perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT
BERBENTUK PERMAINAN ULAR TANGGA POKOK
MATERI ALAT OPTIK KELAS VIII SMP
Skripsi
Skripsi
Oleh :
Erma Novitasari
K 2308085
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2013
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini
Nama : Erma Novitasari
NIM : K 2308085
Jurusan/ Program Studi : P MIPA/ Pendidikan Fisika
Menyatakan bahwa skripsi saya berjudul “PENGEMBANGAN MEDIA
PEMBELAJARAN BERBASIS IT BERBENTUK PERMAINAN ULAR
TANGGA POKOK MATERI ALAT OPTIK KELAS VIII SMP” ini
benar-benar merupakan hasil karya saya sendiri. Selain itu, sumber informasi
yang dikutip dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan
dalam daftar pustaka.
Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil jiplakan,
saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan saya.
Surakarta, Januari 2013
Yang membuat pernyataan,
Erma Novitasari
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT
BERBENTUK PERMAINAN ULAR TANGGA POKOK
MATERI ALAT OPTIK KELAS VIII SMP
Oleh :
Erma Novitasari
K 2308085
Skripsi
Ditulis dan Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Guna Mendapatkan Gelar
Sarjana Pendidikan Program Pendidikan Fisika Jurusan P. MIPA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2013
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
PERSETUJUAN
Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji
Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Univesitas Sebelas Maret Surakarta.
Pada hari : ........................
Tanggal : ........................
Persetujuan Pembimbing
Pembimbing I Pembimbing II
Drs. Supurwoko, M.Si
NIP. 19630409 199802 1 001
Drs. Surantoro, M.Pd
NIP. 19570820 198601 1 001
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
PENGESAHAN
Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan diterima
untuk memenuhi sebagian dari persyaratan guna mendapatkan gelar Sarjana
Pendidikan.
Pada hari :
Tanggal :
Tim Penguji Skripsi :
Ketua : Dyah Fitriana Masithoh, M. Sc .......................
Sekretaris : Dwi Teguh Rahardjo, S.Si, M.Si ........................
Anggota I : Drs. Supurwoko, M.Si ........................
Anggota II : Drs. Surantoro, M.Pd ........................
Disahkan oleh
Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sebelas Maret Surakarta
Dekan,
Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd
NIP. 19600727 198702 1 001
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
ABSTRAK
Erma Novitasari. K2308085. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
BERBASIS IT BERBENTUK PERMAINAN ULAR TANGGA POKOK MATERI
ALAT OPTIK KELAS VIII SMP.Skripsi, Surakarta : Fakultas Keguruan Dan Ilmu
Pendidikan. Universitas Sebelas Maret Surakarta, Januari 2013.
Tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran
berbasis IT berbentuk permainan ular tangga yang baik untuk materi Fisika SMP
kelas VIII materi Alat Optik. Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan
yang menggunakan metode research and development (R&D). Model
pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model prosedural yaitu
model yang bersifat deskriptif, yaitu langkah-langkah yang harus diikuti untuk
menghasilkan produk berupa media pembelajaran. Data diperoleh melalui
wawancara, angket dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah
analisis deskriptif kualitatif.
Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan dari penelitian ini, dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis IT berbentuk permainan ular
tangga untuk materi Alat Optik siswa kelas VIII SMP yang telah dikembangkan
termasuk kriteria sangat baik. Hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan sebagai
media pembelajaran (Hasil kualitatif ahli materi, ahli media, dan siswa memberikan
rata-rata penilaian 86,48 %).
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Macromedia Flash, Game Komputer.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
ABSTRACT
Erma Novitasari. K2308085. THE DEVELOPMENT OF LEARNING
MEDIA BASED ON INFORMATION TECHNOLOGY IN THE FORM OF
SNAKE AND LADDER GAME FOR OPTIC MATTER IN GRADE 8 JUNIOR
HIGH SCHOOL. Thesis, Surakarta: The Faculty of Teacher Training and
Education. Sebelas Maret University in Surakarta, January 2013.
The purpose of this research is to develop learning media based on snake
and ladder game for physics lesson matter class VIII subject optic instrument. This
research of development that use research and development (R&D) method. The
development model in this study is procedural model that is descriptive model. The
model shows the steps that must be followed to produce a media of learning. The
data are obtained through interviews, questionnaires and documentation. The data
analysis technique used a qualitative descriptive analysis.
Based on the analysis and research discussion, it is concludes that learning
media based on IT in the form of snake and ladder game for optic matter in grade 8
junior high school which has been developed is good criteria. This research can be
applied as learning media. (The average assessment results from lesson experts,
media experts, and students is 86,48%).
Key Word: Learning media, Macromedia Flash, Computer game.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
MOTTO
Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan. Maka apabila kamu telah
selesai (dari sesuatu urusan) kerjakanlah dengan sungguh-sungguh (urusan) yang
lain. Dan hanya kepada Tuhanmulah hendaknya kamu berharap (QS. Insyirah :68).
Barang siapa yang menjadikan mudah urusan orang lain, pasti Allah akan
memudahkannya di dunia dan di akhirat (HR. Muslim)
Lakukan apa yang masih bisa kamu lakukan, perjuangkan apa yang masih bisa
kamu perjuangkan.. ikhlas dan bersyukur atas apa yang kamu dapatkan (Penulis).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
PERSEMBAHAN
Skripsi ini dipersembahkan kepada:
1. Ibu dan Ayah yang telah memberikan doa,
nasehat dan kasih sayang luar biasa selama ini
2. Adekku Ajeng yang selalu memberiku
semangat dan gangguan yang membuat hari
lebih berwarna.
3. Keluarga besar yang selalu memberi
semangat.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
KATA PENGANTAR
Puji syukur Alhamdulillah kepada Allah SWT yang telah memberikan
rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penyusunan Skripsi ini dapat diselesaikan untuk
memenuhi sebagian dari persyaratan guna mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan.
Banyak hambatan yang menimbulkan kesulitan dalam penyusunan Skripsi
ini. Namun berkat bantuan dari berbagai pihak akhirnya kesulitan tersebut dapat
dapat teratasi. Oleh karena itu, atas segala bentuk bantuannya, penulis
mengucapkan terima kasih kepada yang terhormat :
1. Bapak Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd. Selaku Dekan Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah
memberikan ijin penelitian.
2. Bapak Sukarmin, S.Pd, M.Si, PhD. Selaku Ketua Jurusan P.MIPA Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah
menyetujui permohonan penyusunan Skripsi ini.
3. Bapak Drs. Supurwoko, M.Si. Selaku Ketua Program Fisika Jurusan P. MIPA
Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
4. Bapak Drs. Supurwoko, M.Si. Selaku Dosen Pembimbing I Program Fisika
Jurusan P. MIPA Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas
Maret Surakarta.
5. Bapak Drs. Surantoro, M.Pd. Selaku Dosen Pembimbing II yang telah
memberikan bimbingan dalam penyusunan Skripsi ini.
6. Bapak Drs. Warjito, M.Pd Selaku Kepala SMPN 1 Gemolong, Bapak Drs. Sunarso
Selaku Kepala SMPN 2 Gemolong, dan Bapak Drs. Hartadi, M.M Selaku
Kepala SMP MTA Gemolong yang telah memberikan izin untuk mengadakan
penelitian.
7. Bapak Tukiman. S.Pd. Selaku guru mata pelajaran Fisika SMPN 1 Gemolong,
Ibu Sri Ningsih, S.Pd Selaku guru mata pelajaran Fisika SMPN 2 Gemolong,
dan Ibu Rini Rahmawati, S.Pd telah memberikan pengarahan dan bimbingan
selama penulis melakukan penelitian.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
8. Siswa-siswi kelas IX.D dan IX.E SMP Negeri 1 Gemolong, siswa-siswi kelas IX.A
dan IX.D SMP Negeri 2 Gemolong, serta siswa siswi IX.F dan IX.G SMP MTA
Gemolong, Terima kasih atas bantuan dan kerjasamanya semoga lancar ujian
nasionalnya besok.
9. Asrofi, Ayunda dan Tri Wahyuni Maduretno, terimakasih untuk semuanya.
10. Sahabat-sahabatku di Fisika 2008 untuk segala dukungan, persahabatan, dan
bantuannya.
11. Sahabat-sahabatku di KSR PMI Unit UNS, semangat relawan.
12. Semua pihak yang telah membantu terlaksananya penelitian ini.
Semoga amal baik semua pihak tersebut mendapatkan imbalan dari Allah SWT.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Skripsi ini masih banyak
kekurangan, maka penulis menerima kritik dan saran yang bersifat membangun
demi kesempurnaan penulisan di masa yang akan datang.
Akhirnya penulis berharap semoga Skripsi ini bermanfaat bagi
perkembangan ilmu pengetahuan.
Surakarta, Januari 2013
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL....………………………………………………….....… i
HALAMAN PERNYATAAN.......................................................................... ii
HALAMAN PENGAJUAN...……………………………………………....... iii
HALAMAN PERSETUJUAN....…………………………………………...... iv
HALAMAN PENGESAHAN....…………………………………………....... v
HALAMAN ABSTRAK....………………………………………………....... vi
HALAMAN ABSTRACT....………………………………………………....... vii
HALAMAN MOTTO....…………………………………………………....... viii
HALAMAN PERSEMBAHAN....………………………………………........ ix
KATA PENGANTAR....…………………………………………………....... xi
DAFTAR ISI....……………………………………………………………..... xv
DAFTAR TABEL....………………………………………………………..... xvi
DAFTAR GAMBAR....…………………………………………………….... xviii
DAFTAR LAMPIRAN....…………………………………………………..... xix
BAB I. PENDAHULUAN....…………………………………………….... 1
A. Latar Belakang Masalah....……………………………………... 1
B. Identifikasi Masalah...………………………………………….. 4
C. Pembatasan Masalah………………………………………….... 4
D. Perumusan Masalah…………………………………………..... 5
E. Tujuan Penelitian……………………………………………..... 5
F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan……………………..... 5
G. Manfaat Penelitian…………………………………………….. 6
BAB II. LANDASAN TEORI.……………………………………………... 7
A. Tinjauan Pustaka....…………………………………………….. 7
1. Media Pembelajaran……………………………………….... 7
a. Pengertian Media Pembelajaran………………………..... 7
b. Ciri-ciri Media Pembelajaran…………………………..... 8
c. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran……………….. 9
d. Macam-macam Media Pembelajaran…………………..... 14
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
e. Kriteria Pemilihan dan Penggunaan Media…………........ 17
f. Prinsip Pengembanga Media Pembelajaran…………....... 19
g. Evaluasi Media Pembelajara……………………….......... 20
2. Media Game Ular Tangga ………………………………...... 22
3. Macromedia Flash Profesional 8……………………………. 26
a. User Interface…………..…………………………………...... 27
b. Timeline………………………………………………..... 28
c. Toolbox.............................................................................. 28
d. Panel................................................................................... 30
e. Scene.................................................................................. 31
f. Action Sript........................................................................ 31
4. Konsep Alat Optik.................................................................. 31
a. Pengertian Alat Optik......................................................... 31
b. Mata................................................................................... 32
c. Kamera............................................................................... 36
d. Lup..................................................................................... 38
e. Mikroskop.......................................................................... 40
f. Teleskop............................................................................. 41
g. Periskop.............................................................................. 44
B. Penelitian yang Relevan.............................................................. 45
C. Kerangka Berpikir....................................................................... 47
D. Pertanyaan Peneliti...................................................................... 49
BAB III. METODE PENELITIAN.................................................................. 50
A. Tempat dan Waktu Penelitian...................................................... 50
B. Model Pengembangan.................................................................. 50
C. Prosedur Pengembangan.............................................................. 51
1. Analisis Potensi dan Masalah.................................................. 53
2. Pengumpulan Data.................................................................. 53
3. Pembuatan Desain Media........................................................ 53
4. Pembuatan Media.................................................................... 54
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiv
5. Pengujian................................................................................. 55
6. Revisi....................................................................................... 55
D. Uji Coba....................................................................................... 56
E. Tehnik Pengumpulan Data........................................................... 57
F. Tehnik Analisis Data.................................................................... 60
BAB IV. HASIL PENELITIAN...................................................................... 62
A. Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Pembelajaran.... 62
1. Analisis Potensi dan Masalah.................................................. 62
a. Potensi................................................................................ 62
b. Masalah............................................................................... 63
2. Pengumpulan Data.................................................................. 63
a. Pengkajian Materi............................................................... 63
b. Perangkat Pembuat Media.................................................. 64
c. Pengkajian Penggunaan Media........................................... 65
3. Pengumpulan Objek Rancangan............................................. 65
4. Pembuatan Desain Media........................................................ 66
a. Pembuatan Intro.................................................................. 66
b. Petunjuk Permainan............................................................ 67
c. Materi.................................................................................. 67
d. Penutup............................................................................... 68
5. Pembuatan Media.................................................................... 68
a. Spesifikasi Media............................................................... 68
b. Cara Membuat.................................................................... 68
c. Produce............................................................................... 79
d. Pengoperasian dengan Komputer/ Laptop.......................... 80
B. Validasi dan Uji Coba.................................................................. 81
1. Validasi oleh Ahli Isi/ Materi.................................................. 81
2. Validasi oleh Ahli Media........................................................ 85
3. Uji Coba.................................................................................. 87
a. Uji Coba Perorangan.......................................................... 87
b. Uji Coba Kelompok Kecil.................................................. 88
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xv
c. Uji Coba Kelompok Besar.................................................. 89
C. Kajian Produk Akhir.................................................................... 90
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN........................................................ 93
A. Kesimpulan tentang Produk......................................................... 93
B. Keterbatasan Penelitian................................................................ 93
C. Saran Pemanfaatan dan Pengembangan Produk Lebih
Lanjut...........................................................................................
94
DAFTAR PUSTAKA....................................................................................... 95
LAMPIRAN...................................................................................................... 98
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xvi
DAFTAR TABEL
Hal
Tabel 3.1 Kolom Penilaian Responden……………………………………... 60
Tabel 3.2 Interval Kriteria Penilaian ……………………………………... 61
Tabel 4.1 Hasil Pokok Bahasan …………………………………................. 64
Tabel 4.2 Rangkuman Data dari Angket Siswa Uji Perorangan……………. 87
Tabel 4.3 Rangkuman Data dari Angket Siswa Uji Kelompok Kecil………. 88
Tabel 4.4 Rangkuman Data dari Angket Siswa Uji Kelompok Besar………. 89
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xvii
DAFTAR GAMBAR
Hal
Gambar 2.1 User Interface ......................................................................... 27
Gambar 2.2 Timeline .................................................................................. 28
Gambar 2.3 Toolbox ................................................................................... 29
Gambar 2.4 Bagian-bagian Mata Manusia ................................................. 32
Gambar 2.5 Cacat Mata Miopi ................................................................... 34
Gambar 2.6 Cacat Mata Hipermetropi ....................................................... 34
Gambar 2.7 Lensa Rangkap (Presbiopi)..................................................... 35
Gambar 2.8 Bagian Kamera ....................................................................... 37
Gambar 2.9 Diagram Pembentukan Bayangan pada Kamera .................... 38
Gambar 2.10 Pembentukan Bayangan pada LUP ........................................ 37
Gambar 2.11 Pembentukan Bayangan pada Mikroskop .............................. 41
Gambar 2.12 Teleskop ................................................................................. 42
Gambar 2.13 Pembentukan Bayangan Teleskop .......................................... 43
Gambar 2.14 Teleskop Bias ......................................................................... 43
Gambar 2.15 Teleskop Pantul ...................................................................... 44
Gambar 2.16 Diagram Datangnya Sinar Periskop ....................................... 45
Gambar 2.15 Kerangka Berpikir .................................................................. 49
Gambar 3.1 Alur Pengembangan Media Pembelajaran ............................. 52
Gambar 3.2 Desain Bentuk Permainan Pembelajaran ................................ 54
Gambar 3.3 Alur Desain Uji Coba Permainan Ular Tangga ...................... 56
Gambar 4.1 Ikon Macromedia Flash 8 ....................................................... 69
Gambar 4.2 Tampilan Awal Macromedia Flash 8 ..................................... 70
Gambar 4.3 Tampilan mengimpor media ................................................... 71
Gambar 4.4 Tampilan Judul Media Pembelajaran Pokok Bahasan Alat
Optik ....................................................................................... 72
Gambar 4.5 Tampilan Petunjuk Permainan ................................................ 73
Gambar 4.6 Materi Mata dalam Kotak Permainan..................................... 74
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xviii
Gambar 4.7 Materi LUP dalam Kotak Permainan ..................................... 75
Gambar 4.8 Materi Kamera dalam Permainan ........................................... 76
Gambar 4.9 Materi Mikroskop dalam Permainan ...................................... 77
Gambar 4.10 Materi Teleskop dalam Permainan ......................................... 78
Gambar 4.11 Materi Periskop dalam Permainan .......................................... 78
Gambar 4.12 Video Tampilan Penutup ........................................................ 79
Gambar 4.13 Tampilan Produce SWFKit Pro .............................................. 80
Gambar 4.14 Materi Kamera Sebelum Direvisi ........................................... 82
Gambar 4.15 Materi Kamera Setelah Direvisi ............................................. 82
Gambar 4.16 Materi Teropong Sebelum Direvisi ........................................ 83
Gambar 4.17 Materi Teropong Setelah Direvisi .......................................... 83
Gambar 4.18 Materi Periskop Sebelum Direvisi.......................................... 84
Gambar 4.19 Materi Periskop Setelah Direvisi ............................................ 84
Gambar 4.20 Tampilan Petunjuk Permainan Sebelum Direvisi .................. 86
Gambar 4.21 Tampilan Petunjuk Permainan Sesudah Direvisi ................... 86
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xix
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Analisis Potensi dan Masalah ................................................. 97
Lampiran 2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ........................... 106
Lampiran 3 Langkah Pembuatan ............................................................... 130
Lampiran 4 Kisi-kisi Angket...................................................................... 146
Lampiran 5 Instrument Angket .................................................................. 151
Lampiran 6 Hasil Angket Ahli ................................................................... 159
Lampiran 7 Hasil Angket Siswa ................................................................ 169
Lampiran 8 Kisi-kisi Wawancara .............................................................. 177
Lampiran 9 Hasil Wawancara Siswa ......................................................... 179
Lampiran 10 Print Screen Media Pembelajaran Ular Tangga Fisika ........... 185
Lampiran 11 Surat Pengajuan Judul Skripsi ................................................ 193
Lampiran 12 Surat Permohonan Ijin Menyusun Skripsi .............................. 195
Lampiran 13 Surat Keputusan Dekan FKIP ................................................ 196
Lampiran 14 Surat Permohonan Ijin Research/ Try Out ............................. 197
Lampiran 15 Surat Ahli Materi .................................................................... 201
Lampiran 16 Surat Media ............................................................................ 202
Lampiran 17 Surat Keterangan Penelitian SMP Negeri 1 Gemolong ........ 203
Lampiran 18 Surat Keterangan Penelitian SMP Negeri 2 Gemolong ........ 204
Lampiran 19 Surat Keterangan Penelitian SMP MTA Gemolong ............. 205
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan dan pengajaran di Indonesia dewasa ini menunjukkan
perkembangan yang cukup signifikan apalagi ditambah dengan perkembangan
kemajuan sistem tehnologi informatika (TI) saat ini, dunia pendidikan senantiasa
bergerak maju secara dinamis. Perkembangan dunia pendidikan khususnya untuk
menciptakan media, metode dan materi pendidikan yang semakin menarik,
interaktif dan komprehensif. Usaha-usaha ke arah peningkatan kualitas pendidikan
masih terus dilakukan secara sistematis. Salah satu upaya dalam bidang
pendidikan adalah pembaharuan metode atau peningkatkan relevansi metode
mengajar dalam mata pelajaran Fisika. Dengan pembaharuan metode mengajar
diharapkan sumber informasi yang diterima siswa tidak hanya dari guru, tetapi
juga dari sumber-sumber lain seperti internet, video pembelajaran, bahkan siswa
dapat menjadi sumber belajar bagi siswa lain.
