95
WICKED KAREN OLINE AFGANGSPROJEKT 2013 KUNSTAKADEMIETS DESIGNSKOLE EN UNDERSøGELSE AF KOMMUNIKATIONSDESIGNERENS HåNDVæRK I RELATION TIL KOMPLEKSE SOCIALE PROBLEMER PROBLEMS & KOM. DESIGN

Wicked problems & kom design

Embed Size (px)

DESCRIPTION

 

Citation preview

Page 1: Wicked problems & kom design

WICKED

KAREN OLINEAFGANGSPROJEKT 2013

KUNSTAKADEMIETS DESIGNSKOLE

en undersøgelse af kommunikationsdesignerens håndværk i relation til komplekse sociale problemer

PROBLEMS & KOM. DESIGN

Page 2: Wicked problems & kom design
Page 3: Wicked problems & kom design

WICKED PROBLEMS & KOM. DESIGNEn undersøgelse af kommunikationsdesignerens håndværk i relation til komplekse sociale problemer

KAREN OLINEVisuel kommunikationAFGANG 2013Kunstakademiets DesignskoleVejleder: Kirsten Marie RaahaugeAnslag: 96090

Page 4: Wicked problems & kom design

INDHOLDEN INTRODUKTION TIL PROJEKTET IV

WICKED PROBLEMS 01

HVAD ER ET WICKED PROBLEM? 03

DE TI KRITERIER FOR ET WICKED PROBLEM 06

PROJEKT MASILULEKE:ET WICKED PROBLEM 09

Introduktioner 13Interessenter 30

WICKED PROBLEMS & DESIGN 31

DESIGNPROBLEMER: WICKED PROBLEMS? 33

Kritik:Buchanan&Rittel 37

DET SOCIALE ELEMENT 38

GRADER AF WICKEDNESS? 44

Page 5: Wicked problems & kom design

INDHOLD

WICKED PROBLEMS & KOM. DES 47

Wickedproblems&servicedesign 50

KOM. DESIGNERENS HÅNDVÆRK: VISUALISERING 51

KOM. DESIGNERENS HÅNDVÆRK: FORMIDLING 54

KOM. DESIGNERENS HÅNDVÆRK: INTERAKTION 57

WICKED PROBLEMS & SOCIALTENTREPRENØRSKAB 63

HVORFOR SOCIALT ENTREPRENØRSKAB? 65

Kritik:Kolko 67

DEN SOCIALE DESIGNENTREPRENØRS HÅNDVÆRK 70

FRA DESIGNER TIL SOCIAL DESIGNENTREPRENØR 72

EN VÆRKTØJSKASSE TIL DEN SOCIALE

DESIGNENTREPRENØR 73

KONKLUSION 74

REFERENCER 77

Page 6: Wicked problems & kom design

INTRODUKTION TIL PROJEKTET

EN

Page 7: Wicked problems & kom design

En introduktion til projektet

Dette projekt henvender sig til designere, der er uddannet i visuel kommunikation, men søger at udforske og udfordre deres håndværk i en anden kontekst end den, de typisk er blevet

introduceret for i deres uddannelse.

Til dem, der har lært det traditionelle grafiske håndværk, designet bog- og albumcovers, layoutet magasiner og brochurer, brandet virksomheder og skabt meningsfulde visuelle identiteter, udviklet kampagner og kløgtige digitale brugeroplevelser, men mangler en drivkraft, der rækker ud over den umiddelbare tilfredshed ved en veludført designopgave. Og til dem, der ønsker mere fordybelse og større indsigt, end den typiske designopgaves tidsramme tillader, og at arbejde med problemstillinger der griber fat i nogle af samfundets svageste punkter i håb om at kunne bedre dem.

Det er ikke projektets hensigt at kritisere det, jeg i denne rapport vil henvise til som det traditionelle håndværk, men snarere at bygge videre på det, og undersøge dets muligheder og potentiale i en kontekst, der i højere grad end traditionelle designopgaver1 kræver en mere direkte og involverende tilgang til brugeren.

Denne ’anden kontekst’ jeg hentyder til, og som har været omdrejningspunktet for dette projekt, er de såkaldte wicked problems. Wicked problems er en betegnelse for komplekse problemer af social karakter, der er kendetegnet ved deres ubestemmelige afgrænsning og omfang. Eksempler på wicked problems kan være fattigdom, social ulighed, sygdom, økonomi og miljø. Alle områder der forekommer uhåndterlige og oftest lander på politikernes bord. Ved første øjekast kan wicked problems forekomme at dække over alt, og vi vil i denne rapport kigge nærmere på hvad der definerer dem, og om, og i så fald hvilken, gavn vi har af sådan en definition.

Projektets fokus har dels været at undersøge hvorledes, det traditionelle håndværk kan benyttes i relation til et wicked problem, og om kom. designere, via denne uddannelse, besidder nogle kompetencer, der kan

1 Traditionelle designopgaver vil i denne rapport betyde designopgaver eller projekter, der tager udgangspunkt i det traditionelle håndværk. De afspejler således opgaver hvor produktformen er angivet i problemstillingen, ex. ’design en plakat for Kulturnatten’,

’udarbejd en ny visuel identitet for Vestas’ eller ’lav en hjemmeside for Føtex’

II

Karen Oline En undersøgelse af kommunikationsdesignerens håndværk i relation til wicked problems

Page 8: Wicked problems & kom design

En introduktion til projektet

bruges i arbejdet med denne form for komplekse problemstillinger.2

I forlængelse af dette er Jon Kolkos teori om designeren som social entreprenør blevet undersøgt, med fokus på den nyuddannede designer og de valgmuligheder denne møder i starten af sit professionelle liv. Jon Kolko, interaktionsdesigner, teoretiker og grundlægger af Austin Center for Design3, beskriver i sin bog Wicked Problems: problems worth solving4 hvorledes den profitdrevne forretningsførelse, de fleste designvirksomheder er afhængig af, er uhensigtsmæssig i relation til at arbejde med wicked problems. Kolko redegører for hvorledes aktionærernes konstante krav om økonomisk overskud, driver virksomhederne til at arbejde ud fra kortsigtede finansielle mål, hvilket modarbejder de langsigtede sociale målsætninger komplekse problemer, som wicked problems kræver. Han argumenterer derfor for, at designeren, der ønsker at arbejde med wicked problems, påtager sig rollen som social entreprenør5, og bygger en virksomhed op omkring den idé eller område denne vil arbejde med, for på den måde at skabe de bedste vilkår for social innovation.Præcis hvad en social entreprenør er, og hvad designeren kan få ud af at agere som sådan, vil vi gå mere i dybden med senere i rapporten.

Rapporten er inddelt i tre hovedafsnit: først vil vi kigge på hvad et wicked problem er, og hvad der kendetegner det. Derefter vil vi undersøge kommunikationsdesignerens6 håndværk i relation til dette, og til sidst vil vi holde ovenstående op mod Jon Kolkos teori om designeren som social entreprenør.

2 Jon Kolko beskriver i sin bog Wicked Problems: Problems worth solving en detaljeret oversigt over hvordan en uddannelse myntet på wicked problem solving kunne se ud. Dette projekt undersøger wicked problems på baggrund af hvorledes den generelle uddannelse i visuel kommunikation ser ud på nuværende tidspunkt.3 Austin Center for Design er en uddannelsesinstitution i Austin, Texas, der udbyder 1 årige kurser i interaktionsdesign og socialt entreprenørskab. Se http://www.ac4d.com/4 Kolko, J. (2012): Wicked Problems: problems worth solving5 Den sociale entreprenør er en iværksætter, der starter en virksomhed eller organisation med henblik på at bedre sociale og samfundsmæssige problemer.6 Betegnelsen kommunikationsdesigner dækker I denne rapport over grafiske designere samt interaktionsdesignere. Se fig. 1

III

Page 9: Wicked problems & kom design

En introduktion til projektet

KOM. DES. (KOMMUNIKATIONSDESIGNEREN)

GRAFISK DESIGN(Håndværk)

INTERAKTIONSDESIGN(Håndværk)

—SPECIALE I VISUEL KOMMUNIKATION—

Fig. 1. Oversigt over rapportens brug af

betegnelser for designeren med speciale i

visuel kommunikation

I rapporten bruges flere forskellige

udtryk om de designere, der er uddannet

i visuel kommunikation. Grunden til

dette er, at der ikke findes ét fast udtryk

der bruges kontinuerligt indenfor feltet,

da holdningerne til feltets indhold og

afgrænsning er mange.

Figuren udtrykker den definition jeg

har valgt at bruge i rapporten, hvor

kommunikationsdesigneren er en

fælles betegnelse for den grafiske

designer og interaktionsdesigneren.

Der er stor uenighed om hvorvidt de

to kan kategoriseres sammen, og

interaktionsdesign bliver da også ofte

betragtet som en seperat disciplin,

men jeg har valgt at give dem en

fælles betegnelse ud fra det faktum, at

interaktionsdesign udspringer af grafisk

design. Derudover er det et forsøg på at

skabe mere sammenhæng mellem teksten

og de anvendte eksempler og citater, der

benytter sig af begge betegnelser.

Kommunikationsdesign og

kommunikationsdesigneren bliver i

rapporten forkortet som kom.des. der er

en alment kendt forkortelse for feltet.

Ud fra ovenstående model kan en

grafisk designer beskrives som en kom.

des. hvis håndværk er grafisk design

og en interaktionsdesigner som en

kom. des. hvis håndværk centreres om

interaktionsdesign. Altså:

KOM. DES. SPECIALE: VISUEL

KOMMUNIKATION

KOM. DES. HÅNDVÆRK: GRAFISK

DESIGN & INTERAKTIONSDESIGN

IV

Karen Oline En undersøgelse af kommunikationsdesignerens håndværk i relation til wicked problems

Page 10: Wicked problems & kom design

Fra program til rapport

DESIGNTÆNKNING var i starten tænkt som det teoretiske blik hvorigennem

undersøgelsen skulle betragtes. Udgangspunktet var at designtænkningen

som disciplin besad nogle kvaliteter, der var hensigtsmæssige ift. at arbejde

med komplekse problemer. Ex. brugen af ‘rapid prototyping’ hvor idéer hurtigt

visualiseres og testes.

Undervejs i projektet er designtænkning dog trådt lidt i baggrunden, forstået på

den måde, at det ikke har været projektets hensigt at gå ind i diskussionen om

hvad designtænkning er og ikke er, selvom Richard Buchanans artikel ‘Wicked

Problems in Design Thinking, som vi vil se på senere i denne rapport, sagtens

kunne lægge op til en sådan diskussion.

Designtænkning har i stedet ligget som en form for skyggebillede af diskussionen

vedr. kom. designs håndværk i relation til wicked problems, især i forbindelse med

‘den nye gren’ af design som diskuteres senere i rapporten.

WICKED PROBLEMS blev gradvist introduceret i projektet i forbindelse med min

indledende research vedr. kompleksitet. Fordi jeg havde lagt ud med en meget bred

problemformulering, og under programskrivningen endnu ikke gjort mig klart hvad

‘kompleksitet’ dækkede over, berørte jeg derfor i starten flere forskellige komplekse

områder, bla. den naturvidenskabelige complexity theory1, formidling og forklaring

af svære emner2, og teorier om kompleksitet og design.3 Jeg blev ved med at vende

tilbage til de wicked problems, da deres samfundsmæssige og sociale karakter

forekom mig interessant i relation til mit felt, kom. des, og hvordan man kunne bruge

dettes traditionelle håndværk i forbindelse med at arbejde med wicked problems.

1 Ex. Johnson, N. (2007/2009): Simply Complexity

2 Se bla. Lefever, L. (2013): The Art of explanation: Making your ideas, products

and services easier to understand og RSA Animate. http://www.thersa.org/events/

rsaanimate

3 Bla. Norman, D. A. (2011): Living with Complexity

Fig. 2. Oversigt over hvorledes projektet har ændret sig fra den indledende beskrivelse i

programmet til det endelige resultat beskrevet i rapporten.

DESIGNTÆNKNING

WICKED PROBLEMS OG KOM. DES.

V

Page 11: Wicked problems & kom design

Fra program til rapport

PROJEKTETS indledende

undren, som beskrevet i

programmet, bestod i at

undersøge hvorfor der er nogle

ting der er ‘svære at forstå’,

og om kom. designere kunne

specialisere sig i kompleksitet,

og fungere som facilitator på

tværfaglige projekter ift. at

formidle tydeligt og forståeligt.

KOM. DES. udgjorde i

programmet den kontekst hvori

kompleksitetsbegrebet skulle

undersøges. Fokus var her

især på kom. designeren som

kompleksitetsekspert.

JEG HAVDE i projektets

indledende faser en, lidt naiv,

idé om at jeg kunne ‘knække’

kompleksiteten og lave en

formidlingsmetode kom.

des. kunne bruge til at løse

komplekse problemstillinger.

Jeg blev dog hurtigt i kraft

af min research, klar over at

jeg ikke kunne konkretisere

kompleksiteten, hvilket bragte

mig på sporet af wicked

problems

PRODUKTET har fra starten af været tænkt, som et supplerende element der skulle

understrege de konklusioner projektets undersøgelser ledte til. Da jeg ikke havde

foretaget disse undersøgelser under programskrivningen, kunne produktets form

umuligt være andet end en formodning om, hvad disse undersøgelser ville føre

til. Derfor har produktet også ændret sig i takt med at projektet udviklede sig, og

blev mere specifikt centreret omkring wicked problems. I stedet for at udvikle en

formidlingsmetode, forsøger produktet at samle nogle af de eksisterende metoder,

der benyttes i den nye gren af design og, som vi senere vil argumentere for, er gode

at bruge i arbejdet med komplekse problemer som wicked problems.

KOMPLEKSITET

EMNE

KOM. DES. DESIGNTÆNKNINGDESIGNTÆNKNINGDESIGNTÆNKNING

FAG TEORITEORITEORI

WICKEDPROBLEMS KOM. DES. INTRODUKTION TIL DEN SOCIALE

DESIGNENTREPRENØRS METODERDESIGNTÆNKNINGDESIGNTÆNKNING

FORMIDLINGS-METODE

FORMIDLINGS-METODE

FORMIDLINGS-METODE

PRODUKTPRODUKTPRODUKT

KOMPLEKSITET KOM. DES. FORMIDLINGSMETODE

INTRODUKTION TIL DEN SOCIALE DESIGNENTREPRENØRS METODER

VI

Karen Oline En undersøgelse af kommunikationsdesignerens håndværk i relation til wicked problems

Page 12: Wicked problems & kom design

VII Noter til teksten

TIL TEKSTEN

OM OVERSÆTTELSERI forbindelse med at opnå den største forståelse af teksten, har jeg haft mange overvejelser om hvorvidt de mange engelske fagudtryk, samt betegnelser fra den benyttede litteratur, der knytter sig til modermålets sproglige finesser og nuancer, skulle oversættes.Dette har ikke mindst været gældende ift. til wicked problems og tame problems, som på den ene side skaber nogle lidt knudrede formuleringer, når de benyttes i en dansk tekst, og på den anden side, efter min mening, mister en del af betydningen, når de oversættes til dansk. Jeg har således undersøgt hvordan andre har brugt dem, og mest markant er Hanne Kathrine Krogstrup der i sin bog Det handicappede samfund fra 2007 benytter oversættelsen ‘vilde’ og ‘tamme’ problemer om henholdsvis wicked og tame problems. Mens ‘tamme’ problemer godt kan gå an på dansk, mener jeg ikke at ‘vilde’ på samme måde formår at udtrykke de forskellige konnotationer wicked har på engelsk. (ex. drilagtige, ondskabsfulde, uartige)

Jeg har derfor valgt ikke at oversætte wicked, og i den forbindelse heller ikke tame, da det forvirrer sproget yderligere at kun den ene del er oversat. Derudover har jeg benyttet mig af de originale udtryk, hvis jeg har vurderet, at de har haft en særlig karakter i forhold til kildeteksten, og at mening ville gå tabt, såfremt de blev oversat.

NOTER

Page 13: Wicked problems & kom design

VIIINoter til teksten

OM BILLEDERBillederne i teksten er primært hentet fra PopTech, frog og Yale Case Studys hjemmesider, og alle rettigheder tilfalder dem. Der vil være angivet kilder ved billederne og til sidst i referencerne.

Modellerne er primært designet af mig, med undtagelse af en enkelt, hvis henvisning også kan findes blandt referencerne

OM DESIGN SOM ‘GUD’Jeg vil på forhånd beklage, hvis mit fokus på kom. designerne og design generelt til tider kan misforståes, som om designerne er de eneste, der kan løse denne verdens problemer. Det er vi ikke.

OM PROJEKT MASILULEKEDet er vigtigt at påpege, at al information og data vedr. Projekt Masi-luleke er centreret omkring 2005-2010. Jeg har forgæves forsøgt, at få en opdatering om hvorledes status på projektet, ser ud idag (2013) men desværre uden held. Det nærmeste jeg kan komme, er et interview med Robert Fabricant fra frog fra starten af 2013, hvori han nævner at:

“The project has been running for over five years and has been a huge learning experience for our organization regarding the rewards and challenges to achieving meaningful impact.” (http://www.fastcoexist.com/1681328/why-you-shouldnt-call-yourself-a-social-good-designer)

OM ‘DEN AMERIKANSKE VINKEL’Mine tre primære litteraturkilder, Rittel, Buchanan og Kolko arbejder alle ud fra en amerikansk kontekst, og det kan således ikke undgås, via ci-tater og henvisninger, at nogle af disse synsvinkler smitter af på denne opgave. Det er derfor vigtigt at understrege, at undersøgelsen og pro-duktet, er tænkt i en dansk kontekst med henblik på danske designere.

