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Informe del equipo 3
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Universidad Valle del Momboy
Vicerrectorado
Decanato de Investigación y Postgrado
Programa de formación Permanente
Mons. "Jesús M. Jáuregui”
TECNOLOGIA DE INFORMACION Y COMUNICACION
Integrantes:
Prof.: Yasmira Aguirre.
Prof.: Griselda Mogollón.
Prof.: Doris Medina.
Prof.: Adriana Espinosa.
Prof.: Deysi Hernández
Facilitadora: MARÍA MOLINA
Valera, Junio de 2013
ii
ÍNDICE
ÍNDICE ......................................................................................................................... ii
INTRODUCCIÓN ........................................................................................................ 3
AUDIO Y VIDEO......................................................................................................... 4
TELECONFERENCIA ................................................................................................. 5
SISTEMA DE INTERACCIÓN-GRÁFICA ................................................................ 5
COMPUTACIÓN GRÁFICA ....................................................................................... 7
COMPUTADOR COMO HERRAMIENTA ................................................................ 7
PAQUETES PRIVATIVOS Y LIBRES ....................................................................... 9
Software Privativo . ................................................................................................. 10
Sus contras ........................................................................................................... 10
En lo Educativo, el software privativo................................................................. 10
El software libre ...................................................................................................... 11
Beneficios ............................................................................................................ 11
Contras ................................................................................................................. 11
En lo Educativo, el software libre ........................................................................ 12
CONCLUSIONES ...................................................................................................... 14
REFERENCIAS CONSULTADAS ........................................................................... 15
3
INTRODUCCIÓN
Durante muchas décadas la humanidad tenía que hacer un gran sacrificio para
poder comunicarse, luego Microsoft en (1992) ha extendido sus redes a través del
grupo open DML de la compañía Matrox que permite almacenar datos de video y
varias flujos de audio el cual es interpretado por un programa denominado códec que
se utiliza en forma de abreviatura en videoconferencia, hoy en días estamos viviendo
la era de los ordenador como nuevos descubrimientos e innovaciones por medio de
los avances tecnológicos (computador) dando lugar a las personas de acceder a algún
programa informativo en beneficios de todas las generaciones a través de red de
información por medio del computador internet, audio y video, teleconferencia,
sistema de interacción-gráficos, paquetes privados y libros, tanto en lo personas,
empresarial y en el ámbito educativo permitiendo a la población estudiantil conocer y
llevar a la práctica los avances tecnológicos, de información y el manejo de modernas
herramientas como lo es el computador, de manera que los aprendizajes sean
significativos y creativos.
En el tema que se presenta a continuación se observa todo el tic que existen para
comunicarse de manera eficiente y rápido ahorrando tiempo, dinero, distancia y los
mas importante permite la comodidad de una buena comunicación entre el emisor y el
receptor en especial permite diálogos entre familias que viven distantes, a nivel
laboral o de negocios con la implementación de programas y sistemas operativos para
diversos hardware (equipos) con diferentes funciones.
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AUDIO Y VIDEO
AVI (siglas en inglés de Audio Video Interleave (intercalado, superpuesto)) es un
formato contenedor de audio y video lanzado por Microsoft en 1992. Posteriormente
fue mejorado mediante las extensiones de formato del grupo OpenDML de la
compañía Matrox. Estas extensiones están soportadas por Microsoft, aunque no de
manera oficial, y son denominadas AVI 2.0.
Cómo funciona: El formato avi permite almacenar simultáneamente un flujo de
datos de video y varios flujos de audio. El formato concreto de estos flujos no es
objeto del formato AVI y es interpretado por un programa externo denominado códec
(es la abreviatura de codificador-decodificador: son usados a menudo en
videoconferencias y emisiones de medios de comunicación). Es decir, el audio y el
video contenidos en el AVI pueden estar en cualquier formato (AC3/DivX, u
MP3/Xvid, entre otros). Por eso se le considera un formato contenedor.