Untuk mencapai ketuntasan dalam proses belajar-mengajar hendaknya
dipergunakan berbagai jenis metode mengajar secara bergantian atau saling bahu-
membahu karena masing-masing metode memiliki kelemahan serta kelebihan.
Metode yang masih banyak dikembangkan dan dianut oleh para guru SMP
maupun SMA adalah metode ceramah, seperti yang diketahui bahwa pelajaran
Fisika pada umumnya dikenal sebagai mata pelajaran yang ditakuti dan tidak
disukai siswa, bahkan cenderung banyak siswa menghindari pelajaran Fisika.
Kecenderungan ini biasanya berawal dari pengalaman belajar mereka di mana
mereka menemukan kenyataan bahwa pelajaran Pelajaran Fisika merupakan
pelajaran berat dan sulit yang akan tidak jauh dari pemahaman konsep,
penyelesaian soal-soal yang rumit dengan penuh hitungan hingga praktikum yang
menuntut ketelitian tinggi dan cenderung membosankan. Akibatnya tujuan
pembelajaran yang diharapkan menjadi sulit dicapai secara optimal. Agar tujuan
pembelajaran dapat tercapai secara efektif dan efisien, salah satunya diperlukan
suatu metode mengajar yang tepat.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
Selain menggunakan metode pembelajaran untuk meningkatkan kualitas
pendidikan, upaya lain yang dilakukan adalah dengan penggunaan media.
Hamalik (1986) mengungkapkan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam
proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa (Azhar Arsyad, 2011:2 ).
Media pembelajaran akan semakin berkembang dengan pesat, tetapi
banyak juga kelemahan yang ada dalam media pembelajaran tersebut.
Berdasarkan penggunaannya perlu diadakan penemuan media pembelajaran baru
yang lebih baik. Media yang digunakan harus menarik dan sesuai dengan
karakteristik peserta didik sehingga dapat memotivasi untuk belajar. Aspek
kemenarikan ini dapat dilakukan dengan menerapkan teknik belajar sambil
bermain. Sebagaimana yang dikatakan Kak Seto, dunia anak adalah dunia
bermain, yaitu dunia yang penuh spontanitas dan menyenangkan. Sesuatu yang
dilakukan oleh anak-anak dengan penuh semangat apabila terkait dengan suasana
yang menyenangkan (Yasin Yusuf dan Umi Auliyah 2011:10).
Menurut pendapat Anggani Sudono (2003:3) bermain selain
menyenangkan juga membantu anak untuk mampu memahami konsep-konsep dan
pengertian secara alamiah (Yasin Yusuf dan Umi Auliyah, 2011:12).
Pembelajaran melalui permainan mampu memberikan beberapa
keuntungan antaralain (1) apa yang dipelajari oleh peserta didik tidak hanya
berupa pengetahuan akal semata, melainkan benar-benar dialami secara nyata,
pengalaman demikianlah yang sulit dilupakan. (2) pelajaran yang diberikan dapat
diterima secara menyenangkan, sebab terkait dengan sifat dasar permainan yang
menghibur dan menggembirakan. Dengan demikian, kemungkinan penolakan
peserta didik terhadap apa yang diajarkan dapat diminimalisir. (3) karena
permainan itu menyenangkan, bermain sekaligus membangkitkan minat yang
besar bagi peserta didik akan topik tertentu. Permainan yang didesain dengan baik
akan mengembangkan keterampilan peserta didik dalam hal tertentu, karena
peserta didik menyukai hal tersebut.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
Permainan anak dibagi menjadi dua macam yaitu permainan tradisional
dan permainan elektronik. Gobak sodor, engkle, halma, monopoli, ular tangga,
merupakan contoh dari permainan tradisional sedangkan Play Station, Game
komputer, merupakan contoh dari permainan elektronik. Perkembangan alat
permainan juga mengalami banyak kemajuan, hal ini ditandai dengan begitu
banyaknya alat permainan yang muncul setiap harinya dengan berbagai bentuk
yang lucu, unik, dan menarik. Hal tersebut sangat mendukung untuk mewujudkan
penerapan program pembelajaran yang telah ditetapkan.
Salah satu pemanfaatan teknologi multimedia di bidang pendidikan yang
menarik dan menyenangkan dengan bermain berbasis IT, antara lain: untuk
membuat sebuah permainan ular tangga yang didalamnya dilengkapi dengan
konsep pelajaran Fisika yang dikemas dengan ringan. Dalam permainan tersebut
terdapat gambar yang menarik serta yang seperti diketahui permainan tersebut
mudah dimainkan dan sangat menyenangkan, sehingga akan menarik siswa untuk
belajar sambil bermain. Dengan kemajuaan tehnologi sekarang ini dapat dibuat
permainan tradisional ular tangga menjadi permainan elektronik yang berbasis IT,
yang tidak kalah dengan permainan game komputer yang cenderung sangat
disukai anak – anak sekarang. Permainan ular tangga dengan memanfaatkan
tehnologi yang berkembang saat ini dengan menggunakan macromedia flash.
Media permainan ular tangga yang menggunaka macromedia flash ini bisa
digunakan siswa di rumah yang dapat dimainkan dikomputer atau laptop dengan
program macromedia flash.
Dari uraian latar belakang masalah tersebut yang menyatakan bahwa
perlunya media pembelajaran Fisika yang menarik, sehingga mendorong penulis
untuk mengadakan penelitian dengan judul ”Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis IT Berbentuk Permainan Ular Tangga Pokok Materi
Alat Optik Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama “.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah yang telah dikemukakan di
atas, maka dapat diidentifikasi masalah-masalah yang timbul sebagai berikut:
1. Pelajaran Fisika merupakan pelajaran yang sulit dipahami karena melibatkan
pemahaman matematis yang menuntut ketelitian tinggi juga pemahaman
konsep yang cenderung membosankan.
2. Penggunaan metode mengajar guru cenderung bersifat konvensional sehingga
siswa kurang aktif dan cepat bosan saat proses belajar mengajar.
3. Kurangnya penggunaan media-media pembelajaran yang komunikatif, kreatif
dan menarik untuk memotivasi siswa dalam mengikuti proses pembelajaran
sehingga siswa cenderung malas dan sulit konsentrasi.
4. Sebagian besar siswa cenderung suka bermain game komputer yang kurang
mendidik daripada belajar sehingga prestasi siswa kurang baik.
5. Bermain game sangat disukai siswa tetapi sebagian siswa bermain game yang
kurang mendidik.
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah dan identifikasi masalah di
atas maka dalam penelitian ini peneliti membatasi permasalahan dengan maksud
agar lebih terarah dan mencapai tujuan yang tepat. Pembatasan masalah dalam
penelitian ini adalah:
1. Media pembelajaran berbasis IT berbentuk permainan ular tangga yang
dikembangkan dibatasi pada pokok materi Alat Optik untuk siswa SMP kelas
VIII.
2. Media pembelajaran berbasis IT berbentuk permainan ular tangga yang
memenuhi kriteria baik dapat dilihat dari hasil pengisian angket oleh ahli dan
siswa.
3. Pengujian pengembangan media yang dibuat, hanya meliputi pengujian media,
tidak untuk diuji pengaruhnya terhadap prestasi siswa.
4. Jenis program yang digunakan untuk membuat media pembelajaran berbasis IT
ini adalah Macromedia Flash.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
D. Perumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi dan pembatasan masalah di atas maka dapat
dirumuskan masalah sebagai berikut: Bagaimana mengembangkan media
pembelajaran berbasis IT berbentuk permainan ular tangga pokok materi Alat
Optik kelas VIII SMP yang memenuhi kriteria baik dilihat dari aspek materi dan
aspek media?
E. Tujuan Penelitian
Tujuan diadakan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media
pembelajaran berbasis IT berbentuk permainan ular tangga pokok materi Alat
Optik kelas VIII SMP yang memenuhi kriteria baik dilihat dari aspek materi dan
aspek media.
F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan
Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa media
pembelajaran berbasis IT berbentuk Permainan ular tangga. Permainan ular
tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh dua orang
atau lebih, papan permainan ular tangga dibagi dalam kotak-kotak kecil dan
beberapa kotak digambar sejumlah “tangga” atau “ular” yang menghubungkannya
dengan kotak lain. Permainan ini diciptakan pada tahun 1870. Jadi yang dimaksud
dengan media permainan ular tangga dalam penelitian ini adalah alat untuk
menyampaikan informasi pengajaran dalam bentuk permainan yang di dalamnya
ada konsep–konsep serta soal latihan tentang pelajaran Fisika. Di mana siswa
melakukan proses belajar-mengajar dengan bermain ular tangga yang akan
dijalankan menggunakan program macromedia flash yang diputar di komputer
atupun laptop, permainan ini dikembangkan dari permainan tradisional menjadi
permainan yang berbasis IT.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
G. Manfaat Penelitian
Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian pengembangan media
pembelajaran berbentuk permainan ular tangga berbasis IT ini antara lain :
1. Secara Teoritis
Hasil dari pengembangan dan penelitian ini diharapkan dapat digunakan
sebagai bahan acuan untuk pengembangan Multimedia Pembelajaran yang
lebih interaktif yang bertujuan untuk meminimalisasi kebosanan dan kejenuhan
siswa dalam pembelajaran konvensional di kelas.
2. Secara Praktis
a. Bagi Pengembang
Menambah pengetahuan dan sebagai sarana untuk menerapkan pengetahuan
di bangku kuliah terhadap masalah yang sebenaranya terjadi dan dihadapi
oleh dunia pendidikan.
b. Bagi Guru
Sebagai referensi oleh guru untuk menentukan cara pembelajaran yang tepat
sasaran. serta memberikan motivasi yang lebih besar pada guru untuk
menggunakan cara pembelajaran yang menyenangkan, kreatif, efektif,
efisien dan menarik sehingga dapat digunakan sebagai solusi alternatif
dalam mengatasi masalah-masalah yang berhubungan dengan pembelajaran
Fisika.
c. Bagi Siswa
Dapat membantu siswa untuk memahami materi pelajaran dengan mudah,
menarik, dan tidak membosankan serta diharapkan dapat menumbuhkan
dalam diri siswa untuk lebih berminat lagi belajar Fisika, dengan adanya
minat belajar dan rasa senang yang muncul dalam belajar diharapkan bisa
memberikan pengalaman yang lebih konkret dan mudah diingat siswa.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka
1. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
“Kata Media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari
kata medium yang berarti perantara atau pengantar” (Sadiman, 2009:6).
Pengertian media dalam proses belajar-mengajar cenderung diartikan sebagai alat-
alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan
menyusun kembali informasi visual atau verbal. “Apabila media itu membawa
pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung
maksud-maksud pengajaran, maka media itu disebut media pembelajaran”
(Arsyad, 2011:4).
Pendapat Gagne (1970) yang dikutip oleh Sadiman (1996:6) bahwa
“media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat
menyajikan pesan serta merangsangnya untuk belajar”. Menurut Briggs (1970)
yang dikutip oleh Sadiman (2009:6) bahwa,” media adalah segala alat fisik yang
dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar”. Menurut pendapat
Gerlach dan Erly (1971) yang dikutip oleh Arsyad (2011:3) bahwa,” media
apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang
membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuaan,
keterampilan, atau sikap”.
Banyak para ahli yang mengukapkan batasan tentang media
pembelajaran. AECT (Association of Education and Communication Technology,
1997) memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang
digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi (Asyad, 2011: 3). Media
pembelajaran merupakan salah satu komponen pendukung keberhasilan proses
belajar mengajar. Menurut UU RI No.20 Tahun 2003 Pasal 1 ayat 20:
”Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber
belajar pada suatu lingkungan belajar”.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
“Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun
audiovisual serta peralatannya” (Sadiman,2011:7). Media hendaknya dapat
dimanipulasi, dapat dilihat, dibaca, dan didengar. Media merupakan sesuatu yang
dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga
dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan perhatian serta siswa dalam
upaya untuk mendukung proses belajar.
Menurut para pakar yaitu Gagne dan Briggs yang dikutip oleh Arsyad
(2011:4) bahwa,“ media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan
untuk menyampaikan isi materi pengajaran yang terdiri dari buku, tape recorder,
kaset, video camera, video recorder, film, slide (gambar), foto, gambar, grafik,
televisi dan komputer. Media sebagai suatu komponen sumber belajar atau
sebagai wahana fisik dan non-fisik yang mengandung materi instruksional di
lingkungan siswa sehingga dapat merangsang siswa untuk belajar”.
Berdasarkan beberapa pendapat yang telah diungkapkan, dapat
disimpulkan media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran) baik fisik maupun non-fisik,
sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan sedemikian
rupa sehingga dapat mendorong terjadinya proses pembelajaran pada diri siswa.
b. Ciri-ciri Media Pembelajaran
Secara umum ciri-ciri media pembelajaran berbeda menurut
pengelompokannya. Ciri-ciri media pembelajaran yaitu dapat dilihat kemampuan
suatu media tersebut untuk membangkitkan ransangan pada indera penglihatan,
pendengaran, perabaan, penciuman, dan pengecapan. Secara umum ciri-ciri media
pembelajaran adalah bahwa media itu dapat diraba, dilihat, didengar, dan diamati
melalui panca indera. Media pembelajaran merupakan alat bantu dalam proses
belajar dan dapat digunakan untuk menciptakan suatu komunikasi yang efektif
dan efisien antara guru dan murid.
Menurut Gerlach dan Ely (1971) yang dikutip oleh Arsyad (2011:12)
bahwa,” tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan
apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin tidak mampu (atau
kurang efisien) melakukannya”.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
Adapun ketiga ciri tersebut adalah:
1) Ciri Fiksatif (Fixative Property)
Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan,
melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau obyek. Suatu
peristiwa atau objek dapat diurut dan dapat disusun kembali dengan
media seperti fotografi, video tape, disket komputer dan film. Ciri ini
amat penting bagi guru karena kejadian-kejadian atau obyek yang telah
direkam atau disimpan dengan format media yang dapat digunakan setiap
saat.
2) Ciri Manipulatif (Manipulative Property)
Transformasi suatu kejadian atau obyek dimungkinkan karena media
memiliki ciri manipulatif. Kejadian yang memakan waktu berhari-hari
dapat disajikan pada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan
teknik pengambilan gambar time-lapse recording. Kemampuan media
dari ciri manipulatif memerlukan perhatian sungguh-sungguh karena
apabila terjadi kesalahan dalam pengaturan kembali urutan kejadian atau
pemotongan bagian-bagian yang salah, maka akan terjadi pula kesalahan
penafsiran yang tentu saja akan membingungkan dan bahkan
menyesatkan sehingga dapat mengubah sikap mereka ke arah yang tidak
diinginkan.
3) Ciri Distributif (Distributive Property)
Ciri distributif dari media memungkinkan suatu objek atau kejadian
ditransportasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut
disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang
relatif sama mengenai kejadian itu. Sekali informasi direkam dalam
format media apa saja, media dapat direproduksi beberapa kali dan siap
digunakan secara bersamaan diberbagai tempat tertentu. (Arsyad,
2011:12-14)
c. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
“ Fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar
yang ikut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan
diciptakan oleh guru” (Arsyad, 2011:15). Dalam proses pembelajaran, media
memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima
(siswa). Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam
menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran.
Hamalik (1986) dalam Arsyad (2011:15) mengungkapkan bahwa,”
pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat
membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan
rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
terhadap siswa”. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media
pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan
data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan
memadatkan informasi.
“Fungsi media pembelajaran dapat difokuskan pada dua hal, yaitu fungsi
yang didasarkan pada medianya dan pada penggunanya” (Munadi, 2010:36). Pada
dasarnya fungsi utama media pembelajaran sebagai sumber belajar. Fungsi lain
sebagai pertimbangan pada kajian ciri-ciri umum yang dimilikinya dalam upaya
menyampaikan pesan. Analisis fungsi yang didasarkan pada media dan
penggunaannya dirangkum dari pendapat Munadi (2010:37-48) adalah sebagai
berikut:
1) Fungsi Media Pembelajaran sebagai Sumber Belajar
Secara teknis, media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar. Dalam
kalimat “sumber belajar” tersirat makna keaktifan, yakni sebagai penyalur,
penyampai, penghubung, dan lain-lain. Sumber belajar yang dimaksud disini
tidak hanya terbatas dari guru mata pelajaran saja, namun bisa dari segala
macam sumber yang ada di luar diri seseorang (siswa) dan memungkinkan
dapat memberikan kemudahan proses belajar.
2) Fungsi Semantik
Fungsi ini meliputi kemampuan media dalam menambah perbendaharaan kata
(simbol verbal) yang maknanya benar-benar dapat dipahami siswa. Dalam
proses pembelajaran guru dapat mendayagunakan media pembelajaran untuk
menjelaskan materi secara lebih variatif, tidak hanya ceramah secara
konvensional namun bisa melalui simulasi, drama, cerita bergambar, film, dan
lain-lain.
3) Fungsi Manipulatif
Fungsi ini didasarkan pada ciri-ciri (karakteristik) media, yakni memiliki
kemampuan mengatasi batas-batas ruang dan waktu serta mengatasi
keterbatasan indera. Dalam mengatasi batas ruang dan waktu kemampuan
media dapat menghadirkan objek atau peristiwa yang sulit dihadirkan dalam
bentuk aslinya, menjadikan hal-hal yang bersifat abstrak menjadi lebih konkrit.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
Sedangkan dalam mengatasi keterbatasan indera, media dapat membantu siswa
dalam memahami objek yang sulit diamati karena ukurannya yang terlalu kecil
yaitu dengan memanfaatkan gambar, film, dan lain-lain.
4) Fungsi Psikologis
Dalam fungsi psikologis dibagi menjadi beberapa hal, yaitu:
a) Fungsi atensi
Media dapat menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk
berkonsentrasi pada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna yang
ditampilkan dalam materi pelajaran.
b) Fungsi afektif
Fungsi media dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa, menggugah
perasaan, respon ketika proses belajar mengajar berlangsung. Media
pembelajaran yang tepat guna dapat meningkatkan sambutan atau
penerimaan siswa terhadap stimulus yang diberikan.
c) Fungsi kognitif
Media dapat mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar
memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi
atau pesan yang terkandung dalam gambar.
d) Fungsi Imajinatif
Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengembangkan imajinasi
siswa. Imajinasi berakibat pada penimbulan kreasi objek-objek baru secara
terencana pada masa mendatang, atau juga dapat berupa khayalan (fantasi).
e) Fungsi Motivasi
Motivasi merupakan usaha dari pihak luar dalam hal ini adalah guru yang
berperan dalam mendorong, mengaktifkan, dan menggerakkan siswa secara
sadar untuk melibatkannya dalam proses pembelajaran.
