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Explica la filosofía que puede seguirse al enseñar a programar con Alice, se presentan estrategias para diferentes grados (primero, segundo y tercero). La enseñanza de la programación con Alice debe seguir un enfoque radicalmente distinto al tradicional para producir los efectos esperados.
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Enseñando Programacióncon AliceLeonel Morales DíazIngeniería [email protected]
Copyright 2008 by Leonel Morales Díaz – Ingeniería Simple.Derechos reservados Disponible en: http://www.ingenieriasimple.com/alice
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Agenda
• Primera Parte:– Conocer Alice– Práctica
• Segunda Parte:– Explorar sus posibilidades
en la enseñanza de la programación
• Y sus beneficios
– Prácticas
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Conocer Alice
• Desarrollado Por Carnegie Mellon University– www.cmu.edu
• Es gratuito– Hasta el código fuente
• Versión actual: 2.0– En proceso la 3.0
• Se puede obtener en:– www.alice.org
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Práctica 1
• ¡ Trabajemos con Alice !
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Agenda Segunda Parte
• ¿Cómo usar Alice para enseñar programación?
• Motivación general de su uso
• Video ilustrativo• Primer año• Segundo año• Tercer año
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Motivación General
• Habilidades del programador:– Capacidad de organizar
procesos• Hacer algoritmos• Modularización
– Pensamiento abstracto– Integración de
conocimientos y habilidaddes
• Matemática + Física + Lógica + ….
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Motivación General
• ¡Necesitamos Programadores!
• La industria los necesita• La ciencia los necesita• El estado los necesita• Guatemala los necesita
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Motivación General
• ¿Quiénes serán programadores?– Los que les guste– Los que tengan habilidad
• Entonces necesitamos que:– A más gente le guste– Más gente desarrolle estas
habilidades
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Video ilustrativo
http://www.youtube.com/watch?v=Nm7bv4wduTI
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Primer Año
• Objetivos:– Motivar al estudiante– Estimular la creatividad– Desarrollar habilidades
• Espaciales• Estéticas• Esquemáticas
– ¡Diversión!
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Primer Año
• No son objetivos:– Aprender estructuras de
programación– Hacer subrutinas
• Entender la recursión
– Programas interactivos– Proyectos complejos
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Primer Año
• Prácticas de clase en primer año:– Manipulación de personajes– Diseño de escenas– Movimientos de robot– Crear sus propios
personajes
• Ejemplo
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Segundo Año• Objetivos:
– Motivar al estudiante• Crecer en autoeficacia
– Primeras estructuras• DoTogether, DoInOrder, If – Then
– Else, Loops, etc.– Entender el tiempo en el
movimiento• Aplicación matemática
– Trabajar en equipo• Diseño de la animación• Responsabilidades
– ¡Lucirse!• Mostrar trabajos a los papás
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Segundo Año
• No son objetivos:– Subrutinas– Animaciones complejas– Trabajo con objetos
abstractos
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Segundo Año
• Prácticas de clase en segundo año:– Uso de la cámara y efectos– Uso de funciones– Coordinación de personajes– Procesos repetitivos
• Ejemplo
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Tercer Año• Objetivos:
– Retar al estudiante– Crear subrutinas
• Usar parámetros y variables– Uso de objetos abstractos
• Cuadrados, líneas, círculos, etc.– Demostraciones físicas
• Aplicaciones de movimiento rectilíneo, tiro parabólico
– Interactividad– Trabajo en equipo– Producir animaciones– ¡Darse a conocer!
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Tercer Año
• No son objetivos:– Hacer aplicaciones
comerciales– Pelear contra Alice
• Alice tiene “bugs”
– Animaciones de 200 personajes
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Tercer Año
• Prácticas de clase en tercer año:– Subrutinas aplicables a
cualquier objeto– Uso de objetos abstractos
• Listas
– Uso de funciones matemáticas, trigonométricas, aleatorias, etc.
• Ejemplo
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Final
• Lo que falta:– Textos y documentación en
español
• Lo que viene:– Alice 3.0– http://www.youtube.com/
watch?v=lXOyd68saIM
• Si usan Alice– ¡Cuéntennos!– [email protected]
¡Gracias!