Upload
sinthia-rivadeniera
View
45
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA
EDUCACIÓN CARRERA DE CULTURA FÍSICA MODALIDAD SEMIPRESENCIAL
REGLAMENTACIÓN Y ARBITRAJE DE VOLEIBOL
NOMBRE: SINTHIA RIVADENEIRA
NIVEL: NOVENO
DOCENTE. Dr. Mg. MARCELO SAILEMA
CAPÍTULO I
Características del juego
El equipo tiene tres toques para regresar el balón.
El balón se pone en juego con un saque
El equipo que gana la jugada anota un punto
El equipo receptor gana la jugada, gana un punto y el derecho a sacar
Los jugadores deben rotar una posición
Deporte jugado por dos equipos en un campo de juego dividido por una red.
Filosofía de las reglas y el arbitraje
El voleibol es uno de los deportes más exitosos y recreativos del mundo
Es rápido y excitante y la acción es explosiva
La FIVB ha hecho grandes avances en una adaptación del juego
El entendimiento de las reglas permite un juego mejor
El entendimiento de las reglas permite a los oficiales a tomar mejores decisiones
Parte I
Se permite un grado de
pases internos antes que el
balón regrese a los
adversarios
El Líbero provocó un avance en
términos de la duración de las jugadas y
multi-fases del juego
William Morgan,
creador del juego con elementos
distintivos y esenciales
Introducción
El Árbitro
1. Ser justo con cada participante
2. Debe ser confiable para ser visto como justo por los espectadores
3. Ser preciso en sus juicios
4. Ser organizador
eficiente
5. Permitir el flujo de la competencia y conducirla al final
6. Utilizar las reglas para
castigar la mala conducta
7. Promover el juego – entretener el juego
ÁREA DE JUEGO
Dimensiones
Rectángulo de 18 x 9
Zona libre de mínimo 3metros de ancho
Espacio de juego libre mínimo de 7 metros de altura
Superficie de Juego
Plana, horizontal y uniforme
En las canchas cubiertas el campo de juego debe ser de color claro
Líneas de
Cancha
Líneas de 5mm de ancho con color claro diferente del color del piso Líneas de delimitación: dos líneas laterales y dos
finalesLínea Central: se extiende debajo de la red
Línea de ataque: El borde exterior se a 3 metros de eje de la línea central
Zonas y Áreas
Zona de frente
Limitada por el eje de la línea central y borde exterior de la línea de ataque
Zona de Saque Área de 9 de ancho detrás de la línea final
Zona de sustitución
Limitada por las líneas de ataque hasta la mesa del anotador
Zona de reemplazo del líbero
Parte de la zona libre sobre el lado del banco de los equipos
Temperatura No debe ser inferior a 10°C
Iluminación En competencias mundiales debe ser de1000 a 1500 lux a una altura de 1 metros sobre la superficie
Regla I
RED Y POSTE
S
Altura de la red:
2.43 m hombres 2.24 m mujeres
Estructura:La red mide 1m de ancho y 10 m de largo
Bandas Laterales:
Miden 5cm de ancho y 1m de largo
Antenas: Varilla flexible de 1.80m y diámetro de 10mm de fibra de vidrio
Postes:Ubicados de 0.50 a 1 m hacia afuera de las líneas laterales
Útiles complementario
s:Son determinados por los reglamentos de la FIVB
Regla II
BALONES
Esférico de cuero flexible o sintético
Color uniforme y claro o una
combinación de colores
Deben cumplir con los
requisitos de la FIVB
Circunferencia: 65 - 67 cm
Peso: 260 – 280 g
Presión: 0.30 – 0.325 kg/cm2
Sistema de tres balones: Deben
ubicarse seis recoge balones,
uno encada esquina de la zona libre y detrás de
cada árbitro
Regla III
EQ
UIP
OS
Composición de los equipos
El equipo puede tener hasta 14 jugadores registrados en el acta de juego
A excepción del líbero uno es el capitán del equipo
Solo los jugadores registrados pueden participar en el partido
Ubicación de los
equipos
El entrenador y los otros miembros del equipo deben sentarse en la banca Solo los miembros del equipo pueden participar en la sesión de calentamiento oficial
Los jugadores que no están jugando pueden calentar sin balones
Durante el juego: Zonas de CalentamientoDurante los tiempos de descanso: Zona libre detrás de sus campos de juegoDurante los intervalos entre sets: Utilizan balones dentro de sus zonas libres
