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GDC2013 Visual Art系セッション報告

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2013/4/13 に行われたIGDA日本GDC2013報告会 http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=976 における岩出枠Visual Art系セッション報告スライドになります

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こんな流れで

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VFXアーティスト=エフェクトデザイナー CEDECでは、ラウンドテーブル、パネル、アニメ系の方とのトークなど 龍が如くではエフェクトとTA業務 パンツァーシリーズでは、初代のエネミー/ボス~オルタではアートディレクターまで担当 そしたら…

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レトロゲームコーナーに展示が! …これはとうぜん

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やるしか! さらに…

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嬉しくてやってる人に …

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しかし! まあ最終的には納得してもらえ、帰国後メール送ってくださったりも

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コンシューマAAA中心 4つ 特に印象に残ったもの、記事のないものなどもいくつか GDC全体通してみて、ポイントになると思った点をそれぞれ一つ二つ挙げる

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“FOX”の目を通したフォトリアリズム 、Metal Gear Solid Ground Zeroのコア メディアでも多く記事あったが、全体通しても重要なセッションと感じたので報告を

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まず驚いたのが列の長さ 写真での左端で曲がって、さらに先まで伸びてた 毎年コンソール終わった説が出るが、自分の目から見て やはり後半3日でのコンソール本命感を再認する流れ、個人的にも嬉しい ちなみにスタッフも「Kojima?」と聞いて回ってた

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内容自体は大きく「アセット製作/ライティング/レンダリング」の三部あって、全部凄かった が、ここで特に取り上げたいのが「アセット製作」 こちら有名な会議室比較画像 写真の完全再現ということで、物理ベースレンダの象徴として去年のGDCで発表されていた、ここまでは周知の話

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今回その発展応用例 見ての通り、

「実物を会議室において写真を撮り、エンジン上の会議室でそれと全く同じに見えればそれは正しいアセット」 という環境を構築している シンプルかつ絶対的な指標といえる

正解がしっかりしてるので、あとはテクスチャの色がおかしいのか、ざらつきの値がおかしいのか、など この正解に近づくように見ながら調整するだけ

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次が服飾ツールの採用 マーベラスデザイナー2公式HP http://www.cvalley.co.jp/cg/clo/marvelous_designer/

もともとトレーラーみて、服の皺形状がなんか他と違うとは思っていたが(モデル形状と法線マップの割合が独特) 一時期話題になってたツールであるが、まさかの全面採用

型紙からのモデリングとシミュレーションで、服として正確な皺形状をもったアセットになっている

テクスチャの色を感覚で決める時代でないのと同様に、モデリングも物理的正確性に基づくスタンス

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他にも例いろいろとトピックあったが、今回特にこれ 今までも、アルベドテクスチャの写真からの取得法や3Dキャプチャなど、幾つかの手法は知られていた しかし多方面かつ、ここまで徹底しているものは知ってる範囲ではなく、今GDCにおける非常に重要なセッションと言える

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見慣れた顔を新しいライトで照らせ : トゥームレイダーにおけるライトベースレンダリング トゥームレイダーのライティングに関するセッション VA枠はサブ枠のプログラマメインのセッションだったが、あくまでアーティスト視点お話しを ちなみに次セッションのとセット

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今作は「クリスタルライティングシステム」というので新造 主に ・左図にあるようにカーブ設定できて、明るさ揺らめかせられる(洞窟の松明とかか) ・ララが綺麗に見える嘘ライト ・崖下の光がさえぎられるところをアーティストが形状で置いていく といったあたりを紹介 物理的正しさというよりは、アート主導が多い印象なのが特徴

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続いてこれを挙げていた 特にディスクの容量に関しては PS3オンリータイトルでも毎回きついので、マルチでDVDだと…苦労が手に取るように 書いてないが、 「Horizon」という新造したレベルエディターに対応し辛いなども で、なにやったかというと

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「あなたが選んだのは…ペプシです! 半数以上がペプシが美味しいとの結果が!」 みたいなのを、この条件で実際にやったと

ちなみにこのディファードというのは、同グループのデウスエクスなどの流れをくむディファードライティング方式 で、結果は…

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ディファードの勝因は ・イテレーションサイクルの短さ

・ライトマップはクリーンナップに膨大な時間かかり、それが困難(最後のベイクだけで1日かかっていたと) ・対してディファードライティングでは実質3-4日でレベルのライティングが終わっていた あとは再利用性(使い回せる)も高い

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今回のポイントはこれ 上に関しては、より大きい視点で見ると

フォックスエンジンに代表される次世代寄りのエンジンと、現世代機の特徴の差、という見方もできるかも 今後の注意深く考えていく必要がありそう

下の方はまあケースバイケースだが、特にオープンワールドに近いものはライトマップベイク手法はは向かないか、という一例 これは次セッション報告につながる

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ヘイロー4におけるフォージの再ライティング :ユーザージェネレートコンテンツのライティング さっきのベイク否定の対比として、フォローの意味でも軽く触れる

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Haloはもともとライトマップ主体ゲーム 3でライトマップベイクにレンダーファームをゲームで最初に大々的に投入 Bungie Farmと呼ばれる180台のマシン群 びびった記憶があり で、フォージ 用意された大小のオブジェでレベルを作成するモード ユーザーが作ったコースをバギーでレースする動画は有名

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その二つをどう解決したか、それが趣旨 今回はこれで解決したと 詳細は左図だが、要はまずオフラインで1オブジェごとライトマップ用UV生成、アトラス化してパッケージしておく それを元に360のフルパワーを使って、ロード時に直接光とワールドのSHからライトマップを焼き付ける 力技!

