PENGEMBANGAN APLIKASI PANDUAN LOKASISNORKELING, DIVING, DAN SURFING DI LAMPUNG
MENGGUNAKAN LOCATION BASED SERVICE BERBASISANDROID
(Skripsi)
Oleh
Panji Abendanu
JURUSAN S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS LAMPUNG
2018
ABSTRACT
DEVELOPMENT APPLICATIONS OF SNORKELING, DIVING, ANDSURFING LOCATION GUIDE IN LAMPUNG USING LOCATION BASED
SERVICE BASED ON ANDROID
By:
Panji Abendanu
Lampung is one of the provinces that has its own attraction from the marine sector.This makes many tourists are also interested to try water tourism such as snorkeling,diving, and surfing in the seas of Lampung. However, information on snorkeling,diving, and surfing spots is hard to get by tourists. To solve this problem, it needs amobile application that can be accessed by potential tourists to facilitate the search forwater travel site snorkeling, diving, and surfing in Lampung. In this study developedan Application Guide Locations Snorkeling, Diving and Surfing in Lampung usingAndroid-based Location Based Service in which there is information on the spotsnorkeling, diving, and surfing and how to spot the locations that the user wants.
Keyword: Application Development, GIS, Location Based Service, Android.
ABSTRAK
PENGEMBANGAN APLIKASI PANDUAN LOKASI SNORKELING, DIVING,DAN SURFING DI LAMPUNG MENGGUNAKAN LOCATION BASED
SERVICE BERBASIS ANDROID
Oleh:
Panji Abendanu
Lampung merupakan salah satu provinsi yang memiliki daya tarik tersendiri darisektor kelautan. Hal ini membuat masyarakat dan wisatawan asing tertarik pula untukmencoba wisata air seperti snorkeling, diving, dan surfing di laut-laut Lampung.Namun, informasi mengenai spot-spot wisata air tersebut masih sulit didapat olehwisatawan. Untuk mengatasi masalah ini, pada penelitian ini telah berhasildikembangkan sebuah Aplikasi Pencarian Spot Snorkeling, Diving, dan Surfing diLampung menggunakan Location Based Service berbasis Android yang didalamnyaterdapat informasi mengenai spot snorkeling, diving, dan surfing dan cara menuju kelokasi-lokasi spot yang diinginkan pengguna.
Kata kunci: Pengembangan Aplikasi, GIS, Location Based Service, Android.
PENGEMBANGAN APLIKASI PANDUAN LOKASI SNORKELING,
DIVING, DAN SURFING DI LAMPUNG MENGGUNAKAN LOCATION
BASED SERVICE BERBASIS ANDROID
Oleh
PANJI ABENDANU
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar
SARJANA KOMPUTER
Pada
Jurusan Ilmu Komputer
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG
2018
RIWAYAT HIDUP
Penulis dilahirkan di Bandar Lampung pada tanggal 8 Oktober 1992, sebagai anak
keempat dari empat bersaudara dari pasangan Bapak Hadi Marwanto dan Ibu Tri
Susiawati
Penulis memulai pendidikan di Taman Kanak-Kanak TK PTPN VII (Persero)
Bandar Lampung pada tahun 1998. Penulis melanjutkan pendidikan Sekolah
Dasar di SD Sejahtera IV Bandar Lampung yang diselesaikan pada tahun 2004,
kemudian Sekolah Menengah Pertama di SMPN 29 Bandar Lampung yang
diselesaikan pada tahun 2007. Jenjang Sekolah Menengah Atas di SMAN 12
Bandar Lampung yang diselesaikan pada tahun 2010.
Tahun 2011, penulis terdaftar sebagai mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung melalui
jalur Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri (SNMPTN). Pada tahun
2014, penulis telah melaksanakan Kuliah Kerja Nyata (KKN) Tematik di Desa
Sumber Rejo Kecamatan Tumijajar Kabupaten Tulang Bawang Barat.
PERSEMBAHAN
Puji dan syukur saya panjatkan kepada Allah SWT atas segala
berkah-Nya sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.
Kupersembahkan karya ini kepada :
Bapak Hadi Marwanto S,E. dan Ibu Tri Susiawati yang tiada henti
untuk mendidik, memberikan doa, dukungan dan semangat untuk
kesuksesan anak-anaknya. Terima kasih atas semua perjuangan,
pengorbanan, kesabaran dan kasih sayang telah kalian berikan
untukku.
Kakak - Kakak yang sangat aku sayangi Dian Safitri, Nuke
Anggraini dan Rayi Woroningrum serta keluarga besar tercinta.
Keluarga Ilmu Komputer 2011,
Serta Almamater Tercinta,
Universitas Lampung.
MOTTO
“The Right man in the Wrong Place can make all the
Difference in the World.”
~G-Man, Half Life 2~
“You can roll the dice until they call your bluff. But you can’t
win until you’re not afraid to lose.”
~Just Older, Bon Jovi~
“Everything not Saved will be Lost”
~Nintendo “Quit Screen” Message~
SANWACANA
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat ALLAH SWT atas berkat, rahmat dan
hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan
Aplikasi Pencarian Spot Snorkeling, Diving, dan Surfing di Lampung
menggunakan Location Based Service Berbasis Android”. Oleh karena itu penulis
ingin mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Hadi Marwanto S,E. dan Ibu Tri Susiawati yang tiada hentinya
memberikan segala bentuk dukungan, motivasi serta senantiasa mendoakan
penulis.
2. Bapak Dr. Ir. Kurnia Muludi, M.S.Sc., selaku Ketua Jurusan Ilmu Komputer
yang telah memberikan arahan, bantuan, saran, serta waktunya selama penulis
menjadi mahasiswa maupun dalam penyusunan skripsi ini.
3. Ibu Astria Hijriani, S.Kom., M.Kom., selaku dosen pembimbing awal penulis
yang telah membantu penulis, memberikan motivasi, saran, serta waktunya
dari awal pembuatan skripsi hingga penulis melakukan seminar hasil.
4. Bapak Dwi Sakethi, M.Kom., selaku dosen pembimbing pengganti yang telah
memberikan bantuan, motivasi, saran, serta waktunya dalam penyusunan
skripsi ini.
5. Bapak Rico Andrian, S.Si., M.Kom., selaku dosen penguji yang telah
memberikan masukan dan saran dalam penyusunan skripsi ini.
6. Bapak Bambang Hermanto, S.Kom., selaku dosen penguji II yang telah
memberikan masukan dan saran dalam penyusunan skripsi ini.
7. Bapak Dr.Eng. Admi Syarif selaku pembimbing akademik yang telah
memberikan motivasi selama penyusunan skripsi ini.
8. Bapak Didik Kurniawan, S.Si., M.T., selaku Sekretaris Jurusan Ilmu
Komputer FMIPA Universitas Lampung dan selalu memberikan saran dan
kritik untuk penulis.
9. Bapak dan Ibu dosen yang telah memberikan ilmu yang bermanfaat selama
penulis berada di Jurusan Ilmu Komputer.
10. Kakak-kakaku serta ponakan-ponakan yang selalu memberikan semangat,
tawa canda dan motivasi selama perjuangan menyelesaikan skripsi.
11. Sahabat-sahabat di semester akhir “Buronan SKRIPSI” : Tryo, Basir, Galih,
Gamma, Okky, Bayu, Harry, Adi atas semua perjuangan kita bersama.
12. Teman-teman “Pokecrot” : CaptenTroy, Oob, Bendot, Boed, Galscrt, Gamma,
Patok, RianHode, Dana, Rudra, Bobby dan Ameer yang membantu penulis
menciptakan masa masa senang.
13. Teman-teman “Ngobeg” : Amir, Rico, Bayu, Bobby, Erce, Fathan, Harry.
Icol, Ardye, Pandya, Dana, Rahmat, Tryo dan Alm. Indra Pratama.
14. Teman-teman di Ilmu Komputer Angkatan 2011 : Tryo, Rahmat, Basir,
Bendot, Bobby, Gamma, Amir, Rico, Bayu, Erce, Fathan, Harry. Icol, Ardye,
Pandya, Dana, Budi, Galih, Rian, Okky, Rudra, Harisa, Uti, Riska, Ika, Dea,
dan semua teman-teman ILKOM 11
15. Sahabat Pandawa 5 : Bang Daus, Bang Didik, Juli, Chandra yang selalu
memberikan arahan dan dukungan.
16. Last but very not least Aqillah Aliffah Kadir S.Kom. yang telah menjadi
Sahabat, Teman, Adik dan Partner untuk segala keberhasilan yang telah dan
akan diraih oleh penulis.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna, namun penulis
berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi yang membutuhkan.
