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60 JUEGOS DE INICIACIÓN AL JUDO

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1. CALENTAMIENTOS

Agarres 04 Arenas Movedizas 05 Carrera de Piraguas 06 Elefante marcha atrás 07 Globos 08 Gynkana 09 Los animales de la selva 10 Profesor Mago 11 Record 12 Troncos Rodantes 13

2. CAIDAS

Circuito caídas 14 Pelotazos 15 Perseguir a los ratones 16 Sigue la pista 17 Ushiro Ukemi aro 1 18 Ushiro Ukemi cinto 1 19 Ushiro Ukemi cinto 2 20 Ushiro Ukemi cinto 3 21 Ushiro Ukemi cinto 4 22 Ushiro Ukemi pelota 1 23 Ushiro Ukemi pelota 2 24 Ushiro Ukemi pelota 3 25 Ushiro Ukemi pelota 4 26 Ushiro Ukemi pelota 5 27 Ushiro Ukemi pelota 6 28 Yoko Ukemi 1 29 Yoko Ukemi 2 30 Yoko Ukemi 3 31 Zempo Ukemi cinto 1 32

3. JUDO SUELO

Busca del tesoro 33 Carrera de inmovilizaciones 34 Gatos y ratones 35 La mula terca 36 Pelotitas Judokas 37 Pilla pilla 38 Pingüinos y cangrejos 39

4. JUDO PIE

Agarres 40 Aprendizaje de O goshi der. e izq. 41 Aprendizaje de O soto gari 42 Aprendizaje de O soto gari der. e izq. 43 Aprendizaje de O uchi gari 44 Aprendizaje de Ippon seoi nage 44 Aprendizaje Tai otoshi 45

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Buitre, gallina y polluelo 46 La Noria 47 Nudo espalda 48 Tulipán oriental 49

5. JUEGOS

Al ladrón de cinturones 50 Araña venenosa 51 Balón cazador 52 Batalla de los globos 53 Bomba atómica 54 Busca ciega de presos 55 Carrera de cuadrigas 56 Caza de tiburones 57 Caza monos 58 El Robot 59 Granjeros y Ovejas 60 Hormigas rojas y negras 61 La tarántula 62 Osos 63 Rugby 64 Zorro hambriento 65

Programa de KYUS recomendado por la federación madrileña de Judo 66

Esquema de sesión de clases 67

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Calentamiento

Nombre del juego Agarres

Edad De 6 a 12 años

Desarrollo físico Agilidad, fuerza

Desarrollo técnico Desarrollar el trabajo de Kumikata

Material Una cinta, trozos de cinto, pañuelo, etc.

Nº de participantes Toda la clase, por parejas

Objetivo

Esquema

Desarrollo

Por parejas, los dos se ponen la cinta en la espalda sujeto con el cinturón, a la voz del profesor deben de intentar coger la

cinta del compañero sin que le quiten la suya. Se buscan distintas situaciones:

Desde agarre de ippon seoi nage cogerlo con el otro brazo, por encima de su brazo.

Coger por encima del hombro, obligándole a bajarle con la otra mano.

Variantes

Sólo vale cogerlo con la mano izquierda, o sólo con la

derecha. Al que le quiten la cinta hace una caída o recibe una

proyección.

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Juegos

Nombre del juego Arenas Movedizas

Edad De 6 a 11 años

Desarrollo físico Fuerza y coordinación

Desarrollo técnico

Material Ninguno

Nº de participantes Toda la clase. 2 grupos

Objetivo

Esquema

Desarrollo

Se divide la clase en 2 filas a cuatro patas. El último se tumba boca abajo encima de los últimos, éste tiene que ir

avanzando y sin caerse, hasta llegar a ponerse el primero, y se pone a cuatro patas, en ese momento sale el último y hace

lo mismo, así hasta que lo hagan todos y lleguen a la meta.

Variantes

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Calentamiento

Nombre del juego Carrera de Piraguas

Edad 7 años

Desarrollo físico Coordinación

Desarrollo técnico

Material Ninguno

Nº de participantes Equipos de 10

Objetivo

Esquema

Desarrollo

Diez jugadores sentados en fila india abrazando con las piernas las caderas del compañero que tenemos delante y las

manos hacen de remos. A la señal del profesor todas las piraguas que están colocadas en un extremo del tatami

comenzarán a remar para tratar de llegar al otro extremo los primeros, quien lo consiga ganará la regata.

Variantes

Los jugadores ponen los pies encima del compañero que tienen delante.

Los jugadores se ponen a cuatro patas cogiendo los tobillos del compañero que tienen delante.

De rodillas apoyándose en los hombros del de adelante.

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Juegos

Nombre del juego Elefante marcha atrás

Edad De 4 a 10 años

Desarrollo físico Psicomotricidad

Desarrollo técnico

Material Ninguno

Nº de participantes Toda la clase en 2 filas

Objetivo

Esquema

Desarrollo

La mitad del grupo, se ponen en fila agarrando la mano del compañero que tienen delante y entre sus piernas, con la

otra mano agarran la mano del compañero de atrás entre sus piernas. Carrera caminando hacia atrás.

Variantes

Mismo ejercicio hacia delante

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Calentamiento

Nombre del juego Con Globos

Edad De 4 a 10 años

Desarrollo físico Coordinación Ojo – Mano – Pie

Desarrollo técnico Mejorar el trabajo con las piernas

Material Un globo por alumno

Nº de participantes En grupo entero

Objetivo Habilidad en las piernas para trabajo en suelo

Esquema

Desarrollo

Ejercicios: De pie, golpear el globo con las 2 manos sin que

toque el suelo, o sólo con una, sólo con las rodillas. De rodillas, mismas combinaciones. Sentados, manos y pies. Tumbados boca arriba, sólo con manos o con pies. Estos

ejercicios son muy divertidos y les ayuda a aprender a desplazarse en gamba y a dominar las piernas para aprender

a hacer tijeras, trabajo entre piernas.

Variantes Tipo lucha, un globo por pareja, quien da más toques al

globo.

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Calentamiento

Nombre del juego Gynkana

Edad De 4 años a 10

Desarrollo físico Condición física general, según ejercicios.

Desarrollo técnico Si se introduce algún elemento técnico.

Material Según ejercicios, se pueden introducir: pelotas, aros picas,

cintos, etc. Hoja de papel y lápiz para cada uno.

