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Juegos recopilados por el GT “Atlas Deportivo” en el año 2005 JOSÉ ANTONIO TORRES ÁLVAREZ

Juegos para Educación Primaria - Educación Física

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Page 1: Juegos para Educación Primaria - Educación Física

Juegos recopilados por el GT “Atlas

Deportivo” en el año 2005

JOSÉ ANTONIO TORRES ÁLVAREZ

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ALEJA EL GATO

REGLAS:

1- Las pelotas se lanzan a una señal y todos simultáneamente.

2- Durante el lanzamiento no se puede cruzar ni pisar la líneas.

3- Si el balón de voleibol sale por un lateral, no se consigue punto.

4- Gana el equipo que ha conseguido más puntos.

A la señal del profesor, los jugadores

de un equipo lanzan las pelotas al

balón de voleibol tratando de hacerlo

rodar hasta cruzar la línea del rival. Si

lo consiguen reciben un punto.

Después el balón se coloca en medio

de la pista y los jugadores del otro

equipo recogen las pelotas y lanzan las

pelotas contra el balón a la señal del

profesor. El juego se repite varias

veces.

Dos equipos situados en las líneas opuestas del campo de juego,. Cada jugador con una

pelota pequeña parecidas a las de tenis. Un balón de voleibol situado en el centro.

Page 3: Juegos para Educación Primaria - Educación Física

BALÓN AL ARO

REGLAS:

compañero

1- Gana el equipo que primero consiga finalizar el juego.

2- No podrá salir el siguiente relevo hasta que no sea tocado en la mano por su

Se colocan 4 filas de 4 aros cada una,

paralelas. A un metro de cada una de

estas filas un equipo de jugadores.

El juego comienza con los balones

dentro del primer aro de cada hilera.

A la señal el primer miembro de cada

equipo debe salir corriendo, coger el

balón y colocarlo en el segundo aro,

dar el relevo al siguiente que coloca el

balón en el tercer aro, así

sucesivamente hasta el cuarto aro,

para comenzar a colocarlo en el 3º, 2º,

hasta que el balón vuelva al aro donde

empezó el juego.

Se forman equipos de 4 a 6 componentes.

Page 4: Juegos para Educación Primaria - Educación Física

BALÓN CASTILLO

1- Gana el juego aquel guardián que consiga que derriben menos conos.

Alrededor de dos círculos concéntricos de 2 y 10 metros de diámetro se sitúa el equipo

de los atacantes (6 a 8 jugadores). Entre ambos círculos se sitúa el guardián. Dentro del

círculo pequeño dejamos 4 o 5 conos o bolos que serán el tesoro

REGLAS:

Comienza el jugador dando una

pelota a los atacantes. Estos, desde el

exterior de los círculos lanzan el

balón intentando derribar los conos.

El guardián se mueve rápidamente

entre los círculos intentando

interponerse entre la pelota y los

conos, parando o desviando los

lanzamientos que realizan los

atacantes. Cuando se queda con la

pelota la vuelve a poner en juego

entregándosela a uno de los atacantes.

El juego finaliza cuando se han

derribado todos los conos o cuando

ha pasado un tiempo determinado de

antemano. En ese momento cambio

de guardián

Page 5: Juegos para Educación Primaria - Educación Física

BALÓN CRONÓMETRO

REGLAS:

1- Si el balón se le cae a un lanzador, debe ir a por él y después de colocarse en su

sitio, lo lanzará al siguiente.

En el equipo de los corredores los

jugadores salen de uno en uno, a

modo de relevos. Cada uno da una

vuelta completa alrededor del círculo

de lanzadores y da el relevo al

siguiente compañero. Mientras los

lanzadores comienzan a pasarse una

pelota en el sentido de las agujas del

reloj. Estos pases concluyen en el

mismo momento que el último

corredor termina su carrera. Cuando

los corredores han terminado su

carrera y se ha contabilizado el

"tiempo" que han tardado, se invierten

los papeles y los lanzadores pasan a

ser corredores.

Dos equipos. El primero (corredores) se coloca en fila. En el segundo equipo (lanzadores)

cada jugador se sitúa en una base; entre todas las bases, separadas entre si unos metros,

forman un recorrido circular a modo de numeración de un reloj.