Bandar Lampung, 25 Mei 2018
Penulis,
Panji Abendanu
DAFTAR ISI
Halaman
DAFTAR ISI ............................................................................................................ ii
DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. iv
DAFTAR TABEL ................................................................................................. viii
I. PENDAHULUAN ........................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah .................................................................................... 4
1.3. Batasan Masalah ....................................................................................... 4
1.4. Tujuan Penelitian ...................................................................................... 4
1.5. Manfaat Penelitian .................................................................................... 5
II. TINJAUAN PUSTAKA .................................................................................. 6
2.1. Snorkeling, Diving dan Surfing ................................................................ 6
2.1.1. Snorkeling ........................................................................................ 6
2.1.2. Diving .............................................................................................. 7
2.1.3. Surfing ............................................................................................. 8
2.2. Android ..................................................................................................... 9
2.3. Web Service ............................................................................................ 11
2.4. Sistem Informasi Geografis .................................................................... 11
2.5. Basis Data ............................................................................................... 11
2.6. Global Positioning System ..................................................................... 12
2.7. Application Programming Interface (API) ............................................ 13
2.8. Metode Waterfall .................................................................................... 13
2.9. Unified Modeling Languange (UML) .................................................... 14
2.10. Black Box Testing ................................................................................. 21
III. METODOLOGI PENELITIAN ..................................................................... 23
3.1. Waktu dan Tempat Penelitian ................................................................ 23
3.2. Alat Pendukung Penelitian ..................................................................... 23
3.3. Metodologi Penelitian ............................................................................ 24
3.3.1. Tahap Identifikasi Masalah ........................................................... 25
3.3.2. Tahap Analisis Kebutuhan ............................................................ 26
3.3.3. Desain Sistem ................................................................................ 27
3.3.4. Metode Pengujian Sistem .............................................................. 66
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN ...................................................................... 73
4.1. Hasil ........................................................................................................ 73
4.1.1. Implementasi Sistem ..................................................................... 73
4.1.2. Pengujian Sistem ........................................................................... 90
V. SIMPULAN DAN SARAN .......................................................................... 101
5.1. Simpulan ................................................................................................. 101
5.2. Saran ...................................................................................................... 102
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 104
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
Gambar 2 1. Metode Waterfall (Rossa dkk., 2016). ............................................. 14
Gambar 3 1 . Diagram Alir Penelitian. ................................................................. 25
Gambar 3 2. Use Case Diagram Aplikasi Android. .............................................. 28
Gambar 3 3. Activity Diagram Pilih Daerah Aplikasi Android. .......................... 29
Gambar 3 4. Activity Diagram Pilih Kategori Aplikasi Android. ........................ 30
Gambar 3 5. Activity Diagram Pencarian Aplikasi Android................................. 31
Gambar 3 6. Activity Diagram Bantuan Aplikasi Android. .................................. 32
Gambar 3 7. Activity Diagram Tentang Aplikasi Android. .................................. 32
Gambar 3 8. Sequence Diagram Pilih Daerah Aplikasi Android. ........................ 33
Gambar 3 9. Seqeunce Diagram Pilih Kategori Aplikasi Android. ...................... 34
Gambar 3 10. Sequence Diagram Pencarian Aplikasi Android. ........................... 35
Gambar 3 11. Sequence Diagram Bantuan Aplikasi Android. ............................. 36
Gambar 3 12. Sequence Diagram Tentang Aplikasi Android. ............................. 37
Gambar 3 13. Layout Splash Screen Aplikasi Android. ....................................... 39
Gambar 3 14. Rancangan Antarmuka Halaman Utama Aplikasi Android. .......... 40
Gambar 3 15. Layout Menu Pilih Daerah Aplikasi Android. ............................... 41
Gambar 3 16. Layout Menu Pilih Daerah Aplikasi Android. ............................... 42
Gambar 3 17. Layout Hasil Pilihan Lokasi dari Menu Pilih Daerah Aplikasi
Android .......................................................................................... 43
Gambar 3 18. Layout Menu Pilih Kategori Aplikasi Android. ............................. 44
Gambar 3 19. Layout Menu Pilih Kategori Aplikasi Android. ............................. 45
Gambar 3 20. Layout Hasil Pilihan Lokasi dari Menu Pilih Kategori Aplikasi
Android. ......................................................................................... 46
Gambar 3 21. Layout Menu Pencarian Aplikasi Android. .................................... 47
Gambar 3 22. Layout Menu Bantuan Aplikasi Android. ...................................... 48
Gambar 3 23. Layout Menu Tentang Aplikasi Android. ...................................... 49
Gambar 3 24. Use Case Diagram Web. ................................................................ 50
Gambar 3 25. Activity Diagram Login Admin Web. ............................................. 51
Gambar 3 26. Activity Diagram Tambah Data Daerah (Web). ............................. 52
Gambar 3 27. Activity Diagram Tambah Data Spot (Web). .................................. 53
Gambar 3 28. Activity Diagram Tambah Gambar Spot (Web.) ............................ 54
Gambar 3 29. Sequence Diagram Login Admin Web. .......................................... 55
Gambar 3 30. Sequence Diagram Tambah Data Daerah (Web). .......................... 56
Gambar 3 31. Sequence Diagram Tambah Data Spot (Web). ............................... 57
Gambar 3 32. Sequence Diagram Tambah Data Gambar (Web). ......................... 58
Gambar 3 33. Rancangan Antar Muka Halaman Utama Web. ............................. 59
Gambar 3 34. Rancangan Antar Muka Halaman Menu Beranda Web. ................ 60
Gambar 3 35. Rancangan Antar Muka Halaman Menu Daerah (Web). ................ 61
Gambar 3 36. Rancangan Antar Muka Halaman Tambah Daerah (Web). ............ 62
Gambar 3 37. Rancangan Antar Muka Halaman Menu Spot (Web). .................... 62
Gambar 3 38. Rancangan Antar Muka Halaman Tambah Spot (Web). ................ 63
Gambar 3 39. Rancangan Antar Muka Halaman Menu Gambar (Web). .............. 64
Gambar 3 40. Rancangan Antar Muka Halaman Tambah Gambar (Web) ........... 65
Gambar 3 41. Class Diagram (Aplikasi dan Web). .............................................. 66
Gambar 4 1. Layout Splash Screen ....................................................................... 74
Gambar 4 2. Layout Halaman Utama .................................................................... 75
Gambar 4 3. Layout Menu Daerah ........................................................................ 76
Gambar 4 4. Layout Menu Daerah ........................................................................ 77
Gambar 4 5. Layout Hasil Pilihan Lokasi dari Menu Daerah ............................... 78
Gambar 4 6. Layout Hasil Pilihan Lokasi dari Menu Daerah ............................... 78
Gambar 4 7. Layout Menu Kategori ..................................................................... 79
Gambar 4 8. Layout Menu Kategori ..................................................................... 80
Gambar 4 9. Layout Hasil Pilihan Lokasi dari Menu Kategori............................. 81
Gambar 4 10. Layout Hasil Pilihan Lokasi dari Menu Kategori........................... 81
Gambar 4 11. Layout Menu Pencarian .................................................................. 82
Gambar 4 12. Layout Menu Pencarian ................................................................. 82
Gambar 4 13. Layout Menu Bantuan .................................................................... 83
Gambar 4 14. Layout Menu Tentang .................................................................... 84
Gambar 4 15. Halaman Utama Web ...................................................................... 85
Gambar 4 16. Halaman Menu Beranda ................................................................. 86
Gambar 4 17. Halaman Menu Daerah................................................................... 87
Gambar 4 18. Halaman Menu Tambah Daerah .................................................... 87
Gambar 4 19. Halaman Menu Spot ....................................................................... 88
Gambar 4 20. Halaman Menu Tambah Spot ......................................................... 89
Gambar 4 21. Halaman Menu Gambar ................................................................. 89
Gambar 4 22. Halaman Menu Tambah Gambar ................................................... 90
Gambar 4 23. Grafik Presentasi Rata-rata Jawaban Responden per Kategori Penilaian
pada Variabel User Friendly ............................................................ 98
Gambar 4 24. Grafik Presentasi Rata-rata Jawaban Responden per Kategori Penilaian
pada Variabel Interaktif ................................................................. 100
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
Tabel 2 1. Lokasi Wisata Snorkeling di Lampung .................................................. 6
Tabel 2 2. Lokasi Wisata Diving di Lampung ........................................................ 8
Tabel 2 3. Lokasi Wisata Surfing di Lampung ....................................................... 9
Tabel 2 4. Simbol-simbol Use Case Diagram (Rosa dan Shalahuddin, 2016) ..... 16
Tabel 2 5. Simbol-simbol Activity Diagram (Rosa dan Shalahuddin, 2016) ........ 17
Tabel 2 6. Simbol-simbol Class Diagram (Rosa dan Shalahuddin, 2016) ........... 19
Tabel 2 7. Simbol-simbol Sequence Diagram (Rosa dan Shalahuddin, 2016) ..... 20
Tabel 3 1. Rancangan Pengujian Aplikasi Android .............................................. 67
Tabel 3 2. Rancangan Pengujian Web ................................................................... 69
Tabel 3 3. Rancangan Kuisioner Variabel User Friendly Aplikasi Android ........ 71
Tabel 3 4. Rancangan Kuisioner Variabel User Interface Aplikasi Android ....... 72
Tabel 4 1. Hasil Pengujian Fungsional Aplikasi Android .................................... 91
Tabel 4 2. Hasil Pengujian Fungsional Web ......................................................... 94
Tabel 4 3. Interval dan Kategori Penilaian............................................................ 96
Tabel 4 4. Hasil Pengujian Variabel User Friendly .............................................. 97
Tabel 4 5. Hasil Pengujian Variabel Interaktif...................................................... 99
1
I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Teknologi berkembang di masa ini semakin cepat dan pesat. Perkembangan ini juga
diikuti dengan berkembangnya teknologi informasi terutama di bidang ponsel atau
handphone. Pada awalnya handphone hanya digunakan untuk berkirim pesan melalui
fitur telepon dan SMS (Short Message Service). Akan tetapi, handphone telah
berkembang menjadi smartphone yang memiliki banyak fungsi. Kegunaan
smartphone saat ini tidak hanya untuk telepon dan berkirim pesan semata. Banyak
kegunaan lain seperti mendengarkan musik, menonton video dan mengambil foto.
Terlebih lagi smartphone dapat mengakses internet untuk tujuan dapat mengetahui
atau mencari lokasi dengan berbasis Global Positioning System (GPS) atau
Geographic Information System (GIS).
Salah satu sistem operasi smartphone yang memiliki kemampuan untuk menentukan
dan mencari lokasi tersebut adalah Android. Android merupakan salah satu sistem
operasi perangkat mobile yang tergolong masih baru dan berkembang sangat pesat.
Google bersama dengan Open Handset Alliance (OHA) salah satu perusahaan mobile
telah meliris paket Software Development Kit (SDK) untuk mengembangkan aplikasi
2
pada perangkat mobile, seperti sistem operasi, middleware dan aplikasi utama untuk
perangkat mobile.
Perkembangan teknologi juga dapat menunjang sektor pariwisata. Lampung
merupakan salah satu provinsi yang memerlukan banyak pengembangan teknologi di
bidang tersebut, misalnya di sektor kelautan. Banyak wisatawan domestik maupun
asing yang ramai ke Lampung untuk berwisata terutama untuk menikmati keindahan
bawah laut Lampung dan juga arus ombak laut yang cocok untuk surfing.
Informasi tentang tempat wisata bawah laut sangat diutamakan bagi para wisatawan.
Spot snorkeling, diving serta surfing sangat sulit untuk didapat oleh wisatawan tanpa
guide dan pengalaman lebih. Wisatawan juga menginginkan lokasi yang dituju
memiliki banyak pilihan dan tidak sulit untuk dijangkau. Oleh karena itu, dibutuhkan
suatu aplikasi yang dapat membantu dan mempermudah wisatawan yang
menginginkan informasi tempat, cakupan area snorkeling, diving, dan surfing, jarak
yang dibutuhkan bagi wisatawan untuk mencapai tempat wisata yang mereka
inginkan.
Harahap dan Yanuarsyah melakukan penelitian tentang pendekatan GIS dengan
teknik analisis spasial yaitu teknik yang dipergunakan dalam menganalisa kajian
keruangan/spasial. Overlay atau tumpang susun peta atau superimposed peta yang
digunakan untuk menentukan kendala, daerah limitasi dan kemungkinan
pengembangan dalam penyusunan peta jalur penangkapan di perairan Kalimantan
Barat. Buffering dan query yang berguna untuk menampilkan, mengubah, dan
menganalisis data. Spasial query yang merupakan peran penting sesuai dengan tujuan
3
atau kebutuhan para penggunanya (Harahap dan Yanuarsyah, 2012). Vanjire et.al
(2014), juga melakukan penelitian mengenai pembuatan aplikasi menggunakan
Android SDK API untuk mengelola GPS Sensor, Google Maps API untuk
menunjukkan map didukung oleh Google Maps, dan untuk menampilkan penanda
tentang peristiwa pada peta. Pengambilan lokasi perangkat dapat diambil dengan cara
melihat jaringan Service Provider dari smartphone atau Satelit GPS (Vanjire dkk.,
2014).
Penelitian terkait lainnya oleh Umar dan Arsul (2017), dilakukan dengan
menggunakan Google Maps API untuk menampilkan peta lokasi objek wisata di Kota
Palopo. Perangkat lunak yang digunakan pada aplikasi informasi dan pencarian lokasi
parawisata berbasis Location Based Service ini dititikberatkan pada pengambilan
koordinat menggunakan GPS. Kemudian untuk mendapatkan peta dan rute sistem
menggunakan Google Map APIs. Fitur-fitur yang terdapat pada aplikasi ini yaitu
menampilkan kategori wisata serta informasi terkait mengenai rute yang dilalui untuk
menuju lokasi wisata.
Aplikasi yang dikembangkan pada penelitian ini memiliki persamaan pada penelitian
sebelumnya yaitu teknologi pemetaan dan objek penelitian di bidang parawisata,
namun dikhususkan sebagai panduan lokasi wisata air ekstrim. Aplikasi Panduan
Lokasi Snorkeling, Diving, dan Surfing di Lampung akan menggunakan Location
Based Service berbasis Android ini diharapkan dapat memberikan informasi lokasi,
luas daerah, maupun jarak antara posisi user saat ini dan lokasi spot Snorkeling,
Diving, dan Surfing yang diinginkan.
