APLIKASI GAME EDUKASI UNTUK PENGENALAN
BAHASA INGGRIS TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK
BERBASIS MULTIMEDIA
Disusun Oleh:
MOH. ALI RIDHONIM. 109091000023
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKAJURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN SISTEM INFORMASI
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGIUNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN) SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
2012
BAB IPENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Seorang guru harus dapat meningkatkan suatu kegiatan belajar mengajar menuju
tercapainya hasil belajar yang optimal. Salah satu komponen yang mendukung dalam
pembelajaran adalah tentang pemilihan metode mengajar yang tepat. Pemilihan metode
yang tepat dalam hal ini tidak hanya terkini dan inovatif tetapi yang terpenting adalah
efektifitas metode tersebut pada suatu mata pelajaran. Oleh karena itu seorang guru harus
menggunakan metode yang tepat sehingga dapat mendukung proses pembelajaran.
Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat, dapat
dijadikan sebagai salah satu penunjang proses belajar mengajar di kelas. Sehingga dapat
dikatakan, dalam perkembangannya kedua teknologi ini (teknologi dan informasi) saling
berkaitan erat dan senantiasa berjalan beriringan. Salah satu aplikasi dari kedua teknologi
ini yang sekarang sedang dikembangkan dalam dunia pendidikan adalah alat bantu
pembuatan media pembelajaran atau media pendidikan.
Belajar pada manusia dirumuskan sebagai suatu aktifitas mental/ psikis yang
berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan-
perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, keterampilan dan nilai sikap (W.S. Winkel :
1991). Proses belajar mengajar atau sering disebut pembelajaran pada dasarnya
merupakan proses komunikasi antara guru dan siswa. Sedangkan pembelajaran dalam
konsep pembelajaran aktif merupakan suatu proses membimbing siswa dengan mengatur
dan mengorganisasi lingkungan sehingga dapat mendorong dan menumbuhkan siswa
melakukan kegiatan belajar. Pengajar tersebut berperan sebagai pembimbing, pemimpin,
fasilitator dan dinamisator. Sebagai fasilitator guru harus dapat menciptakan kondisi
lingkungan menjadi sumber belajar.
Skripsi ini dirasa perlu untuk menambah pengembangan karakter, pengembangan
motorik kasar dan halus, komputer dan sains anak dalam berbahasa inggris dengan
memanfaatkan teknologi komputer khususnya. Salah satunya yaitu dengan penggunaan
permainan edukasi interkatif berbasis multimedia yang dikemas dalam bentuk CD.
Permainan edukasi interaktif berbasis multimedia ini dirancang khusus dengan
menggunakan bermacam-macam software yang dipadukan dengan bentuk-bentuk media
visual seperti animasi sehingga siswa tidak hanya mendengar, melihat, tapi juga dapat
berperan (melakukan sendiri) dalam proses pembelajarannya, karena seperti yang kita
tahu dalam prinsip belajar menurut Tony Stockwell dalam The Learning Revolution
bahwa mempelajari sesuatu dengan cepat dan efektif, harus melihat, mendengar, dan
merasakannya untuk itu diperlukan media yang interaktif sehingga siswa dapat merasakan
hal tersebut. Keindahan suatu media merupakan salah satu sarana agar siswa tidak jenuh
dalam mengikuti pelajaran dan efek yang terbesar diharapkan siswa dapat termotivasi
untuk mendalami pelajaran tersebut. Penggunaan CD permainan edukasi interaktif
berbasis multimedia ini diharapkan membantu pengembangan karakter, pengembangan
motorik kasar dan halus, komputer dan sains anak dalam berbahasa inggris.
Berdasarkan penjelasan tersebut diharapkan tingkat keberhasilan siswa dalam
belajar bahasa inggris dengan menggunakan media ini. Untuk itu penulis memilih judul
“APLIKASI GAME EDUKASI UNTUK PENGENALAN BAHASA INGGRIS
TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK BERBASIS MULTIMEDIA”.
1.2 Rumusan Masalah
1. Bagaimana melakukan tahapan pengumpulan data (dari mulai teks, gambar,
audio dan kontrol navigasi), dan tahapan pembuatan animasi (menggunakan
teknik dua dimensi) pada permainan interkatif?
2. Bagaimana cara membuat permainan interkatif yang dapat dipahami dan
diminati oleh anak?