Page 6: Juegos para Educación Primaria - Educación Física

BALÓN VIAJERO

REGLAS:

1- En los pases no se puede saltar ningún jugador.

2- Se puede cambiar la dirección de los pases.

3- Al jugador que se le cae la pelota se convierte en corredor.

4- El jugador que es tocado en con la pelota se convierte en corredor.

Los jugadores del círculo se pasan la

pelota, uno a continuación del otro. El

corredor persigue la pelota e intenta

tocar al jugador que tiene la pelota.

La finalidad del juego es tocar la

pelota o al jugador que toca la pelota.

Los jugadores se sitúan en círculo, separados entre sí y mirando hacia el interior. Un

jugador se sitúa en el exterior (corredor).

Page 7: Juegos para Educación Primaria - Educación Física

BANDOLERO

¡...a Pepe!

REGLAS:

1- No permitir que un jugador sea el bandolero durante mucho tiempo.

El bandolero grita "Aquí está el

bandolero……… y desafía a.........".

Entonces el jugador cuyo nombre ha

sido pronunciado corre hacia la línea

de meta opuesta y el bandolero trata

de agarrarle antes de que pueda

cruzar la línea.

Los jugadores atrapados pueden

ayudar al Bandolero a agarrar a los

restantes o pueden substituirlo. El

bandolero puede desafiar a todos a un

tiempo, o puede desafiar a los chicos,

las chicas, los que lleven el chándal de

color, etc.

Un jugador es el bandolero y se coloca en el centro del área de juego. Los otros jugadores

se colocan detrás de la línea del rectángulo.

Page 8: Juegos para Educación Primaria - Educación Física

BLANCO MÓVIL

REGLAS:

1- Se consigue un punto por cada balón que llegue a la zona contraria.

2- Se puede pasar a la zona muerta a recoger pelotas pero los lanzamientos se

deberán realizar desde la zona de juego.

A la señal los alumnos/as

indiscriminadamente lanzan su pelota

contra los balones pesados que hay

situados en el centro con la intención

de llevarlos a la zona contraria y así

poder ganar.

Sobre un terreno dividido en tres partes, los equipos se sitúan en las partes extremas

dejando libre la zona central llamada, zona libre. Todos los alumnos de cada equipo

disponen de una pelota. En el centro de la zona libre se colocan una serie de balones más

pesados que los que utilizarán los alumnos/as para lanzar.

Page 9: Juegos para Educación Primaria - Educación Física

BLANCO MÓVIL EN CÍRCULO

REGLAS:

3- Si el jugador que ha dado al capitán ha pisado la línea del círculo el acierto no

1- Gana el juego el capitán que ha tardado más tiempo en recibir el impacto de la

pelota. 2- Se considera acierto con la pelota si es tiro directo, es decir, la pelota toca al

capitán antes de que bote en el suelo.

Los jugadores se pasan la pelota de

unos a otros de diferentes formas y

tratan de acertar al jugador que está

en el centro, el cual intenta evitar el

impacto saltando, corriendo, etc. El

que alcanza al capitán intercambia el

puesto con él.

Si el juego se realiza en dos círculos

se puede hacer una competición entre

ellos: el capitán de un equipo se

coloca en el centro del círculo

contrario, gana aquel equipo que

acierta más rápidamente al capitán

contrario. Posteriormente se van

cambiando los capitanes.

Los jugadores forman un círculo, uno de ellos con una pelota. En el centro se coloca el

capitán. Si hay muchos jugadores se puede realizar el juego con dos círculos.

Page 10: Juegos para Educación Primaria - Educación Física

BOMBARDEO

REGLAS:

1- Gana un punto el equipo que consigue derribar antes todos los conos del equipo

contrario. 2- Gana el equipo que consigue más puntos.

A la señal todos los jugadores lanzan

sus pelotas intentado derribar los

conos del equipo contrario.

Una vez lanzada la pelota propia, cada

jugador puede recoger aquellas que

encuentren dentro de su campo para

volver a lanzarlas a los contrarios.

Se pueden recoger las pelotas que

están en la zona neutra pero hay que

lanzar detrás de la línea.