Nº de participantes Dividir la clase en 2 grupos

Objetivo Motivar el ejercicio físico

Esquema

Desarrollo

Se divide el tatami en cuadrados con cinta adhesiva ancha de colores. Se hacen tantos cuadrados como la mitad del grupo, es decir si es una clase de 20 alumnos se hacen 10 cuadrados. A cada alumno se le da una ficha y un lápiz, para que apunte su nombre y numere las pruebas donde luego se le apuntara

los puntos de cada prueba. Sistema: La mitad del grupo hace de jefe de prueba, cuando

terminen todos de rotar se cambia el grupo. Pruebas: Buscar pruebas físicas y divertidas, pasar por un túnel de tela, salir y hacer una caída. Ponerse cuantas más

chaquetas de judo. Rastreo ojos tapados. Intentar que todo el equipo salte a la comba 10 veces seguidas. Explotar un

globo desde una inmovilización, etc.

Variantes

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Calentamiento

Nombre del juego Los animales de la selva

Edad De 4 a 8 años

Desarrollo físico Habilidades motrices

Desarrollo técnico

Material Ninguno

Nº de participantes Toda la clase

Objetivo

Esquema

Desarrollo

Dividir el tatami en 3 partes, 2 son islas y la del medio el mar. Todos en una isla, “tenemos que ir a la otra isla”, “aquí no

hay comida”, somos cangrejos…….. Al llegar al otro lado, “nos falta agua”, somos leones hay que

ir a la otra isla. Al llegar al otro lado, “aquí llueve no podemos dormir”,

somos canguros hay que ir a la otra isla. Etc.

Variantes

Mismo trabajo con personajes de películas “Súper Héroes”

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Calentamiento

Nombre del juego Profesor Mago

Edad De 4 a 8

Desarrollo físico Fuerza, velocidad, coordinación

Desarrollo técnico

Material ninguno

Nº de participantes Toda la clase

Objetivo Introducir al niño en el mundo de la magia, para que haga los

ejercicios sin enterarse.

Esquema

Desarrollo

El profesor: “Soy Mago”, hacer un pequeño truco de magia, sacar una barita. “Os convierto en cartas”:

Poneros por parejas. Formar la carta que diga el profesor: 2 de oros (4 patas), 2 de

bastos (2 tumbados), caballo de copas (1 a 4 patas otro encima).

Carta boca arriba, la otra carta se pone boca abajo. La carta más fuerte el rey, sacarle al otro de la colchoneta.

………. ……….

Variantes

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Calentamiento

Nombre del juego Los récords

Edad De 6 a 12 años

Desarrollo físico Condición física general, según ejercicios.

Desarrollo técnico Si se introduce algún elemento técnico.

Material Según ejercicios, se pueden introducir: pelotas, aros picas,

cintos, etc.

Nº de participantes Dividir la clase en 2 grupos

Objetivo Motivar el ejercicio físico

Esquema

Desarrollo

Se divide la clase en dos grupos, uno de ellos son los jueces, el otro hacen los ejercicios, son los jugadores. A cada juez se

le pone un ejercicio, él será el encargado de explicarlo al jugador, contar y recordar al jugador que más veces haga el

ejercicio. Sistema de juego: los jueces están en fila y fijos en el tatami, los jugadores cuando marque el tiempo el profesor, rotarán al juez de su izq. Cuando se llegue al último juez, el

jugador pasará al primero, hasta llegar al juez por el que empezó.

Final del juego. Una vez terminado un grupo, el profesor irá preguntando a los jueces y de uno en uno, quien

ha batido el record en su ejercicio. Tiempo y tipos de ejercicio: Podemos hacer el

calentamiento de “Los Récords” tipo juego, o físico, o técnico de esto dependerá el tiempo que marquemos para la

rotación al siguiente ejercicio.

Variantes Se pueden introducir elementos de juego y técnicos.

Record físico: 30¨`

1º Salto lado-lado,

un cinturón

2º Bolitas-Abd

3º Arco lumbar

4º Carrera lado-

lado tatami

5º Salto comba

6º volteretas

Etc.

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Juegos

Nombre del juego Troncos Rodantes

Edad De 4 a 10 años

Desarrollo físico Coordinación

Desarrollo técnico

Material Ninguno

Nº de participantes Toda la clase. 2 grupos

Objetivo

Esquema

Desarrollo

Se divide la clase en 2 filas tumbados boca abajo. El último se tumba boca abajo encima de los últimos de la fila. A la voz

del profesor, todos empiezan a rodar, arrastrando al que esta encima, hasta llegar a ponerse el primero, el último se va tumbando así hasta que pasen todos y lleguen a la meta.

Variantes

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Caídas

Nombre del juego Circuito de caídas

Edad De 4 a 8 años

Desarrollo físico Coordinación general. Velocidad y resistencia

Desarrollo técnico Todos los ukemi

Material Aros, pelotas, picas, cinturones, etc.

Nº de participantes Toda la clase

Objetivo Aumentar el nº de repeticiones de las caídas mediante el

juego.

Esquema

Desarrollo

Circuito : Ushiro ukemi sentado entre 2 cintos.

Ushiro ukemi encima de un cinto. Ushiro ukemi dentro del circulo Ushiro ukemi saltando 2 cintos

Zempo ukemi a 4 patas Etc………

Variantes Circuito de aprendizaje Circuito de obstáculos Circuito cronometrado

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Caídas

Nombre del juego Pelotazos.com

Edad De 4 a 10 años

Desarrollo físico Resistencia y coordinación

Desarrollo técnico Todos los Ukemi

Material Una pelota cada uno o cada dos

Nº de participantes Toda la clase

Objetivo Aumentar el nº de repeticiones de los Ukemi.

Esquema

Desarrollo

Cada alumno con una pelota de goma espuma, a la voz del

profesor, los alumnos deben de intentar dar a otro compañero sin que les den a ellos. Cuando les dan un pelotazo.com deben de hacer la caída que marque el

profesor.

Variantes No dar pelotas a todos, con el fin de que tengan también que

buscar y pelear por conseguir una pelota.

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Caídas

Nombre del juego Perseguir a los Ratones

Edad De 4 a 12 años

Desarrollo físico Coordinación general. Velocidad y resistencia

Desarrollo técnico Todos los ukemi

Material Aros, pelotas, picas, cinturones, etc.

Nº de participantes Equipos, filas, etc.

Objetivo Aumentar el nº de repeticiones de las caídas mediante el

juego.

Esquema

Desarrollo

Todos los alumnos se ponen el nudo del cinturón en la espalda. Hay que intentar agarrar el cinturón de algún

compañero sin que me cojan el mío. Cuando a uno le agarran el cinturón debe hacer la caída que marque el profesor.

