Índice 1. La fotograIa como instrumento de denuncia social y su uso como imagen
del poder políQco
2. La función ilustradora de la imagen (imagen y texto)
3. La narración mediante imágenes fijas (carteles, historieta gráfica,
presentaciones). El guión de la historieta.
4. La fotograIa en la publicidad.
5. La fotograIa de moda. Condicionantes y económicos. La obra gráfica de:
Mario TesQno, Jaume de Laiguana, Eugenio Recuenco.
6. La realidad paradójica. La obra de Chema Madoz
1. GÉNEROS FOTOGRÁFICOS
Es la EVOLUCIÓN lógica que tuvieron que sufrir los géneros pictóricos con
la aparición de la FOTOGRAFÍA.
§ Retrato. Pretende representar la apariencia visual del sujeto, en parQcular cuando lo que se retrata es un ser humano, aunque también pueden representarse animales. Normalmente se retrata a alguien por quién se siente inspirado o inspirada y por la admiración y el afecto que siente hacia el o la protagonista.
• Autorretrato. Es uno de los ejercicios de análisis más profundos que puede hacer un arQsta. Implica invesQgarse el rostro y observarse hasta tal punto que la expresión que tenga en ese momento se traduzca en el dibujo o la pintura o la fotograIa que quiere realizar.
1. GÉNEROS FOTOGRÁFICOS
• Diario personal. Se trabaja fotográficamente sobre meditaciones o hechos pasados o actuales que afectan al autor, derivando a veces a profundas exploraciones de la mente; también pueden plantearse como un lugar donde expresar o desahogar los senQmientos. Se puede fotografiar hechos, pensamientos y reflexiones, así como los hechos más importantes que se dan cada día. También se puede trabajar plasmando o contando ideas.
• Collage. Técnica arhsQca que consiste en ensamblar elementos diversos, como fotos de revistas, periódicos y cualquier medio impreso. Viene del francés coller, que significa pegar.
1. GÉNEROS FOTOGRÁFICOS
• Reportaje / Fotoperiodismo. Consiste en la narración de sucesos que pueden ser de actualidad o no. Está centrado en una persona o en una colecQvidad, dando relevancia a su vida o a un aspecto de su vida. Reportaje viene del término inglés ‘reporter’ que significa periodista.
• Paisaje natural y domés;co. El Paisaje Natural representa pictóricamente escenas de la naturaleza, tales como montañas, valles, árboles, ríos y bosques. Casi siempre se incluye en la vista el cielo. También se fotograIan «Hardscapes» o paisajes duros, en el que lo que se representa son zonas como calles pavimentadas y grandes complejos de negocios o industrias. El Paisaje Domés1co representa fotográficamente lugares ínQmos y privados, como su propia habitación y su casa. Ambos Qpos de paisaje pueden también ser fotograIas de lugares a los que le tengas especial cariño y sea importantes para quien tome la fotograIa.
1. GÉNEROS FOTOGRÁFICOS
• Bodegón. También conocido como Naturaleza Muerta, es una imagen que representa objetos inanimados, generalmente objetos coQdianos que pueden ser naturales (frutas, flores, comida, plantas, rocas, conchas etc.) o hechos por el hombre (utensilios de cocina, de mesa o de casa, anQgüedades, libros, joyas, monedas) en un espacio determinado. Esta rama de las imágenes fijas se sirve de un exquisito arreglo, encanto colorísQco y de una iluminación fina para producir un efecto de serenidad, bienestar y armonía.
1. GÉNEROS FOTOGRÁFICOS
• Bodegón. También conocido como Naturaleza Muerta, es una imagen que representa objetos inanimados, generalmente objetos coQdianos que pueden ser naturales (frutas, flores, comida, plantas, rocas, conchas etc.) o hechos por el hombre (utensilios de cocina, de mesa o de casa, anQgüedades, libros, joyas, monedas) en un espacio determinado. Esta rama de las imágenes fijas se sirve de un exquisito arreglo, encanto colorísQco y de una iluminación fina para producir un efecto de serenidad, bienestar y armonía.
1. LA FOTOGRAFÍA COMO INSTRUMENTO
DENUNCIA SOCIAL.