1.3 Batasan Masalah
Dalam pembuatan permainan interkatif berbasis multimedia ini, peneliti membatasi
masalah sebagai berikut:
1. Dalam permainan interaktif ini penulis hanya membatasi 4 Level yang masing-
masing level diadaptasi melalui 4 materi yang terdapat pada silabus kurikulum
dari KTSP Standar isi 2011
2. Dalam pengambilan data kuisioner diperoleh dari taman kanak-kanak sekitar
lingkungan tempat tinggal peneliti, yaitu TK Aisyiyah Bustanul Athfal -
Kampung Utan - Cempaka Putih - Ciputat.
3. Hasil output permainan interaktif dikemas dalam bentuk Compact Disc (CD).
4. Metode dalam penulisan skripsi ini menggunakan metode pengembangan
multimedia dan tidak dilakukan perbandingan antara metode ini dengan metode
lainnya.
1.4 Tujuan Penelitian dan Manfaat Penelitian
1.4.1 Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai oleh peneliti dari penelitian ini adalah:
1. Membuat aplikasi permainan interkatif sesuai metode pengembangan aplikasi
multimedia menurut Luther.
2. Dapat membuat permainan interkatif yang bermanfaat untuk anak-anak.
1.4.2 Manfaat bagi Peneliti
Adapun manfaat kegiatan penelitian ini adalah:
a. Penulis mampu mengenalkan kepada siswa/ i mengenai beberapa benda di kelas,
alat transportasi, jenis-jenis hewan, dan buah-buahan dalam bahasa inggris melalui
permainan yang interaktif.
b. Menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah.
1.4.3 Manfaat bagi Pengguna
Adapun manfaat kegiatan untuk pengguna adalah:
a. Memberikan motivasi dan minat anak dalam kegiatan belajar, terutama mata
pelajaran bahasa Inggris.
b. Membantu menciptakan rasa suka dan suasana berfikir aktif, interkatif, berani dan
percaya diri selaras dengan manfaat dari KTSP Standar isi 2011.
c. Sebagai alat bantu belajar anak-anak di rumah.
BAB IIKONSEPTUALISASI PRODUK
3.1 Metode Pengumpulan Data
Dalam proses penelitian ini, membutuhkan data yang benar-benar akurat, relevan,
valid dan reliable sehingga mendapatkan hasil yang diharapkan. Oleh karena itu sebelum
menyusun skripsi ini peneliti terlebih dahulu melakukan riset untuk mengumpulkan data-data
informasi dengan cara sebagai berikut:
3.1.1 Studi Kepustakaan
Dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku yang
berhubungan dengan multimedia dan Adobe Flash serta data-data dari internet yang
mendukung dengan topik yang akan dibahas dalam penyususnan skripsi ini.
3.1.2 Studi Lapangan
Yaitu metode pencarian data secara langsung di lapangan dengan mengadakan:
3.1.2.1 Observasi
Metode ini dilakukan dengan cara pengamatan langsung ke lapangan
tentang kendala-kendala apa saja yang dihadapi dalam Kegiatan Belajar
Mengajar (KBM) di kelas, serta kekurangan dari tool (alat bantu) yang ada,
seperti buku pelajaran berbentuk teks statis dan monoton, papan tulis, alat
bantu konvensional dan lain-lain.
Untuk mengetahui kendala-kendala tersebut maka dilakukan
pengamatan sebelum aplikasi dibuat pada:
Tanggal : 30 April-1 Mei 2012
Waktu : Pukul 09.30 WIB
Tempat : TK Aisyiyah Bustanul Athfal
Alamat : Jl. Nurul Huda No. 38 RT 03/04 Ds. Cempaka Putih
Ciputat 15412
3.1.2.2 Wawancara
Penulis melakukan dua tahap wawancara, tahap pertama penulis
melakukan wawancara terhadap kepala sekolah TK Islam Aisyiyah Ibu Yanti
Afriani S.Pd, hal ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana metode yang
digunakan oleh pengajar dalam menggali minat anak dalam belajar.
Tahap kedua, penulis melakukan wawancara terhadap seorang tenaga
pengajar di tempat penulis melakukan observasi. Penulis berkesempatan
mewawancarai Ibu Ida Mahmuda S.Pd, ini bertujuan untuk mendapatkan
informasi mengenai minat siswa dalam memahami dan menguasai pelajaran
khususnya pelajaran bahasa Inggris.
