Jurnal TIPS : Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Politeknik Sekayu E-ISSN 2654-5071 Volume 9, No. 2, Juli-Desember 2019, h.1-9
Page 1
VISUALISASI DEMOGRAFI WILAYAH
KABUPATEN MUSI BANYUASIN BERBASIS MULTIMEDIA Zaid Romegar Mair, S.T.,M.Cs Program Studi Teknik Informatika, Politeknik Sekayu
ABSTRAK
Berdasarkan observasi, diketahui bahwa banyak masyarakat belum mengetahui tentang demografi Kabupaten
Musi Banyuasin. Terdapat beberapa faktor yang menyebabkan masyarakat tidak mengetahui demografi
Kabupaten Musi Banyuasin, seperti yang kita ketahui bahwa pada umumnya demografi suatu wilayah disajikan
dalam bentuk tulisan atau buku, yang cendrung membuat masyarakat merasa bosan dan tidak tertarik untuk
mengetahui demografi suatu wilayah. Oleh karena itu penulis membuat media ini. Dengan adanya media
informasi demografi Kabupaten Musi Banyuasin ini, memungkinkan masyarakat tertarik untuk lebih mengetahui
demografi Kabupaten Musi Banyuasin. Media ini menampilkan peta wilayah yang menginformasikan
Kabupaten Musi Banyuasin secara umum. Meliputi luas wilayah, jumlah penduduk dan desa atau kelurahan.
Penjelasan untuk setiap wilayah menggunakan audio, selain itu untuk membuat media ini lebih menarik maka
ditampilkan karakter atau animasi sebagai tokoh yang akan menjelaskan peta untuk setiap Kacamatan yang
disajikan dengan animasi.
Kata Kunci : Visualisasi, Demografi, Multimedia
I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan negara yang besar
dengan berbagai potensi yang ada di dalamnya baik
itu potensi sumber daya alam maupun potensi
sumber daya manusia. Indonesia sebagai salah satu
negara dengan jumlah penduduk terbesar ke-4 di
dunia setelah Republik Rakya Cina, India, Amerika
Serikat. Indonesia juga memiliki banyak ragam
budaya, bahasa, suku, dan ras yang menjadi
pelengkap kekayaannya. Berdasarakan Peraturan
Menteri Dalam Negeri No.137 tahun 2018 tentang
kode dan data wilayah Administrasi Pemerintah
Negara Indonesia memiliki lebih dari 17.000
kepulauan yang terbagi menjadi 34 Propinsi, 416
Kabupaten, 7.094 kecamatan, 8.490 Kelurahan,
74.957 Desa. Kabupaten Musi Banyuasin
merupakan salah satu kabupaten di provinsi
Sumatera Selatan dengan ibukota Sekayu.
Kabupaten ini memiliki luas wilayah kurang lebih
14.265,96 km2 yang terbentang pada lokasi 1,3
o -4
o
LS,103 o
-105 BT. Kabupaten yang bermotto “Bumi
Serasan Sekate” dengan julukan kota randik (“Rapi,
Aman, Damai, Indah, dan Kenangan”) ini
mempunyai empat belas Kecamatan yaitu
Kecamatan Sekayu, Babat Toman, Lais, Sanga
Desa, Batang Hari Leko, Babat Supat, Gajah Mati,
Keluang, Plakat Tinggi, Sungai Lilin, Bayung
Lincir, Lawang Wetan, Lalan, Tungkal Jaya.
Seiring dengan perkembangan teknologi informasi
saat ini membawa pengaruh besar bagi kebutuhan
akan informasi yang berkualitas untuk kehidupan
sehari-hari misalnya untuk mengetahui demografi
suatu negara, provinsi, kabupaten atau bahkan
kecamatan maupun desa dapat diperoleh dengan
mudah melalui teknologi infografi visualisasi.