4
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka didapatkan rumusan masalah tentang
bagaimana mengembangkan sebuah Aplikasi Panduan Lokasi Snorkeling, Diving,
dan Surfing di Lampung menggunakan Location Based Service berbasis Android.
1.3. Batasan Masalah
Batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Aplikasi ini dijalankan pada teknologi Android minimal versi 4.4.2 (Kit Kat)
sampai maksimal versi 6.0 (Marshmallow) dengan menggunakan Location Based
Service berbasis Android.
2. Aplikasi ini memberikan informasi mengenai spot snorkeling, diving, dan surfing
disertai dengan foto, deskripsi letak lokasi spot- spot tersebut.
3. Pada menu pencarian, pengguna dapat memasukkan keyword nama daerah atau
lokasi spot.
4. Lokasi penyedia layanan spot snorkeling, diving, dan surfing yang ditampilkan
adalah yang ada di Provinsi Lampung dan dengan kategori wisata air ekstrim
yaitu snorkeling, diving, dan surfing.
1.4. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan suatu aplikasi berbasis
android yang dapat mempermudah wisatawan dalam mendeteksi dan mengetahui
lokasi luas serta jarak antara wisata olah raga air ekstrim yang diinginkan oleh
wisatawan dengan menggunakan Location Based Service berbasis Android. Selain
5
dapat mendeteksi lokasi, aplikasi ini juga dapat menampilkan informasi terkait
dengan tempat wisata air ekstrim tersebut.
1.5. Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Membantu wisatawan untuk mengakses lokasi snorkeling, diving, dan surfing
yang mereka inginkan.
2. Membantu wisatawan untuk mendapatkan informasi lokasi wisata snorkeling,
diving, dan surfing menggunakan smartphone.
3. Membantu promosi pariwisata laut di Provinsi Lampung.
6
I. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Snorkeling, Diving dan Surfing
2.1.1. Snorkeling
Snorkeling merupakan kegiatan eksplorasi bawah laut yang melibatkan penggunaan
masker, sirip dan snorkel atau pipa pernafasan bawah air. Kebanyakan kegiatan ini
dilakukan di permukaan dengan melakukan pernafasan melalui snorkel atau
penyelam menahan nafas untuk melakukan penyelaman dalam waktu yang singkat
(Scouts, 2005).
Sebuah lokasi wisata air hendaknya dipertimbangkan terlebih dahulu kecocokan
lokasi dengan aktifitas olah raga air yang bisa dilakukan di lokasi tersebut. Untuk
menentukan sebuah lokasi wisata air kategori snorkeling dipertimbangkan dengan
empat klasifikasi penilaian, antara lain kecerahan perairan, tutupan komunitas karang,
jenis life form, jenis ikan karang, kecepatan arus, kedalaman terumbu karang, dan
lebar hamparan data karang (Johan Yar dkk., 2011). Tabel 2.1, menunjukkan
beberapa lokasi wisata snorkeling yang ada di Lampung.
7
Tabel 2 1. Lokasi Wisata Snorkeling di Lampung
Nama Lokasi Kabupaten
Pulau Maitam Pesawaran
Pulau Pahawang Besar Pesawaran
Pulau Balak Pesawaran
Pulau Tegal Pesawaran
Tanjung Putus Pesawaran
Pasir Timbul Pesawaran
Teluk Kiluan Tanggamus
Pantai Laguna Tanggamus
Krakatau Kecil Lampung Selatan
2.1.2. Diving
Diving atau SCUBA (Self-Contained Underwater Breathing Apparatus) adalah
penyelaman dengan kompresi udara atau campuran gas lain yang dilakukan oleh
penyelam. Ada dua jenis prinsip scuba yaitu sirkuit terbuka dan tertutup. Sirkuit
terbuka adalah dimana penyelam membuang udara berisi karbondioksida ke dalam air
dimana kegiatan ini biasa dilakukan untuk kegiatan rekreasi. Namun, sirkuit tertutup
membuat karbondioksida disimpan ke dalam tabung kembali kemudian tabung
mengalirkan oksigen secara menyeluruh (Martin, 1997).
8
Sebuah lokasi wisata air hendaknya dipertimbangkan terlebih dahulu kecocokan
lokasi dengan aktifitas olah raga air yang bisa dilakukan di lokasi tersebut. Untuk
menentukan sebuah lokasi wisata air kategori diving dapat dilihat dari enam
parameter dengan empat klasifikasi penilaian yaitu kecerahan perairan, tutupan
komunitas karang, jenis lifeform, jenis ikan karang, kecepatan arus, dan kedalaman
terumbu karang (Johan Yar dkk., 2011). Tabel 2.2, menunjukkan beberapa lokasi
wisata diving di Lampung.
Tabel 2 2. Lokasi Wisata Diving di Lampung
Nama Lokasi Kabupaten
Pulau Maitam Pesawaran
Pulau Pahawang Besar Pesawaran
Pulau Balak Pesawaran
Pulau Tegal Pesawaran
Tanjung Putus Pesawaran
Pasir Timbul Pesawaran
Teluk Kiluan Tanggamus
Pantai Laguna Tanggamus
Krakatau Kecil Lampung Selatan
9
2.1.3. Surfing
Surfing diartikan sebagai olah raga yang dilakukan diatas air dengan cara berdiri
diatas sebilah papan yang digunakan untuk bermanuver di atas ombak (Permilasari
dan Arida, 2014).
Sebuah lokasi wisata air hendaknya dipertimbangkan terlebih dahulu kecocokan
lokasi dengan aktifitas olah raga air yang bisa dilakukan di lokasi tersebut. Untuk
menentukan sebuah lokasi wisata air kategori surfing dipertimbangkan dengan empat
klasifikasi penilaian, yaitu tinggi gelombang, panjang gelombang, kecepatan angin,
material dasar perairan, kedalaman perairan, dan pasang surut (Aziz Zulkifli dkk.,
2012). Tabel 2.3, menunjukkan beberapa lokasi wisata surfing yang ada di Lampung.
Tabel 2 3. Lokasi Wisata Surfing di Lampung
Nama Lokasi Kabupaten
Pulau Pisang Pesisir Barat
Labuhan Jukung Pesisir Barat
2.2. Android
Android adalah sebuah kumpulan perangkat lunak untuk perangkat mobile yang
mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi utama mobile. Android memiliki
empat karakteristik sebagai berikut.
10
1. Terbuka (Open Source)
Android dibangun untuk benar-benar terbuka sehingga sebuah aplikasi dapat
memanggil salah satu fungsi inti ponsel seperti membuat panggilan, mengirim
pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah
mesin virtual yang dirancang khusus untuk mengoptimalkan sumber daya
memori dan perangkat keras yang terdapat di dalam perangkat. Android
merupakan open source, dapat secara bebas diperluas untuk memasukkan
teknologi baru yang lebih maju pada saat teknologi tersebut muncul. Platform ini
akan terus berkembang untuk membangun aplikasi mobile yang inovatif.
2. Semua aplikasi dibuat sama
Android tidak memberikan perbedaan terhadap aplikasi utama dari telepon dan
aplikasi pihak ketiga (third-party application). Semua aplikasi dapat dibangun
untuk memiliki akses yang salam terhadap kemampuan sebuah telepon dalam
menyediakan layanan dan aplikasi yang luas terhadap para pengguna.
3. Memecahkan hambatan pada aplikasi
Android memecah hambatan untuk membangun aplikasi yang baru dan inovatif.
Misalnya, pengembang dapat menggabungkan informasi yang diperoleh dari web
dengan data pada ponsel seseorang seperti kontak pengguna, kalender, atau
lokasi geografis.
4. Pengembangan aplikasi yang cepat dan mudah
Android menyediakan akses yang sangat luas kepada pengguna untuk
menggunakan library yang diperlukan dan tools yang dapat digunakan untuk
membangun aplikasi yang semakin baik. Android memiliki sekumpulan tools
11
yang dapat digunakan sehingga membantu para pengembang dalam
meningkatkan produktivitas pada saat membangun aplikasi yang dibuat.
Google Inc. sepenuhnya membangun Android dan menjadikannya bersifat
terbuka (Open Source) sehingga para pengembang dapat menggunakan Android
tanpa mengeluarkan biaya untuk lisensi dari Google dan dapat membangun
Android tanpa adanya batasan-batasan. Android Software Development (SDK)
menyediakan alat dan Application Programming Interfce (API) yang diperlukan
untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan
bahasa pemograman Java (Hidayah Lahompu dkk., 2016).
2.3. Web Service
Web service adalah salah satu bentuk sistem perangkat lunak yang didesain untuk
mendukung interaksi mesin ke mesin melalui jaringan. Web service memiliki
interface yang dideskripsikan dalam format yang dapat dibaca oleh mesin (Rosidi,
2016).
2.4. Sistem Informasi Geografis
Sistem Informasi Geografis merupakan suatu sistem berbasis komputer yang
memberikan kemampuan dalam menangani data bereferensi geografis yang meliputi
pemasukan, pengolahan atau manajemen data, manipulasi dan analisa data, serta
keluaran. Data dalam sistem informasi geografis dibagi menjadi data spasial yang
meliputi data raster (image data) dan data vector (titik, garis, dan polygon), dan data
non spasial (data atribut/tabel) (Endayani, 2016).
12
2.5. Basis Data
Basis data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan dengan yang
lainnya, yang tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan oleh perangkat
lunak untuk memanipulasinya. Database merupakan salah satu komponen yang
penting dalam sistem informasi karena merupakan basis dalam menyediakan
informasi bagi para pengguna (Novita dan Rice, 2015).
Sebuah basis data mempunyai penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang tersimpan
di dalamnya yang disebut skema basis data. Skema menggambarkan objek yang
diwakili suatu basis data dan hubungan di antara objek tersebut. Model yang umum
digunakan saat ini adalah model relasional yang mewakili semua informasi dalam
bentuk tabel-tabel yang saling berhubungan dimana setiap tabel terdiri dari baris dan
kolom (Sumandya, 2016).
2.6. Global Positioning System
Global Positioning System (GPS) adalah sebuah sistem yang mampu memberikan
sebuah lokasi secara tepat di bumi, kapanpun, dalam kondisi apapun, dan dimanapun.
GPS yang telah dibangun dipandu oleh sekitar 24 satelit yang ditempatkan dalam
orbit tertentu. Satelit tersebut di monitor secara berkesinambungan melalui ground
station yang ada di seluruh bagian bumi. Satelit mentrasmisikan sinyal yang dapat
ditangkap oleh siapapun yang dilengkapi dengan GPS Receiver. Dengan receiver
inilah dapat diketahui secara tepat dimana lokasi pengguna. Akurasi atau ketepatan
perlu disesuaikan bagi penentuan koordinat sebuah titik atau lokasi. Menurut
13
Riskidiniah dan Yamin (2016), Faktor-faktor yang dapat mempengaruhi ketelitian
antara lain.
1. Jenis receiver (geodetic atau navigasi).
2. Jenis data (pseudorange atau fase pembawa).
3. Metoda penentuan posisi (differensial, abslout, dan lain-lain).
4. Kondisi ionosfer dan troposfer.
5. Efek multipath.
6. Ketelitian data (ephemeris, dan lain-lain).
7. Geometri satelit.
8. Teknik pemrosesan data.
2.7. Application Programming Interface (API)
Application Programming Interface (API) bukan hanya satu set class dan method
atau fungsi dan signature yang sederhana. API yang bertujuan utama untuk mengatasi
“clueless” dalam membangun software yang berukuran besar, berawal dari sesuatu
yang sederhana sampai ke yang kompleks dan merupakan perilaku komponen yang
sulit dipahami (Halim dkk., 2011).
