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IN UNSEREN HERZEN SCHLÄGT DER WILLE, JEDES HINDERNIS ZU ÜBERWINDEN. OH, MORROW, WIR BITTEN DICH UM DEINE SCHÜTZENDE HAND, DAMIT WIR WEITER KÄMPFEN UND DER HEREINBRECHENDEN NACHT DIE STIRN BIETEN KÖNNEN. —MORROWANISCHES SCHLACHTGEBET Sample file

Warmachine - Zorn

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Page 1: Warmachine - Zorn

IN UNSEREN HERZEN

SCHLÄGT DER WILLE,

JEDES HINDERNIS

ZU ÜBERWINDEN.

OH, MORROW,

WIR BITTEN DICH

UM DEINE SCHÜTZENDE HAND,

DAMIT WIR WEITER KÄMPFEN

UND DER HEREINBRECHENDEN

NACHT DIE STIRN

BIETEN KÖNNEN.

—MORROWANISCHES SCHLACHTGEBET

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Page 3: Warmachine - Zorn

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CREDITSWARMACHINE created byMatt Wilson

Project DirectorBryan Cutler

Game DesignMatt Wilson

Lead DesignerJason Soles

Development ManagerDavid Carl

Art DirectionKris Aubin

Lead WriterDouglas Seacat

Additional WritingSimon BermanMatt DiPietroAeryn RudelJason SolesMatt Wilson

ContinuityDouglas SeacatJason Soles

Editorial ManagerDarla Kennerud

Additional EditingJason NicholsAeryn Rudel Erin Wilcox

Graphic Design & LayoutKris AubinShona FahlandJosh MandervilleStuart Spengler

Cover IllustrationAndrea Uderzo

IllustrationsCarlos CabreraImaginary Friends StudiosDavid KuoSlawomir ManiakNestor OssandonMiro PetrovMichael PhillippiDan RudnickiFlorion StitzTheo StyliandesChrister SveenAndrea Uderzo

Concept IllustrationMichael FranchinaJohnathan KirtzCristian PenasHenrik PettersonMichael PhillippiGeoff ShupeAndrea UderzoChris WaltonMatt Wilson

Studio DirectorRon Kruzie

Staff SculptorsSean BulloughBrian DugasBen Misenar

Miniature SculptingTodd HarrisJason HendricksEdgar RamosSteve Saunders

Staff Miniature PainterMatt DiPietro

Miniature PaintingAngel Giraldez VidalTom Schadle

Hobby Manager & TerrainRob Hawkins

Hobby AssistantLeo Carson-DePasquale

PhotographyRob HawkinsStuart Spengler

PresidentSherry Yeary

Chief Creative OfficerMatt Wilson

Creative DirectorEd Bourelle

Project ManagerShona Fahland

Executive AssistantChare Kerzman

Customer ServiceAdam Johnson

Marketing ManagerWilliam Shick

Retail Support & DevelopmentWilliam Hungerford

Organized Play & Events CoordinatorJason Martin

Community Manager & Staff WriterSimon Berman

Volunteer CoordinatorJen Ikuta

No Quarter EICAeryn Rudel

Licensing & Contract ManagerBrent Waldher

Sys Admin/WebmasterChris Ross

Production DirectorMark Christensen

Technical DirectorKelly Yeager

Manufacturing ManagerDoug Colton

Packaging/Shipping ManagerJoe Lee

Production Max BarsanaJohan CeaPhil ChinziAlex ChobotJack ColemanBryan DasallaCody EllisJoel FalkenhagenJared Delo GreenThomas MarshallJared MatternMichael McIntoshReese NashBen “Wombat” SandersNick ScherdnikNate ScottKyle SnowJacob StanleyBenjamin TracyMatthias Warren

InfernalsJeremy GaleonePeter GaublommeJoachim MolkowBrian PutnamGilles ReynaudDonald Sullivan

Playtest CoordinatorDavid Carl

Internal PlaytestersSimon BermanEd BourelleDavid CarlJack ColemanDave DauteriveCody EllisRob HawkinsJen IkutaAeryn RudelNate ScottDouglas SeacatJason SolesRoss ThompsonBrent Waldher

External PlaytestersAlex BadionAndrew BrandtBrad CaseyDavid DankelEric ErneweinLogan FisherSteve FortsonJeremy GaleonePeter GaublommeTommy GeunsDevon GodaAndrew HartlandAndrew InzengaNick KendallJeff LongWout MaerschalckRob MilesDirk PintjensOwn RehrauerJarred RobitailleJosh SaulterJohn SimonTim SimpsonMark Thomas