Dos equipos se sitúan cada uno en su campo y delante de cada uno se sitúa una fila de

conos. Cada jugador posee una pelota blanda. Entre ambos campos se sitúa una zona

neutra que no puede franquearse.

Page 11: Juegos para Educación Primaria - Educación Física

BOMBILLA, BOMBILLITA, BOMBILLÓN

REGLAS:

ligársela.

1- Si alguno jugador se equivoca pasará a

La madre dice: "nombres de (animales,

plantas, provincias,...)" y diciendo un nombre

sobre el tema elegido entran en el

rectángulo dando un salto con los pies

juntos.

Todos van entrando por orden diciendo

nombres sin repetir ni fallar, teniendo en

cuenta que cuando uno entra en el

rectángulo los que están dentro hacen un

eco del salto.

Una vez todos dentro la madre puede dar

las siguientes órdenes: delante (salto hacia

delante), detrás, derecha ,izquierda, bombilla

(quietos en el sitio), bombillita (salto en el

sitio), bombillón (salir corriendo hasta

sobrepasar la línea del rectángulo la liga nos

dé). El que sea dado por la madre se la liga y

el juego comienza de nuevo.

El juego se desarrolla en un rectángulo. Uno se la liga y otro es la madre. El que se la liga

está ubicado en un cuadro pequeño pintado en uno de los extremos superiores y vigila que

todos los componentes cumplan las órdenes dadas por la madre. La madres y los demás se

colocan en fila en el fondo opuesto a donde se encuentra el que se la queda.

Page 12: Juegos para Educación Primaria - Educación Física

BUSCANDO LA COLA

REGLAS:

1- Si algún jugador se cae al suelo deberán comenzar de nuevo.

Todos los de la fila colocan la mano

izquierda sobre el hombro izquierdo

del compañero que tiene delante, y

con la mano derecha le agarra el pie

derecho. Cuando todos están en esta

posición, la persona que encabeza la

fila debe tratar de agarrarse al

compañero que está al final, y entre

todos/as formar un círculo.

Todo el grupo forma una fila, uno detrás de otro.

Page 13: Juegos para Educación Primaria - Educación Física

CANGURO

REGLAS:

2- La pelota tiene que ir rodando.

1- Si la pelota toca a al jugador del centro, el que ha lanzado cambio su posición

con él.

El jugador que tiene la pelota la envía

rodando al otro jugador, mientras el

jugador del centro tiene que saltar

por encima de la pelota.

Tres jugadores, uno situado en el centro y los otros dos uno frente al otro cara a cara, a

una distancia inferior a 10 metros; uno de éstos con una pelota.

Page 14: Juegos para Educación Primaria - Educación Física

CARA Y CRUZ

REGLAS:

1- Se consigue un punto por cada contrario que haya sido tocado.

El profesor nombra a uno de los

equipos "cara" y al otro "cruz. Se sitúa

en la línea media, entre ambos

equipos, y grita "cara" o "cruz". Si dice

"cara", este equipo corre alejándose

de la línea central intentando alcanzar

una línea de seguridad situada al

fondo. El equipo "cruz" persigue a los

primeros intentando coger a la mayor

cantidad de contrarios antes de que

alcance la línea de fondo. Se

contabilizan los alumnos cogidos y se

anotan a favor del equipo perseguidor.

En el caso de que el profesor diga

"cruz" el proceso es similar pero los

equipos invierten los papeles, "cruz"

huye y "cara" persigue.

Dos equipo de igual número de jugadores se sitúan a uno y otro lado de una línea central,

separados un metro entre sí.

Page 15: Juegos para Educación Primaria - Educación Física

CARRERA DE SACOS

REGLAS:

1- Saltar sujetando la parte superior del saco con las manos

Se trata de una carrera, dando saltos

dentro del saco. Gana el que primero

recorre la distancia marcada, que

puede variar en función de la edad y

el nivel de los jugadores.

Los jugadores se meten hasta la cintura en un saco fuerte, como los de patatas y se sitúan

en una línea de salida.

Page 16: Juegos para Educación Primaria - Educación Física

CAZA DEL ZORRO

REGLAS:

1- Si el cazador atrapa a un zorro, se intercambiar los papeles.