API yang akan digunakan yaitu Google Maps API. Seperti yang tercatat oleh
Svennerberg, Google Maps API adalah API yang paling populer di internet.
Pencatatan yang dilakukan pada bulan Mei tahun 2010 ini menyatakan bahwa 43%
mashup (aplikasi dan situs web yang menggabungkan dua atau lebih sumber data)
menggunakan Google Maps API. Beberapa tujuan dari penggunaan Google Maps
14
API adalah untuk melihat lokasi, mencari alamat, dan mendapatkan petunjuk
mengemudi (Halim dkk., 2011).
2.8. Metode Waterfall
Metode waterfall disebut juga dengan metode pengembangan sistem dengan
model sequential linear atau alur hidup klasik. Model waterfall menyediakan
pendekatan alur hidiup perangkat lunak secara terurut dimulai dari analisis,
desain, pengodean, pengujian, dan tahap pemeliharaan (Rosa dkk., 2016). Gambar
2.1 menunjukkan ilustrasi dari model waterfall.
Gambar 2 1. Metode Waterfall (Rossa dkk., 2016).
Gambar 2.1 adalah tahapan-tahapan dari model waterfall. Terdapat 5 tahap, yaitu:
1. Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan perangkat lunak mencakup pengumpulan kebutuhan yang
dilakukan secara intensif untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak
15
agar dapat dipahami perangkat lunak yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi
kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini dibutuhkan dokumentasi.
2. Desain Sistem
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain
pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat
lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini mentranslasi
kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain
agar dapat diimplementasikan menjadi progam pada tahap selanjutnya. Pada
tahap ini diperlukan dokumentasi.
3. Pengkodean
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap
ini adalah progam komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap
desain.
4. Pengujian
Pengujian fokus kepada perangkat lunak dari segi logic dan fungsional serta
memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk
meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan
sesuai dengan yang diinginkan.
5. Pemeliharaan
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan
ketika sudah digunakan oleh user. Perubahan bisa terjadi karena adanya
kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak
harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pemeliharaan dapat
16
mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk
perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tetapi tidak untuk membuat
perangkat lunak baru.
2.9. Unified Modeling Languange (UML)
Metodologi yang digunakan dalam pembuatan Aplikasi Panduan Lokasi Snorkeling,
Diving, dan Surfing di Lampung menggunakan Location Based Service Berbasis
Android ini menggunakan Unified Modeling Language (UML). Unified Modeling
Language (UML) merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi
mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung.
UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan,
menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. UML
hanya berfungsi untuk pemodelan (Rosa dan Shalahuddin, 2016).
UML dideskripsikan oleh beberapa diagram, yaitu sebagai berikut.
1. Use case Diagram
Use Case Diagram merupakan pemodelan untuk kelakukan (behavior) sistem
informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara
satu atau lebih actor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use
case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah
sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut
(Rosa dan Shalahuddin, 2016). Simbol-simbol use case diagram dapat dilihat
pada Tabel 2.4.
17
Tabel 2 4. Simbol-simbol Use Case Diagram (Rosa dan Shalahuddin, 2016)
Simbol Deskripsi
Use Case Fungsionalitas yang disediakan sistemsebagai unit-unit yang saling bertukarpesan antar unit atau actor. Biasanyadinyatakan dengan menggunakan katakerja di awal-awal frase nama use case.
Aktor/actor Orang, proses, atau sistem lain yangberinteraksi dengan sistem informasiyang akan dibuat di luar sistem informasiyang akan dibuat sendiri, jadi walaupunsimbol dari actor adalah gambar orang,tetapi biasanya actor belum tentumerupakan orang. Simbol ini biasanyadinyatakan menggunakan kata benda diawal frase nama actor.
Asosiasi/Association Komunikasi antar actor dan use caseyang berpartisipasi pada use case atauuse case memiliki interaksi dengan actor.
Ekstensi/extend
<<extend>>
Relasi use case tambahan ke sebuah usecase dimana use case yang ditambahkandapat berdiri sendiri walau tanpa use casetambahan tersebut. Mirip dengan prinsipinheritance pada pemogramanberorientasi objek, biasanya use casetambahan memiliki nama depan yangsama dengan use case yangditambahkan. Arah panah akan mengarahpada use case yang ditambahkan.Biasanya use case yang menjadi extend-nya merupakan jenis yang sama denganuse case yang menjadi induknya.
Generalisasi/generalization Hubungan generalisasi dan spesialisasi(umum-khusus) antara dua buah use casedimana fungsi yang satu adalah fungsiyang lebih umum dari yang lainnya.
18
2. Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktifitas dari
sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak.
Activity Diagram menggambarkan aktifitas sistem, bukan apa yang dilakukan
actor (Rosa dan Shalahuddin, 2016). Simbol- simbol Activity Diagram dapat
dilihat pada Tabel
Tabel 2 5. Simbol-simbol Activity Diagram (Rosa dan Shalahuddin, 2016)
Simbol Deskripsi
Titik Awal. Status awal aktifitas sistem.
Titik Akhir. Status akhir aktifitas sistem.
Aktifitas
Pilihan untuk mengambil keputusan, yaitu jika terdapatpilihan aktifitas lebih dari satu.
Fork; Digunakan untuk menunjukkan kegiatan yangdilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan duakegiatan paralel menjadi satu.
Rake; Menunjukkan adanya dekomposisi
Tanda Waktu
Tanda pengiriman
Tanda penerimaan
Aliran akhir (Flow Final)
19
3. Class Diagram
Class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-
kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki atribut dan
metode atau operasi. Atribut merupakan variable-variabel yang dimiliki oleh
suatu kelas. Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu
kelas (Rosa dan Shalahuddin, 2016). Simbol-simbol dari class diagram dapat
dilihat pada Tabel 2.6.
Tabel 2 6. Simbol-simbol Class Diagram (Rosa dan Shalahuddin, 2016)
Simbol Deskripsi
Kelas
nama_kelas
+atribut
+operasi()
Kelas pada struktur sistem.
Antarmuka/Interface
nama_interface
Sama dengan konsep dalam pemogramanberorientasi objek.
Asosiasi/association Relasi antarkelas dengan makna umum,asosiasi biasanya disertai denganmultiplicity.
Asosiasi Berarah/ Directed
Association
Relasi antarkelas dengan makna kelas yangsatu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasibiasanya disertai dengan multiplicity.
Generalisasi Relasi antarkelas dengan maksnageneralisasi-spesialisasi (umum-khusus)
Kebergantungan/
Dependency
Kebergantungan antarkelas
Agrerasi/Aggregation Relasi antarkelas dengan makna semua-
20
bagian (whole-part)
4. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan perilaku objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima
antar objek. Oleh karena itu untuk menggambarkan sequence diagram maka
harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-
metode yang dimiliki kelas yang diintansiasi menjadi objel tersebut (Rosa dan
Shalahuddin, 2016). Tabel 2.7 menunjukkan simbol-simbol dari sequence
diagram.
Tabel 2 8. Simbol-simbol Sequence Diagram (Rosa dan Shalahuddin, 2016)
Simbol Deskripsi
Aktor/actor
atau
tanpa waktu aktif
Orang, proses, atau sistem lain yangberinteraksi dengan sistem informasi yangakan dibuat di luar sistem informasi yangakan dibuat sendiri, jadi walaupun simboldari actor adalah gambar orang, tetapibiasanya actor belum tentu merupakanorang. Simbol ini biasanya dinyatakanmenggunakan kata benda di awal frasenama actor.
Garis hidup/ Lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek.
Objek Menyatakan objek berinteraksi denganpesan.
Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan
nama_aktor
nama_objek : nama_kelas
Tabel 2 7. Simbol-simbol Class Diagram (Rosa dan Shalahuddin, 2016) (lanjutan)
21
2.10. Black Box Testing
Black Box Testing adalah pengujian perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional
tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui
apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan
berinteraksi, semua yang terhubung denganwaktu aktif ini adalah sebuah tahapan yangdilakukan di dalamnya.
Pesan tipe create
<<create>>
Menyatakan suatu objek membuat objekyang lain, arah panah mengarah pada objekyang dibuat.
Pesan tipe call
1: nama_metode()
Menyatakan suatu objel memanggiloperasi/metode yang ada pada objek lainatau dirinya sendiri.
Pesan tipe send
1: masukan
Menyatakan bahwa suatu objekmengirimkan data/masukan/informasi keobjek lainnya, arah panah mengarah padasuatu objek yang dikirimi.
Pesan tipe return
1: keluaran
Menyatakan bahwa suatu objek yang telahmenjalankan suatu operasi atau metodemenghasilkan suatu kembalian ke objektertentu, arah panah mengarah pada objekyang menerima kembalian.
Pesan tipe destroy
<<destroy>>
Menyatakan suatu objek mengakhiri hidupobjek yang lain, arah panah mengarah padaobjek yang diakhiri, sebaiknya jika adacreate maka ada destroy.
Tabel 2.7. Simbol-simbol Sequence Diagram (Rosa dan Shalahuddin, 2016) (lanjutan)
22
spesifikasi yang dibutuhkan (Rosa dan Shalahuddin, 2016). Black Box Testing
dilakukan dengan membuat uji kasus.
Salah satu teknik pengujian black box adalah teknik pengujian Equivalence
Partitioning. Equivalence Partitioning adalah metode pengujian black box yang
memecah atau membagi domain input dari program ke dalam kelas-kelas data
sehingga test case dapat diperoleh. Perancangan test case equivalence partitioning
berdasarkan evaluasi kelas equivalence untuk kondisi input yang menggambarkan
kumpulan keadaan yang valid atau tidak. Kondisi input dapat berupa nilai numeric,
range nilai, kumpulan nilai yang berhubungan (Maturidi, 2014).
Metode pengujian black box adalah metode pengujian yang menguji fungsionalitas
sistem. Metode tersebut dilakukan untuk memastikan apakah fungsi berjalan dengan
benar jika diberikan masukan yang bervariasi (Indriasari, 2012).
Teknik Equivalence Partitioning dilakukan dengan cara pengembang sistem
mengidentifikasi kelas data yang mungkin dimasukkan pengguna sistem ke dalam
antarmuka yang disediakan baik kelas data yang benar maupun kelas data yang salah.
Kelas data yang sudah diidentifikasi kemudian diujicobakan ke dalam antarmuka
yang ada agar terlihat apakah fungsional sistem yang sudah disediakan berjalan
dengan baik atau tidak (Paramarta, 2013).
23
III. METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini dilakukan di tempat snorkeling, diving, dan surfing di area Lampung
dan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Lampung. Penelitian ini dilaksanakan pada Semester Ganjil 2016/2017.
3.2. Alat Pendukung Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan alat untuk mendukung dan menunjang
pelaksanaan penelitian, yaitu:
1. Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan pada pengembangan sistem ini yaitu laptop
dengan spesifikasi sebagai berikut.
a. Prosessor Intel Core i5 @1,8 GHz.
b. VGA NVIDIA GeForce GT 635M 2GB.
c. RAM 6GB.
d. Hard disk 500GB.
2. Perangkat Lunak
24
Perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan sistem ini yaitu.
a. Sistem Operasi Windows 7(64 Bit).
b. Android Studio.
c. Astah Professional Version 37.
d. StarUML.
e. Corel Draw X6.
f. Web Browser (Google Chrome).
g. Notepad++.