Para que todos los flujos puedan ser reproducidos simultáneamente es necesario
que se almacenen de manera intercalada (interleave). De esta manera, cada fragmento
de archivo tiene suficiente información como para reproducir unos pocos fotogramas
junto con el sonido correspondiente.
Obsérvese que el formato AVI admite varios flujos de datos de audio, lo que en la
práctica significa que puede contener varias bandas sonoras en varios idiomas. Es el
reproductor multimedia quien decide cuál de estos flujos debe ser reproducido, según
las preferencias del usuario.
Cómo se reproduce un archivo AVI: Para reproducir un archivo AVI es necesario
lo siguiente:
Un reproductor de video capaz de interpretar el formato AVI.
El códec de video para interpretar el flujo de video.
El códec de audio para interpretar el flujo de audio.
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TELECONFERENCIA
Se le llama teleconferencia o videoconferencia a aquella conversación que sucede
a través de teléfonos con video, webcams u otros dispositivos a distancia. Existen
distintas formas de llevar a cabo una teleconferencia, pero en todos los casos hay un
propósito de sortear una distancia en la comunicación, ahorrando tiempo y dinero y
permitiendo las mismas comodidades y beneficios que una comunicación cara a cara.
También se habla de teleconferencia cuando, independientemente de la inclusión de
imágenes de video, hay más de dos participantes conectados en la misma
conversación.
El caso más común hasta hace no mucho tiempo es la conversación que se sostenía
por medio de un complejo sistema de cámaras y monitores de video ubicados en los
dos o más puntos de emisión y recepción del mensaje. Así, las personas accedían a
una comunicación filmada. Más adelante, surgieron los dispositivos telefónicos con
capacidad de filmación y recepción de imágenes. Si bien no tan populares por su
costo, fueron muy útiles a la hora de desarrollar diálogos entre parientes que viven a
distancia o a nivel laboral o de negocios. Estos teléfonos fijos con cámara fueron
reemplazados más recientemente por los celulares que incluyen una cámara de fotos y
video incorporada para estos efectos.
Por último, el caso más común actualmente es el de la teleconferencia que tiene
lugar a través de Internet. En este caso, sólo es necesario disponer de una webcam o
cámara web y un micrófono para estos fines. Diversos software (programas) más o
menos económicos (o incluso gratuitos como Skype), permiten sostener
conversaciones telefónicas con imagen desde y a cualquier parte del mundo en todo
momento. A su vez, muchos ordenadores, específicamente laptops, disponen de
cámara integrada, por lo cual iniciar una teleconferencia es una práctica cada vez más
sencilla y eficiente.
SISTEMA DE INTERACCIÓN-GRÁFICA
En el contexto del proceso de interacción persona-ordenador (un sistema), la
interfaz gráfica de usuario (GUI), es el artefacto tecnológico de un sistema interactivo
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que posibilita, a través del uso y la representación del lenguaje visual, una interacción
amigable con un sistema informático.
La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical
user interface) es un programa informático que actúa de interfaz de usuario,
utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información
y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un
entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de una
máquina o computador.
Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa, para
facilitar la interacción del usuario con la computadora. Surge como evolución de las
interfaces de línea de comandos (por su acrónimo en inglés de Command Line
Interface CLI. Las CLI pueden emplearse interactivamente, escribiendo instrucciones
en alguna especie de entrada de texto, o pueden utilizarse de una forma mucho más
automatizada (archivo batch), leyendo comandos desde un archivo de scripts).
Esta interfaz existe casi desde los comienzos de la computación, superada en
antigüedad solo por las tarjetas perforadas y mecanismos similares. Existen, para
diversos programas y sistemas operativos, para diversos hardware (equipos), y con
diferente funcionalidad.
La interfaz de línea de comandos (CLI) es un método que permite a las personas
dar instrucciones a algún programa informático por medio de una línea de texto
simple, que se usaban para operar los primeros sistemas operativos y es pieza
fundamental en un entorno gráfico. Como ejemplos de interfaz gráfica de usuario,
cabe citar los entornos de escritorio Windows, el X-Window de GNU/Linux o el de
Mac OS X, Aqua.