Menyampaikan informasi secara visual sudah
dikenal sejak lama, penelitian mengatakan bahwa
menyampaikan informasi secara visual memiliki
banyak keuntungan dibandingkan dengan teks,
karena manusia dapat lebih cepat menangkap
informasi yang disampaikan. Pada era dimana
informasi sangat cepat berkembang saat ini,
masyarakat memiliki keterbatasan waktu dan energi
Page 2
untuk memahami maupun membaca informasi yang
disampaikan, terlebih informasi mengenai
demografi Kab. Musi Banyuasin ini. Masalah inilah
yang menjadi pekerjaan rumah bagi penulis untuk
dapat membantu memberikan informasi berkaitan
dengan keadaan demografi Kab. Musi Banyuasin.
Media informasi visualisasi demografi berbasis
multimedia ini menghasilkan output berupa
informasi dalam bentuk video animasi yang
dirancang untuk memberikan ketertarikan kepada
masyarakat kepada mengenai Kab. Musi
Banyuasin. Berdasarkan uraian yang disampaikan
topik yang penulis ambil adalah “Visualisasi
Demografi Wilayah Kabupaten Musi Banyuasin
Berbasis Multimedia”, dengan harapan media ini
dapat berguna dalam memberikan pengetahuan dan
manfaat dengan cara yang lebih menarik bagi
masyarakat yang ada di Kab. Musi Banyuasin.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah
diuraikan, maka peneliti mengidentifikasi masalah-
masalah berikut:
1) Kurangnya minat masyarakat untuk
mengetahui keadaan demografi Kabupaten
Musi Banyuasin.
2) Masyarakat cendrung merasa bosan dan tidak
tertarik untuk membaca buku mengenai
demografi Kabupaten Musi Banyuasin.
3) Belum adanya media infografi untuk
Kabupaten Musi Banyuasin
1.3 Rumusan Masalah
Melihat dari indetifikasi masalah tersebut,
maka peneliti merumuskan masalah yaitu :
1) Bagaimana merancang media informasi dalam
bentuk visualisasi demografi wilayah
Kabupaten Musi Banyuasin yang menarik dan
mudah dipahami oleh masyarakat ?
2) Bagaimana meningkatkan minat masyarakat
untuk mengetahui keadaan demografi Kab.
Musi Banyuasin dengan animasi yang
ditampilkan ?
a. Tujuan Penelitian
Agar masalah lebih terarah dan tidak
menyimpang dari pokok permasalahan maka
penyusun membatasi ruang lingkup dari
permasalahan yang akan dibahas sebagai berikut:
1) Media ini hanya menyampaikan informasi
mengenai Kabupaten Musi Banyuasin.
2) Media ini hanya membahas tentang wilayah
demografi Kabupaten Musi Banyuasin.
3) Media ini dibuat dengan software Adobe After
Effect, Adobe Photoshop CS6, Audio Editor
Master dan beberapa perangkat lunak lain
yang akan menunjang pembuatan media
informasi ini.
b. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang penulis harapkan dari
media ini adalah:
1) Masyarakat akan mendapatkan informasi
mengenai demografi wilayah Kabupaten Musi
Banyuasin.
2) Media ini disajikan dalam bentuk video
sehingga memberikan kemudahan kepada
masyarakat.
3) Masyarakat akan lebih mudah memahami
dengan media ini dibandingkan dengan tulisan
tanpa animasi mengenai demografi wilayah
Kabupaten Musi Banyuasin.
c. Metode Pengumpulan Data
Metode yang digunakan yaitu studi pustaka,
dilakukan penyusun dengan mengumpulkan data
dan informasi berupa buku cetak, ebook, jurnal dan
sumber bacaan lain yang dijadikan sebagai bahan
acuan dalam perancangan sistem yang dibangun.
Page 3
II. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Visualisasi
Pengertian visualisasi menurut Kamus Besar
Bahasa Indonesia (2005), yaitu “Pengungkapan
suatu gagasan atau pesan dengan menggunakan
bentuk, gambar, tulisan, grafik, ataupun gerakan”.