3.3. Metodologi Penelitian
Terdapat tujuh tahap dalam alir penelitian yang akan dilakukan, yaitu tahap
identifikasi masalah, tahap perumusan masalah, tahap penentuan tujuan, manfaat, dan
batasan masalah, tahap pengumpulan data, tahap analisis, tahap pengembangan
sistem, dan tahap analisis hasil penelitian. Beberapa tahap memiliki sub-sub tahap.
Gambar 3.1 merupakan Diagram Alir Penelitian dari pengembangan Aplikasi
Panduan Lokasi Snorkeling, Diving, dan Surfing di Lampung menggunakan Location
Based Service berbasis Android.
25
Gambar 3 1 . Diagram Alir Penelitian.
3.3.1. Tahap Identifikasi Masalah
Lampung merupakan kota yang kaya akan tempat wisata snorkeling, diving, dan
surfing. Namun, tidak banyak masyarakat Lampung yang mengetahui lokasi wisata
penyedia fasilitas snorkeling, diving, dan surfing tersebut, begitu pula bagi
26
masyarakat pendatang dari luar kota akan sangat kesulitan menemukan lokasi dari
wisata air ini. Dari identifikasi masalah ini, maka perlu dikembangkan sebuah
Aplikasi Panduan Lokasi Snorkeling, Diving, dan Surfing di Lampung menggunakan
Location Based Service berbasis Android. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu
pengguna yang membutuhkan informasi mengenai lokasi wisata snorkeling, diving,
dan surfing di Lampung secara mudah dan tidak memakan banyak waktu.
3.3.2. Tahap Analisis Kebutuhan
3.3.2.1. Analisis Situasi
Lampung menjadi salah satu kota yang memiliki daya tarik tersendiri dari segi wisata
laut. Tidak hanya wisatawan domestik, namun banyak wisatawan asing yang memilih
laut Lampung untuk melakukan snorkeling, diving, dan surfing. Namun, situasi yang
terjadi saat ini adanya kesulitan dari para wisatawan untuk mendapatkan informasi-
informasi lengkap mengenai spot-spot snorkeling, diving, dan surfing yang ada di
daerah Lampung. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah aplikasi yang dapat membantu
dan mempermudah wisatawan dalam mendapatkan informasi tempat, cakupan area
snorkeling, diving, dan surfing, jarak yang dibutuhkan bagi wisatawan untuk
mencapai tempat wisata yang mereka inginkan.
3.3.2.2. Analisis Sistem
Berdasarkan analisis situasi, maka sistem yang dibutuhkan adalah sebagai berikut:
1. Rute-rute lokasi snorkeling, diving, dan surfing di Lampung yang dapat diakses
menggunakan perangkat android; dan
27
2. Informasi-informasi terkait lokasi snorkeling, diving, dan surfing di Lampung
yang dapat diakses menggunakan perangkat Android;
3.3.2.3. Analisis Kebutuhan Pengguna
Adapun kebutuhan pengguna adalah sebagai berikut:
1. Sistem dapat menampilkan rute-rute lokasi snorkeling, diving, dan surfing di
Lampung menggunakan perangkat Android;
2. Sistem dapat menampilkan informasi-informasi terkait lokasi snorkeling,
diving, and surfing di Lampung menggunakan perangkat Android; dan
3. Sistem dapat merespon beberapa aksi yang diberikan oleh pengguna (user).
3.3.3. Desain Sistem
Desain sistem dilakukan dengan memodelkan permasalahan dalam bentuk diagram-
diagram UML (Unified Modelling Language) dan rancangan antarmuka. Dalam
perancangan sistem untuk pengembangan aplikasi ini, terdapat dua bagian yaitu
desain sistem untuk aplikasi, dan desain sistem untuk web yang digunakan sebagai
akses bagi admin untuk memasukkan data lokasi serta informasi terkait wisata air
snorkeling, diving, dan surfing. Setelah data dimasukkan melalui web ke database
sistem, data diproses dan ditampilkan pada aplikasi.
3.3.3.1. Perancangan UML Aplikasi Android
Perancangan diagram-diagram UML untuk aplikasi adalah sebagai berikut.
1. Use Case Diagram Aplikasi Android
28
Use case diagram digunakan untuk menggambarkan sistem dari sudut pandang
pengguna sistem (user), sehingga pembuatan use case diagram lebih ditekankan
pada fungsi-fungsi yang ada pada sistem. Pada aplikasi ini, terdapat lima fungsi
yaitu: “Pilih Daerah”, “Pilih Kategori”, “Pencarian”, “Tentang”, dan “Bantuan”.
Gambar 3.2, menunjukkan use case diagram Aplikasi Panduan Lokasi Snorkeling,
Diving, dan Surfing di Lampung menggunakan Location Based Service berbasis
Android.
Gambar 3 2. Use Case Diagram Aplikasi Android.
2. Activity Diagram Aplikasi Android
Activity diagram digunakan untuk menggambarkan aliran kerja dari kejadian Use
Case sistem. Berikut ini adalah lima diagram aktifitas pada Aplikasi Panduan
29
Lokasi Snorkeling, Diving, dan Surfing di Lampung menggunakan Location Based
Service berbasis Android.
a. Activity Diagram Pilih Daerah (Aplikasi)
Pada activity diagram Pilih Daerah dimulai oleh pengguna dengan mengakses
Menu Daerah. Pada menu ini, sistem akan menampilkan pilihan daerah
snorkeling, diving, dan surfing yang ada dan pengguna dapat memilih daerah
yang ingin dituju. Jika sudah memilih salah satu daerah, maka sistem akan
menampilkan lokasi snorkeling, diving, dan surfing yang ada di daerah
tersebut. Setelah memilih lokasi, sistem akan menampilkan informasi-
informasi terkait lokasi snorkeling, diving, dan surfing yang telah dipilih.
Gambar 3.3 menunjukkan activity diagram dari fungsi Pilih Daerah.
30
Gambar 3 3. Activity Diagram Pilih Daerah Aplikasi Android.
b. Activity Diagram Pilih Kategori Aplikasi Android
Pada Menu Pilih Kategori, pengguna dapat mengakses kategori yang terdiri
dari dari snokeling, diving, dan surfing. Setelah mengakses kategori yang
diinginkan, sistem akan menampilkan lokasi-lokasi di kategori yang dipilih.
Kemudian, pengguna dapat mengakses lokasi yang ada pada kategori tersebut.
Dari pilihan pengguna, sistem akan menampilkan informasi-informasi terkait
dari lokasi yang dipilih sebelumnya. Activity diagram Pilih Kategori dapat
dilihat pada Gambar 3.4.
31
Gambar 3 4. Activity Diagram Pilih Kategori Aplikasi Android.
c. Activity Diagram Pencarian Aplikasi Android
Pengguna dapat melakukan pencarian lokasi snorkeling, diving, dan surfing
dengan mengakses Menu Pencarian. Activity diagram pencarian dimulai
dengan pengguna memasukkan kata kunci berupa lokasi yang diinginkan pada
kotak pencarian. Kemudian, sistem menampilkan hasil pencarian. Dari hasil
pencarian, pengguna dapat mengakses salah satu lokasi snorkeling, diving,
dan surfing, setelah itu sistem akan menampilkan informasi-informasi terkait
lokasi snorkeling, diving, dan surfing yang telah dipilih. Gambar 3.5,
menunjukkan activity diagram Menu Pencarian.
32
Gambar 3 5. Activity Diagram Pencarian Aplikasi Android.
d. Activity Diagram Bantuan Aplikasi Android
Pada activity diagram Bantuan, dimulai oleh pengguna dengan mengakses
Menu Bantuan, kemudian sistem menampilkan informasi mengenai tata cara
penggunaan sistem. Activity diagram menu bantuan dapat dilihat pada
Gambar 3.6.
33
Gambar 3 6. Activity Diagram Bantuan Aplikasi Android.
e. Activity Diagram Tentang Aplikasi Android
Activity diagram tentang dimulai oleh pengguna dengan mengakses Menu
Tentang, kemudian sistem akan menampilkan profil tentang pembuat aplikasi.
Activity diagram bantuan disajikan pada Gambar 3.7.
Gambar 3 7. Activity Diagram Tentang Aplikasi Android.
34
3. Sequence Diagram Aplikasi Android
Sequence Diagram menggambarkan interaksi sejumlah obyek dalam urutaan
waktu. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antar
obyek serta interaksi antar obyek yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi
sistem. Berikut ini adalah lima sequence diagram pada Aplikasi Panduan Lokasi
Snorkeling, Diving, dan Surfing di Lampung menggunakan Location Based
Service berbasis Android.
a. Sequence Diagram Pilih Daerah Aplikasi Android
Gambar 3.8, menunjukkan Sequence Diagram dari fungsi Pilih Daerah.
Gambar 3 8. Sequence Diagram Pilih Daerah Aplikasi Android.
35
Gambar 3.8 menjelaskan bahwa pada saat pengguna sudah masuk ke dalam
aplikasi, pengguna dapat menggunakan menu “Pilih Daerah”. Pada saat
memilih menu “Pilih Daerah”, aplikasi menampilkan pilihan-pilihan daerah
dari lokasi snorkeling, diving, dan surfing yang ada di daerah tersebut. Setelah
pengguna memasukkan daerah pilihannya, aplikasi akan merespon dan
menampilkan informasi-informasi terkait lokasi snorkeling, diving, dan surfing
sesuai pilihan pengguna.
b. Sequence Diagram Pilih Kategori Aplikasi Android
Sequence Diagram dari fungsi Pilih Kategori dapat disajikan pada Gambar 3.9.
Gambar 3 9. Seqeunce Diagram Pilih Kategori Aplikasi Android.
36
Pada Gambar 3.9, pengguna dapat menggunakan menu Pilih Kategori untuk
mengetahui lokasi snorkeling, diving, atau surfing yang ada. Setelah pengguna
memilih salah satu kategori, aplikasi akan merespon dan menampilkan lokasi-
lokasi pilihan. Setelah pengguna memilih lokasi, aplikasi akan merespon
dengan memberikan informasi terkait lokasi tersebut.
c. Sequence Diagram Pencarian Aplikasi Android
Gambar 3.10, menunjukkan sequence diagram dari fungsi Pencarian.
Gambar 3 10. Sequence Diagram Pencarian Aplikasi Android.
37
Gambar 3.10, menjelaskan bahwa pengguna dapat menggunakan menu
pencarian dengan memasukkan kata kunci berupa lokasi yang ingin dituju.
Kemudian, aplikasi merespon permintaan pengguna dan melakukan pencarian
pada data daerah. Setelah pencarian ditemukan, aplikasi akan menampilkan
hasil pencarian lokasi kepada pengguna. Pengguna dapat memilih salah satu
dari hasil pencarian lokasi, dan setelah itu aplikasi akan merespon kembali
permintaan dari pengguna. Pada proses terakhir, aplikasi akan menampilkan
informasi-informasi terkait lokasi yang telah dipilih oleh pengguna dari hasil
pencarian lokasi.
d. Sequence Diagram Bantuan Aplikasi Android
Sequence diagram fungsi Bantuan dapat dilihat pada Gambar 3.11.
38
Gambar 3 11. Sequence Diagram Bantuan Aplikasi Android.
Pada Gambar 3.11, ketika pengguna berada di menu utama aplikasi, pengguna
dapat memilih menu Bantuan untuk mendapatkan informasi mengenai tata cara
penggunaan aplikasi, kemudian sistem menampilkan informasi tersebut.
e. Sequence Diagram Tentang Aplikasi Android
Sequence diagram fungsi Tentang dapat dilihat pada Gambar 3.12.
