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Itinéraire proposé
1. Qui est Martin Gardner ?
2. Dans quel contexte se place-t-il ?
3. Quel est son principal apport ?
4. Quelques aspects de son œuvre
5. Conclusion
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1. Qui est Martin Gardner ?
◦ Naissance : 21 octobre 1914 à Tulsa (Okhlahoma,
USA)
◦ Etudes de philosophie, élève du logicien R.Carnap,
admirateur de Lewis Carroll
◦ Intérêt pour les puzzles mécaniques, les casse-tête,
les mathématiques récréatives
◦ Magicien professionnel, mais aussi journaliste
écrivain
◦ Intérêt pour les liens entre humour, philosophie,
logique et mathématiques
◦ Publication dès 16 ans3
Quelques publications
◦ « Fads ans Fallacies in the Name of Science »
(1952)
◦ Articles dans une revue pour enfants « Humpty
Dumpty magazine »
◦ « The annotated Alice » (1960)
◦ Rubrique « Mathematical Games » du « Scientific
American » de 1956 à 1981, reprise dans « Pour
la Science » en 1977.
◦ Articles après sa retraite (1982) dans la revue
« The sceptical Inquirer »
4
1983 : nommé écrivain scientifique de
l’année par l’institut américain de physique
1992 : prix Hilbert de la fédération
mondiale des compétitions mathématiques
1996 et années paires suivantes :
« Gatherings 4 Gardner », rencontre entre
ses admirateurs
22 mai 2010 : mort de Martin Gardner
5
2. Dans quel contexte se place-t-il ?
Gardner succède à d’illustres diffuseurs des
mathématiques récréatives :
◦ Henri Dudeney (GB, 1857 Ŕ 1930)
◦ Sam Loyd (USA, 1841 Ŕ 1911), dont il aidera à
faire connaître les casse-tête
◦ Rouse Ball (GB, 1850 Ŕ 1925)
Il est fortement influencé par Charles
Lutwige Dodgson, alias Lewis Carroll
(1832 Ŕ 1898)6
Des prédécesseurs ont analysé les
mathématiques de différentes énigmes :
◦ Emile Fourrey (publication en 1907)
◦ Edouard Lucas (1842 Ŕ 1891)
◦ André Sainte-Laguë (1882 Ŕ 1950)
Beaucoup de découvertes considérées
comme trop simples pour être publiées dans
une revue mathématique.
Peu de publications sur les récréations
mathématiques.
7
3. Quel est son principal apport ?
Utilisation de techniques de magie,
présentation attractive et originale, attrait
pour les solutions provocantes, tout en
gardant du recul :« Des tours fondés sur des principes mathématiques ne captiveront jamais
un public composé d'individus sans la moindre tournure d'esprit
mathématique ; ils trainent souvent en longueur, et leur intérêt
mathématique est trop faible. Ils ne sauraient non plus faire acquérir à
ceux qui les présentent de solides connaissances mathématiques. »
(Mathématiques, magie et mystères, 1961)
8
Diffusion de créations et productions de ses
contemporains
(Escher, OuLiPo, Penrose, Dudeney, Golomb,
Conway, Hein, Hofstater, …)
Consultation de nombreuses références,
toujours citées ; amélioration des éditions
originales en fonction de ses lectures et des
remarques de lecteurs
9
Approfondissement autodidacte des
mathématiques afin de mieux les faire
connaître ; souci constant d’adopter une
démarche scientifique
Critique des pseudo-sciences
Influence sur de nombreux mathématiciens,
« héritiers » : Raymond Smullyan, Ian Stewart, mais aussi Pierre Berloquin,
Bernard Novelli, Jean-Paul Delahaye, Dominique Souder,
Gilles Cohen, Elisabeth Busser, …
10
Clés pour adopter une pensée créative («Haha ou l’éclair de la compréhension mathématique», 1979)
1. Le problème peut-il se réduire à un cas plus simple ?
2. Existe-t-il un isomorphisme (une équivalence) entre le problème posé et
un autre plus facile à résoudre ?
3. Pouvez-vous inventer un algorithme simple pour résoudre ce problème ?
4. Pouvez-vous utiliser un théorème appartenant à un autre domaine des
mathématiques ?
5. Pouvez-vous vérifier le résultat par de bons exemples et contre-
exemples ?