NOTER

Karen Oline En undersøgelse af kommunikationsdesignerens håndværk i relation til wicked problems

Page 14: Wicked problems & kom design

IX Baggrundslitteratur

LITTERATURBAGGRUNDS-

Udover de nævnte referencer i teksten, bygger analysen på undersøgelser indenfor fire overordnede områder:

DEN KONTEMPORÆRE DESIGNDISKUSSIONBjögvinsson, E., Ehn, P. & Hillgren, P-A. (2012): Design Things and Design Thinking:

Contemporary Participatory Design Challenges

Bechmann, S. (2010): Servicedesign

Brown, T. (2009): Change by design: how design thinking transforms organizations and

inspires innovation

Esslinger, H. (2009): a fine line: how design strategies are shaping the future of business

Esslinger, H. (2012): Design Forward: Creative Strategies for Sustainable Change

Lockwood, T. et. al. (2009): Design Thinking: integrating innovation, customer experience,

and brand value

VISUEL FORMIDLINGMcCandless, D. (2012/2009): Information is Beautiful

Visual Complexity. http://www.visualcomplexity.com/vc/

KOMPLEKSITETJohnson, N. (2007/2009): Simply Complexity

Mitchell, M. (2009): Complexity: A guided tour

Norman, D. A. (2011): Living with Complexity

KOMMUNIKATIONSDESIGNERENS FELTBarnard, M. (2005): Graphic Design as Communication

Jury, D. (2012): GRAPHIC DESIGN before GRAPHIC DESIGNERS: The Printer as Designer

and Craftsman 1700-1914

Page 15: Wicked problems & kom design

XBaggrundslitteratur

BAGGRUNDS-

Karen Oline En undersøgelse af kommunikationsdesignerens håndværk i relation til wicked problems

Page 16: Wicked problems & kom design

WICKED PROBLEMS

Page 17: Wicked problems & kom design
Page 18: Wicked problems & kom design

Hvad er et wicked problem?

Wicked problems blev først introduceret af Horst Rittel, som en forklaring på, hvorfor den lineære faseopdelte designproces forekommer utilstrækkelig i forbindelse med

samfundsmæssige og organisatoriske problemstillinger, og derfor resulterer i uhensigtsmæssige og uholdbare løsninger.

Tyskfødte Rittel er, med sin baggrund som matematiker og fysiker og sit forskningsmæssige fokus på at kortlægge the science of design1, kendt for at kanalisere viden fra natur- og ingeniørvidenskaben til designprofessionerne. Han arbejdede således ud fra et naturvidenskabeligt referencepunkt, og brugte eksempler herfra til at undersøge forskellene mellem de let definerbare og separable problemer, der kendetegner naturvidenskaben, og de udefinerbare og sammenvævede problemer designprofessionerne2 arbejder med. Disse undersøgelser præsenteres i 1973 i artiklen Dilemmas in a General Theory of Planning hvor Rittel og hans medforfatter og kollega ved University of California, Berkely Melvin M. Webber, forsøger at definere et wicked problem i ti punkter, som vi vil gennemgå senere.

Det er vigtigt at slå fast, at ’wicked’ ikke skal forstås som ’onde’ problemer, men snarere drilagtige eller bedrageriske i den forstand at deres ugennemsigtige natur kan have utilsigtede konsekvenser, for de der forsøger at bedre dem. På samme måde skal de wicked problems’ modsætning tame problems, ikke opfattes som tamme ifht. At være ’svage’ og uden relevans, men derimod at de er blevet ’tæmmet’ og

1 Rittel begrunder behovet for en designvidenskab med, at vi endnu ikke mestrer designaktiviteten og derfor må blive klogere på den, om ikke andet så for at lære hvordan vi IKKE skal gøre. Denne designvidenskab har, ifølge Rittel, tre formål: “to further develop the theories of design, to learn more about the reasoning of designers...(to) pursue empirical inquiries into how plans come about, and what the effects of plans are in comparison with what they intended...(and to) look for tools to support designers in their work.”(Rittel, 1987, p. 7)2 Rittel synes ikke at opfatte design som en profession, men snarere et tankesæt. Han beskriver det at designe som ‘plan-making, og understreger at det ikke eksklusivt udøves af de der kalder sig designere.

WICKED PROBLEM?ER ETHVAD

03

Page 19: Wicked problems & kom design

Hvad er et wicked problem?

derfor besidder et klart defineret mål, og et fast målbart krav til hvornår dette mål er opnået.

For at opnå en bedre forståelse af hvad et wicked problem er, kan vi med fordel følge i Rittels fodspor, og forsøge at forstå dem med udgangspunkt i hvad de ikke er, og hvordan deres kontrasterende modpart, tame problems, karakteriseres.

Et tame problem kan, ifølge Rittel, kendes ved at det:

»» Har»en»relativt»veldefineret»og»stabil»problemformulering

»» Har»et»definitivt»stopping»point,»dvs.»man»ved»når»man»»Har»nået»en»løsning

»» Har»en»løsning,»der»objektivt»set»kan»vurderes»som»værende»rigtig»eller»forkert

»» tilHører»en»gruppe»af»lignende»problemstillinger,»der»kan»løses»på»en»tilsvarende»måde

»» Har»løsninger»der»kan»afprøves»og»bortkastes»(uden»betydelige»konsekvenser)»

Tame problems kan fx være naturvidenskabelige eller tekniske af karakter. Eksempelvis vil en computer der er gået i stykker og skal repareres kunne betegnes som et tame problem: der er en veldefineret problemformulering (få computeren til at virke igen), et definitivt stopping point (computeren virker igen, opgaven er løst), en løsning der kan vurderes som rigtig eller forkert (computeren virker, computeren virker ikke), en gruppe af lignende problemstillinger (andre computere der har været i stykker, har vi repareret således) og løsninger der kan afprøves og bortkastes (det virkede ikke, vi prøver noget andet).

På samme måde vil problemer som at finde den korteste rute fra A til B på et kort, at skrive en jobansøgning, finde kvadratroden af 7358 eller lave en middagsret ud fra en opskrift kunne betragtes som værende tame. Tame problems må ikke forveksles med simple problemer –de kan være yderst teknisk komplekse, og at løse dem kan kræve ekspertviden såvel som professionelt håndværk.

Wicked problems derimod er ifølge, Rittel, uregerlige, uoverskuelige

WICKED PROBLEM?

04

Karen Oline En undersøgelse af kommunikationsdesignerens håndværk i relation til wicked problems

Page 20: Wicked problems & kom design

Hvad er et wicked problem?

og uløselige. I Dilemmas in a General Theory of Planning opstiller Rittel og Weber 10 kriterier for hvad der karakteriserer et wicked problem, med henblik på at udvide vores forståelse for hvorfor visse socialt- og samfundsrelaterede problemområder forekommer så ugennemtrængelige og umulige at forbedre.

05

Page 21: Wicked problems & kom design

Ti kriterier for wicked problems

WICKED PROBLEMS HAR INGEN DEFINITIV FORMULERINGMed wicked problems går identificeringen af problemet og udviklingen af en løsning hånd I hånd. Formuleringen af problemet vil løbende ændre sig hver gang et løsningsforslag bliver bragt på banen, og herved afdækker nye aspekter af sagen. Derudover vil forskellige interessenter have forskellige holdninger til hvad problemet er og hvad en passende løsning skal kunne.

WICKED PROBLEMS HAR INGEN STOPPING-RULEDer findes ingen objektive kriterier for hvornår er wicked problem er løst. Designeren har således ingen intern målestok for hvornår målet er nået, men må lade ydre faktorer som tid, penge og tålmodighed afgøre hvornår projektet afsluttes.

LØSNINGER PÅ WICKED PROBLEMS KAN ALDRIG BETEGNES SOM VÆRENDE SANDE ELLER FALSKE, KUN VÆRRE ELLER BEDREDesigneren der arbejder med wicked problems, må derfor acceptere at der ikke findes noget glorificeret slutpunkt hvor problemet er løst, blot en række forhold der kan ændres til det bedre eller værre.

DER FINDES INGEN UMIDDELBAR OG ULTIMATIV MÅDE AT TESTE ET WICKED PROBLEM LØSNINGSFORSØG PÅImplementeringen af en wicked problem løsning vil generere en række konsekvenser over en længere, og i teorien uendelig, tidsperiode. Rittel skriver: ”The full consequences cannot be appraised until the waves of repercussions have completely run out, and we have no way of tracing all the waves through all the affected lives

TI KRITERIER FOR WICKED PROBLEMS

01

02

03

04

06

Karen Oline En undersøgelse af kommunikationsdesignerens håndværk i relation til wicked problems

Page 22: Wicked problems & kom design

Ti kriterier for wicked problems

ahead of time or within a limited time span.” (Rittel, 1973, p. 163) Det er derfor umuligt for designeren, at måle præcis hvor succesfuldt løsningsforsøget har været.

ENHVER LØSNING PÅ ET WICKED PROBLEM ER ET ENGANGSFORSØG. DER ER IKKE MULIGHED FOR AT LÆRE AF SINE FEJL, HVERT FORSØG TÆLLEREnhver implementeret løsning har konsekvenser og efterlader spor. På trods af nødvendigheden ved at afprøve forskellige løsninger for at finde frem til problemet, er der ikke plads til trial-and-error, for ”One cannot build a freeway to see how it works, and then easily correct it after unsatisfactory performance.” (Rittel, 1973, p. 163) Jeff Conklin uddyber: ”This is the ”Catch 22” about wicked problems: you can’t learn about the problem without trying solutions, but every solution you try is expensive and has lasting unintended consequences which are likely to spawn new wicked problems.” (Conklin, 2001, p. 8) Berøringsfladen for et wicked problem er stor, med mange interessenter og liv der bliver berørt af løsningsforsøget. Megen tid, energi, penge og følelser vil blive investeret i arbejdet, hvilket gør det til en tung og langsom proces, der ikke er let at ændre når løsningen først er implementeret.

WICKED PROBLEMS BESIDDER IKKE ET MÅLBART SÆT MULIGE LØSNINGER, EJ HELLER ET REGELSÆT FOR SAMTLIGE SITUATIONER DER KAN OPSTÅ I ARBEJDET MED DEMRittel: ”Normally, in the pursuit of a wicked planning problem, a host of potential solutions arises; and another host is never thought up.” (Rittel, 1973, p. 164) Det er derfor ikke givet, hvilke af løsningsforslagene der skal fokuseres på, og i sidste ende implementeres, men udelukkende et spørgsmål om subjektiv vurdering.

ETHVERT WICKED PROBLEM ER UNIKTEt wicked problem kan godt have flere komponenter til fælles med lignende problemer, men der vil altid være en ”additional distinguishing property that is of overriding importance,” (Rittel, 1973, p. 164) som kan få alvorlige

05

06

07

07

Page 23: Wicked problems & kom design

Ti kriterier for wicked problems

konsekvenser hvis den overses. Designere kan således inspireres af, men ikke nøjes med at kopiere succesfulde løsninger fra lignende situationer, men må altid betragte problemstillingen som værende ny.

ET WICKED PROBLEM VIL ALTID VÆRE SYMPTOM PÅ ET ANDET WICKED PROBLEMWicked problems er sammenflettede af natur, og ethvert forsøg på at ’fjerne’ et problem, vil altid skabe et eller flere nye problemer, der oftest vil være svære at forudse og derfor forsøge at tage hånd om.

VALGET AF DEN MÅDE HVORPÅ ET WICKED PROBLEM BESKRIVES AFGØR HVORLEDES DET LØSESDer er mange mulige måder at angribe et wicked problem på, og hvordan problemet forklares (og derfor i sidste ende hvordan det håndteres) hænger derfor uløseligt sammen med designerens verdensbillede og personlige perspektiv.

DESIGNERE, DER FORSØGER AT TACKLE ET WICKED PROBLEM, ER FULDT UD ANSVARLIGE FOR DERES HANDLINGERDesignere er ”liable for the consequences of the actions they generate; the effects can matter a great deal to those people that are touched by those actions”, og må derfor behandle et wicked problem med omtanke.

08

09

10

Problemet med Rittels liste er, at selvom den giver en god fornemmelse for hvad wicked problems er, er den svær at bruge i praksis, da grænsen mellem wicked og tame i praksis er langt mere flydende og svær at konkretisere. Derudover vil graden opfattelsen af hvor komplekst et problem er, altid variere alt efter hvem der anskuer det. I næste afsnit vil vi se på et eksempel der, ifølge Rittel, opfylder kriterierne for et wicked problem, og deler det overordnede mål der kendetegner dem: ”to improve some characteristics of the world where people live.” (Rittel, 1973, p. 167)

08

Karen Oline En undersøgelse af kommunikationsdesignerens håndværk i relation til wicked problems

Page 24: Wicked problems & kom design

Projekt Masiluleke: et wicked problem

ASILULEKEMET WICKED PROBLEM

PROJEKT

BAGGRUNDENProjekt Masiluleke, eller Projekt M som det ofte forkortes til, tager sit udgangspunkt i to menneskers passionerede drivkraft

for at forbedre HIV/AIDS og tuberkulose epidemien i Sydafrika. Krista Dong, cand.med og underviser ved Harvard Medical School og Zinhle ”Zinny” Thabethe, en sydafrikansk kvinde, der selv er HIV positiv og har mærket konsekvenserne af epidemien på nært hold, grundlægger i 2005 iTEACH, en HIV/AIDS og tuberkulose oplysnings- og undervisningsservice. iTEACH holder til på Edendale Hospital i Pietermaritzburg, KwaZulu-Natal, en provins ved Sydafrikas østkyst, som de to beskriver som værende epicenteret for HIV/AIDS og tuberkulose epidemien i Sydafrika.

I 2006 flyver Zinny til Camden, USA for at tale på en konference afholdt af det globale innovationsnetværk PopTech. Håbet er, at få udbredt kendskabet til epidemiens destruktive konsekvenser, og at få skabt nogle kontakter der kan bidrage til at skalere iTEACHs arbejde op, således at en langt større gruppe mennesker fordelt på hele Sydafrika kan hjælpes.

Talen får den ønskede virkning. Med udgangspunkt i sin egen, og flere familiemedlemmers sygdom og dødsfald som følge heraf, beskriver Zinny hvorledes samfund, familier og individer påvirkes af epidemien.iTEACH indleder et samarbejde med det amerikanske designfirma frog samt PopTech, der kommer til at fungere som facilitatorer og tovholdere på projektet. Projektet døbes Masiluleke, der på zulu betyder en hjælpende hånd, som billede på projektets hensigt.

09

Page 25: Wicked problems & kom design

ASILULEKE

Start

2006

Projektgruppe PopTech,

iTEACH, frog, Praekelt

Foundation

Samarbejdspartnere MTN,

Nokia Siemens Networks,

Ghetto Ruff, National

Geographic Society, Lifeline

PROJEKT M FAKTA

10

Karen Oline En undersøgelse af kommunikationsdesignerens håndværk i relation til wicked problems

Projekt Masiluleke: et wicked problem

Page 26: Wicked problems & kom design

Projekt Masiluleke: et wicked problem

PROBLEMFORMULERINGENVed første øjekast kunne man måske godt komme til at opfatte HIV/AIDS problematikken som et tame problem: man kunne således

beskrive problemet som følger: folk bliver syge og dør, det vil vi gerne undgå, og løsningen hertil ville derfor være, at sørge for at folk ikke smittes, og derved heller ikke smitter andre.

Det drilagtige og komplekse opstår således først, når vi spørger hvordan, vi vil undgå at folk smittes med HIV, og at smitten breder sig? Så snart vi har stillet spørgsmålet udfolder en lang række sammenvævede faktorer sig, som ofte vil være modstridende og selvmodsigende af natur. Er det et spørgsmål om at undervise i korrekt prævention? Skal der fokuseres på forebyggelse, eller behandling af de mange millioner der allerede er syge? Skal folk i højere grad lade sig teste, så de kender deres status, og kan gøre en indsats for ikke at smitte andre? Hvad gør man, hvis folk trods det, ikke vil beskytte sig grundet sociale stigmaer eller seksuelle tabuer? Hvad gør man hvis alle de, der testes positive søger behandling? Vil sundhedsvæsenet kollapse? Hvem skal betale for behandling, hospitalspersonale, medicin? Hvad hvis regeringen, trods ønske om at komme epidemien til livs, direkte modarbejder et løsningsforslag?