Variantes

Se puede poner el cinturón enganchado en el pantalón para

que arrastre por el tatami, el juego se trata de pisar y quitarle el cinturón.

Todos los juegos de persecución o carreras adaptándolo a un

ejercicio de caídas:

Relevos, al dar en la mano hacer la caída. Tocados, cualquier juego al ligársela hace la caída y juega.

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Caídas

Nombre del juego Sigue la pista

Edad De 4 a 6 años

Desarrollo físico Coordinación Óculo-manual-pédica

Desarrollo técnico Zempo ukemi

Material Lonas, cintas adhesivas, plantillas de pies y manos

Nº de participantes Todos en filas

Objetivo Mejorar la técnica de las caídas

Esquema

Desarrollo

Dibujar con las cintas y las plantillas de pies y manos los

apoyos de las caídas, le servirá al alumno como herramienta para acordarse de donde tiene que colocar cada parte del

cuerpo.

Variantes

Se ponen varias figuras en el suelo (pistas), todos juntos en un lado, el profesor dice el nombre de la caída y los alumnos tienen que salir corriendo y hacer la caída encima del dibujo,

gana el que primero llegue y la haga bien.

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Caídas

Nombre del juego ARO

Edad De 4 a 6 años

Desarrollo físico Coordinación dinámica

Desarrollo técnico Ushiro Ukemi

Material 1 aro por pareja

Nº de participantes Todos por parejas

Objetivo Enseña al niño a no apoyar las manos y a sujetar las piernas

para que no toque la cabeza en el tatami.

Esquema

Desarrollo

Sujetar el aro los dos, con ambas manos. El que hace la caída se deja caer sin soltar el aro, el otro sujeta, en ese momento

tira de él para ponerlo de pie y hace lo mismo el otro.

Variantes

En el momento de la caída soltar el aro y el otro le sujeta las

piernas con el aro.

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Caídas

Nombre del juego El equilibrista

Edad De 4 a 6 años

Desarrollo físico Coordinación dinámica

Desarrollo técnico Ushiro Ukemi

Material Cinturones de judo

Nº de participantes Ejercicio individual

Objetivo Hacer la caída por el eje

Esquema

Desarrollo

Poner el cinturón estirado en el tatami, rodar por la espalda

encima del cinturón sin salirse.

Variantes Entre dos cinturones, por parejas, uno hace de juez.

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Caídas

Nombre del juego La V

Edad De 4 a 6 años

Desarrollo físico Coordinación dinámica

Desarrollo técnico Ushiro Ukemi

Material Cinturón

Nº de participantes Toda la clase individual

Objetivo Aprender a golpear a 45º

Esquema

Desarrollo Se coloca el cinturón en forma de V. El niño se pone dentro de la V, cae dentro y tiene que golpear encima del cinturón.

Variantes

Sentados, cuclillas y de pie.

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Caídas

Nombre del juego El precipicio

Edad De 4 a 6 años

Desarrollo físico Coordinación dinámica

Desarrollo técnico Ushiro Ukemi

Material Cinturones de judo

Nº de participantes Ejercicio individual

Objetivo Enseña al alumno a ponerse en cuclillas y rodar.

Esquema

Desarrollo

Hacer un círculo con el cinturón en el suelo, el alumno se pone delante y hace la caída poniendo el culo dentro del

círculo.

Variantes Colocar el cinturón de distintas formas: Triangulo, forma

inventada – dibujo, etc. Sentado, cuclillas, de pie.

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Caídas

Nombre del juego El Jinete

Edad De 6 a 10 años

Desarrollo físico Coordinación dinámica

Desarrollo técnico Ushiro Ukemi

Material Cinturones de judo

Nº de participantes Por parejas

Objetivo Reacción inesperada de la caída

Esquema

Desarrollo

Uno coge el cinturón por los extremos, que rodea por las

axilas al otro. A la voz tira hacia atrás, proyectando al compañero

Variantes Sentado, cuclillas o de pie.

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Caídas

Nombre del juego La apisonadora

Edad De 4 a 6 años

Desarrollo físico Coordinación dinámica

Desarrollo técnico Ushiro Ukemi

Material Pelotas pequeñas goma espuma

Nº de participantes Ejercicio individual

Objetivo Evita que el niño apoye las manos en el tatami al caer.

Esquema

Desarrollo

Poner la pelota en el suelo, hacer la caída, rodando por

encima de la pelota.

Variantes

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Caídas

Nombre del juego Atrapada

Edad De 4 a 6 años

Desarrollo físico Coordinación dinámica

Desarrollo técnico Ushiro Ukemi

Material Pelotas pequeñas goma espuma

Nº de participantes Ejercicio individual

Objetivo Evita que el niño apoye las manos en el tatami al caer.

Esquema

Desarrollo

Al hacer la caída coger la pelota con las manos

Variantes Soltando la pelota en el aire.

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Caídas

Nombre del juego El palo

Edad De 4 a 6 años

Desarrollo físico Coordinación dinámica

Desarrollo técnico Ushiro Ukemi

Material Pelotas pequeñas goma espuma

Nº de participantes Ejercicio individual

Objetivo Aprender a llevar las piernas firmes y estiradas.

Esquema

Desarrollo

Poner la pelota entre las piernas, hacer la caída sin que se

caiga.

Variantes Poner la pelota en distintas partes de la pierna, tobillos,

rodillas, muslos, etc.

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Caídas

Nombre del juego El tímido

Edad De 4 a 6 años

Desarrollo físico Coordinación dinámica

Desarrollo técnico Ushiro Ukemi

Material Pelotas pequeñas goma espuma

Nº de participantes Ejercicio individual

Objetivo Evitar que la cabeza toque el tatami

Esquema

Desarrollo

Barbilla pegada al pecho en Ushiro ukemi, poner la pelota entre la barbilla y el pecho, hacer la caída sin que se caiga.

Variantes Sujetar la pelota con las manos. Poner la pelota durante la caída.

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Caídas

Nombre del juego Paradón

Edad De 4 a 9 años

Desarrollo físico Coordinación dinámica

Desarrollo técnico Ushiro Ukemi

Material Pelotas pequeñas goma espuma (1 pelota por pareja)

Nº de participantes Parejas

Objetivo Evitar que las piernas se balanceen en exceso hacia atrás,

evitando que toque la cabeza en el suelo.

Esquema

Desarrollo Uno en frente del otro. El que hace la caída coge la pelota

entre las piernas al hacer la caída se la pasa al otro, antes de caer

Variantes

Poner la pelota en distintas partes de las piernas. El compañero abre las piernas en forma de portería e intentar

meter gol El compañero pone los brazos formando un aro, e intentar

meter canasta.

