Matemáticas Interactvivas en la E.S.O

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El proyecto realiza un repaso completo de las herramientas básicas de matemáticas en los niveles de 1º a 4º de ESO, presentando una aplicación distribuida en tres partes: En primer lugar, las explicaciones (similares a las realizadas por el profesor en el aula) con múltiples animaciones sencillas y puntos sensibles de profundización, para ser seguidas, bien en pizarra digital, bien en una clase con ordenadores o incluso de forma autónoma por el alumno, posibilitando distintos ritmos de aprendizaje. Estas pantallas están organizadas con una página (o dos a lo sumo) de explicaciones sencillas y una actividad interactiva para comprobar su comprensión. Tiene una segunda parte de ejercicios propuestos y resueltos paso a paso y de forma independiente, para asentar los conocimientos adquiridos en la primera fase. En la última fase, se presenta un examen que bien puede utilizarse en una clase con ordenadores, ya que las preguntas están preparadas para modificar aleatoriamente los datos en los distintos ordenadores (eliminando el problema de la posible "copia" de respuestas entre los alumnos), aunque el uso más común es el de repaso (desde sus casas, incluso), antes de la prueba en clase. Este examen está preparado para que la navegación sea la que marca la nota del alumno, mandando hacia atrás al alumno que falle una pregunta, y restándole puntos de la nota, por lo que debe repetir la pregunta fallida, y no avanzará hasta que la responda correctamente. Se han colocado las preguntas para que se anime al a lumno a continuar, pero que no se obtenga el 5 si no se supera la parte más importante del tema. Toda la aplicación tiene asociado un marcador fosforescente para facilitar las explicaciones del profesor y un sistema de navegación muy acorde con el ritmo normal de una clase, en la que se quiere seguir un aprendizaje lineal, pero con las interrupciones propias de los tiempos de clase. Igualmente, es una herramienta estupenda para recuperación de clases de alumnos que necesitan un ritmo distinto o que han estado enfermos durante un tiempo, o incluso para permitir que algunos alumnos se adelanten a las explicaciones del profesor (y que ellos mismos expliquen a otros compañeros con más dificultades, herramienta imprescindible en cualquier clase de matemáticas)

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  • 1. http://extremate.es Autor: Fernando Villarrubia Gahete Matemticas interactivas en la ESO Extremea Fernando Villarrubia Gahete

2.

  • Extremate casi es un libro interactivo.
  • Prentende simular, con sencillasanimaciones(Flash), con ampliaciones sencillas ( GeoGebra ,Descartes ) y con el mnimo texto posible, el da a da de una clase de 2 y 3 de E.S.O.
  • Consta de:
  • algo de desarrollo terico.
  • pequeas actividades de respuesta inmediata para intentar mantener la atencin del alumno/a.
  • ejercicios de aplicacin resueltos.
  • un examen de cada tema directamente utilizable en el aula.
  • Y todo ello conexplicaciones paso a pasoy con continuos ejercicios dearrastrary soltar ,completar ,ordenar ,relacionar ,
  • Y, por supuesto, es de uso totalmente gratuito.

Matemticas interactivas en la ESO Extremea Fernando Villarrubia Gahete 3.

  • Nace como una recopilacin de los distintos ejercicios de clase dotados de una sencilla explicacin.
  • Intenta cubrir dos aspectos que son difciles de abordar: la recuperacin de las clases perdidas y la atencin individualizada en una clase de 30 alumnos.
  • Se pretende que los ejercicios propuestos los puedan corregir los propios alumnos as como aportar ejercicios de profundizacin y de refuerzo.
    • Igualmente, se intenta facilitar el trabajo del profesor fuera del aula, proporcionando un examen que se corrige sobre la marcha y que es una buena medida de los conocimientos del alumno/a.
    • Su efectividad ha sido constatada durante los dos ltimos cursos acadmcos completos de uso en el aula.

Matemticas interactivas en la ESO Extremea Fernando Villarrubia Gahete 4.

