a. Aplikasi yang dibuat masih belum mencakup keseluruhan ruangan
b. Tidak ada informasi emergency Exit / pintu keluar darurat
c. Kesalahan terhadap pengaturan letak tombol.
Setelah mengetahui beberapa kekurangan yang terdapat pada aplikasi maka
penulis segera memperbaiki dan meminimalisir keterbatasan yang terdapat pada
aplikasi dan melakukan pengujian kembali terhadap narasumber yang sama. Dari
hasil pengujian ulang aplikasi ini maka diperoleh hasil yang lebih baik di mana
102
beberapa kelemahan pada aplikasi dapat diperbaiki dan meminimalisir keterbatasan
karena faktor aplikasi pembuatan dan kemampuan perangkat komputer.
4.6. Distribusi
Setelah melakukan analisa dan perancangan, tahap selanjutnya adalah
implementasi program aplikasi. Program aplikasi ini akan dikemas dalam bentuk
DVD dan kemudian dapat digunakan sebagai fasilitas tambahan media informasi tata
letak ruang atau dapat dijadikan sebagai media promosi oleh pihak Fakultas Sains dan
Teknologi. Bersamaan dengan pengimplementasian aplikasi, Evaluasi juga dilakukan
untuk pengembangan aplikasi selanjutnya.
4.7. Hasil aplikasi
Hasil dari aplikasi visualisasi 3 dimensi gedung Fakultas Sains dan Teknologi
yang telah dibuat ini terdiri dari beberapa file yang saling memilki keterkaitan antara
yang satu dengan yang lainnya.
Aplikasi visualisasi 3 dimensi gedung Fakultas Sains dan Teknologi diburning
menggunakan media DVD. Selain dari 13 file utama terdapat sebuah file autorun
yang dibuat dengan mengguanakan notepad agar ketika DVD dimasukan, maka
aplikasi akan langsung jalan di komputer. Aplikasi ini memiliki daftar file dan hasil
akhir tampilan sebagai berikut:
• Dimension : width = 1024 pixels,
height =768 pixels,
frame rate = 25 fps.
• Ukuran : 1.24 GB
• Jumlah Halaman : 13 Halaman
• Durasi : 1 jam
103
Tabel 4.1. Hasil yang dibuat
Nama File Ukuran Nama Layer Track Time Line Setelah Diolah Ukuran MenuUtama.dir 20 MB Background video Frame 1 - 60 MenuUtama.exe 22 MB
Tombol keluar Frame 10 - 60 Tombol Bantuan Frame 15 - 60 Tombol Kredit Frame 20 - 60 Tombol Galeri Frame 25 - 60 Tombol FST Frame 30 - 60 Tombol Intro Frame 35 - 60
Kotak Frame 1 - 60
Intro.dir 743 KB Frame Kotak Frame 1 - 90 Intro.dxr 743 KB Frame Atas Frame 45 - 90 Frame Bawah Frame 45 - 90 Tombol Skip Frame 45 - 90
Video Intro Frame 45 - 75
FST.dir 5,10 MB Banner Frame 1 - 95 FST.dxr 5,10 MB Sprite 3 Frame 1 - 95 Sprite 6 Frame 20 - 95 Sprite 1 Frame 65 - 95 Sprite 4 Frame 45 - 95
Sprite 5 Frame 60 - 95
Lantai1.dir 20,5 MB Background Frame 1 - 95 Lantai1.dxr 20,5 KB Axonometri Frame 1 - 10
Frame 1 - 95
Menu Tombol Navigasi Frame 10 - 20
Lantai2.dir 64,6 MB Background Frame 1 - 95 Lantai2.dxr 64,6 MB Axonometri Frame 1 - 10 Menu Frame 1 - 95
Tombol Navigasi Frame 1 - 20
Lantai3.dir 34 MB Background Frame 1 - 95 Lantai3.dxr 34 MB Axonometri Frame 1 - 10 Menu Frame 1 - 95
Tombol Navigasi Frame 1 - 20
Lantai4.dir 38,1 MB Background Frame 1 - 95 Lantai4.dxr 38,1 MB Axonometri Frame 1 - 10 Menu Frame 1 - 95