Visualisasi Menurut Mesterjon (2012:171)
“merupakan rekayasa dalam pembuatan gambar,
diagram atau animasi untuk menampilkan suatu
informasi. Berdasarkan beberapa pengertian
tersebut visualisasi adalah segala sesuatu yang
dirancang dalam bentuk rekayasa berupa gambar,
tulisan, grafik, ataupun gerakan.
2.2 Informasi
Menurut Sutabri (2012:29), informasi adalah
data yang telah diklasifikasikan atau diinterpretasi
untuk digunakan dalam proses pengambilan
keputusan.Kualitas informasi bergantung pada tiga
hal berikut yaitu :
1) Informasi harus akurat, sebuah informasi
harus akurat karena dari sumber informasi
hingga penerima informasi kemungkinan
banyak terjadi gangguan yang dapat
mengubah atau merusak informasi tersebut.
2) Informasi harus tepat waktu, informasi yang
dihasilkan dari suatu proses pengolahan datam
datangnya tidak boleh terlambat.
3) Informasi harus relavan, informasi dikatakan
berkualitas jika relavan bagi pemakaiannya.
Menurut Sutarman (2012:14), informasi
adalah sekumpulan fakta (data) yang
diorganisasikan dengan cara tertentu sehingga
mereka mempunyai arti bagi si penerima. Sehingga
informasi adalah data yang sudah jadi yang siap
digunakan untuk pengguna.
2.3 Demografi
Menurut IUSSP “Multilingual Demographic
Dictionary” mengatakan Demografi adalah ilmu
yang mempelajari tentang penduduk suatu wilayah
terutama mengenai jumlah, komposisi penduduk
dan perkembangannya.
Menurut KBBI (2011) Demografi sendiri
berasal dari kata Yunani yaitu “Demos” yang
berarti rakyat atau penduduk dan “Grafein” yang
berarti menulis. Jadi demografi adalah tulisan-
tulisan mengenai rakyat dan penduduk.
Dari semua pernyataan diatas dapat
disimpulkan bahwa demografi adalah ilmu yang
mempelajari tentang kependudukan serta kegiatan
yang dilakukan dengan mengambil data-data
penduduk di suatu wilayah pada periode tertentu.
Kesimpulan yang dapat diambil dari
pengertian internet merupakan sebuah jaringan
komputer yang saling terhubung ke seluruh dunia
tanpa batas waktu, teritorial, hukum dan budaya.
2.4 Teori Pengembangan Sistem
Menurut HR Widada (2011, p.7) Multimedia
merupakan kumpulan berbagai sarana yang dimiliki
atau dibuat oleh komputer, meliputi objek teks atau
angka, gambar, animasi, video dan audio. Dengan
multimedia kita dapat melakukan banyak hal,
seperti mendengarkan musik, memutar video,
membuat objek teks dan bangunan, mengelola
gambar atau foto, mengelola video, membuat
animasi serta pembuatan presentasi atau media
pembelajaran.
Menurut Juhaeri (2013, p.1) Multimedia
secara umum merupakan kombinasi tiga elemen
yaitu suara, gambar dan teks atau gabungan video,
audio, grafik dan teks dalam suatu produksi
bertingkat berbasis komputer yang dapat dialami
secara interaktif.
Dari pengertian di atas dapat disimpulkan
bahwa multimedia adalah gabungan dari dua atau
lebih unsur teks, grafik, suara, gambar, video dan
animasi yang disajikan kepada pengguna untuk
menerima informasi secara lebih mudah.
Page 4
2.5 Teori Perancangan Sistem
Menurut Whitten (2004) dalam jurnal
informatika mulawarman, Haviluddin Memahami
Penggunaan UML 2011, mendefinisikan UML
sebagai satu kumpulan konvensi pemodelan yang
digunakan untuk menentukan atau menggambarkan
sebuah sistem software yang terkait dengan objek.
