Upload
hiroki-omae
View
16.252
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Unity Technologies 日本担当ディレクター大前 広樹
で始める不幸にならないためのゲームエンジンとのつきあい方入門
Game Tools & Middleware Forum 2011Friday, July 1, 2011
シラバス• 導入編
• 自己紹介
• 本セッションについて
• Unityって何?
• Unityってどんなことが出来るの?
• 入門編
• ゲーム開発手法の歴史(おさらい)
• ゲームエンジンって結局何?
• ゲーム開発者の本質的価値とは
• 何が変わるの?
• どう考えればいいの?
• どう使えばいいの?
• 未来は明るいか?Friday, July 1, 2011
自己紹介• 大前 広樹 (pigeon6)
• ゲーム開発者8年生
• コンソールゲーム開発者出身
• 主に開発環境担当
• 直接名前が出てるタイトル
• Armored Core 4
• Demon’s Souls 等
Friday, July 1, 2011
受講対象者
•(昨今のコンシューマー市場において)ゲームを作ったことがある開発者(プラットフォームは問わない)
•現行の開発手法に閉塞感を感じていたり、もっとどうにかせにゃならんなぁと思っている人
•新しいハードがまたもや台頭してきて、もういい加減環境構築するのイヤなんですけどと内心思っている人
Friday, July 1, 2011
UNITYエンジン
• Unityのエンジンは最新のゲーム関連技術が実装・統合されており、シンプルなものから非常にリッチなコンテンツまで幅広く対応する能力を持っています。
• プラットフォームに合わせたスケーリングを行う能力も持ち合わせているので、複数のターゲットに対して開発を行う際の、様々な問題を解決してくれます。
• UnityはUmbraやBeast、Fmodなど様々なミドルウェアと統合されています。Unityユーザーはそれらの技術について、別途費用がかかることなしに恩恵にあずかる事が出来ます。
統合されている技術:静的/動的バッチGLSLシェーダ最適化オクルージョンカリング(Umbra)
ライトマップ生成(Beast)(静的モデル)
ディファード・レンダリングSSAO
レンズエフェクト地形生成樹木生成物理演算(剛体)音声再生・音声エフェクト(HPF/LPF, Echo, etc)
柔軟なスクリプトエンジンネットワーク・マルチプレイ対応
Friday, July 1, 2011
UNITYエディタ
• Unityはゲームエンジンとエディターが統合されており、リアルタイムに動作を確認しながらコンテンツを開発していくことが可能です。
• オンタイムで様々なパフォーマンスの確認が出来るため、チューニングも気軽に行えます。プロファイラを実機へ接続して直に確認することも可能です。
• Unityエディタはそれ自体も注意深く使いやすいように設計されていますが、ゲームを作るのと同じように簡単に拡張できるので、使い方にあわせて柔軟にカスタマイズしていくことが出来ます。
• Unity Asset Serverを始め、Svn, Perforceなどのバージョン管理システムとも連携可能で、複数人での開発をサポートします。
Friday, July 1, 2011
対応プラットフォームは?• Webブラウザ(IE/Chrome/Firefox/Safari)
• PC
• Mac
• iPhone/iPod Touch/iPad
• Android
• Nintendo Wii
• PlayStation 3
• Xbox 360
Friday, July 1, 2011
(1 of 3)UNITY WEB PLAYER
• Unity Web Playerは、Unityで作成されたコンテンツをWebブラウザで再生することが出来るようにするためのプラグインです。Mac OS XとWindowsの両方をサポートしており、4つの主要ブラウザ(Internet Explorer,
Firefox, Safari, Chrome)で動作します。
Friday, July 1, 2011
UNITY ASSET STORE
• Unityでは、Unity Asset Storeを通して、他の開発者が作ったモデル・テクスチャなどのアセットや、エディターの機能拡張を、エディター内から直接検索・購入して、利用中のプロジェクトにすぐにインポートすることができます。
• あなたが作ったアセットや機能拡張も、70/30ルールでUnity Asset Storeにて販売できます。
• アセットが全てそろったサンプルプロジェクトもAsset Storeからダウンロードすることができるので、作りたいゲームを既に動作するひな型から作り始めることも可能です。
Friday, July 1, 2011
UNITY 3.4 IS COMING...
• Unity 3.4がそろそろ出ますよ!
• Algorithmic Substance (プロシージャルテクスチャ)統合
•モバイルでTerrain
•WWWキャッシュが全プラットフォーム対応
•スクリプト実行順制御
GTMF2011ブースで絶賛デモ中!Friday, July 1, 2011
UNITYってどんな感じ?
