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12. Jahrestagung der Gesellschaft für Hochschulforschung Hannover ERFOLGSFAKTOREN FÜR DEN EINSATZ DIGITALER MEDIEN IN DER HOCHSCHULE Johannes Moskaliuk, Anne Thillosen, Friedrich W. Hesse, Ulrike Cress Leibniz-Institut für Wissensmedien 30.03.2017

Erfolgsfaktoren für den Einsatz digitaler Medien in der Hochschule

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Page 1: Erfolgsfaktoren für den Einsatz digitaler Medien in der Hochschule

12. Jahrestagung der Gesellschaft für HochschulforschungHannover

ERFOLGSFAKTOREN FÜR DEN EINSATZ DIGITALER MEDIEN IN DER HOCHSCHULEJohannes Moskaliuk, Anne Thillosen, Friedrich W. Hesse, Ulrike CressLeibniz-Institut für Wissensmedien

30.03.2017

Page 2: Erfolgsfaktoren für den Einsatz digitaler Medien in der Hochschule

2000

VirtuelleHochschule

Bayern

2000Neue

Medienin der

Bildung

FÖRDERPROGRAMME IN DEUTSCHLAND

30.03.2017 | 12. JAHRESTAGUNG DER GESELLSCHAFT FUR HOCHSCHULFORSCHUNG

1997/1998

VirtuelleHochschule

Ba-Wü

1971 – 1975

DV im Bildungs-

wesen

2002

Notebook-University

2005

elearningTransfer

2005

elearningIntegration

2007 E-Learning Initiativen der Bundesländer

ExzellenteLehre

Qualitäts-pakt

Lehre

2009 – 20122011 – 2020

Hochschul-bildung &

Digitalisierung

2015

1999 – 2004

Bundesleit-projekte

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“500.000.000 Euro

E-Learning-Förderung in Deutschland

Digitale Medien scheinen an vielen Hochschulen kein integraler Bestandteil der Lehre zu sein. Aktuell zeigt sich flächen-deckend eher eine punktuelle Anreichung der Lehre durch digitale Medien.

Sonderauswertung aus dem CHE Hochschulranking für die deutschen Hochschulen. Arbeitspapier 17 der Themengruppe „Innovationen in Lern- und Prüfungsszenarien“ koordiniert vom CHE im Hochschulforum Digitalisierung

vs.

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WIR REDEN NICHT ÜBER DAS „WARUM?“. Viele E-Learning-Projekte fokussieren auf Tools, Technologien oder Lehrinhalte. Deshalb ist die Übertragbarkeit auf andere Kontexte oft nicht möglich.

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Wikis Blogs

AppsVirtuelle Welten

Gamification

Blended LearningFlipped Classroom

ü Was ändert sich mit dem Einsatz digitaler Medien?ü Welche Kompetenzen sind für eine digitale Gesellschaft notwendig?ü Wie sieht unser Konzept für Bildung 4.0 aus?

Maker Spaces

BYODWearablesWie?

Warum?

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AUGMENTIERUNG VON ...

informellem und formalem Lernen

universitärer und betrieblicher Bildung

digitalen und nicht-digitalen Settings

ortsgebundenen und mobilen Settings

nationalen und internationalen Angeboten

individuellen und kooperativen Szenarien

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neue (?) Metaphern für digitale Lehre

Rahmenmodell für die Praxis

Öffnen der Hochschule nach außen

HERAUSFORDERUNGEN1

2

3

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MIT WELCHEN METAPHERN BESCHREIBEN WIR DIGITALE LEHRE?