UML terdiri dari serangkaian diagram
memungkinkan bagi sistem analis untuk membuat
cetak biru sistem yang komperhensif kepada klien,
programmer dan setiap orang yang terlibat dalam
proses pengembangan tersebut.
Sedangkan menurut Bambang (2004) dalam
bukunya mendefinisikan UML sebagai bahasa
untuk menspesifikasikan, memvisualisasikan, dan
mendokumentasikan artifak-artifak system
perangkat lunak. UML bisa digunakan untuk :
1) Menggunakan batasan sistem dan fungsi-
fungsi sistem secara umum, dibuat dengan use
case dan aktor.
2) Menggambarkan kegiatan atau proses bisnis
yang dilaksanakan secara umum, dibuat
dengan interaction diagram.
3) Menggambarkan representasi struktur statik
sebuah sistem dalam bentuk class diagram.
4) Membuat model behavior yang
menggambarkan kebiasaan atau sifat sebuah
sistem dengan state transition diagram.
5) Menyatakan arsitektur implementasi fisik
menggunakan komponen dan development
diagram.
6) Menyampaikan atau memperluas
fungsionality dengan stereotypes.
Berikut beberapa tipe diagram UML :
a) Use Case
Use Case adalah deskripsi fungsi dari sebuah
sistem dari perspektif pengguna.Use case bekerja
dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antar
user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya
sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah
sistem dipakai.
b) Activity diagram
Activity diagram adalah teknik untuk
mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis
dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity
diagram mempunyai peran seperti halnya dengan
flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan
flowchart,activity program bisa mendukung prilaku
paralel sedangkan flowchart tidak bisa.
c) Class diagram
Class diagram merupakan menggambarkan
struktur statis class dalam sistem. Class
merepresentasikan sesuatu yang ditangani oleh
sistem. Class dapat berhubungan dengan yang lain
melalui berbagai cara : associated (terhubung satu
sama lain), dependent (satu class tergantung /
menggunakan class yang lain), specialed (satu class
merupakan spesialisasi dari class lainnya) atau
package (group bersama sebagai satu unit). Sebuah
sistem biasanya mempunyai beberapa class
diagram.
2.6 Teori Pengujian Perangkat Lunak
Proses tahapan pengujian membutuhkan suatu
kasus uji yang didesain dengan sasaran utama untuk
mendapatkan serangkaian pengujian yang memiliki
kemungkinan tertinggi untuk mengungkapkan
kesalahan pada suatu perangkat lunak
Ada beberapa jenis metode untuk melakukan
pengujian perangkat lunak, yaitu:
1) White Box Testing
White Box Testing secara umum merupakan
jenis testing yang lebih berkonsentrasi kepada
source code dari perangkat lunak yang
dibuat. Menurut Khan, 2011 dalam jurnal ilmiah
teknologi informasi terapan M. Sidi Mustaqbal, dkk
Pengujian Aplikasi Menggunakan Black Box
Testing Boundary Value Analysis, 2015,
mendefinisikan white box testing sebagai pengujuan
Page 5
yang didasarkan pada pengecekan terhadap detail
perancangan, menggunakan struktur kontrol dari
desain program secara prosedural untukk membagi
pengujian ke dalam beberapa kasus pengujian.
Dengan menggunakan white box akan
didapatkan kasus uji yang :
1) Menguji semua keputusan logikal
2) Menguji seluruh Loop yang sesuai dengan
batasannya
3) Menguji seluruh struktur data internal yang
menjamin validitas.
Langkah-langkah white box:
a) Mendefinisikan semua alur logika
b) Membangun kasus untuk digunakan dalam
pengujian
c) Melakukan pengujian.
