14
Guida dell'insegnante all' E-LEARNING Strumenti, risorse e strategie per tenere gli studenti impegnati

(VJEBEFMMhJOTFHOBOUFBMMh E LEARNING...elaborati digitali. Anche se le attività asincrone possono essere assegnate tramite e-mail, la maggioranza degli insegnanti si appoggia a piattaforme

  • Upload
    others

  • View
    2

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: (VJEBEFMMhJOTFHOBOUFBMMh E LEARNING...elaborati digitali. Anche se le attività asincrone possono essere assegnate tramite e-mail, la maggioranza degli insegnanti si appoggia a piattaforme

Guida dell'insegnante all'

e-learningStrumenti, risorse e strategie per tenere gli studenti impegnati

Page 2: (VJEBEFMMhJOTFHOBOUFBMMh E LEARNING...elaborati digitali. Anche se le attività asincrone possono essere assegnate tramite e-mail, la maggioranza degli insegnanti si appoggia a piattaforme

agli educatori un tempo concentrato per affidabili durante questo tempo fuori •emotivi degli studenti

Intel Educator’s Guide to Elearning | 3| Intel Educator’s Guide to Elearning2

CARO EDUCATORE,Tutti noi di Intel siamo consapevoli che stiamo attraversando momenti di incertezza e che vi viene chiesto di fare molto più che prima. Gli insegnanti, ovunque, sono stati catapultati nel ruolo di educatori a distanza con il compito di guidare le classi e di destreggiarsi tra le varie risorse e strumenti all'interno di un contesto per il quale tutti eravamo impreparati.

Intel, come industria leader nel settore tecnologico, ha sviluppato questa guida per aiutarti a padroneggiare in modo migliore le tecnologie dato che tutti noi siamo passati alla modalità di "insegnamento ed apprendimento a distanza"Alcuni di voi lavorano in istituti scolastici che hanno adottato piattaforme che agevolano lo scambio online tra docenti e studenti, altri si limitano a spedire a casa i compiti. Indipendentemente da ciò che la vostra organizzazione scolastica abbia messo in campo, la pandemia dovuta al COVID-19 sta creando dei notevoli cambiamenti nel vostro lavoro e nelle dinamiche familiari. Il mio sincero augurio è che questa guida possa essere un contributo per aiutarti a familiarizzare con questa "nuova normalità".

Mentre si ridiscutono e rimodulano programmi, programmazioni e valutazioni, spero che i tuoi studenti avranno il tempo per identificare le proprie passioni e l'opportunità per trasformare queste passioni in competenze che saranno di vantaggio al loro futuro.Intel ha chiamato alcuni dei migliori educatori statunitensi per raccogliere e curare le raccomandazioni e le risorse di questa guida. Mi auguro che le troverai utili per il percorso di apprendimento dei tuoi studenti.

INTRODUZIONEQuesto è un momento senza precedenti nella storia dell'educazione.

I progressi tecnologici e i cambiamenti nella pedagogia richiedono all'educazione di confrontarsi con la situazione imposta dal COVID-19, situazione che, se fosse occorsa anche solo pochi anni fa, sarebbe stata ancora più ardua da affrontare.

Intel crede che questa crisi possa essere

esplorare i benefici dell'e-learning e quali benefici esso possa realmente offrire. Quali pratiche saranno pedagogicamente più efficaci? Con quali modalità si riuscirà araggiungere quegli alunni che in precedenza non si riusciva a agganciare? Come si riuscirà a far leva sulla distanza per potenziare la forza creativa, collaborativa e critica degli studenti? Nonostante tutte le sfide che ci pone, la tecnologia può aiutarci a rimanere uniti anche nell'isolamento forzato di questi giorni.

OBIETTIVO DI QUESTA GUIDAUn sistema agile di e-learning ha il compito di sostenere le scuole in tempo di crisi, esso diviene inoltre simbolo della dirigenza e dell'intera comunità scolastica.

L'obiettivo di questa guida è di offrire supporto agli educatori attraverso una collezione di strategie selezionate, strumenti e risorse per l'e-learning pensate per essere adattabili alla situazione peculiare di ciascuno in modo che essi

dall'ordinario.

INDICE DEGLI ARGOMENTI4

6

8

10

12

14

16

18

20

22

» Preparare la tua classe per l'e-learning

»

»

»

Preparare il tuo ambiente virtualeAdattare le lezioni all'e-learningTrovare strumenti e tecnologieadeguate

» Esplorare lo sviluppo di competenzeinnovative

• Includere il Design thinkingcolta come un'opportunità che concede possano rimanere dei leader dinamici e Sostenere i bisogni sociali e

Integrare il Pensiero ComputazionaleIniziare con Coding e Informatica

• Applicare Simulazione, Modellazione,e Intelligenza Artificiale

» Risorse aggiuntive

24

Cigdem Ertem Direttore generale

EducazioneSettore pubblico

“Questo tipo di compiti non potranno sostituire tutte le attività e non risulteranno appropriati per tutte le classi. Ma se qualche insegnante può...progettare attività che portino giornalmente gli studenti a connettersi con le loro passioni - o che consentano loro di collegarsi con gli altri e il mondo della natura - porterà enormi benefici in questo tempo di paura. "

-Kate Ehrenfeld Gardoqui, EdWeek

Page 3: (VJEBEFMMhJOTFHOBOUFBMMh E LEARNING...elaborati digitali. Anche se le attività asincrone possono essere assegnate tramite e-mail, la maggioranza degli insegnanti si appoggia a piattaforme

| Intel Educator’s Guide to Elearning4 Intel Educator’s Guide to Elearning | 5

PREPARARE LA CLASSE

ADATTARE LE LEZIONI ALL'E-LEARNINGPREPARARE L'AMBIENTE VIRTUALEUna delle sfide che molti insegnanti stanno affrontando è la velocità con cui viene loro richiesto di promuovere l'e-learning.Ovviamente questa transizione non sarà priva di passi falsi. Gli insegnanti dovranno accettare di compiere errori e di imparare dagli stessi.Con questo in mente, gli insegnanti hanno già la loro personale ricchezza pedagogica che dovrebbe servire come punto di lancio per le classe digitali.Non è ora il tempo di una cambiamento radicale se una pratica già esistente si rivela trasferibile.