De mange indgangsvinkler og måder hvorpå man kan angribe problemstillingen, tvinger således designeren1 til at konkretisere det specifikke problemfokus, og derved løsningsforslag, han har tænkt sig at tage fat på. Det overordnede mål, kan således stadig være at undgå at folk bliver syge og dør (og Rittel advarer faktisk imod at tackle problemer på for lavt et niveau, da ”marginal improvement does not guarantee overall improvement” (Rittel, 1973, p. 165) og det faktum at hvis et problem angribes på for bagatelliseret et niveau2, kan løsningen ende med at have negative konsekvenser, som senere kan gøre det tilsvarende sværere at have med ’højerestående’ problemer at gøre), men designeren er nødt til at fokusere yderligere, for at undgå en overfladisk løsning, der favner så bredt at effekten går tabt.

Wicked problems kan ikke løses via en one-size-fits-all model, men

1 Eller hvem det nu måtte være, der arbejder på problemet. Jeg bruger ‘designeren’ her, da denne opgaves fokus er at se på kommunikationsdesigneren ift. wicked problems.2 Med ‘bagatelliseret’ mener han, et niveau der er ekstremt nichepræget ift. den overordnede problematik.

11

Page 27: Wicked problems & kom design

Projekt Masiluleke: et wicked problem

må skræddersyes således at problemformulering og –løsning går hånd i hånd, og derved opnår den største mulighed for at opfylde det bestemte mål.

PLEASE CALL MEPå baggrund af feltarbejde i KwaZulu-Natal, erfarede projektgruppen at, mens

computere stadig var en fremmed verden for mange, var mobiltelefoner i høj grad et anvendt kommunikationsmiddel, som op mod 90% af sydafrikanerne ejede, og benyttede sig af dagligt. Gruppen fik kontakt til Gustav Praekelt, en sydafrikansk softwareudvikler, der i 2007 havde

Fig. 3.Please Call Me sms

Billede af en Please Call Me

tekstbesked sådan som en bruger

ville modtage den. Projekt M

gruppen eksperimenterede med

flere forskellige formuleringer, og på

flere forskellige sprog, da Sydafrika

ikke har ét fælles sprog. Beskeden

kunne fx. lyde sådan: “HIV+ and being

mistreated by your family and friends?

For confidential counselling call AIDS

Helpline on 0800012322.”

• I PCM projektets første to år blev:

• 968,701,939 MTN-donerede Please

Call Me’s sendt med en Projekt

Masiluleke besked

• PCMs blev sendt fordelt over

761 kampagnedage, med et

gennemsnit på 1,272,932 beskeder

om dagen

• 1,781,748 oprigninger blev

foretaget til the National AIDS

Helpline.

1,063,818 oprigninger blev modtaget

af the National Aids Helpline

12

Karen Oline En undersøgelse af kommunikationsdesignerens håndværk i relation til wicked problems

Page 28: Wicked problems & kom design

HIV/AIDS & TUBERKULOSEINTRODUKTION

PROBLEMATIKKEN I SYDAFRIKA

Forekomsten af HIV blandt voksne på verdensplan. Oversigten tydeliggør hvor voldsomt problemet er i Sydafrika

Der er flere grunde til at AIDS epidimien ramte Sydafrika særlig hårdt: Fra 1997 til 2008 blev landet styret af Thabo Mbeki, der, bakket op af sin sundhedsminister Manto Tshabalala-Msimang, såede tvivl om linket mellem HIV og AIDS og nægtede at godkende antiretrovirale medikamenter, hvilket bevirkede at smitten fik lov til at løbe løbsk.

Derudover var sundhedsvæsenet i Sydafrika allerede strakt til sit yderste, og havde derfor hverken faciliteter, personale eller penge til at tage sig af

13 Introduktion: HIV/AIDS og TB problematikken i Sydafrika

Page 29: Wicked problems & kom design

40%4.000.000estimeres at være HIV positive i KwaZulu-Natal

10%400.000af disse vurderes at ville udvikle AIDS

5%500.000af befolkningen har taget en HIV test og kender de-res status

2%200.000er i behandling. Ud af disse stopper ca. 40% behandlingen efter to år

Tal fra ca. 2009. Fra: http://www.slideshare.net/fullscreen/frogdesign/project-masiluleke-presentation/1

de mange der hele tiden blev syge. Ydermere blev mange sygeplejere og pasningspersonale selv syge og døde, hvilket skabte et akut behov for flere folk til at tage sig af det stigende antal syge.

En tredje grund bestod i konflikten mellem behandlingsformen af HIV/AIDS, som krævede at patienten skulle indtage medicin resten af livet, også selvom denne tilsyneladende var ‘rask’ og den traditionelle opfattelse af sygdom, der ikke passede med dette.

Et gennemgående problem er, at det er svært at danne sig et præcist omfang af sygdommen, da rigtig mange ikke er blevet HIV testet og kender deres status, og alle tal over hvor mange smittede der reelt er, alle er bygget på estimeringer.

I 2009 overtog Jacob Zuma præsidentposten i Sydafrika, hvilket betød en markant større indsats på området end hans forgænger havde præsteret. Sydafrika har nu verdens største antiretrovirale behandlingsprogram, trods dét, er det kun ca. 10% af de, der har behov for medicinen, der modtager den, og der er således lang vej igen ift. at løse HIV/AIDS og Tb problematikken i Sydafrika.

14Introduktion: HIV/AIDS og TB problematikken i Sydafrika

Karen Oline En undersøgelse af kommunikationsdesigneren håndværk i relation til wicked problems

Page 30: Wicked problems & kom design

iTEACH (Integration of TB in Education and Care for HIV/AIDS) blev grundlagt i 2005, af cand.med og underviser ved Harvard Medical School Krista Dong, og Zinhle ”Zinny” Thabethe, en sydafrikansk HIV positiv kvinde. Hensigten med iTEACH var at tilbyde råd og vejledning om HIV/AIDS og TB, samt at tilbyde hjælp til overholdelse af medicinindtaget for de der var HIV positive, hvis virkning forudsætter at medicinen tages på et meget præcist tidspunkt hver dag, hvilket er svært for mange Sydafrikanere at overholde.iTEACH har base på Edendale Hospitale i KwaZulu-Natal, og bestod ved Projekt Masilulekes start i 2006 foruden Dong og Thabethe, af 22 medarbejdere, der alle havde personlig erfaring med HIV/AIDS, enten fra egen sygdom, pleje af syge familiemedlemmer eller tidligere arbejde.

Trods iTEACHs indsats på området, var Dong og Thabethe frustrerede over den begrænsede mængde mennesker de var i stand til at hjælpe, og indså i løbet af iTEACHs første år at hjælp til overholdelse af medicinindtag ikke var tilstrækkeligt ift. problematikken, da mange, især mænd, som var i risikogruppen for at blive smittet eller allerede var smittede ikke var blevet testet og derved ikke kendte deres status. Dette bidrog til at de uden at være klar over det var med til at sprede smitten yderligere.

Det var disse betragtelser, der i 2006 fik iTEACH til at række ud efter hjælp og opsøge PopTech med henblik på at etablere nye samarbejder.

15 Introduktion: iTEACH

KwaZulu-Natal

Page 31: Wicked problems & kom design

ITEACH

Karen Oline En undersøgelse af kommunikationsdesigneren håndværk i relation til wicked problems

16Introduktion: iTEACH

Krista Dong (tv) og Zinhle ‘Zinny’ Thabethe (th)

Edendale Hospital KwaZulu-Natal

Alle billeder på siden tilhører PopTech. http://www.poptech.org/

Page 32: Wicked problems & kom design

frog, tidligere kendt som frog design, blev grundlagt i 1969 af tyskfødte Hartmut Esslinger, som et industrielt designfirma med fokus på at gøre teknologiske produkter mere brugervenlige og tilgængelige. Firmaet fik hurtigt succes som følge af et samarbejde med det tyske elektronikfirma WEGA, og senere Apple, for hvem frog designede den legendariske Apple IIc computer. I 1984 flyttede firmaet fra Tyskland til San Fransisco hvorfra de siden da har haft base. Med tiden har frog ændret sig fra at være en ren industriel designvirksomhed, til i højere grad at fungere som et strategisk konsulentfirma, hvis fokus er at kombinere forretningsindsigt med kreativitet, og på den måde skabe innovative løsninger.frog, hvis navn altid staves med minuskler, spænder over en medarbejderskare af industrielle-, kommunikations- og digitale designere, samt programmører, designteknologer, teknologieksperter, strategiske designere, creative directors, administrative medarbejdere mm, og samarbejder med en lang række virksomheder og organisationer, bla. Unicef, PopTech, World economic Forum, The Economist og TED.

FROG

Introduktion: frog17

Apple Snow white IIc computer, 1984

Kilde: http://www.frogdesign.com/

Hartmut Esslinger

Page 33: Wicked problems & kom design

FROG

Karen Oline En undersøgelse af kommunikationsdesignerens håndværk i relation til wicked problems

Hartmut Esslinger

The Intel Retail Kiosk concept. Kilde: http://www.frogdesign.com/

Intel Digital Signage. Kilde: http://www.frogdesign.com/ frog reinventing the payphone

Tidligt billede af frog design (som de hed på daværende tidspunkt.

Kilde: http://www.frogdesign.com/

Page 34: Wicked problems & kom design
Page 35: Wicked problems & kom design

Boys, KwaZulu-Natal. http://www.poptech.org/

Page 36: Wicked problems & kom design

PopTech kalder sig selv for et globalt innovationsnetværk, og arbejder med at forbinde eksperter fra forskellige faglige grupper med henblik på at dele indsigter og skabe samarbejder mellem dem.

PopTech er bygget op omkring fire initiativer:Events, i form af årlige konferencer, hvor idéer og spørgsmål kan deles mellem fagrupperne.Initiatives, som Projekt Masiluleke fx. hører under, hvor PopTech påtager sig rollen som tovholder på et særligt presserende projekt og sørger for at bringe de rigtige mennesker sammen, som kan udgøre en god arbejdsgruppe ift. problemstillingen.Fellows programmet, som er et undervisningsforløb centreret om et specifikt emne.Labs, som er en form for research og udviklingslaboratorie for udvalgte emner.

POPTECH

21 Introduktion: PopTech

Page 37: Wicked problems & kom design

Praekelt Foundation er Sydafrikas største udvikler af mobil teknologi, og arbejder med udgangspunkt i, at forbedre sundheden og velværen blandt de mennesker der lever i fattigdom i Sydafrika.

Praekelt bygger open-source, skalérbare (dvs. de kan bruges i flere sammenhænge) mobile teknologier og løsninger, som har berørt mere end 50 millioner mennesker i Afrika syd for Sahara.

Brugen af mobile teknologier i Afrika, har åbnet op for nye muligheder for de, der før har levet mest isoleret og i størst fattigdom. Der findes nu omkring 450 millioner mobiltelefoner i Afrika —hvilket svarer til at hver anden indbygger ejer eller har adgang til én—og det har åbnet op for initiativer som netbank og mobile betalingssystemer, som eksempelvis M-Pesa systemet i Kenya, og bønder der via mobile forbindelser kan sælge deres afgrøder til højere priser, og uden forsinkelser.

Praekelt Foundation er grundlagt af Gustav Praekelt i 2006, og har base i Johannesburg i Sydafrika. Forud for Projekt Masiluleke, havde de eksperimenteret med forskellige måder at udnytte PCM beskederne på, og i den forbindelse udviklet et tracking system, der gjorde dem i stand til at indsamle info om hvem der modtog beskederne, og reagerede på dem, hvilket var til stor gavn ift. at måle effekten af de forskellige tekstformuleringer og sprogvalg der blevet afprøvet i Projekt M.

PRAEKELT

22Introduktion: Praekelt Foundation

Karen Oline En undersøgelse af kommunikationsdesigneren håndværk i relation til wicked problems

Page 38: Wicked problems & kom design

KwaZulu-Natal

Eksempler på eksisterende

kampagner mod HIV/

AIDS. Mange af disse

er problematiske da

denne form for åbne

kommunikation strider

mod Sydafrikanernes

reserverede og yderst

private holdning til dette.

Billeder fra:

http://www.poptech.org/

23 Running header

Page 39: Wicked problems & kom design

KwaZulu-Natal

Eksempler på

tilstedeværelsen

af mobiltelefoner i

lokalområderne.

Billeder fra:

http://www.poptech.org/

24Running header

Karen Oline En undersøgelse af kommunikationsdesignerens håndværk i relation til wicked problems

Page 40: Wicked problems & kom design

Projekt Masiluleke: et wicked problem

grundlagt Praekelt Foundation, en fond med det formål at udvikle, støtte og promovere ny mobilteknologi i Sydafrika.

Praekelt Foundation arbejder for at udvikle ”open source, scalable mobile technologies and solutions to improve the health and wellbeing of people living in poverty”3, og besidder en omfattende viden om, hvorledes mobilteknologi kan benyttes i sociale projekter i større eller mindre omfang. Gennem Praekelt erfarede Projekt M gruppen, at man i Afrika benytter sig af et populært koncept kaldet ’Please Call Me’ (PCM) tekstbeskeder. Langt de fleste mobilejere bruger taletidsoptankning frem for abonnementsservice, og løber derfor jævnligt tør for penge, og taletid, på deres telefoner. Når det sker, kan mobilejeren gratis sende en PCM besked, hvori der står ”please call me” samt telefonnummer på afsenderen.

En PCM besked optager kun omkring 22 tegn af den tilgængelige plads i en sms besked, og efterlader derved en ubenyttet plads på ca. 120 tegn. Praekelt havde igennem et stykke tid, eksperimenteret med at anvende denne ubenyttede plads til forskellige formål, og i samarbejde med Projekt M gruppen opstod idéen om at bruge PCM beskeder i kampen mod HIV/AIDS og TB epidemien.

Projektets fokus ændrede sig således fra at være et ønske om at udvide behandlingsstyrken, til i stedet at have en forebyggende karakter ved at opfordre folk til at kende deres HIV status, og derved opnå følgende: at minimere smitten og få folk i behandling inden sygdommen var så fremskreden, og derved redde flere liv.

Ét af de problemer der afholder sydafrikanerne fra at blive testet for HIV, er de offentlige klinikker og stigmaet der er forbundet med at blive set et sådant sted. Klinikkerne er gratis, og ofte let tilgængelige, men ubehaget ved at støde ind i folk man kender, familiemedlemmer der måske arbejder der, og risikoen ved at blive udstødt fra omgangskredsen eller fyret fra jobbet hvis ens status skulle blive offentligt kendt, er for mange en for stor risiko at løbe. PCM beskederne skulle derfor gøre det lettere at få taget det første skridt ift. at blive testet, og projektgruppen eksperimenterede derfor igennem en periode, igennem skiftende formuleringer og sprog, at opfordre modtageren af en PCM besked til at ringe gratis til Sydafrikas officielle HIV/AIDS linje, og modtage råd og vejledning i private og fortrolige omgivelser.

3 Citat taget fra: http://www.praekeltfoundation.org/about.html

25

Page 41: Wicked problems & kom design

Projekt Masiluleke: et wicked problem

Antallet af opringninger til HIV/AIDS linjen, tredobledes som følge af projektets udrulning. Men befolkningens modvilje mod klinikkerne og frygten for den offentlige eksponering ved at blive testet der, var stadig en massiv bremseklods ift. at motivere flere sydafrikanere til at kende deres status. Dong og Thabethe fremlagde derfor et forslag, der ikke hidtil var blevet realiseret grundet dets kompleksitet: PCM beskederne skulle følges op af en HIV hjemmetest, der skulle gøre det muligt at teste hjemme i fred og fortrolighed.

HOME TEST KITEn HIV test til hjemmebrug introducerer en række fordele samt ulemper: På

den ene side er der en gigantisk mulighed for, at langt flere sydafrikanere lader sig teste og derved kan tage ansvar for ikke at smitte andre, samt søge behandling i ordentlig tid og

Fig. 4 “I know my Status”

Som et forsøg på at bryde tabuet

omkring HIV testning i Sydafrika,

allierede frogs kom. designere

med Ghetto Ruff, et af Sydafrikas

største hip hop pladeselskaber.

Selskabets artister stillede op til

fotografering, og poserer på HIV

testens omslag med teksten: “I know

my Status—Malik says: I know mine”

“Bongz says: I know mine” etc. De

medvirkende i fokusgrupperne var

dog langt mere interesserede i hvor

let pakken var at gemme hurtigt af

vejen, hvilket i sidste ende førte til at

det ‘boat’ design, der er illustreret

her, måtte gentænket med henblik

på en mere foldbar emballage.

26

Karen Oline En undersøgelse af kommunikationsdesignerens håndværk i relation til wicked problems

Page 42: Wicked problems & kom design

minimere antallet af AIDS relaterede dødsfald.På den anden side ligger bekymringen for testens pålidelighed og de negative konsekvenser et falsk resultat kan have4, at modtagelsen af et positivt HIV resultat uden tilhørende råd og vejledning kan føre til en stigning af selvmord og at familiemedlemmer via et sådant produkt kan tvinges til at teste mod deres vilje.

Først og fremmest var der en række medicinske såvel som etiske spørgsmål der skulle tages hånd om. Hvordan ville en HIV test til hjemmebrug rent praktisk fungere? Skulle den benytte sig af en spytprøve eller, den mere præcise blodprøve? I hvor høj grad kunne man stole på testresultatet og var det forsvarligt at gøre en så skelsættende viden tilgængelig for folk, uden nogen form for vejledning eller personlig overlevering?