2) Black Box Testing
Black box testing adalah pengujian yang
dilakukan untuk mengetahui kesalahan
fungsionalitas fitur pasa sebuah aplikasi. Black box
testing terfokus pada apakah unit program
memenuhi kebutuhan (requirement) yang
disebutkan dalam spesifikasi. Pada black box
testing, cara pengujian hanya dilakukan dengan
menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul,
kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai
dengan proses yang diinginkan.
Gambar 2.1 Pengujian Metode Black Box Testing
Teknik yang digunakan dalam Black Box
Testing antara lain :
a) Digunakan untuk menguji fungsi-fungsi
khusus dari perangkat lunak.
b) Kebenaran perangkat lunak yang diuji hanya
dilihat berdasarkan keluaran (output) yang
dihasilkan.
Kemampuan program dalam memenuhi
kebutuhan pemakai dapat diukur sekaligus dapat
diketahui kesalahan-kesalahannya.
III. ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat keras yang digunakan dalam
pembangunan website ini adalah laptop dengan
spesifikasi sebagai berikut :
1) Processor Intel Pentium Dual Core P6200
2) Memory : 2,00GB RAM
3) Harddisk : 500 GB
4) Monitor : 14.00”
3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)
Adapun perangkat lunak yang digunakan
penulis dalam Membangun video visualisasi
demografi ini yaitu sebagai berikut :
a) Microsoft Windows 10 Profesional 64 bit,
sebagai sistem operasi
b) StarUML 5.0.2.1570, digunakan untuk
perancangan diagram UML
c) Microsoft Visio 2010, digunakan untuk
perancangan interface
d) Adobe After Effect, digunakan untuk membuat
animasi dan editor video
e) Adobe Photoshop CS5, digunakan untuk
mengedit gambar
3.3 Perancangan Usecase Diagram
Berdasarkan perancangan, maka usecase
diagram yang menggambarkan proses kerjanya
dimana pengguna hanya dapat membuka video.
Gambar 3.1 Use Case Diagram
Page 6
3.4 Perancangan Activity Diagram
Berdasarkan perancangan Visualisasi
Demografi Wilayah Kabupaten Musi Banyuasin
Berbasis Multimedia. Maka Activity Diagram yang
menggambarkan proses kerjanya dimana pengguna
membuka video kemudian sistem akan
menjalankan video tersebut.
Gambar 3.2 Activity Diagram Login
3.5 Perancangan Antarmuka
3.5.1 Rancangan antarmuka halaman Intro
Gambar 3.3 Rancangan Antarmuka Intro
Pada Gambar 3.3 menunjukan antarmuka
video dimana informasi umum tentang Kabupaten
Musi Banyuasin akan ditampilkan secara
keseluruhan dalam video, seperti luas wilayah
muba, letak georgafis dan letak astronomis, dan lain
sebagainya.
3.5.2 Rancangan antarmuka Untuk Setiap
Kecamatan
3.5.2.1 Rancangan antarmuka Kec. Sekayu
Gambar 3.4 Rancangan Antarmuka Kec. Sekayu
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Implementasi Perancangan Sistem
Media informasi ini terdiri dari beberapa
tampilan yaitu terdapat tampilan intro dan tampilan
isi yang berisi infomasi mengenai keadaan
demografi Kabupaten Musi Banyuasin. Ketika
video dimulai langsung ke halaman intro, di
halaman intro tersebut berisi animasi intro dan logo
Kabupaten Musi Banyuasin. Selanjutnya akan
muncul karakter yang akan memberikan penjelasan
dalam bentuk audio.
4.2 Halaman Intro
Halaman intro adalah halaman yang
menampilkan judul media informasi yang disajikan
dalam video ini dan logo Kabupaten Musi
Banyuasin yang merupakan identitas wilayah yang
menjadi objek pembahasan penulis dalam video ini.
Tugu Bintang di Sekayu yang luasnya kurang lebih
20 meter persegi, karena areanya berbentuk
lingkaran maka garis tengahnya (diameter) lebih
kurang 25 meter. Menjadi icon Musi Banyuasin.