Una rapida transizione all'e-learning può intimidire e scoraggiare i docenti che, appena qualche settimana fa, stavano insegnando in aule costruite con mattoni e malta.Ma i docenti dovrebbero aver fiducia nel fatto che il loro istinto pedagogico nel programmare esperienze autentiche di apprendimento vale anche per un insegnamento a distanza.Sebbene l'obiettivo dell'e-learning non sia ricreare lo spazio dell'aula fisica, i docenti possono operare piccoli e incrementali modifiche al curricolo esistente per adattarlo all'e-learning.

ESPLORARE LO SVILUPPO DI COMPETENZE INNOVATIVE

L'approccio di Intel per un'educazione innovativa si fonda sul sostenere e sviluppare le competenze necessarie agli studenti per affrontare con successo gli scenari economici dell'industria 4.0. Queste competenze innovative rappresentano sette categorie di conoscenza e pratica che i datori di lavoro, come Intel, cercano nei loro futuri dipendenti. Visto che siete passati all'insegnamento a distanza, potete considerare queste competenze innovative come dei luoghi da esplorare e da imparare insieme ai vostri studenti.

PER L'E-LEARNING

TROVARE STRUMENTI E TECNOLOGIE ADEGUATE

L'e-learning consente di assegnare attività individuali, per un piccolo gruppo o per l'intera classe. Supporta inoltre attività di auto-apprendimento e progetti all'interno dei quali chi impara può, con l'aiuto delle linee guida e l'input del docente, compiere scelte in merito a che cosa e quando imparare. L'uso strategico e mirato della tecnologia permette agli studenti di avere il controllo sulle metodologie che essi stessi utilizzano per imparare e quindi di personalizzare la loro esperienza educativa con collegamenti disciplinari disponibili in qualsiasi momento.

Page 4: (VJEBEFMMhJOTFHOBOUFBMMh E LEARNING...elaborati digitali. Anche se le attività asincrone possono essere assegnate tramite e-mail, la maggioranza degli insegnanti si appoggia a piattaforme

Intel Educator’s Guide to Elearning | 7| Intel Educator’s Guide to Elearning6

Una delle sfide che molti insegnanti stanno affrontando è la velocità con cui viene loro richiesto di promuovere l'e-learning. Ovviamente questa transizione non sarà priva di passi falsi. Gli insegnanti dovranno accettare di compiere errori e di imparare dagli stessi. Con questo in mente, gli insegnanti hanno già la loro personale ricchezza pedagogica che dovrebbe servire come punto di lancio per le classe digitali. Non è ora il tempo di una cambiamento radicale se una pratica già esistente si rivela trasferibile.Peraltro gli insegnanti non solo soli. Quando è possibile, dovrebbero allineare le loro metodologie con altri colleghi e con le necessità dei propri studenti. Cosa stanno utilizzando i colleghi? Che cosa hanno già creato altri docenti? Spianare la curva dell'apprendimento è un beneficio per tutti.Quando si progetta un'aula virtuale per l'e-learning, gli insegnanti dovrebbero pianificarla per due tipi di esperienze d'apprendimento: sincrone e asincrone.

APPRENDIMENTO SINCRONOL'apprendimento sincrono avviene in tempo reale con i partecipanti coinvolti contemporaneamente. Esempi di esperienze sincrone comprendono attività con tutta la classe e discussioni, così come il monitoraggio di progetti a piccoli gruppi. Un apprendimento sincrono efficace richiede uno strumento di video conferenza, come Zoom.la maggioranza degli strumenti di video conferenza offrono anche una chat testuale e la possibilità di condividere lo schermo. Gli incontri possono essere registrati e, in alcune versioni, è possibile suddividere la classe in stanze più piccole per facilitare il lavoro di gruppo tra gli studenti.Skype, Microsoft Teams, Webex, GoToMeeting e Google Meet sono altre opzioni possibili per le video conferenze.

APPRENDIMENTO ASINCRONOL'apprendimento asincrono avviene durante un periodo di tempo in cui gli studenti interagiscono con i contenuti e completano i compiti seguendo il proprio ritmo e la propria pianificazione oraria.Esempi di apprendimento asincrono includono video istruttivi, corsi online e elaborati digitali. Anche se le attività asincrone possono essere assegnate tramite e-mail, la maggioranza degli insegnanti si appoggia a piattaforme di gestione dei contenuti (Learning Management System - LMS) per organizzare le proprie aule digitali. Google Classroom, con la sua semplice interfaccia, e l'integrazione con la GSuite for Education è un'opzione interessante per le scuole con che hanno attivato un dominio education con Google.Canvas e Schoology sono altre piattaforme di gestione dei contenuti pensate per l'educazione pre universitaria.

CONSIGLI PER VIDEO CONFERENZE» Attiva i sottotitoli. Molti strumenti per video

conferenza come Zoom, Skype e Google Meetoffrono questa opzione. Gli alunni constrategie di apprendimento più visuali, i lettoriprincipianti e i non italofoni beneficeranno dalsentire e vedere le tue parole.

» Suddividi le classi numerose in sottogruppi.Per esempio, un docente che ha lezione con laclasse dalle 11 alle 12.30, può incontrare unametà del gruppo dalle 11 alle 11.45 e laseconda metà dalle 11.45 alle 12.30.

» Evita la modalità 'lezione frontale'. Come perle classi capovolte, il tempo 'faccia a faccia'può essere speso più efficacementechiarendo consegne che gli alunni hannoricevuto in precedenza.

REGOLE DI CLASSEOra più che mai è fondamentale impostare e mantenere delle regole per le classi in e-learning.Se possibile, coinvolgi gli studenti stessi nella creazione di un regolamento per la classe online.Potresti partire da domande simili a queste:

» Quali commenti sono accettabili?

» Quando un compito viene consideratoconsegnato in ritardo?

» Con quali modalità gli studenti possonocomunicare con te al di fuori del tempodella video lezione?