6. Pouvez-vous déceler dans l'énoncé du problème des éléments
n'intervenant en rien dans la solution, et dont le seul but est de vous
induire en erreur ?
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4. Quelques aspects de son oeuvre
1. Langage, logique, combinatoire et
probabilités,
2. Grandeurs,
3. Nombres et algèbre,
4. Géométrie et grandeurs géométriques,
5. Graphes,
6. Théorie des jeux.
12
4.1 Langage, logique, combinatoire et
probabilités
Jeux de lettres et de langage
◦ Ambigrammes (Scott Kim, 1981)
◦ Jeux de langage et combinatoire (jeu des
devinettes) et OuLiPo
◦ Palindromes : « A man, a plan, a canal – Panama ! »
◦ Autoréférences :« Il y a trois types de mathématiciens : ceux qui savent compter et
ceux qui ne savent pas » ; « Cette phrase a cinq mots » ; œuvre
d’Escher et de Magritte
13
• Paradoxes
Définition selon Gardner : « Tout résultat
mathématique si contraire à l’intuition et au bon sens
qu’il provoque une grande surprise ».
3 catégories de paradoxes :- Affirmations qui semblent fausses mais qui sont vraies,
- Affirmations semblant vraies mais qui sont fausses,
- Raisonnements apparemment corrects mais menant à une
contradiction logique
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Logique
◦ Propositions contradictoires :
Carte de visite,
Crocodile,
Barbier
◦ Régression infinie :
Œuf ou poule,
«Vache qui rit »,
Examen surprise
15
◦ Enigmes logiques :
Chapeaux,
Calendrier,
Répartition de pièces,
Implications et déduction,
Jeu d’Eleusis,
Pays où certains disent la
vérité, d’autres mentent et
parfois certains disent vrai
ou faux de façon aléatoire,
« Attrape-nigauds »
Recherche des erreurs dans un récit
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◦ Statistiques et probabilités :
Limites de la notion de moyenne,
Anniversaire commun
Paradoxe Si 2/3 préfèrent A à B, 2/3 préfèrent B à C, qui parmi A et C
a le plus de chance d’être élu ?
Dés de Sicherman
Promenades aléatoires
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4.2 Grandeurs
Temps
◦ Paradoxes : Zénon, raisonnements incorrects, …
◦ Horloges qui retardent
◦ Vitesses et distances
Pesées
◦ Recherche d’intrus
◦ Sériation de masses avec un minimum de pesées
19
Aires
◦ Paradoxe : découpage et aires différentesExemples : Triangle de Curry, paradoxe de Lewis Carroll
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4.3 Nombres et algèbre
Nombres
◦ Histoire de la numération
◦ Tours liés aux restes, à la parité,
à la numération binaire
ou décimale
◦ Propriété du nombre 142857
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Nombres et algèbre
◦ Dispositions de factorielles
◦ Nombres de Fibonacci
◦ Paradoxe et proportion
◦ Somme et produits de nombres
◦ Porte-à-faux et série ½ + ¼ + 1/6 + 1/8 + … ,
23
Cadres géométriques variés
◦ Point, droite ou cercle,
◦ Plan ou sphère,
◦ Tore, cylindre,
◦ Ruban de Moebius,
◦ Bouteille de Klein,
◦ Espace projectif
26
◦ Nœuds
◦ Gilet à enlever
◦ Coloriages et surfaces originales
◦ Déplacements d’allumettes
◦ Anneaux de Borromée
◦ Variantes du taquin (âne rouge, …)
◦ Jeux d’allumettes
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Symétrie
◦ « L’univers ambidextre »
◦ Objets et animaux symétriques et asymétriques
◦ Spirales dans la nature
◦ Hélices dans la nature et la vie quotidienne
◦ Situations d’asymétrie
◦ Miroirs et axes de symétrie
◦ Dés
◦ Cube,
◦ Cristaux énantiomorphes
◦ Littérature
30
Pliages
◦ Pliages d’une bandelette
de n timbres.
◦ Courbe du dragon et fractales
◦ Pliages de carrés et
surfaces originales
31
Partages
◦ Partage en un maximum de parts
avec un minimum de découpes : disque, fer à cheval, sphère, cylindre,
anneau, tore.