39
Gambar 3 12. Sequence Diagram Tentang Aplikasi Android.
Gambar 3.12, menunjukkan ketika pengguna sudah berada di menu utama
aplikasi, pengguna dapat memilih menu Tentang untuk mendapatkan informasi
mengenai pengembang aplikasi, kemudian sistem akan menampilkan informasi
tersebut kepada pengguna.
4. Rancangan Antarmuka Aplikasi Android
Rancangan antarmuka untuk aplikasi merupakan proses penggambaran tampilan
(interface) dari aplikasi. Berikut ini adalah layout atau form rancangan antar muka
pada Aplikasi Panduan Lokasi Snorkeling, Diving, dan Surfing di Lampung
menggunakan Location Based Service berbasis Android.
40
a. Layout Splash Screen Aplikasi Android
Splash Screen merupakan form yang ditampilkan diawal ketika
aplikasi/program dijalankan. Aplikasi Panduan Lokasi Snorkeling, Diving, dan
Surfing di Lampung menggunakan Location Based Service berbasis Android ini
menggunakan splash screen yang muncul sepersekian detik pada saat pertama
membuka aplikasi. Splash screen dimaksudkan sebagai estetika untuk
menunjukkan identitas aplikasi saja, tanpa fungsi lainnya. Layout splash screen
dari Aplikasi Panduan Lokasi Snorkeling, Diving, dan Surfing di Lampung
menggunakan Location Based Service berbasis Android dapat dilihat pada
Gambar 3.13.
Gambar 3 13. Layout Splash Screen Aplikasi Android.
41
b. Layout Halaman Utama Aplikasi Android
Halaman utama aplikasi berisikan menu-menu pilihan yang dapat digunakan
oleh pengguna. Pilihan menu yang terdapat pada halam utama yaitu: Pilih
Daerah, Pilih Kategori, Pencarian, Bantuan, dan Tentang. Perancangan layout
halaman utama Aplikasi Panduan Lokasi Snorkeling, Diving, dan Surfing di
Lampung menggunakan Location Based Service berbasis Android dapat dilihat
pada Gambar 3.14.
Gambar 3 14. Rancangan Antarmuka Halaman Utama Aplikasi Android.
c. Layout Menu Pilih Daerah Aplikasi Android
42
Pada menu Pilih Daerah, ditampilkan pilihan-pilihan daerah yang dapat dipilih
sebagai lokasi snorkeling, diving, dan surfing. Gambar 3.15, menunjukkan
layout dari menu Pilih Daerah pada aplikasi.
Gambar 3 15. Layout Menu Pilih Daerah Aplikasi Android.
Tiap daerah yang dipilih, akan ditampilkan lokasi-lokasi terkait pilihan wisata
snorkeling, diving, dan surfing yang dapat dikunjungi. Layout pilihan lokasi
dapat dilihat pada Gambar 3.16.
43
Gambar 3 16. Layout Menu Pilih Daerah Aplikasi Android.
Pada saat pengguna memasukkan pilihan lokasi, maka aplikasi akan
menampilkan deskripsi-deskripsi mengenai lokasi tersebut. Gambar 3.17,
menunjukkan layout hasil pilihan lokasi dari menu Pilih Daerah.
44
Gambar 3 17. Layout Hasil Pilihan Lokasi dari Menu Pilih Daerah Aplikasi Android.
d. Layout Menu Pilih Kategori Aplikasi Android
Pengguna dapat menggunakan menu Pilih Kategori untuk melihat lokasi sesuai
dengan kategori snorkeling, diving, dan surfing. Gambar 3.18, menunjukkan
layout Pilih Kategori pada aplikasi.
45
Gambar 3 18. Layout Menu Pilih Kategori Aplikasi Android.
Pada saat pengguna memasukkan pilihan kategori, aplikasi merespon dengan
menampilkan pilihan-pilihan lokasi dari kategori wisata yang dipilih tersebut.
Layout pilihan lokasi dari kategori yang dipilih dapat dilihat pada Gambar 3.19.
46
Gambar 3 19. Layout Menu Pilih Kategori Aplikasi Android.
Setelah pengguna memilih lokasi, kemudian aplikasi menampilkan detail
mengenai lokasi spot tersebut. Detail mengenai spot terdiri dari nama spot,
kategori olah raga air ekstrim, nama daerah, alamat spot, deskripsi singkat, serta
gambar berupa foto dari lokasi spot tersebut. Layout hasil pilihan loklasi dari
menu Pilih Kategori dapat dilihat pada Gambar 3.20.
47
Gambar 3 20. Layout Hasil Pilihan Lokasi dari Menu Pilih Kategori AplikasiAndroid.
e. Layout Menu Pencarian Aplikasi Android
Menu Pencarian dapat digunakan oleh pengguna apabila pengguna ingin
mencari informasi terkait wisata snorkeling, diving, dan surfing menggunakan
kata kunci yang diinginkan. Kata kunci yang dapat dimasukkan yaitu
berhubungan dengan nama daerah atau kategori wisata snorkeling, diving, atau
surfing. Setelah kata kunci dimasukkan, pencarian diproses dengan menekan
tombol “pencarian”. Aplikasi menampilkan hasil pencarian sesuai dengan kata
kunci tersebut. Gambar 3.21 menunjukkan layout Menu Pencarian pada
aplikasi.
48
Gambar 3 21. Layout Menu Pencarian Aplikasi Android.
f. Layout Menu Bantuan Aplikasi Android
Menu Bantuan berisi informasi mengenai tata cara penggunaan Aplikasi
Panduan Lokasi Snorkeling, Diving, dan Surfing di Lampung menggunakan
Location Based Service berbasis Android. Rancang antar muka dari layout
Menu Bantuan pada aplikasi dapat dilihat pada Gambar 3.22.
49
Gambar 3 22. Layout Menu Bantuan Aplikasi Android.
f. Layout Menu Tentang Aplikasi Android
Menu Tentang berisi informasi mengenai pengembang Aplikasi Panduan
Lokasi Snorkeling, Diving, dan Surfing di Lampung menggunakan Location
Based Service berbasis Android. Pada layout ini terdapat tiga button yang dapat
digunakan untuk memberikan kritik dan saran melalui email, google play, dan
social media. Gambar 3.23, menunjukkan layout dari menu Tentang pada
Aplikasi.
50
Gambar 3 23. Layout Menu Tentang Aplikasi Android.
3.3.3.2. Perancangan UML Web
Pada pengembangan aplikasi, dibangun sebuah web khusus admin untuk
memasukkan, menambah, mengubah, dan menghapus data yang diupload ke Aplikasi
Panduan Lokasi Snorkeling, Diving, dan Surfing di Lampung menggunakan Location
Based Service berbasis Android ini. Data yang dapat dikelola dari web ini adalah data
daerah, data spot, dan data gambar.
1. Use Case Diagram Web
Pada Gambar 3.24, menunjukkan use case diagram dari web yang digunakan
admin untuk melakukan pengelolaan data dari Aplikasi Panduan Lokasi
51
Snorkeling, Diving, dan Surfing di Lampung menggunakan Location Based
Service berbasis Android ini.
Gambar 3 24. Use Case Diagram Web.
2. Activity Diagram Web
a. Activity Diagram Login Admin Web
Pada activity diagram login admin, mula mula admin login dengan
memasukkan username dan password. Apabila login berhasil, maka admin
akan masuk ke halaman utama web. Namun jika login gagal, maka terdapat
pesan kesalahan yang ditampilkan pada halaman form login admin. Activity
diagram login admin ditampilkan pada Gambar 3.25.
52
Gambar 3 25. Activity Diagram Login Admin Web.
b. Activity Diagram Tambah Data Daerah (Web)
Admin dapat menambah data daerah melalui menu daerah. Pada halaman menu
daerah, admin dapat mengkases menu tambah daerah, kemudian mulai
memasukkan nama daerah. Tambah nama daerah berhasil dilakukan akan
masuk ke database. Activity diagram tambah data daerah dapat dilihat pada
Gambar 3.26.
53
Gambar 3 26. Activity Diagram Tambah Data Daerah (Web).
c. Activity Diagram Tambah Data Spot (Web)
Admin dapat mengakses menu spot untuk mengelola data spot. Mula mula
admin masuk ke menu tambah spot. Admin diminta untuk memasukkan detail
lokasi spot yang terdiri dari nama daerah, nama lokasi, gambar, dan deskripsi
mengenai lokasi spot tersebut. Gambar 3.27 menunjukkan activity diagram
tambah data spot pada web.
54
Gambar 3 27. Activity Diagram Tambah Data Spot (Web).
d. Activity Diagram Tambah Gambar Spot (Web)
Admin dapat memasukkan gambar dari spot yang ada melalui menu tambah
gambar pada halaman menu gambar. Gambar 3.28 menunjukkan activity
diagram menu tambah gambar pada web.
55
Gambar 3 28. Activity Diagram Tambah Gambar Spot (Web.)
3. Sequence Diagram Web
a. Sequence Diagram Login Admin Web
Gambar 3.29 menunjukkan sequence diagram dari aktifitas login admin.
56
Gambar 3 29. Sequence Diagram Login Admin Web.
Gambar 3.29, menjelaskan bahwa sebelum admin dapat mengelola data, admin
diminta untuk memasukkan username dan password. Jika login berhasil, admin
masuk ke halaman utama dan dapat mengakses menu yang tersedia, yaitu menu
daerah, menu spot, dan menu gambar.
b. Sequence Diagram Tambah Data Daerah (Web)
Gambar 3.30, menunjukkan sequence diagram dari tambah data daerah pada
web.
57
Gambar 3 30. Sequence Diagram Tambah Data Daerah (Web).
Pada Gambar 3.30, admin dapat menambahkan data daerah melalui menu
tambah daerah. Admin dapat memasukkan nama daerah dan data tesebut akan
masuk ke dalam database sistem.
c. Sequence Diagram Tambah Data Spot (Web)
Gambar 3.31, menunjukkan sequence diagram tambah data spot pada web.
58
Gambar 3 31. Sequence Diagram Tambah Data Spot (Web).
Gambar 3.31, menjelaskan sequence diagram tambah data spot pada web.
Admin dapat mengelola data spot dengan menggunakan menu spot pada web
ini. Data yang telah dimasukkan akan diproses dan masuk ke dalam database
sistem.
d. Sequence Diagram Tambah Data Gambar (Web)
Gambar 3.32, menunjukkan sequence diagram pada aktifitas tambah data
gambar pada web.
59
Gambar 3 32. Sequence Diagram Tambah Data Gambar (Web).
Pada Gambar 3.32, menunjukkan sequence diagram tambah data gambar.
Admin dapat mengelola data gambar melalui menu tambah data gambar pada
web.
4. Rancangan Antarmuka Web
a. Rancangan Antar Muka Halaman Utama Web
Gambar 3.34, menunjukkan rancangan antar muka halaman utama web.
60
Gambar 3 33. Rancangan Antar Muka Halaman Utama Web.
Pada Gambar 3.33, menampilkan gambar rancangan antar muka halaman utama
web dari Aplikasi Panduan Lokasi Snorkeling, Diving, dan Surfing di Lampung
menggunakan Location Based Service berbasis Android ini. Halaman ini
merupakan halaman login. Admin diminta untuk memasukkan username dan
password untuk bisa masuk dan mengakses web. Apabila terjadi kesalahan
dalam memasukkan username atau password, admin gagal untuk login dan
diminta untuk memasukkan kembali username dan password dengan tepat.
b. Rancangan Antar Muka Halaman Menu Beranda Web
Setelah admin berhasil login, maka admin akan masuk pada menu beranda.