ProofreadingBryan CutlerWilliam HungerfordDarla KennerudAeryn RudelDouglas SeacatWilliam Shick

Deutsche Übersetzung & LektoratBenjamin Ade-ThurowKai GrosskordtAnja HapkaManuel WagnerMartin HofmannErika Elisabeth KeulJoachim MolkowThade NaujoksChristian PalmerChristian Trinczek

Deutsches LayoutChristian Lonsing

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Page 4: Warmachine - Zorn

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INHALTSVERZEICHNISZUSAMMENBRUCH AUS DEM INNERN: ERSTER TEIL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4

NEUE REGELN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

CYGNAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

PROTEKTORAT VON MENOTH . . . . . . . . . . . . . . 38

KHADOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

CRYX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78

Besuche: www.ikwarmachine.de Zweite, überarbeitete Auflage

Privateer Press, Inc. 13434 NE 16th St. Suite 120 • Bellevue, WA 98005 Tel (425) 643-5900 • Fax (425) 643-5902

Bei Fragen: [email protected] Buch wurde unter den Bestimmungen des Urheberrechts der Vereinigten Staaten von Amerika gedruckt. Es gilt jeglicher damit verbundener Rechtsschutz. Alle Rechte vorbehalten. Alle in diesem Werk genannten Warenzeichen, darunter Privateer Press, Iron Kingdoms, Immoren, WARMACHINE®, WARMACHINE: Prime Mk II, Forces of WARMACHINE: Cygnar, Forces of WARMACHINE: Cryx, Forces of WARMACHINE: Khador, Forces of WARMACHINE: Protectorate of Menoth, Forces of WARMACHINE: Retribution of Scyrah, Forces of WARMACHINE: Mercenaries, HORDES, Formula P3, Formula P3 Hobby Series, Full Metal Fantasy, Play Like You’ve Got A Pair, Steam-Powered Miniatures Combat, Monstrous Miniatures Combat, Cygnar, Cryx, Khador, Protectorate of Menoth, Retribution of Scyrah, Trollblood, Circle Orboros, Legion of Everblight, Skorne, warjack, warcaster, warbeast und alle Charakternamen, Fraktionen und Entsprechendes sind © und oder TM 2001-2009 Eigentum von Privateer Press, Inc. Dieses Buch ist reine Fiktion. Ähnlichkeiten mit realen Personen, Orten oder Ereignissen sind purer Zufall. Das Werk darf weder ganz noch in Teilen elektronisch aufbewahrt oder verbreitet werden, ohne dass ein schriftliches Einverständnis von Privateer Press vorliegt. Weiterhin dürfen keine Teile des Werks vervielfältigt werden, ohne dass dies explizit im Werk erwähnt oder von Privateer Press schriftlich erlaubt wurde. Sollte eine solche Erlaubnis vorliegen, dürfen diese Vervielfältigungen ausschließlich für private und nichtkommerzielle Zwecke genutzt werden und müssen alle Copyright-, Trademark- oder andere Urheberverweise inklusive der dazugehörigen Zeichen beibehalten werden. Produktinformationen können vom Inhalt abweichen. Abgedroschene Wortspiele darüber, dass ihr unseren Zorn zu spüren bekommt, mal ganz außer Acht gelassen, ihr solltet nicht einmal in Erwägung ziehen, unser geschützes Material zu stehlen. Die Alpmaschine ist schon gruselig genug, bevor sie wütend wird. Gebt ihr keinen Vorwand.

Deutsche Lizenz: ULISSES SPIELE GMBH.

WARMACHINE: Zorn Dt. Version . . . . . . . . . . ISBN: 978-3-95752-767-7 . . . . . . . . . . . .PIP 1046DPDF

VERGELTUNG VON SCYRAH . . . . . . . . . . . . . . . . . 98

SÖLDNER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120

MINIATURENGALERIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138

HOBBY- UND BEMALANLEITUNG . . . . . . . . . . 152

ZUSAMMENBRUCH AUS DEM INNERN: ZWEITER TEIL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .160

WARMACHINE: Zorn ist für uns bei Privateer Press ein Grund zum Feiern. Es ist die erste echte Erweiterung der zweiten Edition von WARMACHINE und damit der Wegweiser für die Entwick-lung von WARMACHINE in seiner MKII Ära. Wenn Du erst die Möglichkeiten dieses Buches ausgeschöpft hast, wirst Du Dich si-cher unserer Vorfreude darauf anschließen, was WARMACHINE noch alles zu bieten hat.