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実際、だいたいロード直後の2~3秒で焼ける 全部でテクスチャ容量的には「3.78」MB程度とのこと クオリティは悪くはないように見える

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イテレーションを考えると、性能が許せばリアルタイムが主流になる流れもあり これも世代の違いによる選択肢の違いともいえる (しかし一部そこを解決するような新しい研究も進んでいる

そこからライトマップ式で圧倒的なクオリティを持つものが出てくれば、また流れが変わる可能性もあるかも) それはそれとして、 今後、UGCの存在感は増す方向なのは間違いなく、良い課題を提示してくれたセッション

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シムシティアート メディアにも載っていたが良くまとまっていたセッション PCゲームな点に留意

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ゲームが固まっている → そこからすべてを逆算を徹底している 1平方メートル5トライアングル ドリームキャストを思わせる ちなみに家一軒といっても16m×32m

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おそらく全部平面 深度マップなど使って窓内の奥行きを表現 パララックスオクルージョンなのかより高度なものなのか 右下のテクスチャでバリエーションを出している クオタービューなので、平均的なピクセル負荷がある程度計算できる PCだから取れる手段でもあるか

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看板テクスチャ 一つ一つが細かく、かつ多くの種類が必要 ディスタンスフィールドという手法でテクスチャ容量を削減しているとのこと 右上のもやっとしたテクスチャに注目

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拡大したもの 右上のテクスチャで、右下のシャープ表現を解像度フリーで表現可能 手法は書いてある通りだが、元のテクスチャはものすごく小さくてもOK 左下はValveの論文 Team Fortress 2 などを例に 64×64のテクスチャでいちばん右の字が出せる 輪郭に縁を付けたりも可能と Improved Alpha-Tested Magnification for Vector Textures and Special Effects http://www.valvesoftware.com/publications/2007/SIGGRAPH2007_AlphaTestedMagnification.pdf

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ゲーム毎の最適解追及の重要性 PCとコンソールでのセオリーの違いの可能性 ディスタンスフィールドの将来性、応用性 2Dゲームのコリジョンをこれでとったり、3Dモデルでの使用もあり プログラマにはそこそこ知られているが、(Gems読んでない)アーティストは特に注目

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ラウンドテーブルに参加してきました その意図と顛末、他の方のなにかの役に立てばと

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ここ3年間自分でもCEDECでVFXのラウンドテーブルを開催させて頂いてる(右がそれ) 去年GDCでも始まったと聞いてチェックはしていた 司会のDrewさんは自分が3年まえにGDC参加した際VFXのセッションをやっていて Rock Show VFX: Bringing Brutal Legend to Life http://www.gdcvault.com/play/1012551/Rock-Show-VFX-The-Effects セッション終了後突撃して名刺交換と、その後何度かメールのやり取りはしていた 今年行けるなら…チャンス!

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1 自分は済んでたが、これからの際は前年講演者にメールなど、興味持っている日本の開発者が居ることを憶えて貰う 2 初日等に比べ空気が落ち着いてるはずで、比較的嫌がられない? 3 4に繋がる 4. このタイミングでは話すだけにした、会話キャッチボールになればベストだが、リスク回避 (初っ端から聞き取れず、RT開始直後に全体沈黙…はさすがに) まずCEDECの存在、そこでVFXラウンドテーブルもやっている、といった辺りから伝えた

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あとは、これらを足掛かりに次に繋げられれば 三年前のセッション後挨拶が出発点になったように、何事も積み重ねが大事 焦りすぎずに、最初は張り切りすぎてお互い負担になったので ちなみに、その回の議題は意外にベーシックな内容 ・もっとドキュメント書いてゲームVFX教育しっかりしていきたいよね ・ツールやミドルウェア何使ってんの? ただその分発言者の割合が非常に高く、続けられるならCEDECでの参考にしたい

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全体的にセッションのレベルが高く、ハズレがなかった 実はかなり面白い時期だったのかも 本格的な次世代機系セッションはFOXエンジンだけだったが、 他現世代機セッションとの比較を通して、次への方向性を生身で実感できた

三年前にちょっと頑張って話しかけてみたところから今回のラウンドテーブル参加にまでつながったり CEDECのラウンドテーブルも、6年前のGDC日本人交流会での出会いから始まっていた 行く機会あれば、普段できない環境に身を置くその勢い大切に!

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