Gambar 3.34 merupakan rancangan antar muka halaman menu beranda pada
web.
61
Gambar 3 34. Rancangan Antar Muka Halaman Menu Beranda Web.
Gambar 3.34 menunjukkan halaman menu beranda untuk web dari Aplikasi
Panduan Lokasi Snorkeling, Diving, dan Surfing di Lampung menggunakan
Location Based Service berbasis Android. Pada menu beranda terdapat menu
daerah, menu spot, menu gambar, dan menu admin untuk logout. Admin dapat
memilih salah satu dari menu tersebut untuk mulai melakukan memasukkan
data.
c. Rancangan Antar Muka Halaman Menu Daerah (Web)
Gambar 3.35 menunjukkan rancangan antar muka halaman menu daerah pada
web.
62
Gambar 3 35. Rancangan Antar Muka Halaman Menu Daerah (Web).
Gambar 3.35 menunjukkan rancang anta muka halaman menu daerah untuk
web dari Aplikasi Panduan Lokasi Snorkeling, Diving, dan Surfing di Lampung
menggunakan Location Based Service berbasis Android ini. Pada menu daerah,
admin dapat melihat data yang ada, menambah, mengubah, dan menghapus
data yang telah masuk kedalam database. Untuk menambar dta admin dapat
mengklik button tambah daerah. Pada Gambar 3.36 menunjukkan rancang antar
muka halaman tambah daerah.
63
Gambar 3 36. Rancangan Antar Muka Halaman Tambah Daerah (Web).
d. Rancangan Antar Muka Halaman Menu Spot (Web)
Gambar 3.37, menampilkan rancang antar muka halaman menu spot pada web.
Gambar 3 37. Rancangan Antar Muka Halaman Menu Spot (Web).
Gambar 3.37, menunjukkan rancang antar muka halaman menu spot untuk web
dari Aplikasi Panduan Lokasi Snorkeling, Diving, dan Surfing di Lampung
64
menggunakan Location Based Service berbasis Android. Pada halaman ini,
admin dapat melihat nama lokasi spot pada tiap daerah berserta alamat lokasi.
Untuk menambah data spot, admin dapat mengklik button tambah spot. Gambar
3.38 menunjukkan halaman rancang antar muka tambah spot pada menu spot
pada web.
Gambar 3 38. Rancangan Antar Muka Halaman Tambah Spot (Web).
Pada Gambar 3.38 menampilkan rancang antar muka halaman tambah spot.
Admin dapat menambahkan data spot yang berisi data lokasi spot dan alamat
lokasi, serta mengubah, dan menghapus data jika diperlukan. Data ini akan
tersimpan di dalam database aplikasi.
65
e. Rancang Antar Muka Halaman Menu Gambar (Web)
Gambar 3.39, menunjukkan rancang antar muka halaman menu gambar pada
web.
Gambar 3 39. Rancangan Antar Muka Halaman Menu Gambar (Web).
Gambar 3.39, merupakan rancang antar muka halaman menu gambar pada web
dari Aplikasi Panduan Lokasi Snorkeling, Diving, dan Surfing di Lampung
menggunakan Location Based Service berbasis Android ini. Pada halaman ini
terdapat nama lokasi spot serta gambar keterangan dari spot tersebut.
66
Gambar 3 40. Rancangan Antar Muka Halaman Tambah Gambar (Web)
Gambar 3.40, menampilkan rancang antar muka halaman tambah gambar.
Admin dapat menambah data gambar pada tiap lokasi spot melalui halaman ini.
Gambar yang dimasukkan akan tampil pada tampilan spot di Aplikasi Panduan
Lokasi Snorkeling, Diving, dan Surfing di Lampung menggunakan Location
Based Service berbasis Android.
5. Class Diagram Aplikasi Android dan Web
Class diagram mendeskripsikan jenis-jenis obyek dalam sistem dan hubungan-
hubungan statis yang terjadi. Pada pengembangan Aplikasi Panduan Lokasi
Snorkeling, Diving, dan Surfing di Lampung menggunakan Location Based
Service berbasis Android ini terdapat delapan kelas utama yaitu class admin, class
daerah, class kategori, class trn_spot, class spot_kategori, class spot_gambar, class
bantuan, dan class tentang. Gambar 3.41, menunjukkan class diagram dari
67
Aplikasi Panduan Lokasi Snorkeling, Diving, dan Surfing di Lampung
menggunakan Location Based Service berbasis Android ini beserta web.
Gambar 3 41. Class Diagram (Aplikasi dan Web).
3.3.4. Metode Pengujian Sistem
Metode pengujian yang akan digunakan pada Aplikasi Panduan Lokasi Snorkeling,
Diving, dan Surfing di Lampung menggunakan Location Based Service berbasis
Android ini adalah metode pengujian Black Box. Metode pengujian Black Box
merupakan kegiatan pengujian perangkat lunak yang ditujukan pada fungsional
aplikasi ini. Teknik yang akan digunakan dalam pengujian ini adalah dengan teknik
Equivalence Partitioning (EP).
68
Equivalence Partitioning membagi domain input dari suatu program ke dalam kelas-
kelas data sehingga test case dapat diperoleh. Kelas data yang terbentuk disajikan
sebagai kondisi input dalam uji kasus. Terdapat dua pengujian yang dilakukan yaitu
pengujian fungsional dan pengujian non fungsional. Pengujian fungsional terdiri dari
pengujian aplikasi dan pengujian web. Pengujian aplikasi dilakukan oleh beberapa
pengguna yang berasal dari kalangan wisatawan. Tujuan dari pengujian adalah
menguji aplikasi dengan skenario uji yang telah dibuat untuk mengetahui kinerja
aplikasi. Sedangkan pengujian web dilakukan oleh admin. Pengujian non fungsional
dilakukan untuk mengetahui seberapa mudah dan paham user dalam mengoperasikan
aplikasi. Setelah pengujian dilakukan, akan dilakukan tahap analisis hasil pengujian
baik untuk aplikasi maupun web.
3.3.4.1. Rancangan Pengujian Fungsional
1. Rancangan Pengujian Aplikasi
Rancangan pengujian aplikasi dapat dilihat pada Tabel 3.1.
Tabel 3 1. Rancangan Pengujian Aplikasi Android
No. Kelas Uji Daftar Pengujian Skenario Uji Hasil yangDiharapkan
1. Versi Android PengujianKompatibilitasVersi OperatingSystem Android
Pengujian padaAndroid versi4.4.2 (Kit Kat)
Kompatibel denganAndroid versi 4.4.2(Kit Kat)
Pengujian padaAndroid versi5.0(Lollipop)
Kompatibel denganAndroid versi 5.0(Lollipop)
Pengujian padaAndroid versi 6.0(Marshmallow)
Kompatibel denganAndroid versi 6.0(Marshmallow)
2. User Interface Pengujian padaicon Logo
Klik icon padaperangkat android
Menampilkanlayout splash
69
Aplikasi screenPengujian padamenu utamaAplikasi
Klik tombol menu“Daerah”
Menampilkanlayout PilihanDaerah
Klik tombol menu“Kategori”
Menampilkanlayout PilihanKategori
Klik tombol padaNama Daerahyang dipilih
Menampilkanpilihan lokasiwisata pada daerahtersebut.
Klik lokasi yangdipilih
Menampilkanlayout hasil pilihanlokasi besertadeskripsi lengkaplokasi, dari MenuDaerah
Klik tombol menu“Pilih Kategori”
Menampilkanlayout PilihKategori
Klik tombol padaKategori yangdipilih
Menampilkanpilihan lokasiwisata padakatagori tersebut.
Klik lokasi yangdipilih
Menampilkanlayout hasil pilihanlokasi besertadeskripsi lengkaplokasi dari MenuPilih Kategori
Klik tombol menu“Pencarian”
Menampilkankolom teks searchdan layoutmasukan
Klik tombol“Cari”
Menampilkan hasilpencarian
3. Fungsi layoutPilih Daerah
Pengujian padalayout PilihDaerah
Klik tombol menu“Pilih Daerah”
Menampilkan listdaerah lokasisnorkeling, diving,dan surfing diLampung
5. Fungsi layoutPilih Kategori
Pengujian padalayout PilihKategori
Klik tombol menu“Pilih Kategori”
Menampilkan listpilihan berupasnorkeling, diving,
Tabel 3.1. Rancangan Pengujian Aplikasi Android. (lanjutan)
70
dan surfing6. Fungsi layout
PencarianPengujian padalayout Pencarian
Klik tombol menu“Pencarian”
Menampilkan formpencarian
Memasukkan katakunci pencarianlokasi
Menampilkan hasilpencarian lokasisesuai kata kunciyang dimasukkan
7. Fungsi layoutBantuan
Pengujian padalayout Bantuan
Klik tombol menu“Bantuan”
Menampilkanbantuan berupainformasi tata carapenggunaanaplikasi
8. Fungsi layoutTentang
Pengujian padalayout Tentang
Klik tombol menu“Tentang”
Menampilkaninfomasi mengenaipengembangaplikasi
2. Rancangan Pengujian Web
Rancangan pengujian web dapat dilihat pada Tabel 3.2.
Tabel 3 2. Rancangan Pengujian Web
No. Kelas Uji Daftar Pengujian Skenario Uji Hasil yangDiharapkan
1. Fungsi LoginAdmin
Pengujian padaform login admin
Adminmemasukkanusername danpassword
Login berhasil.Admin masuk kehalaman utamaweb.
2. Fungsi Menupada HalamanUtama Web
Pengujian menupada halamanutama web
Klik tombol menu“Beranda”
Menampilkanhalaman utamaweb.
Klik tombol menu“Daerah”
Menampilkan datadaerah yang adadalam database.
Klik tombol menu“Spot”
Menampilkan datalokasi spot besertaalamat yang adadalam database.
Klik tombolmenu “Gambar”
Menampilkan datagambar lokasi spot
Tabel 3.1. Rancangan Pengujian Aplikasi Android. (lanjutan)
71
yang ada dalamdatabase.
3. Fungsi MenuDaerah
Pengujian padamenu “TambahDaerah”
Memasukkannama daerah padaform tambahdaerah
Data dapat diprosesdan disimpandalam database.
Pengujian padamenu “Ubah” datadaerah
Mengubah namadaerah sesuaikebutuhan
Data dapat diprosesdan data yang adasebelumnya akandiperbaharui sesuaidengan perubahandata yangdilakukan.
4. Fungsi MenuSpot
Pengujian padamenu “TambahSpot”
Memasukkanpilihan daerah,lokasi, kategori,koordinat,deskripsi, danalamat spot
Data dapat diprosesdan disimpandalam database.
Pengujian padamenu “Ubah” dataspot
Mengubah pilihandaerah, lokasi,kategori,koordinat,deskripsi, danalamat spot sesuaikebutuhan.
Data dapat diprosesdan data yang adasebelumnya akandiperbaharui sesuaidengan perubahandata yangdilakukan.
5 Fungsi MenuGambar
Pengujian padamenu “TambahGambar”
Memasukkanpilihan lokasi spotdan data gambarberupa linkgambar
Data dapat diprosesdan disimpandalam database.
Pengujian padamenu “Ubah” datagambar
Mengubah pilihanlokasi spot dandata gambarberupa link sesuaikebutuhan
Data dapat diprosesdan data yang adasebelumnya akandiperbaharui sesuaidengan perubahandata yangdilakukan.
