Tabla de contenido ANTES DE COMENZAR ......................................................................................................................... 3
¿Por qué programar en flash? ......................................................................................................... 3
¿Por qué programar en Stencyl? ..................................................................................................... 3
STENCYL ............................................................................................................................................... 3
¿Qué es? .......................................................................................................................................... 3
Ventajas ....................................................................................................................................... 4
Desventajas ................................................................................................................................. 4
Instalación ....................................................................................................................................... 5
Windows ...................................................................................................................................... 6
Linux ........................................................................................................................................ 8
Stencylforge .................................................................................................................................. 10
Stencylpedia .................................................................................................................................. 10
Interfaz .......................................................................................................................................... 11
Panel de herramientas .............................................................................................................. 11
Panel de elementos ................................................................................................................... 15
Panel de juegos ......................................................................................................................... 16
CREANDO UN NUEVO JUEGO ............................................................................................................ 17
Dashboard ..................................................................................................................................... 19
Panel de trabajo ............................................................................................................................ 19
ELEMENTOS DEL JUEGO .................................................................................................................... 19
ACTOR TYPES ................................................................................................................................. 19
Appereance ............................................................................................................................... 20
Behaviors ................................................................................................................................... 22
Events ........................................................................................................................................ 23
Collision ..................................................................................................................................... 24
Physics ....................................................................................................................................... 26
Properties .................................................................................................................................. 28
BACKGROUND ............................................................................................................................... 29
FONTS ............................................................................................................................................ 31
SOUNDS ......................................................................................................................................... 33
TILESETS ......................................................................................................................................... 34
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 1
SCENE ............................................................................................................................................ 36
SCENE ........................................................................................................................................ 37
BEHAVIORS ................................................................................................................................ 39
EVENTS ...................................................................................................................................... 41
PHYSICS ..................................................................................................................................... 42
BACKGROUND ........................................................................................................................... 42
PROPERTIES ............................................................................................................................... 44
ACTOR BEHAVIOR .......................................................................................................................... 44
SCENE BEHAVIOR .......................................................................................................................... 46
PROGRAMACION DE BEHAVIORS ...................................................................................................... 47
PANEL DE EVENTOS ....................................................................................................................... 47
BASIC ......................................................................................................................................... 48
INPUT ......................................................................................................................................... 48
TIME .......................................................................................................................................... 48
ACTORS ...................................................................................................................................... 48
COLLISIONS ................................................................................................................................ 49
SOUND ....................................................................................................................................... 50
ATRIBUTTES ............................................................................................................................... 50
ADVANCED ................................................................................................................................ 50
PALETA DE BLOQUES ..................................................................................................................... 50
TIPOS DE ATRIBUTOS................................................................................................................. 51
PALETA....................................................................................................................................... 52
PANEL DE PROGRAMACION .......................................................................................................... 56
CONFIGURACIONES DEL JUEGO ........................................................................................................ 57
SETTINGS ....................................................................................................................................... 58
WEB ............................................................................................................................................... 58
LOADER.......................................................................................................................................... 59
GENERAL .................................................................................................................................... 59
APPEARANCE ............................................................................................................................. 60
BAR STYLE .................................................................................................................................. 60
BAR COLOR ................................................................................................................................ 60
ATTRIBUTES ................................................................................................................................... 61
CONTROLS ..................................................................................................................................... 62
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 2
GROUP ........................................................................................................................................... 62
PENCYL .............................................................................................................................................. 64
CREANDO UN JUEGO ......................................................................................................................... 65
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 3
ANTES DE COMENZAR
¿Por qué programar en flash?
Programar juegos en flash nos indica que seremos capaces de ejecutarlo en cualquier sistema
operativo, ya sea desde un reproductor de flash o desde algún navegador, con esto nos quitamos
la dependencia de algún sistema operativo para nuestro juego.
Además por ser flash garantizaremos que los juegos no serán muy pesados por lo que podemos
ejecutarlos en casi cualquier computadora, por muy sencilla que esta sea.
¿Por qué programar en Stencyl?
Programar en stencyl nos facilita demasiado la creación de nuestros videojuegos, ya que ofrece
manejo de colisiones y física, una interfaz muy amigable y detallada, no obstante también nos
permite usar funciones más complejas si así lo deseamos, además de ser un software de manera
gratuita que incluye sus propias guías y tiene foros donde si tenemos alguna duda nos la pueden
resolver, además de brindarnos ejemplos y cursos de juegos.
STENCYL
¿Qué es?
Stencyl es un software de creación de videojuegos que permite a los usuarios crear videojuegos en
2D para computadoras, dispositivos móviles y la web. El software está disponible de forma
gratuita, con ciertas opciones de publicación disponibles para su compra.
Los juegos creados se pueden exportar a la web a través de Adobe Flash Player, y para
computadoras como juegos ejecutables (.EXE para Windows, APP para mac), así como en
diferentes dispositivos móviles como aplicaciones de iOS y Android.
Contiene física y colisiones, que puede ser selectivamente o completamente desactivado para
disminuir cualquier impacto en el rendimiento potencial de los juegos que no requieren
simulación física completa.
La aplicación incluye varios módulos que se utilizan para llevar a cabo las tareas necesarias para
crear juegos con el software:
El Editor de Behaviors se utiliza para crear y editar código y la lógica del juego en piezas
modulares conocidas como conductas y eventos.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 4
El Editor de Tilesets se utiliza para importar y editar juegos de Tilesets, incluyendo sus
formas de colisión, la apariencia, y animaciones.
El Editor de Actor se utiliza para crear y editar entidades de juego (Actores) y sus ajustes,
incluyendo los comportamientos, la física y las animaciones.
El editor de Scene se utiliza para crear y editar los niveles y estados de juego (Escenas)
mediante la utilización de actores, tilesets y behaviors.
Herramientas adicionales permiten al usuario importar imágenes para utilizar como primeros
planos y fondos de las escenas, las fuentes de importación y edición de sonidos, de importación y
archivos de música (MP3 y OGG son compatibles, dependiendo del objetivo de exportación), y la
configuración del juego, como los controles de los jugadores y resolución del juego. Una biblioteca
de comportamientos predefinidos se incluye con Stencyl para reducir la necesidad de recrear los
comportamientos comunes de los juegos, y varios "kits" de juegos proporcionan puntos de partida
funcionales de géneros de juegos en 2D comunes.
Al crear un nuevo behavior, podemos crearlo, ya sea en forma de código o el modo drag and drop.
Utilizando el modo de Código de comportamiento permite al usuario la lógica del programa en
forma de texto tradicional y opcionalmente abrir el código en un editor externo. Por otra parte, el
modo drag and drop es una interfaz gráfica de usuario que permite a los usuarios crear lógica de
juego modular para los actores y escenas utilizando un lenguaje de programación visual. Como se
trata de un lenguaje de programación visual, los usuarios no están obligados a aprender un
lenguaje de programación determinado, ni tienen que preocuparse por la sintaxis. Por el contrario,
las acciones disponibles son arrastradas y soltadas de una paleta de "bloques de código". Estos
bloques se ajustarán en su lugar y añadirán entre sí, lo que permite la creación de lógica avanzada
a partir de componentes básicos. Para evitar errores de sintaxis durante la compilación, no todos
los bloques se ajustarán juntos. Por ejemplo, un espacio que requiere un valor booleano no
aceptará un bloque que representa un valor numérico.
Integrado con Stencyl tenemos a Pencyl, un editor de imágenes. Su uso en Stencyl suele ser
secundario, ya que las imágenes son generalmente importadas. Alternativamente se puede
configurar para utilizar editores de imágenes externas, como Photoshop y GIMP.
Ventajas
Multiplataforma, es decir se puede usar en Windows, Linux y Mac.
Interfaz muy completa y detallada
Varios formatos para exportar el juego (.exe .app .flash .apk )
Guía del programa creado por la misma página (stencylpedia).
Desventajas
Para tener todas las funciones hay que comprar la versión PRO
La traducción al lenguaje español es incompleta
La stencylpedia solo está disponible en ingles
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 5
Instalación
La instalación de stencyl es muy rápida y sencilla, primeramente tenemos que descárgalo de
www.stencyl.com, esto lo hacemos visitando primeramente la página desde nuestro navegador
Una vez en ella le daremos clic al botón nos aparecerá otra ventana
Aquí decidiremos en que sistema operativo lo vamos a utilizar, seleccionamos el deseado y
esperamos que se descargue.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 6
Windows
Para instalarlo en Windows, una vez que tengamos el archivo le daremos doble clic y nos
aparecerá la siguiente ventana
Le daremos clic al botón de ejecutar y nos aparecerá el instalador
del stencyl.
Una vez que tengamos esta ventana le daremos clic a next,
y nos pedirá en que carpeta deseamos instalar.
Elegimos la carpeta y le damos clic a install y se procederá a
instalar.
Una vez hecho esto, esperamos que termine de instalar, y le
daremos clic a next.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 7
Con esto ya se abra terminado de instalar el stencyl, solo
tendremos que darle clic a finish y nos ejecutara el stencyl.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 8
Linux
Para instalar stencyl en Linux, tenemos que tener en cuenta, en que distribución lo vamos a
instalar, la misma página de stencyl nos dice como instalar para diferentes distribuciones, en
nuestro caso lo haremos para Ubuntu/Debian y derivados, debido a que es la distribución más
usada hoy en día.