Der erste, wichtigste und aufregendste Aspekt von Zorn ist die Einführung der Kriegsmaschinen, einem gänzlich neuen Modell-typ. Diese gewaltigen Modelle sind so groß und beeindruckend, dass wir für sie eine neue Basisgröße erschaffen mussten, die nun auch in der Lage ist, ihren, naja, Zorn zu beinhalten! Im Spiel er-setzen die Kriegsmaschinen weder die Warjacks noch die Einhei-ten. Stattdessen geben sie den Spielern konzentrierte Feuerkraft gepaart mit großem Durchhaltevermögen, sowie eine Vielzahl taktischer Optionen für die verschiedenen Spielstile. Auf dem Spieltisch sind sie das Aufsehen erregende Prunkstück der Armee und am Maltisch bieten sie eine Vielzahl von Möglichkeiten, um Dein Maltalent unter Beweis zu stellen.

Zusätzlich zu ihrem völlig neuen Einfluss auf das Spiel läuten die Kriegsmaschinen auch eine neue Art der Produktionsmethode für Privateer ein. Zusätzlich zu den gewohnten Metallteilen, die wir herstellen, enthalten diese Bausätze auch Resinteile. Wir ha-ben zwar in der Vergangenheit bereits mit der Resinproduktion experimentiert, aber niemals auf diesem Niveau. Die neuen Teile

sehen großartig aus und wir sind gespannt, wohin uns diese neue Produktionsmethode noch führen kann. Zorn ist nur der Anfang unserer engagierten Pläne für die Zukunft.

Aber hier hört es nicht auf. Zorn führt auch den neuen Modell-typ der Befehlshabenden Offiziere ein. Befehlshabende Offiziere geben Cygnar-, Protektorats- und Khador-Spielern einen weite-ren Grund, in ihrer Armee Söldner einzusetzen. Sie bringen nicht nur die gewohnten Vorteile einer Einheitenangliederung mit sich, sondern verwandeln die Söldnereinheiten auch in Fraktionsein-heiten, damit sie von den Zaubern, Fähigkeiten und Talenten der Fraktion profitieren können.

In WARMACHINE Büchern geht es aber nicht nur um die Model-le und WARMACHINE: Zorn zieht den Leser wie immer mitten in die Konflikte der Eisernen Königreiche hinein. Subtile Manöver und Überfälle weichen erneut einem echten Krieg. Der sich nicht länger mit dem Gebiet des ehemaligen Llael zufrieden gebende Bär des Nordens, entschlossene Zeloten, die im Osten erneut Druck aufbauen und die immer präsente Bedrohung durch die ruhelosen Toten konfrontiert Cygnar wahrhaftig mit seiner dun-kelsten Stunde.

WARMACHINE ist stärker als jemals zuvor und sieht einer glän-zenden Zukunft entgegen. Mit diesem Buch bist Du bestens aus-gestattet, um den Feuern des Zorns zu widerstehen und mit uns die Zukunft von WARMACHINE zu schmieden!

TREIBE DIE KRIEGSMASCHINERIE VORAN!

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Page 5: Warmachine - Zorn

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DIE BLUTSTEINMARSCHEN, HERBST 608 N.R.Der Wind heulte und wirbelte durch die Dünen, verwandelte den Sand in einen schmirgelnden Vorhang und türmte ganze Hügel auf, wo zuvor Täler gewesen waren. Der Mann, der aus diesem tobenden Sandsturm trat, hatte schon lange das Gefühl für Tage und Wochen verloren. Er war eine große Gestalt in schwarzer, glänzender Rüstung und hatte einen wuchtigen Zweihänder auf den Rücken geschnallt. Das Gewicht seiner Ausrüstung bildete einen Gegensatz zu der blutroten Wüste und deren drückender Hitze. Er taumelte - sein Gesicht hager und seine Augen eingesun-ken - aber seine Haltung zeigte Entschlossenheit. Der Sandsturm begann sich zu legen, während seine Schritte ihn zu einer kleinen Oase trugen. Schon bald lastete der Wind nicht mehr länger auf ihm wie die Hand eines zornigen Gottes.

Die Oberfläche des zusammengeschrumpften Wasserloches lag vor ihm. Der Flecken grüner Vegetation an den Ufern hätte eigent-lich einen kärglichen Eindruck machen müssen, wäre da nicht der Kontrast des umliegenden roten Wüstensandes gewesen. Trotz der Nähe stolperte er und sank auf die Knie, als die gemarterten Muskeln in seinen Beinen verkrampften. Er biss die Zähne zusam-men, als sein Blick sich trübte und die Welt zu verschwimmen begann. Er stand kurz davor, das Bewusstsein zu verlieren und wusste, dass er nicht wieder aufstehen würde, sollte er erst einmal der Ohnmacht erliegen.