5) Fungsi Sosio-Kultural
Fungsi media dilihat dari sosio-kultural, yaitu mengatasi hambatan sosio-
kultural antar siswa dalam proses pembelajaran. Dalam satu kelas memiliki
jumlah yang cukup banyak, dengan karakteristik yang berbeda apalagi
dihubungkan dengan adat, keyakinan, lingkungan dan pengalaman. Sedangkan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
di pihak lain, kurikulum dan materi ajar ditentukan dan diberlakukan sama
pada setiap siswa. Tentu saja ini merupakan hal yang sulit bagi guru. Namun
dengan media pembelajaran hal ini dapat diatasi. Media pembelajaran memiliki
kemampuan dalam memberikan rangsangan yang sama, mempersamakan
pengalaman, dan menimbulkan persepsi yang sama.
Media pembelajaran, menurut Kemp & Dayton (1985:85) yang dikutip
oleh Arsyad (2011:19), “dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu
digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok pendengar yang besar
jumlahnya, yaitu (1) memotivasi minat atau tindakan, (2) menyajikan informasi,
dan (3) memberi instruksi”.
Berbagai manfaat media pembelajaran telah dikemukakan oleh beberapa
para ahli. Menurut Kemp & Dayton (1985:3-4) yang dikutip oleh Arsyad
(2011:21), meskipun telah lama disadari bahwa “banyak keuntungan penggunaan
media pembelajaran, penerimaannya serta pengintegrasiannya ke dalam program-
program pengajaran berjalan amat lambat”. Para ahli mengemukakan beberapa
hasil penelitian yang menunjukkan dampak positif dari penggunaan media sebagai
bagian integral pengajaran di kelas atau sebagai cara utama pengajaran langsung
sebagai berikut:
1) Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku.
2) Pengajaran bisa lebih menarik.
3) Pembelajaran menjadi lebih interaktif
4) Lama waktu pengajaran yang diperlukan dapat dipersingkat
5) Kualitas belajar dapat ditingkatkan bilamana integrasi kata dan gambar
sebagai media pembelajaran dapat mengkomunikasikan elemen-elemen
pengetahuan dengan cara yang baik, spesifik, dan jelas.
6) Pengajaran dapat diberikan kapan dan di mana diinginkan atau diperlukan.
7) Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses
belajar dapat ditingkatkan.
8) Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
Menurut Sudjana & Rivai (1992:2) yang dikutip oleh Arsyad (2011:24-
25) mengemukakan: manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa,
yaitu:
1) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar;
2) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih
dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai
tujuan pengajaran;
3) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi
verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak
bosan, dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi guru mengajar pada
setiap jam pelajaran;
4) Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya
mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,
melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain.
Sedangkan Encyclopedia of Educational Reserch dalam Hamalik
(1994:15) yang dikutip oleh Arsyad (2011:25) merincikan manfaat media
pendidikan sebagai berikut:
1) Meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk berpikir, oleh karena itu
mengurangi verbalisme.
2) Memperbesar perhatian siswa.
3) Meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar, oleh
karena itu membuat pelajaran lebih mantap.
4) Memberikan pengalaman nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan
berusaha sendiri di kalangan siswa.
5) Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinyu, terutama melalui
gambar hidup.
6) Membantu tumbuhnya pengertian yang dapat membantu perkembangan
kemampuan berbahasa.
7) Memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain,
dan membantu efisiensi dan keragaman yang lebih banyak dalam
belajar.
Secara umum manfaat media pembelajaran adalah untuk mempermudah dan
memperlancar interaksi antara siswa dengan guru sehingga proses belajar
mengajar lebih efektif dan efisien.
Sedangkan secara lebih spesifikasi manfaat media pembelajaran dari uraian
beberapa pendapat pakar ahli dapat disimpulkan sebagai berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi
sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil
belajar.
2) Media pembelajaran dan membuat proses pembelajaran menjadi lebih
interaktif. Dengan media akan terjadinya komukasi dua arah secara
aktif, sedangkan tanpa media guru cenderung bicara satu arah.
3) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian
anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih
langsung antara siswa dan lingkungannya, dan membuat siswa lebih
tertarik dan senang untuk belajar.
4) Media pembelajaran dapat meningkatkan kualitas hasil belajar siswa.
Dengan menggunakan media pembelajaran dapat membantu siswa
menyerap materi belajar lebih mandalam dan utuh.
5) Media pembelajaran dapat menumbuhkan sikap positif dan rasa senang
siswa terhadap materi dan proses belajar. Proses pembelajaran menjadi
lebih menarik sehingga mendorong siswa untuk menyukai ilmu
pengetahuan dan rajin mencari sendiri sumber-sumber ilmu
pengetahuan.
6) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada
siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka serta
memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat,
dan lingkungannya.(Arsyad, 2011:25-27).
Dari uraian beberapa ahli dapat disimpulkan bahwa manfaat media pembelajaran
sangat banyak yaitu antaralain :
1) Media dapat meningkatkan motivasi siswa untuk belajar, serta dapat
mengambil perhatian siswa untuk lebih memperhatikan pelajaran.
2) Media dapat pembelajaran membuat proses belajar mengajar menjadi lebih
menarik dan interaktif.
3) Media pembelajaran dapat membuat siswa menjadi lebih mudah memahami
pelajaran.
4) Media pembelajaran sangat membantu peran guru dalam kegiatan belajar
mengajar.
d. Macam-macam Media Pembelajaran
Media pembelajaran mempunyai banyak jenis dan macam. Dari yang
paling sederhana, murah, dan terjangkau hingga yang modern, canggih, dan
mahal. Media pembelajaran ada yang dapat dibuat oleh guru sendiri dan ada yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
diproduksi pabrik, dan Ada juga yang sudah tersedia di lingkungan untuk
langsung dimanfaatkan dan ada yang sengaja dirancang.
Berbagai jenis media telah dikemukakan oleh beberapa ahli. Menurut
pendapat Leshin, Pollock & Reigeluth (1992) yang dikutip oleh Arsyad (2011:36)
mengklasifikasikan media ke dalam lima kelompok, yaitu: (1) media berbasis
guru manusia (guru, instruktor, tutor, kegiatan kelompok, field-trip); (2) media
berbasis cetak (buku, penuntun, buku latihan (workbook), alat bantu kerja, dan
lembar lepas); (3)media berbasis visual (buku, alat bantu kerja, bagan, grafik,
peta, gambar, transparasi, slide); (4) media berbasis audio-visual (video, film,
program slide-tape, televisi); dan (5) media berbasis komputer (pengajaran dengan
bantuan komputer).
Berikut taksonomi media menurut beberapa ahli yang yang dikutip oleh
Sadiman, dkk, 2009:20-27:
1) Taksonomi menurut Rudy Bretz
Bertz mengklasifikasikan media ke dalam 8 bentuk yaitu : media audio
visual gerak, media audio visual diam, media audio semi-gerak, media
visual gerak, media visual diam, media semi-gerak, media audio, dan
media cetak.
2) Taksonomi menurut Duncan
Taksonomi Duncan disusun menurut tingkat kerumitan perangkat dan
media yang dipergunakan. Semakin rumit jenis perangkat media yang
dipakai, semakin mahal biaya investasinya, semakin susah
pengadaannya, tetapi juga semakin umum penggunaannya dan semakin
luas ruang sasarannya. Sebaliknya, semakin sederhana perangkat
media yang digunakan biayanya akan lebih murah, pengadaannya lebih
mudah, sifat penggunaannya lebih khusus dan lingkup penggunaannya
lebih terbatas.
3) Taksonomi menurut Briggs
Taksonomi Briggs mengarah pada karakteristik menurut stimulus atau
rangsangan yang dapat ditimbulkan dari media. Briggs membagi media
menjadi 13, yakni : objek, model, suara langsung, rekaman audio,
media cetak, pembelajaran terprogram, papan tulis, media transparansi,
film rangkai, film bingkai, film, televise dan gambar.
4) Taksonomi menurut Gagne
Gagne membuat 7 macam pengelompokan media, yaitu benda untuk
didemonstrasikan, komunikasi lisan, media cetak, gambar diam, gambar
gerak, film bersuara, dan mesin belajar.
5) Taksonomi menurut Edling
Menurut Edling, media merupakan bagian dari enam unsur rangsangan
belajar, yaitu dua untuk pengalaman audio meliputi kodisifikasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
subjektif visual dan kodifikasi objektif audio, dua untuk pengalaman
visual meliputi kodifikasi subjektif audio dan kodifikasi objektif visual,
dan dua pengalaman belajar tiga dimensi meliputi pengalaman langsung
dengan orang dan pengalaman langsung dengan benda-benda.
Sedangkan menurut Anderson yang dikutip oleh Sadiman (2009:89),
membagi media dalam sepuluh kelompok, yaitu:
a. Cetak
b. Audio
c. Audio-Cetak
d. Proyeksi Visual Diam (OverHead Transparan/OHT)
e. Proyeksi Visual Diam Dengan Audio
f. Visual Gerak
g. Visual Gerak Dengan Audio
h. Benda
i. Manusia Dan Sumber Lingkungan
j. Komputer
Kemp dan Dayton mengelompokkan media yang banyak dianut oleh para
pengelola pendidikan menjadi 8 kelompok yaitu:
1) Cetak
2) Pajang
3) Proyeksi Visual Diam (OverHead Transparan/OHT)
4) Rekaman dengan Audiotape
5) Seri slide dan filmstrips
6) Multi-image
7) Rekaman video dan film hidup
8) Komputer (Arsyad, 2011:37)
Berdasarkan perkembangan teknologi tersebut, media pembelajaran
dapat dikelompokkan dalam empat jenis. Salah satu di antaranya media hasil
berbasis komputer.
Teknologi berbasis komputer merupakan cara menghasilkan atau
menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis
mikro-prosesor. Perbedaan antara media yang lain yaitu dimana informasi/ materi
disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan atau visual. Pada
dasarnya teknologi berbasis komputer dalam penyajian materi kepada siswa
menggunakan layar kaca. Berbagai jenis aplikasi teknologi berbasis komputer
dalam pembelajaran umumnya dikenal sebagai computer-asissisted instruction
(belajar dengan bantuan komputer). Aplikasi tersebut apabila dilihat dari cara
penyajian dan tujuan yang ingin dicapai meliputi tutorial (penyajian materi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
pelajaran secar bertahap), drills and practice (latihan untuk membantu siswa
mengusai materi yang telah dipelajari semuanya), permainan dan simulasi
(latihan mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilan yang baru dipelajari), dan
basis data (sumber yang dapat membantu siswa menambah informasi dan
pengetahuan sesuai dengan keinginan masing-masing).
Beberapa ciri media yang dihasilkan teknologi berbasis komputer (baik
perangkat keras maupun perangkat lunak), sebagai berikut :
a. Dapat digunakan secara acak non-sekuen-sial, atau secara linear;
b. Dapat digunakan berdasarkan keinginan siswa atau berdasarkan
keinginan perancangan/ pengembangan sebagaimana direncanakan;
c. Biasanya gagasan-gagasan disajikan dalam gay abstrak dengan kata,
simbol, dan grafik;
d. Prinsip-prinsip ilm kognitif untuk mengembangkan media ini;
e. Pembelajaran dapat berorientasi siswa dapat melibatkan interaktif siswa
yang tinggi (Arsyad,2011:31-32).
e. Kriteria Pemilihan dan Penggunaan Media
Kriteria pemilihan media bersumber dari konsep bahwa media
merupakan bagian dari sistem instruksional secara keseluruhan, pengembangan
sesuai media harus sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, kondisi dan
keterbatasan yang ada dengan mengingat kemampuan dan sifat-sifat karakteristik
media yang bersangkutan.
Ada beberapa kriteria yang patut diperhatikan dalam memilih media.
1) Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.
2) Tepat untuk mendukung isi dari pelajaran yang sifatnya fakta, konsep,
prinsip/hukum, dan generalisasi.
3) Praktis, luwes, dan bertahan.
4) Guru terampil menggunakannya.
5) Pengelompokan sasaran.
6) Mutu teknis (Arsyad, 2011:75).
Dari segi teori belajar, berbagai kondisi dan prinsip-prinsip psikologis
yang perlu mendapat pertimbangan dalam pemilihan dan penggunaan media
adalah sebagai berikut:
1) Motivasi.
Harus ada keinginan, minat dan kebutuhan untuk belajar siswa sebelum
meminta perhatiannya untuk memperhatikan pelajaran dan mengerjakan tugas
serta latihan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
2) Perbedaan individual.
Setiap siswa belajar dengan cara dan tingkat kecepatan yang berbeda satu
sama lain. Faktor-faktor seperti kemampuan intelijensi, tingkat pendidikan,
kepribadian, dan cara belajar mempengaruhi kemampuan dan kesiapan siswa
untuk belajar.
3) Tujuan pembelajaran.
Jika siswa diberitahukan apa yang diharapkan mereka pelajari melalui media
pembelajaran itu, kesempatan untuk berhasil dalam pembelajaran semakin
besar.
4) Isi/ Materi.
Pembelajaran akan lebih mudah dipahami jika isi/ materi dapat diatur
sedimikain rupa menjadi sajian yang runtut dan menarik serta mudah
dipahami.
5) Persiapan sebelum belajar.
Siswa sebaiknya telah menguasai secara baik pelajaran dasar atau memiliki
pengalaman yang diperlukan secara memadai yang mungkin merupakan
prasyarat untuk menggunakan media dengan sukses.
6) Emosi.
Pembelajaran yang melibatkan emosi dan perasaan pribadi siswa serta
kecakapan amat berpengaruh dan bertahan.
7) Partisipasi.
Partisipasi aktif oleh siswa jauh lebih baik daripada mendengarkan dan
menonton secara pasif. Partisipasi artinya kegiatan mental atau fisik yang
terjadi di sela-sela penyajian materi pelajaran.
8) Latihan dan pengulangan.
Agar suatu pengetahuan atau keterampilan dapat menjadi bagian kompetensi
atau kecakapan intelektual seseorang, haruslah pengetahuan atau
keterampilan itu sering diulangi dan dilatih dalam berbagai konteks.
Sedangkan dalam prosedur pemilihan media dapat dikelompokkan dalam tiga
model yaitu: model flow chart yang menggunakan sistem pengguguran dalam
pengambilan keputusan pemilihan, model matriks yang menangguhkan proses
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
pengambilan keputusan pemilihan sesuai kriteria pemilihan yang di identifikasi,
dan model chek list yang menangguhkan keputusan pemilihan sesuai kriteria yang
dipertimbangkan. Untuk pemilihan media jadi, model chek list lebih sesuai
digunakan (Sadiman, 2009:86-87).
f. Prinsip Pengembangan Media Pembelajaran
Pengembangan media pembelajaran diperlukan persiapan dan
perencanaan yang teliti. Pengembangan media pembelajaran yang dirangkum dari
Arif S. Sadiman (2009:99-181) dapat dilakukan sebagai berikut:
1) Menganalisis Kebutuhan dan Karakteristik Siswa
Sebagai perancang program media maka harus mengetahui pengetahuan atau
keterampilan awal siswa. Suatu program media akan dikatakan terlalu mudah
jika siswa tersebut memiliki sebagian besar pengetahuan/ keterampilan yang
disajikan program media tersebut. Sebaliknya program akan dipandang terlalu
sulit apabila siswa belum memiliki keterampilan/ pengetahuan prasyarat yang
diperlukan siswa sebelum menggunakan program media tersebut.
2) Perumusan Tujuan
Tujuan merupakan pernyataan yang menunjukkan perilaku yang harus dapat
dilakukan siswa setelah mengikuti proses instruksional tertentu. Untuk dapat
menentukan tujuan instruksional dengan baik ada beberapa ketentuan yang
perlu diperhatikan:
a) Tujuan instruksional harus berorientasi pada siswa bukan pada guru.
b) Tujuan harus dinyatakan dengan kata kerja yang operasional.
3) Pengembangan Materi Pembelajaran
Untuk dapat mengembangkan bahan instruksional yang mendukung
tercapainya tujuan, tujuan yang telah dirumuskan harus dianalisis lebih lanjut.
Penyajian materi harus diorganisasikan menurut urutan yang logis, artinya
dari yang sederhana ke yang rumit atau dari yang konkret ke yang abstrak.
Dalam membuat urutan penyajian materi perlu diingat bahwa ada
kemampuan atau keterampilan yang saling bergantung.
4) Perumusan Alat Pengukur Keberhasilan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
Alat pengukur keberhasilan siswa perlu dirancang dengan seksama sebaiknya
dikembangkan sebelum naskah program media ditulis atau sebelum kegiatan
belajar mengajar dilaksanakan. Alat pengukur keberhasilan dapat berupa tes,
penugasan, ataupun daftar cek perilaku.
5) Penulis Naskah Media
Pada tahap ini pokok–pokok materi instruksional yang telah diuraikan pada
bab terdahulu perlu diuraikan lebih lanjut untuk kemudian disajikan kepada
siswa. Agar materi instruksional yang telah dibuat dapat disampaikan melalui
media, materi perlu dituangkan dalam tulisan dan atau gambar yang disebut
naskah program media.
6) Evaluasi Program Media
Evaluasi dimaksudkan untuk mengetahui apakah media yang dibuat dapat
mencapai tujuan-tujuan yang telah ditetapkan atau tidak. Ada dua bentuk
pengujicobaan media yaitu evaluasi formatif dan evaluasi sumatif.
g. Evaluasi Media Pembelajaran
Media apapun yang dibuat, seperti media visual, audio, maupun audio-
visual perlu dinilai/ dievaluasi terlebih dahulu sebelum dipergunakan secara luas.
Penilaian atau evaluasi dimaksudkan untuk mengetahui apakah media yang dibuat
dapat mencapai tujuan-tujuan yang telah ditetapkan. Untuk mengetahui apakah
media dibuat memberikan hasil yang baik maka perlu melakukan uji coba ke
sasaran (siswa).
Pada dasarnya evaluasi media pembelajaran dapat dilakukan dengan
berbagai cara, seperti dengan diskusi kelompok didalam kelas, wawancara, dan
observasi.
Walker & Hess dalam Arsyad (2011:175) memberikan kriteria dalam
mereview perangkat lunak media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas,
yaitu:
1) Kualitas isi dan tujuan meliputi ketepatan, kepentingan, kelengkapan,
keseimbangan, minat/perhatian, keadilan, dan kesesuaian dengan situasi
siswa.
2) Kualitas instruksional meliputi memberikan kesempatan belajar,
memberikan bantuan untuk belajar, kualitas memotivasi, flekssibilitas
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
instruksionalnya, kualitas tes dan penilaiannya, dapat memberi dampak
bagi siswa, dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarnya.
3) Kualitas teknis meliputi keterbacaan, mudah digunakan, kualitas
tampilan/tayangan, kualitas penanganan jawaban, kualitas pengelolaan
programnya, dan kualitas pendokumentasiannya.
Aspek dan kriteria penilaian media pembelajaran hasil dari penyusunan
dan diskusi tentang aspek dan kriteria penilaian media pembelajaran (Wahono,
Romi Satrio: 2006) adalah:
1) Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
a) Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media
pembelajaran.
b) Reliable (handal).
c) Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah).
d) Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam
pengoperasiannya).
e) Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk
pengembangan.
f) Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di
berbagai hardware dan software yang ada).
g) Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam
eksekusi.
h) Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi:
petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas,
terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan
alur kerja program).
i) Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat
dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran
lain).