PREPARARE L'AMBIENTE VIRTUALE

Page 5: (VJEBEFMMhJOTFHOBOUFBMMh E LEARNING...elaborati digitali. Anche se le attività asincrone possono essere assegnate tramite e-mail, la maggioranza degli insegnanti si appoggia a piattaforme

Intel Educator’s Guide to Elearning | 9| Intel Educator’s Guide to Elearning8

ADATTARE LE TUE LEZIONI PER L'E-LEARNINGUna rapida transizione all'e-learning può intimidire e scoraggiare i docenti che, appena qualche settimana fa, stavano insegnando nelle loro aule. Ma i docenti dovrebbero aver fiducia nel fatto che il loro istinto pedagogico nel programmare esperienze autentiche di apprendimento vale anche per l'insegnamento a distanza. Sebbene l'obiettivo dell'e-learning non sia ricreare lo spazio dell'aula fisica, i docenti possono operare piccoli e incrementali modifiche alla programmazione esistente per adattarla all'e-learning. Questo rappresenta un'opportunità di crescita per gli insegnanti e i loro studenti che esploreranno nuove modalità e routine di insegnamento e apprendimento, alcune delle quali andranno ad aggiungersi alla propria cassetta degli attrezzi e, a lungo termine, costituiranno un valore aggiunto.

Buone pratiche di e-learning si imparano a partire dalla concreta e fondamentale comprensione di che cosa gli studenti abbiano bisogno di sapere e di che cosa siano in grado di fare. Senza i confini tradizionali, gli insegnanti sono liberi di esplorare nuove opportunità per assegnare compiti, combinando assieme attività individuali, di piccolo gruppo, attività progettuali (project based learning) e attività basate sulla valutazione dei risultati (performace-based assessment).I docenti potrebbero anche approfittare di questa opportunità per esplorare aree di competenza magari meno valutate, ma probabilmente più potenti come la progettazione e il pensiero computazionale.Iniziando dalla programmazione esistente, e trovando soluzioni per ottimizzarla attraverso l'e-learning, gli insegnanti possono trasformare quello che sembra essere un periodo di sfide in un tempo produttivo per la propria crescita professionale e per il percorso scolastico dei propri alunni.

PROGETTARE PER L'E-LEARNINGIl passaggio all'e-learning non richiede una trasformazione massiva dell'a pedagogia esistente o della progettazione educativa. Con gli strumenti adeguati, l'e-learning può rappresentare un'opportunità per potenziare o estendere buone pratiche di insegnamento.

CONSIGLI PER UNA TRANSIZIONE FLUIDA» Visita i siti delle case editrici dei testi che hai

in adozione e del Ministero

» Stabilisci delle routine e delle attivitàpianificate

Pratiche educative esistenti Adattamento per l'e-learningAccoglienza e appello Crea un Modulo Google in cui gli alunni possano, rispondendo a una domanda veloce, dire

come si sentono in quel momento e aggiungere qualsiasi altra cosa vogliano comunicartiprogetti collaborativi a piccolo gruppo Utilizza uno strumento collaborativo come Padlet o Google Documenti per una collaborazione in

tempo realeEsplorazioni di piccolo gruppo dividendo la classe

Utilizza le sessioni separate durante una video chiamata con Zoom video per consentire ai gruppi di lavorare separatamente e poi chiedi di presentare le loro scoperte all'intera classe

Valutazioni formative per monitorare i progressi

Crea un quiz online Quizlet per monitorare i progressi degli studenti e comunicare le tue istruzioni

Biglietti di uscita (exit tickets) per valutare l'apprendimento alla fine della lezione

Utilizza Google Classroom per creare e assegnare i Biglietti di uscita. Tieni traccia e gestisci i punteggi online per valutare la comprensione e identificare gli alunni che necessitano di esercizio aggiuntivo

Coinvolgi gli alunni in giochi per ripassare i contenuti prima di una verifica Crea un simpatico gioco con Kahoot per ripassare i contenuti in vista della verifica

Valutazione sommativa dei risultati Gli studenti possono mostrare ciò che sanno con strumenti di creatività digitale quali Adobe Spark

Progettazione educativa di tornei per la partecipazione attiva degli studenti

Utilizza strumenti di comunicazione come Flipgrid per ricevere la risposta di ogni singolo studente sull'argomento da te deciso

Lezioni didattiche dirette Crea video didattici Screencastify o YouTube StudioLezioni multimediali o lezioni didattiche multi-modali

Crea presentazioni interattive e pubblicale online con strumenti quali Nearpod o Pear Deck

Tempo aggiuntivo al di fuori della classe per offrire aiuto personalizzato

Utilizza strumenti come Google Meet or Zoom per stabilire delle ore 'ufficiali' durante le quali gli alunni possano entrare in video chiamata per chiedere consigli e ottenere l'aiuto di cui hanno bisogno

Page 6: (VJEBEFMMhJOTFHOBOUFBMMh E LEARNING...elaborati digitali. Anche se le attività asincrone possono essere assegnate tramite e-mail, la maggioranza degli insegnanti si appoggia a piattaforme

Intel Educator’s Guide to Elearning | 11| Intel Educator’s Guide to Elearning10

TROVARE STRUMENTI E TECNOLOGIE ADEGUATE

L'e-learning consente di assegnare attività individuali, per un piccolo gruppo o per l'intera classe. Supporta inoltre attività di auto-apprendimento e progetti all'interno dei quali chi impara può, con l'aiuto delle linee guida e l'input del docente, compiere scelte in merito a che cosa e quando imparare. L'uso strategico e mirato della tecnologia permette agli studenti di avere il controllo sulle metodologie che essi stessi utilizzano per imparare e quindi di personalizzare la loro esperienza educativa con collegamenti disciplinari disponibili in qualsiasi momento.

SOSTENERE L'APPRENDIMENTO PER TUTTI

Nel momento in cui ci si approccia all'e-learning, le scuole devono possedere dispositivi sufficienti da mandare a casa con gli alunni, oppure fornire risorse disponibili prontamente.I docenti devono immaginarsi che gli studenti e i genitori possano non avere confidenza con ogni (o addirittura con nessuna) piattaforma di e-learning, le istruzioni devono quindi essere chiare, con un accompagnamento all'uso e un supporto durante tutto il periodo.In teoria ogni scuola ha un'idea su che tipo di collegamento abbiano a disposizione i genitori, ma potrebbero non sapere quali dispositivi siano disponibili. Gli alunni senza dispositivo potrebbero chiederne uno alla scuola stessa.Con il crescere della competenza, cresce anche la necessità di avere dispositivi più potenti. Per esempio i contenuti digitali negli ultimi gradi di istruzione, quali laboratori di simulazione e modellizzazione, richiedono processori più potenti in grado di gestire formule matematiche complesse e strumenti avanzati di elaborazione e visualizzazione di dati. Classi digitali che si basano sul coinvolgimento collaborativo e sulla comunicazione tra studenti richiedono dispositivi più potenti, possibilmente con videocamera integrata.