El valor éQco de la fotograIa documental puede ser denunciar una
situación e intentar cambiarla o concienciarnos de algún hecho concreto y
relevante. Una foto denuncia siempre es necesaria, aporta y suma, además
de posibilitar el cambio o transformación de alguna injusQcia social.
Lo que determina la posibilidad de ser
afectado moralmente por fotograIas es
la existencia de una conciencia políQca
relevante.
2. LA FUNCIÓN ILUSTRADORA DE LA IMAGEN Funciones de la imagen: INFORMATIVA, EXPRESIVA, EXHORTATIVA y
ESTÉTICA.
§ Informa;va: Transmiten datos que describen hechos o situaciones. Son
imágenes claras, directas y objeQvas. Por ejemplo: mapas del Qempo, gráficos,
logoQpos, señales, banderas …
§ Expresiva: Lo importante son las sensaciones que producen. Pueden
expresar la sensibilidad o el estado de ánimo del autor. Hacen aflorar nuestra
sensibilidad porque nos muestran sensaciones o hechos que nos emocionan.
Por ejemplo imágenes de personas heridas en una guerra, de un niño
desnutrido, ciertas obras de arte…
2. LA FUNCIÓN ILUSTRADORA DE LA IMAGEN Funciones de la imagen: INFORMATIVA, EXPRESIVA, EXHORTATIVA y
ESTÉTICA.
§ Exhorta;va: Pretenden convencernos de algo: comprar un producto, de
que un equipo de futbol es mejor, de que hagamos o dejemos de hacer alguna
cosa… Son imágenes normalmente llamaQvas y expresivas que se uQlizan
sobre todo en la publicidad.
§ Esté;ca: Su función es transmiQr belleza y armonía a través de los
puntos, líneas, texturas y colores que las consQtuyen. Se estructuran en
función de las normas y leyes propias del lenguaje visual. Su finalidad es
meramente decoraQva. Por ejemplo: algunas ilustraciones y obras de arte,
mosaicos, vidrieras, objetos de diseño, moda, estampados …
3. LA NARRACIÓN MEDIANTE IMÁGENES
• EL Cartel. Cartel o Póster, pliego de papel, de gran formato, impreso con anuncios o avisos,
producido de forma masiva para su exhibición en público. Por lo general, se
componen de una imagen a color y un breve texto o una marca idenQficaQva.
Normalmente, Qenen fines comerciales, pero también pueden ser
recomendaciones de educación pública, instrumentos de propaganda o meras
obras de arte sin un mensaje parQcular.
Los carteles nacieron en el siglo XV con la invención de la imprenta. Los primeros,
que generalmente no iban ilustrados, daban aviso de proclamaciones reales,
decretos municipales, ferias y mercados y, en algunos casos, anunciaban libros. En
los siglos siguientes a veces estaban ilustrados con pequeños grabados a fibra,
pero su producción no era fácil por lo que no eran muy comunes. Los pósteres no
empezaron a tener su aspecto actual hasta el siglo XIX.
3. LA NARRACIÓN MEDIANTE IMÁGENES
Hacia 1800 se produjeron dos acontecimientos que dieron lugar a la era
moderna del cartel.
1. El inicio de la industrialización a gran escala, que generó la necesidad
de una publicidad extensiva.
2. El invento, en 1798, de un nuevo método de impresión, la litograKa,
que hacía mucho más fácil la ilustración de carteles en color. El auge de la
producción de pósteres tuvo lugar durante la primera mitad del siglo XIX,
pues se uQlizaron para anunciar una amplia gama de productos y de
servicios. También por esa época aparecieron los primeros carteles
teatrales, generalmente con ilustraciones realistas de escenas de las
obras, óperas o espectáculos que anunciaban.
3. LA NARRACIÓN MEDIANTE IMÁGENES
En 1867, el francés Jules Chéret realizó un cartel anunciador de una
representación teatral a cargo de Sarah Bernhardt.
Chéret fue el primer arQsta moderno de carteles y revolucionó su
apariencia dando el papel preponderante a la ilustración, que hasta
entonces estaba subordinada al texto, y dejando para éste una función
explicaQva, relaQvamente menos importante. Se especializó en carteles de
teatro.