Indumentaria
El color de las camisetas y pantalonetas debe ser uniforme para todo el equipo
Las camisetas deben estar numeradas del 1 al 20, con números mínimo de 15
cm
Los zapatos deben ser de goma, livianos y flexibles
Los zapatos no deben tener tacón
El capitán debe tener una cinta de 8x2 cm subrayando el número del pecho
Cambio de Indumentari
a
El 1er árbitro puede autorizar:
Jugar descalzo
Cambiar uniformes sudados o dañados
Objetos Prohibid
os
Se prohíbe utilizar objetos que causen lesiones
Usar anteojos bajo su propio riesgo
Regla IV
RESPONSABLES DE LOS
EQUIPOS
Capitán
Antes del
partido
Firma la hoja de anotación
Representa a su equipo en el sorteo
Durante el
partido
Actúa como capitán de juego mientras está jugando
Protesta si no está de acuerdo con el árbitro
Pide autorizació
n
Cambiar la indumentari
a
Verificar las posiciones de los equipos
Controla el piso, red, balones, etc
Entrenador
Conduce el juego desde fuera de la cancha
Solicita tiempos para descanso y sustituciones
Da instrucciones sin demorar el partido
Entrenador Asistente
No tiene derecho a intervenir en el partido
Puede asumir las funciones del entrenador en caso de expulsión
Los líberos no pueden ser capitán del juego ni del equipo
Regla V
Regla VI
PARA ANOTAR UN
PUNTO, GANAR UN SET Y EL PARTIDO
Anotar un
punto
Cuando el equipo adversario comete una falta o castigo
Envía exitosamente el balón al piso del campo de juego del adversario
Modificación del
reglamento
El equipo esta sacando gana una jugada, anota un punto y continúa sacando
Si el equipo que está recibiendo gana una jugada, anota un punto y realiza el próximo servicio
Ganar un set
Es ganado por el equipo que primero anota 25 puntos con ventaja mínima de 2 puntos
Si hay empate
Continúa hasta conseguir ventaja de 2 puntos
Ganar el partido
Ganado por el equipo que gana tres sets
No presentación
y equipo incompleto
Si un equipo se niega a jugar después de haber sido convocado para ello
Pierde 0 – 3para el partido y 0 – 25 cada set
Si no se presenta a tiempo en la cancha sin causa justificada
Declarado ausente con los mismo resultados de la regla anterior
Equipo incompleto
Mantiene sus puntos y sets
Sorteo: Antes del partido
se realiza el sorteo del saque
Sesión de calentamiento
oficial:Calentamiento
simultáneo oficial de 6 min en la red
Formación inicial de los equipos:
Debe haber 6 jugadores por equipo en juegoPosiciones:
En el momento del saque el equipo debe estar ubicado dentro de su
campo de juego
Faltas de posición:El jugador no está en posición al momento
del saque
Rotación: Determinada por
la formación inicial del equipo
Faltas de Rotación:
Cuando el saque no es efectuado al
orden de la rotación
Regla VII
ESTRUCTURA DEL JUEGO
Balón en juego
• Desde el momento del golpe de saque autorizado
Balón fuera de
juego
• La parte del balón que toca el suelo está completamente fuera de las líneas
• Toca un objeto fuera de la cancha (techo o personas)
• Cruza completamente el espacio inferior por debajo de la red
Balón dentro
• Al momento del contacto con el piso el balón toca el campo de juego incluyendo las líneas limítrofes
Regla VIII
SITUACIONES DE JUEGO
Regla IX
JUEGO CON EL BALÓN
Balón en Juego
Toques por el equipo
Toques consecutivos
Toques simultáneos
Toque asistido
Características del toque
Con cualquier parte del cuerpo
No retenido ni lanzado
Faltas del toque
Asistido
Retención
Doble golpe
Cada equipo debe ejecutar sus acciones dentro del su espacio y área de juego
BALÓN EN LA RED
Balón que cruza la red
El balón al campo enviado debe pasar por encima de la red dentro del espacio de paso.
El equipo adversario no puede interferir la acción.
Balón que toca la red
Un balón que cruza la red puede tocarla.
Balón en la red
Puede ser recuperado dentro del límite de los tres toques del equipo.
Si el balón rompe las mallas de la red la jugada se anula y repite.