ACQUISTARE NUOVI DISPOSITIVI

Quando si prende in considerazione l'acquisto di nuovi dispositivi per supportare gli studenti (o per consigliare i genitori) ci sono una serie di considerazioni da tener presenti. Il costo è spesso il fattore più considerato, ma è anche importante considerare le esigenze degli studenti lungo un asse temporale più lungo. Per farla breve, se un dispositivo a basso costo può essere sufficiente per al momento attuale, potrebbe invece non essere adeguato alle necessità future.Per esempio, una modalità di e-learning basata sulla varietà di applicazioni multimediali, insieme alla sfida dell'apprendimento a distanza, generalmente richiede un dispositivo più potente. La gamma dei processori Intel offre un ampio spettro di possibilità che coprono le esigenze dei diversi livelli di istruzione e i diversi bisogni dei docenti. I dispositivi basati su Intel dispongono inoltre di sistemi di sicurezza hardware che contribuiscono a proteggere le informazioni e alleggeriscono il carico di lavoro per la manutenzione dei dispositivi.

STRUMENTI PER L'APPRENDIMENTO A DISTANZA

» Notebook o desktop PC

» Video camera, microfono, casse e/o cuffie

» Mouse esterno e tastiera

» Luminosità adeguata per lavorare otrasmettere

» Sedia confortevole e posizione ergonomica

» Connessione internet ad alta velocità

» Software per videoconferenze

» Accesso al servizio cloud, alla piattaforma ead altri strumenti didattici

" Più gli studenti hanno opportunità di comunicare e collaborare con i compagni online, più è probabile che rimangano coinvolti nell'apprendimento che si svolge online"

-George Couros, 4 Ideas for Student-Led Learning During Emergency Remote Learning

Page 7: (VJEBEFMMhJOTFHOBOUFBMMh E LEARNING...elaborati digitali. Anche se le attività asincrone possono essere assegnate tramite e-mail, la maggioranza degli insegnanti si appoggia a piattaforme

Intel Educator’s Guide to Elearning | 13| Intel Educator’s Guide to Elearning12

ESPLORARE LO SVILUPPO DI COMPETENZE INNOVATIVE

L'approccio di Intel per un'educazione innovativa si fonda sul sostenere e sviluppare le competenze necessarie agli studenti per affrontare con successo gli scenari economici dell'industria 4.0.Queste competenze innovative rappresentano sette categorie di conoscenza e pratica che i datori di lavoro, come Intel, cercano nei loro futuri dipendenti.

CAPIRE L'INDUSTRIA 4.0» La quarta rivoluzione industriale

» Il rapporto OCSE "Il futuro del lavoro" 2019

» L'ndustria 4.0 e la trasformazione digitale

» L'impatto dell'industria 4.0 sull'educazione

La giusta tecnologia per l'e-learning

Quando valutiamo un dispositivo per gli studenti, è necessario prendere in considerazione parametri quali la potenza del processore (che sostiene il multi-tasking necessario per partecipare ad una videoconferenza mentre si esegue un compito), la memoria e la capacità di archiviazione di dati.

LA CARENZA DI COMPETENZE PER L'OCCUPAZIONE

Quasi quotidianamente gli insegnanti sono inondati da rapporti in merito alla carenza di competenze STEM - al basso numero di studenti che frequentano corsi di laurea STEM. Inoltre la mancanza di corsi e materiali centrati su queste aree stanno creando un divario tra ciò di cui i datori di lavoro hanno bisogno e le competenze possedute dai neo laureati.

Molti datori di lavoro non possono riempire i posti vacanti in quanto nemmeno i candidati con qualifiche di alto livello possiedono le competenze necessarie per il posto disponibile. L'attuale sistema di istruzione, sostengono alcuni di loro, insegnano le competenze di ieri ai laureati di domani. Queste competenze includono una matematica di base, pensiero critico, capacità creative e complesse di problem solving e la capacità di adattarsi.

PREPARARSI PER I LAVORI DEL FUTURO

Attraverso gli approcci radicati in queste competenze STEM, i docenti possono esporre i loro studenti alla varietà di domini di conoscenza che le aziende stanno cercando - ora e nel futuro - e allo stesso tempo insegnare le competenze necessarie per essere lavoratori e cittadini attivi.

Ci sono varie componenti che definiscono l'industria 4.0, tra queste il machine learning, l'internet of things, l'intelligenza artificiale e le restanti competenze innovative delineate da Intel, ma ciò che hanno in comune è un cambiamento nell'approccio e nella forma mentis sia da parte dei docenti che degli studenti. Questo cambiamento richiede studenti in grado di pensare criticamente, di risolvere problemi collaborativamente e preparati per aiutare a risolvere le sfide del futuro.

" Non possiamo insegnare ai nostri ragazzi a competere con macchine che sono più intelligenti - dobbiamo insegnare ai nostri ragazzi qualcosa di unico. In questo modo, fra 30 anni, i ragazzi avranno una possibilità."

-Jack Ma, former head of Alibaba speaking to the 2018 World Economic Forum

» Progettazione» Pensiero computazionale» Programmazione e Coding» Simulazione e Modellazione» IA e Machine learning»Data Science

»Apprendimento sociale eemozionale

Page 8: (VJEBEFMMhJOTFHOBOUFBMMh E LEARNING...elaborati digitali. Anche se le attività asincrone possono essere assegnate tramite e-mail, la maggioranza degli insegnanti si appoggia a piattaforme

| Intel Educator’s Guide to Elearning14 Intel Educator’s Guide to Elearning | 15

INCLUDERE IL PENSIERO PROGETTUALEIl pensiero progettuale (Design thinking) è un processo utilizzato dalle aziende per risolvere problemi complessi e scoprire nuove opportunità. E' un processo intenzionale, meditato che inizia con le specificità del pubblico per il quale si sta progettando e finisce con una soluzione che soddisfi nel miglior modo proprio quelle esigenze particolari, all'opposto quindi del proporre una soluzione generica che alla fine sarebbe di poca utilità per il consumatore finale.Insegnare agli studenti il processo di Design thinking può aiutarli a trovare soluzioni creative alle sfide curricolari che incontrano, contemporaneamente essi diverranno pensatori più profondi e persone attive piuttosto che dei semplici risponditori di test.Se il Design thinking è tipicamente praticato con gli studenti che condividono lo stesso spazio fisico, gli ambienti moderni di e-learning possono agevolmente simulare la stessa esperienza. L'apprendimento a distanza potrebbe anche far emergere il contributo di studenti che altrimenti sarebbero troppo timidi per presentare di persona i propri pensieri e opinioni.

