Upload
andrew-sickorsky
View
222
Download
6
Embed Size (px)
Citation preview
Будущее, медиа и все вместе
про тренды и не только @atermath
Относительность новогоIBM Simon, 1978
Фундаментальные предпосылки нового** Для простоты рассмотрим 6+1 фундаментальные
проблемы/направления развития по Нейлу Фергюсону
1. Технологические инновацииТехнологическая сингулярность и логистическая кривая; распространение информации;
сокращение расстояний и времени; изменение характера и природы барьеров
2. РАЗВИТИЕ И РАСПРОСТРАНЕНИЕ ИДЕЙ И ИНСТИТУТОВ
изменение и пересмотр весов и значений существующих институтов, гибель старых и создание новых; переоценка ценностей
3. ДЕГЕНЕРАЦИЯ ПОЛИТИЧЕСКИХ СИСТЕМ (ДАЖЕ ХОРОШИХ)
изменение структур и систем управления; смена политических режимов; отношение между странами и внутри страны
4. Демографияотношения внутри групп и между группами;
5. ДОБЫЧА/ПРОИЗВОДСТВО ТОВАРОВ ПЕРВОЙ НЕОБХОДИМОСТИ
экономические отношения, распределения благ
6. Изменение климатаизменение окружающей среды и институтов, с ней
связанных; влияние на экономику
7. ИЗМЕНЕНИЕ/ОТРАЖЕНИЕ HOMO SAPIENS
изменения в мышлении, поведении, потреблении, коммуникации (способах, формах, форматах и типах); смена реакций, норм и социальных институтов
Как это влияет на медиа?
Доступность и переизбыток информации
Персонализация и гиперлокализация
Конкуренция за счет эмоций и отношений
кто создаст религию?
ОРГАНИЗАЦИЯ ИНФОРМАЦИОННОГО ПРОСТРАНСТВА
оперативно и достоверно – это уже гигиенический фактор. Селекция, фильтрация под поведение/интересы/контексты
Размытие брендачитателю становится все равно, от кого информация – он ассоциирует ее с каналом («в Яндексе», «в Соцсетях»)
Не (с)только новостиИнфотейнмент, образование, community building,
нанесение пользы и причинение добра
От производства к mashups и агрегации
«единое окно»: агрегируем, а не только производим.
Медиа как образованиеМедиа начинают выполнять роль «книжек»: слог, стиль, словарный запас, кругозор и проч. – черпается из медиа.
Смена бизнес-моделейТонкий хвост, «торговля головами» и проч; от торговли информацией – к торговле сервисами. От торговли сервисами – к торговле отношениями.
ДИВЕРСИФИКАЦИЯ ИЗДЕРЖЕК, ДЕЛЕГИРОВАНИЕ НЕПРОФИЛЬНЫХ ФУНКЦИЙ «НАРУЖУ»
ОТ МАТЕРИАЛЬНОГО БИЗНЕСА К БИЗНЕСУ ЭМОЦИЙ («РЕЛИГИЯ»)
Материальную составляющую можно скопировать и она подвержена «технологической сингулярности»
Религию скопировать невозможно; люди восприимчивы к отношениям
Кто?
Поколенческий сдвигформирует особенности будущего поведения
Traditionalists 13%
BabyBoomers 25%
GenX 21%
GenY 28%
GenZ 13%
Демографическое распределение
0
450000
900000
1350000
1800000
0 — 4
5 — 9
10 —
14
15 —
19
20 —
24
25 —
29
30 —
34
35 —
39
40 —
44
45 —
49
50 —
54
55 —
59
60 —
64
65 —
69
70 —
74
75 —
79
80 —
84 85+
Gen Z Gen Y Gen X Baby Boomers Traditionalists
Traditionalists (13%)
• Лояльны бренду
• Тяжело меняют привычки
• Влияние развития технологий и опыта взаимодействия минимально
Baby boomers (25%)
• Имеют достаточно прочные (устоявшиеся) взгляды
• Потребляют относительно небольшое количество материалов
• Проявляют интерес только к тому, у чего низкий входной барьер и высокая привлекательность
GenX (21%)• Стараются идти в ногу со временем
• Периодически сталкиваются с технологическими сложностями (нет в ментальной картине)
• Предлагаемые решения должны работать «из коробки» и не требовать значительных разборок
• Высокий «аппетит» к медиа (как крупные устройства, так и мобильные)
GenY (28%)• Ориентированы на сообщества/субкультуры и сильно связаны
• Умеют обращаться с устройствами «из коробки»
• Требования on-demand и tailred медиа
• «Жить здесь и сейчас»
• Важно, как тебя воспринимают референтные группы
GenZ (13%)• Не жили в эру отсутствия
«on-demand»
• ожидания «немедленных» и «индивидуальных» реакций
• сформированная «из коробки» привычка к быстрому вовлечению в интерфейс (NUI)
• нелинейное потребление медиа
На что обратить внимание
• GenY+Z — это 41% потребителей
• GenY — точка роста на ближайшие 5 лет. Люди этого поколения все время ищут
• GenZ — поколение потребителей. Есть потребность в создании инструментов для творения
Что?
Digital Media NirvanaВозможность доступа к чему угодно в любое время и в любом месте.
На условиях, выдвигаемых потребителем
Многоэкранный доступ• Connected TV
• Планшеты
• Смартфоны
• Компьютеры и ноутбуки
• Бытовая техника
• Wearables
• Интерфейс мозг-машина
• …
Оконечные устройства• Connected TV
• Wearables
• часы, очки, браслеты, украшения и проч.
• Умные приборы / умная мебель
• бытовые поверхности (стены, зеркала, шкафы)
• «умные» устройства
• Автомобили и иные средства передвижения
• Городские поверхности
Особенности
Особенности• Сильная социальная составляющая опыта взаимодействия
• позитивные и негативные влияния
Особенности• Сильная социальная составляющая опыта взаимодействия
• позитивные и негативные влияния
• Фрагментарность контента и обилие его производных
• снижение важности единицы информации
• вопросы верификации и фильтрации/агрегации
Особенности• Сильная социальная составляющая опыта взаимодействия
• позитивные и негативные влияния
• Фрагментарность контента и обилие его производных
• снижение важности единицы информации
• вопросы верификации и фильтрации/агрегации
• Необходимость создания иллюзии непрерывного опыта
Особенности• Сильная социальная составляющая опыта взаимодействия
• позитивные и негативные влияния
• Фрагментарность контента и обилие его производных
• снижение важности единицы информации
• вопросы верификации и фильтрации/агрегации
• Необходимость создания иллюзии непрерывного опыта
• Многоэкранность и многомодальность
Особенности• Сильная социальная составляющая опыта взаимодействия
• позитивные и негативные влияния
• Фрагментарность контента и обилие его производных
• снижение важности единицы информации
• вопросы верификации и фильтрации/агрегации
• Необходимость создания иллюзии непрерывного опыта
• Многоэкранность и многомодальность
• Учет «взаимодействия экосистем»