Primero que nada bajaremos el archivo de stencyl .tar.gz a nuestra computadora
Luego pasaremos a descomprimir nuestro archivo y veremos las siguientes carpetas
Nota: Si se está usando Debian de 64 bits necesitaremos bajar la arquitectura de 32
bits, esto lo haremos con los siguientes comandos:
sudo dpkg –add-arquitecture i386
Sudo apt-get update
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 9
Donde podemos notar que tenemos un archivo llamado Stencyl, el cual ejecutaremos para poder
abrir el programa, pero antes de eso necesitamos bajar ciertos paquetes para poder ejecutarlo.
Pondremos el siguiente comando y bajaremos los paquetes
Luego pondremos el siguiente comando y bajaremos paquetes de nuevo
Finalmente pondremos este último comando y bajaremos los últimos paquetes
Una vez terminado todo esto, estamos listos para ejecutar el stencyl, esto lo haremos situándonos
en la carpeta donde tenemos el stencyl y ejecutando el comando
Con esto se nos abrirá la interfaz y estamos listos para usar stencyl
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 10
Stencylforge
Stencylforge es la comunidad en internet de stencyl, para poder entrar a ella se requiere
registrarse, esto se hace de manera completamente gratuita, en ella podemos encontrar gran
variedad de contenido para la creación de juegos, como animaciones, fondos, behaviors, sonidos.
Además de extensiones o kits para stencyl, para acceder a la stencylforge nos logearemos
directamente desde el stencyl.
Stencylpedia
La stencylpedia como su nombre lo dice, es la enciclopedia de stencyl, en ella podemos encontrar
todo sobre él, desde como instalar, como programar, como crear los juegos, como editar
imágenes con el pencyl, así como un sinfín de ideas para juegos. Dicha enciclopedia se encuentra
en la página de stencyl está completamente en inglés, y se puede acceder a ella desde el stencyl.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 11
Interfaz
Una vez que tengamos instalado el stencyl, al iniciarlo veremos la siguiente interfaz
Panel de herramientas
Como podemos imaginar nuestro panel de herramientas, es como el de todos los programas, aquí
tenemos las opciones para el stencyl en sí, así como algunas para el juego. Podemos notar que
tenemos una barra de herramientas y una barra de iconos, la mayoría de los elementos en ambas
se repiten, así que se pueden usar los que sientan más cómodos, vamos a explicarlos todos.
ICONOS
Este icono nos sirve una vez que tengamos abierto un juego, con el podemos crear
nuevos actores, escenas, backgrounds, fuente, behavior, sonido o tileset.
Este icono nos sirve para guardar nuestro juego.
Este icono nos sirve en caso de que deseemos importar algún juego o algún elemento
como podría ser un background, actor, behavior, etc.
Este icono nos sirve para configurar las opciones de nuestro juego, que son el nombre,
el tamaño de pantalla del juego, descripción, etc.
Panel de herramientas
Panel de juegos
Panel de elementos
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 12
Este icono nos sirve para acceder a la stencylforge.
Este icono nos sirve para acceder a la stencylpedia.
Este icono nos sirve por si necesitamos ayuda, al darle clic nos abrirá una ventana con
3 opciones para ayudarnos.
Aquí podemos elegir si queremos preguntar en los foros de
stencyl, si queremos ir a la stencylpedia o si queremos iniciar un
chat para que nos brinden ayuda.
Este icono nos permite decidir de qué manera queremos probar
nuestro juego ya sea en el reproductor flash o en el navegador.
Este icono nos permite probar nuestro juego en cualquier momento que lo deseemos
siempre y cuando no tenga errores.
Este icono nos permitirá publicar nuestro juego, es decir con el finalmente podremos
dejar listo nuestro juego, al darle clic nos aparecerá una ventana para decidir el formato.
Aquí podremos seleccionar en que formato vamos a dejar nuestro
juego o si queremos subirlo a la web store de google Chrome o la
stencyl arcade. Pero debemos tener en cuenta que la opción
standalone app para .exe o .app solo está disponible para la
versión PRO de stencyl.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 13
BARRA DE HERRAMIENTAS
En la pestaña File podemos notar que tenemos varias opciones, de las
cuales algunas de ellas no abrirán otras ventanas, la mayoría de estas
hacen lo que su nombre indica.
Create New esta opción nos permite crear un nuevo juego o también un
nuevo elemento de juego, al darle clic nos aparecerá una nueva ventana
Open Resource nos permite abrir algún recurso como los son behaviors,
actores, escenas, etc.
Import Resource nos permite importar algún recurso.
Close Game nos permite cerrar el juego y volver a la ventana inicial del
stencyl.
Import Game nos permite importar algún juego a nuestro panel de juegos.
Export Game nos permite exportar un juego, para posteriormente poder importarlo desde
cualquier otra computadora que tenga stencyl, sin importar en que sistema operativo se esté
utilizando.
Convert to Mobile Game esta opción nos permite convertir nuestro juego a un juego para
dispositivo mobile como lo puede ser un Smartphone.
Check for Updates esta opción nos permite buscar si hay alguna versión más reciente del stencyl.
Preferences esta opción nos permite configurar el stencyl, el idioma, los editores, las
configuraciones para el tipo mobile, etc.
Sign In esta opción nos permite logearnos a stencylforge.
Exit esta opción nos permite salir de stencyl.
En la pestaña view podemos elegir qué elementos
deseamos que se muestren en nuestro stencyl, así
como nos permite abrir la stencylpedia y las opciones
de nuestro juego.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 14
En la pestaña run nos permite
probar nuestro juego.
En la pestaña publish podemos publicar nuestro juego, aquí
podemos notar que aparecen las opciones de la versión PRO de
stencyl pero no nos permite usarlas.
En la pestaña extensions podemos acceder a las
extensiones de captura de pantalla, los recursos del
monitor o cualquier otra extensión que hayamos instalado.
En la pestaña debug podemos ver la carpeta de
los juegos que hemos creado o también la
carpeta de nuestro juego en específico, así
como crear kits, además de herramientas para
eliminar archivos no utilizados.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 15
En la pestaña de help tenemos las diferentes ayudas que
stencyl nos brinda, como cursos para iniciar, la stencylpedia,
información sobre API, que hay de nuevo en stencyl, la versión
que estamos manejando y si queremos mejorar la versión PRO
de stencyl.
Panel de elementos
En este panel tenemos las opciones para para nuestros juegos y nuestros kits, así como para la
stencylforge y las redes sociales y paginas en la web de stencyl.
MY PROJECTS
Games nos abrirá nuestro panel de juegos.
Kits nos abrirá un panel donde tendremos nuestros kits.
DOWNLOAD
Games aquí nos abrirá un panel en el cual podremos
descargar juegos desde stencylforge.
Kits aquí nos abrirá un panel en el cual podremos descargar
kits desde stencylforge.
Extensions aquí nos abrirá un panel en el cual podremos
descargar extensiones desde stencylforge.
NEWS
Whats new? esta opción nos abrirá una ventana diciéndonos
que es lo nuevo o que es lo que contiene nuestra versión de stencyl.
Facebook esta opción nos mandara al facebook de stencyl.
Twitter esta opción nos mandara al facebook de stencyl.
Our blog esta opción nos mandara al facebook de stencyl.
Forums esta opción nos mandara al facebook de stencyl.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 16
Panel de juegos
En este panel tendremos todos los juegos que creemos, así como los juegos de ejemplo que nos
trae el stencyl por default, basta con darle doble clic a cada juego para abrirlo.
Podemos notar que tenemos 3 botones en la parte superior
Con este botón podemos crear un nuevo juego, al darle clic nos
abrirá una nueva ventana para crearlo.
Con este botón podemos importar un juego a nuestro panel, tiene que
estar en formato de archivo .STENCYL.
Con este botón podemos exportar un juego, el cual se guardara en
.STENCYL para poder cargarlo posteriormente si así lo deseamos.
También podemos notar que tenemos un cuadro con líneas punteadas.
Con el podemos crear un nuevo juego, de la misma manera que con el botón
verde.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 17
CREANDO UN NUEVO JUEGO
Hasta ahora ya tenemos una idea de cómo funciona el stencyl y de su estructura, ahora vamos a
crear un juego para explicar más detalladamente la parte de la programación, animación y edición
de un juego.
En la parte superior de nuestro panel de juegos tenemos la opción para crear un nuevo juego le
daremos clic a “Create a New Game” y nos abrirá una nueva ventana que nos pedirá que tipo de
juego queremos crear
En esta ventana podemos
observar que tenemos varias
opciones, de las cuales 4 son
ejemplos de juegos para crear
que vienen por default en el
stencyl como tutoriales.
También podemos notar que
tenemos 2 pestañas donde
decidiremos si haremos un
juego para utilizar en una página web o en la pc, y si queremos crear un juego para un dispositivo
móvil.
Por el momento le daremos clic a la opción “Blank
Game” con esta podremos crear un juego nuevo,
esto nos abrirá una nueva ventana.
Nota: se recomienda realizar los 4
tutoriales para familiarizarse más
con la manera de crear juegos.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 18
En la cual pondremos el nombre del
juego, su descripción si se desea, y el
tamaño que tendrá la ventana del
juego, por default existen 3 tamaños,
pero también está la opción custom si
se desea poner un tamaño diferente a
los default, una vez definido todo le
daremos clic al botón créate y nos
aparecerá la siguiente ventana
En esta ventana podemos observar tenemos 2 paneles, los cuales son el dashboard y el panel de
trabajo.
