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Mark Cerny 的 Method 演讲幻灯片,中文版 by Sorma
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「⽅方法」
Cerny Games, Inc.Mark Cerny
翻译/Sorma 保留PPT设计之原汁原味,虽然有点丑。
「⽅方法」
1.预制作 vs. 制作
2.「可发布的」初步可玩版
3.宏观设计 vs 微观设计
4.玩法测试
⽅方法之⼀一 预制作 vs. 制作
「捕获灵光」 !
预制作
「制造游戏」
制作
预制作:管理混沌
• 组成核⼼心团队
• 连续创造原型
• 原型转化为游戏关卡之类
预制作
• 你不是在做游戏
▪ 3C:⼈人物、镜头、操作
▪ 「第⼀一眼」(”look”,详⻅见演讲正⽂文)
▪ 关键技术
▪ 整体性设计(如果适⽤用)
• 你是在做游戏设计
预制作
• 多多冒险• 制作时不考虑固定动作 • 制作时不考虑技术限制 • 制作时不考虑内容的语境
• 等等……
技术标准实践
创建设计⽂文档 ↓
创建「所需技术」⽂文档 ↓
做出技术 ↓
做游戏
两条腿⾛走路!
• 造、借、买来「⼜又快⼜又脏」的技术,⾼高速制作原型。
• 为游戏本体研究「尖端技术」
预制作与⾥里程碑
• 谈好预制作周期
• 产出严格限定:
▪ 初步可玩版
▪ 宏观设计
• 试验的结果外部可⻅见
• 没有「失败的⽓气息」
• 预制作中的团队要处于「离线」状态
预制作后的产出
• 「可发布的」初步可玩版 • 宏观游戏设计
⽅方法之⼆二 初步可玩版
总览
• 两个关卡
• 所有局部功能,适当的全局功能
• 可发布的质量
初步可玩版检查单两个质量达到可发布的关卡,包括:
__ 玩家⾏行为定义完全 __ 基本技术完成
__ 敌⼈人、障碍⾏行为定义完全 __ 美术指导到位
__ 包括所有局部功能, 以及所有必须的全局功能。
__ 有那么⼀一些变化
! __ 游戏规模已确认
取消项⺫⽬目
• 团队建造不出「可发布的」初步可玩版
• 初步可玩版显⽰示不值得发布
• 你的项⺫⽬目绝壁不会在制作过程中神奇地变⽜牛逼!
⽅方法之三 宏观设计 vs. 微观设计
• 正式制作前把握宏观设计
• 制作中创造微观设计
为什么别写100⻚页的设计⽂文档?
• 浪费资源
• 欺骗、误导作⽤用
• 还没验证基础,就确定了⽅方向
⽅方法之三 宏观设计 vs. 微观设计
宏观设计
__ 5 ⻚页纸
__ ⼈人物和基本动作
__ 特殊机制
__ 关卡结构、尺⼨寸、数量
__ 关卡内容
__ 贯穿⾸首尾的结构——线性、分⽀支
__ 宏观表
宏观表地点 关卡结构 特殊机制 关卡进⼊入条件 关卡投放
1 丛林 3-D 蛋
2 ⽕火⼭山 3-D 跑岩浆 蛋
3 雪地 2-D 冰(教学) 蛋
4 沙漠 3-D 骑摩托 1 个蛋 蛋
5 地点 A 2-D - 2 个蛋 蛋
6 雪地 2-D 冰 4 个蛋 钥匙
7 地点 B BOSS - 钥匙 打开第⼆二分⽀支
宏观设计的好处
• 可以准确为制作过程排期
• 可以在制作中追踪进度
• 防⽌止需求膨胀或遗漏需求
• 为创意画好边界
[额外宏观设计]
• 故事梗概
• 概念美术
• 获取能⼒力和道具
(仅限前后联系的游戏)
微观设计 微观设计
• 脚本
• 关卡地图
• 敌⼈人描述与能⼒力
• 谜题描述
• 特殊玩法描述
• 族繁不及备载
访谈测试(focus test)告诉你的东⻄西
• ⼗十分钟之前什么最时髦
• 怎样不出众
• 最近所有游戏⾥里还不错的功能列表
玩法测试(gameplay test)
• 两到五分钟
• 观察他们的⾏行为
• 量化分析
做好准备
• 资⾦金基于预制作⽀支出
• 初步可玩版出来后再进⾏行
• 最好的、最聪明的⼈人员
• 预制作过程中的扫除
• 制作如常进⾏行
SETTING IT UP
• 取消的情况…
• 发⾏行商有IP,但不能承担另开团队
• 开发商可以⾄至当时为⽌止的代价购买IP
开发的⻛风险
• 缺乏全程的发⾏行商投⼊入
• 预制作过程中没有全团队全职
• 对发⾏行商的透明程度不合适
发⾏行的⻛风险
• 只有模糊的发布⽇日期就开始项⺫⽬目
• 预制作很贵
• 没有⾥里程碑=没压⼒力?
发⾏行商的好处
• 开始项⺫⽬目的⽀支出较少
• 紧密的开发-发⾏行关系
• 精准的制作时间表和预算
特别问题:
• Q:你对MMO游戏制作有什么经验或建议?这种游戏初步可玩版就要1000个⼈人来玩……
• A:哇,怎么办呀!我们也必须找到⽅方法来做,现在(2002年)的游戏成本也突破千万美元,更不要提莎⽊木或者最终幻想那种;我们最有效的⼯工具还是「制作⼀一⼩小部分」,然后看是不是值得做下去。
谢谢