Regla X
JUGADOR EN LA
RED
Rebasar con las manos el plano
vertical de la red
Penetración debajo de la red
Contacto con la red
Faltas del jugador en la red
Regla XI
1. Toca el balón en el espacio adversario antes o durante del golpe de ataque.
2. Interfiere con el juego del adversario
No es falta a menos que interfiera con el juego
Un jugador puede penetrar en el campo del adversario una vez que el balón este fuera
Un jugador puede tocar el balón por encima y mas allá de la red
1. En el primer o quinto set realiza el saque el equipo que gano en el sorteo2. Los otros sets comenzarán con el saque por el equipo que no sacó el set anterior
Primer saque en un set
Los jugadores siguen el orden al saque según la hoja de rotación
Orden al saque
1. Violar el orden del saque2. No ejecutado apropiadamente3. Cae fuera, por debajo o no pasa
Faltas en el saque
Regla XII
GOLPE DE
ATAQUE
Características
Son todas las acciones para dirigir el balón hacia el adversario.
Se permite la volcada si el balón es limpiamente golpeado.
Se completa el golpe de ataque en el momento que el balón cruza el plano vertical.
Restricciones
Ningún jugador tiene permitido
completar un golpe de ataque sobre el
saque del adversario
Faltas
Un jugador completa un golpe de ataque sobre el saque del adversario
Un jugador envía el balón fuera
Regla XIII
Regla XIV
BLOQUEO
El Bloqueo:Es la acción de los jugadores cerca de la red encaminada a interceptar el balón
Toque de Bloqueo:Toques consecutivos del balón pueden ser realizados por uno o más bloqueadores.
Bloque dentro del espacio adversario:
El jugador puede pasar las manos y brazos más allá de la red.
Bloqueo y toque por equipo:El primer contacto después del bloqueo puede realizarlo cualquier jugador.
Bloqueo del saque:Está prohibido bloquear el saque del adversario.
Faltas de bloqueo:El bloqueador toca el balón en el espacio adversario antes o simultáneamente con el golpe del ataque del adversario.
Regla XV
Interrupciones: Es el tiempo entre una jugada completa y el silbato del 1er árbitro
Número de interrupciones regulares: Puede solicitar un máximo de dos tiempos de descanso y seis sustituciones por set
Secuencia de las interrupciones regulares:Tiene que haber una jugada completada entre dos solicitudes de sustitución.
Tiempos de descanso y tiempos técnicos: Todos los tiempos de descanso duran 30 segundos.
Sustituciones: Puede ser reemplazado cualquier jugador excepto el líbero
Limitaciones a las sustituciones: Un jugador de formación inicial puede salir del juego solo una vez en el set y reingresar.
Situación excepcional: Un jugador que no puede seguir jugando debido a una lesión debe ser sustituido legalmente.
Sustitución por expulsión o descalificación: Debe ser sustituido inmediatamente a través de una sustitución legal.
Sustitución ilegal: Es sustitución ilegal se excede los límites indicados en la regla anterior.
Procedimiento de sustitución: Debe realizarse dentro de la zona de sustitución.
Solicitudes improcedentes: es improcedente una interrupción regular durante una jugada o en el momento después que suene el silbato.
INTERRUPCIONES, DEMORAS E INTERVALOS
1.Demoras: Interrupciones regulares del juego.
2.Prolongar: Interrupciones luego de haberse ordenado reanudar el juego.
3.Solicitar: Sustitución ilegal.
4.Repetir: Una solicitud improcedente
5.Demorar: Por un miembro del equipo
Tipos de demoras *Amonestació
n y castigo por la demora.
*Las sanciones por demora son registradas en la hoja del encuentro *La sanción desde la segunda demora es un punto y el saque para el adversario
Sanciones por
demora
Regla XVI
Lesión/Enfermedad
Interferencia Externa
Interrupciones prolongadas
Regla XVII
INTERRUPCIONES EXCEPCIONALES DEL JUEGO
Si ocurre un accidente con el balón en juego la jugada debe repetirse y permitir auxilio médico.
Debe detenerse el juego y repetir la jugada.
Si las interrupciones se exceden de las 4 horas en total, el encuentro debe jugarse nuevamente en su totalidad
INTERVALOS Y CAMBIOS DE
CAMPO
Intervalos
Los intervalos duran 3 minutos.
Se realiza el cambio de campo y registro de las formaciones
Entre el 2do y 3er set el intervalo puede extenderse hasta 10 minutos
Cambios de campo
Después de cada set los equipos cambian de campo, excepto para el set decisivo
En el set decisivo cuando el equipo que lidera alcanza 8 puntos, ambos cambia de campo sin demora.
Regla XVIII