Il Design thinking utilizza una varietà di strumenti per l'e-learning mentre guida gli studenti attraverso un processo iterativo per creare soluzioni reali e concrete.

Il Design thinking viene solitamente suddiviso nei seguenti sei elementi basati sul modello creato alla d.school della Stanford University.• Empatia: il processo di arrivare a comprendere

profondamente i bisogni e le preoccupazioni degli altri;• Definire: arrivare a definire il problema attraverso una

dichiarazione che comprenda le intuizioni e i bisogni messiin luce durante la fase di Empatia;

Ideazione: l'ideazione, o generazione di idee, incoraggiala gente a pensare in modo espansivo e senza limitazioni;,Prototipizza: la produzione di una prima, rozza, tangibilee non costosa versione dell'idea, così che l'impatto possaessere esplorato prima della produzione finale;

• Test: se il prototipo di una studente funziona, alloraquesto passaggio può essere il più gratificante; ne nonfunziona, può essere quello più frustrante!

Una collaborazione fluida spesso può sembrare una sfida a molti docenti quando pensano all'e-learning. Fortunatamente però, in conseguenza delle rigide fasi del Design thinking, gli studenti collaborano e interagiscono con obiettivi e aspettative mirate, mantenendo il processo attivo.

IDEA DI PROGETTO: IL NOSTRO PIANETA AFFAMATO, SFIDA DI DESIGN THINKING Il Pianeta affamato (Hungry Planet Design Challenge) è una sfida di Design thinking della California Academy of Sciences, che incarica gli studenti a ripensare il proprio sistema di alimentazione a casa, a scuola e nella loro comunità. Quanto salutari sono le merendine in vendita al distributore automatico della scuola? A casa c'è del cibo in avanzo che semplicemente viene gettato? Per portare questo progetto in un ambiente di e-learning, si possono utilizzare gli strumenti per una collaborazione virtuale. Per esempio si possono utilizzare le video chat per condurre interviste e acquisire dati ed intuizioni, i gruppi possono condividere quanto trovato e definire le tematiche. Successivamente, gli studenti possono lavorare su documenti condivisi o fogli di calcolo per rifinire la definizione del problema prima di collaborare nuovamente per una fase di brainstorming riguardo alle possibili soluzioni; gli studenti possono anche votare per le soluzioni che preferiscono.

Indipendentemente, gli studenti creano un prototipo delle idee, poi utilizzano la video chat per dare e ricevere feedback dagli altri in merito all'appetibilità e alla fattibilità delle idee. Dopo la sessione riservata ai feedback, i gruppi possono creare un itinerario virtuale delle idee da mettere in campo nel mondo reale.

AGIREUn modo per includere il Design thinking nell'e-learning è quello di invitare gli alunni a progettare la vostra classe per la "nuova normalità". La d.school della Stanford University ha creato una sfida di progettazione: ri-progetta la tua routine mattutina.

Quali idee metteranno in campo i tuoi studenti se dai loro l'opportunità?

ESSERE CONVINTI ED EMPATICIIl Design thinking mostra agli studenti che le loro idee contano davvero. Esso inoltre consente loro, attraverso un processo pratico, di realizzare che sono dei solutori di problemi e che questo processo si compone di errori così come di opportunità di apprendimento. Questo li incoraggia ad assumersi dei rischi positivi - evitando i trabocchetti del perfezionismo - mentre collaborano intensamente e significativamente con gli altri. Masoprattutto, il Design thinking insegna l'empatia: mettendo gli studentinei panni di qualcun altro per vedere il mondo da prospettive differential fine di creare soluzioni importanti e pertinenti.

Page 9: (VJEBEFMMhJOTFHOBOUFBMMh E LEARNING...elaborati digitali. Anche se le attività asincrone possono essere assegnate tramite e-mail, la maggioranza degli insegnanti si appoggia a piattaforme

| Intel Educator’s Guide to Elearning16 Intel Educator’s Guide to Elearning | 17

SOSTENERE I BISOGNI SOCIALI E EMOTIVI DEGLI STUDENTI

L'apprendimento sociale e emotivo è il processo per cui si sviluppa la consapevolezza di sé, l'autocontrollo, e quelle competenze interpersonali che risultano vitali a scuola, nel lavoro e per una vita di successo. Quando gli studenti passano il loro tempo con adulti che cercano di costruire relazioni forti e sono consapevoli che gli alunni sono esseri umani, essi diventano studenti più motivati. Se è vero che le connessioni umane e l'apprendimento sociale e emozionale sono chiamati in causa maggiormente in presenza, la struttura può comunque essere incorporata nell'e-learning sincrono e asincrono.

L'apprendimento sociale e emozionale viene spesso suddiviso in cinque abilità:• Auto-consapevolezza: riconoscere i propri sentimenti, i punti

di forza e le debolezze;• Auto -gestione: regolare le proprie emozioni, pensieri e

comportamenti in diverse situazioni;• Consapevolezza sociale: assumere la prospettiva di persone di

provenienza differente e con diversi contesti culturali eempatizzare con loro;

• Abilità relazionali: stabilire e mantenere relazioni sane egratificanti con persone e gruppi diversi;

• Prendere decisioni responsabili: prendere decisionicomportamentali etiche, costruttive e rispettose.

Per contestualizzare queste abilità chiedi agli studenti di metterle in pratica proprio ora, in questa situazione dove in molti stanno sperimentando lo stress legato all'incertezza che la pandemia porta con sé.

Problema: provare paura durante una pandemia mondiale è normale e una reazione attesa. Come aiutiamo gli alunni a calmare queste preoccupazioni in modo tale che possano essere emotivamente e cognitivamente pronti ad apprendere?