DASHBOARD
PANEL DE TRABAJO
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 19
Dashboard
En el dashboard encontraremos todos los elementos de
nuestro juego divididos en varias secciones, esto para tener
más facilidad a la hora de localizarlos. Estos elementos nos
brindan cada uno por individual su panel de trabajo, es decir
un panel donde tendremos agrupados todos los elementos de
una misma categoría, y al darle clic los podremos visualizar en
una pestaña individual para cada uno, teniendo en cuenta
que podremos abrir tantas pestañas como deseemos sin
importa la categoría de elemento que sean. Estas categorías
son Actor type, Backgrounds, Fonts, Scenes, sounds, tilesets,
actor behaviors, scene behaviors, code.
Panel de trabajo
En el panel de trabajo podremos visualizar todos los elementos de una misma categoría, así pues
cada categoría tiene su propio panel de trabajo, en el podremos decidir si queremos agregar
nuevos elementos, si deseamos eliminar o si deseamos modificar alguno.
ELEMENTOS DEL JUEGO
Hasta ahora hemos mencionado varios elementos del juego como son los actores, escenas,
tilesets, etc. Es hora de explicarlos de manera más completa cada uno para poder entender mejor
las funciones y crear de la manera más apropiada nuestros juegos.
ACTOR TYPES
Empezaremos con “Actor Types”, esta opción nos permitirá crear nuestros actores, que
básicamente son los personajes de nuestro juego, como por ejemplo en Mario Bross, Mario y Luigi
son actores. Existen varios tipos de actores que podremos usar, siguiendo con el ejemplo de Mario
Bross, en el Mario y Luigi son los actores jugadores o también conocidos como tipo “players” que
son los que usa el jugador, pero también existen otros como los goomba o los kooppa que son del
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 20
tipo enemigos o “enemys” los cuales interactúan de manera independiente al jugador, también
existen otros del tipo “NPC” (non-player character), que son los que no contrala el usuario y no
son enemigos, estos normalmente le venden algo o dan un mensaje a los de tipo player, en el caso
de Mario Bross un ejemplo será Toad que siempre le deja mensajes o da ítems Mario,
Ahora que tenemos una idea de que son los actores, procederemos a crear uno, para ello estando
en la opción “Actor Type” le daremos clic en la opción Create New
encuentra en la parte superior derecha de la ventana y nos saldrá
siguiente ventana
Donde especificaremos el nombre de nuestro actor y le
daremos a create, al hacer esto el stencyl nos abrirá una
nueva pestaña donde tendremos todas las opciones del
actor, si deseamos volver a la pestaña principal le daremos
clic al “Dashboard”.
En la pestaña del actor veremos que en la parte
superior central tenemos varias opciones, están son
para toda la configuración de nuestro actor.
Appereance
Primero tenemos la pestaña de apariencia que dice “Appearance”, en esta pondremos la o las
animaciones para nuestro actor, esto lo hacemos dándole clic al cuadro que se ve en el centro, y
nos dejara la pestaña de la siguiente manera
Para ponerle la animación
a nuestro personaje
vamos a seleccionar el
cuadro que dice “clic here
to add a frame”
Es importante mencionar
que podemos ponerle
varias animaciones a
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 21
nuestro personaje, por ejemplo una para cuando camine a la derecha o a la izquierda, para cuando
salte, en caso de morir, en caso de estar sin hacer nada, etc.
Para darle el efecto de la animación
por ejemplo de caminar, ponemos
varias imágenes.
Como se puede observar en la parte superior tenemos
las opciones para ponerle nombre a nuestra animación,
si se cicla y el punto de origen, cada imagen de la
animación tiene cierto tiempo de duración.
Si queremos modificarlo le damos clic en dicha
imagen y nos aparecerá la siguiente ventana, la
cual está dada en milisegundos, la podemos
modificar al tiempo que necesitemos.
Si queremos añadir más animaciones, en la esquina inferior derecha
tenemos dos botones uno que es un “+” y otro que es “-“, el más sirve
para añadir y el menos para quitar, también tenemos otros dos junto a ellos, una estrella y unos
cuadros, la estrella sirve para asignar la animación principal que deseemos para nuestro actor y los
cuadros para duplicar alguna animación y así lo deseamos.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 22
Dándole clic a “+” nos aparecerá una
nueva animación como la que se ve en
la siguiente imagen. En la cual
seguiremos los mismos pasos como en
la primera animación para crearla.
Una vez terminado de poner todas
nuestras animaciones las veremos del
lado izquierdo, y podemos modificarlas
dándoles clic si lo deseamos, así como
marcar nuestra animación principal con
el botón de la estrella.
Behaviors
Ahora que ya tenemos nuestro actor con todas sus animaciones listas, pasaremos a la pestaña de
“Behavaiors”, estos como su nombre lo indica son los comportamientos que le daremos a nuestro
actor, por ejemplo en el caso de Mario caminar, correr, saltar, agacharse, volar, morir, etc.
Stencyl por default trae algunos comportamientos, pero también podemos crear los nuestros si lo
deseamos, he aquí la parte donde programaremos, esto lo podemos hacer gráficamente de
manera drag and drop, o si lo deseamos por medio de código.
Empecemos añadiendo un behavior
por default, una vez estemos en la
pestaña de behaviors la ventana se
verá como en la imagen.
Para agregar uno le daremos clic al
cuadro de en medio
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 23
Aquí veremos que de lado izquierdo tenemos
una lista de tipos de comportamientos le
daremos clic a alguno que deseemos, en
nuestro caso elegiremos en “controls” y luego
escogeremos el que dice “jump and run
movement”.
En esta ventana observaremos todas las
opciones del behavior que acabamos de
elegir, aquí podemos configurar todo como
deseemos, desde con que tecla se va a
mover nuestro actor, que velocidad, hasta
que animación usaremos para cuando salte o
corra. Si deseamos quitar el behavior o
agregar uno nuevo en la parte inferior del
lado izquierdo notamos que tenemos estas
dos opciones. Más tarde explicaremos más
detalladamente como hacer un behavior propio.
Events
Ahora pasemos a la pestaña “events”, aquí es donde pondremos los eventos que el actor puede
desarrollar, esto es muy similar a los behaviors, aquí podemos programar que hará el actor, pero
con la diferencia que será únicamente para dicho actor. Esta pestaña en particular se recomienda
usarla solo en caso de que el evento solo le sirva a este actor, de lo contrario se recomienda mejor
hacer un behavior ya que de esa manera se lo podemos asignar a varios actores, sin la necesidad
de andar repitiéndolo para cada uno que lo necesite.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 24
Aquí notamos que tenemos opciones
tanto del lado izquierdo como del lado
izquierdo, del lado izquierdo las cuales
explicaremos de manera mas detellada a
la hora de programar nuestro behavior,
ahora solo le daremos una vista rapida
para tener una idea de ello.
Tendremos los posibles eventos a agregar, para esto le damos clic a dicha opcion y
nos saldra una lista de los evetos posibles. Estos tienen a su vez varias opciones, estas
se explicaran más adelante cuando hagamos un behavior.
Del lado derecho tenemos varias opciones, estas de programación,
las cuales explicaremos más adelante a la hora que creemos
nuestro behavior.
Collision
Ahora pasemos a la pestaña de “collision”, en esta ventana veremos a nuestro actor con todas sus
animaciones, como su nombre lo indica en esta ventana ajustaremos las zonas de colisión para
nuestro actor, esto servirá por ejemplo en el caso de Mario, si queremos que aplaste enemigos, o
que golpee bloques.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 25
En la parte superior notamos que
tenemos opciones de “add box”,
“add circle” y “add polygon”, estas
sirven para especificar la forma
que tendrá nuestra zona de
colisión en el actor.
El tamaño del área lo configuramos con las
opciones del lado derecho, así como la
posición que deseamos que tenga en el actor.
Del mismo lado derecho vemos que tenemos
una opción que dice “is a sensor?”, esta
opción sirve para que el actor sea intangible,
pero como su nombre lo dice indique cada vez
que haya una colisión, actuando como un
sensor que nos podría ser útil a la hora de
programar. También tenemos la opción
“group”, pero esta la explicaremos un poco
más adelante.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 26
Physics
Ahora vemos que tenemos 5
opciones más las cuales son:
“general”, “heaviness”, “material”,
“damping” y “advanced”.
Aquí podemos notar que tenemos 3 opciones para configurar, las cuales afectan
directamente al actor.
What kind of actor type?
Aquí podemos indicar si el actor no se puede mover,
como por ejemplo un NPC, si no puede ser movido,
como por ejemplo una plataforma o si es normal, lo
que indica que puede ser movido.
Can rotate?
Aquí indicamos si queremos que el actor rote o no.
Affected by gravity?
Aquí indicaremos si a nuestro actor le afecta la
gravedad o no.
Aquí indicaremos el peso del actor
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 27
Podemos determinar tanto la masa lineal como la masa
angular del objeto, por si deseamos que sea más ligero o
más pesado a la hora de rotar.
Ahora pasamos a la opción de material, aquí podemos especificar de que clase de
material está hecho nuestro actor, como podría ser piedra, metal, madera, etc.
Preset materials
Stencyl nos trae de algunos materiales como madera,
piedra, plástico, metal, etc. Pero si lo deseamos también
podemos ajustar a nuestra conveniencia con la opción
custom, esta nos permitirá modificar los parámetros de
fricción y rebote.
Friction
Aquí configuramos la fricción de nuestro actor.
Bounciness
Aquí su configuramos su rebote.
Aquí podemos configurar el amortiguamiento de nuestro actor, tenemos 2 tipos lineal y
angular.
Esta la configuramos pensando que tanta
amortiguación deseamos para el actor, esto
viene siendo como reducirá su velocidad,
como por ejemplo pasa con el aire en los
autos. Podemos configurar tanto de manera
lineal como de manera angular.