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Caídas

Nombre del juego El portero

Edad De 4 a 9 años

Desarrollo físico Coordinación dinámica

Desarrollo técnico Ushiro Ukemi

Material Pelotas pequeñas goma espuma (1 pelota por

pareja)

Nº de participantes Parejas

Objetivo Evitar el punto de apoyo de las manos en el tatami

Esquema

Desarrollo Uno en frente del otro. El que hace la caída coge la pelota con las manos al hacer la caída se la pasa al otro, antes de

caer

Variantes Lanzar la pelota con las dos manos, o solo mano izquierda o

derecha.

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Caídas

Nombre del juego Barre la pelota

Edad De 4 a 8 años

Desarrollo físico

Desarrollo técnico Aprende el niño a cruzar la pierna

Material Una pelota por niño

Nº de participantes Toda la clase

Objetivo Cruzar la pierna sin levantarla

Esquema

Desarrollo

Se pone la pelota de goma espuma en el tatami, delante de uno de los

pies, a la voz del profesor, “Barrer”, el niño golpea la pelota con la planta del pie contrario del pie que esta la pelota.

Trabajarlo por los dos lados.

Variantes

Sentados en el tatami con las piernas abiertas, poner la pelota entre las piernas

Juntar una pierna hasta que quede atrapada la pelota. Intentar levantar las piernas, sin que se caiga la pelota.

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30

Caídas

Nombre del juego ¿Qué mano es?

Edad De 5 a 9 años

Desarrollo físico

Desarrollo técnico Yoko Ukemi

Material Plantilla de una mano

Nº de participantes Toda la clase

Objetivo El niño aprende golpear con la mano correcta.

Esquema

Desarrollo

Poner una plantilla de mano en el tatami, el niño al hacer la caída tiene que golpear con la mano que le indica el dibujo.

Trabajarlo por los dos lados.

Variantes Trabajarlo conjuntamente con el ejercicio:

Yoko Ukemi 1

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Caídas

Nombre del juego La flecha

Edad De 4 a 9 años

Desarrollo físico

Desarrollo técnico Golpear a 45ª

Material Un cinturón

Nº de participantes Toda la clase

Objetivo No caer encima de la mano al caer, ni golpear con el brazo

muy abierto (90º)

Esquema

Desarrollo

Se pone el cinturón de cada niño en el tatami en forma de V.

El niño dentro de la V, a la voz del profesor el niño cae golpeando encima del cinturón.

Variantes Sentados, cuclillas, de pie.

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Caídas

Nombre del juego El Aro

Edad De 6 a 10 años

Desarrollo físico Coordinación dinámica

Desarrollo técnico Zempo ukemi

Material Cinturón

Nº de participantes Ejercicio individual

Objetivo Aprender a rodar, golpear y a levantarse en la caída de frente

Esquema

Desarrollo

Cada alumno con su cinturón, se ata el tobillo izquierdo (para la caída por la derecha), y por la espalda coge el cinto con la mano derecha. Se le dice al alumno que tiene que rodar por encima del cinturón. Con la mano que tiene libre es con la

que puede golpear, rueda por la diagonal y con la otra mano se ayuda a ponerse de pie.

Variantes Por el lado izquierdo.

Estático, andando, corriendo. Por parejas, uno hace de escultor, ata, empuja.

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Judo Suelo

Nombre del juego Busca del tesoro

Edad De 6 a 10 años

Desarrollo físico Resistencia muscular y aeróbica

Desarrollo técnico Inmovilizaciones

Material Los cinturones

Nº de participantes Toda la clase, por parejas

Objetivo Practicar todas las inmovilizaciones

Esquema

Desarrollo

Cada jugador se pone de rodillas enfrente de su compañero a 2 metros aprox. Dejan sus cinturones detrás de ellos. El juego consiste en intentar coger el cinturón del compañero sin que el coja el mío, para ello deben de inmovilizarlo primero para

desde ahí coger el tesoro.

Variantes El profesor marca la inmovilización a hacer. “solo

vale…….Yoko Shiho Gatame”

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Judo suelo

Nombre del juego Carrera de inmovilizaciones

Edad De 8 a 12 años

Desarrollo físico Resistencia

Desarrollo técnico Desplazarse en las inmovilizaciones. Movilidad

Material Ninguno/ pelota / cinta

Nº de participantes Toda la clase, por parejas

Objetivo Aprender a hacer la gamba.

Esquema

Desarrollo

Cada pareja coge una inmovilización en un extremo del tatami. En el otro extremo se pone un cinturón, pelota, etc. A

la voz del profesor todas las parejas, sin soltar la inmovilización se desplazan hasta llegar al coger el objeto.

Variantes Dos parejas separadas y en el medio poner la pelota, gana la

pareja que lo coja antes.

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Juegos

Nombre del juego Gatos y ratones

Edad Todas

Desarrollo físico Velocidad, agilidad

Desarrollo técnico

Material Ninguno

Nº de participantes Toda la clase, por parejas

Objetivo

Esquema

Desarrollo

Por parejas se ponen sentados en el suelo espalda por espalda, uno de ellos es el gato y el otro el ratón, a la voz del profesor, el gato tiene que coger al ratón, pasados los 15seg.

Se cambia el rol. Se van cambiando las posturas del gato y el ratón: a cuatro

patas los dos, el ratón de rodillas y el gato sentado, etc.

Variantes

Lo podemos utilizar como juego técnico, al coger al ratón hay

que inmovilizarle, o tirarle, o hacerle una pregunta de una técnica si no se la sabe sigue siendo el ratón, etc.

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Juegos

Nombre del juego La mula terca

Edad De 5 a 10 años

Desarrollo físico Fuerza

Desarrollo técnico

Material Marcar una zona

Nº de participantes Toda la clase, por parejas

Objetivo

Esquema

Desarrollo Por parejas, dentro de una zona limitada por cintos, cinta adhesiva, colchoneta, etc. Uno se la liga de mula e intenta

salirse de la zona, el compañero debe evitarlo.

Variantes

Se les puede enseñar a los alumnos, el control con las piernas a las caderas del compañero, para evitar su movilidad y que

se salga de la zona marcada.

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Judo suelo

Nombre del juego Pelotitas Judokas

Edad De 5 a 8 años

Desarrollo físico Coordinación

Desarrollo técnico Puntos de apoyo en las inmovilizaciones.