2) Aspek Desain Pembelajaran
a) Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis).
b) Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum.
c) Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran.
d) Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran.
e) Interaktivitas.
f) Pemberian motivasi belajar.
g) Kontekstualitas dan aktualitas.
h) Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar.
i) Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran.
j) Kedalaman materi.
k) Kemudahan untuk dipahami.
l) Sistematis, runut, alur logika jelas.
m) Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan.
n) Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran.
o) Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
p) Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi.
3) Aspek Komunikasi Visual
a) Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan
keinginan sasaran.
b) Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan.
c) Sederhana dan memikat.
d) Audio (narasi, sound effect, backsound,musik).
e) Visual (layout design, typography, warna).
f) Media bergerak (animasi, movie).
g) Layout Interactive (ikon navigasi).
2. Media Permainan Ular Tangga
Permainan (games) adalah setiap kontes antara pemain yang berinteraksi
satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan
tertentu pula (Sadiman, 2009:75). Menurut Anggani Sudono (2000:1) yang
dikutip oleh Yasin Yusuf dan Umi Auliyah (2011:15):”Bermain adalah suatu
kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa mempergunakn alat yang
menghasilkan pengertian atau memberikan informasi, memberi kesenangan,
mengembangkan imajinasi anak”. Menurut Suyatno (2005:12) yang dikutip oleh
Yasin Yusuf dan Umi Auliyah (2011:15): “Dengan permainan, siswa dapat
merumuskan pemahaman tentang suatu konsep, kaidah-kaidah, unsure-unsur
pokok, proses, hasil, dampak, dan seterusnya”.
Permainan belajar jika dilakukan dengan bijaksana dapat menghasilkan
manfaat sebagai berikut :
1) Menyingkirkan keseriusan yang menghambat
2) Menghilangkan strees dalam lingkungan belajar
3) Mengajak orang terlibat penuh
4) Meningkatkan proses belajar
5) Membangun kreativitas diri
6) Menciptakan tujuan dengan ketidaksadaran
7) Meraih makna belajar melalui pengalaman
8) Memfokuskan siswa subjek belajar. (Yasin Yusuf dan Umi Auliyah
2011:16)
Adapun prinsip-prinsip permainan adalah sebagai berikut :
1) Dimainkan dua orang atau lebih secara interaktif
2) Mempunyai tujuan-tujuan tertentu
3) Adanya pemenang dalam setiap permainan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
Menurut Sadiman (2009:76), menyatakan bahwa setiap permainan harus
mempunyai empat komponen utama, yaitu:
1) Adanya pemain, biasanya lebih dari dua orang
2) Adanya lingkungan dimana para pemain berinteraksi
3) Adanya aturan-aturan main,dan
4) Adanya tujuan tertentu yang ingin dicapai
Menurut Sadiman karakteristik suatu permainan dapat dilihat dari segi
warna, desain bentuk, dan cara bermainnya. Selain itu permainan
mempunyai kelebihan dan kekurangan. Kelebihan dan kekurangan tersebut
antara lain :
1) Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan
sesuatu yang menghibur.
2) Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk
belajar.
3) Permainan dapat memberikan umpan balik langsung.
4) Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun peran-
peran ke dalam situasi dan peranan yang sebenarnya di masyarakat.
5) Permainan bersifat luwes.
6) Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.
7) Karena asyik, atau karena belum mengenai aturan/ teknis pelaksanaan.
8) Dalam mensimulasikan situasi sosial permainan cenderung terlalu
menyederhanakan konteks sosialnya sehingga tidak mustahil siswa justru
memperoleh kesan yang salah.
9) Kebanyakan permainan hanya melibatkan beberapa orang siswa saja,
padahal keterlibatan seluruh siswa/ warga belajar amatlah penting agar
proses belajar bisa lebih efektif dan efisien. (Sadiman, 2009:78-81)
Jadi penggunaan media yang sering digunakan dalam kegiatan belajar
mengajar pasti akan mempunyai kelebihan dan kekurangan, termasuk pada media
pembelajaran permainan. Permainan dapat merangsang untuk belajar sesuatu yang
baru dan dapat memberikan pengalaman yang menyenangkan bagi peserta didik
karena terjalin interaksi antar pemain, selain itu dapat memberikan dasar bagi
pencapaian macam-macam keterampilan untuk memecahkan masalah. Namun
jika pelaksanaan permainan tidak dipantau oleh guru akan terjadi kesalahan dalam
teknis pelaksanaan dikarenakan asyik atau tidak paham aturan. Selain itu
permainan yang kurang menantang atau susah akan mengakibatkan peserta didik
cepat bosan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
Menurut Mayke Tedjasaputra (2003:10) yang dikutip oleh (Sumarno,
Ali: 2011): “beberapa macam permainan yang memiliki aturan-aturan tertentu dan
tujuan tertentu pula.
Adapun macam-macam permainan tersebut adalah sebagai berikut :
1) Permainan Individual Permainan ini peserta didik memainkan untuk
menguji kemampuan sendiri karena sebagian besar permainan itu
dilakukannya sendiri. Contoh permainan individual adalah lompat tali,
menyusun puzzle, menyusun balok-balok, dsb.
2) Permainan Beregu Permainan beregu ini mempunyai aturan-aturan yang
diberikan sebelum permainan dimulai.
3) Permainan Kooperatif Permainan ini ditandai dengan adanya kerjasama
atau pembagian tugas dan pembagian peran antara peserta didik yang
terlibat dalam permainan tersebut untuk mencapai tujuan dari kegiatan
bermain. Permainan kerjasama dapat dilihat saat peserta didik
mengerjakan suatu proyek atau tugas secara bersama-sama dalam
kelompok kecil atau kelompok besar sekaligus. Permainan ini dapat
mengembangkan keterampilan sosial dan konstruktif bagi peserta didik.
Dalam permainan ini peserta didik dapat berperan serta dalam usaha
untuk belajar memecahkan masalah secara bersama-sama.
4) Permainan Sosial Permainan sosial adalah kegiatan bermain peserta didik
dengan teman-temannya sendiri. Pada permainan ini peserta didik
berpartisipasi dalam kegiatan bermain dengan peserta didik lainnya
sesuai perannya masing-masing yang sudah disepakati sebalumnya.
Contohnya seperti permainan polisi dengan pencuri, atau lompat tali
beregu.
5) Permainan dengan aturan tertentu Permainan ini ditandai dengan adanya
kegiatan bermain yang menggunakan aturan-aturan tertentu. Dalam
permainan ini peserta didik diharapkan dapat bersikap sportif. Contoh
dari permainan ini adalah sepak bola, permainan ular tangga, monopoli,
gobak sodor, dsb.
Pemilihan alat permainan dalam proses pembelajaran dapat disesuaikan
dengan karakteristik dan kebutuhan peserta didik tersebut. Untuk memberikan
pengetahuan dan pemahaman dalam pembelajaran Fisika yang banyak siswa yang
berpikir bahwa Fisika itu sangat susah, maka perlu adanya media yang dapat
menarik perhatian siswa yaitu dengan alat permainan berupa permainan ular
tangga yang didalamya menyajikan konsep Fisika yang dikemas dengan mudah
dan menarik. Permainan ular tangga ini termasuk permainan kooperatif, sosial,
dan permainan dengan menggunakan aturan-aturan tertentu.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
Adapun hal-hal yang perlu diperhatikan dalam mendesain alat permainan
adalah:
1) Bentuk alat permainan
Alat permainan harus disesuaikan dengan tujuan yang hendak dicapai
misalnya, alat permainan yang terfokus pada bentuk berarti mempunyai tujuan
agar pemain tersebut dapat mengerti dan memahami konsep bentuk.
2) Materi alat permainan
Dalam mendesain alat permainan perlu diperhatikan materi bahan yang ramah
lingkungan atau yang dapat didaur ulang dan tidak mengandung zat yang
berbahaya bagi pemain.
3) Pemahaman akan tingkat perkembangan pemain
Alat permainan yang sesuai dengan kebutuhan pemain akan memacu
perkembangan pemain dan dapat memberikan dorongan atau tantangan yang
tidak membosankan bagi pemain.
4) Tingkat kesulitan alat permainan
Mendesain alat permainan perlu memperhatikan tingkat kesulitan alat
permainan yang akan dipergunakan oleh para pemain agar kegiatan bermain
dapat memacu rasa keingintahuan pemain.
Pada pembuatan permainan ular tangga ini dilakukan dengan teknik
pewarnaan yang sesuai serta ketepatan desain dengan menggunakan prinsip-
prinsip grafis.
Prinsip-prinsip grafis tersebut meliputi:
1) Kesederhanaan. Secara umum kesederhanaan itu mengacu kepada jumlah
elemen yang terkandung dalam suatu visual. Jumlah elemen yang lebih
sedikit memudahkan siswa menangkap dan memahami pesan yang
disajikan.
2) Keterpaduan. Keterpaduan mengacu kepada hubungan yang terdapat di
antara elemen-elemen visual yang ketika diamati akan berfungsi secara
bersama-sama.
3) Penekanan. Meskipun penyajian visual dirancang sesederhana mungkin,
seringkali konsep yang ingin disajikan memerlukan penekanan terhadap
salah satu unsur yang akan menjadi pusat perhatian siswa.
4) Keseimbangan. Bentuk atau pola yang dipilih sebaiknya menempati
ruang penayangan yang memberikan persepsi keseimbangan meskipun
tidak seluruhnya simetris. (Azhar Arsyad,2011:107)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
Permainan ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang
dimainkan oleh dua orang atau lebih. Papan permainan ular tangga dibagi dalam
kotak-kotak kecil dan beberapa kotak digambar sejumlah “tangga” atau “ular”
yang menghubungkannya dengan kotak lain. Permainan ini diciptakan pada tahun
1870. Tidak ada papan permainan standar dalam ular tangga, jadi setiap orang
dapat menciptakan ukuran papan permainan ular tangga, dengan jumlah kotak,
ular, dan tangga sesuai yang diinginkan.
Setiap pemain mulai dengan bidaknya di kotak pertama (biasanya kotak
disudut kiri bawah) dan secara bergiliran melemparkan dadu. Bidak dijalankan
sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. Bila pemain mendarat di ujung
bawah sebuah tangga, dapat langsung pergi ke ujung tangga yang lain. Bila
mendarat di kotak dengan ular, mereka harus turun ke kotak di ujung bawah ular.
3. Macromedia Flash Professional 8
Program Macromedia Flash Professional 8 merupakan software milik
perusahaan Macromedia dan merupakan pengembangan dari Flash versi
sebelumnya. Macromedia Flash sendiri merupakan sebuah program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi yang
sangat menakjubkan untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan
dinamis. Selain itu, aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi
logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, banner, tombol animasi,
menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan
keseluruhan isi situs web atau pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya.
Movie-movie Macromedia Flash 8 memiliki ukuran file yang kecil
sehingga dapat diunduh secara cepat dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar
yang dapat disesuaikan dengan keinginan. Aplikasi Macromedia Flash 8
merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web yang tidak
tertandingi dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi
yang lebih tinggi lagi.
Area kerja Macromedia Flash 8 dirancang secara khusus agar ruang kerja
yang digunakan dapat diatur dan lebih mudah dipahami oleh pemakai pemula
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
maupun para desainer Flash yang telah berpengalaman. Macromedia Flash
Professional 8 adalah program yang cukup kompleks sehingga tidak mungkin
untuk menjabarkannya secara lengkap. Pada penelitian ini hanya akan diberikan
sebagian pengertian dan fungsi-fungsi dasar dalam Macromedia Flash
Professional 8.
a. User Interface
Dengan membuka program Macromedia Flash Professional 8 akan
muncul tampilan muka sebagai berikut:
Gambar 2.1 User Interface (Darjat,2009:7)
Panel yang berada di sebelah kanan terdiri atas Color Mixer dan Color
Swatches. Work area adalah bagian dari scene, dimana didalam work area dapat
membuat berbagai gambar dan animasi di dalamnya. Dalam work area ini
terdapat stage, di mana ketika hasil kerja dijalankan (test movie) hanya gambar
dan animasi yang terdapat di dalam stage saja yang muncul, sedangkan gambar
dan animasi yang berada di dalam work area akan tetapi animasi di luar stage,
tidak akan dimunculkan.
Stage Tool
Editor
Panel
Library
Panel
Colour
Panel
Colour
Area Timeline
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
b. Timeline
Timeline adalah tempat dimana movie tersebut berada sehingga timeline
mempunyai tugas mengatur waktu dan pemunculan objek-objek tertentu. Timeline
merupakan objek utama untuk membuat animasi dan objek-objek interaktif.
Timeline terdiri atas tiga bagian pokok, yaitu: Scene, Layer, dan Frame. Jika
animasi dipandang seperti sebuah buku yang dibuka lembar demi lembar, maka
timeline adalah buku, scene adalah bab-bab dalam buku, dan layer adalah halaman
buku, serta frame merupakan kecepatan tangan dalam membuka lembaran buku
tersebut.
Gambar 2.2 Timeline (Darjat,2009:7)
c. Toolbox
Toolbox berisi alat-alat gambar dan alat-alat lainya yang diperlukan
untuk mengedit objek dalam animasi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
Gambar 2.3 Toolbox (Darjat,2009:7)
Toolbox tersebut antara lain:
- Selection Tool (V) digunakan untuk memilih objek atau bidang tertentu dalam
stage
- Subselection tool(A) digunakan untuk memilih subseleksi, atau membentuk
titik kurva dalam garis.
- Free Transform Tool (Q) digunakan untuk mengubah bentuk dan ukuran
objek.
Gradient Transform Tool
(F)
Free Transform Tool (Q) Lasso Tool (N) Line Tool (L)
Pen Tool (P)
Oval Tool (O)
Pencil Tool (P)
Ink Bottle Tool (S)
Eyedropper Tool (I)
Text Tool (T)
Rextangel Tool (R)
Brush Tool (B)
Paint Bucket Tool (K)
Erase Tool (E)
Zoom Tool (M, Z)
Stroke Colour
Fill Colour
Swap Colour Black White
No Colour Snape To Object
Subselection Tool (A)
Selection Tool (V)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
- Gradient Transform Tool (F) digunakan untuk mengubah gradasi warna pada
objek.
- Line Tool (N) digunakan untuk membuat garis
- Lasso Tool (L) digunakan untuk mengiris bagian objek.
- Pen tool (P) digunakan untuk membuat garis kaku maupun lembut.
- Text tool (T) digunakan untuk membuat teks.
- Oval tool (O) digunakan untuk membuat lingkaran dan kotak.
- Rectangle tool (R) digunakan untuk membuat objek persegi dan persegi
panjang.
- Pencil Tool (Y) digunakan untuk menggambar bentuk bebas.
- Brush tool (B) digunakan untuk memberi warna pada objek dengan cara
menyapu (seperti kuas cat).
- Ink bottle tool (S) digunakan untuk mengubah warna stroke (garis), style
(jenis), dan tebal stroke.
- Paint bucket tool (K) digunakan untuk member warna bidang.
- Eyedropper tool (I) digunakan untuk mengambil atau menyimpan warna.
- Eraser tool (E) digunakan untuk menghapus objek yang berupa shape..
- Zoom tool (M,Z) digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan
gambar.
- Stroke color digunakan untuk menetukan warna outline pada objek gambar.
- Fill color digunakan untuk mewarnai gambar/objek.
- Black White digunakan member warna hitam atau putih.
- Swap Colour
- No Colour digunakan untuk tidak memberi warna.
- Snape To Objek digunakan agar objek mengikuti grid dalam stage, opsi ini
aktif sesuai pada saat pertama kali membuat objek pada stage.
d. Panel
Dalam Flash, panel berfungsi untuk menampilkan dan mengubah
informasi suatu gambar atau objek dalam stage. Ada bermacam-macam panel
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
dalam Flash dimana setiap panel akan memberikan informasi sesuai dengan objek
yang dipilih. Beberapa panel yang ada dalam Flash 8 adalah:
- Panel Frame, memberikan informasi dan pengaturan mengenai frame,
pemberian label dalam frame dan animasi apa yang terdapat dalam frame yang
bersangkutan.
- Panel Align, untuk mengatur posisi objek dalam stage.
- Panel Info, terdapat informasi besar kecilnya objek (height dan width) dan
posisi objek dalam stage. Informasi ini dapat diubah sesuai dengan kebutuhan,
setelah diubah, objek akan menyesuaikan dengan informasi baru yang telah
dimasukkan.
- Panel Library, di dalamnya terdapat symbol-symbol. Dengan panel library ini
memudahkan jika dalam stage dibutuhkan symbol yang di dalam library sudah
ada tingal mengambilnya saja tidak perlu membuatnya lagi.
- Panel Color Mixer, berfungsi untuk mengatur pewarnaan pada objek.
e. Scene
Scene digunakan untutk membagi movie yang mempunyai jalan cerita
yang cukup panjang menjadi beberapa tema. Hal tersebut akan mempermudahkan
dalam mengatur movie.
f. Action Script
Action script adalah pemrograman di Flash dengan bahasa pemograman
java script. Action script dapat digunakan untuk mengontrol objek di Flash, untuk
membuat navigasi, dan elemen interaktif lainnya.
4. Konsep Alat Optik
a. Pengertian Alat Optik
Alat optik merupakan alat bantu penglihatan mata yang tersusun dari
lensa-lensa yang bekerja berdasarkan prinsip cahaya. Alat optik membuat hidup
manusia lebih mudah dan berarti. Dengan menggunakan mata manusia dapat
menikmati keindahan alam semesta, mengabadikan saat-saat terindah pada
lembaran foto, atau bahkan bisa membuat sehelai rambut di kepala menjadi
terlihat sebesar lengan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
b. Mata
Mata salah satu bagian dari panca indra yang berfungsi untuk melihat.
Mata merupakan alat optik yang memiliki keterbatasan, mata tidak dapat melihat
benda yang sangat kecil seperti bakteri dan kuman, serta tidak dapat melihat
benda yang sangat jauh seperti bulan, matahari.
1) Bagian-bagian mata manusia
Gambar. 2.4 Bagian-bagian Mata Manusia
(Wasis, & Sugeng Yuli Irianto. 2008:253)
Berikut ini adalah penjelasan gambar di atas:
a) Kornea
Kornea adalah bagian depan yang merupakan lapisan pelindung,
mempunyai kelengkungan lebih tajam dan dilapisi oleh selaput cahaya.
berfungsi untuk menerima rangsangan cahaya dan meneruskannya
kebagian mata yang lebih dalam.
b) Aqueous Humor
Aqueous humor adalah cairan di belakang kornea yang berfungsi untuk
membiaskan cahaya yang masuk ke mata.
c) Lensa Kristalin
Lensa kristalin atau sering disebut lensa mata adalah bagian mata yng
terbuat dari bahan bening berserat dan kenyal serta mempunyai permukaan
rata. Lensa kristalin berfungsi untuk mengatur pembiasan cahaya yang
masuk ke mata.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
d) Iris
Iris merupakan selaput yang dapat membentuk celah lingkaran dan
berperan dalam pewarnaan mata.
e) Pupil
Pupil merupakan celah lingkaran yang dibentuk oleh iris dan berfungi
untuk mengatur intensits cahaya yang masuk ke mata.
f) Retina
Retina merupakan lapisan kompleks di bagian belakang mata yang
tersusun atas sel-sel syaraf dan berfungsi untuk menangkap bayangan
nyata, terbalik dan diperkecil dari suatu benda di depan mata.
g) Otot Siliar
Otot siliar merupakan otot yang berfungsi untuk mengatur panjang fokus
lensa kristalin.
h) Vitreous Humor
Vitreous humor merupakan bahan bening encer yng mengisi bola mata.
i) Syaraf Optik
Syaraf optik merupakan syaraf yang berfungsi meneruskan rangsangan
cahaya yang telah diubah oleh retina menjadi sinyal-sinyal (implus-implus
syaraf) menuju ke otak.
