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Analiticas y aplicación de juegos educativos en la
escuela: CiberacosoBaltasar Fernández Manjón
[email protected], @BaltaFMAntonio Calvo Morata
Learning Analytics
Analíticas y Learning AnalyticsRecoger, analizar y mostrar visualizaciones de las interacciones de los estudiantes
Facilitar la evaluación de juegos serios hasta ahoraun proceso:● Caro● Complejo (recursos)
Mostrar en tiempo real lo que los jugadores hacen
32% de los y las menores (entre 9 y 16 años)
que han experimentado alguna forma de bullying
online u offline
G. Mascheroni, “Riesgos y oportunidades en internet y uso de dispositivos móviles entre menores españoles (2010-2015),” 2016.
de las escuelas tiene un plan de acción contra el
ciberacoso
25%
imparte algún tipo de orientación preventiva
37%
de los adolescentes entre 13 y 17 años teme sufrir
acoso a través de Internet
57%
El Acoso Escolar: Incidencia y Relevancia
Conectado: Ciberbullying en la escuela
Conectado: concienciar sobre ciberacoso
Juego serio validado que sirva para concienciar:● a jóvenes de 11 a 17 años● sobre el acoso y el ciberacoso en la escuela● pre-test, juego, post-test● uso en clase como herramienta educativa
Experimentos
3 experimentos en ● 3 Centros educativos distintos ● con 257 Estudiantes
Número de respuestas por cada posible respuesta en la escala Likert de 1 a 7¿Cómo de acuerdo estás con las siguientes afirmaciones?
1 2 3 4 5 6 7
Pre-test 266 114 185 402 499 788 2372
Post-test 102 0 0 163 213 513 2921
Resultados: Percepción del acoso
Incremento significativo en la percepción acoso
5.72
6.38Incremento
significativo de 0.66 puntos
Resultados: Uso de Redes Sociales
Aplicaciones más usados: Instagram y WhatsApp
Resultados: Percepción de los Usuarios
¿Qué opinas del juego y qué cambiarías?
¿Crees que has aprendido algo?
Resultados: Clima Social
Resultados del Test de Ciberbullying● Agresores
○ 3.4% bastantes veces realiza actos de ciberacoso○ 0.89% a diario realiza actos de ciberacoso
● Observadores○ 15.25% ve a menudo actos de ciberacoso○ 2.24% ve a diario actos de ciberacoso
● Víctimas○ 6.25% sufre a menudo actos de ciberacoso○ 2.69% sufre a diario actos de ciberacoso
Siguientes pasos
Nuevos experimentos con los que seguir mejorando● Evaluaciones con grupos de 15-20 profesores
○ Obtener la opinión de los profesionales ○ Mejora para uso en la clase
● Evaluarlo con Estudiantes de Ciencias de la Educación● Experimentos con más alumnos
○ Mejorar el juego ya validado○ Mejorarlo como herramienta de
detección de casos de acoso
Otros Proyectos
Evaluado con 51 personas con discapacidades cognitivas (Sindrome de Down)
Otros Proyectos
First Aid Game● Evaluado con 227
estudiantes● uAdventure
GRACIAS!