◦ Partage de surfaces et de solides
en parties isométriques
34
Découpages
◦ Découpage d’un polygone pour pouvoir
reformer un autre polygone
◦ Utilisations des découpages dans des
démonstrations
35
◦ Triangles équilatéraux et polyamants12 hexamants
◦ Triangles rectangles isocèles et tétrabolos14 tétrabolos, 30 pentabolos, 107 hexabolos
37
◦ Carrés, triangles et cubes de Mac Mahon,
24 carrés colorés,
24 triangles colorés et construction d’hexagones
Jeu de Trioker (joker et les 24 triangles)
30 cubes colorés et jeu de la tour colorée
39
Polyèdres
◦ Recherche de deltaèdres
◦ Recherche des hexaèdres convexes
◦ Rectangles d’or et polyèdres
40
Pavages
◦ Pavages possibles ou impossibles avec des
dominos (et utilisation de la parité)
◦ Empilements de sphères
◦ Pavage par des disques
42
◦ Carré ou rectangle pavé par des carrés de
dimensions toutes différentes
◦ Plus petit rectangle pavé par des rectangles non
semblables
45
4.5 Graphes
Tours et problèmes
Echecs : échanges et parcours
fermé de pièces
Modélisation
de jeux
46
Coloriage de cartes
Transvasements
Changements de disposition (verres, grill)
Arbres minimaux :
minimiser la longueur
du réseau de segments
47
4.6 Théorie des jeux
Jeux et stratégie mixte
Jeux et bluff Elaboration de tableaux et de disques de stratégie disant quand et dans
quelles proportions bluffer pour divers jeux.
50
Jeux et stratégie gagnante
◦ Jeu de Nim
◦ Jeu de l’étoile
◦ Morpion, quinze vainc
◦ Jeu du cul-de-sac
51
◦ Grilles de dominos
◦ Jeu « Connecto » sur un quadrillage, où il faut
réaliser un circuit avec des allumettes
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◦ Animaux (polyominos de Golomb) et occupation
de territoireb est le plus petit carré où le 1er joueur est gagnant, m le nombre de
coups nécessaires
57
◦ Jeu de dames et échecs : problèmes divers
Variation de la dimension du damier, de l’échiquier
Parties extrêmes
« Qui perd gagne »
Placement de pièces non en prise
Echanges de cavaliers
Circuit maximal d’un cavalier
Echiquier en forme de tore ou de cylindre
Réflexion sur un bord
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6. Conclusion
L’œuvre de Gardner se caractérise par une
approche ludique, mathématique et didactique, en
ayant toujours le souci de créer l'interrogation
chez son lecteur.
« Les jeux mathématiques sont le meilleur moyen pour capter l'intérêt des
jeunes. Une bonne devinette mathématique, un paradoxe, un tour de magie
stimulent beaucoup plus l'imagination de l'enfant qu'une application
pratique (surtout si cette application est éloignée de l'expérience
quotidienne de l'enfant), et des jeux choisis avec soin feront comprendre
presque sans effort des idées mathématiques de grande portée. »
60
Gardner est l’un des plus grands vulgarisateurs des
mathématiques, et est un témoin privilégié de son
époque.
« Un jeu mathématique bien conçu sert généralement de point de départ à
une réflexion mathématique des plus sérieuses. En explorant les
implications et ramifications auxquelles il conduit, vous vous surprendrez à
apprendre plus de mathématiques que ne le laissait supposer un simple
casse-tête. »
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Il est remarquable par sa démarche de
mathématicien : cas extrêmes, variation des
hypothèses, recherche d’optimalisation.
Gardner laisse enfin derrière lui l’image d’un
humaniste, scientifique, philosophe toujours en
recherche sans accepter aucun argument
d’autorité.
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Quelques lectures :
◦ Mathématique, magie et mystère (1956)
◦ L’univers ambidextre, la droite, la gauche et la
faillite de la parité (1964)
◦ Problèmes et divertissements mathématiques
(1964)
◦ Math’ festival (1965)
◦ Nouveaux divertissements mathématiques (1966)
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◦ Math’ circus (1968)
◦ Jeux mathématiques (1979)
◦ Ha ha ou l’éclair de la compréhension
mathématique (1979)
◦ La magie des paradoxes (1980)
◦ Le monde mathématique de Martin Gardner
(1986)
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