1

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Kognitivismus

COMPUTER LERNPROGRAMM

KYBERNETIKPROGRAMMIERTE INSTRUKTION

MENSCH-MASCHINE-INTERAKTION

ADAPTIVE SYSTEME

Lernen als Informationsverarbeitung

1

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Page 11: Erfolgsfaktoren für den Einsatz digitaler Medien in der Hochschule

Konstruktivimus

AKTIV

COMMUNITIESWERKSTATT

KREATIV

LERNRÄUME

Lernen als Wissenskonstruktion

ARTEFAKTE

1

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Page 13: Erfolgsfaktoren für den Einsatz digitaler Medien in der Hochschule

Konnektivismus

NETZWERK

MOOCSSOCIAL MEDIA

INTERNET

MASCHINE LEARNING

Lernen als Vernetzung

ÖKOSYSTEME

1

Page 14: Erfolgsfaktoren für den Einsatz digitaler Medien in der Hochschule

Computer Werkstatt NetzwerkWARUM

DIGITALISIERUNG?AdaptivitätFeedback

Werkzeug für Kooperation

Voraussetzung für Partizipation

AUFGABE DES LEHRENDEN

LehrerExperte

TrainerModerator

MentorCoach

ROLLE DER MEDIEN

Wissen vermitteln

Zusammenarbeitermöglichen

Horizont erweitern

KOOPERATION IndividuellesLernen fördern

Bedeutung erarbeiten

Neues entwickeln

LERNZIELE Wissen Können TeilhabeASSESSMENT Klausur Hausarbeit Praxisprojekt

HALTUNG DER LERNENDEN rezeptiv aktiv produktiv

METAPHERN PRÄGEN DIDAKTISCHE KONZEPTE UND ENTSCHEIDUNGEN

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RAHMENMODELL | ERSTE IDEEN

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Rahmenmodell, das empirische Ergebnisse der Bildungsforschung für die Praxis zugänglich macht

KONTEXT

OUTPUT

DIDAKTISCHEPRINZIPIEN

LERNENDE socialpresence richness

syncronicity perceivedusefulness

MEDIENEIGENSCHAFTEN

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WIE KÖNNEN WIR DIE RAHMENBEDINGUNGEN BESCHREIBEN?

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KONTEXT

OUTPUT

DIDAKTISCHEPRINZIPIEN

LERNENDE

LEVEL DER DIGITALISIERUNG

Enrichment

Integration

Virtualization

Augmentation

• Digitale Downloads• Abstimmungen per Handy

• Flipped Classroom• Onlineforum

2

• Virtual Classrooms• MOOCs

• Wearables• VR / AR

Page 17: Erfolgsfaktoren für den Einsatz digitaler Medien in der Hochschule

WELCHE ERFOLGSFAKTOREN AUF SEITE DER LERNENDEN SIND RELEVANT?

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KONTEXT

OUTPUT

DIDAKTISCHEPRINZIPIEN

LERNENDE

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MOTIVE UND ZIELE

INTERESSE UND AKZEPTANZ

KOMPETENZEN

LERNSTRATEGIEN

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WIE IST EIN LEHR/LERN-SETTING DIDAKTISCH GESTALTET?

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TYPE OF JOINT INTERACTION

participation

coordination

cooperation

collaboration

KONTEXT

OUTPUT

DIDAKTISCHE PRINZIPIEN

LERNENDE

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WIE MESSEN WIR DEN ERFOLG DIGITALER LEHRE?

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IMPACT LEVELS

LEARNING GOALS

cognitive | motivational | social

intellectual | cultural | social | practical

SKILLScognitive | meta-cognitive | communicative

information literacy | media literacy

KONTEXT

OUTPUT

DIDAKTISCHE PRINZIPIEN

LERNENDE

2

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Nach Außen

ÖFFNUNG DER HOCHSCHULE

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Ist die Hochschule von heute fit für die VUCA-World?

Industrie 4.0

Digitale LeadershipAgiles Projektmanagement

OER

Open Access

Nach InnenKooperation zwischen Lehrenden, Lehrstühlen, Instituten, Fakultäten, Universitäten, Ländern• Austausch von Lernmaterial• Entwicklung von Konzepten• Teilen von Best Practices

Volatilität Unsicherheit

Ambiguität Komplexität

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DAS PROJEKT LEARNMAP

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Meta-Studie

Best-Practices

Bench-marking

Forschungsergebnisse für die Praxis aufbereiten & weiteren

Forschungsbedarf identifizieren

weitere Förderbedarfe identifizieren, Akteure vernetzen &

Erfahrungsaustausch fördern

Vergleich von Projekten & Wettbewerbsanalyse als Grundlage

für strategische Entscheidungen

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HERZLICHEN DANK FÜR IHR INTERESSE.

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