Tombol Navigasi Frame 1 - 20
Lantai5.dir 27,8 MB Background Frame 1 - 95 Lantai5.dxr 27,8 MB Axonometri Frame 1 - 10 Menu Frame 1 - 95
Tombol Navigasi Frame 1 - 20
Lantai6.dir 26,1 MB Background Frame 1 - 95 Lantai6.dxr 26,1 MB Axonometri Frame 1 - 10 Menu Frame 1 - 95
Tombol Navigasi Frame 1 - 20
Lantai7.dir 58,6 MB Background Frame 1 – 95 Lantai7.dxr 58,6 MB Axonometri Frame 1 - 10
104
Menu Frame 1 - 95 Tombol Navigasi Frame 1 - 20
Galeri.dir 9,49 MB Background Frame 1 - 110 Galeri.dxr 9,49 MB Virtual Frame 1 - 110 Text Frame 1 - 110 Tombol Kembali Frame 1 - 110
Tombol Berhenti Frame 31 - 110
Kredit.dir 10 MB Background Frame 1 -90 Kredit.dxr 10 MB Video Frame 1 - 90 Tombol Kembali Frame 1 - 90
Bantuan.dir 5,41 MB Background Frame 1 - 30 Bantuan.dxr 5,41 MB
• Tampilan halaman menu utama
Gambar 4.53. Tampilan Menu Utama
105
• Tampilan halaman intro
Gambar 4.54. Tampilan Intro
• Tampilan halaman FST
Gambar 4.55. Tampilan FST
106
• Tampilan halaman lantai satu
Gambar 4.56. Tampilan lantai satu
• Tampilan halaman lantai dua
Gambar 4.57. Tampilan lantai dua
107
• Tampilan halaman lantai tiga
Gambar 4.58. Tampilan lantai tiga
• Tampilan halaman lantai empat
Gambar 4.59. Tampilan lantai empat
108
• Tampilan halaman lantai lima
Gambar 4.60. Tampilan lantai lima
• Tampilan halaman lantai enam
Gambar 4.61. Tampilan lantai enam
109
• Tampilan halaman lantai tujuh
Gambar 4.62. Tampilan lantai tujuh
110
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan Analisis, pembuatan aplikasi visualisasi 3 dimensi Fakultas
Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta serta
yang peneliti bahas, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
Terciptanya sebuah media informasi tata letak ruang yang
memvisualisasikan gedung serta ruang-ruang Fakultas Sains dan Teknologi
UIN Syarif Hidayatullah yang dapat diterapkan untuk menggantikan stand
informasi dan aplikasi tidak perlu dijaga karena mudah digunakan. Pengguna
dapat dengan leluasa mencari lokasi yang di inginkan, hanya dengan mengklik
dapat mengetahui ruang yang di inginkan dibandingkan harus berjalan kaki
5.2. Saran
Saran yang peneliti berikan untuk Pengembangan aplikasi visualisasi 3
dimensi Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta agar mejadi lebih baik adalah sebagai berikut:
- Untuk mengembangkan visualisasi 3 dimensi diharapkan membuat
informasi keseluruhan gedung UIN Syarif Hidayatullah karena Visualisasi
3 dimensi ini masih sebatas Fakultas Sains dan Teknologi.
- Virtual reality yang hanya sebatas dalam ruangan dapat lebih
dikembangkan lagi menjadi virtual reality yang dapat menjelajah
keseluruhan gedung.
111
- Untuk kepentingan bagian inventory dalam pembuatan objek 3 dimensi
dan material masih perlu ditambahkan agar lebih detail baik itu indoor
maupun outdoor.
- Perubahan sering terjadi terhadap ruangan, oleh karena itu bagi
pengembang aplikasi ini dapat mengembangkan sesuai keadaan yang
sedang terjadi.