Svaret lå endnu engang i brugen af mobiltelefoner, og frog udviklede i

4 Et falsk positivt resultat kan således føre til flere selvmord som konsekvens heraf, mens et falsk negativt resultat kan give testtageren en falsk følelse af sikkerhed og derved lede til at denne ikke beskytter sig seksuelt og derfor smitter andre.

27 Projekt Masiluleke: et wicked problem

Page 43: Wicked problems & kom design

Fig. 5. Home Test Kit

(nederst til venstre)

HIV hjemmetesten udpakket.

Testen indeholder ingen unødige

komponenter, og er beregnet på at

brugen kan tage infofolderen med

sig, hvis denne ikke ønsker at ringe

op til AIDS linjen umiddelbart efter

testning.

(øverst til højre)

Bagsiden af testen, med

telefonnummer og vejledning i hvem

man kan kontakte for støtte, råd og

vejledning.

LIDT OM SOCIAL INNOVATION

Social innovation er ét af de begreber, som bliver brugt på må

og få, og i mange forskellige sammenhænge.

Denner rapport betegner social innovation, som virkeliggørelsen

af idéer og opfindelser, der kan skabe social værdi og bedre

levevilkårene for den gruppe af mennesker de rettes mod.

social innovation bidrager altså til nyskabelsen af produkter,

services og interaktioner, der ikke hidtil er set i en sådan form,

og vil altid tage sit udgangspunkt i ting, der ikke fungerer

(at lave en udgave af HIV hjemmetesten i grøn og blå, vil

således ikke kunnebetegnes som innovation, men snarere

differentiering, som vi ser på i kapitlet wicked problems & socialt

entreprenørskab)

PCM beskederne er social innovation i form af en interaktion,

der bevirker et øget antal opringninger til den nationale AIDS

linje, og derved får introduceret langt flere mennesker for

fordelene ved at tage en HIV test.

Hjemmetesten er social innovation i form af et produkt og

service, der tilbyder brugeren af teste i fred og ro, hvilket ikke

hidtil havde været en mulighed.

28

Karen Oline En undersøgelse af kommunikationsdesignerens håndværk i relation til wicked problems

Projekt Masiluleke: et wicked problem

Page 44: Wicked problems & kom design

samarbejde med iTEACH en pakke indeholdende to spytprøvetests, en visualiseret beskrivelse af hvordan testen skulle udføres, samt adgang til fjernrådgivning og vejledning om det videre forløb i tilfælde af negativt samt positivt testresultat, via mobiltelefon.

Derudover skulle produktet tage højde for det stigma, der eksisterer i Sydafrika omkring HIV testning og det at kende sin HIV status. Der var således en hel række af følelser som skam, frygt, ubehag og usikkerhed på spil for testbrugeren, som frogs designere i New York og San Fransisco var nødt til at sætte sig ind i og empatisere med. For at overkomme geografiske og kulturelle forskelle, samlede iTEACH fokusgrupper i KwaZulu-Natal afprøvede og kommenterede på de skitser og idéer frogdesignerne løbende sendte afsted. Trods ufærdige og i starten halvdårlige løsninger, var begejstringen stor blandt de deltagende sydafrikanere, og i de afsluttende interviews svarede 85% at de ikke ville lade sig teste i en offentlig klinik, mens 78% gerne ville benytte sig af hjemmediagnosticeringsmetoden. Sidst, men ikke mindst, indgik der officielle og politiske beslutningsprocesser vedr. godkendelse af produktet, som frog og iTEACH ingen indflydelse havde på, samt spørgsmål om økonomi, salg og distribution og bortskaffelse af produktet efter det var blevet brugt.

Ovenstående er et eksempel på hvorledes enhver wicked problem løsning (her: PCM beskederne) generer en ny række problemer af wicked karakter (hvordan følger man op på PCM beskederne?), og hvordan implementeringen af løsningen kan generere konsekvenser af både positiv og negativ karakter (flere lader sig teste kontra øget antal selvmord). Trods mit gentagne brug af ordet ’løsning’ er her i høj grad tale om problemer der ikke for alvor kan løses, og designeren må derfor stille sig tilfreds med at ’mildne’ de negative aspekter. De fleste wicked problems er kendte problemer, som især politikere og NGO’er har kæmpet med igennem mange år, og i mange tilfælde måske er blevet endevendt i en sådan grad at man til sidst har stirret sig blind på dem. I sådanne tilfælde kan det være en god ting at ryste posen, og se på problemet med nye friske øjne, og det er her, designerne kommer ind i billedet.

29 Projekt Masiluleke: et wicked problem

Page 45: Wicked problems & kom design

Et af de aspekter der er med til at gøre wicked problems så komplekse at have med at gøre, er deres omfang og det faktum at de ofte griber ind i mange forskellige grupper, eller aktører, der alle har forskellige interesser ift. problemstillingen.

Disse interessenter er vigtige at tage hensyn til når man arbejder med problemet, nogle af dem vil indgå som en del af projektgruppen, andre vil være mere eller mindre involveret i problematikken, og de vil givetvis alle have forskellige holdninger til hvordan problemet skal løses, set ud fra deres egne interesser og det, de gerne vil opnå via deres involvering i projektet.

Andrew Zolli fra PopTech beskriver målsætninger for Projekt M partnerne således:

“You have to fundamentally understand that the motivation of your partners are going to be different from one another. So, Kristin and Zinny, at the end of the day, they are working to change the entire vector og HIV and TB in South Africa—that’s their goal.

The fokes at MTN, which is the wonderful mobile phone company that gave us the bandwidth of the network capacity to communicate out to the network, they share that goal, but they also need to be recognized for doing it in a different way they are a corporation, they have to think about return on shareholders, shareholder equity, they have to think about developing insights that help them operate more efficiently in the future, and they have to think about their corporate social responsibility.

The folks at frog design have yet another set of goals and objectives, and while there’s a common set of goals, which is fundamentally motivated by a belief in the possibility of a transformational outcome, you also need to say: we will make sure your particular set of outcomes will be achieved for you.”(videocitat, taget fra http://nexus.som.yale.edu/design-project-m/?q=node/109)

30Interessenter

Karen Oline En undersøgelse af kommunikationsdesigneren håndværk i relation til wicked problems

& WICKED PROBLEMS

INTERESSENTER

Page 46: Wicked problems & kom design

WICKED PROBLEMS

Page 47: Wicked problems & kom design

& DESIGN

Page 48: Wicked problems & kom design

DESIGNPROBLEMER:

WICKED PROBLEMS?

Et tilbagevendende spørgsmål i projektforløbet har sig centreret sig om hvorfor kom. designeren skulle påtage sig at arbejde med wicked problems, om denne overhovedet var rustet til det, og i så

fald hvordan.

Hvis vi endnu en gang vender blikket mod Rittel, står svaret lysende klart: alle, med undtagelse af de mest trivielle, designproblemer er wicked, og designeren er derfor per definition trænet i at håndtere dem.1 Denne påstand bakkes op af den amerikanske designteoretiker Richard Buchanan, der i sin artikel fra 1992 Wicked problems in design thinking benytter sig af Rittel og Webers beskrivelse af wicked problems, til at kortlægge et af de fundamentale emner, der ligger bag designerens praktisering: forholdet mellem bestemmelige og ubestemmelige2 problemer i relation til designtænkning. Buchanans ærinde er at undersøge de tanke- og handlemønstre designeren opererer ud fra med henblik på at udvikle en theory of design, en slags opskrift på den tankedisciplin førnævnte benytter sig af i sit arbejde. Argumentet for dette ligger i troen på at designerens håndværk kan og skal bruges til meget andet end udvikling af produkter, og benyttes af mange andre end professionelle designere.

Problemet er, at Buchanans beskrivelse af designtænkning, lægger op til at det er en form for tilgang til og måde at tænke problemstillinger på, som i princippet kan benyttes til alskens problemstillinger indenfor alle emnefelter, hvilket kan gøre det uhåndgribeligt og svært at forstå.

1 Rittel argumenterer for dette ud fra at designerne er hjemmevante i processen, men jeg mener ikke at det nødvendigvis forudsætter, at er eksperter på lige netop sociale problemer.2 Buchanan kalder dette for the ”relationship between determinacy and indeterminacy in design thinking.” (Buchanan, 1992, p. 15)

33 Designproblemer: wicked problems?

Page 49: Wicked problems & kom design

I forbindelse med at forstå Rittel og Buchanans påstand om at de fleste designproblemer er wicked problems, kan det være opklarende at kigge på den lineære, trin-for-trin procesmodel. Modellen benyttes oftest i naturvidenskabelige problemstillinger, men mange designere og designteoretikere har taget den til sig, som et forsøg på en logisk redegørelse for designprocessen, hvilket bringer os tilbage til Buchanans bestemmelige og ubestemmelige problemer. Buchanan beskriver den lineære proces som opdelt i to faser: problemformulering, hvilket er en analytisk fase hvori designeren kortlægger problemets forskellige elementer, og ud fra dette redegør for hvad en succesfuld løsning skal

Fig. 6. Designproblemer

Designproblemer beskrives i denne

rapport, som de problemer designerne

beskæftiger sig med. Og hvis vi skal følge

Buchanan, er dette i princippet alt, hvilket

ikke siger ret meget om hvilken type

problemer der så er tale om! Sprogligt

må designproblemer være problemer

vedr. design, men begrebet bliver oftest

brugt i forbindelse med designprojekter,

som en form for bestemt problemart,

designerne er eksperter udi (se citatet af

Rittel på s. 35)

På baggrund af dette forvandles

et problem eller projekt altså til et

designproblem og -projekt så snart

designeren kaster sit blik på det, og det

peger i retning af, at der ikke er tale om

bestemt art af problemer, men i stedet

et bestemt blik problemerne anskues ud

fra, hvilket ligger i tråd med Buchanans

beskrivelse af designtænkning.

Designproblemerprojekter

34

Karen Oline En undersøgelse af kommunikationsdesignerens håndværk i relation til wicked problems

Designproblemer: wicked problems?

Page 50: Wicked problems & kom design

indebære, samt problemløsning, som er en syntetisk fase, hvori de forskellige krav kombineres og projektets elementer fusioneres indtil en færdig plan for produktion ligger klar. Den lineære model er baseret på bestemmelige problemer (det Rittel kalder tame problems), som har fast definerede vilkår og et klart defineret mål, men eftersom de færreste designproblemer, ifølge Rittel og Buchanan, falder under denne kategori, er den lineære procesmodel svær at bruge ift. at forstå designprocessen. Rittel uddyber dette i artiklen The Reasoning of Designers fra 1987:

”The designer’s reasoning is much more disorderly, disorderly not due to intellectual sloppiness, but rather to the nature of design problems. There is no clear separation of the activities of problem definition, synthesis, and evaluation. All of these occur all the time. A design problem keeps changing while it is treated, because the understanding of what ought to be accomplished, and how it might be accomplished is continually shifting. Learning what the problem is IS the problem. Whatever he learns about the problem, becomes a feature of its resolution. From the beginning, the designer has an idea of the ’whole’ resolution of his problem which changes with increasing understanding of the problem, and the image of its resolution develops from blurry to sharp and back again, frequently being revised, altered, detailed and modified. His focus alternates continually from small component parts, back to the whole problem, and back to other details.”(Rittel, 1987, p. 2-3)

Når Buchanan beskriver forholdet mellem bestemmelige og ubestemmelige problemer i relation til designtænkning, som værende et fundamentalt aspekt ved designerens virke, må det derfor være med henblik på at understrege designprocessens markante adskillelse fra den lineære procesmodel, og designproblemers ubestemmelige karakter. Buchanan: ”the wicked-problems approach suggests that there is a fundamental indeterminacy in all but the most trivial design problems – problems where, as Rittel suggests, the ”wickedness” has already been taken out to yield determinate or analytical problems”(Buchanan, 1992, p. 15-16)

Men hvis alle designproblemer er wicked, hvorfor forekommer der så at være en markant forskel mellem at designe en plakat til promovering af Kulturnatten og udarbejde en hjemmetest, som led i bekæmpelsen af HIV/AIDS? Findes der forskellige grader af ’wickedness’ eller hører førstnævnte eksempel til de ’trivielle’ designproblemer, der allerede er blevet tæmmet? Og hvorfor bruges den lineære procesmodel stadig i stor stil til at kommunikere designprocessen til omverdenen, hvis den er uhensigtsmæssig i denne sammenhæng? Det vil vi kigge nærmere på i næste afsnit.

35 Designproblemer: wicked problems?

Page 51: Wicked problems & kom design

Designproblemer: wicked problems? 36

DESIGN(SYNTESE)

EVALUERINGANALYSE

EVALUERING

ANALYSE

SYNTESE

DESIGN

DEN LINEÆRE PROCESMODEL

DEN HOLISTISKE PROCESMODEL

Den lineære designproces. Taget fra http://uxmag.com/articles/getting-more-from-analysis

Fig. 7. Designprocesser

Den holistiske designproces. (som anvendes i service design, designtænkning og wicked problems. Taget fra http://uxmag.com/articles/getting-more-from-analysis

Karen Oline En undersøgelse af kommunikationsdesignerens håndværk i relation til wicked problems

Page 52: Wicked problems & kom design

37 Kritik af Buchanan og Rittel

BUCHANAN & RITTEL

KRITIKproblemet»ved»at»betegne»alle»designproblemer»som»WiCked

Rittels analyse af hvad der kendetegner wicked problems, er meget anvendelig i forhold til at få en fornemmelse af hvorfor nogle problemer og opgaver forekommer uoverskuelige og utilnærmelige at have med at gøre. En grundlæggende forståelse for hvilke præmisser og forhold man arbejder med, kan mindske frustrationer, og på forhånd give en íde om, i hvert fald hvordan man ikke arbejder mest hensigtsmæssigt med denne type problemer. (jævnfør den lineære procesmodel)

Til gengæld bliver det besværligt, når Rittel, og i forlængelse af ham Buchanan, påstår at designproblemers ‘natur’ er det samme som wicked problems’ ‘natur’. Dette forudsætter at problemerne, både design og wicked, er defineret af en fast form, en ‘natur’, der som sådan ikke er til debat. problemet ved dette er, at vurderingen af hvor komplekst eller simpelt noget er i høj grad er subjektiv og afhænger af hvilket perspektiv, man betragter dette ‘noget’ fra. Dette gælder også de såkaldte tame problems, da en given kemisk formel for nogen vil være indbegrebet af logik, og andre fuldstændig uforståelig. Rittels beskrivelse af de ti kriterier for wicked problems illustrerer, at vi godt kan blive enige om nogle generelle ting, som er komplekse, fx. nedbringelsen af en uhelbredelig sygdom som HIV/AIDS, men at gå derfra og til at påstå at noget er tame eller simpelt, fordi det ikke passer ind i en subjektiv definition af kompleksitet, rejser mange spørgsmål om hvorvidt dét og dét så er wicked eller ej.

Undersøgelsen jeg har foretaget i denne rapport, påpeger at en markant tilstedeværelse af det sociale element i en problemstilling, indikerer en høj kompleksitet, men argumenterer samtidig for at problemer der, ifølge Rittel og Buchanan, er tame, sagtens kan være wicked afhængig af perspektiv og kontekst.

Page 53: Wicked problems & kom design

Det sociale element

SOCIALE ELEMENTI modsætning til Rittel og Buchanan, der mener at alle

designproblemer som udgangspunkt er wicked, skelner Jon Kolko klart mellem wicked problems og ”traditional design work.”(Kolko, 2012, p. 6) Kolko uddyber ikke hvad dette traditionelle designarbejde består af, men understreger, at wicked problems er problemer af kulturel og social karakter. Det vil sige at problemet skal have med samfundet og borgernes velfærd, sæder og skikke at gøre før det kan betegnes som wicked, hvilket er fint i overensstemmelse med Rittels påstand om at målet, for de der arbejder med wicked problems, er at forbedre elementer af den verden som mennesker bor og lever i.

Når man læser Dilemmas in a Generel Theory of Planning, er det da også tydeligt, at det sociale element er massivt til stede i samtlige af de eksempler Rittel giver på wicked problems, hvilket strider mod hans udmelding om, at alle designproblemer som udgangspunkt er wicked. Et albumcover eller en artikelillustration har således ikke som mål at forbedre menneskets levevilkår, men at formidle den musik pladen indeholder, eller visualisere det indhold teksten handler om, hvordan kan de så være wicked problems?

En af grundende til at Rittels teorier fremstår modstridende på dette punkt, kan være det faktum at vi i denne opgave, ligesom Kolko, tager udgangspunkt i den professionelt uddannede designer, mens Rittel beskæftiger sig med en langt bredere definition af hvad og hvem designere er. Rittel bevæger sig således i en sfære af byplanlæggere, ingeniører, arkitekter, corporate managers, undervisere og lovgivere, der alle agerer som designere fra tid til anden, og det kan derfor være svært at gennemskue hvordan de ’nære’ designproblemer, som kommunikationsdesigneren undervises i og beskæftiger sig med til hverdag passer ind ift. tame og wicked problems.