3. LA NARRACIÓN MEDIANTE IMÁGENES
LA DÉCADA DE 1890
Toulouse-‐Lautrec, uno de los cartelistas más destacados del siglo XIX,
introdujo importantes cambios en su contenido y en su esQlo arhsQco. UQliza
grandes zonas de colores lisos. Las figuras femeninas fueron susQtuidas por
personas reales, aunque suQlmente esQlizadas, formando viñetas. El arQsta
redujo la importancia del texto, para concentrar su atención en el aspecto
pictórico del cartel.
4. LA NARRACIÓN MEDIANTE IMÁGENES
EL SIGLO XX
En la I Guerra Mundial en 1914, los pósteres pasaron a ser instrumentos de
propaganda y se uQlizaron también para llamar a filas y para vender bonos de
guerra. Su esQlo arhsQcamente tosco, pero con un mensaje contundente.
Durante las décadas de 1920 y 1930, los carteles reflejaron numerosísimas
influencias: cubismo, surrealismo, dadaísmo y Art Déco, entre otras. Entre los
arQstas del género se encontraban los franceses Cassandre (Adolphe Mouron,
1901-‐1968) y Jean Carlu, y el estadounidense E. McKnight Kauffer. Durante
esos años se generalizaron dos nuevos Qpos de cartel, el de cine y el de viajes.
El éxito alcanzado por el cine mudo y, después de 1929, por el cine sonoro,
acarreó un enorme aumento en la producción de carteles cinematográficos.
3. LA NARRACIÓN MEDIANTE IMÁGENES Durante la II Guerra Mundial volvieron a aparecer contundentes carteles de
propaganda.
En los carteles de la posguerra se adaptaron y refinaron las tendencias
anteriores.
Actualmente, los anuncios a través de televisión, radio y de imágenes
fotográficas en mulQtud de periódicos y revistas, ponen en tela de juicio la
efecQvidad del cartel y el papel que desempeñaba el arQsta en su diseño. Sin
embargo, las agencias publicitarias han reaccionado produciendo carteles
fotográficos muy llamaQvos visualmente y de gran calidad.
3. LA NARRACIÓN MEDIANTE IMÁGENES • Historieta gráfica. Narración Visual -‐> El Cómic = imagen + texto
Cómics = Historietas =Tebeos.
La palabra Cómic viene del inglés y se uQliza porque durante los primeros
25 años de vida de los cómics en América, trataban temas cómicos, para
hacer reír y entretener.
La palabra Historieta significa “una serie de dibujos puestos uno detrás de
otro consQtuyendo un relato (historia) entendible, con texto o sin él”.
El Tebeo, que es como lo llamamos usualmente en España, Qene su origen
en la revista de cómics llamada TBO, que fue muy popular en su momento
y que se publicó durante muchos años (en ella aparecieron las primeras
historietas de Mortadelo y Filemón)
3. LA NARRACIÓN MEDIANTE IMÁGENES
La definición de Sco| McCloud:
«Los Cómics son ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en
secuencia deliberada con el propósito de transmi1r información y/o
obtener una respuesta esté1ca del lector»
En el cómic se mezcla el texto con la imagen para contar una historia por
medio de viñetas (imagen) y de globos o bocadillos (textos).
3. LA NARRACIÓN MEDIANTE IMÁGENES Historia.
A lo largo de la historia de la humanidad, las imágenes han servido para
contar cosas o sucesos, y ya en las pinturas rupestres encontramos
antecedentes de lo que hoy son las historietas .
El origen de los cómics es estadounidense, apareciendo en periódicos en
forma de viñetas individuales o en pequeñas Qras de tres imágenes.
Rápidamente tuvieron una gran acogida social, y los editores y periodistas
se percataron del poder de comunicación de masas que poseían. Fueron
evolucionando hasta adoptar formatos de revistas o tebeos.
Hoy en día existen cómics digitales hechos para ser leídos exclusivamente
a través de Internet, se conocen como e-‐cómics.
3. LA NARRACIÓN MEDIANTE IMÁGENES La Narración Visual (elementos textuales y gráficos).
Elementos textuales:
§ El cartucho: Es la viñeta compuesta únicamente por texto y sirve de
enlace narraQvo. Se sitúa entre dos viñetas.
§ La cartela: Es el texto colocado en la parte inferior o superior de una
viñeta y actúa como un narrador que cuenta la historia.
§ La voz en off: Es el sonido o las voces procedentes de un lugar oculto
por algún objeto o fuera de la viñeta.