2- Si un zorro sale precipitadamente de la cueva y no entra en ella otro zorro, el

cazador puede entrar en ella y el zorro que ha huido se convierte en cazador.

El cazador persigue al zorro, quién

para evitar ser atrapado puede

refugiarse en cualquier cueva,

mientras el zorro que la ocupa debe

salir inmediatamente para buscar otro

refugio y evitar ser atrapado por el

cazador.

Los jugadores forman pequeños círculos cogiéndose dos o tres de las manos, en cualquier

lugar del terreno. Cada círculo representa una cueva habitada por un zorro. Dos quedan

libres uno es cazador y el otro zorro.

Page 17: Juegos para Educación Primaria - Educación Física

CAZA LA LIEBRE

REGLAS:

1- Para cazar a una liebre es necesario darla con la pelota.

2- Los cazadores no pueden caminar con la pelota en las manos, solo pueden tirar

o pasarla a un compañero.

Al comienzo, la liebre número uno

entra en el terreno de juego y evita

ser tocada con el balón. Cuando los

cazadores la alcanzan entra la liebre

número dos, y así sucesivamente. Se

cronometra el tiempo que se tarda en

cazar a todas las liebres y se invierten

los papeles de los equipos. Gana

aquellos que han tardado menos

tiempo en cazar a todas las liebres.

Dos equipos de igual número de jugadores. Unos serán "liebres" y otros cazados. Se marca

un terreno de juego rectangular de aproximadamente 10 x 15 metros.

Page 18: Juegos para Educación Primaria - Educación Física

CIEMPIÉS

REGLAS:

1- Durante la carrera no se pueden separar.

2- El equipo completo debe cruzar la línea sin soltar las manos.

A la señal del profesor los jugadores

de cada equipo corren hacia delante

hasta el cono, lo rodean por la

derecha y vuelven atrás, pasando todo

el equipo la línea de salida. Durante la

carrera los jugadores se sujetan por la

cintura. Gana el equipo cuyos

jugadores hayan recorrido toda la

distan sin separarse. Los equipos que

han realizado el trayecto sin separarse

reciben un punto,. El juego puede ser

repetido varias veces.

Tres o cuatro equipos que se colocan en filas paralelas. Cada jugador en la fila agarra la

cintura del jugador que se sitúa delante.

Page 19: Juegos para Educación Primaria - Educación Física

COMBATE DE GALLOS

REGLAS:

1- Si un jugador apoya las rodillas, pierde.

Los jugadores están emparejados. A la

señal van uno hacia otro por medio

de saltos, intentan derribarse y

empujarse manos contra manos, en

plano (no cruzarse los dedos). Si el

adversario cae o pone una mano en el

suelo (1 punto).

Jugar varias manos de 30 segundos,

entrecortadas por descansos.

Dos equipos se sitúan uno frente al otro, cada uno sobre una línea. Las líneas son paralelas

y separadas entre sí 4 metros.

Page 20: Juegos para Educación Primaria - Educación Física

LA CORREA

REGLAS:

1.-No golpear fuerte.

Cuando el que ha escondido el cinto

da la señal para empezar, los

participantes tienen que encontrar el

cinto. El que lo escondió tiene que

están pendiente y avisar de la

proximidad a que se encuentra,

diciendo "frío, frío", si está lejos el

pañuelo "templado, templado"; si se

aproxima "caliente, caliente", cuando

esté muy cerca. Cuando está a punto

de encontrarlo grita "que te quemas".

Cuando por fin lo encuentra dice:

"cinto quemao" y corre a zurrar al

que alcance, antes de que se meta en

el refugio.

El que se encuentre el cinto será el

que lo esconda la próxima jugada. Los

que son dados con el cinto, se

eliminan.

Se sortea entre los participantes quien es el que esconde el cinto o pañuelo. Los demás

permanecerán con los ojos cerrados en el lugar del sorteo que será el refugio.

Page 21: Juegos para Educación Primaria - Educación Física

CUATRO ESQUINAS CON EQUIPOS

REGLAS:

1- Para conseguir un punto es necesario formar un corro unidos por las manos.