Aquí vamos a configurar si nuestro actor es afectado por la física o no, así como otras
opciones.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 28
Disable physics
Aquí indicamos si el actor será afectado por la física
o no.
Auto-scale collision bounds
aquí indicamos si queremos escalar las colisiones de
rebote.
Enable continuous collisions
Aquí indicamos si queremos que tenga colisiones
continuas, es decir que choque varias veces.
Can be paused?
Aquí indicaremos si podemos pausar al actor o no.
Properties
Finalmente llegamos a la
pestaña de “properties”,
en esta podemos modificar
las opciones generales de
nuestro actor.
Name
Aquí es donde le pondremos nombre a
nuestro actor o podremos modificárselo
en el momento que deseemos
Description
Aquí es donde podemos escribir una
pequeña descripción de nuestro actor.
Group
Aquí decidiremos en que grupo va a
estar nuestro actor.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 29
Ahora ya tenemos configurado nuestro actor, de manera similar podemos crear todos los actores
que deseemos o necesitemos para nuestro juego.
BACKGROUND
Ahora regresemos a nuestro Dashboard y pasemos a la siguiente opción “Backgrounds”, esta
como su nombre lo dice, serán los fondos de pantalla para nuestro juego.
Dándole clic al cuadro de en
medio nos permitirá crear un
background nuevo.
Aquí le pondremos nombre y le daremos
clic a create.
Aquí tenemos que mencionar algo
importante, nuestro background
puede ser del tamaño exacto de
nuestro juego, pero también puede
ser más grande, por ejemplo en
todos los juego de Mario siempre
vemos como Mario se va moviendo
a través del nivel, esto es porque
tiene un background muy grande
que le permite desplazarse por él,
también podemos notar que en
algunos niveles el mundo por así decirlo se mueve, esta opción también es posible aquí en stencyl,
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 30
ya que le podemos poner velocidad de desplazamiento a nuestro background si es de tamaño más
grande que nuestra pantalla.
Para agregar la imagen del background le daremos clic a este clic, el cual nos
fijamos que de nuestro lado derecho.
En el botón que dice choose image
Le daremos clic y seleccionaremos la
imagen que deseamos
Una vez que lo tengamos así
podemos notar que ya
tenemos nuevas opciones para
configurar, tanto de nuestro
lado derecho, como de nuestro
lado izquierdo.
Podemos notar que tenemos la opción de agregar más imágenes, esto es por si
deseamos que nuestro background vaya cambiando entre varias imágenes. De la
misma manera podemos agregar todos los backgrounds que deseemos.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 31
Aquí tendremos la opción de ponerle velocidad a los backgrounds si
deseamos que se muevan, ya sea de manera horizontal, vertical, o ambas.
Así cómo podemos decirle si deseamos que el background vuelva a
comenzar una vez que se haya recorrido todo.
FONTS
Ahora regresaremos a nuestro dashboard e iremos por nuestra siguiente opción, llamada fonts.
Aquí como su nombre lo indica crearemos las fuentes para nuestras letras en el juego, ya sea para
el uso que deseemos, como por ejemplo, el tiempo, las instrucciones, el score, etc. Aquí
recomendamos visitar la página http://www.dafont.com/es/ ya que tiene gran variedad de
fuentes de fácil descarga.
Dándole clic en el cuadro de en
medio podemos añadir una
fuente nueva
Aquí procederemos a poner el nombre para
nuestra fuente y le daremos clic a create.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 32
Del lado derecho tenemos las opciones
para configurar y en el centro, podemos
ver como se verá nuestra fuente.
Charset
sirve para especificar si nuestra fuente será solo para
números, solo para letras, o ambos.
Font aquí es donde elegiremos nuestra fuente, por
default stencyl trae algunas, pero en el botón de
podemos agregar alguna otra, como por
ejemplo las que hayamos descargado.
Size es para elegir el tamaño de nuestra fuente.
Style es si queremos poner la letra normal, negrita,
itálica, etc.
Smoothing esta es el suavizado para nuestra fuente.
Color aquí elegimos el color de nuestra fuente.
Gradient color nos sirve por si queremos que nuestra
fuente sea de 2 colores, si no lo deseamos no le
asignamos ningún color y queda solo de 1 color.
Gradient offset nos sirve en caso de tener 2 colores para
la letra, ajustar el tono de ambos colores.
Ahora en la pestaña properties
Aquí podemos renombrar la fuente si así lo
deseamos, así como podemos agregarle una
descripción.
De esta misma manera podemos configurar todas las letras que nuestro juego vaya a necesitar.
Nota: aclaramos que dejamos la opción “scene” para el final, dado
que antes de explicarla necesitamos explicar los tilesets y los
sonidos.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 33
SOUNDS
Ahora regresamos a nuestro dashboard y entramos a la siguiente opción llamada “sounds”, que
como su nombre lo dice es donde agregaremos los sonidos para el juego, ya sean para los niveles,
el inicio, pausa, game over, etc.
Para agregar un sonido le damos
clic en el cuadro del centro.
Aquí elegiremos el nombre para nuestro sonido y le
daremos a create.
De nuestro lado izquierdo tendremos un
cuadro:
Dándole clic nos permitirá añadir un
sonido, una vez que lo tengamos
notaremos que en donde dice “sound
info” aparecerá la información del sonido
(channels, rate). Del lado derecho podemos escuchar la canción con el botón de play, también
podemos decidir si será música de fondo o un efecto de sonido, como algún disparo, moneda,
muerte, etc.
Para añadir todos los sonidos que necesitemos o deseemos lo haremos de la misma manera.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 34
TILESETS
Bien ahora nos regresamos a nuestro dashboard y vamos por la siguiente opción llamada
“tilesets”, primero vamos a explicar que son los tilesets. Pensemos siempre en el juego de Mario
Bross, en cada nivel observamos montañas, arbustos, nubes, plataformas, etc. Estos son los tileset
estos bien podrían ser actores, pero se usan como tilsets ya que hacen que el juego sea más
liviano, porque el hecho de poner muchos actores puede provocar que el juego sea lento o en
casos extremos falle, por lo mismo recomendamos que si algo puede ser un tileset en vez de actor,
háganlo tileset, los tileset serán una imagen.
Bien ahora agreguemos nuestro tileset
Ahora dándole clic en el cuadro de
en medio podremos agregar uno
nuevo
Aquí le pondremos nombre a nuestro Tileset y le daremos
clic a create.
Para agregar la imagen de nuestro
tileset le daremos clic al botón
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 35
Una vez teniendo nuestra imagen, está
la podemos configurar con las opciones
que salen de nuestro lado izquierdo,
haciendo los cuadros más anchos o
más altos, o también menos anchos y
menos altos, una vez tengamos
terminada de configurar la cuadricula
le damos clic al botón add.
Donde notamos que del lado
izquierdo esta nuestro tileset, y del
lado derecho tenemos un cuadro
que nos dice que seleccionemos un
tile para editar
Aquí podremos configurar la zona
de colisión de nuestro tileset, por
default stencyl nos trae formas de
zona de colisión pero si lo
deseamos podemos crear una
nuestra dándole clic al botón
Que sale junto a las zonas
de colision por default,
podremos crear una caja o un
polígono.
Donde configuraremos nuestra nueva zona de colisión, poniéndole
primero un nombre y después ajustando su ancho y alto, así podemos
configurar la zona de collision de cada tilset que deseemos.
De esta misma manera configuraremos todos los tilesets que
deseemos para nuestro juego.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 36
SCENE
Ahora regresamos a nuestro dashboard y entraremos a la siguiente opción llamada “scene”.
Primero vamos a explicar que es una escena en un juego, la escena lo podemos ver en el caso de
Mario Bross como cada nivel del juego, donde pondremos todo lo que hemos trabajado hasta
ahora, como lo son los actores, las fuentes, los backgrounds, y los tilesets. Pero no necesariamente
una escena es un nivel del juego, también pueden ser la pantalla principal, el intro, el game over,
las instrucciones, los créditos, etc.
Bien ahora pasemos a añadir una nueva escena.
Para añadir una nueva lo
hacemos dándole clic al cuadro
del centro
CONSEJOS:
Ponerle a la escena una cantidad adecuada de actores, muchos actores ocasionan que
el juego se alenté o peor aún se trabe o cierre, hay que tener muy en cuenta esto si
queremos un juego ligero.
Si nuestra escena es estática, ponerle un background del mismo tamaño de la escena,
esto para evitar que alguna parte del background no salga.
Si se puede usar un tileset en vez de un actor mucho mejor, esto hará el juego más
fluido.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 37
Aquí notamos que podemos configurar el nombre, tamaño,
este lo podemos medir en tiles o en pixeles, así como
también podemos ponerle un color de fondo, una vez
terminado de configurar esto le damos create.
Podemos notar que una vez lista nuestra escena tendremos varias pestañas que podremos
configurar, como en el caso del actor. Vamos a explicar todas
SCENE
Aquí podemos ver que tenemos
en el centro un rectángulo en
blanco, esta es nuestra escena, si
lo deseamos le podemos poner
color. De nuestro lado izquierdo
podemos notar tenemos varias
opciones.
Esta opción sirve para seleccionar objetos
La segunda opción es un lápiz este sirve para cuando tengamos seleccionado algún actor o
tileset, podamos colocarlo en el cuadro de la escena.
Tenemos un bote de pintura, este sirve para rellenar todo el cuadro con algún tile.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 38
Luego tenemos una opción que es una cuadricula, esta sirve para agregar columnas a
nuestro rectángulo, haciendo que nuestra escena vaya quedando más grande.