3. LA NARRACIÓN MEDIANTE IMÁGENES Elementos gráficos:
§ Los globos o bocadillos: El Bocadillo es el espacio que se deja dentro de
la viñeta o fuera de ésta para escribir el texto (explicaciones, diálogos) que
a veces acompaña a la imagen.
§ Las viñetas: Son cada una de las partes ó imágenes en que dividimos un
cómic, y nos deben ayudar a comprender y a seguir la historia general que
se cuenta a través de ellas. Suelen ir de izquierda a derecha y en orden
descendente.
§ El encuadre: Es el espacio que elegimos para representar nuestra
imagen. Su tamaño y su formato Qenen mucha importancia. Dentro del
encuadre podemos disQnguir diferentes planos: Gran plano general, Plano
general, Plano americano, Plano medio, Primer plano y Plano detalle.
3. LA NARRACIÓN MEDIANTE IMÁGENES § Los puntos de vista: Es el punto desde el cual se observa la imagen.
Puede ser natural (si la acción se observa a la altura de los ojos), cenital (si
se sitúa por encima y perpendicularmente al objeto), picado (por encima,
pero con cierto ángulo), o contrapicado (desde abajo) .
§ Las Metáforas de la Realidad:
-‐ Onomatopeya: Son los sonidos de las cosas o seres uQlizados como palabras
para transmiQr su significado.
-‐ Elementos ciné;cos: Son las líneas uQlizadas para mostrar el recorrido o
desplazamiento de objetos o personajes. Pueden ser curvas, quebradas,
onduladas, conQnuas, disconQnuas, etc.
-‐ Signos Gráficos: Son símbolos colocados alrededor de los personajes para
reforzar la acción y la expresividad. Por ejemplo las gotas, las nubes, las estrellitas,
los pajaritos, rayitos, etc.
3. LA NARRACIÓN MEDIANTE IMÁGENES EL GUIÓN DE LA HISTORIETA
1. Ingenia una idea que creas que sea diverQda y
excitante. La historia puede ser corta o larga
2. Crea varias líneas de Qempos. Por ejemplo, en una se encuentra lo que el lector verá en la historia, qué actos deben suceder, hacia dónde irá el desarrollo del personaje, etc. Otras se crearán según cada personaje, etc.
3. Divide una hoja en blanco en paneles para la historia. Ten cuenta la apariencia, de modo que si tu personaje principal ha descubierto los huesos de un monstruo en el paQo trasero, el lector Qene que ver un panorama general de esa escena y tomarse un Qempo para admirarlo.
3. LA NARRACIÓN MEDIANTE IMÁGENES. EL GUIÓN DE LA HISTORIETA 4. UQliza las líneas de Qempo como guía, completa los paneles con descripciones o bosquejos de las acciones y los diálogos que se deben ver y oír.
5. Muchos profesionales uQlizan dos páginas, una para el guión y otra para las imágenes.
6. Escribe hasta que la historia sea concisa. Cuando así sea, puedes llevar estos bosquejos al arQsta o escribir un guión más profesional, lo que le permiQrá al arQsta tener un resultado más creaQvo en el trabajo.
4. LA FOTOGRAFÍA EN LA PUBLICIDAD
FotograKa: Proceso en el que se capturan imágenes por medio de un
disposiQvo tecnológico sensible a la luz.
Publicidad: Forma de comunicación que Qene un carácter comercial que
intenta aumentar el consumo de bienes, productos o servicios.
FotograKa publicitaria: Producción de imágenes que muestren un
producto o servicio que inciten a las personas a desearlo y/o adquirirlo.
Tiene difusión en diferentes medios de comunicación.
4. LA FOTOGRAFÍA EN LA PUBLICIDAD
¿Cuándo surge?
Siglo XX. Con la opción que daba la fotograIa moderna de obtener copias
sucesivas, esta la encamino hacia lo comercial.
El retrato fue una de las primeras incorporaciones que la foto hizo en la
publicidad.
En 1880 los medios de impresión permiQeron la impresión de fotos a un
precio más accesible .
4. LA FOTOGRAFÍA EN LA PUBLICIDAD
Elementos necesarios paras u desarrollo estéQco -‐ comercial.
§ Nacimiento y evolución de la industria moderna y con ello la acQvidad
comercial capitalista.
§ La capacidad de los sistemas de impresión industrial.