Los equipos de numeran del uno al

cuatro. Se sitúa cada uno en una

esquina. El profesor se coloca fuera

del cuadrado y grita el número de dos

equipos. Éstos dos equipos deberán

cambiar sus posiciones y al llegar a la

nueva ubicación formar un corro,

unidos por las manos. El equipo que

antes realiza esta acción consigue un

punto. Gana el equipo que antes llega

a diez puntos.

Cuatro equipos de cinco o seis componentes cada uno.

Page 22: Juegos para Educación Primaria - Educación Física

CUATRO SE PERSIGUEN

REGLAS:

1- Los corredores no pueden pasar más allá de su lugar de salida para atrapar al

corredor que tiene delante.

El profesor grita un número y todos

los jugadores que tienen ese número

dan un paso hacia fuera del círculo y

persiguen a los jugadores que tienen

el mismo número. Los jugadores

atrapados pueden pasar al centro del

círculo o puede ser contado como un

punto.

El equipo con más puntos gana el

juego.

Los jugadores se dividen en cuatro equipos, que se numeran y forman todos un círculo.

Page 23: Juegos para Educación Primaria - Educación Física

LA CUERDA

un tipo de juego. 1- Al montón: se trata de que los

dos en dos, uno en cada lado.

La cuerda es cogida por sus extremos por dos jugadores, los cuales girarán más o menos

rápido y siguiendo normalmente una determinada canción. El resto de los jugadores

saltarán todos juntos, entrando y saliendo por parejas, etc. La manera de saltar determina

REGLAS:

1- El jugador que no salta pasa a dar.

jugadores van entrando poco a poco a la

cuerda (que será bien larga) hasta el

máximo de su capacidad. Cuando en la

cuerda no caben más, van saliendo los

primeros hasta que todos los jugadores

están dentro. Se suele cantar una canción

que dice: "al montón, que poquitos son, el

que pierda se va al rincón".

2- Entrada y salida: los jugadores van

entrando de uno en uno, saltan las veces

correspondientes según se dictamine (a

una, dos, tres...) y salen, en cuyo momento

entra el siguiente.

3- Entrada y salida por parejas: los

jugadores se ubican en dos filas uno a cada

extremo de la cuerda y van entrando de

Page 24: Juegos para Educación Primaria - Educación Física

DANZA DE LAS HORAS

REGLAS:

1- El jugador que se queda sin sitio pasa a ligársela.

Los jugadores del círculo ocupan los

puestos de las horas. En el medio se

sitúa un alumno/a. El profesor nombra

dos horas (por ejemplo, las dos y las

ocho), los alumnos/as que las ocupan

deberán cambiar de puesto, mientras

que el del centro tratará de llegar

primero a alguno de ambos lugares. Si

lo consigue es reemplazado por el que

se quedó sin sitio, en caso contrario

vuelve al centro y el juego continúa.

Cuando el profesor grita

"zafarrancho" todos los jugadores

deben intercambiar sus puestos.

Todos los jugadores forman un gran círculo, colocándose cada uno detrás de un cono,

formando entre todos un reloj (12 conos)

Page 25: Juegos para Educación Primaria - Educación Física

DERRIBAR CONOS

REGLAS:

1- Al colocar el cono deberá quedar dentro del aro.

2- Gana el equipo cuyos componentes realicen antes el recorrido.

A la señal, el primer jugador de cada

equipo debe correr hacia el cono del

equipo contrario (que está en su

diagonal), derribarlo y dirigirse hacia

su cono (que habrá tirado el jugador

contrario), ponerlo de pie y dar el

relevo al jugador siguiente.

Cada jugador hará el mismo

recorrido. El cono se encontrará

dentro de un aro.

Se forman dos equipos. Cada equipo se coloca en un vértice contiguo de un cuadrado.

Frente a cada equipo y en los otros dos vértices se coloca un cono.

Page 26: Juegos para Educación Primaria - Educación Física

ESPALDA CONTRA ESPALDA

REGLAS:

1- Cuando los jugadores se colocan espalda contra espalda deben permanecer así

hasta que se dé la señal de cambiar.

A la señal todos los jugadores giran en

S.C.A.R. en sus respectivos círculos.