Luego tenemos un cuadro azul este sirve para agregar regiones, explicaremos que es una
región para tener más idea de cómo poder usarla.
Luego tenemos un cuadro amarillo este sirve para agregar terrenos, explicaremos que es
un terreno para tener más idea de cómo poder usarlo.
Región y Terreno
Supongamos en el juego de Mario Bross, cuando Mario cae en un precipicio o en un charco de
lava, ese espacio se puede considerar una región, ya que el programador tiene validado que si
Mario está allí, morirá. También podemos tomar de ejemplo cuando Mario entra a un tubo y sale
en otro nivel, la idea de la región nos servirá para hacer algún cambio en el juego a la hora de
programar los behaviors de este.
Para crear una región o terreno le
damos clic en el cuadro del que
deseemos y sobre la escena damos
un clic, veremos que se empieza a
dibujar un cuadrado o rectángulo,
dependiendo como movamos
nuestro mouse podemos ajustar el
tamaño de la región como se ve en
la imagen.
Las ultimas 2 opciones que tenemos de nuestro lado izquierdo son para maximizar o
minimizar la escena para una mejor visualización.
Ahora en la parte superior notamos que tenemos varias opciones también.
Esta opción que dice “layer mode” esta sirve para seleccionar si queremos
ver la capa actual o todas.
También tenemos otra opción que dice “working mode”
en la cual podemos elegir con que vamos a trabajar, si
con actores, tiles, regiones, terrenos o todo junto.
Siempre en la parte superior pero más a la derecha, tenemos otras opciones.
Esta opción sirve para tomar una captura de pantalla.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 39
Estas opciones nos sirven para ocultar o ver los backgrounds, foregrounds, las
líneas que delimitan la escena y un grid.
Finalmente de nuestro lado derecho tendremos nuestra
paleta de actores y tilesets, allí aparecerán todos los que
tengamos, para agregarlos basta con darle clic a la opción
que deseemos
Una vez habiendo seleccionado, nos saldrán nuestros tiles o
actores, para agregar alguno basta con darle clic sobre él y
con ello podremos ponerlo en nuestra escena.
BEHAVIORS
Bien ahora pasemos a la siguiente pestaña llamada “behaviors” que como podrán suponer es lo
mismo que en el actor, son los comportamientos que tendrá la escena, como por ejemplo, que
tenga tiempo el nivel, que tenga score, que se mueva, que cambie la escena al darle clic a la
pantalla, etc. De la misma manera que con el actor podemos crear nuestro behavior o podemos
tomar uno por default del stencyl.
Para añadir un nuevo behavior
le damos clic en el cuadro del
centro
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 40
Podemos notar que tenemos
algunos por default, los cuales
podemos usar, pero también
una vez hayamos creado alguno
nos aparecerá aquí, para que de
la misma manera podamos
utilizarlo.
Al seleccionar alguna categoría
veremos los behaviors disponibles,
para agregarlos basta con darle clic al
que deseemos y darle clic al botón
choose.
Al agregar nuestro behavior nos
saldrá, si así lo tiene el behavior,
opciones para configurarlo, además
veremos que ahora nuestra ventana,
cuenta con un panel de nuestro lado
izquierdo, en el cual aparecerán
todos los behaviors que se le
agreguen a la escena. Así como un
par de botones en la parte superior.
Con esta opción podremos modificar el behavior, pero en su programación,
ya sea de manera drag and drop o de manera de código.
Esta opción nos servirá en caso de ya no querer usar el behavior,
para desactivarlo, teniendo en cuenta que no lo removeremos de la
escena.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 41
EVENTS
Ahora pasaremos a la pestaña de “Events”, la cual de igual manera que como cuando creamos el
actor, recomendamos usarla solo si dicho evento servirá únicamente para esta escena, para no
estar repitiéndolo una y otra vez en varias escenas, en cuyo caso sería mejor hacerlo en un
behavior.
Aquí notamos que
tenemos opciones tanto
del lado izquierdo como
del lado derecho. Del lado
izquierdo tendremos los
posibles eventos a
agregar, para esto le
damos clic a dicha opcion
y nos saldra una lista de
los evetos posibles
Estos tienen a su vez varias opciones, estas se explicaran más adelante cuando
hagamos un behavior.
Del lado derecho tenemos varias opciones, estas de programación,
las cuales explicaremos más adelante a la hora que creemos
nuestro behavior.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 42
PHYSICS
Ahora pasamos a la siguiente pestaña llamada “physics”, en la cual vamos a configurar las
propiedades físicas de la escena
Como podemos notar aquí lo
único que podemos configurar
es la gravedad, ya sea
horizontal o vertical, si
deseamos una gravedad como
la real ponemos la gravedad
horizontal a 0 y la vertical a
85.
BACKGROUND
Ahora pasamos a la siguiente pestaña llamada “background”, aquí como su nombre lo indica
vamos a ponerle a la escena uno o varios background. También podemos ponerle foregrounds, es
la misma idea que el background, pero se pone delante de la escena en vez de atrás.
Aquí podemos notar que tenemos 2
opciones de nuestro lado izquierdo, ya que
está dividido para añadir backgrounds y
foregrounds.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 43
Ya sea que deseemos añadir background o foreground, basta con
ubicarnos en el respectivo cuadro de cada uno, posteriormente
notaremos que tenemos un botón para añadir
Notaremos que nos saldrán nuestros backgrounds disponibles, bastara
con darle clic al deseado y al botón ok para agregarlo.
Si deseamos remover alguno le damos clic a
Ahora notemos que en la parte inferior tenemos una opción más
Esta nos servirá para añadir un background, de la misma manera que hicimos en su momento en la
opción background.
Finalmente cuanto tengamos uno o varios
backgrounds nos aparecerán en nuestros
cuadros de la izquierda, allí los podremos
manejar.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 44
PROPERTIES
Finalmente nos queda la pestaña “properties”
Aquí ajustaremos el nombre y las medidas de la escena, así como
el color de fondo.
Regresando a nuestro dashboard, veremos que más abajo tenemos otras opciones.
ACTOR BEHAVIOR
En esta opción es donde vamos a crear los behaviors para nuestros actores
Para añadir uno nuevo nos
fijaremos del cuadro en el
centro
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 45
Aquí notaremos que tenemos varias opciones, las primeras
3 son para decidir de qué manera queremos programar
nuestro behavior.
Las siguientes 2 nos dejaran elegir si será un behavior para
actor o para escena.
Y finalmente la última opción nos servirá para ponerle
nombre a nuestro behavior.
A partir de esta ventana ya
podemos empezar a programar
nuestro behavior, antes de
hacerlo, un poco más adelante
explicaremos cada función para
crearlo.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 46
SCENE BEHAVIOR
En esta opción es donde vamos a crear los behaviors para nuestros actores
Para añadir uno nuevo nos
fijaremos del cuadro en el
centro
Aquí notaremos que tenemos varias opciones, las primeras
3 son para decidir de qué manera queremos programar
nuestro behavior.
Las siguientes 2 nos dejaran elegir si será un behavior para
actor o para escena.
Y finalmente la última opción nos servirá para ponerle
nombre a nuestro behavior.
A partir de esta ventana ya
podemos empezar a programar
nuestro behavior, antes de
hacerlo, un poco más adelante
explicaremos cada función para
crearlo.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 47
PROGRAMACION DE BEHAVIORS
Vamos a explicar cómo programar los behaviors ya sean de escena o de actor, los componentes
que tenemos en cada sección y el uso que le podemos dar, tenemos 2 maneras de hacerlo, de la
manera “drag and drop” y por medio de código. Notaremos que tenemos las siguientes 3 pestañas
En la pestaña “Main” es donde estaremos armando nuestro código en un diagrama de flujo, en la
pestaña “Preview Code” es donde saldrá todo lo que ya hayamos creado a manera de código, y si
lo deseamos podemos programar directamente de allí, teniendo en cuenta que debemos conocer
bien la sintaxis del código. Finalmente tenemos la pestaña “Properties” esta pestaña nos sirve para
configurar nuestro behavior en cuanto a nombre, descripción y su icono.
PANEL DE EVENTOS Primeramente vamos a explicar el panel de eventos, estos nos servirán para definir nuestros
ciclos, funciones o estructuras de nuestro código, tenemos gran variedad de opciones que nos
facilitan la programación, así como podemos poner varios eventos independientes y llamarlos en
un evento principal que podríamos verlo como nuestro main. Vamos a explicar cada evento y sus
posibles opciones.
Panel de eventos
Panel de programación
Paleta de bloques
*Nota: Por comodidad y facilidad se sugiere utilizar la
manera drag and drop, ya que hace más sencilla la
programación y evita errores de sintaxis.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 48
BASIC Los eventos Basic son 3, estos sirven de manera general y principal, podemos poner otros eventos
dentro de estos y también son independientes unos de otros.
When creating esta opción se utiliza para modificar o configurar una vez que el actor o la escena
sean creados.
When drawing esta opción nos sirve para cuando deseamos dibujar algo en la escena, ya sea
texto o algún polígono o forma.
When updating esta opción nos sirve para que se ejecute siempre en el juego, se puede decir
que es un bucle infinito.
INPUT En los eventos de input tenemos 5 opciones, estas son de los controles para el juego, que están a
su vez divididas en 2 partes estas son para el teclado o para el mouse
Keyboard como su nombre lo indica es para configurar el teclado para los controles del juego, por
ejemplo que la tecla enter sea para pausar el juego.
Focus esta opción nos sirve para enfoncar el juego una vez lo hayamos ganado o perdido.