§ La rápida evolución del lenguaje fotográfico que aportó innovación en la
comunicación visual.
La fotograIa publicitaria busca generar un impacto visual en el público, su
función es…
… enviar un mensaje
… aumentar las ventas o servicios
4. LA FOTOGRAFÍA EN LA PUBLICIDAD
Tipos de mensajes.
Denota;vo: mensaje objeQvo que dice las cosas tal como son, muestra el
reflejo verdadero del producto
Connota;vo: aquel que exagera sus valores, crea una apariencia que
encubre emociones.
Para la sesión de fotos se monta todo un escenario, el fotógrafo uQliza
técnicas fotográficas y de iluminación para destacar ciertos elementos o
caracterísQcas.
La atención del público dependerá de la disposición de los modelos y
objetos, por su color, su iluminación y su contraste.
4. LA FOTOGRAFÍA EN LA PUBLICIDAD
Ventajas.
-‐ La imagen digital no se deteriora, ocupa poco espacio, ahorra Qempo.
-‐ Se puede realizar retoque digital y con esto magnificar la calidad de la
fotograIa.
Desventajas.
-‐ Se pueden perder los archivos digitales de las fotograIas
-‐ La creaQvidad del fotógrafo
-‐ La foto y la tecnología.
El desarrollo de nuevas técnicas de captura, tratamiento e impresión de
imágenes ha provocado cambios en el campo de la fotograIa publicitaria,
las nuevas tecnologías ofrecen herramientas para mejorar e innovar en las
imágenes que se producen.
4. LA FOTOGRAFÍA EN LA PUBLICIDAD
En una campaña publicitaria intervienen diferentes especialistas, la
imagen final será producto de un equipo, es un trabajo mulQdisciplinario.
El mensaje que envía la publicidad debe apegarse a disposiciones jurídicas
y cumplir con principios de éQca.
Código de É;ca Publicitario
-‐ Información veraz.
-‐ Evitar textos o sonidos que ofendan al receptor, fomenten conductas
violentas o daños al medio ambiente.
-‐ No se denigrara ni copiara a la competencia.
5. FOTOGRAFÍA DE MODA Y PUBLICIDAD La fotograKa de moda no es solo una modelo posando un vesQdo
deslumbrante, sino que es un conjunto de elementos relaQvos a la
vesQmenta, los accesorios, las joyas y el maquillaje, con los que como
fotógrafo, habrás de trabajar para darles una enQdad.
Con el Qempo, la fotograIa de moda ha ido evolucionando y desarrollando
una estéQca propia, en donde las prendas de vesQr y los accesorios, sin
dejar de ser los protagonistas, suelen estar acompañados de historias,
lugares y ambientes exóQcos preparados por los fotógrafos para lograr
dicha enQdad.
5. FOTOGRAFÍA DE MODA Y PUBLICIDAD La fotograIa de moda Qene como principal finalidad, vender productos,
por lo que estar al tanto de las úlQmas tendencias de la moda y los
negocios, será fundamental. Como profesional se deben captar las
demandas de los diseñadores, los arQstas y las marcas para poder
traducirlas en fotograIas que logren unir lo comercial con lo arhsQco y así,
causar el impacto deseado.
En este Qpo de trabajos, se debe demostrar y explotar al máximo: la
creaQvidad para preparar la escena y todos los conocimientos técnicos
acerca de retratos, composición, iluminación y retoque.
5. FOTOGRAFÍA DE MODA Y PUBLICIDAD Tipos de fotograIas de moda: FotograKa de campaña: consiste en realizar fotograIas muy variadas que logren expresar el concepto y la imagen de la marca. Lograr transmiQr este concepto de forma clara y a lo largo de toda la producción fotográfica resultará clave a la hora de que esta tenga éxito. Este Qpo de proyectos suelen demandar de un equipo de producción que logre cubrir todas las aéreas a tener en cuenta como pueden ser: locales, selección de modelos, iluminación necesaria, permisos y cualquier otro Qpo de elementos que pudieran llegar a surgir en el transcurso de la misma.