Cuando se da una segunda señal

todos los jugadores corren hacia el

círculo central y se colocan espalda

con un jugador del círculo opuesto. El

que queda trata de conseguir una

pareja y, si lo logra el que no obtiene

pareja será el que queda para la vez

siguiente.

Se dibujan en el terreno tres círculos alineados de unos tres metros de radio y separados

entre sí unos diez metros. En el círculo central se sitúa un alumno que se la "liga". En los

círculos de los extremos se distribuyen el resto de jugadores en igual número a uno y otro

lado.

Page 27: Juegos para Educación Primaria - Educación Física

ESQUIVA BALÓN POR EQUIPOS

REGLAS:

1- Gana el equipo que más conejos consigue cazar.

Los cazadores intentan cazar a los

conejos lanzándoles el balón. Cada vez

que uno de ellos es tocado se

consigue un punto. Los conejos

tocados pueden seguir en el juego.

Pasando un tiempo determinado de

antemano se hace recuento de

conejos tocados y se invierten los

papeles.

Dos equipos (cazadores y conejos) de 5 a 8 participantes. Los conejos en el interior de un

círculo de unos 10 metros de diámetro. Los cazadores en el exterior, con un balón.

Page 28: Juegos para Educación Primaria - Educación Física

LA ESTRELLA

REGLAS:

1- Esta prohibido cruzarse por el medio de la estrella.

Hay un niño/a que se la liga y va

corriendo alrededor de las filas

formadas hasta que a una fila le dice:

"sígueme-vete". Entonces toda esa fila

deberá seguir al que se la liga, o ir por

el lado contrario, corriendo por fuera

de las filas hasta llegar a su posición

original para tratar de sentarse lo más

rápido posible. El que se la liga cuando

llega al lugar donde se encontraba el

grupo se sienta. El último que se

sienta o llega a la posición se la liga.

Los alumnos/as se colocan en grupos de 4, en fila india y sentados formando una figura

similar a una estrella

Page 29: Juegos para Educación Primaria - Educación Física

LA GALLINA Y SUS POLLUELOS

REGLAS:

1- Lanzar con la mano.

2- No golpear en la cara.

El que equipo que forma el círculo se

pasa el balón con rapidez tratando de

dar al último que forma el tren. El

primero del tren puede utilizar los

brazos para despejar el balón.

Dos equipos, uno de ellos forma un círculo y en su interior el otro equipo forma un tren

agarrándose entre ellos por la cintura.

Page 30: Juegos para Educación Primaria - Educación Física

NARANJAS Y LIMONES

REGLAS:

1- Gana el juego el último alumno/a que ha quedado.

El profesor nombra a uno de los

equipos (naranjas o limones) y la

dirección de desplazamiento (derecha

o izquierda).

Los alumnos que forman el grupo

nombrado tienen que dar la vuelta

completa y volver al punto de partida

por el exterior del círculo.

Queda eliminado el último en

colocarse. Los eliminado se sitúan en

su posición mirando hacia el interior

del círculo, colaborando en el juego

como jueces.

El juego finaliza cuando sólo queda un

alumno/a.

Todos los alumnos se disponen en un gran círculo (alternando naranjas y limones), mirando

hacia el exterior.

Page 31: Juegos para Educación Primaria - Educación Física

EL PAÑUELO

REGLAS:

1- Cuando un jugador consigue llevarse el pañuelo a su campo, logra un punto.

2- Si un jugador es atrapado, el equipo contrario consigue un punto.

3- Si un jugador sobrepasa la línea central, si haber sido cogido el pañuelo, un

punto para el equipo contrario.

El jugador que sujeta el pañuelo dice

un número. Los participantes de cada

grupo portadores del número han de

salir corriendo y acercase al pañuelo.

Cada uno de ellos ha de tratar de

llevarse el pañuelo hacia su campo, sin

traspasar la línea central. Cuando uno

de los dos escapa con el pañuelo, el

otro debe correr detrás a intentar

cogerlo antes de que llegue a su

campo.

Los jugadores se dividen en dos grupo de igual número de jugadores y se numeran. Cada

grupo se coloca en fila en los extremos del terreno de juego. Un participante se ubica en el

medio del campo con el pañuelo en la mano y el brazo horizontal.