La contraparte de CLI es la interfaz gráfica de usuario (GUI) que ofrece una
estética mejorada y una mayor simplificación, a costa de un mayor consumo de
recursos computacionales y en general, de una reducción de la funcionalidad
alcanzable. Asimismo aparece el problema de una mayor vulnerabilidad (es un
agujero (hueco) de seguridad del sistema), por complejidad (caracteriza algo con
muchas partes que forman un conjunto intrincado y difícil de comprender).
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Las CLI son usadas por muchos programadores y administradores de sistemas
como herramienta primaria de trabajo, especialmente en sistemas operativos basados
en Unix; en entornos científicos y de ingeniería, y un subconjunto más pequeño de
usuarios domésticos avanzados. En dispositivos portables y PDAs (como el iPhone),
las CLI no se utilizan, debido a lo complejo que resulta ingresar datos de texto, o por
la ausencia total de teclados.
COMPUTACIÓN GRÁFICA
La computación gráfica o gráficos por ordenador es el campo de la informática
visual, donde se utilizan computadoras tanto para generar imágenes visuales
sintéticamente como integrar o cambiar la información visual y espacial probada del
mundo real. El primer mayor avance en la gráfica realizada por computadora era el
desarrollo de Sketchpad en 1962 por Ivan Sutherland.
Este campo puede ser dividido en varias áreas: Interpretado 3D en tiempo real (a
menudo usado en juegos de vídeo), animación de computadora, captura de vídeo y
creación de vídeo interpretado, edición de efectos especiales (a menudo usado para
películas y televisión), edición de imagen, y modelado (a menudo usado para
ingeniería y objetivos médicos).
El desarrollo en la gráfica realizada por computadora fue primero alimentado por
intereses académicos y patrocinio del gobierno. Sin embargo, cuando las aplicaciones
verdaderas mundiales de la gráfica realizada por computadora (CG) en televisión y
películas demostraron una alternativa viable a efectos especiales más a las
tradicionales y las técnicas de animación, los comerciales han financiado cada vez
más el avance de este campo.
Quizás el primer uso de la gráfica realizada por computadora expresamente para
ilustrar gráfica realizada por computadora estaba en Futureworld (1976), que incluyó
una animación de una cara humana y mano - producido por Ed Catmull y Fred Parke
en la Universidad de Utah.
COMPUTADOR COMO HERRAMIENTA
El computador como herramienta puede ser utilizado tanto como:
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1. herramienta de trabajo, o como
2. herramienta para el aprendizaje.
1. Como herramienta de trabajo: Durante muchos años la humanidad tenía que
recurrir a herramientas poco practicas, que sin desconocer estas mismas, en su tiempo
fueron todo una descubrimiento e innovación; sin las maquinas de escribir,
calculadoras, entre otras hoy en día no podríamos estar hablando de computadores,
procesadores, impresoras, teclado, mouse y otros elementos que hacen parte del
computador.
Hoy en día nuestras generaciones cuenta con el gran beneficio de tener una
herramienta tan valiosa y tan importante como los computadores ya que en ellas
podemos estar ejecutando diversas actividades y mejorando aun más la calidad de
vida, es decir la tecnología en si es buscar el mejoramiento de los seres humanos ya
fuese al buscar registros, conocer información de direcciones, teléfonos, visitar
cualquier parte del mundo, compartir por medio de (chat-foros-correos), tener una
formación Virtual o auto guiada es decir hay una millón de posibilidades que
podemos extraer de la tecnología en este caso del uso del computador.
2. Como herramienta para el Aprendizaje: El computador como herramienta de
aprendizaje es el vínculo entre la educación y la tecnología lo cual ha ampliado las
oportunidades para transformar y mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
En ciencias e ingeniería, un elemento clave en la formación integral y actualizada
son los laboratorios, sin embargo la rapidez del cambio tecnológico y el alto costo de
los equipos requeridos conduce a la búsqueda de mejores formas de proveer a los
estudiantes experiencias significativas y actualizadas con recursos limitados. Una
posible solución es emplear en laboratorios técnicas de enseñanza y aprendizaje
basadas en computadores personales, en los cuales se reemplacen equipos
convencionales por instrumentos virtuales, que permitan a los estudiantes hacer
adquisición, procesado y control de señales físicas reales a costos menores.