FotograKa de producto y catálogo: este Qpo de fotograIa puede ser, o bien fotografiando cada uno de los productos de forma individual en un estudio o con una caja de luz, o bien con una idea ya más elaborada, en donde se busque transmiQr un concepto o contar una historia resaltando los accesorios en cuesQón. Este Qpo de fotograIa comprende: zapatos, carteras, joyas, bijouterie, perfumes, gorros, bufandas, y todos aquellos productos y accesorios que las Qendas te ofrecen, aunque no tengas ni la más remota idea de para qué puedan llegar a uQlizarse.
5. FOTOGRAFÍA DE MODA Y PUBLICIDAD FotograKa de diseño: esta rama incluye, a la fotograIa de diseño, a la de
arquitectura y de decoración. Como ya es una constante en la fotograIa de
moda, resulta fundamental la comunión entre la estéQca y la publicidad.
FotograKa para editoriales: son producciones que se realizan para revistas
de moda, suplementos y catálogos. Las revistas aQenden a las marcas y
viven de ellas. Cuando arman las notas o reportajes, si las agencias de
publicidad no envían las fotograIas para las mismas, las editoriales suelen
enviar un fotógrafo de su planQlla para realizarlas.
FotograKa de desfiles y eventos: los desfiles son una excelente
oportunidad en el mundo de la fotograIa de moda.
5. FOTOGRAFÍA DE MODA Y PUBLICIDAD La obra gráfica de:
§ Mario TesQno,
§ Jaume de Laiguana,
§ Eugenio Recuenco.
6. CHEMA MADOZ Y SUS METÁFORAS VISUALES Chema Madoz es un reconocido fotógrafo español al
que en el año 2000 le fue concedido el Premio
Nacional de FotograIa.
Ha realizado numerosas exposiciones individuales,
tanto en España como en el extranjero, y el conjunto
de su obra, además de ser respetada por la críQca,
está alcanzando unas cuotas de popularidad
impensables para otros arQstas contemporáneos.
Amante del blanco y negro, su obra recoge imágenes
extraídas de hábiles juegos de imaginación, en los
que perspecQvas y texturas tejen sus imágenes.
Retrato Chema Madoz
6. CHEMA MADOZ Y SUS METÁFORAS VISUALES Una metáfora visual podríamos definirla como un recurso que permite, de
manera rápida y sencilla, hacer comprensible una idea por medio de una
imagen estereoQpada.
En otras palabras podríamos decir una metáfora visual es lo que vemos en
una imagen pero en realidad no es lo que ves.
Tenemos que aprender a entender que los maestros también somos
arQstas y en el aula tenemos que serlo y aprender también que la
Educación ArhsQca es un medio para resolver problemas.
6. CHEMA MADOZ Y SUS METÁFORAS VISUALES Tijeras y restos de pelo?
Vemos en la imagen letras orientales y pelo corto, por
lo que deducimos que se trata de un chico oriental.
Además las Qjeras que vemos son las hpicas Qjeras que
se uQlizan para las paQllas.
Pero esta imagen va mucho más allá, conQene
elementos fálicos (simboliza o representa lo
masculino), por lo que toda esta interpretación puede
susQtuirse por la que en realidad no se trata de un
chico, sino de una chica y el pelo también sería de ella
pero no de la cabeza...
6. CHEMA MADOZ Y SUS METÁFORAS VISUALES Tablero de ajedrez o cuchilla?
Podemos ver en la imagen un tablero de ajedrez ya que
aparecen las casillas en blanco y negro y dentro de la
cuchilla veríamos la figura del alfil.
Esta imagen en realidad habla de la guerra, vemos que
la cuchilla esta de igual manera para el blanco que para
el negro, lo que quiere decir que en una guerra estés
en un bando u otro la cuchilla hiere.
6. CHEMA MADOZ Y SUS METÁFORAS VISUALES Cubito de hielo o regalo? Es un regalo con forma de cubito y en realidad podríamos hablar de una representación del amor puro, de la necesidad de dar. El cubito se derrite con el paso del Qempo y puede interpretarse como que la vida y el amor se consumen y derrite. Además el hielo Qene connotaciones eróQco-‐afecQvas porque están los fluidos y porque el hielo quema.
6. CHEMA MADOZ Y SUS METÁFORAS VISUALES Cuchillo o regla?
Se trata de una imagen totalmente cínica. Se podría uQlizar contra la
violencia de género.
¿ Para qué insertar una regla en la hoja de un cuchillo?
¿ Para ver de cuántos cenhmetros es la puñalada?