2) Cacat Mata
Kemampuan akomodasi mata setiap orang berbeda-beda. Ada orang yang
tidak dapat melihat benda yang jauh atau dekat. Orang yang mengalami gangguan
seperti ini dikatakan orang tersebut memiliki cacat mata. Berikut adalah jenis-
jenis cacat mata pada manusia.
a) Rabun jauh (Miopi)
Miopi atau rabuh jauh disebut juga mata dekat karena hanya dapat melihat
jelas benda-benda yang dekat. Mata ini tidak dapat berakomodasi
minimum secara normal. Titik jauh matanya kurang dari jauh tak hingga
(PR < ~).
Karena sifat di atas maka mata miopi yang digunakan untuk melihat benda
jauh tak hingga akan membentuk bayangan di depan retina. Untuk melihat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
benda jauh tak hingga maka mata ini dapat dibantu dengan kacamata lensa
negatif.
(a) (b)
Gambar 2.5 Orang yang menderita
a. cacat mata miopi
b. dapat dibantu dengan lensa cekung.
(Rini Pratiwi, dkk : 2008)
Jika ingin melihat benda jauh tak hingga maka benda yang dilihat jauh tak
hingga, S = ~ dan bayangan oleh lensa harus berada di titik jauhnya,
S’ = -PR
b) Rabun dekat (Hipermetropi)
Hipermetropi atau rabun dekat disebut juga mata jauh karena hanya dapat
melihat jelas benda-benda yang jauh. Mata ini tidak dapat berakomodasi
maksimum secara normal berarti titik dekatnya lebih besar dari 25 cm (PP
> 25 cm).
Karena sifat di atas maka setiap melihat benda pada titik baca normal (25
cm) bayangannya akan berada di belakang retina. Untuk mengatasinya
diperlukan lensa positif.
Gambar 2.6 Orang Yang Menderita
a. cacat mata hipermetropi
b. dapat dibantu dengan lensa cembung.
(Rini Pratiwi, dkk : 2008)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
Jika ingin membaca normal maka benda harus berada pada jarak baca S =
25 cm dan bayangan lensa harus berada pada titik dekat mata S’ = - PP.
c) Mata tua (Presbiopi)
Presbiopi disebut juga mata tua yaitu mata yang titik dekat dan titik
jauhnya telah berubah. Titik dekatnya menjauh dan titik jauhnya
mendekat. Berarti mata presbiopi tidak bisa melihat benda dekat maupun
jauh dengan jelas. Mata yang memiliki sifat seperti ini mengalami miopi
maupun hipermetropi. Cara menanganinya adalah menggunakan kaca mata
rangkap.
Gambar 2.7 Lensa Rangkap Dapat Membantu Orang
Yang Memiliki Cacat Mata Presbiopi.
(Syaiful Karim,dkk.2008:213)
d) Astigmatisma
Astigmatisma merupakan cacat mata yang disebabkan oleh kornea mata
tidak sferis, sehingga lensa mata mempunyai fokus lebih pendek untuk
sinar-sinar pada bidang vertikal dibandingkan dengan sinar-sinar pada
bidang horisontal. Untuk mengatasi astigmatisma, dapat digunakan
kacamata yang mempunyai lensa silindris.
Kekuatan lensa merupakan kemampuan lensa untuk memfokuskan sinar-sinar,
makin kuat lensa memfokuskan sinar akan makin besar kekuatan lensanya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
Kekuatan lensa pada lensa tipis dilambangkan dengan P (power) yang dirumuskan
sebagai berikut.
Dengan rumus penurunannya
dengan : P = kekuatan lensa, satuan dioptri
f = jarak fokus, satuan meter
c. Kamera
Kamera adalah alat yang digunakan untuk menghasilkan bayangan
fotografi pada film negatif. Cara kerja kamera sama seperti cara kerja mata.
Bayangan nyata dari sebuah benda dibentuk oleh lensa cembung pada kamera.
Bayangan nyata itu ditangkap oleh layar dalam bentuk film. Pada film terdapat
lapisan zat kimia yang peka terhadap cahaya. Perubahan lapisan pada film sesuai
dengan cahaya yang datang. Karena bayangan yang datang membentuk bayangan
nyata maka perubahan lapisan zat kimia sesuai dengan bentuk bayangan. Bagian-
bagian dari kamera, di antaranya ditunjukkan pada Gambar 2.8:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
37
Gambar 2.8 : Bagian-bagian Kamera
(Rini Pratiwi,dkk.2008:387)
Keterangan:
Lensa Cembung
Berfungsi untuk memproyeksikan bayangan ke film
Diafragma
Berfungsi untuk mengatur intensitas cahaya yng masuk ke kamera
(seperti fungsi iris pada mata).
Cincin Pemfokus
Berfungsi untuk mengatur atau mengubah-ubah jarak lensa sesuai dengan
jarak yang di foto agar terbentuk bayangan jelas pada film. Pada sebagian
kamera tidak terdapat cincin pemfokus
Film
Berfungsi untuk menangkap bayangan yang dibentuk lensa cembung
Gambar 2.9 Diagram Pembentukan Bayangan Pada Kamera.
(Wasis, & Sugeng Yuli Irianto. 2008:256)
Shutter
Cincin
Pemfokus
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
38
Posisi lensa kamera dapat diatur sehingga bayangan nyata selalu jatuh
pada film seperti daya akomodasi mata supaya bayangan nyata selalu jatuh pada
retina. Pupil mata pada kamera adalah celah yang dibentuk oleh diafragma
(seperti iris pada mata) yang disebut aperture. Adapun sifat bayangan pada film
adalah nyata, terbalik, dan diperkecil.
d. LUP
Lup adalah alat optik yang menggunakan lensa cembung untuk melihat
benda-benda kecil. Lup biasa digunakan untuk melihat nama-nama jalan di peta
yang tercetak sangat kecil, melihat gambar di perangko, dan melihat komponen-
komponen jam tangan yang kecil. Agar benda terlihat, maka benda diletakkan di
antara titik pusat (O) dan titik fokus (f) sehingga terbentuk bayangan yang bersifat
maya, tegak, dan diperbesar.
Saat bayangan terbentuk di titik dekat mata, maka mata berakomodasi
maksimum. Jika ingin mengamati benda dengan lup tanpa berakomodasi, maka
benda diletakkan tepat di titik fokus lensa sehingga yang masuk ke mata berupa
sinar sejajar. Ini dikatakan mengamati dengan mata tidak berakomodasi. Sketsa
pembentukan bayangan oleh lup ditunjukkan pada Gambar 2.10.
Gambar 2.10 : a) Diagram Sinar Pembentukan Bayangan Pada
Lup Dengan Mata Berakomodasi Maksimum.
b) Diagram Sinar Pembentukan Bayangan Pada
Lup Dengan Mata Tidak Berakomodasi.
(Wasis, & Sugeng Yuli Irianto. 2008:257)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
39
Perbesaran (M) yang terjadi oleh sebuah lup dirumuskan sebagai berikut:
e) Pada saat mata tidak berakomodasi
Saat berakomodasi maksimal jarak bayangan benda di titik baca mata normal
karena bayangan yang terjadi adalah maya, Si =
Maka Perbesaran (M) adalah
PP : Punctum Proximum (25 cm)
f : jarak titik api
Jika pengamat yang matanya tidak berakomodasi memiliki titik jauh tertentu,
maka berlaku :
f) Pada saat mata berakomodasi maksimum
dengan :
= perbesaran bayangan
= titik dekat
= jarak fokus
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
40
e. Mikroskop
Mikroskop biasanya digunakan untuk melihat-benda-benda kecil yang
tidak dapat dilihat dengan mata telanjang. Mikroskop terdiri atas dua buah lensa
cembung yang berfungsi untuk memperbesar bayangan benda. Lensa ini
dinamakan lensa objektif dan lensa okuler.
Lensa objektif adalah lensa yang diletakkan dekat dengan objek yang
akan diamati, sedangkan lensa okuler adalah lensa yang diletakkan dekat mata.
Jarak fokus lensa objektif lebih kecil dari jarak fokus lensa okuler (fob < fok).
Benda yang diamati diletakkan di depan lensa objektif diantara fob dan 2fob.
Bayangan yang dibentuk oleh lensa objektif bersifat nyata, terbalik dan
diperbesar. Bayangan yang dibentuk oleh lensa objektif akan menjadi benda bagi
lensa okuler.
Bila diamati dengan mata berakomodasi, maka benda (bayangan dari
lensa objektif) diletakkan di antara titik pusat lensa okuler (Ook) dan titik fokus
okuler (fok). Sedangkan jika diamati dengan mata tanpa berakomodasi, maka
benda (bayangan dari lensa objektif) diletakkan di titik fokus lensa okuler (fok)
Dengan lebih jelasnya dapat diperhatikan Gambar 2.11. Bayangan yang dibentuk
oleh lensa okuler bersifat maya, tegak, dan diperbesar. Bayangan akhir yang
dibentuk adalah maya, terbalik dan diperbesar. Bayangan ini dapat dilihat mata
pengamat. Bayangan ini telah mengalami perbesaran beberapa kali lipat sehingga
benda yang sangat kecil akan tampak besar.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
41
Gambar 2.11: a) Diagram Pembentukan bayangan pada
mikroskop dengan mata berakomodasi
maksimum
b) Diagram pembentukan bayangan pada
mikroskop dengan mata tidak berakomodasi
(Wasis,& Sugeng Yuli Irianto. 2008:258)
f. Teleskop
Teleskop merupakan alat optik yang digunakan sebagai alat untuk
melihat benda yang letaknya jauh. Teleskop dibedakan menjadi dua yaitu teleskop
bias (tersusun atas beberapa lensa) dan teleskop pantul (tersusun atas beberapa
cermin dan lensa). Untuk lebih jelasnya mengenai gambar serta bentuk dari
teleskop dapat dilihat pada gambar 2.12.
Teleskop yang pada umumnya adalah teleskop Bias. Sebuah teleskop
bias sederhana menggunakan dua buah lensa untuk mengumpulkan dan
memfokuskan cahaya dari benda-benda jauh. Bagaimana bekerjanya teleskop
bias tersebut sehingga dapat memperbaiki penglihatan terhadap benda-benda jauh
dapat dijelaskan dengan Gambar 2.14.
Komponen utama jenis teleskop ini adalah lensa objektif dan lensa
okuler. Lensa objektif tersebut merupakan sebuah lensa cembung besar dengan
panjang fokus panjang, dan lensa okuler yang dapat digerak-gerakkan dan
memiliki panjang fokus yang relatif pendek. Sinar-sinar dari suatu objek jauh
pada dasarnya paralel dan membentuk suatu bayangan (Io) pada titik fokus
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
42
objektif (fo). Bayangan ini bertindak sebagai suatu objek untuk okuler, yang
digerak-gerakkan sedemikian rupa sehingga bayangan tersebut tepat jatuh di dekat
dan di dalam titik fokusnya (fe). Suatu bayangan yang besar, terbalik, dan maya
(Ie) terlihat oleh pengamat.
Ada beberapa masalah berhubungan dengan teleskop bias. Lensa objektif
harus lebih besar agar memungkinkan masuknya cahaya yang cukup banyak
untuk membentuk bayangan yang terang. Lensa kaca yang berat ini sulit dibuat
dan mahal. Berat lensa itu sendiri dapat menyebabkan lensa itu melengkung dan
bayangan menjadi rusak.
Dari permasalahan tersebut pada teleskop bias, kebanyakan teleskop
besar adalah teleskop pantul. Teleskop pantul menggunakan sebuah cermin
cekung, sebuah cermin datar, dan sebuah lensa cembung untuk mengumpulkan
dan memfokuskan cahaya dari benda jauh. Prinsip kerja teropong sama dengan
teleskop pantul, kecuali ada dua set lensa yang dipasang, yaitu satu buah untuk
tiap mata. Lensa ketiga atau sepasang prisma pemantul ditambahkan pada
teropong untuk membalikkan bayangan yang terbalik agar kelihatan tegak.
Teropong Bumi seperti yang digunakan untuk mengamati burung, juga dirancang
untuk menghasilkan bayangan yang tegak.
Gambar 2.12. Teleskop(Wasis, & Sugeng Yuli Irianto. 2008:258)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
43
Gambar 2.13 Pembentukan Bayangan Teleskop
(Pratiwi, Rini., dkk : 2008)
Sinar-sinar paralel dari satu titik pada suatu objek jauh dikumpulkan ke
suatu fokus oleh lensa objektif pada fokusnya bayangan ini (Io) dibesarkan oleh
lensa okuler untuk membentuk bayangan akhir (Ie) yang jauh lebih besar
2) Teleskop Bias
Cahaya masuk ke teleskop bias melalui sebuah lensa cembung yang disebut
dengan lensa objektif. Bayangan nyata yang dibentuk oleh lensa ini
diperbesar oleh lensa cembung kedua yang disebut dengan lensa okuler
dengan panjang fokus yang lebih pendek. Maka dapat dilihat bayangan
diperbesar, terbalik, dan maya dari bayangan nyata. Pada Gambar 2.14.
Teleskop bias mengumpulkan cahaya untuk membentuk bayangan benda
yang jauh
Gambar 2.14 Teleskop Bias (Pratiwi, Rini., dkk : 2008)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
44
3) Teleskop Pantul
Cahaya masuk ke teleskop pantul dan dipantulkan oleh cermin cekung ke
cermin datar, cermin datar memantulkan sinar dan menghasilkan bayangan
nyata terbalik dalam teleskop. Lensa okuler kemudian memperbesar
bayangan ini. Pada Gambar 2.15 teleskop pantul mengumpulkan cahaya
untuk membentuk bayangan benda yang jauh
Gambar 2.15 Teleskop Pantul (Pratiwi, Rini., dkk : 2008)
g. Periskop
Periskop adalah alat optik yang digunakan pada kapal selam untuk
melihat permukaan laut. Kapal selam perlu melihat keadaan permukaan laut
sebelum kapal selam tersebut muncul mengapung di permukaan. Periskop terdiri
atas dua buah lensa cembung dan dua buahprisma siku-siku sama kaki.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
45
Gambar 2.16 Diagram Datangnya Sinar Periskop
(Wasis, & Sugeng Yuli Irianto. 2008:258)
B. Penelitian Yang Relevan
Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini dapat dipaparkan
hasilnya sebagai berikut:
1) Hasil penelitian pengembangan yang telah dilakukan oleh Listya Puji Rahayu,
dan Soeprajitno (2011) yang dikutip oleh (Sumarno, Ali: 2011), dengan judul
“Pengembangan Permainan Ular Tangga Vocabulary For All Simple Words
Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Pokok Bahasan Noun Untuk Siswa Kelas
II SD Negeri Randuagung II Gresik” telah disimpulkan termasuk kategori
sangat baik. Berdasarkan hasil uji coba kelompok besar diperoleh data
kuantitatif dengan persentase 86,53% - 91,02% dan kemudian menghasilkan
data kualitatif yang menyatakan bahwa produk permainan ular tangga
vocabulary for all simple words berkategori sangat baik. Sehingga permainan
ular tangga yang dikembangkan oleh pengembang layak untuk digunakan
untuk proses belajar mengajar dalam meningkatkan perbendaharaan kata
Bahasa Inggris khususnya nama-nama benda (noun) bagi siswa kelas II SD
Negeri Randuagung II Gresik. Hal tersebut juga diperkuat dengan hasil
analisis data pre test dan post test. Berdasarkan perhitungan menggunakan
taraf signifikan 5%, db= 39-1 = 38. Sehingga diperoleh t tabel yaitu 2,021 dan
ternyata t hitung lebih besar dari t tabel yaitu 5,88 > 2,021. Artinya, hasil
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
46
belajar siswa mengalami peningkatan setelah menggunakan media
pembelajaran berupa permainan ular tangga vocabulary for all simple words.
2) Hasil penelitian dari Rahina Nugrahani Jurusan Seni Rupa, FBS Unnes
(2007), dengan judul “Media Pembelajaran Berbasis Visual Berbentuk
Permaianan Ular Tangga untuk Meningkatkan Kualitas Belajar Mengajar di
Sekolah Dasar“. Berdasarkan hasil jawaban pada kuisioner, diperoleh
beberapa kesimpulan sebagai berikut: Mayoritas responden (39%)
menyatakan bahwa kondisi ramai atau tenang tidak mempengaruhi cara
belajar siswa. Mayoritas responden (45%) menyukai media pembelajaran ular
tangga ini karena desain yang menarik serta permainannya yang seru dan
menyenangkan. Mayoritas responden (74%) menyatakan bahwa mereka
sangat menyukai media pembelajaran ular tangga ini dan menginginkan agar
media pembelajaran semacam ini dapat diaplikasikan untuk bidang studi yang
lain. Berdasarkan pengamatan yang dilakukan, antusias siswa saat
menggunakan media pembelajaran ini sangat tinggi.
3) Hasil penelitian dari Sri Mursiti, Achmad Binadji dan Dianto,(2009) yang
berjudul tentang “Pengaruh Penggunaan Ular Tangga Redoks Sebagai Media
Chemo-Edutainment Bervisi Sets Terhadap Hasil Belajar Siswa SMA”. Hasil
analisis data menunjukkan adanya pengaruh penggunaan ular tangga redoks
terhadap hasil belajar kimia redoks siswa yang ditunjukkan dengan angka
korelasi 0,56, dengan pengaruh 31%. Berdasarkan hasil penelitian dapat
disimpulkan bahwa penggunaan ular tangga redoks sebagai media chemo-
edutainment bervisi SETS berpengaruh terhadap hasil belajar kimia redoks
siswa.
4) Combining Software Games with Education: Evaluation of its Educational
Effectiveness by Maria Virvou, George Katsionis and Konstantinos Manos
(2005). Hasil evaluasi menunjukkan bahwa pendidikan permainan virtual
reality bisa sangat memotivasi, tetap mempertahankan atau bahkan
meningkatkan efek pendidikan pada siswa. Selain itu, salah satu temuan
penting dari penelitian ini adalah bahwa efektivitas pendidikan dari permainan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
47
itu sangat tinggi bagi siswa yang menggunakan cara belajar yang masih
kurang tepat sebelum pengalaman belajar mereka dengan permainan
5) Educational Games in Higher Education: a case study in teaching recursive
algorithms by Eleni Rossiou and Spyros Papadakis (2007). Permainan
edukatif diciptakan pada Permainan Pendidikan online Tengah (EGC) dari
TELUQ University of Quebec, Kanada. Tiga puluh tiga (33) mahasiswa
semester pertama memainkan web-based game edukasi "Algoritma Rekursif",
yang diciptakan berdasarkan "Ular Tangga" shell. Kemudian mulakukan
penyelidikan penggunaan yang mudah dari platform EGC, motivasi siswa dan
persepsi dan sikap mereka setelah pengalaman mereka dalam blended
learning menggunakan game edukasi. Mengenai aspek motivasi, hasil pertama
telah mendorong yaitu upaya Mahasiswa untuk \ meningkatkan minat mereka
untuk belajar dan menyadari kesalahpahaman tentang konsep algoritma.