Quando interagisci con gli studenti in modalità sicrona, in video

o in chat, pensa ad iniziare con un'attività di benvenuto o conuna routine. Può essere un'attività come chiedere loro cosa c'èdi nuovo o puoi preparare una lista numerata di emozioni echiedere loro di elencare tutte quelle che sentono nella finestradella chat. Puoi utilizzare tecniche rilassanti come piccole pausedi movimento e musica o il 'momento della mindfulness' in cuigli studenti pongono le mani sul ventre e usano il respiro percalmare se stessi. Quando gli studenti vedono che questetecniche sono utilizzate dai loro insegnanti, sono più inclini adutilizzarle anche per conto proprio. Infine, prima di concludereun'interazione, offri una riflessione che sottolinei l'importanzadel lavoro individuale e condiviso.

IDEA DI ATTIVITA': IL DIARIOScrivere un diario è una delle classiche attività per incoraggiare i ragazzi di ogni età a prendersi un momento per riflettere su se stessi, sulle proprie decisioni, sulle proprie relazioni. Offri loro l'opportunità di praticare la scrittura libera nel loro diario scrivendo ogni cosa passi loro per la mente, senza preoccuparsi della grammatica o della pronuncia. Suggerimenti possono essere anche singole parole che sono importanti per la tua classe o a scelta degli alunni.

Per esempio, puoi chiedere agli studenti di scegliere una storia dal libro di lettura o dall'antologia e scrivere su come sarebbe vivere una giornata nei panni di quel protagonista. Potresti anche invitare i tuoi alunni a produrre la loro personale antologia in cui potrebbero inserire anche interviste svolte online a familiari e amici.

AGIREEspandi l'e-learning con queste risorse:» The Collaborative for Academic, Social, and Emotional Learning

(CASEL): una risorsa pensata per insegnanti interessanti a specificheattività per lo sviluppo sociale ed emotivo

» We all Teach SEL: Inspiring Activities for Every Classroom: una serie diarticoli suddivisi in unici parti che offrono suggerimenti e strumentiveloci e pratici per integrare l'apprendimento sociale ed emotivo inogni classe indipendentemente dalla disciplina o dall'età

CONSIGLI VELOCI PER COSTRUIRE LA COMUNITA' DI CLASSE» Inizia ogni giorno con un suggerimento nella chat. Poni loro una

questione simpatica, buffa a cui possano ripondere tramite la chat.

» Invita gli alunni a portare tutti in una sorta di visita guidata.Possono inviare un breve video di un giro nella loro casa, del lorospazio di lavoro, del loro giardino, del loro animale domestico... diqualsiasi cosa abbiano voglia di condidivere.

» Chiedi agli studenti di preparare loro stessi delle lezioni. Puòessere su un argomento curricolare o relativo ad un hobby chesvolgono a casa.

Page 10: (VJEBEFMMhJOTFHOBOUFBMMh E LEARNING...elaborati digitali. Anche se le attività asincrone possono essere assegnate tramite e-mail, la maggioranza degli insegnanti si appoggia a piattaforme

| Intel Educator’s Guide to Elearning18 Intel Educator’s Guide to Elearning | 19

INTEGRARE IL PENSIERO COMPUTAZIONALEIl pensiero computazionale è una strategia cognitiva che gli studenti adoperano per creare soluzioni in problemi comlessi o aperti. Anche se il pensiero computazionale viene spesso associato alla programmazione, questi processi e abilità possono aiutare gli alunni ad affrontare e risolvere problemi in diverse discipline.Idealmente, l'ambiente dell'e-learning crea le opportunità affinché gli studenti possano far molto più che semplicemente studiare e memorizzare argomenti disciplinari. Integrando nei progetti il pensiero computazionale, gli insegnanti possono favorire ambienti di e-learning che sfidino gli alunni ad applicare quanto appreso con modalità realistiche e importanti.

Il pensiero computazionale è spesso suddiviso in quattro elementi:

• Scomposizione: suddividere il problema in una gerarchia diminori e più facilmente gestibili problemi:

• Riconoscimento di modelli: identificare similarità in gruppi diproblemi o di dati;i

• Astrazione: ignorare i dettagli per essere in grado diconcentrarsi sulle questioni importanti;

• Rappresentazione algoritmica: identificare una soluzionepasso passo o una procedura di soluzione del problema.

Immagina di chiedere agli studenti di mettere in pratica questi elementi del pensiero computazionale con una sfida che molti studenti e docenti stanno affrontando proprio ora: la sfida della video conferenza.

Problema: Le video conferenze sono confusionarie. Come facciamo per assicurarci che ogni alunno sa coinvolto e si senta valorizzato?

Chiedi agli studenti di scomporre il problema in parti più piccole e più facilmente gestibili, per esempio il fatto che troppi alunni parlino contemporaneamente. Successivamente, porta gli studenti ad utilizzare le altre abilità del pensiero computazionale per capire meglio il problema e pproporre soluzioni realistiche. Invece che sia il solo docente a creare delle routine per le video conferenze, gli alunni diverranno co-creatori delle regole per le video conferenze insieme ai loro inseganti.

IDEA DI PROGETTO: CONWAY'S IL GIOCO DELLA VITAIl Gioco della vita (The Game of Life), un automata cellulare creato dal matematico John Conway, offre il terreno di gioco ideale per praticare gli elementi del pensiero computazionale. Il 'gioco' fornisce un ambiente low-floor high-ceiling, cioè che facilita i primi passi ma consente uno sviluppo complesso, accessibile agli studenti di tutti i livelli per esplorare diversi concetti matematici e scientifici. Per iniziare, dai la possibilità agli alunni di esplorare il gioco in modalità aperta, Chiedi loro cosa notano e che cosa si domandano sul modello. Lascia loro lo spazio per porre e rispondere alle loro questioni. Per esempio, potrebbero investigare se sia possibile progettare delle cellule che siano 'nature morte', 'oscillatori' o 'navicelle spaziali'. Altri potrebbero porsi domande sui criteri di progettazione utilizzati da Conway. in ogni caso, gli studenti svilupperanno la scomposizione, l'astrazione, il riconoscimento di modelli e abilità algoritmiche.

AGIREEspandi il tuo apprendimento con queste risorse

» ISTE U course: Introduction to Computational Thinking for EveryEducator: un corso di 15 ore auto-gestito per aiutarti ad entrare incontatto con altri insegnanti interessati a progettare esperienze diapprendimento per sviluppare il pensiero computazionale

» Harvard GSE: Computational Thinking with Scratch: Una risorsa per idocenti interessati a sviluppare e valutare il pensiero computazionale

» K-12 Blueprint: Video collezione di risorse sul pensiero computazionale. L'insegnante Kiki Prottsman introduce concetti e approcci per inegrare il pensiero computazionale in classe.