Un instrumento virtual es una combinación de elementos de hardware (equipo) y
software (programa) utilizados en un computador, que cumple las mismas funciones
que un instrumento convencional, sin embargo es altamente flexible y puede ser
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diseñado de acuerdo a las necesidades del usuario. Estas características lo convierten
en una importante herramienta didáctica para el aprendizaje de ciencias e ingeniería.
Las nuevas tecnologías se centran en los procesos de comunicación y se pueden
agrupar en tres áreas: la informática, el vídeo y la telecomunicación, con
interrelaciones y desarrollos a más de un área. Existe una confusión en identificar las
nuevas tecnologías con la informática por la presencia de microprocesadores en casi
todos los nuevos aparatos y por la función que tiene ésta en la sociedad actual. Hacen
referencia también al desarrollo tecnológico en el diseño de procesos, programas y
aplicaciones.
Los estudiantes hoy en día no se interesan por las clases tradicionales, porque en
los salones de clases, no se les muestra la realidad del nuevo milenio; estamos
viviendo en la etapa de la tecnología de información y los métodos arcaicos de
enseñanza pasaron de moda; es por eso que el estudiante se interesa poco por las
clases tradicionales. Al estudiante se le debe enseñar para las necesidades de esta
etapa no para las del ayer. La Informática Educativa hace el uso de las tecnologías de
la información y el proceso educativo. Intentar acercar al alumno al conocimiento y
manejo de modernas herramientas tecnológicas como el computador y de cómo el
estudio de estas tecnologías contribuye a potenciar y expandir la mente, de manera
que los aprendizajes sean más significativos y creativos.
Para introducir el ordenador en el aula, antes de planificar o preparar alguna
experiencia o actividad de uso de las TIC con los alumnos lo primero que se debe
realizar es familiarizarse con lo que ya existe, visitar páginas o sitios web educativos
para conocer lo que otros colegas o instituciones educativas han elaborado. En
Internet se puede encontrar fácilmente unidades didácticas, materiales curriculares,
software (programas), o actividades para ser empleadas con el alumnado. En este
sentido, es recomendable buscar aquellas webs directamente relacionadas con la etapa
educativa y con el área o materia que se enseña.
PAQUETES PRIVATIVOS Y LIBRES
(Software privado, Software libre)
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Software Privativo: Es aquel que no se le puede modificar ninguna línea de código
que le fue programada, solo se puede usar bajo las condiciones en que lo da la
empresa y su licencia de uso. Esta licencia es solo por usarlo, pero eso tampoco da la
facultad de modificarlo o distribuirlo ya que se puede violar alguna ley. Su uso se
basa mediante los ejecutables resultantes del proceso de compilación (código
máquina, los números binarios que solo el CPU puede interpretar).
Un ejemplo clásico es Windows. ¿Acaso has podido entrar al código fuente de
Windows?, o sea, ver todas las líneas de letras que componen las instrucciones que
conforma Windows. La empresa sólo da la licencia de uso, pero no se puede
distribuir o vender la licencia, porque es ilegal.
Sus beneficios:
1. Marca el inicio de ver al software (programa) como una parte igual de
importante como lo es el hardware (equipo).
2. Fue la principal causa del nacimiento del software libre.
Sus contras son:
1. La actualización y soporte solo son dadas por el fabricante.
2. Es muy caro.
3. Es muy propenso a ser atacado por software malicioso debido a su popularidad.
En lo Educativo, el software privativo:
Cada estación de trabajo debe ser razonablemente moderna, con altos
requerimientos de memoria, procesador y disco, y debe ser mantenida
individualmente (actualizaciones, instalaciones, antivirus).