Petunjuk kuat mengungkapkan bahwa penggabungan permainan dalam proses
pendidikan memicu siswa belajar kompetitif dan meningkatkan pembelajaran.
Siswa menjadi kooperatif dalam lingkungan belajar yang menyenangkan.
C. Kerangka Berfikir
Dalam proses belajar-mengajar dibutuhkan suatu alat bantu untuk
menyampaikan materi pembelajaran, agar lebih mudah diterima oleh siswa. Alat
bantu pembelajaran itulah yang banyak disebut sebagai media pembelajaran.
Media pembajaran yang digunakan sekarang ini tidak terbatas hanya papan tulis,
alat praktikum dan buku-buku pelajaran, tetapi telah berkembang menggunakan
sarana yang lebih mudah menggunakan multimedia. Meskipun demikian media
cetak tampaknya tidak akan ditinggalkan sebagai sarana pengajaran dan sudah
nyata bahwa bahan cetak akan selalu memegang peranan penting dalam
pendidikan, serta tidak semua sekolah dan guru siap menggunakan multimedia.
Kejadian-kejadian yang dilihat siswa sehari-hari, film, ataupun permainan-
permainan komputer juga sebenarnya banyak mengandung aspek pembelajaran
yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
48
Pembelajaran adalah proses komunikasi antara guru dan peserta didik
untuk mencapai tujuan tertentu. Media pembelajaran diperlukan sebagai alat bantu
untuk menjembatani proses komunikasi interaksi edukatif yang lebih efektif.
Media pembelajaran yang baik harus mampu menghadirkan rasa keinginan tahuan
dan dapat mengambil perhatian siswa untuk ingin belajar serta tidak
membosankan. Media pembelajaran dengan menampilkan konsep game yang
dimana siswa sangat suka bermain game, melalui game ular tangga tersebut dapat
merangsang siswa untuk belajar dan memudahkan memahami materi yang ingin
disampaikan dalam pembelajaran.
Permainan Ular Tangga yang dikembangkan dengan berbasis IT
mempunyai konsep dengan mengangkat penanaman konsep Fisika, dimana dalam
Permainan Ular Tangga terdapat beberapa kotak dan dalam kotak tersebut
terdapat konsep-konsep dan latihan soal Fisika dengan materi Alat Optik.
Permainan Ular Tangga diharapkan dapat membantu siswa dalam memahami
materi-materi pelajaran dengan cara yang tidak membosankan, seperti yang
sekarang diketahui siswa-siswa sekolah lebih suka bermain play-station
dibandingkan belajar.
Bermain merupakan kegiatan yang sangat disukai oleh anak-anak, dan
hampir semua anak suka bermain. Permainan Ular Tangga yang cenderung
permainan tradisional, dimana dalam permainan menggunakan sebuah papan yang
bergambar (terdapat gambar ular yang artinya pemain turun apabila berada tepat
digambar dan gambar tangga yang artinya pemain naik apabila berada tepat
digambar), beberapa pion (pemain) dan dadu. Namun dengan seiring
berkembangnya tehnologi permainan ular tangga dikembangkan berbasis IT
dimana pembuatannya menggunakan Macromedia Flash. Diharapkan Permainan
Ular Tangga berbasis IT dapat menumbuhkan minat belajar siswa.
Untuk mengetahui bahwa media yang dikembangkan memenuhi kriteria
baik, menarik dan efektif maka dilakukan evaluasi terhadap aspek kelayakan isi/
materi dan media. Selanjutnya dapat dilihat kerangka berpikir pada Gambar 2.17.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
49
Gambar 2.17. Kerangka Berpikir Media Pembelajaran
yang Dikembangkan Dalam Penelitian
D. Pertanyaan Penelitian
Berdasarkan tinjauan pustaka dan kerangka berfikir di atas, maka dapat
diajukan beberapa pertanyaan penelitian yang berkaitan dengan pengembangan
media pembelajaran berbasis IT berbentuk Permainan Ular Tangga untuk materi
Fisika kelas VIII, sebagai berikut:
1. Apakah media yang dikembangkan memenuhi kriteria baik pada aspek
materi?
2. Apakah media yang dikembangkan memenuhi kriteria baik pada aspek
media?
Pengumpulan Data
Pengembangan Permainan ular tangga
Permainan Ular tangga berbasis IT
Uji Coba Permainan ular tangga
Produk Permainan ular tangga Pembelajaran yang
Memiliki Kriteria Baik
Analisis Potensi dan Masalah
Mata Pelajaran Fisika
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
50
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 1 Gemolong, SMP Negeri 2
Gemolong dan SMP MTA Gemolong, Sragen dan sebagai subjek penelitian
adalah siswa kelas IX, Tahun Ajaran 2012/2013.
2. Waktu Penelitian
Penelitian dilaksanakan pada bulan Juli hingga Agustus Tahun Pelajaran
2012/2013. Adapun tahap-tahap pelaksanaanya sebagai berikut:
a. Tahap Persiapan
Meliputi : Pengajuan judul Skripsi, permohonan pembimbing, pembuatan
proposal, permohonan ijin, survai sekolah yang bersangkutan dan
pembuatan instrumen.
b. Tahap Pelaksanaan
Meliputi : Semua kegiatan penelitian yang berlangsung di lapangan, antara
lain : uji coba instrumen dan pelaksanaan pengambilan data.
c. Tahap Penyelesaian
Meliputi : analisis data dan penyusunan laporan penelitian.
B. Model Pengembangan
Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan yang menggunakan
metode research and development (R&D). Produk yang dikembangkan dalam
penelitian ini berupa media pembelajaran dalam bentuk permainan ular tangga
berbasis IT untuk kelas VIII SMP materi pokok Alat Optik.
Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model
prosedural yaitu model yang bersifat deskriptif, menunjukkan langkah-langkah
yang harus diikuti untuk menghasilkan produk berupa media pembelajaran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
51
C. Prosedur Pengembangan media pembelajaran
Prosedur penelitian pengembangan akan memaparkan prosedur yang
ditempuh oleh peneliti atau pengembang dalam membuat produk. Prosedur
pengembangan berbeda dengan model pengembangan dalam memaparkan
komponen rancangan produk yang dikembangkan. Dalam prosedur, peneliti
menyebutkan sifat-sifat komponen pada setiap tahapan dalam pengembangan,
menjelaskan secara analitis fungsi komponen dalam setiap tahapan pengembangan
produk, dan menjelaskan hubungan antar komponen dalam sistem.
Untuk memperoleh media pembelajaran berbasis IT berbentuk permainan
ular tangga pembelajaran yang memenuhi unsur kriteria baik, menarik, dan
efektif, maka dilakukan penelitian pengembangan (Research and Development /
R&D) dengan menggunakan langkah-langkah yang masih umum dan akan
dijabarkan menjadi lebih jelas sehingga diperoleh alur penelitian seperti pada
Gambar 3.1.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
52
Gambar 3.1 Bagan Alur Prosedur Pengembangan
Media Pembelajaran
Pengumpulan Data
Pembuatan Desain Media
Pembuatan Media
Validasi Ahli Materi
Siswa
Draft Final
Revisi
Analisis Potensi dan Masalah
Mulai
Selesai
Memenuhi
kriteria baik
Validasi Ahli Media
Ya
Tidak
Revisi
Tidak
Ya
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
53
Berikut ini secara lebih terperinci langkah-langkah pengembangan media
pembelajaran berbasis IT berbentuk permainan ular tangga:
1. Analisis Potensi dan Masalah
Tahap awal sebelum melakukan penelitian pengembangan adalah
mengidentifikasi masalah pada peserta didik sebagai sasaran produk media.
Harapannya produk media yang dikembangkan benar-benar dibutuhkan dan dapat
mengatasi masalah siswa dalam proses pembelajaran serta penggunaannya sesuai
dengan potensi siswa. Masalah dikhususkan yang berkaitan dengan pembelajaran
Fisika dikelas serta kegemaran peserta didik yang suka bermain game komputer di
kalangan siswa SMP.
2. Pengumpulan Data
Pada tahap ini rancangan pembuatan media yang terdiri dari pengkajian
materi, perangkat media dan pengkajian penggunaan media. Pada tahap ini
peneliti menentukan topik materi dan pokok-pokok sub bahasan yang akan
disampaikan pada siswa. Isi dari materi maupun isi yang akan disampaikan dalam
media pembelajaran harus relevan dan sesuai dengan tuntutan kompetensi yang
harus dikuasai oleh siswa. Sehingga harus dilakukan pengkajian terhadap SK dan
KD yang sesuai. Proses pengkajian yang meliputi analisis SK/KD, analisis sumber
belajar, pemilihan materi, dan penentuan pengguna (user) dilakukan secara
bersamaan karena saling berkaitan dan tidak bisa berdiri sendiri. Materi yang
dipilih dalam penelitian ini adalah materi alat optik untuk siswa SMP. Sehingga
materi yang disajikan disesuaikan dengan mata pelajaran Fisika SMP. Dalam
tahap ini juga dilakukan pengumpulan data-data yang berkaitan erat dengan
materi dan perangkat pembuat media.
3. Pembuatan Desain Media
Tahapan ini membuat spesifikasi secara rinci media yang akan dibuat.
dari media pembelajaran yang akan dikembangkan. Desain (Rancangan) yang
baik dan terencana akan mempermudah pembuatan media selanjutnya. Desain
media yang disusun oleh peneliti, yang berisi silabus, standar kompetensi,
kompetensi dasar, judul materi ajar dan sub-sub materi ajar. Semua komponen ini
didesain dalam bentuk naskah yang didiskusikan dengan tim ahli yang menguasai
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
54
pengembangan bahan ajar yaitu ahli materi dan ahli media. Hasil revisi/ masukan
digunakan sebagai acuan dalam tahap pengembangan media.
Desain media yang dirancang dalam bentuk naskah kemudian
dikembangkan yang terdiri dari objek-objek yang akan digunakan dalam
pembuatan media pembelajaran seperti narasi, text, gambar dan animasi
menggunakan software yang telah ditentukan. Diagram alir dari desain media ini
adalah:
Gambar 3.2. Desain Bentuk Permainan Pembelajaran
4. Pembuatan Media
Dalam mengembangkan media pembelajaran yang berbentuk game atau
permainan secara umum dirancang objek-objek yang akan digunakan dalam
media pembelajaran seperti text, animasi, gambar dan narasi. Tahapan perakitan
objek yang telah dibuat dengan melakukan pengabungan animasi, text, suara, dan
grafis menjadi suatu keselarasan dalam tampilan maupun suara yang disesuaikan
dengan naskah. Tahapan perakitan dilakukan dengan melakukan pemrograman
terhadap susunan objek berdasarkan desain yang telah dirancang.
Unsur kelayakan isi/ materi terwakili dari naskah. Pembuatan tampilan
game atau permainan harus dibuat berdasarkan naskah yang telah dirancang
sebelumnya dengan matang. Pembuatan game atau permainan berbasis IT yang
disajikan harus disusun sebaik mungkin sehingga mudah dimainkan dan
dimengerti oleh pengguna. Ini merupakan bagian dari penilaian yang menentukan
baik tidaknya media yang dibuat sehingga menentukan kelayakan media yang
dibuat.
Mulai
Selesai
Permainan
Petunjuk
Permainan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
55
Tahap selanjutnya adalah penyajian game atau permainan ular tangga
yang dikemas dalam bentuk software suatu program dan disajikan mengunakan
komputer atau laptop dengan berbantuan sebuah LCD.
5. Pengujian
Pada tahapan ini akan dilakukan validasi terhadap game atau permainan
pembelajaran pada materi pokok Alat Optik. Validasi ini terdiri dari dua tahapan:
a. Uji coba di atas meja
Dalam uji coba ini, media yang telah dibuat, divalidasi oleh ahli materi Fisika
dan ahli media pembelajaran. Ahli disini adalah dosen Fisika yang
berkompeten di bidangnya. Ahli diminta mengisi angket penilaian dan
memberikan komentar, kritrik serta saran untuk perbaikan produk.
1) Uji produk
Uji coba produk yaitu pada siswa SMP yang akan diteliti
6. Revisi
Revisi dilakukan pada ahli materi dan ahli media ketika pengembangan
media yang dibuat masih terdapat kekurangan. Setelah ahli materi dan ahli media
memberi persetujuan bahwa media yang dibuat memiliki kriteria baik, kemudian
produk diuji cobakan pada siswa. Dari uji coba terhadap siswa ini, akan diperoleh
masukan dan kemudian dilakukan revisi untuk menyempurnakan produk. Jika
dirasa tidak perlu, maka pengembangan produk dinyatakan selesai.
\
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
56
D. Uji Coba
1. Desain Uji Coba
Desain uji coba yang akan dilakukan sebagai berikut:
Gambar 3.3. Alur Desain Uji Coba Permainan
Ular Tangga Pembelajaran
Setelah mendapat validasi dari ahli materi dan ahli media maka
dilakukan revisi sampai para ahli menyatakan media sudah layak (baik) untuk
dilanjutkan uji coba. Selanjutnya media dapat diujicobakan kepada siswa sebagai
pengguna utama dengan tahapan sebagai berikut:
a. Uji Coba Perorangan
Uji coba perorangan melibatkan 2 orang siswa yang telah menyatakan
kesediaanya menjadi subjek penelitian. Kedua siswa diberikan permainan ular
tangga Fisika kemudian diminta mengisi angket. Dalam pemilihan sampel siswa
tersebut tidak ada kriteria khusus hal ini sesuai dengan Metode Penelitian
Pengembangan dari Tim Puslitjaknov
b. Uji Coba Kelompok Kecil
Uji coba kelompok kecil dengan kelompok kecil yang terdiri atas 10 siswa
yang dipilih secara acak. Uji coba dilakukan dengan cara menampilkan permainan
ular tangga pembelajaran pada responden dan memberi penjelasan tentang
permainan ular tangga Fisika yang sedang dikembangkan, meminta responden
mencoba sendiri permainan ular tangga tersebut, kemudian diberi angket
Validasi Ahli Media Validasi Ahli Materi
Siswa
Media Memenuhi Kriteria Baik
Revisi
Produk Akhir
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
57
tanggapan terhadap permainan ular tangga oleh responden, setelah itu dilakukan
wawancara. Berdasarkan hasil angket dan wawancara, permainan ular tangga
pembelajaran tersebut kemudian dievaluasi dan direvisi.
c. Uji Coba Kelompok Besar
Uji coba kelompok besar dilakukan pada 3 sekolah yang berbeda yaitu di
SMP Negeri 1 Gemolong, SMP Negeri 2 Gemolong dan SMP MTA Gemolong
pada siswa kelas IX yang dipilih sebanyak 1 kelas. Uji coba dilakukan dengan
cara menampilkan permainan ular tangga didepan kelas menggunakan LCD pada
responden dan memberi penjelasan tentang permainan ular tangga yang sedang
dikembangkan, meminta responden mencoba sendiri permainan ular tangga
tersebut, kemudian diberi angket tanggapan terhadap permainan ular tangga oleh
responden, setelah itu dilakukan wawancara. Berdasarkan hasil analisis angket
serta masukan-masukan dari responden, permainan ular tangga tersebut kemudian
dievaluasi dan direvisi.
2. Subjek Coba
Subjek coba dalam penelitian ini yaitu 3 Sekolah antarlain siswa SMP
Negeri 1 Gemolong, SMP Negeri 2 Gemolong, dan SMP MTA Gemolong kelas
IX di Kabupaten Sragen, Jawa Tengah. Materi yang menjadi bahan
pengembangan adalah materi Alat Optik kelas VIII. Dengan adanya media yang
dibuat diharapkan dapat memberikan manfaat dalam proses pembelajaran.
Teknologi hendaklah dianggap sebagai alat untuk membantu siswa dalam proses
pembelajaran.
3. Jenis Data
Data yang dikumpulkan dari hasil angket ahli media, ahli materi, guru
dan siswa yang merupakan data kualitatif. Data yang bersifat kuantitatif yaitu
data tentang evaluasi terhadap kelayakan isi/ materi dan media erta wawancara
siswa.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
58
E. Teknik Pengumpulan Data
1. Sumber Data
Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data yang
diperoleh dari hasil penyebaran angket dan hasil wawancara oleh para ahli yang
menguasai materi Fisika, ahli dalam bidang media pembelajaran, dan siswa di
SMP Negeri 1 Gemolong, SMP Negeri 2 Gemolong, dan SMP MTA Gemolong.
Hasil angket dan wawancara ini digunakan untuk menentukan bahwa media yang
dibuat telah memenuhi kriteria baik.
Pengumpulan materi pembelajaran tentang Alat Optik dilakukan dengan
cara mengkoleksi naskah-naskah bahan ajar dan juga dari sumber lain yaitu
internet, sedangkan pedoman pembuatan media menggunakan software
Macromedia Flash yang diambil dari buku-buku panduan yang ada.
2. Tehnik Pengambilan Data
Teknik pengambilan data digunakan untuk mendapatkan data-data yang
dibutuhkan dalam penelitian ini yang kemudian dianalisis. Adapun teknik yang
digunakan dalam pengumpulan data adalah dengan cara :
a. Teknik Dokumentasi
Teknik dokumentasi dilakukan selama tahap penelitian dari tahap analisis
potensi dan masalah hingga produk selesai dikembangkan.
b. Teknik Angket (Kuesioner)
Tehnik Angket (Kuesioner) merupakan bentuk lain dari teknik non tes.
Sehingga angket untuk ahli materi, ahli media, dan siswa akan berbeda. Secara
umum, ada dua jenis kuesioner yaitu kuesioner tertutup dan terbuka. Dalam
pengembangan media pembelajaran ini menggunakan kuesioner tertutup, dimana
kuesioner yang telah disediakan alternatif jawabannya sehingga responden tinggal
memilih yang sesuai dengan keadaan dirinya. Bentuk dari kuesionernya adalah
check list. responden tinggal membubuhkan tanda silang ( ) pada kolom yang
sesuai. Hasil dari kuesioner/ angket sebagai pertimbangan dalam merevisi yang
pada akhirnya sebagai hasil dari pengembangan media berbasis IT berbentuk
Permainan Ular Tangga.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
59
Kegunaan kuesioner tertutup dalam pengembangan media ini adalah
untuk mengetahui media pembelajaran yang dibuat telah memenuhi kriteria baik
berdasarkan ahli materi, ahli media pada saat proses validasi media pembelajaran
permainan ular tangga, serta siswa sebagai objek penelitian.
c. Teknik Wawancara
Dilakukan terhadap para nara sumber yaitu siswa-siswa kelas IX di SMP
Negeri 1 Gemolong , SMP Negeri 2 Gemolong, dan SMP MTA Gemolong dalam
bentuk tanya jawab, hal ini bertujuan untuk mendapatkan masukan yang berarti
untuk menyempurnakan produk akhir media pembelajaran yang dibuat.
3. Instrumen Pengambilan Data
Instrumen dalam penelitian ini adalah berupa angket, yaitu suatu daftar
pernyataan yang harus ditanggapi oleh responden sendiri dengan memilih
alternatif jawaban yang sudah ada.
1) Kisi-kisi angket
Pembuatan kisi-kisi angket disesuaikan dengan tujuan dan sasaran
angket. Sebelum menyusun angket, terlebih dahulu dibuat konsep alat ukur yang
sesuai dengan penelitian yang dilakukan. Konsep alat ukur ini berupa kisi-kisi
angket. Konsep ini dijabarkan ke dalam variabel dan indikator yang dijadikan
pedoman dalam menyusun item-item angket sebagai instrumen pengukuran.