Tabel 3 2. Rancangan Pengujian Web (lanjutan)
72
3.3.4.2. Rancangan Pengujian non Fungsional
Pada pengujian non fungsional dari Aplikasi Panduan Lokasi Snorkeling, Diving,
dan Surfing di Lampung menggunakan Location Based Service berbasis Android
ini dilakukan penilaian pada aspek kemudahan dalam penggunaan dan
pemahaman aplikasi (user friendly), dan tampilan (user interface). Pengujian non
fungsional ini dilakukan melalui kuisioner yang akan diberikan kepada beberapa
perwakilan responden dari mahasiswa Ilmu Komputer. Tabel 3.3, menunjukkan
rancangan kuisioner aplikasi variabel user friendly.
Tabel 3 3. Rancangan Kuisioner Variabel User Friendly Aplikasi Android
No. Kriteria PenilaianKategori Penilaian
5 4 3 2 1
1Bagaimana kesesuaian warna background danicon pada aplikasi
2Bagaimana kesesuaian warna background danteks pada aplikasi
3Bagaimana tampilan icon dengan fungsi yangdisediakan aplikasi
4 Bagaimana kualitas gambar pada aplikasi
5Bagaimana menu bantuan memberikan Andapetunjuk dalam mengoperasikan aplikasi
6Secara umum, bagaimana kemudahan Anda dalammengoperasikan aplikasi?
7Seberapa mudah informasi yang disajikan aplikasiSDS untuk dipahami?
Keterangan : 5 = Sangat Baik, 4 = Baik, 3 = Cukup Baik, 2 = Kurang Baik, 1 = Tidak
Baik
Tabel 3.3, menunjukkan rancangan kuisioner Aplikasi Panduan Lokasi Snorkeling,
Diving, dan Surfing di Lampung menggunakan Location Based Service berbasis
73
Android untuk variabel user friendly. Rancangan kuisioner variabel user friendly
ini diguunakan untuk mengetahui seberapa mudah dan paham user dalam
mengoperasikan aplikasi. Setelah itu terdapat kuisioner untuk kategori variabel
user interface. Tabel 3.4, menunjukkan rancangan kuisioner variabel user
interface Aplikasi Panduan Lokasi Snorkeling, Diving, dan Surfing di Lampung
menggunakan Location Based Service berbasis Android.
Tabel 3 4. Rancangan Kuisioner Variabel User Interface Aplikasi Android
No. Kriteria PenilaianKategori Penilaian
5 4 3 2 1
1
Bagaimana aplikasi menampilkan respon ketikaakan memasukan nama daerah yang disajikanpada menu Pencarian?
2Bagaimana aplikasi menampilkan detail informasimengenai spot snorkeling, diving,dan surfing padamenu Daerah?
3
Bagaimana aplikasi menampilkan detail informasimengenai spot snorkeling, diving,dan surfing padamenu Kategori?
Keterangan : 5 = Sangat Baik, 4 = Baik, 3 = Cukup Baik, 2 = Kurang Baik, 1 = Tidak
Baik
Tabel menunjukkan rancangan kuisioner Aplikasi Panduan Lokasi Snorkeling,
Diving, dan Surfing di Lampung menggunakan Location Based Service berbasis
Android untuk variabel user interface. Rancangan kuisioner variabel user interface
ini digunakan untuk mengetahui seberapa efektif user mendapatkan informasi
yang dibutuhkan melalui aplikasi ini.
101
5.1. Simpulan
Berdasarkan hasil analisis dan pengujian yang telah dilakukan, maka dapat
disimpulkan sebagai berikut:
1. Pengembangan yang telah dilakukan adalah pengembangan Aplikasi Panduan
Lokasi Snorkeling, Diving, dan Surfing di Lampung menggunakan Location
Based Service berbasis Android. Pada pengembangan aplikasi ini, dibuat sebuah
web khusus sebagai akses untuk admin dalam melakukan pengolahan data daerah,
lokasi spot, dan informasi terkait lainnya dari spot snorkeling, diving, dan surfing
yang akan ditampilkan pada aplikasi.
2. Aplikasi ini dapat menampilkan spot-spot snorkeling, diving, dan surfing di
Lampung beserta detail-detail lokasi, deskripsi, serta informasi terkait lainnya
mengenai lokasi tersebut.
3. Data mengenai lokasi-lokasi spot snorkeling, diving, dan surfing didapatkan dari
hasil survey untuk tiap-tiap lokasi.
4. Berdasarkan hasil pengujian fungsional aplikasi, diketahui bahwa aplikasi dapat
berjalan dengan baik yaitu dapat berjalan sesuai dengan perencanaan awal dan
kebutuhan user.
V. SIMPULAN DAN SARAN
102
5. Berdasarkan hasil pengujian fungsional web, diketahui bahwa web dapat berjalan
dengan baik untuk melakukan pengolahan data lokasi snorkeling, diving, dan
surfing yang kemudian diproses kedalam database.
6. Berdasarkan hasil kuisioner yang telah dilaksanakan, didapatkan penilaian untuk
Aplikasi Panduan Lokasi Snorkeling, Diving, dan Surfing di Lampung
menggunakan Location Based Service berbasis Android ini masuk dalam kategori
“Baik”.
5.2. Saran
Saran yang perlu diperhatikan dalam mengembangkan aplikasi ini adalah sebagai
berikut:
1. Aplikasi Panduan Lokasi Snorkeling, Diving, dan Surfing di Lampung
menggunakan Location Based Service berbasis Android ini belum dapat
mengaplikasikan Aplikasi Bantuan Prakiraan Cuaca sebagai informasi tambahan
dari lokasi-lokasi spot yang ada. Untuk itu diperlukan pengembangan lebih
lanjut.
2. Aplikasi ini belum dapat menampilkan rating dari masing-masing lokasi wisata
snorkeling, diving, dan surfing.
3. Akurasi lokasi wisata pada aplikasi snorkeling, diving, dan surfing belum dapat
dipastikan jika dioperasikan di dalam ruangan.
103
4. Data lokasi wisata snorkeling, diving, dan surfing yang ditampilkan pada aplikasi
belum mencakup keseluruhan lokasi dan belum disesuaikan dengan spot-spot
baru yang ada saat ini. Untuk itu dibutuhkan update data terbaru lebih lanjut.
DAFTAR PUSTAKA
Aziz, Zulkifli. 2012. Studi Kesesuaian Perairan Pantai Tanjung Setia sebagaiKawasan Wisata Bahari Kabupaten Lampung Barat Provinsi Lampung. JournalOf Marine Research. Vol. 2. No. 2.
Endayani, Sri. 2016. Sistem Informasi Geografis Jaringan Jalan di Wilayah KotaSamarinda dengan Menggunakan Peta Digital. Jurnal Agrifor. ISSN : 1412-6885, Vol. 15, No. 1, Maret 2016.
Halim, J I., Kevin., dan Stevanea Chandra. 2011. Framework Pemetaan DataBerbasis Peta dengan Menggunakan Google Maps API (Skripsi). UniversitasBina Nusantara. Jakarta.
Harahap, Yanuarsah. 2012. Aplikasi Sistem Informasi Geografis (GIS) untuk ZonasiJalur Penangkapan Ikan di Perairan Kalimantan Barat. Jurnal Akuatika. ISSN :0853-2523, Vol. III No.1, Maret 2012.
Hidayah Lahompu, Ummi., Muh. Yamin., dan La Ode Hasnuddin. 2016. MultimediaPembelajaran Interaktif Makhraj Huruf Hijaiyah, Wudu, dan ShalatMenggunakan Adobe Flash CS6 Berbasis Android. ISSN : 2502-8928, Vol. 2,No. 2, Desember 2016.
Indriasari, Sofiyanti. 2012. Sistem Informasi Berbasis Web Untuk MembantuKegiatan Tracer Study Program Diploma Institut Pertanian Bogor. JurnalSains Terapan. ISSN : 06 Jurnal Sains Terapan Edisi II Vol. 2 (1):84-102,Oktober 2012.
Johan Yar., Ferdinan Yulianda., Vincentius Siregar., dan Ita Karlina. 2011.Pengembangan Wisata Bahari dalam Pengelolaan Sumberdaya Pulau-pulauKecil Berbasis Kesesuaian dan Daya Dukung-Studi Kasus Pulau SebesiProvinsi Lampung. Juni 2011.
Martin, Lawrence M.D. 1997. Scuba Diving Explained (Questions and Answers onPhysiology and Medical Aspect of Scuba Diving. Pulmonary Medicine HomePage.
Maturidi, Ade Djohar. 2014. Metode Penelitian Teknik Informatika. Deepublish.Yogyakarta.
Mustaqbal, Sidi., Roeri Fajri., dan Hendra Rahmadi. 2015. Pengujian AplikasiMenggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis. Jurnal IlmiahTeknologi Informasi Terapan. ISSN : 2407-3911, Vol.1, No. 3, Agustus 2015.
Novita, Rice., dan Novita Sari. 2015. Sistem Informasi Penjualan Pupuk Berbasis E-Commerce. Jurnal Teknologi Informasi. ISSN : 2338-2724, Vol. 3 No. 2,Oktober 2015.
Paramarta, I Komang Adi. 2013. Sistem Informasi Geografis Rencana Tata RuangWilayah (RTRW) Kabupaten Buleleng Berbasis Web. Jurnal NasionalPendidikan Teknik Informatika. ISSN : 2089-8673, Vol. 2, No. 3, Desember2013.
Permilasari, Ni Koman., dan I Nyoman Arida. 2014. Bentuk Pengelolaan Pantai BatuBolong sebagai Daya Tarik Wisata Surfing di Desa Canggu, Kecamatan KutaUtara, Kabupaten Badung. Jurnal Destinasi Parawisata. ISSN : 2338-881.Vol. 2. No. 2, 2014.
Rizkidiniah, Fatmah., dan Muhammad Yamin. 2016. Perancangan dan ImplementasiPrototype Sistem GPS (Global Positioning System) dan SMS Gateway padaPencarian Kendaraan Bermotor Berbasis Arduino Uno. ISSN : 2502-8928, No.2, Juli-Desember 2016.
Rosa., dan Shalahuddin. 2016. Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur danBerorientasi Objek). Informatika Bandung. Bandung.
Rosidi, Abidarin., dan Heri Sismoro. 2016. Jurnal Ilmiah Data Manajemen danTeknologi Informasi. Jurnal Ilmiah Data Manajemen dan Teknologi Informasi.ISSN : 1411-3201, Vol. 17, No. 3, September 2016.
Scouts, Girl. 2005. Snorkeling: Safety Activity Checkpoint. May 2005.
Siswanto. 2010. Sistem Informasi Geografis Objek Wisata menggunakan GoogleMaps API Studi Kasus Kabupaten Mojokerto. Jurnal Teknologi Informatika.Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Institut Teknologi Sepuluh November.Surabaya.
Sodikin., Edi Noersasongko., dan Tyas Catur Pramudi. 2009. Jurnal PenyesuaianDengan Modus Pembelajaran Untuk Siswa SMK Kelas X. Jurnal TeknologiInformasi. ISSN : 1414-9999, Vol. 5, No. 2, Oktober 2009.
Umar, Najirah., dan Billy Eden. 2017. Aplikasi Pencarian Lokasi Wisata BerbasisAndroid di Kota Palopo. Jurnal Seminar Nasional APTIKOM(SEMNASTIKOM). November 2017
Vanjire, Kanchan., Ganesh Shitole., dan Pradynesh Patil. 2014. Review of LocationBased using Contexting with Levels of Adaption. International Journal ofCurrent Engineering and Technology. E-ISSN : 2277-4106. Vol. 5, No. 2,April 2015.