Material Una pelota pequeña de goma espuma por pareja

Nº de participantes Toda la clase por parejas

Objetivo Mejor los puntos de apoyo y control

Esquema

Desarrollo

1- Poner la pelota entre el pecho de tori y uke en Kami shiho gatame. Tori intenta que la pelota no se escape, uke al revés. NO pueden coger la pelota con la mano.

2- Poner la pelota de la misma manera cogiendo con Yoko shiho gatame.

3- Poner la pelota debajo de la axila en Gesa gatame, obligando al alumno al control del brazo de uke.

4- Poner la pelota en la espalda de uke, pegada al tatami, coger Tate shiho gatame. Uke intenta que salga la pelota debajo de el.

Variantes Muchas, cualquier variante en localizar la pelota en distintos

puntos de contacto en todas las inmovilizaciones.

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Judo Suelo

Nombre del juego Pilla Pilla

Edad De 5 a 11 años

Desarrollo físico Resistencia

Desarrollo técnico Desarrollo de la movilidad en suelo

Material Ninguno

Nº de participantes Toda la clase, por parejas

Objetivo Aprender a desplazarse en gamba.

Esquema

Desarrollo

Cada pareja coje una inmovilización, el profesor marca a cada

pareja a quien tienen que pillar. A la voz del profesor, cada pareja sin soltar la inmovilización va a tocar o agarrar, según

dice el profesor. Pasados 10 seg. Cambia el rol.

Variantes Cambiar de parejas e inmovilizaciones.

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Judo suelo

Nombre del juego Pingüinos y cangrejos

Edad De 4 a 8 años

Desarrollo físico Destreza, agilidad

Desarrollo técnico Trabajo específico con las piernas

Material Ninguno

Nº de participantes Toda la clase en dos grupos

Objetivo Aprender el trabajo de tijeras con las piernas en suelo.

Esquema

Desarrollo

Se divide la clase en dos equipos. Unos hacen de pingüinos (de rodillas sin apoyar el culo en los talones) y otros de

cangrejos (Apoyando las manos y los pies boca arriba). Cada uno se desplazara de esta manera.

Los cangrejos deberán de derribar a los pingüinos (con que apoyen las manos es suficiente), los pingüinos escaparan

desplazándose de rodillas. Gana el equipo que lo consiga en menos tiempo, o derribe a

más pingüinos.

Variantes

Por parejas. Después de derribarlo, inmovilizarlo. Después de derribarlo, randori suelo.

Page 40: 60 JUEGOS DE INICIACIÓN AL JUDO

40

Calentamiento

Nombre del juego Agarres

Edad De 6 a 12 años

Desarrollo físico Agilidad, fuerza

Desarrollo técnico Desarrollar el trabajo de Kumikata

Material Una cinta, trozos de cinto, pañuelo, etc.

Nº de participantes Toda la clase, por parejas

Objetivo

Esquema

Desarrollo

Por parejas, los dos se ponen la cinta en la espalda sujeto con el cinturón, a la voz del profesor deben de intentar coger la

cinta del compañero sin que le quiten la suya. Se buscan distintas situaciones:

Desde agarre de ippon seoi nage cogerlo con el otro brazo, por encima de su brazo.

Coger por encima del hombro, obligándole a bajarle con la otra mano.

Variantes

Sólo vale cogerlo con la mano izquierda, o sólo con la

derecha. Al que le quiten la cinta hace una caída o recibe una

proyección.

Page 41: 60 JUEGOS DE INICIACIÓN AL JUDO

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Judo Pie

Nombre del juego Aprendizaje de O goshi derecha e izquierda

Edad De 8 a 12 años.

Desarrollo físico

Desarrollo técnico Literalidad de las técnicas

Material Ninguno

Nº de participantes Toda la clase por tríos.

Objetivo Introducir al alumno al trabajo por la derecha e izquierda.

Esquema

Desarrollo

Colocarlos en tríos y formarlos en triángulos, el tori caminando lateral va hacia uno de ellos, el de su izquierda y realiza o goshi por la derecha, vuelve al inicio desplazándose

lateral y se dirige al otro compañero (el de la derecha) y realiza la técnica por la izquierda.

Variantes Proyectando.

Otras técnicas.

Page 42: 60 JUEGOS DE INICIACIÓN AL JUDO

42

Judo Pie

Nombre del juego Aprendizaje de O soto gari

Edad De 6 a 8 años

Desarrollo físico

Desarrollo técnico O soto gari

Material Pica

Nº de participantes Toda la clase

Objetivo

Esquema

Desarrollo Con una pica realizar el movimiento de o soto gari.

Corregir el movimiento de la pierna.

Variantes

Page 43: 60 JUEGOS DE INICIACIÓN AL JUDO

43

Judo Pie

Nombre del juego Aprendizaje de O soto gari derecha e izquierda

Edad De 8 a 12 años

Desarrollo físico

Desarrollo técnico Literalidad de las técnicas

Material Ninguno

Nº de participantes Toda la clase por tríos.

Objetivo Introducir al alumno al trabajo por la derecha e izquierda.

Esquema

Desarrollo

Colocarlos en tríos y formarlos en triángulos, el tori caminando va hacia uno de ellos, el de su izquierda y realiza

o soto gari por la derecha, vuelve al inicio (triangulo) y se dirige al otro compañero (el de la derecha) y realiza la técnica

por la izquierda.

Variantes Proyectando.

Otras técnicas.

Page 44: 60 JUEGOS DE INICIACIÓN AL JUDO

44

Judo Pie

Nombre del juego Aprendizaje de O uchi gari

Edad De 6 a 8 años

Desarrollo físico

Desarrollo técnico O uchi gari

Material Pelota

Nº de participantes Toda la clase

Objetivo

Esquema

Desarrollo Colocamos la pelota en el suelo, el alumno realiza un círculo

alrededor de la pelota sin tocarla.

Variantes A dos metros aproximadamente de la pelota se coloca otro

compañero. Hacer el ejercicio con pelota e ir a por el compañero y hacer O uchi gari.

Judo Pie

Nombre del juego Aprendizaje Ippon seoi nage

Edad De 6 a 8 años

Desarrollo físico

Desarrollo técnico Ippon seoi nage

Material Ninguno

Nº de participantes Toda la clase

Objetivo

Esquema

Desarrollo Uke se pone detrás, empuja con su brazo extendido el

hombro de Tori, en ese momento tori coge el brazo y realiza la técnica.