Page 32: Juegos para Educación Primaria - Educación Física

PELOTA AL BLANCO

REGLAS:

1- Se debe procurar lanzar a los pies o a las piernas.

2- Se lanzará con la mano.

El objetivo del juego es alcanzar a los

que están en la línea, los cuales

pueden mover todo el cuerpo

excepto uno de los pies, el que tienen

sobre la línea.

Gana el lanzador que antes llegue a 10

aciertos. Posteriormente se coloca

otro equipo en la línea.

Equipos de 8 a 10 jugadores. Un equipo se sitúa sobre una línea de unos 10-15 metros. El

resto se sitúa frente a ellos a unos 15 metros, cada uno con una pelota en la mano.

Page 33: Juegos para Educación Primaria - Educación Física

PELOTA CANADIENSE

REGLAS:

1- Cuando un jugador del equipo "A", consigue volver sin ser tocado, logra un punto

para su equipo.

2- Gana el equipo que consigue más puntos.

El primer jugador del equipo A, que

está tras la línea, golpea el balón y sale

corriendo en dirección al cono, le da

la vuelta y corre hacia la línea de

salida.

Los jugadores del otro equipo "B",

cogen el balón que ha sido golpeado y

deben tratar de tocar con él al

corredor.

Los jugadores del equipo "B" pueden

pasarse el balón para intentar que uno

de ellos toque con el balón al

corredor para así apuntarse un punto.

Posteriormente, después de una

ronda de intentos, se cambian los

papeles.

Dos equipos, uno se coloca tras la línea de salida y el otro disperso por el campo. A unos

15 metros se sitúa un cono.

Page 34: Juegos para Educación Primaria - Educación Física

PLANTADOS

REGLAS:

1.- El "plantado" no puede mover los pies para buscar ayuda.

2.- No se permite "plantar" a alguien en un sitio poco accesible o que sea difícil de

Se empieza a perseguir y a huir, y cuando

los perseguidores cogen a uno de los

fugitivos queda planta, y en consecuencia,

no se puede mover del sitio. Los

perseguidores lo pueden hacer plantar

donde quieran. La posición de plantado es

con las piernas abiertas y los brazos

extendidos.

Los plantados pueden ser liberados por sus

compañeros que todavía no hayan sido

cogidos, sólo tocándolos. Para ganar el

juego, los perseguidores deben plantar a

todos los jugadores.

A veces, para añadir más emoción y riesgo,

los niños acuerdan que la manera de salvar

a los plantados sea, por ejemplo, pasando

por debajo de sus piernas.

Se forman dos equipos: los que persiguen y los que huyen. El equipo de fugitivos debe ser

siempre superior numéricamente al de perseguidores.

Page 35: Juegos para Educación Primaria - Educación Física

QUESO, PAN Y TOMATE

REGLAS:

1- Los jugadores corren por fuera del paracaídas.

Cada grupo tiene un nombre (queso,

pan y tomate). Cuando se dice el

nombre del grupo todos los de ese

grupo corren alrededor del

paracaídas. El profesor debe

especificar en qué dirección lo hacen.

Cuando los jugadores se acercan a la

posición en la que estaban, el resto de

los compañeros infla el paracaídas

para que los que lleguen corriendo se

metan debajo. Estos llegan hasta el

centro y cogiéndose de las manos

deben decir en voz alta el nombre de

su grupo volviendo rápidamente a su

posición original antes de que el

paracaídas caiga.

Tres grupos de igual número de jugadores, distribuidos alternativamente alrededor del

paracaídas.

Page 36: Juegos para Educación Primaria - Educación Física

RUEDA LA BOLA

REGLAS:

1- La pelota tiene que ir rodando por el suelo.

A la señal del profesor el primer

jugador hará rodar el balón

recorriendo el círculo hasta su

compañero que se encuentra en la

situación opuesta, donde, a su vez el

otro jugador lo hará rodar de la

misma manera para volver al círculo

de partida.

Allí, el otro jugador continuará el

juego, y así sucesivamente, hasta el

momento en que todos hayan hecho

su turno. En ese momento, el primero

que termine consigue un punto para

su equipo.