  • Cada bloque temtico tiene tres opciones distintas:
  • 1.- Conceptos y ejercicios de aplicacin inmediata:
  • Cada tema est estructurado con una o dos pginas de desarrollo seguidas de un sencillo ejercicio para reforzar lo aprendido en la/las diapositivas anteriores.
  • Se organiza todo de forma que es necesario responder a cada ejemplo para poder continuar (para dirigir el proceso de aprendizaje del alumno/a que an necesita un cierto control sobre los temas que debe estudiar y su secuenciacin lgica).

Matemticas interactivas en la ESO Extremea Fernando Villarrubia Gahete 5. Matemticas interactivas en la ESO Extremea Fernando Villarrubia Gahete Ejemplo de teora-actividad 6. Matemticas interactivas en la ESO Extremea Fernando Villarrubia Gahete

  • 2.- Ejercicios resueltos:
  • Cada tema incluye una coleccin de ejercicios resueltos paso a paso.
  • La idea es que sea el alumno el que resuelva esos ejercicios y despus pueda comprobar si estn bien o no, sin necesidad de la atencin directa del profesor
  • Generalmente se incluye en los ejercicios unaexplicacinrpida para refrescar lo aprendido y poder responder.
  • Aunque se usa con el proyector, tambin es posible darlo por fotocopias y corregirlas en clase.

7. Matemticas interactivas en la ESO Extremea Fernando Villarrubia Gahete Ejemplo de hoja de ejercicios con explicaciones y posibilidad de ver las soluciones 8. Matemticas interactivas en la ESO Extremea Fernando Villarrubia Gahete

  • 3.- Examen:
  • En cada tema se ha preparado un examen para realizar en el aula con la propia aplicacin. Para ello, se hantomado varias precauciones:
  • 1 La inmensa mayora de las aulas permiten que un alumno de detrs vea la pantalla de los alumnos de delante, por lo que las preguntas no pueden ser las mismas.
  • 2 El examen se organiza de forma secuencial. La nota la aporta la pregunta a la que ha llegado. Por esto, el alumno no puede tener acceso directamente a la pregunta 7 sin pasar antes por la 6.

9. Matemticas interactivas en la ESO Extremea Fernando Villarrubia Gahete Pantalla de entrada al examen. Es la nica ventana que se mantendr abierta siempre. Pantalla de salida. El profesor registra la nota. 10. Matemticas interactivas en la ESO Extremea Fernando Villarrubia Gahete Ejemplos de preguntas de los exmenes. 11. Matemticas interactivas en la ESO Extremea Fernando Villarrubia Gahete

  • Resultados obtenidos(1):
  • Para interpretar bien los resultados obtenidos, es necesario matizar algunas cosas:
  • La aplicacin se ha utilizado completa dos aos, en dos cursos de 2 de ESO de 27 y 28 alumnos y dos cursos de 3 de ESO de 25 y 17 alumnos.
  • En Extremadura todas las aulas tienen un ordenador para cada 2 alumnos, pero eso no quiere decir que los alumnos estn acostumbrados a utilizar el ordenador en el aula. S estn habituados a utilizar Internet para consultas, juegos y mensajera, pero les ha costado bastante entender que lo que se ve en una pantalla del ordenador forma parte del contenido normal de la clase.
  • Tampoco resulta fcil en edades tempranas conseguir la autonoma suficiente para que cada alumno mantenga su propio ritmo de aprendizaje. Ha sido necesario realizar varios (3 4) repasos generales para asegurarse de que los alumnos siguen un ritmo suficientemente animado. Los resultados de estas recapitulaciones han sido mucho mejores de lo que se esperaba: en general, no se ha despistado ninguno.
  • Y lo ms importante, las TICs en el aula no son nada si no van acompaadas de una metodologa muy participativa, que permita al alumno sentirse en todo momento partcipe de su aprendizaje.