» OER Tools for Computational Thinking and Computer Science: Lerisorse educative aperte (OER) sono materiali per imparare e insegnare liberamente utilizzabili, possono essere modificati, rivisti e ridistribuiti senza costo alcuno.

Page 11: (VJEBEFMMhJOTFHOBOUFBMMh E LEARNING...elaborati digitali. Anche se le attività asincrone possono essere assegnate tramite e-mail, la maggioranza degli insegnanti si appoggia a piattaforme

| Intel Educator’s Guide to Elearning20 Intel Educator’s Guide to Elearning | 21

INIZIARE CON CODING E INFORMATICAI futuristi dicono spesso che i lavori del futuro - i lavori che saranno le carriere dei nostri studenti - devono ancora essere inventati. Pertanto il compito dei docenti diventa meno legato all'insegnamento di abilità specifiche (come il calcolo e la dattilografia) e più al facilitare lo sviluppo degli alunni in pensatori flessibili. Un aspetto del futuro che è certo è che esso richiederà competenze tecnologiche solide - compresa la capacità di utilizzare i dispositivi in modo produttivo sia nel lavoro che nella vita personale - così come una scioltezza in merito a processi e linguaggi che utilizziamo per comunicare con i computer.Uno, gli studenti probabilmente utilizzeranno i dispositivi più frequentemente nel loro apprendimento: per ricercare concetti, completare compiti, comunicare e collaborare con i compagni e gli insegnanti.Due, l'aumento del tempo dedicato all'apprendimento basato su progetti (project-based learning) offre agli alunni l'opportunità di applicare concretamente i principi fondamentali dell'informatica nel contesto di argomenti di altre discipline.

IDEA: PROGETTARE CON SCRATCHScratch, l'ambiente di programmazione visuale del MIT, è un ottimo primo passo per imparare a programmare. I programmatori di tutte le età e di tutti i livelli possono utilizzare Scratch per sviluppare le loro abilità di coding e costruire giochi sempre più complessi. Inizialmente si potranno utilizzare progetti già esistenti in Scratch per introdurre principi importanti per la progettazione di videogiochi, quali la progettazione a livelli e le meccaniche di gioco. In seguito, gli alunni potranno da soli realizzare prototipi di giochi. Per collegare il coding al curricolo si possono collegare i personaggi, gli sfondi e la trama del gioco all'argomento disciplinare che si sta affrontando.Utilizza le seguenti risorse per iniziare e approfondire:

Scratch per Educatori Make a Game in Scratch

Curriculum

EQUITA' E INCLUSIONEStoricamente, l'industria informatica ha sofferto di una poca rappresentanza femminile e di minoranze al proprio interno. Questa mancanza di diversità sta a significare che l'industria non sta approfittando di numerosi talenti che potrebbero aiutare nella risoluzione di problemi.Fortunatamente le ricerche di Code.org mostrano che una precoce introduzione al coding e all'informatica possono aiutare a ridurre questa lacuna aumentando le probabilità che le donne o le minoranze scelgano corsi avanzati di informatica eintraprendano la professione.

AGIREPrima che gli studenti possano applicare i concetti informatici in modo efficace, devono impararne le basi. Molte risorse online possono aiutare gli alunni di tutti i livelli ad imparare questi concetti attraverso degli ambienti di online dove ciascuno può procedere seguendo proprio ritmo di apprendimento.

» The Hour of Code Express Course: questo corso rapido guida glistudenti attraverso una progressione nei concetti fondamentalidella programmazione con un'enfasi secondaria alla sicurezza nelweb

» Khan Academy Computer Science: offre una panoramica deiconcetti fondamentali dell'informatica, dagli algoritmi alla teoriadell'informazione

PROGRAMMI UNPLUGGEDE-learning non significa che gli alunni debbano utilizzare solamente idispositivi; in realtà gli studenti dovrebbero apprendere senza per unabuona parte del loro tempo di studio.

Esplora le seguenti risorse per insegnare informatica in un ambiente che non richiede l'utilizzo di dispositivi.

» Hello Ruby

» CSUnplugged

Page 12: (VJEBEFMMhJOTFHOBOUFBMMh E LEARNING...elaborati digitali. Anche se le attività asincrone possono essere assegnate tramite e-mail, la maggioranza degli insegnanti si appoggia a piattaforme

| Intel Educator’s Guide to Elearning22 Intel Educator’s Guide to Elearning | 23

APPLICARE SIMULAZIONE, MODELLAZIONE E INTELLIGENZA ARTIFICIALEIl mondo moderno sta esplodendo di dati! Questa miniera preziosa di informazioni può aiutarci a comprendere in modo migliore il mondo che ci circonda e a migliorare la vita umana. Ora più che mai, essere in grado di capire, analizzare, e utilizzare questi dati è un'abilità vitale per aver successo nella vita e nel lavoro. Risorse online, come quelle del Concord Consortium, offrono l'opportunità agli studenti di ogni livello di creare e interagire con modelli e simulazioni, in una proposta che va dai modelli per il trasferimento di masse di dati alla capacità portante dell'ambiente (carrying capacity) riguardo alle popolazioni di leoni in Africa!I computer non solo generano un'enorme quantità di dati; possono anche essere allenati ad utilizzare questi dati per completare dei compiti che normalmente richiederebbero l'uso dell'intelligenza umana. Questi sistemi, a cui ci si riferisce quando si parla di Intelligenza artificiale (IA), negli ultimi 50 anni si sono notevolmente evoluti. Il primo esempio di intelligenza artificiale - sistema basati sulla conoscenza - utilizzava regole programmate manualmente per definire le risposte. Oggi, gli informatici stanno realizzando sistemi di machine learning che usano le reti neurali (simili a quelle del cervello umano) per auto-allenarsi con enormi quantità di dati.

La modellazione digitale e la simulazione informatica sono egualmente importanti per realizzare rappresentazioni visuali e interattive di dati. I software di modellazione 2D e 3D aiutano gli architetti a progettare prima di costruire così come aiutano i ricercatori e gli ingegneri a creare prototipi di soluzioni ai problemi che stanno cercando di risolvere.