Med henblik på at opnå en bedre forståelse af dette, har jeg forsøgt at måle graden af wickedness i nogle af de typiske designopgaver en kom. designer er trænet i at løse, ved at skelne mellem tre overordnede fokuspunkter, der i større eller mindre grad dominerer opgaven: kunsthåndværk, erhverv og det sociale. (Fig. 8)

DET

38

Karen Oline En undersøgelse af kommunikationsdesignerens håndværk i relation til wicked problems

Page 54: Wicked problems & kom design

Det sociale element

DET SOCIALE

WICKED

TAME

ERHVERVEKSEMPLER:Branding

Visuelle identiteterReklamer/kampagner

EKSEMPLER:Knytter sig ikke til

nogen specifik grafisk disciplin

Hvor i trekanten et problem befinder sig afhænger af hvilket PERSPEKTIV det ses ud fra

KUNST-HÅNDVÆRK

EKSEMPLER:Skriftdesign

IllustrationSkiltemaling & facadeudsmykning

PlakatdesignAlbum covers

Bog & magasindesign

Fig. 8. Trekantsmodellen; De tre fokuspunkter

39

Page 55: Wicked problems & kom design

Det sociale element

KUNSTHÅNDVÆRKDesignprojekter hvor kunsthåndværket dominerer, har et overordnet mål i form af at udtrykke, visualisere og kommunikere

et bestemt indhold eller budskab. Derudover kan de også søge at udvide feltet gennem eksperimenterende projekter, og dette område er i højere grad end de andre to præget af kom. designere, der prioriterer æstetik og kreativ leg. Størstedelen af processen er håndværksbaseret, og kom. designeren har ofte rig mulighed for at lade personlig stil og udtryk skinne igennem i løsningen. Opgaverne er ofte enkeltstående, forstået på den måde at når løsningen er produceret, er opgaven afsluttet, og designeren kan bevæge sig videre til næste projekt. Derudover er opgaverne small-scale, da der ofte er én klar modtager og en række overskuelige interessenter. Designopgaver hvor kunsthåndværket er dominerende kan fx være skriftdesign, artikelillustrationer, albumcovers, vægmalerier, folderdesign, plakatdesign og magasinlayout. De beskæftiger sig ofte, men ikke altid, med kultur og underholdning.

ERHVERVDet erhvervsmæssige fokus er kendetegnet ved designprojekter hvis overordnede mål er at generere øget økonomisk kapital

vha. forskellige initiativer og hjælpemidler. Det er her mange visuelle identiteter og brandingopgaver kan placeres, ligesom reklame- og (nogle) kampagneprojekter også vil høre til her. Designopgaver i denne kategori, er ofte tæt forbundet med erhvervslivet, og processen er, udover det håndværksmæssige element, kendetegnet ved brugen af strategier, forretningsplaner og effektiv formidling prioriteres højere end æstetik.1 Designprojekter af denne type sætter en ære i at fremhæve design som en konkret metode uden hokus-pokus2 design og søger ofte, med henblik på at kunne kommunikere med det mere fakta-prægede erhvervsliv, sin argumentation i facts, statistikker mm.Designopgaver hvor det erhvervsmæssige element er dominerende, er typisk længerevarende end de kunsthåndværksbaserede, og kan sagtens tages op igen efter løsningen er produceret og implementeret, evt. med fokus på andre aspekter af opgaven. De er medium-scale, og kan

1 Dermed ikke sagt at effektiv formidling ikke kan være æstetisk, og visuelle projekter som besidder en umiddelbar tiltalende æstetik ikke samtidig kan kommunikere effektivt. Eksemplet skal snarere forstås i en stregtegning der visualiserer brugen af en fjernbetjening kontra et albumcover der formidler musikkens indhold og stemning.2 Jeg henviser her til de ‘svært forståelige’ aspekter af designprocessen, som følelser, intuition, mavefornemmelsen mm. der er svære at bruge som argumentation, når man pitcher for nogle benhårde erhvervsdrivende.

40

Karen Oline En undersøgelse af kommunikationsdesignerens håndværk i relation til wicked problems

Page 56: Wicked problems & kom design

Det sociale element

variere fra simple interessentrelationer til mere komplicerede afhængig af kundens størrelse og omfang.

DET SOCIALE Det er overordnede mål i designprojekter, hvor det sociale element er dominerende, er at forbedre menneskers levevilkår.

Problemerne er komplekse og svære at gennemskue, og kom. designeren må her inddrage hjælp fra andre faggrupper og eksperter for at kunne tackle problemstillingen.

Disse designprojekter er large-scale grundet deres omfattende net af interessenter og de mange mennesker hvis liv påvirkes af designløsningen. En markant forskel fra de to andre kategorier er, at her ikke er tale om konkrete designopgaver (design en visuel identitet, illustrér en artikel), men at designeren i stedet stifter bekendtskab med et socialt udfordret emne og område, og udfra dette simultant må forsøge at definere problemstilling og –løsning. Dette er ikke ensbetydende med, at designeren ikke kan blive stillet en pre-defineret designopgave med komplekse sociale elementer, men i sådanne tilfælde må designeren altid være i stand til at zoome ud af den stillede problemformulering, og spørge sig selv og sin arbejdsgruppe, om dette virkelig er det problem, der skal fokuseres på.

Fx kan designeren få stillet den opgave at skulle udvikle en kampagne for Livslinjen, med henblik på at mindske selvmord blandt teenage piger i Danmark.3 Umiddelbart ville den fast definerede opgaveformulering og målsætning afvise, at der her var tale om et wicked problem, men det sociale element er så massivt til stede, at dette ikke kan være tilfældet.

Her er der netop tale om at nogen har forsøgt at tæmme problemet, og besluttet at en kampagne ville være det mest effektive middel til at opnå det, noget diffuse, mål med. Den nemme løsning ville således være at løse denne pre-determinerede målsætning, og bevæge sig videre til næste designopgave, men her må designeren der ønsker at arbejde med wicked problems, træne sig selv i at se bort fra denne pre-determinerede opgaveformulering, og i stedet undersøge emnet og området med nye øjne. Hvorfor begår pigerne selvmord? Har den nemme adgang til medicin noget med det at gøre? Er det et spørgsmål om dårlig social trivsel?

3 Eksemplet er baseret på en designopgave jeg selv arbejdede med på 4. semester.

41

Page 57: Wicked problems & kom design

Det sociale element

Vil et bedre skole og fritidsmiljø uden mobning kunne gøre en forskel? Er det forældrene der skal lære at kommunikere bedre med deres børn? Har ydre faktorer som samfundets idealer og omverdenens forventninger konsekvenser for problematikken?

Så snart vi ser bort fra den pre-determinerede opgavebeskrivelse, står det klart, at problemstillingen i den grad er wicked og derfor skal behandles som sådan –og ikke som enhver anden reklamekampagne skåret efter skabelon. Det kan også sagtens være at en kampagne er den rigtige problemformulering –men designeren må imidlertid selv være den, der når denne konklusion.

Vi kan på baggrund af dette, konkludere at det sociale element skal være massivt til stede i et designprojekt, før det kan betegnes som værende wicked, og at graden af wickedness stiger proportionelt med denne tilstedeværelses størrelse. Derfor kan vi også sagtens finde elementer af wickedness i designproblemer med af både kunsthåndværks- og erhvervsmæssig karakter, ligesom alle wicked problems også indeholder tame elementer. Trekantsmodellen skal derfor ikke ses som en endegyldig definition af, hvilke designopgaver der er wicked og hvilke der er på grænsen til tame, men snarere en form for kontinuum, der kan hjælpe designeren til at blive bevidst om hvilken form for opgave han har med at gøre.

Hvis vi med ovenstående beskrivelse af de tre elementer i baghovedet, endnu engang kaster et blik trekantsmodellen, kan vi få et tydeligere billede af Kolkos traditionelle designarbejde4

repræsenteret af kunsthåndværket og det erhvervsmæssige fokus kontra wicked problems, repræsenteret af det sociale element. Den øverste del af trekanten løfter sig således fra de andre (fig. 9), for at indikere den adskillelse der finder sted mellem det traditionelle designarbejdes centreren omkring artefakter og det sociale designarbejdes fokus på at skabe social kapital. På samme måde repræsenterer den øverste del et nyt lag, der tilføjes til den eksisterende praktisering, og åbner derved op for nye kontekster hvori designeren kan afprøve sit håndværk.5

4 Kolko hentyder dog til en bredere række af designdiscipliner, mens vi i denne opgave udelukkende fokuserer på visuel kommunikation.5 Se i forlængelse af dette Rittels beskrivelse af ’the professional’ og dennes skiftende jobfunktion. (Rittel, 1976, p. 155-156)

42

Karen Oline En undersøgelse af kommunikationsdesignerens håndværk i relation til wicked problems

Page 58: Wicked problems & kom design

Det sociale element

DE NYE DESIGNDISCIPLINER

WICKED

TAME

DE TRADITIONELLE DESIGN-

DISCIPLINER

EKSEMPLER:Grafisk design

LitografiTypografi

MøbeldesignGlas og keramik designbeklædningsdesigntekstildesignIndustriel designScenografi

EKSEMPLER:Servicedesign

InteraktionsdesignSocialt design

Participatory designCo-design

Fig. 9. Trekantsmodellen:Nye/traditionelle designdiscipliner

43

Page 59: Wicked problems & kom design

Grader af wickedness?

Eftersom designs anvendelse i forbindelse med sociale problemer er et relativt nyt fokusområde, er det klart at der i designundervisning primært er blevet undervist i håndtering af de traditionelle

designproblemer og det traditionelle designarbejde. Set i lyset af dette, er det måske ikke så underligt, at den lineære procesmodel er blevet anvendt som forklaringsredskab for designprocessen. Ser vi fx på bogtrykkerkunsten, der var den dominerende distributionsform fra Gutenberg i 1448 opfandt det bevægelige enkeltbogstav støbt i bly til langt op i det 20. Århundrede, forekommer processen at være lineær og tame: problemet og målet er fastsat udfra hvordan en given tekst kan masseproduceres, metoden ligger klar og ’designet’ i form af layout og opsætning er begrænset af ydre rammer, som tilgængelige punktstørrelser, størrelsen på bogtrykken samt håndværkets ubestridelige regler for ’rigtigt’ og ’forkert’. På samme måde har beslægtede arbejdsområder, som skriftdesign og illustration forekommet lineære og håndgribelige i deres opgaveformulering og opgaveløsning. Det giver mening at tage dette i betragtning, da det er det håndværk grafisk design og visuel kommunikation har udviklet sig fra, og som derfor ligger til grund for det jeg i denne rapport beskriver som det traditionelle håndværk.

Derudover er det vigtigt at understrege, at selvom traditionelle designproblemer hælder mere mod tame end wicked problems, og selvom disse opgavers proces fremstår lineær i kontrast til designproblemer af social karakter, vil designprocessen aldrig kunne beskrives som lineær på lige fod med de naturvidenskabelige problemers proces. Designerne benytter sig af intuition og følelser og har ikke noget facit på opgaven, andet end det de bliver givet eller selv opstiller, hvilket står i skarp kontrast til naturvidenskabens ubestridelige målbarhed for et givent resultats korrekthed.

Pointen er her, at wicked problems skiller sig ud fra traditionelle designproblemer pga. det sociale element, men at grænserne er flydende (jævnfør trekantens gradvise udvidelse opefter), og slægtskabet mellem de to tydeligt. Designerne er derfor bedre stillet, og mere hjemmevante, ift. at arbejde med wicked problems end de, der

GRADER AF WICKEDNESS?

44

Karen Oline En undersøgelse af kommunikationsdesignerens håndværk i relation til wicked problems

Page 60: Wicked problems & kom design

Grader af wickedness

WICKED

TAMT

ERHVERV

KUNST-HÅNDVÆRK

DET SOCIALE

AND, DØDEN OG TULIPANENWolf Erlbruch, 2007Illustreret børnebog om døden. Eksempel på at en illustration sagtens kan beskæftige sig med problemer hvor det sociale element er markant til stede.

MARGRETHESKÅLENJacob Jensen, 1950Eksempel på at en umiddelbar tam designopgave sagtens kan få stor social indflydelse afhængig af hvilke kontekst den betragtes i

Fig. 10

DET DANSKE FILMINSTITUTe-Types, 1999-2000Eksempel på en visuel identitet der trækker på kunsthåndvær-ket i form af eksperimentering med typografi og skriftdesign.

PROJEKT MASILULEKEiTEACH, frog, PopTech, Praekelt Foundation, 2009Eksempel på en wicked prob-lemstilling: Udbredelsen af HIV/AIDS.

STYR PÅ STOFFER KAMPAGNEAdPeople for Psykiatrifonden, 2013Eksempel på at en reklamekam-pagne sagtens kan være wicked: stofmisbrug blandt unge berører komplekse sociale problemstill-inger.

DANSKE BANK IDENTITETKontrapunkt, 2000Eksempel på en erhvervs-rettet brandingopgave.

GRØNNE GAARDEN OASE EMBALLAGEBessermachenEksempel på et tamt problem med en klar projektdefinition og målbar succes (i form af øgede salgstal)

GASOLIN 3 PLADECOVERTage Hansen, ca. 1973Et pladecoverdesign kan be-tragtes som et tamt problem, da opgaven har et klart mål, men kan sagtens få stor kulturel betydning og berøre mange menneskers liv.

45

Page 61: Wicked problems & kom design

Grader af wickedness

udelukkende beskæftiger sig med tame problems (og som opererer i feltet under trekantens bund).

Denne opgaves hovedformål er, at undersøge de værktøjer designeren er trænet i, i den oprindelige trekants traditionelle designproblemer, og se på hvordan vi kan benytte disse ift. trekantens nye lag, de wicked problems.

Fig. 10. Trekantsmodellen i brug.

Illustrationen beskriver hvorledes trekantsmodellen kan bruges til at ‘plotte’ projekter ind, og derved danne sig et overblik over hvor et projekt befinder sig. Fordelen ved dette kan være, at det bidrager til at konkretisere projekttypen og til en forståelse af, hvorledes det derfor skal gribes an. Derudover kan man bruge det som et analyseredskab, i forbindelse med at argumentere for i hvor høj grad, et givent projekt er wicked/tame.

Modellen skal ikke opfattes som tre særskilte kategorier, men snarere et kontinuum projektet kan bevæge sig rundt i, efterhån-den som nye aspekter defineres og måske ændrer et projekt, der i starten forekom relativt tame, til pludselig at bevæge sig højere op i trekanten.

46

Karen Oline En undersøgelse af kommunikationsdesigneren håndværk i relation til wicked problems

Page 62: Wicked problems & kom design

WICKED PROBLEMS

Page 63: Wicked problems & kom design

& KOM. DES.

Page 64: Wicked problems & kom design

Når vi skal undersøge kom. designerens håndværk i relation til at arbejde med wicked problems, starter vi, heldigvis, ikke på helt bar bund. Dette projekt er således et led i rækken af undersøgelser

omkring designfeltets udvidelse, der gradvist har fundet sted siden slutningen af 1960’erne, og som også ligger til grund for Rittels overvejelser i Dilemmas in a General Theory of Planning. Vi kan derfor med fordel vende blikket mod en nyere designdisciplin som servicedesign, og hvordan kom. designeren benytter sit håndværk i denne sammenhæng, og måske drage nogle paralleller til arbejdet med wicked problems og socialt design.

Udover dette, er nyere designmetoder som brugerdreven innovation, participatory design og co-design1 også værdifulde kilder i denne sammenhæng. Grunden til dette er at disse, og de fleste andre af de mere eller mindre udbredte betegnelser for nyere designmetoder, alle udspringer af den sociale bevægelse, der fandt sted i 1968, hvor borgerne gjorde oprør mod de underliggende systematiske processer, der indtil da havde udstukket retningslinjerne for hvem, der kunne leve hvorledes afhængig af køn, hudfarve og social status.

Tilgangen til design som en mere involverende proces, der søger at interagere med samfundet på en mere direkte facon,2 og idéen om at design eksisterer for at tjene brugeren og ikke omvendt, blev således plantet her. Denne filosofi, samt de metoder der er udviklet heraf, bygger videre på de traditionelle designproblemer og, repræsenterer ’den nye gren’ af design. (Se Fig. 9)

For at danne et overblik over kom. designerens traditionelle håndværk, har jeg opdelt dette i tre hovedkompetencer: evnen til at visualisere, formidle og interagere. Kompetencerne vil blive undersøgt med udgangspunkt i Marc Stickdorn og Jakob Schneiders beskrivelser i bogen This is Service Design Thinking og Projekt Masiluleke.

1 Der alle drejer sig om at inkludere brugeren i designprocessen.2 Som ovenstående metoder som brugerdreven innovation, co-design og participatory design netop er et eksempel på.

49 Kom. designerens håndværk

Page 65: Wicked problems & kom design

SERVICEDESIGN& PROBLEMS

WICKEDto sider af samme sag?

Servicedesign er en forholdsvis ny designdisciplin, som beskæftiger sig med at skabe serviceløsninger og -produkter, ud fra brugerens synsvinkel og oplevelse af servicen. Servicedesign er baseret på tværfagligt arbejde mellem forskellige designdiscipliner, samt tætte samarbejder med essentielle interessenter. Det benytter sig af arbejdsmetoder, der er inkluderende, i den forstand at eksperter på de forskellige områder servicen berører, inddrages så vidt muligt i processen, baseret på det argument at den viden de hver især besidder er uvurderlig i relation til at skabe en succesrig serviceoplevelse for både bruger og leverandør.