12. Matemticas interactivas en la ESO Extremea Fernando Villarrubia Gahete

  • Metodologa
  • En su uso diario, comenzamos utilizando una herramienta como AulaLinex o ControlAula, que coloca los ordenadores de los alumnos/as como pantallas de proyeccin. Con ello, se explica la materia del da (permitindoles, por turnos, ir respondiendo a las aplicaciones sencillas o incluso que las resuelvan ellos mismos y lo vean los dems).
  • Cuando han entendido los contenidos, son ellos los que realizan una lectura ms pausada, donde pueden, igualmente, copiar los apuntes que consideren necesarios (generalmente, todo ). Este tiempo se puede utilizar para responder las dudas y ayudar a los que les cuesta ms trabajo .
  • A continuacin, se les indica los ejercicios que se van a realizar. Durante algunos das resolvern las actividades propuestas (en mi caso, por parejas) y al finalizarlos, comprobarn los resultados en la propia pgina.
  • Una vez finalizado el tema (8 9 horas lectivas), los alumnos tienen la posibilidad de ensayar el examen tanto en el aula como en sus casas. (Esto ltimo es, sin duda, lo que ms les ha llamado la atencin y ms han utilizado, hasta el punto de queTODOSlos alumnos se buscaban la vida para tener un ordenador donde realizar las pruebas).

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  • Actitud de los alumnos frente a la aplicacin
  • Hay que comenzar diciendo que a los alumnos, que viven en un entorno totalmente visual, no slo les resulta ms fcil sino que prefieren trabajar con una aplicacin de este tipo (sobre todo si no tienen que escribir, sino que se pueden limitar a mover el ratn o arrastrar y soltar).
  • Su mayor inters es intentar responder cuanto antes el examen, por lo que ha sido necesario que ste contenga preguntas que se generen de forma aleatoria. (nunca he conseguido que hagan tantas sumas de fracciones como cuando han intentado pasar del 4 al 5 en elexamen de fracciones ).
  • Entre ellos se ven cmo van avanzando en el examen y se pican. As, aquellos que normalmente no hacen absolutamente nada, se lanzan a responder el examen una y otra vez, por si suena la flauta, digo yo.
  • El nivel de atencin, con esta aplicacin se ha multiplicado por 3. (Esto se puede apreciar fcilmente en los das en los que, por cualquier motivo, no podemos utilizar los ordenadores).

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  • Lo negativo
  • Todava hay alumnos para los quela enseanza que prescinde de la tiza y la pizarra les bloquea. Por ello, es aconsejable intercalar las explicaciones en la pantalla con explicaciones en la pizarra tradicional.
  • Igualmente, al ser la aplicacin tan visual, se pueden acostumbrar a no escribir matemticas, lo cual sera contraproducente. Por ello, esimprescindibleque se realicen los ejercicios escritos (y se revisen) y que se complementen con actividades propuestas para realizar conIHMCCmapTools o con el editor de ecuaciones deOpenOffice .
  • Es necesario seguir las instrucciones del programa para evitar la picarda de los alumnos en el examen. Principalmente, borrar el historial de navegacin del alumno (por si tiene guardado el acceso a las preguntas ya resueltas) y revisar, al final del examen, el itinerario seguido (tambin en el historial).

15. Matemticas interactivas en la ESO Extremea Fernando Villarrubia Gahete

    • Conclusiones
    • Extremate es una aplicacin que permite descargar parte del trabajo ms pesado (correccin de pruebas, revisin de ejercicios y repeticin de explicaciones) para permitir una atencin ms individualizada en clase (Tambin un trabajo enorme, la verdad) y todo ello con un sistema ms motivador para los alumnos.
    • As mismo, da al alumnola posibilidad de reviviren su casala clase, y recuperar las ausencias de forma sencilla. Tambin se puede utilizar en adaptaciones por arriba para alumnos con mayor capacidad.
    • Se puede descargar la aplicacin completa de forma gratuita.
    • Ha demostrado ser muy til para clases de repaso y de apoyo.
    • Permite plantearse la posibilidad de no comprar un libro de texto para cada alumno.

16. Matemticas interactivas en la ESO Extremea Fernando Villarrubia Gahete Extremate Autor: Fernando Villarrubia Gahete Fin