Es necesario adquirir licencias onerosas para el software de cada estación de
trabajo. Aun si estas fueran "donadas", esas donaciones se limitan a determinados
productos, y no incluyen actualizaciones necesarias, con lo que pueden convertirse en
un serio problema en un plazo relativamente corto.
En el mejor de los casos, sólo se puede contar con un programa de cada clase
(procesador de palabras (Word, en sus distintas versiones), hoja de cálculo (Excel en
sus distintas versiones, navegador de WWW (internet)), con lo que los alumnos sólo
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se ven expuestos a una manera de hacer las cosas. Así, sólo aprenden a utilizar
programas de una única marca comercial, en una forma principalmente operativa.
Los programas sólo están disponibles en los idiomas que el propietario
decidió soportar, los que a menudo no incluyen el castellano, y prácticamente nunca
incluyen lenguajes minoritarios.
El centro educativo debe convertirse en ente de vigilancia del cumplimiento
de las licencias, capacitando en el uso de tecnologías, pero sin facilitar de ningún otro
modo el acceso a ellas.
Difundimos el uso de herramientas de las que el alumnado no puede
apropiarse directa ni indirectamente, cuyas condiciones de licenciamiento le prohíben
expresamente aprender cómo funcionan, relegándolo así al rol de mero consumidor.
Las alumnas/os experimentan al software como un ente ajeno, diseñado y
creado en un ambiente cultural, social y económico completamente distinto del
propio, por grandes corporaciones que dictan qué programas deben estar en cada
computadora, y de qué manera deben comportarse, de acuerdo a su agenda comercial
más que a las necesidades reales de cada usuario.
Debemos enseñar al alumnado que el software que usa no debe ser compartido
con nadie, pues hacerlo es delito, y que es normal y aceptable renunciar al derecho a
la solidaridad a cambio de un poco de comodidad personal.
El software libre: Es diferente al software privado, ya que el código fuente del
programa es dado para que se pueda mejorar; modificar, copiar y redistribuir el
código fuente infinidad de veces a la comunidad, sin violar ninguna ley.
Beneficios:
1. Ausencia de software maligno al momento de instalarlo.
2. Su actualización es constante (6 meses es la media).
3. Se puede bajar de internet y copiarlo.
4. Soporta múltiples grupos de usuarios, de ese software y en todo internet.
5. En algunos casos, es superior a las versiones privativas.
Contras:
1. Incompatible con algunos formatos privativos o "estándares"
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2. El hardware no puede ser compatible con algún software.
3. Si está en plataforma Windows, es casi igual de indefenso a los virus. Si está en
GNU/Linux, no hay peligro.
4. El software libre no es gratuito, puede ser vendida la copia del programa.
5. Libertad de uso no es lo mismo que software gratis (que algunos sean gratis, eso
es otra cosa).
En lo Educativo, el software libre:
Las estaciones de trabajo pueden ser equipos reciclados de segunda mano,
muy baratos, empleados como "clientes dedicados" de una única máquina moderna
por centro educativo, la que proporciona los recursos para funcionar de manera ágil.
Las estaciones de trabajo no requieren administración.
Se pueden incluir en el currículum varios programas de cada clase, con lo que
los alumnos aprenden a abstraer la tarea a realizar del mecanismo concreto con el que
se lleva a cabo en un determinado programa. Esto les facilita más adelante aprender
nuevos programas, pues han adquirido conocimiento funcional, y no meramente
operativo.
Las condiciones de licenciamiento son claras, sencillas de cumplir, no
requieren supervisión, y están diseñadas para fomentar las difusiones de las ideas y
mecanismos corporizadas en los programas.
Aun los programas que no están disponibles en el lenguaje deseado pueden ser
traducidos por los interesados sin entrar en conflicto con la licencia.
El centro educativo es, además de lugar de aprendizaje, un centro de difusión
tecnológica, que provee soluciones tecnológicas adecuadas a su realidad a las
organizaciones de base barriales de su área de influencia, tales como PyMEs,
cooperativas, ONG, etc., reforzando su rol de difusión de conocimiento socialmente
útil.