Bei den Skorne hatte er gelernt, dass der Körper über seine ei-gentlichen Grenzen hinaus beansprucht werden konnte. Hunger, Durst, Erschöpfung - all dies war bedeutungslos im Angesicht seiner Willenskraft. Die meisten Menschen waren Feiglinge, die starben, ohne ihr Potential auszuschöpfen. Da war kein Schmerz, kein Durst. Alles, was zählte, war der schlammige Teich vor ihm.

Langsam kam er wieder auf die Beine und taumelte die letzten Schritte. Er riss sich die Panzerhandschuhe von den Händen, sank in den Sand und schöpfte das Wasser mit den Händen. Er bewahrte die Ruhe und achtete darauf, nicht zu viel zu trinken. Es war wie Ambrosia auf seiner trockenen Zunge und seinen ge-sprungenen Lippen - ein Genuss, so ursprünglich und grundle-gend, dass es schmerzte. Er konnte fühlen, wie es seine Lebens-geister zumindest teilweise wiedererweckte.

Seine Hand fuhr zu der Klinge auf seinem Rücken. Er stand auf und hatte sie bereits gezogen, bevor ihm ganz bewusst war, dass ein anderer Mann die Oase betreten hatte. Der Ankömmling war in Wüstenseide gehüllt und sein zerfurchtes, runzliges Gesicht war von der Sonne gebräunt. Er hatte ein Gewehr auf den Rücken und ein Schwert an die Hüfte geschnallt. Hinter ihm kamen meh-rere Dutzend abgerissener Soldaten, welche die Dienstabzeichen von ihren Uniformen gerissen hatten und sichtlich an die Wüste gewöhnt waren. Der Mann an der Spitze kniete nieder und senkte den Kopf. Die anderen folgten seinem Beispiel.

Der Mann in schwarzer Rüstung senkte sein Schwert und sagte mit kratziger Stimme: „Erhebe Dich, Saxon Orrik. Berichte mir von unseren Plänen.”

ZUSAMMENBRUCH AUS DEM INNERN

SÜDWESTLICH VON BOURNESTADTDie ersten Herbsttage waren zwar immer noch warm, aber die Nächte brachten eine scharfe Kälte mit sich. Aber es war nicht die-se Kälte, die Victoria Haley Unbehagen bereitete, als sie gefolgt von ihrem Lanzenträger Dorn das südliche Tor von Bournestadt durchschritt. Die Torwachen salutierten routinemäßig. Niemand hielt es für ungewöhnlich, dass ein Warcaster selbst zu dieser spä-ten Stunde noch etwas zu erledigen hatte. Bournestadt ohne einen Warjack zu verlassen, wäre wohl weitaus auffälliger gewesen. Blutige Gefechte waren entlang der Drachenzunge zunehmend regelmäßiger geworden und die Generäle waren überzeugt, dass der Krieg mit Khador bald erneut vollständig ausbrechen würde.

Haleys Gedanken drehten sich nicht um die Khadoraner, sondern um die Notiz, die unter ihrer Barrackentür hindurch geschoben worden war. Sie beinhaltete lediglich eine kurze Beschreibung von Zeit und Ort und war in einer Schrift abgefasst worden, die ihre eigene zu sein schien. Es war nicht die erste Nachricht die-ser Art, die den Weg zu ihr gefunden hatte. Verstörenderweise war die Botschaft dieses Mal mit dem Briefkopf der Cygnarischen Armee versehen worden und wies sogar den Stempel auf, den Se-bastian Nemo bei seinem Kommando in Corvis benutzte.

Als sie ihr Ziel erreicht hatte, offenbarte sich ihr, dass die Anwei-sungen sie zu einem lange vernachlässigten Kriegsdenkmal auf einer Waldlichtung geführt hatten. Es war den Gefallenen der ersten Schlacht an der Zunge und des ersten Dornenwaldkriegs gewidmet. Angesichts des Unkrauts und der Ranken, die es über-wuchert hatten, schätzte sie, dass es seit Jahrzehnten nicht ge-pflegt worden war.

Eine Ader trat auf Haleys Schläfe hervor, während sie versuchte, Cortizes und Warcaster auszumachen. Sie spürte das entfernte Flackern von Kara Sloan, sowie die Ausbilder und Lehrlinge in der nördlichen Strategischen Akademie, jedoch nichts in unmit-telbarer Nähe. Nichtsdestotrotz trat eine geisterhafte Frau aus den Schatten und verfestigte sich zu ihrer toten Zwillingsschwester Deneghra, die diesmal zwar keinen Helm, aber ihre Warcasterrüs-tung trug, die mehr enthüllte, als sie verbarg. Haley blickte in die Verhöhnung ihres eigenen Gesichtes, das jedoch leichenblass war.