Clic con esta opción configuramos el comportamiento del mouse cuando demos un clic, cuando
soltemos el clic, movemos el mouse o arrastramos un objeto con el.
On actor esta opción siempre es utilizando el mouse, pero ahora ejecutara diferentes acciones
sobre un actor, si el mouse se posiciona sobre el actor, fuera del actor, si se le da clic al actor o lo
arrastra y si lo libera.
On región esta opción es la misma idea que “On actor” con la diferencia que ahora lo haremos
sobre una región y no sobre un actor. Podemos ejecutar las siguientes acciones, si el mouse se
posiciona sobre la región, fuera de la región, si se le da clic a la región o se le arrastra y si le libera.
TIME Los eventos time son 3, estos nos sirven para manejar que se va a realizar en intervalos de tiempo.
Do after N seconds con esta opción podemos decirle a nuestro comportamiento que va a hacer
pasados algunos segundos, los cuales nosotros decidimos.
Do every N seconds con esta opción podemos decirle a nuestro comportamiento que va a
realizar cada determina intervalo de tiempo dado en segundos.
Paused con esta opción podemos pausar el juego, y de la misma manera reanudar el juego, asi
como decirle que se va a realizar mientras este pausado o cuando este reanudado.
ACTORS Estos eventos sirven para manejar a los actores, están divididos en 3 categorías, cuando son
creados o mueren, cuando entran o salen de la escena o de la pantalla y cuando entran o salen de
una región.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 49
CREATED OR DIES
Specific autor con esta opción podemos definir que se va a realizar con dicho actor, que será una
variable.
Autor of type esta opción es la misma idea que la anterior, con la diferencia que podemos elegir
uno de nuestros actores ya creados.
Member of group esta opción nos sirve para definir que se va a realizar con los actores
miembros de un grupo, por ejemplo si tenemos 2 enemigos, esto nos serviría para no repetir dicho
comportamiento a cada uno, es mejor asignarles un grupo de enemigos y utilizar este
comportamiento.
ENTERS OR LEAVES THE SCENE OR SCREEN
Specific autor con esta opción podemos definir que se va a realizar con dicho actor, que será una
variable, cuando este salga o entre a una escena, o cuando salga de la pantalla.
Autor of type esta opción es la misma idea que la anterior, con la diferencia que podemos elegir
uno de nuestros actores ya creados alguno, para decidir qué hará al entrar o salir de la escena, o
simplemente salir de la pantalla.
Member of group esta opción nos sirve para definir que se va a realizar con los actores
miembros de un grupo, para decidir que harán al entrar o salir de la escena, o simplemente salir
de la pantalla.
ENTERS OR LEAVES A REGION
Specific autor con esta opción podemos definir que se va a realizar con dicho actor, que será una
variable, cuando entre o salga de una región.
Autor of type esta opción es la misma idea que la anterior, con la diferencia que podemos elegir
uno de nuestros actores ya creados, para decidir que harán cuando entre o salgan de una región.
Member of group esta opción nos sirve para definir que se va a realizar con los actores
miembros de un grupo, para decidir que harán al entrar o salir de una región.
COLLISIONS Los eventos de collision son los que ocurren cuando choca con algún elemento del juego. Están
divididos en 2 tipos, cuando un actor choca con cualquier cosa, o cuando un par de actores chocan
entre sí.
ANY ACTORS COLLIDES WITH…
Specific autor con esta opción podemos definir que se va a realizar cuando un actor, que será
choque con otro actor, el cual será una variable.
Autor of type esta opción es la misma idea que la anterior, con la diferencia que podemos elegir
uno de nuestros actores ya creados, para decidir qué hará cuando choque con él.
Member of group esta opción nos sirve para definir que se va a realizar cuando el actor choque
con algún miembro de un grupo.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 50
COLLISION BETWEEN…
Type & Type esta opción sirve para elegir entro 2 actores ya creados en el dashboard, y decidir
qué ocurriría cuando ellos 2 colisionen.
Group & Group esta opción es similar a la anterior, solo que con esta podemos elegir entre 2
grupos, y decidir que pasara cuando algún miembro de uno choque con el otro.
SOUND En este evento podremos configurar los sonidos
Sound is done con este opción decidiremos que pasara cuando nuestro sonido termine, ya se
hacer que vuelva a iniciar, empezar otro sonido, esperar cierto tiempo, etc.
Channel is done esta opción es muy similar a la anterior con la diferencia que tenemos un
channel, y aquí decidiremos que hacer cuando el channel termine de sonar.
ATRIBUTTES Estos eventos nos servirán para manejar los atributos del juego
Number esta opción nos permite manejar un número y decidir que se va a hacer una vez que
dicho numero sea mayor o menor que otro.
Equality esta opción nos permite decidir que vamos a realizar si un atributo es igual a otro.
Boolean para esta opción podemos elegir que realizar si nuestro booleano es verdadero o falso.
ADVANCED Estos eventos nos sirven para crear eventos, bloques o códigos personalizados, se dividen en 3
partes
CUSTOM EVENTS
Custom event esta opción nos sirve para crear un evento personalizado, el cual podemos llamar
dentro de otro evento.
CUSTOM BLOCKS
Custom block esta opción nos permite crear nuestro propio bloque de manera personalizada
Global block esta opción es la misma idea que la anterior, nos sirve para crear nuestro propio
bloque pero ahora de manera global, para usar en cualquier parte del juego y no solo para este
comportamiento.
CODE
Code esta opcion nos permite insertar código arbitrario a nuestro comportamiento.
Import esta opcion nos permite insertar declaraciones
PALETA DE BLOQUES
En nuestra paleta tenemos 3 opciones
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 51
En la pestaña Favorites, tendremos nuestros bloques que marquemos como favoritos, para más
comodidad y ubicarlos rápido.
En la pestaña Attributes, es donde podremos crear nuestras variables para nuestro código a la
hora de programar
TIPOS DE ATRIBUTOS
Actor Este atributo declara nuestra variable como tipo actor en general.
Actor Group Este atributo declara nuestra variable como actor de un grupo.
Actor Type Este atributo declara nuestra variable como un tipo de actor en específico, si ya
tenemos un actor creado en el juego nos permite elegirlo.
Animation Este atributo declara nuestra variable como una animación.
Boolean Este atributo declara nuestra variable como un booleano que podemos validarlo como
verdadero o falso.
Podemos observar que tenemos la
opción Add Atribute, con ella
podremos agregar los atributos
que deseemos. Una vez que lo
hagamos nos saldrá una ventana
para decidir qué tipo de atributo
vamos a crear y sus
configuraciones.
Aquí podemos notar que tenemos
la opción de configurar el nombre
de nuestro atributo, agregarle una
descripción si así lo deseamos,
definir si es oculto y definir el tipo
de atributo, esto lo vamos a
explicar más detalladamente.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 52
Color Este atributo declara nuestra variable como un color.
Control Este atributo declara nuestra variable como un control, esto es una tecla o el mouse.
Effect Este atributo declara nuestra variable como un efecto del flash.
Font Este atributo declara nuestra variable como un tipo de letra.
Game Attribute Este atributo declara nuestra variable como del juego, se podría decir que es una
variable global que podemos usar en cualquier behavior y no solo en el que estemos.
List Este atributo declara nuestra variable como una lista.
Number Este atributo declara nuestra variable como un número.
Region Este atributo declara nuestra variable como una región.
Scene Este atributo declara nuestra variable como una escena.
Sound Este atributo declara nuestra variable como un sonido.
Text Este atributo declara nuestra variable como un texto.
Definir si la variable será hidden ocasiona que solo la podamos configurar aquí, en el diseño del
comportamiento. Pero si no la declaráramos como hidden mas tarde podríamos configurarla si así
lo permite, en la escena o en el actor que vayamos a colocar dicho comportamiento.
PALETA Nuestra paleta es donde tenemos todos los bloques y los atributos en bloques que podemos usar
para crear nuestro código, podemos notar que tenemos varias categorías y a su vez esas tienen
opciones.
CATEGORIAS PARA LOS BLOQUES
Estas dividen o agrupan los bloques que
pertenencen al mismo género.
OPCIONES DE LAS CATEGORÍAS
Estas son las opciones que hay dentro
de cada categoría.
BLOQUES
Son los elementos que se agregan al
código.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 53
Vamos ahora a explicar las categorías y sus opciones.
ACTOR
En esta categoría tendremos todos los bloques posibles para programar usando nuestros actores.
Position Esta opción nos otorga bloques para decidir dónde colocar a nuestro actor, o si lo
deseamos cambiar de posición.
Motion Esta opción nos otorga bloques para desplazar al actor, ya sea en eje x o y, configurarle
una velocidad, etc.
Properties Esta opción nos otorga bloques para manejar al actor, por ejemplo si deseamos que
esté vivo o que muera, si deseamos hacerlo más grande o pequeño, editarle colisiones, etc.
Draw Esta opción nos otorga bloques para manejar las animaciones y los frames de nuestro actor.
Tweening Esta opción nos otorga bloques para hacer que nuestro actor gire, desaparezca o
aparezca.
Effects Esta opción nos otorga bloques para aplicarle y manejar los efectos de flash a nuestro
actor, como podría ser negativo, escala de grises, sepia.
FLOW
En esta categoría tendremos todos los bloques posibles para programar con flujos, como lo son los
if, while, etc.
Conditional Esta opción nos otorga bloques de condición como lo son los if, con sus respectivos
complementos como son igualdades o desigualdades y booleanos verdadero y falso, así como las
sentencias and, or y not.