2) Butir angket
Penyusunan butir-butir angket sebagai alat ukur disasarkan pada kisi-kisi
yang telah dibuat sebelumnya. Setelah indikator ditetapkan, kemudian dibuat
butir-butirnya
3) Prosedur penyusunan angket
Prosedur yang ditempuh dalam penyusunan angket adalah sebagai berikut:
a) Menetapkan tujuan
Tujuan penyusunan angket ini adalah untuk menentukan bahwa media yang
dibuat dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.
b) Menetapkan aspek yang ingin diungkap
Untuk memperjelas aspek yang ingin diungkap maka digunakan kisi-kisi
angket.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
60
c) Menentukan jenis dan bentuk angket
Dalam penelitian ini angket yang digunakan adalah angket tertutup.
e) Menyusun angket
Angket tersusun atas item-item terdiri dari pertanyaan atau pernyataan yang
dibuat dengan mengacu pada kisi-kisi angket.
f) Menentukan skor
Dalam angket setiap item mempunyai alternatif jawaban dan skor. Dari
alternatif jawaban tersebut diberikan skor. Skoring siswa didasarkan atas
pilihan jawaban angket, jawaban setiap angket item instrument disusun
berdasarkan gradasi tertentu meliputi jawaban dari yang paling positif sampai
yg paling negatif (Sugiyono, 2001 :87).
Penilaian dilakukan dengan memberi tanda silang ) pada kolom pilihan yang
paling sesuai dengan penilaian responden. Penilaian/ skor tampak seperti pada
Tabel 3.1.
Tabel 3.1 Kolom Penilaian Responden
No KOMPONEN 1 2 3 4 5
1.
2.
3.
4.
F. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis
deskriptif kualitatif yaitu dengan mendeskripsikan dan memaknai data yang
bersifat kualitatif. Sebelum dianalisis, dilakukan proses kuantifikasi data dari
kuesioner selanjutnya data tersebut dianalisis secara kualitatif. Untuk data hasil
wawancara dan dokumentasi dianalisis dengan analisis kualitatif.
Penentuan kriteria penilaian terhadap media pembelajaran yang telah
dikembangkan dilakukan berdasarkan kriteria seperti yang digunakan oleh
Sugiyono (2010:141) berdasarkan angket rating scale.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
61
Adapun teknik analisis datanya adalah sebagai berikut:
a) Angket yang telah diisi responden, diperiksa kelengkapan jawabannya,
kemudian disusun sesuai dengan kode responden.
b) Mengkuantitatifkan jawaban setiap pertanyaan dengan memberikan skor
sesuai dengan bobot yang telah ditentukan sebelumnya.
c) Membuat tabulasi data.
d) Menghitung prosentase dari komponen angket dengan rumus sebagai berikut:
P(k)
= S/N x 100%
Keterangan:
P(v)
= prosentase komponen
S = jumlah skor komponen hasil penelitian
N = jumlah skor maksimum
e) Dari prosentase yang telah diperoleh kemudian ditransformasikan ke dalam
interval seperti pada Tabel 3. agar pembacaan hasil penelitian menjadi mudah
karena data akan diubah menjadi data kualitatif.
Tabel 3.2 Interval Kriteria Penilaian (Sugiyono, 2010:144).
No Interval Kriteria
1. 100% Sangat Baik
2. 75% ≤ skor ˂99% Baik
3. 50% ≤ skor ˂74% Cukup
4. 25% ≤ skor ˂49% Kurang baik
5. 0% ≤ skor ˂24% Sangat tidak baik/sesuai
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
62
BAB IV
HASIL PENELITIAN
A. Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Pembelajaran
Penelitian ini menghasilkan produk permainan ular tangga pembelajaran
Fisika berbasis IT yang dijalankan menggunakan komputer atau laptop. Setelah
melalui beberapa tahap pengembangan, maka diperoleh data sebagai berikut:
1. Analisis Potensi dan Masalah
Dalam tahap ini dilakukan analisis terhadap perkembangan game
komputer serta pelajaran Fisika di Indonesia. Dilakukan pengumpulan data
dengan melakukan studi pustaka dan melakukan survey terhadap 3 sekolah yaitu
siswa SMP Negeri 1 Gemolong, SMP Negeri 2 Gemolong, dan SMP MTA
Gemolong. Data yang diperoleh dalam tahap ini sebagai berikut:
a. Potensi
1) Menurut survei yang dilakukan Harris Poll pada 1178 anak usia 8-18
tahun, sebanyak 8,5% di antaranya ternyata kecanduan video games
(Radio DFM Jakarta:2011). Menurut Douglas Gentile, asisten profesor
psikologi di Iowa State University, ini akuivalen dengan 1 dari 10 anak
mencadui video games. Sedangkan hasil survey gamer di Indonesia
sebanyak 89% menggunakan komputer untuk bermain game (Perdana,
Dwi: 2012).
2) Berkembangnya tehnologi saat ini benar-benar mempengaruhi dunia
pendidikan contoh lebih konkritnya yaitu komputer, akan tetapi efek dari
perkembangan tehnologi komputer itu banyak bermunculan berbagai
macam game komputer, game online maupun Play Station yang mana
semua itu tidak ada unsur pendidikannya. Hal ini dapat dilihat dari hasil
survey 3 sekolah yang berbeda dimana dari sekolahan tersebut anak usia
SMP cenderung lebih suka bermain game daripada belajar. Hasil survey
pada Lampiran 1.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
63
Fasilitas yang mereka miliki dari orangtua juga mempengaruhinya,
hampir setengah lebih siswa dari 3 sekolah tersebut mempunyai
komputer dan barang elektronik lainnya. Hasil survey pada Lampiran 1.
3) Semua siswa setelah disurvey mengatakan lebih sering menggunakan dan
mengoperasikan komputer.
b. Masalah
Kecenderungan siswa yang menyatakan bahwa pelajaran Fisika itu
sangat sulit dan tidak mudah dipahami, dari hasil survey juga berpendapat yang
sama siswa dari 3 sekolah yang berbeda mengatakan pelajaran siswa merupakan
pelajaran yang sangat sulit dan tidak mudah dipahami. Siswa juga menyatakan
bahwa mereka lebih senang bermain game komputer daripada belajar, meskipun
ada juga yang mengatakan lebih senang belajar.
Berdasarkan analisis potensi dan masalah, komputer atau alat elektronik
lain memiliki potensi besar untuk digunakan sebagai media pembelajaran
terutama komputer yang merupakan elektronik yang pintar dan siswa sering
menggunakannya, komputer juga mempunyai banyak fitur terutama game
komputernya. Maka dari itu perlu dilakukan pengembangan media pembelajaran
berbasis IT berbentuk permainan/ game sehingga dapat digunakan untuk
mengatasi masalah yang ditemukan. Hasil survey analisis potensi dan masalah
secara lebih rinci dijelaskan dalam Lampiran 1.
2. Pengumpulan Data
Untuk mengatasi masalah yang ditemukan pada tahap sebelumnya, oleh
karena itu perlu dilakukan pengumpulan data dengan melakukan pengkajian
terhadap materi, pengkajian terhadap perangkat pembuatan media, dan pengkajian
terhadap penggunaan media sehingga diperoleh data sebagai berikut:
a. Pengkajian Materi
Mata pelajaran Fisika pokok bahasan Alat Optik diberikan di Sekolah
Menengah Pertama (SMP) kelas VIII pada semester II. Pada tahap ini dilakukan
pemilihan materi yang nantinya akan digunakan dalam pembuatan media. Materi
yang akan disampaikan, disesuaikan dengan silabus, standar kompetensi, dan
kompetensi dasar yang berlaku serta buku-buku materi pelajaran Fisika yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
64
relevan. Berdasarkan pemilihan dan hasil konsultasi dengan ahli materi, dalam
penelitian ini diperoleh 6 pokok-pokok bahasan yang akan disampaikan melalui
video, seperti yang dipetakan pada Tabel 4.1.
Tabel 4.1 Hasil Pokok Bahasan
Standar Kompetensi Kompetensi
Dasar
Materi Sebelum
Konsultasi
Materi Setelah
Konsultasi
Memahami konsep dan
penerapan getaran,
gelombang, dan optika
dalam produk
teknologi sehari-hari.
Mendeskripsikan
alat-alat optik
dan
penerapannya
dalam kehidupan
sehari-hari.
Mata Mata
LUP LUP
Kamera Kamera
Mikroskop Mikroskop
Teropong Teropong
Periskop Periskop
Berdasarkan Tabel 4.1 materi yang disampaikan difokuskan pada pokok
bahasan Alat Optik.
b. Perangkat Pembuatan Media
Pembuatan media dilakukan dengan menggunakan perangkat keras dan perangkat
lunak, adapun macamnya yaitu:
1) Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan untuk membuat media ini adalah 1 unit komputer
atau laptop dengan spesifikasi:
Resolusi Layar 1024 x 768, 16-bit warna atau lebih tinggi
Windows Vista / XP/7
Memori minimal 512 MB
CPU kualitas VCD (MPEG-1) Profil: minimal Pentium III 600 MHz
Hard Disk Space minimal 1 GB
Perangkat Burning sebuah CD atau DVD burner (CD-R/RW, DVD + R /
RW atau DVDR / RW) diperlukan untuk membakar VCD / DVD / SVCD /
AVCHD
Mouse dan Keyboard standar
2) Perangkat Lunak
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
65
Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat media ini dibagi menjadi
beberapa macam, di antaranya:
a) Perangkat lunak untuk sistem operasi:
Microsoft Windows 7 Ultimate
b) Perangkat lunak utama:
Macromedia Flash 8
c) Perangkat flash converter:
SWFKit Pro
d) Perangkat pembuat teks tambahan:
Microsoft word 2007
e) Perangkat burning VCD
Nero
c. Pengkajian Penggunaan Media
Dalam penggunaannya media ini memerlukan peralatan pendukung agar
penggunaannya lebih maksimal. Peralatan yang digunakan adalah komputer atau
laptop, Speaker, dan LCD.
3. Pengumpulan Objek Rancangan
Tahapan pengumpulan objek yang digunakan dalam penelitian ini
berdasarkan konsep dan rancangan. Dalam tahapan pengumpulan objek ini,
dilakukan dalam beberapa langkah / tahap yakni :
a. Pengumpulan materi utama
Materi yang digunakan untuk membuat media pembelajaran dalam bentuk
Permainan ular tangga ini diambil dari sumber buku materi Fisika kelas VIII yang
digunakan guru sebagai pedoman mengajar dan sumber relevan berupa buku
Fisika tingkat Universitas yang sesuai serta sumber materi lain dari internet.
b. Pengumpulan Animasi dalam Permainan Ular Tangga.
Animasi yang digunakan untuk menunjang materi yang terdapat dalam game ular
tangga. Game ini bertujuan agar penyampaian pembelajaran lebih menarik dan
siswa lebih mudah dalam memahami konsep Fisika yang ternyata dapat dibuat
menjadi sebuah game komputer. Animasi yang terdapat dalam media game
komputer salah satunya diambil dari media Eksperimen Fisika, mahasiswa FKIP
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
66
Fisika angkatan 2006 Juli Alim Istamah yang dikembangkan dan selebihnya
dibuat sendiri oleh peneliti kemudian semua disesuai dengan media pembelajaran
yang dibuat.
c. Pengumpulan musik latar belakang dan efek suara
Musik latar belakang berfungsi agar media pembelajaran semakin menarik untuk
dipakai dan agar siswa tidak merasa bosan dalam mempelajari materi Fisika.
Pengumpulan musik dan suara dengan cara download dari internet, kemudian
setelah itu diimport ke dalam library macromedia flash serta disinkronisasikan
dengan media pembelajaran.
4. Pembuatan Desain Media
Pada tahap ini berisi proses pembuatan desain media. Tampilan materi
utama pokok bahasan Alat Optik adalah inti dari pengembangan media
pembelajaran dalam bentuk permainan ular tangga berbasis IT. Di dalam tampilan
utama ini berisi materi serta soal pokok bahasan Alat Optik dan permainan ular
tangga ini dibuat sedemikian rupa sehingga dapat digunakan untuk menunjang
pembelajaran serta dapat menarik dan memotivasi siswa untuk belajar, dengan
permainan yang mudah dipahami dan mudah dioperasikan oleh siswa.
Desain awal pada pembuatan media adalah dengan pembuatan naskah
media. Pembuatannya berdasarkan pada silabus, SK, KD, dan buku Fisika yang
relevan. Maksud dari pembuatan naskah yaitu sebagai penuntun dan acuan dalam
membuat media, baik dalam penentuan rancangan permainan maupun isi dalam
permainannya. Dalam naskah ini berisi pokok-pokok bahasan materi yang akan
disampaikan, animasi, serta beberapa gambar penunjang lainnya. Naskah yang
sudah jadi, diuji cobakan dengan cara konsultasi dengan ahli, yaitu ahli materi dan
ahli media. Jika ada bagian yang kurang, maka akan dilakukan revisi sampai
naskah siap digunakan. Berdasarkan desain yang telah dirancang, maka diperoleh
hasil sebagai berikut:
a. Pembukaan/Intro
Pada bagian ini berisi:
1) Animasi dan judul media pokok bahasan Alat Optik
2) Tombol masuk kedalam permainan dan ke petunjuk permainan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
67
b. Petunjuk permainan
Pada bagian ini berisi:
1) Penjelaskan tentang runtutan cara untuk menggunakan media pembelajaran
ular tangga.
2) Tombol masuk menuju permainan ular tangga.
c. Materi
Materi yang digunakan dalam pembuatan media adalah:
1) Mata
Pada bagian ini berisi:
Bagian dan fungsi mata.
Macam-macam cacat mata
Daya akomodasi
Gambar animasi untuk menjelaskan materi tersebut.
2) Lup
Pada bagian ini berisi:
Penjelasan konsep Lup
Animasi pembentukan bayangannya
3) Kamera
Pada bagian ini berisi:
Penjelasan konsep Kamera
Animasi pembentukan bayangannya
4) mikroskop
Pada bagian ini berisi:
Penjelasan konsep mikroskop
Animasi pembentukan bayangannya
5) Teropong
Pada bagian ini berisi:
Penjelasan konsep Teropong
Gambar teropong
6) Periskop
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
68
Pada bagian ini berisi:
Penjelasan konsep Periskop
Gambar periskop
d. Penutup
Dalam tahap ini berisi ending dari media pembelajaran, dan terdapat
pertanyaan apakah benar-benar akan menutup media permainan ini.
5. Pembuatan Media a. Spesifikasi Media
Media yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa media
pembelajaran dalam bentuk permainan ular tangga Fisika yang kemudian akan
dikemas ke dalam VCD. Permainan ular tangga yang dibuat berbasis IT dimana
pengoperasiannya perlu alat untuk menayangkan seperti Komputer, laptop dan
dapat dibantu dengan LCD. Dalam tahap pembuatannya, media ini menggunakan
software Macromedia Flash 8 yang merupakan salah satu jenis program animasi
profesional.
Media pembelajaran yang dibuat ini dalam penelitian berfungsi sebagai
alat bantu dalam proses pembelajaran Fisika. Banyak sekali konsep-konsep Fisika
yang bersifat abstrak dapat dibuat menjadi lebih konkret melalui visualisasi
menggunakan media khususnya game komputer. Melalui media siswa dapat
belajar mandiri selain belajar dengan guru di kelas, media pembelajaran dapat
mengatasi keterbatasan ruang dan waktu, serta juga dapat mengarahkan perhatian
anak sehingga akan menimbulkan motivasi belajar.
b. Cara Membuat
Berdasarkan naskah yang telah disusun, selanjutnya dibuat tampilan-
tampilan permainan ular tangga pembelajaran menggunakan Macromedia Flash 8
berupa file yang bila disimpan akan berekstensi awal swf. Ini merupakan ciri dari
file yang dibuat dengan program Macromedia Flash. Jika file permainan ular
tangga sudah siap, maka tahap akhir permainan ular tangga dapat diproduksi
dengan format exe.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
69
Berikut ini akan diuraikan cara pembuatan masing-masing tampilan tersebut.
1) Cara Membuka Macromedia Flash 8
Klik Start All Programs Macromedia Flash 8 atau dengan klik shortcut dari
Macromedia Flash 8 yang biasa ditampilkan dengan Gambar 4.1.
Gambar 4.1 Icon Macromedia Flash 8
Selanjutnya pada layar komputer akan muncul tampilan sebagai berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
70
Gambar 4.2 Tampilan Awal Macromedia Flash 8
2) Cara pembuatan permainan ular tangga pembelajaran Fisika pada pokok
bahasan Alat Optik dengan Macromedia Flash
Membuat animasi pembelajaran Fisika dengan terlebih dahulu membuat dasar
permainan, berupa animasi dan action script dalam ular tangga, menambahkan
beberapa file yang telah disimpan seperti file animasi, musik dan gambar yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
71
akan digunakan dalam produksi, dengan cara file diimpor ke library Macromedia
Flash 8. Secara umum Macromedia Flash 8 mendukung format file berikut:
Gambar : JPEG, TIFF, BMP, GIF, PNG
Animasi : swf
Audio : MP3, WAV, WMA
Adapun langkah mengimpor media adalah sebagai berikut.
.
Gambar 4.3 Tampilan mengimpor media
Berikut ini adalah tampilan awal dari permainan ular tangga yang telah dibuat
dibuat.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
72
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
73
Gambar 4.4 Tampilan Judul Media Pembelajaran
Pokok Bahasan Alat Optik
Sebelum masuk dalam permainan ular tangga, terlebih dahulu masuk
kedalam tombol petunjuk permainan seperti di bawah ini.
Gambar 4.5 Tampilan Petunjuk Permainan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
74
Selanjutanya pada tahap isi berisi materi serta soal-soal Fisika tentang
Alat Optik yang berisi 6 pokok bahasan yaitu Mata, lup, mikroskop, kamera,
teleskop, periskop.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
75
Gambar 4.6 Materi Mata dalam Kotak Permainan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
76
Gambar 4.7 Materi LUP dalam Kotak Permainan
Gambar 4.8 Materi Kamera dalam Permainan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
77
Gambar 4.9 Materi Mikroskop dalam Permainan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
78
Gambar 4.10 Materi Teropong dalam Permainan
Gambar 4.11 Materi Periskop dalam Permainan
Tampilan menutup dari permainan ular tangga Fisika seperti di bawah ini :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
79
Gambar 4.12 Video Tampilan Penutup
c. Produce
1) Produce permainan ular tangga ini Menggunakan Macromedia Flash 8
Setelah selesai membuat permainan ular tangga, tahap akhir adalah
memproduksinya sehingga permainan ular tangga dapat diperguanakn
secara keseluruhan, karena dalam pembuatannnya masih dalam nentuk
frame-frame dan file swf. Oleh karena itu, untuk tahap akhir agar
permainan ular tangga dapat langsung digunakan dengan membuat file swf
menjadi exe yaitu dengan bantuan software SWFKit Pro.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
80
.
Gambar 4.13 Tampilan Produce SWFKit Pro.
2) Produce permainan ular tangga Menggunakan Nero
Setelah produce menggunakan macromedia Flash kemudian menggunakan
SWFKit Pro maka sebagai hasil akhir adalah dalam bentuk softfile dengan
format exe yang telah disesuaikan. Kemudian file tersebut diburning kedalam
CD agar mudah dioperasikan. Cara Burning permainan ular tangga dalam
penelitian ini menggunakan Nero Startsmart. Nero adalah sofware yang
digunakan untuk menyimpan dokomen / file yang ada di komputer ke dalam
Compack Disk (CD)/ DVD. Dalam menyimpan dokomen / file ada syarat-
syarat yang harus disediakan yaitu harus memiliki CD RW atau DVD R/RW.