Variantes Empujar con los dos brazos y trabajar los dos lados, derecha

e izquierda

Page 45: 60 JUEGOS DE INICIACIÓN AL JUDO

45

Judo Pie

Nombre del juego Aprendizaje Tai otoshi y Koshi guruma

Edad De 6 a 8 años

Desarrollo físico

Desarrollo técnico Tai otoshi y Koshi guruma

Material 2 cinturones.

Nº de participantes Toda la clase por parejas

Objetivo Aprender al trabajo de giro con piernas abiertas y cerradas. Uke aprende a caer en la dirección correcta y piernas mas

juntas.

Esquema

Desarrollo Colocar los cinturones paralelos a la distancia correcta.

Realizar Tai otoshi, obligando al niño a que abra las piernas. O bien si trabajamos Koshi guruma a cerrarlas.

Variantes

Otras técnicas como O goshi, ippon seoi nage, etc. Desplazarse por los cinturones y hacer la técnica.

Concurso, el uke que toque los cinturones al caer o al entrar, eliminado.

Page 46: 60 JUEGOS DE INICIACIÓN AL JUDO

46

Judo Pie

Nombre del juego Buitre, gallina y polluelo

Edad De 6 a 8 años

Desarrollo físico Fuerza y coordinación

Desarrollo técnico Desplazamientos y agarres

Material Ninguno

Nº de participantes Toda la clase de tres en tres.

Objetivo

Esquema

Desarrollo

El polluelo, agarra del cinturón por la espalda a la gallina, el buitre esta suelto. El juego trata de que el buitre debe de intentar tocar o coger al polluelo. La gallina defiende con

agarres y desplazamientos a su polluelo, el polluelo también sin soltarse intenta esquivar al buitre. Cambiar los papeles.

Variantes

Page 47: 60 JUEGOS DE INICIACIÓN AL JUDO

47

Judo Pie

Nombre del juego La Noria

Edad De 6 a 8 años

Desarrollo físico Velocidad

Desarrollo técnico Repaso técnicas de pie.

Material Un cinturón y una zapatilla.

Nº de participantes Toda la clase

Objetivo Reforzar el aprendizaje de las técnicas aprendidas.

Esquema

Desarrollo

El profesor ata a un extremo del cinturón una zapatilla ligera, se pone de pie en el centro del tatami y comienza a mover el cinturón como una noria. Los alumnos se ponen en un lado del tatami en fila menos un alumno que es el que se la liga

que se pone al otro lado. Todos los alumnos tiene que pasar de un lado al otro de uno en uno, sin que el profesor les de con la zapatilla. Al pasar, si no le dan tira al compañero que

se la liga con la tecnica que marque el profesor. Si le dan es al el al que le tiran y se queda en su puesto.

Variantes Sin eliminar a nadie el que pasa tira y se queda.

Page 48: 60 JUEGOS DE INICIACIÓN AL JUDO

48

Judo Pie

Nombre del juego Nudo en la espalda

Edad De 6 a 9 años

Desarrollo físico Resistencia, agilidad.

Desarrollo técnico Desarrolla el trabajo de agarres

Material Ninguno

Nº de participantes Toda la clase por parejas

Objetivo Mejora el desplazamiento y el kumikata.

Esquema

Desarrollo Por parejas, cada jugador se pone el nudo del cinturón en la

espalda. Gana quien consiga ponerle el nudo delante sin dejar que le coloquen el suyo.

Variantes Trabajo en tríos, dos a por uno e ir rotando.

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49

Judo Pie

Nombre del juego Tulipán Oriental

Edad De 6 a 8 años

Desarrollo físico Resistencia

Desarrollo técnico Repaso técnica de pie

Material Ninguno

Nº de participantes Toda la clase

Objetivo Reforzar el aprendizaje de la técnica explicada ese día.

Esquema

Desarrollo

Uno de la clase se la liga. El resto sale corriendo para que no le den. Antes de ser tocado dice “JUDO”, abriendo los brazos. Este puede ser salvado si le hace alguno la técnica que dice el

profesor. Si el que la liga consigue poner a todos en “JUDO”, gana y se

la liga otro. Si el que se la liga toca a alguno, ese se la liga.

Variantes

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50

Juegos

Nombre del juego Al ladrón del cinturón

Edad De 6 a 10 años

Desarrollo físico Agilidad, fuerza.

Desarrollo técnico Esquivas, desplazamientos

Material Cinturones.

Nº de participantes Tríos

Objetivo Juego de persecución. Mejorar los agarres y los

desplazamientos.

Esquema

Desarrollo

Uno se ata el cinturón de los otros dos compañeros y sale corriendo, a la señal, los tres persiguen al ladrón para

arrebatarles los cinturones. El ladrón tiene que realizar giros de judo, puede empujar y tirar de las mangas del judogui de

los compañeros para evitar que les quiten los cinturones.

Variantes

Se puede hacer todos a cuatro patas, también se pueden

poner zonas de descanso para el ladrón.

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51

Juegos

Nombre del juego

Araña venenosa

Edad De 4 a 10 años

Desarrollo físico Coordinación

Desarrollo técnico

Material

Un cinto cada tres

Nº de participantes Toda la clase de tres en tres.

Objetivo Colaboración en equipo

Esquema

Desarrollo

Tres niños a cuatro patas atados entre ellos con un cinturón, trenzado.

A la voz del profesor deben de ir a por todos los demás, cuando hay tres eliminados se forma otra araña. Gana los últimos en ser transformados en arañas.

Variantes

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52

Juegos

Nombre del juego Balón Cazador

Edad De 7 a 11 años

Desarrollo físico Coordinación óculo manual

Desarrollo técnico

Material Balón grande

Nº de participantes Toda la clase. 2 equipos

Objetivo

Esquema

Desarrollo

El grupo se divide en 2 equipos que se distribuyen por todo el tatami. El equipo que se encuentra en posesión del balón

debe tocar con este a los jugadores del equipo contrario para que estos queden eliminados, pero todos tendrán un

problema para desplazarse pues todos los jugadores llevaran los pies atados con sus propios cinturones.

El equipo que no tiene el balón puede robárselo al equipo contrario cuando este se encuentra por el aire o cuando cae

al suelo, momento en el que cambia el rol del juego. Gana el equipo que consiga eliminar antes a todos los

jugadores del equipo contrario.

Variantes

Page 53: 60 JUEGOS DE INICIACIÓN AL JUDO

53

Juegos

Nombre del juego La Batalla de los Globos

Edad De 6 a 11 años

Desarrollo físico Resistencia, coordinación óculo-pédica

Desarrollo técnico

Material Globos y cuerdas

Nº de participantes Toda la clase

Objetivo

Esquema

Desarrollo

Cada uno de los alumnos tendrá un globo inflado y atado a uno de sus tobillos de forma que quede colgado aprox. 20

cm. El juego consiste en tratar de pisar y pinchar el globo del

resto de compañeros sin que le pisen el suyo. Al jugador que le pise el globo quedará eliminado.