IDEA DI PROGETTO: IA NEL MONDO ATTORNO A NOILancia un'indagine sull'intelligenza artificiale.Per prima cosa, lascia agli studenti la possibilità di esplorare uno di questi esempi di IA: Eliza, un sistema basato sulla conoscenza che agisce come un terapista online. Poi introduci la Google Teachable Machine, e lascia che gli alunni tocchino con mano cosa significhi allenare un modello di IA. Con in mente esperienze di questo tipo, invita gli studenti a guardare con nuovi occhi il mondo intorno a loro. Quali esempi di IA possono trovare nelle loro case e nelle loro comunità? Come funzionano? Quali potrebbero essere le implicazioni etiche legate all'IA?

AGISCISfida gli studenti a stare al passo con il computer allenando le capacità di analisi e espandendo le proprie conoscenze in merito a intelligenza artificiale, simulazione e modellazione attraverso le seguenti risorse:

» YouCubed Data Science: Una collezione di risorse peraumentare le capacità di analisi dei dati negli studenti

» ISTE U Artificial Intelligence Explorations and Their Practical Usein Schools: Un corso di 30 ore, in modalità di auto-apprendimento, cheintroduce agli studenti l'intelligenza artificiale

» Two Point Hospital: Un simulatore in cui i giocatori sono investiti delruolo di amministratore di un ospedale

» Farming Simulator Esports League: Un campionato in espansionebasato sulla simulazione a cui partecipano giocatori di tutto il mondo

» Minecraft: Education Edition: aiuta gli insegnanti a sviluppare sfideprogettuali centrate sul curricolo STEM

» Tinkercad: Un valido strumento di simulazione e modellizzazione perstudenti di ogni età

E-SPORT, LE COMPETIZIONI ONLINELe soluzioni online e i videogiochi hanno raggiunto un punto tale che non possono più essere ignorate dal mondo scolastico. Con centinaia di scuole negli Stati Uniti e nel mondo che partecipano ai diversi campionati, è scontato che le competizioni online avranno un ruolo importante nell'apprendimento delle STEM, nella preparazione all'università e a carriere lavorative e nell'industria tecnologica nel suo complesso.Anche se le arene online dei giochi spara-tutto, in modalità di singolo giocatore o multiplayer, sono generalmente le prime cose che vengono in mente quando si parla di competizioni/giochi online, ci sono anche una serie di giochi che si basano su simulazione e modellizzazione. Dal connettersi virtualmente con gli studenti in un mondo simulato con Minecraft o in una squadra virtuale in Farming simulation per sviluppare competenze collaborative in un role-play di gruppo, prendi in considerazione il valore e le opportunità che gli e-sport offrono come medium per l'e-learning. Per avere maggiori informazioni sul valore degli e-sport nell'educazione puoi leggere Leagues of Learning: TheRising Tide of Esports in K-12 Education.

Page 13: (VJEBEFMMhJOTFHOBOUFBMMh E LEARNING...elaborati digitali. Anche se le attività asincrone possono essere assegnate tramite e-mail, la maggioranza degli insegnanti si appoggia a piattaforme

| Intel Educator’s Guide to Elearning24 Intel Educator’s Guide to Elearning | 25

ED-TECH INFLUENCERS SOCIAL MEDIA E ALTRI SITI GUIDA PER GENITORI ALL'APPRENDIMENTO A DISTANZA A PROPOSITO DI QUESTA GUIDA

In aggiunta a questa guida per educatori, Intel ha commissionato la realizzazione di una Guida all'apprendimento a distanza per genitori insieme ad una collezione di risorse supplementari che potete fornire loro.

Parents’ Guide to Remote Learning

Questa guida è stata scritta dagli esperti in tecnologie educative del Clarity Innovations, Inc. Essi coniugano l'esperienza di professionisti dell'educazione con esperti di tecnologia per sviluppare soluzioni capaci di potenziare i processi e le pratiche di insegnamento e apprendimento.Tra i contributori sono inclusi Lisa Fisher, Dale Basye, Laura Davis, Tod Johnston, Kailey Rhodes e Steve Burt.

» Tim LauerDirigente scolastico, educatore e specialista tecnologie perl'educazione

» Eric SheningerDirigente scolastico, educatore e autore

» George CourosRicercatore in campo educativo e blogger

» Teaching During COVID-19Chiedi di iscriverti al gruppo con il tuo account Facebook, poi esplora i consigli, i suggerimenti e le strategie sull'insegnamento/apprendimento a distanza

» Alice KeelerUn'esperta nell'integrazione delle tecnologie nell'educazione.Keeler si concentra sul migliorare gli apprendimenti migliorandoi feedback e facilitando la costruzione di una classe centratasugli studenti stessi

» Naomi HarmUn insegnante di tecnologie, punto di riferimento per molti, conun'incredibile passione per sciogliere l'insegnamento delle STEM inogni sua offerta di insegnamento

» Kathy SchrockUna formatrice di tecnologie per l'educazione

» Vicki DavisEducatrice, autrice e speaker

» #remotelearningUn hastag di Twitter per condividere pensieri sull'insegnamento/apprendimento a distanza

» #edchatUn hastag generale utilizzato da Twitte per discutere di questioni educative

» #CovidEduun hastag per seguire argomenti di educazione in epoca di COVID-19

» Distance Learning Technologies

» Online Museum Tours

» Social Distancing Scavenger Hunts

» Wide Open School» The Albert Team Tools for Distance Learning»» Coding and Machine Learning for Kids

» Google Experiments

» K-12 Blueprint

Page 14: (VJEBEFMMhJOTFHOBOUFBMMh E LEARNING...elaborati digitali. Anche se le attività asincrone possono essere assegnate tramite e-mail, la maggioranza degli insegnanti si appoggia a piattaforme

Intel technologies’ features and benefits depend on system configuration and may require enabled hardware, software, or service activation. Performance varies depending on system configuration. No computer system can be absolutely secure. Check with your system manufacturer or retailer, or learn more at intel.com.

Intel, the Intel logo, the Intel. Experience What’s Inside logo, Intel. Experience What’s Inside, Intel Core, and Intel vPro are trademarks of Intel Corporation or its subsidiaries in the U.S. and/or other countries.

* Other names and brands may be claimed as the property of others.

© Intel Corporation 04172020/SB/ClarityInnovations