Berikut ini adalah cara burning dengan Nero Starsmart.
d. Pengoperasian dengan komputer atau laptop
Pada tahap ini media ular tangga yang dibuat sudah dalam bentuk CD
(Compact Disc). Dalam pengoperasian media pembelajaran ular tangga
memerlukan bantuan komputer atau laptop dalam pengoperasiaanya. Dalam
pelaksanaanya juga permainan ular tangga ditayangan di depan kelas dengan
bantuan LCD.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
81
B. Validasi dan Uji Coba
1. Validasi oleh Ahli Isi/ Materi
Validasi produk materi atau uji ahli yang pertama dilakukan oleh ahli
materi mata kuliah Fisika. Dalam tahap uji ahli ini dilaksanakan oleh Drs. Edy
Wiyono, M.Pd. Dari hasil uji ahli yang dilakukan oleh ahli materi didapatkan
hasil secara kuantitatif memiliki prosentase 92% dan kemudian menghasilkan data
kualitatif yang menyatakan bahwa produk media pembelajaran dalam bentuk
permainan ular tangga memiliki kriteria baik. Hasil review dari ahli materi adalah:
a. Ketepatan dalam penyajian materi memiliki kriteria baik.
b. Kesesuaian materi dengan silabus, SK, dan KD memiliki kriteria sangat
baik.
c. Dari segi sistematika penyajian memiliki kriteria baik.
d. Dari segi kemudahan dipahami memiliki kriteria sangat baik.
e. Dari segi merangsang kreatifivitas memiliki kriteria sangat baik.
f. Dari segi mengembangkan keterampilan berpikir memiliki kriteria baik
g. Dari segi kelengkapan penyajian memiliki kriteria sangat baik.
Dari review ahli materi diperoleh catatan mengenai kekurangan dari produk media
ini, diantaranya adalah:
a. Dalam pemberian materinya harus lebih jelas serta mudah dipahami tidak
menjadi bingung
b. Beberapa materi diberi gambar atau animasi agar siswa mengetahui apa
yang dimaksud dalam materi tersebut.
c. Pembuatan animasi jalan warna jalan sinar diperbaiki agar tidak kontras
dengan background.
Dari komentar tersebut dilakukan revisi ulang dari produk media yang telah dibuat
sehingga produk yang dihasilkan memenuhi kriteria baik.
Revisi dilakukan pada animasi pembentukan bayangan pada kamera yang
semula tidak terlihat menjadi permanen terlihat agar siswa lebih paham dan tidak
kebingungan dalam mempelajarinya, hal ini yang telah disarankan oleh ahli
materi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
82
Gambar 4.14 Materi Kamera Sebelum Direvisi
Gambar 4.15 Materi Kamera Setelah Direvisi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
83
Gambar 4.16 Materi Teropong Sebelum Direvisi
Gambar 4.17 Materi Teropong Setelah Direvisi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
84
Gambar 4.18 Materi Periskop Sebelum Direvisi
Gambar 4.19 Materi Periskop Setelah Direvisi
Hasil validasi ahli materi secara lebih lengkap diungkapkan pada Lampiran 6.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
85
2. Validasi oleh Ahli Media
Validasi produk media atau uji ahli yang kedua dilakukan oleh ahli media
yang menguasai mata kuliah Fisika. Uji media ini dilakukan oleh Dwi Teguh
Rahardjo, S.Si, M.Si. Hasil uji media yang dilakukan oleh ahli media didapat hasil
secara kuantitatif memiliki prosentase 90% dan kemudian menghasilkan data
kualitatif yang menyatakan produk media pembelajaran dalam bentuk Permainan
ular tangga memiliki kriteria sangat baik. Dari review yang dilakukan didapat
hasil sebagai berikut:
a. Animasi yang disajikan mudah dipahami dan sangat menarik.
b. Animasi yang disajikan mempunyai relevan satu sama lain, serta baik
kekontrasannya dengan background.
c. Media pembelajaran mempunyai aturan permainan yang mudah dipahami.
d. Media pembelajaran sesuai dengan karakteristik siswa.
e. Media pembelajaran yang disajikan music pengiring tidak mengganggu
dalam pembelajaran.
f. Media pembelajaran yang disajikan memiliki kualitas visual yang sangat
baik.
g. Media pembelajaran yang disajikan tidak membosankan.
h. Media pembelajaran yang disajikan memiliki kualitas tulisan yang sangat
baik.
Meskipun produk dari media memiliki kriteria sangat baik, namun diperoleh
catatan mengenai media pembelajaran yang dibuat, yaitu: Animasi yang disajikan
perlu diberi petunjuk yang jelas agar pemakai mudah menjalankannya.
Revisi oleh ahli media yaitu pada penulisan huruf yang kurang sesuai
pada petunjuk permainan. Hal ini dilakukan agar media yang dibuat memenuhi
kriteria baik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
86
Gambar 4.20 Tampilan Petunjuk Permainan
Sebelum Direvisi
Gambar 4.21 Tampilan Petunjuk Permainan
Sesudah Direvisi.
Hasil validasi ahli media secara lebih lengkap diungkapkan pada Lampiran 6.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
87
3. Uji Coba
a. Uji Coba Perorangan
Pengujian dilakukan dengan cara memperlihatkan permainan ular tangga
Fisika yang diputar menggunakan laptop kepada siswa kelas IX di SMP Negeri 1
Gemolong, SMP Negeri 2 Gemolong, dan SMP MTA Gemolong yang telah
memperoleh materi Alat Optik. Permainan Ular Tangga Fisika diujicobakan
kepada 2 siswa kemudian diberikan angket yang berisi 15 item pernyataan yang
mencakup aspek kelayakan isi/ materi dan aspek media (sajian/ tampilan).
Pengujian dilakukan untuk mengetahui tanggapan siswa dari 3 sekolahan yang
berbeda terhadap media permainan ular tangga Fisika.
Berdasarkan ujicoba pada 3 sekolah diperoleh data kuantitatif dari masing-
masing sekolahan yang menunjukkan bahwa Permainan Ular Tangga Fisika ini
dalam aspek kelayakan isi dan aspek media sehingga termasuk dalam kriteria
baik. Hasil isian angket terhadap semua aspek yang dinilai disajikan pada Tabel
4.2.
Tabel 4.2. Rangkuman Data dari Angket Siswa Uji Perorangan
Sekolah Jumlah Nilai Item
Hasil Penilaian
Jumlah Total
Nilai Item
Prosentase
Hasil
Penilaian
SMPN 1
Gemolong 126 150 84%
SMPN 2
Gemolong 127 150 84,7 %
SMP MTA
Gemolong 132 150 88 %
Prosentase Total 85,57 %
Selanjutnya media permainan ular tangga ini mendapatkan beberapa
catatan penting, yaitu:
1) Aturan permainan sedikit membingungkan.
2) Warna pada tulisan kurang jelas.
3) Siswa sangat setuju jika media permainan ular tangga Fisika ini merupakan
media pembelajaran yang baru baginya.
4) Backgroundnya kontras dengan tulisan
5) Animasi kurang besar.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
88
Berdasarkan hasil angket, maka video dilakukan revisi terhadap catatan-
catatan yang diperoleh. Kemudian video dipersiapkan untuk diujicobakan kepada
kelompok kecil.
b. Uji Kelompok Kecil
Pengujian dilakukan dengan cara memperlihatkan Permainan Ular
Tangga Fisika yang diputar dengan laptop atau komputer dengan dibantu LCD
untuk memperjelas kepada siswa kelas IX di SMP Negeri 1 Gemolong, SMP
Negeri 2 Gemolong, dan SMP MTA Gemolong yang telah memperoleh materi
Alat Optik. Permainan Ular Tangga Fisika diujicobakan kepada 10 siswa
kemudian diberikan angket yang berisi 15 item pernyataan yang mencakup aspek
kelayakan isi/ materi dan aspek media (sajian/ tampilan). Pengujian dilakukan
untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap Permainan Ular Tangga Fisika.
Berdasarkan ujicoba pada 3 sekolah diperoleh data kuantitatif dari
masing-masing sekolahan yang menunjukkan bahwa Permainan Ular Tangga
Fisika ini dalam aspek kelayakan isi dan aspek media sehingga termasuk dalam
kriteria baik. Hasil isian angket terhadap semua aspek yang dinilai disajikan pada
Tabel 4.3.
Tabel 4.3. Rangkuman Data dari Angket Siswa Uji Kelompok Kecil
Sekolah Jumlah Nilai
Item Hasil
Penilaian
Jumlah Total
Nilai Item
Prosentase
Hasil
Penilaian
SMPN 1
Gemolong 636 750 84,8 %
SMPN 2
Gemolong 633 750 84,4 %
SMP MTA
Gemolong 644 750 85,87 %
Prosentese Total 85,02 %
Selanjutnya video pembelajaran ini mendapatkan beberapa catatan
penting, yaitu:
1) Aturan permainan sedikit membingungkan.
2) Warna pada tulisan kurang jelas.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
89
3) Siswa sangat setuju jika media permainan ular tangga Fisika ini merupakan
media pembelajaran yang baru baginya.
4) Backgroundnya kontras dengan tulisan
5) Gambar animasi yang ditampilkan dalam media ular tangga kurang besar.
c. Uji Kelompok Besar
Pengujian dilakukan dengan cara memperlihatkan Permainan Ular
Tangga Fisika yang diputar dengan laptop atau computer dengan dibantu LCD
untuk memperjelas kepada siswa kelas IX di SMP Negeri 1 Gemolong, SMP
Negeri 2 Gemolong, dan SMP MTA Gemolong yang telah memperoleh materi
Alat Optik. Permainan Ular Tangga Fisika diujicobakan kepada masing-masing
jumlah siswa setiap kelas kemudian diberikan angket yang berisi 15 item
pernyataan yang mencakup aspek kelayakan isi/ materi dan aspek media
(sajian/tampilan). Pengujian dilakukan untuk mengetahui tanggapan siswa
terhadap Permainan Ular Tangga Fisika. Hasil ujicoba tanggapan siswa secara
lebih lengkap diungkapkan pada lampiran 7.
1) Data Berdasarkan Angket
Berdasarkan ujicoba diperoleh data kuantitatif yang menunjukkan bahwa
permainan ular tangga Fisika dalam aspek kelayakan isi dan aspek media sehingga
termasuk dalam kriteria baik. Hasil isian angket terhadap semua aspek yang
dinilai disajikan pada Tabel 4.4.
Tabel 4.4. Rangkuman Data dari Angket Siswa Angket (Uji Kelompok Besar)
Sekolah Jumlah Nilai
Item Hasil
Penilaian
Jumlah Total
Nilai Item
Prosentase
Hasil
Penilaian
SMPN 1
Gemolong 2095 2550 82,16 %
SMPN 2
Gemolong 2077 2400 86,54 %
SMP MTA
Gemolong 2206 2700 81,70 %
Prosentase Total 83,47 %
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
90
Secara terperinci untuk masing-masing aspek hasil yang dinilai oleh siswa
akan diungkapkan lebih lanjut dalam Lampiran 7. Selanjutnya permainan ular
tangga ini mendapatkan beberapa catatan penting, yaitu:
a) Media pembelajaran yang menarik, dimana bisa belajar dan bermain
b) Warna tulisan dan karakternya kurang jelas.
c) Aturan permainannya sedikit membingungkan akan tetapi mudah
dimainkan
d) Alangkah bagusnya dibuat di materi yang lain.
2) Data Berdasarkan Wawancara
Berdasarkan hasil wawancara terhadap perwakilan siswa, diperoleh
beberapa catatan sebagai berikut:
a) Media pembelajaran ular tangga sangat menarik dan seru.
b) Media pembelajaran ular tangga mempermudah dan memotivasi siswa
untuk belajar Fisika
c) Media pembelajaran ular tangga Fisika tidak menjenuhkan untuk belajar
Fisika sehingga perlu untuk ditingkat agar Fisika menjadi pelajaran yang
tidak sulit dan membisankan lagi.
d) Pengoperasian dan cara bermain media pembelajaran ular tangga Fisika
mudah.
C. Kajian Produk Akhir
Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan yaitu penelitian yang
berorientasi pada produk baik atau tidak digunakan sebagai media pembelajaran.
Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa media pembelajaran
dalam berbentuk permainan ular tangga berbasis IT pelajaran Fisika SMP pokok
materi Alat Optik.
Setelah melalui berbagai tahap pengembangan maka dihasilkan sebuah
permainan ular tangga untuk materi Alat Optik yang dijalankan menggunakan
komputer/ laptop. Dalam permainan ular tangga ini merupakan media belajar
mandiri dimana siswa akan belajar sendiri maupun bersama satu teman, dalam
permainan ular tangga merupakan penanaman konsep dimana didalamnya berisi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
91
soal dan materi. Dalam setiap kotak yang tersedia dalam permainan ular tangga
tersebut berisi materi-materi Alat Optik berserta animasinya untuk memperjelas
pemahaman siswa, setiap kotak juga terdapat materi-materi yang akan menguji
daya ingat siswa terhadap materi Alat Optik. Apabila siswa tidak dapat menjawab
pertanyan yang tersedia, siswa akan kembali ke materi yang berkaitan dengan soal
tersebut sehingga siswa akan benar-benar paham materi tersebut. Permainan ular
tangga sebagai alat dalam pembelajaran lebih ditekankan untuk mempermudah
siswa memahami dan untuk mengingat materi. Media permainan ular tangga ini
juga dapat digunakan guru pada saat kegiatan belajar mengajar dengan panduan
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dapat dilihat pada Lampiran 2.
Produk permainan ular tangga yang dihasilkan selanjutnya divalidasi
oleh ahli materi dan ahli media yang bertujuan untuk mendapatkan masukan dan
saran serta untuk mendapatkan rekomendasi agar permainan ular tangga ini dapat
diujicobakan kepada pengguna. Beberapa catatan dihasilkan dari validasi tersebut.
Dari ahli materi perlu dilakukan beberapa revisi seperti konsep, animasi, dan
gambar. Sedangkan dari ahli media diperoleh catatan tentang warna, tulisan, serta
penjelasan aturan permainan yang digunakan. Selanjutnya dapat dilakukan revisi
agar permainan ular tangga memenuhi kriteria baik sehingga dapat diujicobakan.
Berdasarkan ahli materi, produk permainan ular tangga ini termasuk dalam
kriteria baik dengan prosentase 92%. Menurut ahli media, video ini dalam kriteria
baik dengan prosentase 90%.
Pada tahap uji coba permainan ular tangga diperlihatkan kepada siswa
kelas IX dengan 3 sekolah yang berbeda dan kemudian diberikan angket dan
dilakukan wawancara untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap pembelajaran
ular tangga ini. Mereka menemukan hal baru dari media ini bahwa pelajaran fisika
dapat dibuat, menjadi sebuah game dimana mereka sangat suka bermain game.
Berdasarkan angket dan wawancara diperoleh tanggapan yang baik dari siswa dan
catatan penting yang dapat digunakan untuk pengembangan lebih lanjut. Siswa
menilai permainan ular tangga ini dalam kriteria baik dengan prosentase 82,16%
untuk siswa SMP Negeri 1 Gemolong. 86,54% untuk siswa SMP Negeri 2
Gemolong dan 81,70% untuk siswa SMP MTA Gemolong (rata-rata prosentasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
92
dari 3 sekolah tersebut yaitu 83,47%. Sesuai dengan penilaian siswa ternyata
permainan ular tangga Fisika berbasis IT dapat digunakan sebagai media untuk
belajar.
Sehingga diperoleh media pembelajaran berbentuk permainan ular tangga
berbasis IT untuk materi Alat Optik yang memenuhi kriteria baik. Print Screen
produk video pembelajaran dapat dilihat pada Lampiran 7.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
93
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan tentang Produk
Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan penelitian ini maka dapat
disimpulkan : Agar mendapatkan produk akhir yang baik, maka langkah
pengembangan media yang dilakukan antara lain menganalisis kebutuhan,
membuat rancangan pembuatan media, mengumpulkan objek rancangan,
membuat desain, membuat media, dan pengujian media yang meliputi uji meja
pada ahli dan uji produk pada siswa. Hasil validasi ahli materi pada aspek
kelayakan isi/materi, media yang telah dibuat termasuk dalam kriteria baik dengan
penilaian sebesar 92%. Hasil validasi ahli media pada aspek kelayakan media,
media yang telah dibuat dan disajikan termasuk dalam kriteria baik dengan
penilaian sebesar 90%. Hasil pengujian terhadap siswa kelas IX SMP dengan 3
sekolah yang berbeda memberikan hasil bahwa media termasuk dalam kriteria
baik dengan penilaian sebesar 82,16 % untuk siswa SMP Negeri 1 Gemolong,
86,54 % untuk siswa SMP Negeri 2 Gemolong, dan 81,70 % untuk siswa SMP
MTA Gemolong (Total prosentasi dari 3 sekolah tersebut yaitu 83,47 %).
Selanjutnya dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis IT berbentuk
Permainan ular tangga materi Fisika SMP kelas VIII materi pokok Alat Optik
yang telah dikembangkan, termasuk dalam kriteria sangat baik untuk
dimanfaatkan sebagai media pembelajaran. (Hasil rata-rata prosentase dari ahli
materi, ahli media dan ujicoba siswa adalah 86,48 %)
B. Keterbatasan Penelitian
Penelitian pengembangan permainan ular tangga ini memiliki beberapa
keterbatasan sebagai berikut:
1. Pion atau pemain dalam permainan ini hanya terdapat 2 pion saja, tidak bisa
ditambah dan perlu dikembangkan lagi.
2. Warna yang terdapat pada media kurang dapat dipadupadankan dengan baik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
94
C. Saran Pemanfaatan dan Pengembangan Produk Lebih Lanjut
1. Saran Pemanfaatan
Sebelum menggunakan permainan ular tangga yang telah dibuat ini
sebaiknya memperhatikan beberapa hal di bawah ini :
a. Permainan ular tangga ini dapat dimanfaatkan untuk belajar secara mandiri.
Tetapi akan lebih bagus apabila dilakukan secara kelompok karena akan
terasa kompetisi dan dapat berdiskusi bersama.
b. Sebelum menjalankan permainan ular tangga, perlu lebih memahami aturan
permainanya agar tidak bingung dalam bermain.
2. Pengembangan Produk Lebih Lanjut
Penelitian pengembangan permainan ular tangga ini diharapkan dapat
dikembangkan lebih baik lagi, yang perlu diperhatikan dalam pengembangan
selanjutnya antara lain perlu :
a. Dilakukan perbaikan pengembangan khususnya perpaduan warna antara
background dan tulisan yang dihasilkan dari media permainan ular tangga
Fisika ini.
b. Dilakukan pengembangan untuk penambahan pion/ pemain agar dapat dapat
dimainkan oleh banyak siswa.
c. Dilakukan pengembangan dalam tiap kotak dimana pada setiap kotak terdapat
materi dan soal. Dimana pada saat pion bergerak maju menuju kotak maka
dikotak tersebut terdapat soal, sedangkan pada saat pion mundur kotak yang
dituju pion tersebut terdapat materi.
d. Dikembangkan pembuatan permainan ular tangga untuk materi selain Alat
Optik.