Variantes

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54

Juegos

Nombre del juego Bomba atómica

Edad De 4 a 12 años

Desarrollo físico Agilidad

Desarrollo técnico

Material Dos globos con cuerda para cada participante

Nº de participantes Toda la clase

Objetivo Ayuda a la integración del grupo.

Esquema

Desarrollo Explotar los globos sin agarrarse. El primero que consiga

explotar los dos globos gana.

Variantes Hacer 2 equipos. Pueden ayudar a sus compañeros aunque

ya hayan explotado sus globos

Page 55: 60 JUEGOS DE INICIACIÓN AL JUDO

55

Juegos

Nombre del juego Busca ciega de presos

Edad De 4 a 11 años

Desarrollo físico Resistencia

Desarrollo técnico

Material antifaz

Nº de participantes Toda la clase. Tríos.

Objetivo

Esquema

Desarrollo

Los presos los forman tríos en fila india, el cinturón atado al compañero de delante. Los policías con los ojos tapados.

A la señal del profesor, el juego comienza y los policías tratan de capturar a los ladrones, estos para no ser atrapados

pueden correr, agacharse, tumbarse en el suelo, pero no pueden soltarse el cinturón.

Ganará el juego el último trío de ladrones que no sea capturado.

Variantes

Puede haber policías que trabajen en parejas para capturar a los ladrones.

Page 56: 60 JUEGOS DE INICIACIÓN AL JUDO

56

Juegos

Nombre del juego Carreras de cuadrigas

Edad De 7 a 11 años

Desarrollo físico Fuerza, destreza

Desarrollo técnico

Material Ninguno

Nº de participantes Toda la clase, grupos de 3 o 5

Objetivo

Esquema

Desarrollo

Montaremos cuadrigas sencillas con tres jugadores para los más pequeños y más complejas con cinco jugadores para los

más mayores. Formas de construcción y desplazamiento:

Sencilla: 2 a 4 patas y 1 encima. Complejas: 2 de pie cogidos de los brazos, serán los caballos,

2 detrás flexionando las espaldas unos 90º y muy pegados serán la cuadriga y 1 sentado encima será el romano.

Marcar una distancia y la primera cuadriga en llegar será la ganadora.

Variantes

Page 57: 60 JUEGOS DE INICIACIÓN AL JUDO

57

Juegos creativos

Nombre del juego Caza Tiburones

Edad De 4 a 12 años

Desarrollo físico Resistencia.

Desarrollo técnico

Material Ninguno

Nº de participantes Todos juntos uno se la liga

Objetivo Aumentar la velocidad y destreza

Esquema

Desarrollo

Se marca un terreno en el tatami, que es la isla (con

cinturones, por ejemplo). Todos fuera de la isla menos uno que es cazador.

A la voz del profesor, el cazador sale de la isla, y en 10 seg. Tiene que ir cogiendo a los que pueda y llevarlos a la isla.

Todos hacen de caza tiburones el que más cace gana.

Variantes Si son muchos en clase, se puede trabajar por caza tiburones

de 2 en 2, de 3 en 3, etc.

Page 58: 60 JUEGOS DE INICIACIÓN AL JUDO

58

Juegos creativos

Nombre del juego Caza monos

Edad De 6 a 12 años

Desarrollo físico Resistencia, coordinación óculo manual

Desarrollo técnico

Material Una pelota

Nº de participantes Dividir la clase en 2 grupos se la liga 1

Objetivo Trabajo de esquivas, tai sabaki.

Esquema

Desarrollo

Cada equipo en un cuadrado.

El que se la liga en medio de los dos. A la voz del profesor, los equipos tienen que cambiar de lado (son monos que están en un árbol y tienen que cambiar de

árbol). El que se la liga tiene que tirar la pelota y dar a uno, al que le da está cazado y se convierte en cazador. El que da se

salva. Gana el mono al que no le den nunca o menos veces.

Variantes Se puede cambiar el nombre, por ejemplo, en lugar de

árboles, son charcas, en lugar de ir corriendo van saltando y son ranas, y en lugar de ser caza monos son truchas

Page 59: 60 JUEGOS DE INICIACIÓN AL JUDO

59

Juegos

Nombre del juego El Robot

Edad De 6 a 11 años

Desarrollo físico Coordinación Óculo Manual

Desarrollo técnico

Material Ninguno ( antifaz)

Nº de participantes Toda la clase. En tríos

Objetivo

Esquema

Desarrollo

Un jugador pone en marcha a sus dos robots tocándolos en la espalda. Los mecanos caminarán en línea recta hasta que le

toquemos en los hombros, momento en el que giraran a derechas o izquierdas según el hombro tocado. El juego

consiste en tratar que los robots no se choquen con la pared, no se salgan del tatami, no choquen contra otros robots y

que marchen por donde nosotros queramos.

Variantes

Poner un antifaz a los robots.

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60

Juegos

Nombre del juego Granjeros y Ovejas

Edad De 6 a 11 años

Desarrollo físico Fuerza y resistencia

Desarrollo técnico Agarre

Material Ninguno

Nº de participantes Toda la clase

Objetivo

Esquema

Desarrollo

Dos equipos, los granjeros tratan de pillar a las ovejas y levantarlas como si fuera un manteo, cuando la oveja cae al

suelo queda eliminada. Después de que hayan quedado todas las ovejas eliminadas,

cambian los papeles. Gana el equipo que menos tarde en eliminar a las ovejas.

Variantes

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61

Juegos

Nombre del juego Hormigas rojas y negras

Edad De 6 a 11 años

Desarrollo físico Resistencia

Desarrollo técnico

Material Cinturones o zapatillas

Nº de participantes 2 equipos

Objetivo

Esquema

Desarrollo

Colocamos a cada equipo de hormigas en un extremo del tatami y esa será su despensa, todos a cuatro patas. En

medio del tatami se colocan los (cintos o zapatillas) es la comida. A la señal, todas las hormigas corren al centro para

coger la comida. Sólo se puede coger una pieza por viaje. Gana el equipo que más comida tenga.

No se puede lanzar la comida.