3.1.2.3 Kuesioner
Dengan menggunakan metode ini penulis mengumpulkan data,
pembagian kuesioner terdiri dari 2 tahapan yaitu kuesioner awal dan kuesioner
evaluasi, fungsi dari kuesioner awal adalah untuk mengetahui apakah para
siswa/ i terbiasa menggunakan komputer, penyebab kesulitan dalam belajar,
serta pendapat mengenai pembelajaran bahasa Inggris menggunakan
komputer.
Kuesioner evaluasi adalah untuk mengetahui apakah aplikasi yang
dirancang mudah digunakan, mudah dipahami, menarik, serta sejauh mana
aplikasi yang dirancang dapat bermanfaat bagi mereka. Penulis awalnya
menyebarkan kuesioner kepada siswa/ i sebanyak 60 orang yang dilaksanakan
pada:
Hari : Senin, Selasa
Tanggal : 30 April-1 Mei 2012
Waktu : Pukul 09.30-11.00 WIB
Tempat : TK Aisyiyah Bustanul Athfal
Alamat : Jl. Nurul Huda No. 38 RT 03/04 Ds. Cempaka Putih
Ciputat 15412
BAB IIIPERENCANAAN PROYEK
3.1 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap ini, penulis akan melakukan pengumpulan bahan seperti gambar,
animasi, suara serta animasi yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan-bahan yang
akan digunakan untuk kebutuhan aplikasi, diperoleh dari membuat sendiri dengan
menggunakan beberapa program, seperti: Adobe Flash CS5, Adobe Photoshop CS5, dan
lain sebagainya.
Namun ada beberapa bahan yang diperoleh melalui internet yang dkemudian
diolah menjadi program yang telah disebutkan sebelumnya. Informasi yang terkandung
dalam perancangan game interkatif, penulis dapatkan dengan melakukan pencarian di
internet dan studi pustaka yang terkait dengan materi tersebut.
BAB IVDEFINISI PERSYARATAN
4.1 Persyaratan yang Diperlukan dalam Menjalankan Aplikasi
Komputer/ Notebook
CD ROM/ DVD ROM
Mouse
Sound
Min. Processor Pentium 4
Min. RAM Memory 512MB
Min. DDR1 Memory
Min. VGA 250MB
BAB VDESAIN
Maksud dari tahap perancangan (design) adalah penulis akan membuat spesifikasi
secara rinci mengenai arsitektur proyek, serta gaya dan kebutuhan material yang digunakan
untuk proyek.
Spesifikasi yang dibuat berdasarkan pada langkah berikut:
- Perancangan storyboard
Pada aplikasi yang dibuat penulis terdapat 23 storyboard tetapi karena ada beberapa
kesamaan desain tampilan maka yang dapat dilihat hanya 7 storyboard yang terdiri
dari:
a. Storyboard Layar Intro
Keterangan: Menampilkan halaman pembuka.
b. Storyboard Layar Menu Utama
Keterangan: Konten ini berisi mengenai halaman utama sebelum pengguna
masuk ke dalam permainan.
c. Storyboard Layar Halaman Per Level
Keterangan: Konten ini berisi tentang seputar pertanyaanmengenai isi yang ada
pada setiap level.
d. Storyboard Layar Halaman Next Level
Keterangan: Menampilkan halaman menuju level selanjutnya.
e. Storyboard Layar Halaman Bantuan
Keterangan: Menampilkan halaman bantuan.
f. Storyboard Layar Halaman Sasaran dan Manfaat
Keterangan: Menampilkan halaman sasaran dan manfaat.
g. Storyboard Layar Halaman Coba Lagi
Keterangan: Menampilkan halaman coba lagi permainan.
- Perancangan bagian alir (flowchart view)
Aplikasi ini terdiri dari lima bagian alir, yaitu:
a. Bagian alir Menu utama
b. Bagian alir Game level 1
c. Bagian alir Game level 2
d. Bagian alir Game level 3
e. Bagian alir Game level 4
- Perancangan antar muka (user interface)
Untuk desain user interface penulis mengadopsi gaya pada permainan petualangan,
pada aplikasi ini terdapat 7 perancangan antar muka, yaitu:
a. Rancangan Layar Intro
b. Rancangan Layar Menu Utama
c. Rancangan Layar Pertanyaan Per Level
d. Rancangan Layar Next Level
e. Rancangan Layar Halaman Bantuan
f. Rancangan Layar Halaman Sasaran dan Manfaat
g. Rancangan Layar Halaman Coba Lagi