Måden hvorpå der arbejdes med servicedesign, minder i utrolig grad om den måde hvorpå wicked problems med fordel kan håndteres, forstået på den måde at definitionen af problemet foregår sideløbende med løsningen, og at problemet er unikt, idet en vellykket serviceløsning ikke kan kopieres fra én kontekst til en anden (ex. et andet land) uden først at undersøge, om der her er andre faktorer, som spiller ind, og vil bevirke at løsningen måske skal være en anden.

Man kunne fristes til at betegne wicked problems, som en undergren af servicedesign, der udelukkende beskæftiger sig med komplekse sociale problemstillinger, og derved besidder sit særegne sæt af problemer,1 som Rittel beskriver som de ti kriterier for wicked problems.

Uanset om man anskuer det fra denne vinkel eller ej, vil kom. designeren der ønsker at arbejde med wicked problems, nyde godt af at sætte sig ind i servicedesign og lære de metoder og arbejdstilgange der benyttes her. Omvendt vil servicedesignere, uundgåeligt også beskæftige sig med komplekse problemer af social karakter fra tid til anden, og kan derfor med fordel sætte sig ind i hvorfor wicked problems er så drilagtige og utilnærmelige at have med at gøre.

1 I modsætning til service design som overordnet disciplin, der også beskæftiger sig med ex. handelsmæssige problemer, offentlige problemer osv. (der ellers også kan betragtes som wicked afhængig af hvilken vinkel man beskuer dem fra—hvilket understreger deres kompleksitet.)

Karen Oline En undersøgelse af kommunikationsdesigneren håndværk i relation til wicked problems

50Kom. des. & servicedesign

Page 66: Wicked problems & kom design

”Graphic designers have a distinctive visual imagination and think early about how a planned idea will work in practice. They depend in their work on thinking mostly about the moment when the user comes into contact with the product or service offering. This special perspective contributes to the development process right from its onset” (Stickdorn/Schneider, 2011, p. 78)

Evnen til at visualisere idéer ved hjælp af skitser, modeller, rollespil, moodboards, video mm. ligger til grund for næsten alt det arbejde kom. designeren foretager sig, og bliver styrket kontinuerligt

gennem dennes uddannelsesforløb.1 Typisk lærer designeren at visualisere ting, der endnu ikke findes, og i virksomheder, hvor designeren ofte indgår i en større gruppe af forskellig faglig baggrund, er det ofte dennes opgave at visualisere idéer og løsningsforslag undervejs i processen, så kunden kan kommentere og forestille sig hvorledes det endelige produkt kan komme til at se ud. Uden disse visualiseringer, vil en sådan proces være risikabel, da chancen for at de billeder kunden danner i hovedet ud fra en mundtlig eller skriftlig forklaring af løsningsforslaget, vil være markant anderledes end dét designerne har forestillet sig, er stor. Visualiseringer tjener således til at mindske misforståelser, tydeliggøre hensigter og skabe et godt miljø for samarbejde, både med kunder og medarbejderne imellem. Visualiseringens helt store styrke ligger i dens potentiale for at forklare noget hurtigt og præcist, såfremt den er veludført. Eftersom menneskets tid og koncentrationsevne ofte er stærkt begrænset, er dette et værdifuldt redskab at have ved hånden i mange sammenhænge. Visualiseringen, i alle dens afskygninger, er måden hvorpå kom. designeren formidler og kommunikerer og repræsenterer i høj grad dennes ‘sprog’.Dét at visualisere, er ikke eksklusivt for kom. designeren, alle, uafhængig

1 Fx. via traditionelle grafiske designopgaver som at designe bøger, magasiner og foldere hvor kom. designeren må visualisere tanker om format, typografi, layout, farver og stemning, for at vejledere og medstuderende kan følge idéen.

VISUALISERINGKOM. DESIGNERENS HÅNDVÆRK

51 Kom. designerens håndværk: visualisering

Page 67: Wicked problems & kom design

af baggrund, kan benytte sig af denne metode, og som vi vil se på om lidt, behøver visualiseringer ikke at være smukke eller endda vellignende2, for at være effektive.

”The creative team benefits from the designer’s ability to create mock-ups and prototypes with relative ease. These can already have certain functions and can therefore help in detecting misconceptions, making it easier for team members without creative background to play the user’s role and integrate themselves with the creative process.” (Stickdorn/Schneider, 2011, p. 78)

2 Der er således intet krav om at en gengivelse af en person skal være anatomisk korrekt—det modsatte er ofte tilfældet. Modsat vil det også forvirre hvis man fjerner sig for langt fra de genkendelige elementer. Det, der er vigtigt, er, at idéen er forståelig, og en tegning af en person formet som en banan vil sandsynligvis kludre denne forståelse.

Visualiseringer af HIV testens udformning. Kilde: http://nexus.som.yale.edu/

design-project-m/?q=node/107

52Kom. designerens håndværk: visualisering

Karen Oline En undersøgelse af kommunikationsdesigneren håndværk i relation til wicked problems

Page 68: Wicked problems & kom design

Som vi tidligere har kigget på, gør wicked problems’ kompleksitet det svært at overskue dem, plus der ofte vil være rigtig mange interessenter involveret i sådanne projekter. I den sammenhæng er kom. designerens evne til at visualisere et værdifuldt redskab. Denne vil kunne bidrage til at skabe overblik og kortlægge kerneelementer, samt fungere som bindeled mellem de forskellige faggrupper projektets interessenter repræsenterer.

I forhold til Projekt Masiluleke har visualiseringer spillet ind på to afgørende områder: For at opnå den hjælp hun var kommet efter, måtte Zinny Thabethe, der ikke er designer, formidle HIV/AIDS og TB problematikken i Sydafrika på en måde der ville appelere til tilhørernes empati og ansvarsfølelse ved PopTech konferencen i 2006. Det gjorde hun, ud over sin gribende fortælling, ved hjælp af private billeder af sit eget sygdomsforløb, sin familie og syge søskende og livet i KwaZulu-Natal, samt tabeller, kort og statistikker der understregede situationens alvor. Denne visualisering, i form af et slideshow bidrog til at virkeliggøre problematikken, og gøre et ’fjernt’ problem mere nært for de mange tilskuere, der aldrig selv havde været i Sydafrika eller oplevet problematikken tæt på.

Senere i processen, i forbindelse med designet af HIV hjemmetesten, var visualiseringer af form og indhold af afgørende betydning for testningen med fokusgrupperne i Sydafrika. frogs designere arbejdede på projektet i Amerika, langt fra iTEACHs base i KwaZulu-Natal, og den form for brugerinvolvering og indsigt, som løsningens succes var afhængig af, havde ikke været mulig uden disse visualiseringer. Designerne arbejdede på hurtigt at få visualiseret deres idéer og sendte dem herefter til iTEACH, der i løbet af få dage fik samlet en fokusgruppe og på baggrund af denne kunne videregive til frog, hvad der fungerede, og hvor der skulle ske ændringer, en proces der gentog sig adskillige gange.

Det mest kritiske element ift. hjemmetestens succes, var om folk kunne finde ud af at bruge den korrekt. Testen var i forvejen ikke 100% præcis, og man kunne ikke risikere at øge antallet af falske diagnoser pga. forkert håndtering. Samtidig besad en stor del af sydafrikanerne begrænsede læse- og skriveevner, og den komplekse tekstmængde brugsanvisninger af denne type ofte indeholder, var derfor ikke en mulighed. frogs kom. designere udviklede derfor en brugsanvisning baseret på ikoner (pile, kryds, flueben) og farver (grøn for rigtig, rød for forkert), tal fra 1-9 og simple tegninger af hvordan testforløbet skulle

53 Kom. designerens håndværk: visualisering

Page 69: Wicked problems & kom design

At beskrive formidling som et specifikt håndværk er svært, da det jo er noget vi alle gør hele tiden. Politikens Nudanske ordbog beskriver det at formidle som at ”viderebringe noget ved at

fungere som forbindelsesled, specielt om information el. kontakt” og ligesom med visualiseringerne, er der ikke tale om en teknik eller evne, der er særegen for kom. designere og som kun disse kan. Når jeg nu alligevel har valgt at gøre det, er det fordi det ER en essentiel del af kom. designeres håndværk, både dem hvis fokus er grafisk design, og dem hvis fokus er interaktionsdesign.

En stor del af den grafiske designers arbejde beskæftiger sig således med at fungere som forbindelseled og at viderebringe information fra en afsender, der oftest vil udgøre kunden, til en modtager, der typisk vil være dem kunden ønsker skal modtage informationen.1

Som eksempel kan nævnes visuelle identiteter og branding, hvor kunden (der kan være alt fra virksomheder, institutioner, organisationer og offentlige instanser til byer og lande) søger at formidle hvem de er, hvad de står for og kan tilbyde modtageren. For at kunne påtage sig formidlingen af andres information, kræver det at den grafiske designer er i stand til at gennemskue hvilke elementer der er essentielle, og hvad der kan undlades, og dette gør han ved at kombinere den viden, han modtager fra kunden med sin egen indsamlede research

1 Der er stor uenighed om hvilken rolle den grafiske designer spiller ift. dette. Nogle mener at det er designerens fornemste rolle at være helt neutral og ’gennemsigtig’ ift. rollen som budbringer, mens andre mener at dette er en umulighed, og at der ikke findes nogen form for neutral, objektiv overbringelse af et budskab. For mere information om dette se: Barnard, M. (2005): Graphic design as communication

FORMIDLINGKOM. DESIGNERENS HÅNDVÆRK

foregå. Med fokusgruppernes hjælp blev visualiseringerne gradvist mere detaljerede, indtil et tilfredsstillende resultat var opnået.

54

Karen Oline En undersøgelse af kommunikationsdesignerens håndværk i relation til wicked problems

Kom. designerens håndværk:formidling

Page 70: Wicked problems & kom design

om denne2, og sammenligne de to for at se om de stemmer overens. Det samme gælder i princippet for udvikling af emballagedesign, hvor produktets egenskaber, og dét modtageren kan opnå ved at bruge det, udtrykkes gennem dets udformning og visuelle fremtoning. Ofte vil emballageprodukter være bakket op af producentens overordnede identitet, men i andre tilfælde, som med Projekt Masilulekes HIV hjemmetest, står produktet alene, og formidlingen koncentreres derved omkring dét ene produkt og hvorledes det kommunikerer med målgruppen.3

De grafiske designere der arbejdede med at designe HIV testens visuelle fremtoning, kæmpede i høj grad med modsatrettede

2 Den dygtige designer er således ikke gennemsigtig og ukritisk formidler af kundens information, men tager stilling til hvorvidt der er sammenhæng mellem det kunden gør og siger og den måde de fremstår visuelt, og hvis der ikke er, forsøger at påvirke kunden således at der bliver det. Se bla. Højbjerg Christensen, J. (2010): Når forretningen kommunikerer —topledelsens nye strategier3 Det kan selvfølgelig være bakket op af markedsføringskampagner, men dette var ikke tilfældet med Projekt Masiluleke, der beskæftigede sig med en helt anden problematik: nemlig hvorledes produktet gjorde opmærksom på sin eksistens og samtidig fremstod så usynligt som muligt ved anskaffelsen og i gadebilledet.

Billeder af HIV testens omslag. Kilde: http://nexus.som.yale.edu/design-

project-m/?q=node/173

55 Kom. designerens håndværk:formidling

Page 71: Wicked problems & kom design

formidlingsstrategier4 ift. om produktet skulle forsøge at bryde tabuet omkring HIV testning i Sydafrika, eller, som var fokusgruppe-deltagernes holdning, fremstå så usynligt som muligt og derved vække så lidt opmærksomhed det kunne slippe afsted med.5 Den grafiske designer formidler disse steminger, følelser og budskaber gennem farver, typografi, sprog, billeder og opsætning. Alle elementer vælges med omhu baseret på et længerevarende forløb med eksperimenter og afprøvninger af forskellige løsninger. Den grafiske designer er derfor qua sin uddanelse og erfaring trænet i hvorledes vi ‘læser’ disse elementer og ekstremt bevidst hvad en given farve, skrifttype eller billedtone kommunikerer.

Interaktionsdesigneren beskæftiger sig i forlængelse af grafikerens arbejde, med at formidle retningslinjer og vejledning i forskellige produkt- og servicesammenhænge med fokus på at forklare brugen så tydeligt som muligt, og derved skabe mere positive oplevelser for brugeren, hvilket vi vil se på i næste afsnit.

4 Se Yale Case Study: http://nexus.som.yale.edu/design-project-m/?q=node/1085 se Fig. 4 for nærmere beskrivelse af hvorledes de løste dette.

56

Karen Oline En undersøgelse af kommunikationsdesignerens håndværk i relation til wicked problems

Kom. designerens håndværk:formidling

Page 72: Wicked problems & kom design

INTERAKTIONKOM. DESIGNERENS HÅNDVÆRK

I takt med den stigende introduktion af digitale produkter der har fundet sted siden 1980’erne, har kom. designerens grafiske håndværk udvidet sig fra at være centreret om det trykte medie, til i høj grad også at

beskæftige sig med det digitale medie. Og som en konsekvens af denne udvikling, er der opstået et stigende fokus på digital interaktion og interaktion generelt i feltet.

Selvom dette fokus er relativt nyt, er det ifølge Simon Clatworthy1 ”a rapidly growing discipline” (Stickdorn/Schneider, 2011, p. 81) og en stadig vigtigere del af services.

Selvom interaktionsdesign er ‘ny’ som designdisciplin, har kom. designere traditionelt set også været tvunget til at tage stilling til hvorledes brugeren ville interagere med det design, de lavede. Brugsanvisninger, emballage og vejvisning er således eksempler på dette, hvor designeren har været nødt til, i højere grad end ved udarbejdelsen af en artikelillustration, at sætte sig ind i hvordan brugeren ville opfatte og anvende de anvisninger, det har været hensigten at formidle. At forstå brugeren ligger til grund for alt vellykket interaktionsdesign, hvilket også bidrager til at forklare feltets stigende anvendelse i nyere designdiscipliner som service design, der i store træk er bygget op omkring det samme princip.

Clatworthy beskriver tre vigtige komponenter i interaktionsdesign: utility, usability og pleasurability2 der alle tre har spillet en vigtig rolle i forbindelse med Projekt Masiluleke ift. både PCM beskederne og hjemmetesten.

Utility beskæftiger sig med hvad produktet/servicen gør helt konkret. Det handler om, at levere det man vurderer, brugeren har behov for

–og ikke mere, da dette kan skabe unødig forvirring og komplicere

1 Der i This is Service Design Thinking bidrager med artiklen Interaction Design: Service as a series of interactions.2 Man kunne på dansk benytte anvendelighed, brugbarhed og hvor indbydende en service er, men jeg synes ikke at oversættelsen fungerer godt nok, og benytter derfor de engelske udtryk.

57 Kom. designerens håndværk: interaktion

Page 73: Wicked problems & kom design

brugerens oplevelse.3 Ved introduktionen af PCM beskederne, har det således været vigtigt at udstyre brugeren med én oplysning og ét telefonnummer, og i øvrigt informere medarbejderne der skulle modtage opkaldende om, hvad denne oplysning bestod af, så interaktionen ikke ’knækkede’ grundet manglende indsigt. I forbindelse med udviklingen af hjemmetesten, bestod utilitydelen i det praktiske element udvælgelsen af den rette HIV hjemmetest udgjorde. Det var her essentielt for produktets anvendelse, at testen var nem at bruge og så akkurat i sine resultater som muligt. Derudover var det vigtigt, at få kogt produktet ind til de essentielle elementer, nemlig testen, information om hvorledes den skulle udføres, samt kontaktoplysninger og henvisninger til det videre forløb.

Usability derimod handler om hvordan produktet/servicen bruges. Clatworthy: ”It’s all about ease of use, which often relates to how quickly and smoothly a customer can move through the service journey, and the risk they run of misunderstanding something and making errors (and error recovery of course). Its key metrics are time, errors and flow.” (Stickdorn/Schneider, 2011, p. 82-83)

PCM beskedernes succes var således afhængig af, at det opgavne telefonnummer i beskeden ikke duttede optaget, altid var tilgængeligt, og at brugeren ikke blev sat i kø i 20 minutter, før han kunne komme igennem til en medarbejder. På samme måde var succesen ved hjemmetesten afhængig af, om hjemmetesteren kunne finde ud af at tage testen korrekt, kun assisteret af den medfølgende brugsanvisning samt fjernsupport han kunne ringe op til. Enhver misforståelse, kunne i dette tilfælde få dybt alvorlige konsekvenser, og frogs kom. designere arbejdede derfor grundigt med at visualisere brugerens serviceforløb og kaste lys over alle de ting, der kunne gå galt,4 og som designet derfor skulle tage højde for.

Pleasureability er ret interessant at kigge på i forbindelse med Projekt Masiluleke. Clatworthy skriver at: ”pleasurability is about how the whole solution makes you feel. It relates to a sum of details within your service, and often relates this to culture from the world outside. Pleasurability relates to the way the interaction is designed. The way it looks, the way

3 Se i den forbindelse Donald Normans diskussion om simplicitet: Norman, D. (2011)Living with Complexity, kapitel 2: Simplicity Is in the Mind4 Exempelvis var det vigtigt at sikre en solid holder, der kunne holde spytprøven oprejst i de 20 minutter resultatet var om at udvikles.