Page 7
Gambar 4.1 Tampilan Halaman Intro
Selanjutnya yang ditampilkan dalam video ini
yaitu ucapan selamat datang dengan tulisan
menggunakan animasi teks.
Gambar 4.2 Tampilan Logo
Pada bagian video ini terdapat tulisan dengan
animasi teks smoth animation yang memberikan
efek tulisan bergerak dari kanan ke kiri. Untuk
membuat garis tampak berjalan mengelilingi tulisan
dengan mengatur posisi Trim Path pada Time
Graph(disini kita akan atur durasi setiap objeck
yang akan diolah di Compotion Panel)pada posisi 0
pada saat start dan 100 pada saat end di wilayah
kerja Time Graph yang diinginkan.
Gambar 4.3 Tampilan Animasi Tulisan
4.2.1 Tampilan Isi Jumlah Penduduk dan Luas
Wilayah Setiap Kecematan
Tampilan selanjutnya pada video ini yaitu
munculnya karakter animasi yang akan
memberikan penjelasan mengenai demografi
wialyah Kabupaten Musi Banyuasin. Karakter di
rancang dengan menggunakan adobe illustrator
yang kemudian di import ke dalam adobe after
effect untuk selanjutnya diberikan efek animasi
karakter berjalan. Kemudian karakter akan
mengeluarkan suara. Cara kerja agar karakter
mengeluarkan suara yaitu dengan mengimport
sound yang telah direkam pada adobe audition.
Kemudian klik segitiga pada Time Line Panel
Tools, lalu buka waveform maka akan muncul pada
Time Graph ukuran sound yang telah di import
maka untuk memperkecil dan memperbesar dapat
mengatur pada Audio Levels dengan ukuran penuh
yaitu 12 db agar suara yang di import tidak tertutupi
oleh backsound video.
Gambar 4.4 Tampilan Karakter
Pada tampilan video ini, menjelaskan
tentang luas wilayah muba. Peta di buat dengan tiga
dimensi agar memberikan efek nyata pada peta
dengan dengan mengatur camera dengan ukuran
preset 50 mm dengan type two- node camera.
Kemudian membuat null object lalu atur position
pada transform. Untuk memberikan efek 3 dimensi,
atur pada orientation kemudian sesuaikan dengan
Time Graph, untuk memberikan efek smoth
animation maka blok Time Graph lalu berikan efek
easy ease yang terdapat pada Keyframe Assisttant.
Page 8
Gambar 4.5 Tampilan Luas Wilayah
Beberapa komponen pada bagian video ini
diberikan animasi text animation agar tulisan
tampak bergelombang dengan menambahkan scale
pada animate dalam range selector dengan posisi
scale 0 agar tulisan tampak muncul, kemudian
masukan coding pada animator 1 dengan add
selector pada expression amount.
Gambar 4.6 Tampilan Pembagian Wilayah
4.2.2 Tampilan Intro Demografi Wilayah
Pada bagian video ini merupakan intro untuk
menampilkan keadaan demografi Kabupaten Musi
Banyuasin seperti luas wilayah dan jumlah
penduduk untuk setiap Kecamatan yang ada di
Kabupaten Musi Banyuasin, pada bagian ini juga
akan dijelaskan mengenai letak georafis wilayah
Kabupaten Musi Banyuasin, laju pertumbuhan
penduduk dari tahun ke tahun dalam kurun waktu
lima thaun terakhir. Pada bagian ini juga akan
ditampilkan grafik mayoritas pencarian penduduk
Kabupaten Musi Banyuasin. Dengan adanya tulisan
dan suara yang diberikan pada karakter agar
memberikan kejelasan informasi yang disampaikan.
Gambar 4.7 Tampilan Intro Demografi Wilayah
4.2.3 Tampilan Jumlah Penduduk dan Luas
Wilayah Setiap Kecamatan
4.2.3.1 Tampilan Jumlah Penduduk dan Luas
Wilayah Kec. Sekayu
Jumlah penduduk dan luas wilayah
merupakan salah satu komponen demografi.