Haley wies Dorn an, zurückzubleiben, während sie sich dem von Ranken überwucherten Monument näherte.

„Willkommen, Schwester“, sagte Deneghra mit warmer Stimme. „Ich bin so froh, Dich zu sehen.“

„Was willst Du?“, entgegnete Haley scharf.

Deneghra schmollte. „Keine wütenden Anschuldigungen? Wie enttäuschend.“ Als Haley sie lediglich anfunkelte, fuhr Deneghra fort: „Also schön, wir haben nicht viel Zeit. Ich habe Informatio-nen für Dich.“

„Spar Dir das“, sagte Haley. „Was hatte es mit dem letzten Angriff auf sich? Antworte oder ich werde Dir kein Gehör mehr schen-ken.“ Sie hatte die Nacht mehrmals Revue passieren lassen, in der sie und Hauptmann Jeremiah Kraye auf einer geheimen Mis-

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„Ignoriere meine Worte“, sagte Deneghra, „und schon bald wird Dich die Kunde von General Nemos Ableben erreichen. Kannst Du in dem Bewusstsein weiterleben, dass Du es hättest verhin-dern können?“

Die Gewissheit, manipuliert zu werden, war nie stärker gewesen und Haley hakte nach: „Diese Attentäter, ich nehme an, Du hast sie ausgesandt?“

Deneghra lächelte betrübt. „Ich weiß, dass Sebastian Nemo Dir geholfen hat, Deine Kräfte zu ergründen. Es erfüllt mich mit Ge-nugtuung, Dich wachsen zu sehen, und ich weiß, welchen Kum-mer es Dir bereiten würde, sollte ihm etwas passieren. Vielleicht wegen des Todes unseres Vaters ...“

„Schweig!“, schrie Haley, die ihre Selbstbeherrschung beinahe verloren hatte. Das Verlangen, Deneghra zu vernichten, war so heftig, dass sie es kaum unterdrücken konnte, und ihr Kraftfeld verstärkte sich.

Deneghra wurde plötzlich geisterhaft und glitt in die Schatten. „Ich bin nicht gekommen, um Dich zu verärgern. Verliere kei-ne Zeit. Vielleicht würde eine schriftliche Warnung ausreichen? Wirst Du ihm erzählen, wie oft wir uns getroffen haben?“

Haley erkannte, dass sie ihre Chance zur Vergeltung verpasst hatte. Sie kochte immer noch vor Wut und ihr Magen zog sich zusammen, aber sie überlegte bereits, welche Soldaten und War-jacks sie requirieren könnte, ohne die Aufmerksamkeit ihrer Vorgesetzten zu erregen, und welches der schnellste Weg nach Corvis sein würde.

sion im Dornenwald gewesen waren. Das Triumphgefühl, einen Lichfürsten besiegt zu haben, hatte der widerwärtigen Gewissheit Platz gemacht, benutzt worden zu sein.

„Wir haben dadurch beide bekommen, was wir wollten.”

„Dann gibt es keinen Grund für mich, hier zu sein.” Haley wandte sich zum Gehen.

Deneghra sagte eilig: „Ich werde Dich nie wieder anlügen. Ich mag Informationen zurückhalten, aber ich weiß, dass jede Lüge, die ich ausspreche, das Band zerreißen könnte, das wir erneuert haben. Ich könnte das nicht ertragen.”

Widerwillig wandte sich Haley wieder um und spürte, wie ihr die Zornesröte ins Gesicht stieg. „Jedes Wort und jede Emotion, die Du heuchelst, sind gelogen. Du bist ein totes Ding, eine Finsternis, die den Körper meiner Schwester entweiht.“

Deneghra zuckte tatsächlich zusammen und Haley befiel ein schmerzhafter Zweifel. Deneghra sagte: „Ich bin gekommen, um Dich zu warnen, dass die Hauptoffensive der Khadoraner bald beginnen wird. Es ist nur noch eine Frage von Tagen.“ Ha-ley reagierte nicht. „Sie werden auch Corvis angreifen. Wenn Sebastian Nemo das Schlachtfeld betritt, werden ihn cryxische Attentäter ermorden. Du wirst sofort abreisen müssen, um das zu verhindern.“

Victoria Haley starrte Deneghra mit stetig wachsender Furcht an, während sich die Haare in ihrem Nacken und an ihrem Arm aus Fleisch und Blut aufstellten. Dorn machte einen Schritt nach vorn und funkelte die Kriegshexe an: „ Du lügst!“

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