58

Karen Oline En undersøgelse af kommunikationsdesignerens håndværk i relation til wicked problems

Kom. designerens håndværk: interaktion

Page 74: Wicked problems & kom design

Billeder fra afprøvning af HIV testen. Kilde: http://nexus.

som.yale.edu/design-project-m/?q=node/173

59 Kom. designerens håndværk: interaktion

Page 75: Wicked problems & kom design

things move, the feedback it gives you.” (Stickdorn/Schneider, 2011, p. 85) Clatworthy fremhæver i denne sammenhæng digitale interaktioner, som i mange år har været domineret af utility og usability elementerne, men omsider er begyndt også at udvikle servicens pleasurability element. Og netop utility, useability og pleasurability i relation til teknologi og digitalt design, har været frogs kernekompetance siden Hartmut Esslinger grundlagde firmaet i 1969.

frog har således været vant til at være førende indenfor dette område,5 og derfor er det ekstra interessant at kigge på deres arbejde med Projekt M, da der her har været tale om at ’rejse tilbage i tiden’ forstået på den måde, at smartphones og touchteknologien endnu ikke er udbredt. Designerne har været nødt til at tage udgangspunkt i den teknologi befolkningen allerede mestrede og havde adgang til, nemlig standard mobiltelefoner der primært kunne ringe og sms’e, og har derfor ikke haft nogen direkte indflydelse på servicens pleasurability ift. PCM beskederne.

Det har de til gengæld i høj grad haft i forbindelse med hjemmetesten. Selvom utility og useability elementerne er essentielle ift. brugen af produktet/servicen, kan de kun sættes i spil hvis brugeren i første omgang beslutter sig for at anskaffe hjemmetesten, og her afhænger det hele af produktets pleasurability. Som før nævnt er HIV testning i Sydafrika omgivet af et socialt stigma, der er den primære grund til at mange ikke lader sig teste. Produktet skulle derfor være så diskret som muligt, og hurtigt kunne gemmes ad vejen efter anskaffelsen, så andre ikke opdagede, at brugeren havde tænkt at lade sig teste. Derudover skulle produktet og servicen indgyde en følelse af tryghed og professionel vejledning hos brugeren, så denne følte sig ’i gode hænder’ i forbindelsen med modtagelsen af potentielt livsændrende information.

5 Dette ses bla. i eksperimenter som RoomE: “Using voice, gesture, and projection, frog has turned a conference room into an environment called RoomE—a space to experience the value of room-sized computing. Computer vision and voice recognition combine to provide inputs and context to a computer, opening the way for frog to build a heads-up digital experience using light projected onto surfaces and digital control of objects.” Citat fra http://www.frogdesign.com/work/roome.html

60

Karen Oline En undersøgelse af kommunikationsdesignerens håndværk i relation til wicked problems

Kom. designerens håndværk: interaktion

Page 76: Wicked problems & kom design

Vi kan ud fra ovenstående analyse konkludere, at kom. designerens evne til at visualisere, formidle og interagere udgør et værdifuldt håndværk ift. at arbejde med wicked problems.

Hvorvidt designeren skal arbejde med komplekse sociale problemstillinger er så vidt et spørgsmål om personlig interesse og om designeren hælder mest til opgaver af kunsthåndværker, erhvervsmæssig eller social karakter.

Det er vigtigt at understrege at, der ikke er nogen af disse områder, der er mere rigtige at beskæftige sig med end andre, og at kom. designerens personlige drivkraft også spiller ind ift. at opnå gode designløsninger. En designer der brænder for kunsthåndværk, vil således have svært ved at finde sig til rette i en social designopgaves mere ’tørre’ miljø, mens en designer der brænder for at bedre menneskets levevilkår hurtigt vil blive frustreret over kunsthåndværkets ’navlepilleri’.

Når det er sagt, er der i samfundet et stort behov for, at vi tager hånd om disse komplekse sociale problemer, og hvis kom. designere i kraft af deres uddannelse kan bidrage positivt til dette, er det vigtigt at de bliver klar over det, og med den viden i baghånden kan tage beslutning om hvilken retning de vil styre deres professionelle karriere i.

I løbet af de sidste ca. 15 år, har vi set designbureauer, som eksempelvis frog, udvikle sig fra primært at bestå af designere og kunsthåndværkere til i stedet at udgøre en mere tværfaglig arbejdsplads, hvor sociologer, antropologer, kommunikationsuddannede og forretningsuddannede arbejder tæt sammen med de kreative. Der eksisterer således allerede et godt grundlag ift. at tackle wicked problems, der jo i høj grad kræver evnen til at samarbejde på tværs af fagområde og interesser. Trods dét udgør arbejdet med komplekse sociale problemer kun en meget lille del af designbureauernes arbejde.

Jon Kolko begrunder dette med de sociale projekters ringe evne til at genere økonomisk kapital, hvorfor designbureauerne er forsigtige med at påtage sig for mange af den type opgaver. Løsningen på dette hedder, ifølge Kolko, socialt entreprenørskab.

61 Kom. designerens håndværk: interaktion

Page 77: Wicked problems & kom design

Karen Oline En undersøgelse af kommunikationsdesignerens håndværk i relation til wicked problems

Page 78: Wicked problems & kom design

WICKED PROBLEMS

Page 79: Wicked problems & kom design

& SOCIALTENTREPRENØRSKAB

Page 80: Wicked problems & kom design

Jon Kolko beskriver i bogen Wicked problems: problems worth solving, hvorledes designere,1 der vil arbejde med sociale problemstillinger, må grundlægge nye virksomheder, der bygges op

omkring de langsigtede målsætninger2 denne form for problemer lægger op til. Vi vil her kigge på hans begrundelser for dette.

En entreprenør beskrives på tværs af ordbøgerne som en iværksætter, igangsætter og en person ”who sets up a business, taking on financial risks in the hope of profit.”3 En entreprenør er altså en person der, ofte drevet af passionen for at løse et givent problem, starter en virksomhed i håb om at løse problemet og som følge af dette generere et stort økonomisk overskud.

En social entreprenør er i princippet det samme, men adskiller sig fra den traditionelle entreprenør på typen af problemer, der løses. Sociale entreprenører er optaget af at løse humanitære problemer, og stræber, som udgangspunkt efter at bedre forholdende for socialt udsatte grupper, ex. handicappede, fattige, syge mm. Kolko kalder dette ‘at skabe social kapital’ og påpeger at det er uundværligt i et samfund, da en øget social kapital vil være lig med øget velværd og livsglæde.4

frogs involvering i Projekt Masiluleke er et godt eksempel på at designbureauerne i deres nuværende form er fuldt ud i stand til at arbejde med et fokus på social innovation og at skabe social kapital. Hvorfor ser vi så ikke flere projekter af denne art fra deres side? Kolko mener, at det er fordi vores opmærksomhed er rettet mod et andet

1 Han beskæftiger sig ikke specifikt med nogle bestemte designdiscipliner, på samme måde som vi i denne opgave fokuserer på kom. des., men hentyder til designfeltet som en helhed.2 At påtage sig at forsøge at nedsætte udbredelsen af HIV vil kræve en langsigtet involvering og fordybelse i problemstillingen. Til sammenligning kunne et kortsigtet mål være lanciere en opgraderet udgave af Apples iPhone med henblik på at sælge flere telefoner, baseret på argumentet at brugerens nuværende telefon ikke længere opfylder dennes behov tilstrækkeligt, selvom den måske virker upåklageligt.3 Oxford Advanced Learner’s Dictionary4 Eksempelvis vil nedsættelsen af HIV/AIDS smittede i Sydafrika skabe øget velværd grundet færre dødsfald blandt familier og venner. Derudover kunne man forestille sig at frygten for selv at være smittet, og derved risikere at miste job, familie og ultimativt sit liv, ville lette i takt med at sygdommen blev mere sjælden.

SOCIALT ENTREPRENØRSKAB?HVORFOR

65 Hvorfor socialt entreprenørskab?

Page 81: Wicked problems & kom design

fokus: differentiering.5 I kapitlet a large-scale distraction beskriver Kolko hvordan: ”our powerful companies and consultancies have become distracted by a different (non wicked) problem: differentiation. Innovation describes some form of differentiation or newness. But in product design and product development, tiered releases and differentiation often replace innovation, although they often are claimed as such.”(Kolko, 2012, p. 12)

Dette enorme fokus på differentiering forbundet med den stigende avancering indenfor produktionsformer, har ændret produkters lanceringscyklus fra typisk at være et til tre år, til nu at være tre til seks måneder. Vi ser således de samme produkter lanceret igen og igen, med mindre ændringer6 fra gang til gang drevet af en konstant frygt for ikke at kunne følge med ’de andre’.7 Bag denne konstante produktudvikling ligger en form for aktionær-drevet kapitalisme, hvor virksomhederne ligger under for aktionærernes krav om økonomisk overskud. Det betyder at virksomhederne fokuserer på kortsigtede finansielle mål8 for fremgang, hvilket gør det svært for virksomhederne at forsvare et 2-3 årigt9 projekt, omhandlende et wicked problem, typisk ville vare, der ydermere er uklart ift. hvordan der tjenes penge på det. Kolko mener derfor, at for at skabe de mest fordelagtige forhold for arbejdet med wicked problems, må man vende denne kapital-drevne virksomhedsstruktur ryggen, og måden at gøre dette på er ved at starte op som social entreprenør.

5 Kolkos brug af differentiering knytter sig til produktion af produkter og den måde hvorpå de konstant relanceres med små ændringer, for at kunne lidt mere end konkurrenterne og på den måde ‘differentiere’ sig fra dem.6 Fx. en ny farve, tre til fem nye funktioner, et andet format osv.7 ...og derved lide et økonomisk tab. Apples iPod er et godt eksempel på dette, der siden 2001 er blevet lanceret i en ’ny’ udgave, og i adskillige forskellige versioner hver gang, ex. iPod Nano, iPod Shuffle, iPod Touch og iPod Classic. Originalproduktet var i høj grad innovativt, da det ændrede hele den måde det digitale musikmarked fungerede på, mens de efterfølgende lanceringer kun tilføjer små ændringer til denne skabelon. Men spørgsmålet er om ipods originale ipod fra 2001 ville klare sig idag, hvis de ikke havde foretaget disse mange små opdateringer? Og om innovation altid er målet? En radikal ændring af det digitale musikmarked én gang om året ville givetvis generere et helt nyt sæt af problemstillinger.8 Kolko: “Every three months, Fortune 500 companies report their earnings to investors. If a company reports losses –or even less-than-expected gains–the price of the stock drops, investors lose money, and those with the most shares lose the most money. So

stockholders want the company to make as much money as possible in three-month

increments”(Kolko, 2012, p. 14)9 I princippet opnås der ikke anden afslutning på et wicked problem, end den man selv fastsætter, som vi så i Rittels beskrivelse.

66

Karen Oline En undersøgelse af kommunikationsdesignerens håndværk i relation til wicked problems

Hvorfor socialt entreprenørskab?

Page 82: Wicked problems & kom design

KOLKO

KRITIKproblemet»ved»at»betegne»soCialt»designentreprenørskab»som»løsningen

Ved første gennemlæsning af Wicked problems: problems worth solving, er det let at blive forført af Kolkos overbevisende skriveform, og hoppe med på argumentet for socialt designentreprenørskab som den eneste ladsiggørlige løsning, ift. at arbejde (effektivt) med sociale problemer. Problemet ved dette argument, er at mange af facetterne ved det er sparet væk til fordel for større gennemslagskraft, og man sidder derfor efterfølgende med en følelse af forvirring efterhånden som disse facetter melder sig som ubesvarede spørgsmål.

Kolko lægger ud med at henvise til Projekt Masiluleke, som han var involveret i da han arbejdede for frog, og beskrive det positive resultater, men fortsætter så med at kritisere store virksomheder, som frog, for deres topstyrede modvilje mod for mange af denne type projekter.

Derfor bringer han socialt entreprenørskab på banen, som løsningen på dette, men kritiserer

så de de sociale entreprenører for at være ineffektive i kraft af deres involvering i langsommelige politiske beslutningsprocesser. Han nævner ikke de utallige succesfulde ‘små’ projekter, der drevet af ildsjæle som netop brænder for at skabe øget livsværdi hos udsatte sociale grupper, findes utallige eksempler på. I DK kan man nævne Social Food, TV Glad og Café Kaffegal1 i Århus, og disse er blot få ud af mange.

Det er således først når designerne går ind og agererer som sociale entreprenører, at der, ifølge Kolko, opstår en reel chance for positiv forandring, hvilket er en kritisk og nedladende holdning til de mennesker og faggrupper, designerne er afhængige af at indgå samarbejder med, ifølge denne opgaves konklusioner.

1 For mere info se http://socialfood.dk/, http://www.tv-glad.dk/ og http://www.cafekaffegal.dk/. For flere projekter se: http://xn--sociale-entreprenrer-rcc.dk/eksempler-paa-se.html

67 Kritik: Kolko

Page 83: Wicked problems & kom design

Et andet markant spørgsmål der melder sig, er hvorledes man skal bære sig ad med at tjene penge som social designentreprenør. Kolko har en klar vision om at enhver form for økonomisk ambition kan og skal eksistere sekundært til ønsket om at skabe social kapital. Tanken er smuk, men også svær at forestille sig i praksis, da de sociale designentreprenører er nødt til at indgå i samfunds- og erhversmæssig virkelighed på lige fod med alle andre, og derfor også er tvunget til at efterstræbe økonomisk stabilitet, for at sikre virksomhedens, og derved det overordnede mål om at skabe social kapital, overlevelse.

Dermed ikke sagt, at det ikke er en god vision at arbejde ud fra, sålænge man er klar over det idealistiske element i dette.Det er sådan set også Kolkos pointe, og han giver da også et par eksempler på hvordan man bærer sig ad med at tjene penge via alternative finansieringsmodeller, men ikke tilstrækkeligt til at designeren, der ikke er kendt for sin stærke økonomiske sans, vil kaste sig ud i socialt designentreprenørskab uden betænkeligheder.

Man kunne mene, at det ville være en styrke at forberede den kommende sociale designentreprenør på, at nogle beslutninger vil blive taget ud fra et økonomisk perspektiv, og at dette ikke er en falliterklæring ift. den overordnede vision, sålænge denne er på plads, og solidt plantet i virksomhedens identitet.

Den største konflikt i Kolkos argumenter er, at han understreger at økonomisk frihed er et krav for at komme igennem med løsningsforslag og initiativer, men samtidig holder stædigt fast i at dette vil kunne opnås uden nogen form for økonomiske ambitioner.2

2 Han har tendens til at fremstille det således at økonomisk kapital forekommer som en ‘heldig’ bivirkning af en god idé eller projekt. Jeg mener man ville opnå bedre resultater ved at betragte ambitioner om social og økonomisk kapital på lige fod fra virksomhedens opstart.

Kritik: Kolko

Karen Oline En undersøgelse af kommunikationsdesigneren håndværk i relation til wicked problems

68

Page 84: Wicked problems & kom design

Traditionelle tilgange til socialt entreprenørskab er typisk centreret omkring politik og økonomiske tilskyndelser, og tager ofte form af nonprofit virksomheder eller nongovernment organizations (NGO’er). Nonprofit virksomheder og NGO’er er oftest afhængige af økonomiske tilskud og donationer for at kunne hænge sammen økonomisk, og mange sociale entreprenører finder ofte sig selv ”deeply entrenched in the complexities of the legal system, government agencies, and foundations.” At opnå indflydelse i sådanne kontekster er ofte en ’langsom og smerteful’ proces, og kan forekomme som en frustrerende distrahering fra projektets egentlige fokus, nemlig at skabe social værdi.

Designerens tilgang til socialt entreprenørskab er, ikke direkte fokuseret omkring politiske beslutningsprocesser,10 men baseret på den måde designeren er trænet i at arbejde på, nemlig at lokalisere et problem, undersøge og forsøge at forstå de mennesker og den kontekst problemet berører med henblik på at designe et produkt, service eller interaktion der kan bedre problemet.

For at skelne mellem de to tilgange, vil jeg i de efterfølgende afsnit benytte mig af betegnelsen social designentreprenør. Og hvor dette afsnit har handlet om designere generelt, vil vi nu igen fokusere på kom. designeren og dennes udfordringer ift. at starte som social designentreprenør.

Ifølge Kolko, er der nogle specifikke redskaber, som den sociale designentreprenør bruger meget i sit arbejde. I næste afsnit vil vi se på hvad de er, og hvordan/om de adskiller sig fra kom. designerens traditionelle håndværk.

10 Eller fx. nødhjælp hvilket mange NGO’er beskæftiger sig med. Der er her tale om at samle penge ind til pludseligt opståede kriser. Kolko kommer dog ikke ind på bla. de mange tiltag og projekter i lokalområder som NGO’erne også bruger deres midler til, men fremstiller de traditionelle sociale entreprenører som ineffektive og problematiske i deres struktur.