Kecamatan Sekayu memiliki jumlah penduduk
sebesar 78.637 jiwa yang tersebar dalam 13 Desa
atau Kelurahan dengan luas wilayah 701,60 km2.
Gambar 4.8 Tampilan Jumlah Penduduk dan Luas
Wilayah Kec.Sekayu
4.2.3.2 Tampilan Jumlah Penduduk dan Luas
Wilayah Kec.Babat Toman
Kec. Babat Toman memiliki jumlah
penduduk sebesar 52.640 jiwa yang tersebar dalam
27 Desa atau Kelurahan dengan luas wilayah
1.523.00 km2.
Gambar 4.9 Tampilan Jumlah Penduduk dan Luas
Wilayah Kec.Babat Toman
Page 9
4.7 Pembahasan
Media informasi visualisasi demografi
Kabupaten Musi Banyuasin berbasis multimedia ini
berisikan beberapa objek multimedia diantaranya
teks, suara, gambar, video dan animasi. Objek
gambar seperti foto dokumentasi peta. Pada
bagian tertentu diberikan efek animasi agar lebih
menarik. Objek gambar yang memiliki resolusi
besar di convert ke dalam format file .(png)
kemudian objek video di convert ke dalam format
file (.flv).
Dalam pembuatan video ini setiap frame
digabung dalam satu Time Line Panel Tools, yang
selanjutnya diatur dalam satu Time Graph. Setelah
semua komponen dari program ini selesai dibuat,
maka tahap selanjutnya adalah penggabungan
komponen dengan cara render dalam format video
AVI atau MP4.
V. PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis dan perancangan
yang telah dipaparkan, maka video Visualisasi
Demografi Kabupaten Musi Banyuasin Berbasis
Multimedia dapat diambil kesimpulan sebagai
berikut : Hasil ini yaitu berupa video sebagai
alternatif media informasi demografi wilayah
Kabupaten Musi Banyuasin dalam bentuk
visualisasi.
5.2 Saran
Berdasarkan penjelasan diatas dalam
menyelesaikan pembuatan Media informasi berupa
video Visualisasi Demografi Wilayah Kabupaten
Musi Banyuasin Berbasis Multimedia penulis
menyadari pembuatan laporan ini masih banyak
terdapat kekurangan, maka saran yang dapat
penulis sampaikan, yaitu : membuat karakter
animasi yang lebih interaktif.
DAFTAR PUSTAKA
Iskandar, N.1981. Dasar-dasar Demografi. FE-
UI.Jakarta
Nurajizah, Siti. 2017.” Implementasi Multimedia
Development Life Cycle Pada Aplikasi
Pengenalan Lagu Anak-Anak Berbasis
Multimedia”. Jurnal Prosisko.Volume 3. No.
2. ISSN : 2406-7733.
Syarif, Arry Maualana dan Diginnovac. 2009.
Mengelolah Multimedia untuk Web dengan
Photoshop & Flash. Elex Media Komputindo.
Jakarta.
Rahmat, Pupu Saeful. 2017. ”Penilitian Kualitatif”.
jurnal Equibilirium. Volume 5 No. 9 :1-8
Saputra, Wawan dan Bambang Eka Purnama, 2012,
‘Pengembangan Multimedai Pembelajaran
Interaktif Untuk Mata Kuliah Organisasi
Komputer’, Jurnal Speed-Sentra Penelitian
Engineering dan Edukasi, vol. 4, no. 2, hal.
60-67.
Ariani, N dan Haryanto, 2010, Pembelajaran
Multimedia di Sekolah Pedoman
Pembelajaran Inspiratif, Konstruktif dan
Prospektif, Presentasi Pustakarya, Jakarta.
Wibowo, Eko Hadi, 2015, Flash Book: Tips dan
Trik 21 Project Flash, Andi, Yogyakarta.