Los alumnos forman dos equipos, cada equipo se divide en dos grupos, que se colocan un

grupo frente a otro detrás de un círculo, en un ángulo de 180º. Cada equipo tiene a su

disposición un balón.

Page 37: Juegos para Educación Primaria - Educación Física

SALVATE SALTANDO

REGLAS:

1- Los que están sentados deben procurar no moverse ni levantar los brazos para

evitar que el perseguido tropiece al saltar. 2- No saltar siempre por los mismos.

De éstos, uno persigue al otro

tratando de tocarle, si lo consigue se

cambian los papeles.

El perseguido se puede salvar saltando

por encima de alguno de los que están

sentados en el suelo.

Después de saltarlo se sienta, el

saltado se convierte en perseguidor y

el perseguidor en perseguido.

Todos los niños/as sentados en el suelo repartidos por la pista menos dos.

Page 38: Juegos para Educación Primaria - Educación Física

LAS TRES PALMADAS

REGLAS:

1- Gana el juego el equipo que más puntos consiga.

2- Salir cada vez un jugador distintos hasta que hayan salido todos.

3- No se puede retar a un jugador que haya sido retado previamente.

Un jugador del equipo A sale andando

hasta donde están los del equipo B. Se

enfrenta a uno de éstos y le da tres

palmadas. A la tercera sale corriendo

en dirección a su campo intentando

no ser atrapado por el jugador B que

ha salido tras él. Si no es alcanzado

gana un punto. Si es alcanzado el

punto es para el perseguidor.

Dos equipos se sitúan a uno y otro lado del terreno de juego, en su lado más ancho.

Page 39: Juegos para Educación Primaria - Educación Física

BOMBA

REGLAS:

1.- Gana el juego quien queda al final.

Uno de los jugadores se pone en el

centro con los ojos cerrados (de pie

o sentado) y empieza a contar en voz

baja. Al mismo tiempo la pelota

comienza a pasarse de mano a mano

en el sentido de las agujas del reloj. El

jugador que cuenta pone un brazo en

horizontal cuando llega a diez, el otro

brazo cuando llega a veinte y, por

último, da una palmada cuando llega a

treinta. El jugador que tiene en sus

manos la pelota en el momento de

dar la palmada pierde, es decir, se

sienta con las piernas extendidas hacia

el frente. Se retoma el juego y se van

eliminando uno a uno a todos los

jugadores.

Se sitúan los jugadores de pie y en corro.

Page 40: Juegos para Educación Primaria - Educación Física

PLIS

Se inicia el juego por cualquier jugador

diciendo "plis", llevando al mismo tiempo una

mano hasta la parte superior del codo del

brazo contrario y volviéndola hacia la ¡ Plis !

posición inicial, con lo que indica hacia qué

lado va el plis. El siguiente jugador hará lo

mismo y así sucesivamente.

Para cambiar el sentido del plis se utiliza la

orden "jata". El que cambia el sentido levanta

la mano contraria desde la rodilla hasta el

hombro con la palma orientada hacia donde

viene el plis a la vez que dice "jata". El plis

vuelve por donde venía como si hubiera

rebotado en un obstáculo.

Cuando se quiera alejar el plis se utiliza la

orden "from". Se levantan ambas manos

perpendiculares al suelo desde las rodillas REGLAS: hasta los hombros, en ese momento el plis

salta al jugador que hace from y al que esté a

su lado en el sentido que vaya el plis.

1- El juego debe ser rápido para no dar

tiempo a pensar.

Los jugadores se encuentran sentados con las piernas cruzadas, con los antebrazos

apoyados en los muslos y las palmas de las manos abiertas hacia arriba, formando un

círculo.

Page 41: Juegos para Educación Primaria - Educación Física

SIGUE LA PALMADA

¡ Plas !

REGLAS:

1- El alumno que se equivoca es eliminado.

El juego lo inicia un alumno/a que da

una palmada y dice el sentido que

debe llevar (derecha/izquierda).

Los alumnos siguientes siguen el juego

dando una palmada. Si dan dos

palmadas cambian el sentido del juego.

Si da una palmada y pito se salta un

turno.

Todos sentandos en círculo..