69 Hvorfor socialt entreprenørskab?

Page 85: Wicked problems & kom design

P ARTICIPATORY DESIGNVi har tidligere i denne rapport kort nævnt participatory design som en metode der er opstået som en del af den nye ’gren af

design’, og Kolko beskriver den som en af de fundamentale metoder sociale designentreprenører må mestre. Participatory design går ud på at designe med brugeren fremfor til brugeren med henblik på at opnå forståelse og skabe empati for de mennesker designløsningen er rettet mod. Det er baseret på at brugerne er eksperti udi eget liv, og derfor den vigtigste informationskilde ift. at lære hvilke ting der fungerer og hvilke der er behov for at ændre.

Forudsætningen for at kunne gøre dette er at etablere et tillidsforhold mellem designeren og brugeren, som kan udgøre en form for ’døråbning’ til brugerens verden. Når designeren har opnået dette, kan han via forskellige metoder som cultural probes, personaer eller rollespil1 hvor designeren forsøger at mærke den givne problematik på egen krop,2 fordybe sig i problemstillingen og opnå en indsigt i denne, som ellers ikke var mulig.

DESIGNCENTRERET ETNOGRAFIEftersom kom. designere ikke traditionelt set er trænet i feltarbejde, som involverer så direkte kontakt med de mennesker

designløsningerne berører, er de ikke på samme måde som antropologer og sociologer udrustet til at håndtere denne kontakt. Dette kan være en af de største udfordringer, for kom. designere der ønsker at arbejde som sociale entreprenører, da denne type af problemer ofte vil omhandle sårbare emner og gribe ind i diverse stigma, tabuer og meget ømfindtlige følelser. For bedre at kunne håndtere disse situationer, har designresearcherne, som designere der udfører denne

1 Som designeren udvikler med den specifikke problemstilling i tankerne.

2 For detaljerede beskrivelser af disse metoder se: Stickdorn, M & Schneider, J. (2011):

This is Service Design Thinking.Kapitel: What are the tools of service design?

DEN SOCIALE DESIGNENTREPRENØRS

HÅNDVÆRK

70Den sociale designentreprenørs håndværk

Karen Oline En undersøgelse af kommunikationsdesigneren håndværk i relation til wicked problems

Page 86: Wicked problems & kom design

form for feltarbejde, ofte bliver kaldt, tilegnet sig mange af etnografiens principper og teknikker, og arbejder derved ud fra en observerende research med henblik på at kunne træffe velinformerede beslutninger i designprocessen.3 Denne form for designcentreret etnografi kræver en beskeden, nysgerrig, tålmodig og imødekommende tankegang4 som den sociale designentreprenør må besidde for at opnå brugbare resultater og derved højne chancen for at løsningen vil have en bedrende effekt.

VISUALISERING OG PROTOTYPINGDette punkt handler om at virkeliggøre og offentliggøre en idé, så den bliver mere håndgribelig. Ved at skitsere eller bygge en

model af idéen kan kom. designeren kortlægge de forskellige tanker om løsningen, der løbende ændrer sig undervejs i processen. Samtidig konkretiseres idéen så en given projektgruppe kan holde styr på hvilke forslag der har været på bordet, og derved undgå at gennemgå de samme ting flere gange.

Traditionelt bruger kom. designerne denne form for virkeliggørelse af idéer i arbejdet med design af artefakter, men eftersom den sociale designentreprenør ikke kun vil beskæftige sig med design af artefakter, men også services og produkter må denne lære at visualisere og protoype sådanne designløsninger.

Udover skitseringsværktøjet nævner Kolko i den sammenhæng rollespil og historiefortælling som effektive visualiseringsmetoder. Brugen af sådanne metoder kan hjælpe projektgruppen til at ’opleve’ løsningen set fra brugerens synsvinkel, og på den måde opdage fejl og mangler i tide. Eftersom wicked problems løsninger er tæt på umulige at lave om når først de er implimenteret, er designeren nødt til at foretage trial-and-error processen undervejs i projektforløbet, og dette gøre via prototyping.

3 Som eksempel kan nævnes frog teamets feltarbejde i KwaZulu-Natal der, ifølge Michele Tepper gav teamet et indblik i hvor markant anderledes forholdet til seksualitet er i Sydafrika kontra USA: “You can tell me that there are taboos, but untill I’ve seen someone who I have become friends with turn bright red and bury his face in his hands in a conversation because someone said the Zulu word for ‘sex’ I’m not going to viscerally experience that” (citat taget fra Yale Case Study videointerview med Tepper. Tid: 03.04. Kan findes her: http://nexus.som.yale.edu/design-project-m/?q=node/1794 Kolko, J. (2012): Wicked Problems: Problems worth solving. P. 51

71 Den sociale designentreprenørs håndværk

Page 87: Wicked problems & kom design

FRA DESIGNER TIL SOCIAL DESIGNENTREPRENØRHvor nye disse redskaber vil forekomme designeren, er nok i høj grad op til den enkelte og hvilken uddannelsesbaggrund denne

kommer fra. Nogle designskoler underviser allerede i de fleste af disse metoder, mens andre centrerer deres undervisning omkring de traditionelle designdiscipliner og måske hælder mere mod en kunsthåndværks tilgang til design. Uanset hvor bekendt eller fremmed den sociale designentreprenørs håndværk forekommer kom. designeren, kan denne kun blive hjemmevandt i det på én måde: ved at springe ud i det.

Kolkos beskrivelser og dette projekts produkt, som vi vil kigge på om lidt, skal således ses som en hjælp til at holde styr på ’alt det nye’ og give designeren en form for overblik over de essentielle ting man skal være opmærksom på når man forsøger at tackle wicked problems. Når det er sagt er designeren, som denne rapport også har gjort opmærksom på, via sin fundamentale designuddannelse godt rustet til at påtage sig at starte op som social designentreprenør.

Et afgørende aspekt ift. socialt designentreprenørskab, som vi ikke har rundet endnu, er at kom. designeren udover ovenstående håndværk, også er nødt til at tænke på, hvorledes projektet/projekterne kan generere tilstrækkelig økonomisk kapital til at betale lønninger og de mange andre udgifter, der er en uundgåelig del af det at drive en virksomhed. På dette punkt adskiller socialt designentreprenørskab sig markant fra traditionelt socialt entreprenørskab, der typisk finansieres af stipendier og donationer. Som vi tidligere har set på, er dette ikke uden komplikationer, og den sociale designentreprenør er derfor nødt til at bruge sin kreativitet til at finde alternative måder at finansiere sin virksomhed på.

Som eksempel nævner Kolko financielle modeller som freemium, subscription, per-usage og tiered pricing5, men designeren kan med fordel tage udgangspunkt, i det specifikke projekt han arbejder med, og vurdere hvordan/om det ville kunne komme betalende kunder til gode.

5 Freemium: en begrænset udgave af et produkt tilbydes gratis, med tilhørende features og muligheder, der kun kan opnås adgang til via et betalt beløb.Subscription: et tilbagevendende beløb betales én gang om måneden.Per-usage: brug af produktet koster penge per gang det brugesTiered pricing: diverse features og begrænsninger tilføjes eller fjernes alt efter hvor mange penge der betales.

72Fra designer til social designentreprenør

Karen Oline En undersøgelse af kommunikationsdesigneren håndværk i relation til wicked problems

Page 88: Wicked problems & kom design

EN VÆRKTØJSKASSE TIL SOCIALE DESIGNENTREPRENØRERDette projekts teoretiske undersøgelser har resulteret i et produkt, der søger at tilbyde hjælp til den nyuddannede kom. designer, der

ønsker at starte op som social designentreprenør.

Produktet består af en online platform bestående af en hjemmeside samt app, der fungerer som lige dele videnscenter og netværksforum for sociale designentreprenører. I forlængelse af dette tilbydes en slags ’opstartskit’, en fysisk pakke indeholdende forskellige redskaber.

Pakken er designet med udgangspunkt i designerens behov for at ’røre, undersøge og pille ved ting’ og søger at konkretisere og visualisere nogle af de redskaber den sociale designentreprenør benytter sig af i forbindelse med at tackle wicked problems. På den måde vækkes følelsen af at besidde et håndværk med tilhørende værktøjer man kan tage frem eller pakke væk efter behov, sådan som vi ser tømrere, murere e.l. gøre det.

Derudover kan designeren også benytte redskaberne til at bringe projektets forskellige interessenter sammen, da denne bedre kan forklare hvorledes han arbejder og inddrage interessenterne i dele af disse arbejdsprocesser. Redskaberne udgør, på samme måde som visualiseringer og prototyper, noget man kan mødes omkring og diskutere ud fra, hvilket er en stor fordel ift. wicked problems, der hurtigt kan forvirre selv den mest strukturerede arbejdsproces.

Produktets nærmere indhold og anvendelsesmuligheder vil blive beskrevet ved projektets mundtlige eksamen.

73 En værktøjskasse til den sociale designentreprenør

Page 89: Wicked problems & kom design

Projektets hensigt var at undersøge hvorledes kom. designeren kan bruge sit håndværk til at tackle komplekse sociale og samfundsmæssige problemstillinger vedr. eksempelvis fattigdom,

hjemløshed, livsstilssygdomme, de såkaldte wicked problems.

Det har vi gjort ved at undersøge analyser af, hvilke elementer disse problemer er sammensat af, hvorfor de er så komplekse at have med at gøre og hvilke faktorer man må være klar over, når man forsøger at tackle dem.Vi har i den sammenhæng kigget på et wicked problem i praksis, Projekt Masiluleke, og ud fra dette forsøgt at forstå hvordan et wicked problem skal håndteres.

Derefter har vi opstillet wicked problems i relation til design, med henblik på at finde ud af om designproblemer og wicked problems er to sider af samme sag. Vi har erfaret at lighederne mellem de to er mange, og at vurderingen af hvor wicked/tame et problem er, afhænger af hvilket perspektiv man betragter det fra, og hvilken form for sociale elementer man lægger vægt på.

Vi har undersøgt kom. designerens håndværk, opdelt i de fire elementer visualisering, formidling, interaktion og designerens forestillingsevne. Dette har vi sammenlignet med analysen om, hvorvidt et wicked problem skal håndteres, med udgangspunkt i Projekt Masiluleke og en sammenligning med en beslægtet designdisciplin, service design. Vi har konkluderet at kom. designeren besidder et værdifuldt håndværk i relation til at tackle wicked problems, og at beslutningen om hvorvidt designeren skal arbejde med sociale problemstillinger eller ej, er et spørgsmål om personlig drivkraft og interesse.

Vi har ud fra Jon Kolkos teori om designeren som social entreprenør, analyseret hvordan designeren kan bygge oven på sit eksisterende element, og med relativ lethed og en ’learning by doing’ tilgang tilegne sig den sociale designentreprenørs håndværk. Dette har vi gjort på baggrund af argumentet for hvorledes virksomheder der opererer efter kortsigtede finansielle mål, ikke er i stand til 100% at hellige sig de forudsætninger og langsigtede sociale målsætninger arbejdet med

KONKLUSION

74

Karen Oline En undersøgelse af kommunikationsdesignerens håndværk i relation til wicked problems

Konklusion

Page 90: Wicked problems & kom design

wicked problems kræver.

Til sidst har vi så konkluderet hvordan designeren som social designentreprenør, via sit håndværk og kreative finansieringsløsninger, opnår den nødvendige frihed til at arbejde langsigtet med problemer af social karakter, og derved besidder et vigtigt kort i forhold til at ’forbedre elementer af den verden folk bor og lever i’.

Projektet kan bruges af studerende som en øjenåbner for, hvorledes de også kan bruge deres uddannelse og det håndværk de har lært. Det tydeliggører, forhåbentlig, at de selv bestemmer hvilken kontekst de vil agere i som professionelle kom. designere, og kan bruge håndværket sådan som det giver mest mening for dem. Og skulle de vælge at beskæftige sig med sociale problemstillinger og wicked problems, er de i høj grad udstyret med værdifulde redskaber, der gør, at de kan.

75 Konklusion

Page 91: Wicked problems & kom design

Karen Oline En undersøgelse af kommunikationsdesignerens håndværk i relation til wicked problems

Page 92: Wicked problems & kom design

artikler:Bjögvinsson, E., Ehn, P. & Hillgren, P-A. (2012): Design Things and Design Thinking:

Contemporary Participatory Design Challenges. Design Issues: Vol. 28, No. 3

Buchanan, R. (1992): Wicked Problems in Design Thinking. Design Issues: Vol. 8, No. 2,

5-21

Conklin, J. (2005): Wicked Problems & Social Complexity. CogNexus Institute, from

http://cognexusgroup.com/wp-content/uploads/2013/03/wickedproblems.pdf

Rittel, H. W. J. & Webber, M. M. (1973): Dilemmas in a General Theory of Planning. Policy

Sciences: Vol. 4, No. 2, 155-169

Rittel, H. W. J. (1887): The Reasoning of Designers. Arbeitspapier zum International

Congress on Planning and Design Theory

bøger:Barnard, M. (2005): Graphic Design as Communication, USA and Canada: Routledge

Bechmann, S. (2010): Servicedesign, København: Hans Reitzels Forlag

Brown, T. (2009): Change by design: how design thinking transforms organizations and

inspires innovation, New York: HarperCollins Publishers

Esslinger, H. (2009): a fine line: how design strategies are shaping the future of business,

San Fransisco: Jossey-Bass

Esslinger, H. (2012): Design Forward: Creative Strategies for Sustainable Change. Stuttgart:

Arnoldsche Art Publishers

Højbjerg Christensen, J. (2010): Når forretningen kommunikerer – topledelsens nye

strategier, Gyldendal Business

Johnson, N. (2007/2009): Simply Complexity, England: Oneworld Publications

Jury, D. (2012): GRAPHIC DESIGN before GRAPHIC DESIGNERS: The Printer as Designer

REFERENCER

77 Referencer

Page 93: Wicked problems & kom design

and Craftsman 1700-1914, London: Thames & Hudson Ltd.

Kolko, J. (2012): Wicked problems: problems worth solving, Texas: Austin Center for Design

Lefever, L. (2013): The Art of explanation: Making your ideas, products and services easier

to understand, Hoboken, New Jersey: John Wiley & Sons, Inc. Published simultaneously

in Canada.

Lockwood, T. et. al. (2009): Design Thinking: integrating innovation, customer experience,

and brand value (3. ed.), New York: Allworth Press

McCandless, D. (2012/2009): Information is Beautiful, London: Collins – An imprint of

HarperCollinsPublishers.

Mitchell, M. (2009): Complexity: A guided tour, USA: Oxford University Press

Norman, D. A. (2011): Living with Complexity, Cambridge, Massachusetts: The MIT Press,

Massachusetts Institute of Technology

Stickdorn, M & Schneider, J. (2011): This is Service Design Thinking. New Jersey: John

Wiley &Sons, Inc.

Wolf, E. (2007): And, Døden og tulipanen, Høst & Søn

figurer:

Fig. 1: Oversigt over betegnelser. Karen Oline 2013

Fig. 2: Fra program til rapport. Karen Oline 2013

Fig. 3: Please call me. Billeder: http://nexus.som.yale.edu/design-project-

m/?q=node/93

Fig. 4: I know my Status. Billeder: http://nexus.som.yale.edu/design-project-

m/?q=node/93

Fig. 5: Home Test Kit. Billeder: http://nexus.som.yale.edu/design-project-m/?q=node/93

78

Karen Oline En undersøgelse af kommunikationsdesignerens håndværk i relation til wicked problems

Referencer

Page 94: Wicked problems & kom design

Fig. 6: Designproblemer. Billede: http://poptech.org/

Fig. 7: Designprocesser. http://uxmag.com/articles/getting-more-from-analysis

Fig. 8: Trekantsmodellen: tre fokuspunkter. Karen Oline 2013

Fig. 9: Trekantsmodellen: Nye/traditionelle designdiscipliner. Karen Oline 2013

Fig. 10: Trekantsmodellen i brug. Karen Oline 2013

videoerYale Case Study. http://nexus.som.yale.edu/design-project-m/?q=node/93

webAustin Center for Design:http://www.ac4d.com/ Dato: 24.04.2013

Fast CoExist: http://www.fastcoexist.com/1681328/why-you-shouldnt-call-yourself-a-

social-good-designer Dato: 04.06.2013

frog hjemmeside Projekt Masiluleke præsentation: http://www.slideshare.net/fullscreen/

frogdesign/project-masiluleke-presentation/1 Dato: 13.05.2013

GE Data Visualizations. http://visualization.geblogs.com/ Dato: 16.03.2013

Pop Chart Lab. http://popchartlab.com/ Dato: 23.03.2013

PopTech. http://poptech.org/ Dato. 08.04.2013

RSA Animate. http://www.thersa.org/events/rsaanimate Dato: 17.02.2013

Sociale Entreprenører i Danmark. http://www.xn--sociale-entreprenrer-rcc.dk/nyheder.

html Dato: 05.05.2013

Social+. http://socialeopfindelser.dk/ dato: 15.03.2013

Visual Complexity. http://www.visualcomplexity.com/vc/ Dato: 16.03.2013

Yale Case Study. http://nexus.som.yale.edu/design-project-m/?q=node/93. Dato:

07.04.2013

79 Running header

Page 95: Wicked problems & kom design

Karen Oline En undersøgelse af kommunikationsdesignerens håndværk i relation til wicked problems