Se rompe el círculo, formando alumnas y alumnos que en virtud de su
conocimiento funcional y no meramente operativo pueden adaptarse rápidamente a
programas privativos si fuera necesario, pero también pueden llevar programas libres
a las empresas y organizaciones.
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El alumnado aprende herramientas que puede hacer tan propias como desee,
incluyendo no sólo la capacidad de usarlas, sino también de desmantelarlas,
recombinarlas, crearlas y mejorarlas.
Se puede enseñar al alumnado que la solidaridad y el compartir son actitudes
socialmente positivas también en el mundo del software, y que existen modalidades
para copiarlo y compartirlo libremente sin violar la ley.
Las alumnas/os ven al software como el elemento dinámico y cambiante que
es, y trabajan con programas desarrollados como esfuerzo comunitario por miles de
personas como ellos con el fin satisfacer sus propias necesidades, y preservando el
derecho de cada uno de elegir cuáles programas quiere usar y cuáles no, y de qué
manera debe comportarse cada uno de ellos.
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CONCLUSIONES
Al finalizar el siguiente estudio de esta temática vemos como hoy en día tantos los
entes públicos como privados están sujetos a los cambios tecnológicos ya poseen:
computadoras, internet, laptops, Canaima innovadoras de videos, audio y videos se
realizan teleconferencias por medios de la tecnología, utilizan los videos
conferencias, los correos electrónicos para la comunicación veraz es decir, que la
comunicación ocupa un lugar predominante en todas las organizaciones. Estos
avances tecnológicos, permiten diseñar, crear bienes y servicios que faciliten la
adaptación al medio y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de
los personas.
Aquí tenemos un conjunto de saberes habilidades, destrezas y medios necesarios
para la humanidad: de esta manera podemos ver que dentro del mundo de la
tecnología las teleconferencias, la videoconferencia puede ayudar a las empresas a
conseguir sus verdaderos objetivos y más beneficios, mayor valor a largo plazo para
sus propietarios y accionistas. La videoconferencia puede acercar a las instituciones
financieras a sus clientes. Siendo así los bancos comerciales podrán poner en contacto
de manera instantánea a los clientes que acceden a un cajero automático con un
representante del servicio telefónico de atención al cliente para asistirle, informarle y
aconsejarle cualquier tipo de eventualidad, de igual forma representa un medio
perfecto para que grupos numerosos de personas que se encuentran en distintos
lugares se comuniquen de forma interactiva.
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REFERENCIAS CONSULTADAS
S/a (2013). Audio Video Standard. [Artículo en Línea] Disponible:
http://es.wikipedia.org/wiki/Audio_Video_Standard [Consulta: 2013, Junio 10]
S/a (2013). Interfaz gráfica de usuario [Artículo en Línea] Disponible:
http://es.wikipedia.org/wiki/Computacion-grafica [Consulta: 2013, Junio 10]
S/a (s/f). Definición de teleconferencia. [Artículo en Línea] Disponible:
www.definicionabc.com/comunicacion/teleconferencia.php [Consulta: 2013, Junio
10]
S/a (s/f). El computador como herramienta de aprendizaje. [Artículo en Línea]
Disponible: www.slideshare.net/ximenawillians/el-computador-como-
herramienta-de-aprendizaje [Consulta: 2013, Junio 10]
S/a (s/f). Interactuando la virtualidad. [Artículo en Línea] Disponible:
http://interactuandoenlavirtualidad.blogspot.com/el-computador-como-
herramienta-de-Trabajo [Consulta: 2013, Junio 10]
S/a (s/f). Interfaz grafica de usuario. [Artículo en Línea] Disponible:
http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz_grafica_de_usuario [Consulta: 2013, Junio
10]
S/a (s/f). Software Libre y privado [Artículo en Línea] Disponible:
www.slideshare.net/rony0819/softwarelibre-y-privado [Consulta: 2013, Junio 11]