APRENDIZADO E APROPRIAÇÕES EM SOCIAL NETWORK GAMES
Rebeca Recuero [email protected]
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Rebeca Recuero Rebs@rebecarebs
INTRODUÇÃO
Social Network Games (SNG)
Modalidades de jogos casuais * Desenvolvidos em SNS *
Estimulam cooperação/competição * Jogos entre “amigos” *Presença de temática *
Presença de regras *Difundem informações na rede *
Utilizam informações sociais do jogador *Jogo em continuidade e turno*
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Como os social network games (SNG) estimulam o aprendizado do indivíduo (enquanto jogador) por
meio de sua estrutura contextual e espacial apresentada?
INTRODUÇÃO1
- Contato com novo ambiente;- Regras, novas estruturas, novas visualidade...- Necessidade de compreensão.
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Características individuaisExperiências com o coletivo
(FREIRE e PIAGET)
FATORES EXTERNOSCulturaisMidiáticasTecnológicasEconômicas
Aprendizado: interesses políticos
APRENDIZADO2
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APROPRIAÇÃODimensão técnica+ Dimensão simbólica
(LEMOS, MARXS e ANGEL)
- Tomar posse; - Modos de fazer e utilizar instrumentos; - Tornar adequado o uso de determinado utensílio para benefício próprio.
APRENDIZADO!!!!
Necessidade de entendimento
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OBSERVÁVEIS E A METODOLOGIA
SNG de Participação em Mundos
SNG de Construção de Mundos
Observação participante (3 meses)Entrevistas e acompanhamento 2 jogadores
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APRENDIZADO E APROPRIAÇÃO EM SNG
Novas culturas Novas línguas
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Organização de novas rotinas
Criação de comunidades/grupos
Apropriações para “burlar” regras
Etiqueta dos SNG
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Reconhecimento do seu eu
Novos valores
Novas significações
Novos Comportamentos
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Enfim.... “Novas” PRÁTICAS SOCIAIS!!!
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
SNG: necessidade de reflexão e de certo esforço para o entendimento da estrutura e processo do game a fim de ser possível a sua evolução no aplicativo.
É necessário aprender novas formas de linguagens muitas vezes oriundas
de apropriações sociais!
Mais uma forma de manifestação cultural oriunda do contato com as tecnologias, caracterizando mais uma ambiente virtual e de
entretenimento capaz de produzir aprendizagem.
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REFERENCIAL BIBLIOGRÁFICOBARTLE, R. Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. In Journal of MUD research 1(1). 1996.
BERGER, Peter L.: LUCKMANN, Thomas. A construção Social da Realidade. Petrópolis: Vozes,1985.
FREIRE, Paulo. Pedagogia do Oprimido. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 43° edição, 2005.
FRAGOSO, Suely; RECUERO, Raquel e AMARAL, Adriana. Métodos de Pesquisa para a Internet. Porto Alegre: Editora Sulina, 2011.
GOFFMAN, Erving. A representação do eu na vida cotidiana. Petrópolis: Vozes, 1996.
LEMOS, André. Apropriação, desvio e despesa na cibercultura. Revista FAMECOS. Porto Alegre, nº 15, agosto 2001, quadrimestral.
MARX, K. e ENGELS, F. A ideologia alemã. São Paulo: Hucitec, 1984.
PIAGET, Jean. Para Onde Vai a Educação? Rio de Janeiro: José Olympo , 9ª edição, 1988.
REBS, Rebeca Recuero. Lugares de Apropriação em Social Network Games: Construindo Identidades por meio do Entretenimento. ABCiber 2012.
RAO, V. Facebook Applications and Playful Mood: the Construction of Facebook as a “Third Place”. Artigo apresentado na MindTrek’08, October 6-9, 2008, Tampere, Finland.
SMOLKA, Ana Luiza Bustamante. O (im)próprio e o (im)pertinente. Cadernos Cedes, ano XX, nº 50, Abril/00.
TAUSEND, U. Casual games and gender. 2006.
WASSERMAN, S. e FAUST, K. Social Network Analysis. Methods and Applications. Cambridge, UK: Cambridge University Press, 1994.
APRENDIZADO E APROPRIAÇÕES EM SOCIAL NETWORK GAMES
Obrigada pela atenção. =)
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