Looping Esta opción nos otorga bloques para hacer ciclos, como lo son el while, también tenemos
bloques propios del stencyl que repiten alguna acción un número de veces definido, así como
tenemos bloques para salir de flujos y detener flujos.
Time Esta opción nos otorga bloques para crear ciclos y controlarlos con tiempo, por ejemplo para
ejecutar una acción durante un tiempo o después de un tiempo.
Debug Esta opción nos otorga bloques para comentar nuestros demás bloques.
Advanced Esta opción nos otorga bloques avanzados para introducir un código a manera de
bloque.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 54
SCENE
En esta categoría tendremos todos los bloques para configurar los elementos dentro de nuestras
escenas.
Actors Esta opción nos otorga bloques para crear, eliminar y manejar los actores dentro de la
escena.
Regions Esta opción nos otorga bloques para crear, eliminar, mover y manejar los actores dentro
de la escena.
World Esta opción nos otorga bloques para configurar las opciones de la escena, como son el
nombre, tamaño, gravedad, etc.
View Esta opción nos otorga bloques para manejar la cámara en la escena, así como algunos
efectos para la escena.
Game Flow Esta opción nos otorga bloques para manejar las transiciones de la escena, es decir si
queremos cambiar de escena o recargar la escena, así como bloques para pausar el juego.
USER INPUT
En esta categoría tenemos los bloques para manejar los controles para nuestro juego, ya sean con
el teclado o con el mouse.
NUMBERS & TEXT
Esta categoría nos permite manejar los números y los textos.
Math Esta opción nos otorga bloques con operaciones aritméticas como sumas, restas, divisiones,
así como conversiones, operaciones de valor absoluto, incrementos, etc.
Trig / Exponents Esta opción nos otorga bloques con operaciones trigonométricas como seno,
coseno, tangente. Así como exponentes, logaritmos, constantes, etc.
Text Esta opción nos otorga bloques para convertir texto, compararlos, encontrar texto, asi como
su manejo en general.
ATTRIBUTES
Esta categoría nos permite manejar los atributos que hemos creado.
Getters Esta opción nos otorga bloques para manejar nuestros atributos y poder incluirlos en los
demás bloques.
Setters Esta opción nos otorga bloques para configurar nuestros atributos.
Game Attributes Esta opción nos otorga bloques para configurar y manejar nuestros atributos
del juego, es decir los atributos globales que hayamos creado.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 55
Lists Esta opción nos otorga bloques para manejar nuestros atributos en listas, ya sea para
anexarlos o removerlos, o crear ciclos con ellos.
Functions Esta opción nos otorga bloques para decidir si nuestros atributos tienen algún valor o si
queremos removerle algún valor.
SOUND
Esta categoría nos permite manejar los sonidos de nuestro juego, nos otorga bloques para decidir
si queremos reproducir o pausar, configurar el volumen, reproducir en algún canal en específico,
etc.
BEHAVIOR
Esta categoría nos permitirá manejar nuestros eventos y nuestros comportamientos.
Triggers Esta opción nos otorga bloques para cambiar nuestros eventos ya sea para actores o
para escenas, así como también para ambos si así lo deseamos.
Attributes Esta opción nos otorga bloques para obtener o configurar los comportamientos ya sea
para un actor o alguna escena.
State Esta opción nos otorga bloques para habilitar o deshabilitar los comportamientos para algún
actor o alguna escena.
Custom block Esta opción nos otorga un bloque para configurar personalmente si deseamos
devolver algún valor.
GAME
Esta categoría nos permite manejar el juego, de manera que si queremos guardar la partida o
cargarla, también nos permita abrir vínculos a internet, así como el manejos de APIs de flash.
Web Esta opción nos otorga bloques para configurar enlaces a internet.
Saving Esta opción nos otorga bloques para guardar o cargar el juego.
Flash APIs Esta opción nos otorga bloques para manejar el kongregate API.
CUSTOM
Esta categoría nos permite manejar los bloques personalizados que hemos creado.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 56
PANEL DE PROGRAMACION
Si deseamos ver el código o crear el behavior a manera de código nos situamos en la pestaña
“Preview Code” y una vez allí podemos programar.
Si deseamos configurar las propiedades de nuestro behavior nos situamos en la pestaña
“Properties” y una vez allí nos aparecerá una ventana
Aquí es donde vamos a armar nuestro código, el cual
estamos haciendo de la manera drag and drop, de
esta manera veremos nuestro código como si fuera un
diagrama de flujo y de esa manera lo debemos
ordenar. Teniendo en cuenta que los bloques los
tomaremos de nuestra paleta, y que debemos
ordenarlos debidamente para evitar errores. Podemos
notar que tenemos un icono de un bote de basura,
este nos servirá en caso de querer eliminar algún
bloque, bastara con arrástralos hacia él.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 57
En la cual podemos configurar el nombre de nuestro
behavior, asi como agregarle una descripción y ponerle un
icono.
CONFIGURACIONES DEL JUEGO
Como vimos en la parte anterior, en la parte superior del stencyl tenemos la opción
Esta nos permitirá configurar varias opciones generales del juego, que van más allá
solo de su programación, si no de la interfaz final de nuestro juego a la hora de
publicarlo.
Podemos notar que tenemos varias
opciones, las cuales las vamos a
explicar una por una para tener una
mejor idea.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 58
SETTINGS
En esta opción podemos notar que
tenemos la opción para ponerle o
modificar el nombre de nuestro
juego, asi como ponerle una
descripción.
También podemos notar que
tenemos las opciones para el tamaño
del juego, que podemos elegir entre
algunos tamaños por default o
podemos crear uno a nuestro gusto.
Más abajo notamos que tenemos la
opción para ponerle logo a nuestro
juego, para esto le daremos clic al botón , nos abrirá una ventana en
donde elegiremos una imagen para ser logo de nuestro juego.
WEB
En esta opción podemos configurar
las opciones “APIs” para el juego.
Así como la pantalla de inicio, esta
nos fijaremos a la hora de publicar
nuestro juego, cargara primero una
imagen de stencyl, antes de iniciar
el juego, esto lo podemos modificar
para poner alguna otra o incluso
alguna custom de nosotros, pero
para poder hacerlo necesitaríamos
tener la versión pro del stencyl.
Nota: se recomienda un tamaño de imagen pequeño para el
logo, esto para que se visualiza de manera correcta.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 59
Este es la imagen por default que carga el stencyl en
todo juego que publiquemos.
LOADER
En esta opción tenemos 4 sub
opciones, en general estas nos
servirán para configurar la pantalla
de inicio de nuestro, que como ya
vimos la que viene por default es la
que dice stencyl en el centro.
Expliquemos cada una.
GENERAL
En esta opción podemos configurar si queremos ponerle una página
o varias a nuestro juego, así como podemos modificar la pantalla de
inicio.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 60
APPEARANCE
Aquí podemos modificar también la pantalla de inicio, esto
poniéndole un color o poniéndole un background.
BAR STYLE
En esta opción podremos configurar una barra de carga al inicio de
nuestro juego, en la cual podemos decidir en qué lugar de la
pantalla aparecerá, así como su ancho y largo.
BAR COLOR
En esta opción podemos configurar el color de la barra de carga, al
inicio de nuestro juego.
Nota: debemos poner la imagen del background del
mismo tamaño de nuestro juego.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 61
ATTRIBUTES
Esta opción nos permite agregar
atributos del juego, que como ya
habíamos explicado anteriormente,
son atributos globales de todo el
juego y no solo para algún actor o
alguna escena. Para agregar uno le
damos clic al cuadro del centro
Aquí podremos configurar el nombre para
nuestro atributo, su categoría, así como el tipo
de atributo, cabe recordar que es un atributo de
juego, pero también puede ser número, texto,
booleano o una lista. También podemos
configurarle un valor inicial.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 62
CONTROLS
En esta opción vamos a configurar
los controles de nuestro juego, es
decir con que teclas vamos a mover
a los actores del juego. Si
deseamos añadir algún nuevo
control le daremos clic en el cuadro
del final
Donde podemos notar que podemos configurar el nombre de
nuestro control y la tecla que le vamos a designar.
GROUP En esta opción vamos a manejar los
grupos, tanto en sus nombres,
descripciones, con que puede
colisionar, así como si deseamos
crear nuevos o remover alguno.
Pero antes de esto tenemos que
explicar que son los grupos y para
que nos van a servir.
Un grupo como su nombre lo dice
es la unión de varios elementos, en
nuestro caso estos elementos será
nuestros actores, pongamos de
ejemplo de nuevo Mario Bross,
sabemos que tenemos grupos allí y
lo podemos notar ya que Mario y Luigi son del grupo de actores, mientras que los goombas,
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 63
koopas red y Green, así como bowser son del grupo de los enemigos. La idea de crear los grupos
es para ahorrar y optimizar código, ya que pongamos el caso de Mario que al pisar un goomba
este muere, para no hacer esto con Mario y cada goomba, se lo podemos asignar por grupos, es
decir que si un actor ya sea Mario o Luigi pisa algún enemigo, sea un goomba, koopa, etc. Este
muera, esto hace más sencillo y más óptimo nuestro código. También con esto podremos hacer
más sencilla nuestra manera de programar las colisiones ya que si un actor por ejemplo, tiene que
chocar con varios enemigos, será más sencillo decir que si dicho actor choca con un enemigo pase
algo, a tener que hacer uno por uno entre el actor y todos los enemigos. Cabe resaltar que
también podemos tomar a los tilesets como un grupo, esto debido a si queremos colisiones con
piso, paredes o plataformas que regularmente son tilesets.