Variantes

Se puede quitar la comida al equipo contrario antes de que

llegue a la despensa

Page 62: 60 JUEGOS DE INICIACIÓN AL JUDO

62

Juegos

Nombre del juego La tarántula

Edad De 6 a 8 años

Desarrollo físico Resistencia

Desarrollo técnico

Material Ninguno

Nº de participantes Toda la clase grupos de 5

Objetivo Aumentar velocidad y coordinación

Esquema

Desarrollo

Cinco jugadores, uno hace de cabeza y de tronco de la tarántula, dos jugadores por delante uno por la derecha otro

por la izquierda tocando sus hombros, serán las patas delanteras y otros dos por detrás serán las patas traseras. Todos los jugadores se separan por todo el tatami, cuando comienza el juego la tarántula les persigue para tratar de

tocarles y eliminarles. Cuando hay cinco eliminados formamos otra tarántula. Ganan los que no hayan sido

atrapados.

Variantes El que hace de cabeza y cuerpo puede ir tumbado llevándolo

en volandas.

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63

Juegos

Nombre del juego Osos

Edad De 4 a 8 años

Desarrollo físico Persecución

Desarrollo técnico

Material Ninguno

Nº de participantes Todos se la liga 1

Objetivo

Esquema

Desarrollo

Se construye una osera con cinturones, y ahí metemos al oso (quien se la ligue), a la voz del profesor, el oso sale y tiene

que ir cogiendo, de uno en uno a todos, hasta que se acabe el tiempo. Gana el que más osos coja.

Según la edad, es válido con tocarlo, cogerlo y llevarlo dejándose a la osera, arrastrarlo, etc.

Variantes

Page 64: 60 JUEGOS DE INICIACIÓN AL JUDO

64

Juegos creativos

Nombre del juego Rugby

Edad De 6 a 12 años

Desarrollo físico Fuerza y resistencia.

Desarrollo técnico Trabajo de suelo.

Material Una pelota o cinturón atado.

Nº de participantes La clase dividida en 2 grupos.

Objetivo Los alumnos aprenden a voltear e inmovilizar por medio del

juego.

Esquema

Desarrollo

Todos a cuatro patas.

Se forman 2 equipos y dos porterías grandes (puede ser el suelo, al fondo de cada lado del tatami)

El equipo, tendrá que llevar la pelota con las manos hasta la portería (no vale lanzarla). Tipo rugby.

El equipo que defiende puede hacer todo lo que saben de judo (y solo eso) suelo, y pueden atacar al que tiene o “NO” la

pelota. Gana el equipo que más goles meta.

Hay que estar muy atentos a las faltas, pueden trabajar en equipo, es decir, pueden ir 2 o 3 a por uno.

Variantes Pasando solo la pelota hacia atrás.

Lanzando la pelota por encima de algo, es el GOL.

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65

Juegos

Nombre del juego Zorro Hambriento

Edad De 6 a 11 años

Desarrollo físico Resistencia

Desarrollo técnico Esquivas, desplazamientos

Material Ninguno

Nº de participantes Toda la clase

Objetivo

Esquema

Desarrollo

El zorro está sentado en un círculo en el centro del tatami. Los jugadores se acercan, lo azuzan, lo provocan, lo desafían

pero sin tocarlo. A la voz de zorro hambriento sale a perseguir a los jugadores. Para salvarse hay que ir a las zonas

de descanso u oseras en los extremos del tatami, pero cuidado, en las oseras están los osos que no quieren intrusos y expulsarán a todo el que entre. Todo aquel que sea tocado por el zorro quedará eliminado. El zorro no puede entrar en

las oseras. Ganarán el juego todos aquellos que no hayan sido atrapados por el zorro.

Variantes

Page 66: 60 JUEGOS DE INICIACIÓN AL JUDO

66

PROGRAMA DE KYUS RECOMENDADO POR LA FEDERACION MADRILEÑA DE JUDO

PARA CINTURON 2 MESES DE BLANCO 4 MESES DE AMARILLO 4 MESES DE NARANJA 6 MESES DE VERDE 8 MESES DE AZUL

AMARILLO NARANJA VERDE AZUL MARRON

FUNDAMENTOS JUDO PIE

• Rei • Ukemi • Kuzushi • Tsukuri • Kake

• Shisei • Shintai • Tai sabaki • Kumikata

• Tandoku renshu • Sotai renshu • Uchi komi • Nage komi

• Yaku soku geiko • Kakari geiko • Randori • Renraku henka waza

• Chikara no ôyô • Reglamento de arbitraje

TÉCNICAS JUDO PIE

• O goshi • Uki goshi • O uchi gari • De ashi harai

• O soto gari • Hiza guruma • Harai goshi • Seoi nage

• Okuri ashi harai • Sasae tsuri komi ashi • Tai otoshi • Tsuri komi goshi

• Uchi mata • Kata guruma • Uki otoshi • Repaso de las Técnicas de los grados anteriores.

• Tres primeros grupos de Nage no kata • Trabajo de combinaciones, encadenamientos, defensas y contras de todas las técnicas vistas hasta ahora

FUNDAMENTOS JUDO SUELO

• Bases de las inmovilizaciones • Movimientos básicos de ataque (Uke a cuatro patas)

• Bases de las salidas de las inmovilizaciones • Movimientos básicos de defensa (Gamba, esfera ,piernas)

• Bases de las estrangulaciones • Salidas de las estrangulaciones • Movimientos básicos de ataque (Uke entre las piernas de Tori)

• Bases de las luxaciones • Salidas de las luxaciones • Movimientos básicos de ataque (Tori entre las piernas de Uke)

• Inmovilizar, estrangular y luxar desde cualquier posición defensiva de Uke

TÉCNICAS JUDO SUELO

• Hon kesa gatame

• Kuzure kesa gatame

• Kata gatame

• Kami shiho gatame

• Kuzure kami shiho

gatame

• Tate shiho gatame

• Yoko shiho gatame

• Kata juji jime •

Nami juji jime

• Gyaku juji jime

• Hadaka jime

• Ude garami

• Ude hishigi juji

gatame

• Combinaciones,

defensas y

encadenamientos de

todas las técnicas de

suelo vistas hasta ahora

Page 67: 60 JUEGOS DE INICIACIÓN AL JUDO

67

ESQUEMA DE SESIÓN DE CLASES

https://www.fmjudo.es/index.php/el-judo/curso-de-judo-infantil

Federación Madrileña de Judo

Categoría: Objetivos:

Sesión: Fecha:

Calentamiento Caídas

Parte Principal

Judo Pie

1.

2.

3.

Judo Suelo

1.

2.

3.

Vuelta a la calma Juego Observaciones