Si deseamos crear un grupo nuevo le vamos a dar clic al botón
Al cual le pondremos un nombre, y una descripción si lo
deseamos.
Aquí es donde podremos decidir con que puede
colisionar nuestro grupo, si está marcado en verde
colisionara con dicho grupo, de otro modo no lo hará.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 64
PENCYL
Como ya habíamos mencionado anteriormente stencyl incluye su propia herramienta para la
edición o el diseño de imágenes, esta es de interfaz sencilla y cómoda, pero muy útil y potente
para editar.
En la cual podemos
observar que como todo
editor de imágenes incluye
su caja de herramientas de
lado izquierdo, así como
una paleta de colores de
lado derecho.
Con estas herramientas vamos a editar nuestra imagen, veremos que tenemos opciones
para seleccionar, para recortar, tomar colores, rellenar con algún color, el típico lápiz para
dibujar, un borrador, una herramienta para dibujar líneas, cuadrados, círculos, polígonos,
una herramienta para poner texto, una para arrastrar objetos, así como una barita mágica,
la cual sirve para seleccionar algún elemento.
Nota: las imágenes que editemos en pencyl respetaran la
transparencia si la hay en dicha imagen, a diferencia de otros
editores como Paint que quitan la transparencia en las
imágenes.
Consejo: se recomienda usar pencyl cuando vayamos a editar de manera sencilla una imagen,
como seria cambiar el tamaño, recortar o cambiar color. Para cosas más sofisticadas
recomendamos el uso de un mejor editor, como podría ser Gimp o Photoshop.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 65
CREANDO UN JUEGO
Hasta este punto hemos explicado detalladamente todas las funciones del stencyl, así como sus
extensiones y la manera que vamos a programar en él. Es hora y estamos listos para crear nuestro
primer juego, este será muy sencillo y nos servirá para darnos una idea de cómo crearemos otros
juegos
Vamos a empezar explicando que haremos un juego estilo Mario Bross, bien empecemos creando
nuestro juego. Una vez que lo tengamos hecho vamos a proceder inicialmente a crear nuestros
actores. Vamos a crear un Mario y un enemigo, con estos dos será suficiente para nuestro juego.
A cada uno le
podremos varias
animaciones, estas
para cuando esten
solo parados,
cuando caminen,
cuando corran,
cuando salten, etc.
Nota: es muy importante haber leído y entendido todo lo anterior antes de empezar con la
creación del juego, ya que utilizaremos cosas explicadas allí, que ya no se explicaran y se
toman por entendidas
Consejo: si existe alguna duda con algún tema de los explicados aquí, se recomienda leer la
stencylpedia o leer los foros de stencyl, ya que allí hay mucha información sobre todos los
temas.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 66
Teniendo en cuenta que tendremos una animación por default.
Una vez teniendo las animaciones para nuestros actores, vamos a proceder a ponerle sus
behaviors, primero le pondremos uno por default, para ver como los podemos usar, un poco más
adelante vamos a programar uno.
Para Mario vamos a
escoger el behavior por
default, llamado “Jump
and Run Movement”, este
behavior nos permitirá
hacer que Mario se mueva,
ya sea caminando,
corriendo o saltando.
Consejo: En el propio stencylforge podemos encontrar un
sinfín de animaciones para nuestros actores asi como tilesets
y backgrounds, si no también se puede visitar la página
www.spriters-resource.com
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 67
Una vez puesto el behavior lo configuraremos decidiendo que teclas moverán a Mario y que
animaciones tendrá cuando salte, corra o camine.
También le vamos a poner el behavior de “Dio On Collison With Actor Type”, esto
nos servirá para matar a Mario cuando choque con algún goomba.
Lo configuraremos escogiendo a goomba
como el actor con el que morirá Mario si
lo choca.
Ahora pasamos a nuestro goomba para ponerle un behavior.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 68
Para el vamos a elegir el
comportamiento que dice
“Back and Forth
Horizontaly”, este behavior
le permitirá a nuestro
goomba moverse de un
lado a otro de manera
independiente, es decir sin
tener que controlarlo.
A este le vamos a configurar, su velocidad de
desplazamiento, la distancia que se va a mover y su
dirección en la que se va a mover.
Ahora vamos a pasar a ponerle un background a nuestro juego, este será para nuestra escena de
inicio. Iremos a la opción de background y crearemos uno como ya sabemos.
Bien ya teniendo nuestro background, vamos a crear una fuente para nuestro juego.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 69
La fuente que añadimos la
descargamos de
www.dafont.com, la
configuraremos de modo que
nos quede de un tamaño
grade y legible y a su vez que
sea de color negro con
delineado en los bordes en
blanco.
Ahora vamos a agregar los tilesets para nuestro juego, estos los agregaremos como ya sabemos
Y nos servirán para poner el
piso de nuestro juego, así
como las típicas montañas de
fondo que tiene Mario y por
su puesto plataformas donde
Mario podrá saltar.
Una vez que ya tenemos todos estos elementos podemos comenzar a crear nuestras escenas,
vamos a crear tres escenas diferentes. Una que será nuestra pantalla de inicio o nuestro intro del
juego, otra que será un nivel donde veremos como Mario puede moverse en él, y finalmente una
que será nuestro game over en caso de que Mario choque con algún enemigo o se caiga en un
precipicio.
Creamos una nueva escena y le pondremos de nombre “intro”.
Agregaremos nuestro backgroud previamente
creado.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 70
A esta escena le vamos a poner un behavior por default, y más adelante crearemos uno propio.
Escogeremos el behavior
que dice “Switch Scene on
Clic or Touch”, este nos
permitirá saltar a otra
escena dándole clic a la
pantalla, y nos servirá para
pasar al primer nivel.
Una vez que lo hayamos seleccionado,
procederemos a configurarlo.
Ahora pasaremos a ponerle un event a nuestra escena, el cual hará que salga en un texto el
nombre de nuestro juego.
Para el cual solo utilizaremos el evento “when drawing”, con este podremos crear un texto, al cual
le daremos un tipo de letra, así como el texto que deseamos aparezca, en nuestro caso “Super
Mario Bross” , y su ubicación que queremos en la pantalla.
Nota: en la opción para poner la siguiente escena,
pondremos la escena de nivel 1, la cual crearemos después
de esta.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 71
Una vez hecho esto, nuestra escena de intro quedara lista y se verá como sigue
Ahora pasaremos a hacer nuestro nivel 1, en el cual usaremos nuestros actores y nuestros tiles.
Primero que nada
procederemos a poner
nuestros actores, nuestros
tiles y una región a nuestra
escena. La región nos
servirá para definir que si
Mario entra en dicha
región el morirá. Es
importante recordar que
no debemos excedernos
con nuestro número de
actores en la escena.
Una vez que tengamos listos todos nuestros elementos en la escena, procederemos a ponerle
behaviors, en este caso crearemos los nuestros, de manera muy sencilla, primero crearemos uno
que para definir que Mario morirá si entra en nuestra región.
Utilizaremos el evento “actor” posteriormente “enters or leave a región” y finalmente “actor of
type”, con esto podremos elegir libremente nuestro actor, el cual será Mario y podremos definir la
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 72
región con la que queremos que interactue. Este es un muy buen ejemplo de como el stencyl nos
facilita la programación al grado que el código es demasiado sencillo.
Ahora vamos a crear un comportamiento para cambiar de escena cuando Mario muera, dicha
escena será nuestro “game over”.
Utilizaremos el evento “actor” posteriormente “created or diez” y finalmente “actor of type”, de
esta manera podremos elegir que actor deseamos usar, cuando esté vivo o muerto, en nuestro
caso muerto. Y pondremos que cuando Mario este muerto cambiaremos a nuestra escena game
over.
Con esto tendremos listo nuestros behavior para la escena y solo nos faltar configurar la gravedad
en ella, lo cual lo configuraremos como se ve en la siguiente imagen
Una vez listo esto hemos terminado de configurar nuestra escena nivel 1.
Nota: Se recomienda nuevamente leer la sección de
programación de behaviors de este manual, para tener muy bien
definida la idea de cómo programarlos.
Nota: la escena de game over aún no la hemos creado, será la siguiente,
una vez que la tengamos la configuraremos en nuestro behavior
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 73
Ahora pasaremos a crear y configurar nuestra escena game over, la cual será nuestra escena final
en caso de que perdamos. A esta escena no le pondremos backgroud, solo le configuraremos que
el fondo sea de color negro.
Y de nuevo le pondremos un behavior por default del stencyl, en este caso será de nuevo para
cambiar de escena, esto para que una vez estemos en el game over podamos regresar al intro
Como ya sabemos este
behavior nos permite
saltar a otra escena al
hacer clic en la pantalla.
Una vez hecho esto procederemos a crear un behavior para desplegar el típico texto “game over”
en la pantalla. Esto lo hacemos con un código muy simple como el que se ve en la siguiente
imagen.
Es importante notar que en este
código utilizamos una variable
de texto, solo para programarlo
de manera diferente al hecho en
la escena intro.
Jaef
TUTORIAL STENCYL
pág. 74
Una vez hecho esto hemos terminado nuestra escena y quedara como sigue
Con esto hemos terminando nuestro juego, el cual es muy sencillo, pero solo sirve para que
tengamos una idea de cómo programar y crear nuestro propio juego.
Una vez terminado nuestro primer juego ya podemos empezar a programar nuestros propios
juegos.
Nota: Se recomienda bajar ejemplos de stencylforge para tener
más idea de los juegos, así como hacer el crash curse del stencyl.