• ゲームを実行しながら作って行くことが出来ます。
• 実行しながらダイナミックにアセット変更したりといった事が出来ます。
• プラットフォーム毎に異なる設定をしたりと行ったことが出来ます。
• リアルタイムでパフォーマンス見たりと行ったことが出来ます。
• 足りない機能をAssetStoreでゲットしたりといったことが出来ます。
Friday, July 1, 2011
STAGE1:コードの時代• プログラマーがゲームの全てを担当していた時代
• 全てがコードにより表現される
• 敵の動き
• 敵の配置
• さまざまなメッセージ
• 仕事の仕方
• プログラマーがデザイナーを兼ねる
• デザイナーが紙に書いた仕様書を持って「これ作って♪」とお願いする
• 数時間~数日経って出来上がったらプログラマーが「できたよ」と報告する
• ゲームの面白さ
• プログラマーが殆どの鍵を握っている
• 何かを修正して確認にかかる時間
• 数時間~数日かかることもしばしば
• プロジェクトが小さければ機能するモデル
Friday, July 1, 2011
STAGE2:データの時代• ゲームの内容はデータが決める時代
• データを再生するエンジンと、データを作成するための各種開発環境によってゲームが作られる
• 敵の配置や強さ、イベントなどはマップエディタやExcelで設定する
• 見た目に関わるデータはDCCツールで設定(関節に色々仕込んだりとか)
• 沢山のインハウスツール
• 仕事の仕方
• 企画・デザイナーは各種ツールでゲームを作る
• ゲームプログラマーはツールで表現できないゲーム要素を作っていく
• データをビルドして動作
• ゲームの面白さ
• プログラマーと企画、デザイナーがそれぞれ持ち合い
• 何かを修正して確認にかかる時間
• モノによってはプログラマー待ちだけども、データで済む分には自分で作業
• 数分~数時間
• プロジェクトが大きくなっても機能するが、複雑度が高く効率が低下しやすいモデル
Friday, July 1, 2011
STAGE2.5:スクリプトの時代• ステージ2にプラスして、スクリプトによるアドホックな修正が一部できるように成った時代
• データを再生するエンジンと、データを作成するための各種開発環境によってゲームが作られる
• 基本はStage 2と同じ
• スクリプトエディタ・デバッガ(インハウス製)
• 振る舞いなどはスクリプトで記述(一部は企画、もしくはアルバイトが担当)
• 仕事の仕方
• 大体は今まで通りだが、一部の要素はゲームの実行中に動的に確認可能に
• ゲームの面白さ
• 企画、デザイナーとバイトが中心に
• 何かを修正して確認にかかる時間
• モノによってはプログラマー待ちだけども、データで済む分には自分で作業
• 数十秒~数時間
• ボトルネック
• Stage 2と基本同じだが、ビルドやコンソールの起動に時間がかかることは少なくなった
• ただし、やっぱりある箇所を修正・確認するのに、デバッグメニューから特定のシーンをロードしたりといった作業は必要
• Stage2よりは大分マシ、もう一歩で次のステージに行けそう
Friday, July 1, 2011
STAGE3:ゲームエディタの時代• ゲームを実行しながら直に作って行くことが出来る時代
• ゲームを実行するためのエンジンと、その上で動的にゲームを作って行くための統合型エディタで作る
• 敵の配置や強さ、イベントなどはゲームエディタを通して直に設定
• 見た目に関わるデータもゲームエディタで設定。DCCツールでは見た目のみ作業
• ほとんどインハウスツールなし。ゲームエディタがほぼ面倒を見る。
• 統合されたスクリプトエディタやデバッガ
• 振る舞いなどはスクリプトで記述。効率性や作成順の違いにより、ゲームプログラマーが作成することが多くなる。
• コンポーネントモデルによる、再利用可能な振る舞い
• 仕事の仕方
• 全員がゲームエディタを通して作業。ゲームは実行しながら作る。
• ゲームの面白さ
• 企画、デザイナーとゲームプログラマーが中心に
• 何かを修正して確認にかかる時間
• 0秒
• ボトルネック
• Prefabによる作業の並列化で、誰待ちという状態がほぼ存在しない状態
• 高効率な並列化が可能だが、そもそも効率良いので大きなチーム要らないんじゃね?と考えはじめる
Friday, July 1, 2011
ゲーム開発の歴史1985 1990 1995 2000 2005 2010
Lv1:
Lv2:
Lv2.5:
PCゲーム:
ケータイ・ブラウザ:
コンソールゲーム開発:
Lv3:
Lv1:
Lv2:
Lv2.5:
Lv3:
Lv1:
Lv3:
Lv2.5:
Friday, July 1, 2011
STAGE3での開発
• Unityは先の分類では、Stage3の開発環境になります。
•ゲームを実行しながら作って行くことが出来る、Stage3の環境になると、何が変わるのでしょうか?
Friday, July 1, 2011
ゲームシステムの開発
•通常のゲーム開発の流れ
基本的なシステムの実装
その上に乗る重要なオブジェクトの実装
ユーザーが直接楽しむ、イベント・コンテンツ的な部分
Friday, July 1, 2011
ゲームシステムの開発
•よくあるゲーム開発の分担
基本的なシステムの実装その上に乗る重要なオブ
ジェクトの実装ユーザーが直接楽しむ、イベント・コンテンツ的な部分
リードプログラマー
サブプログラマーアルバイト等
Friday, July 1, 2011
よくあるゲーム開発の苦悩
•システムを先に作ってしまうので、仕様変更が難しくなる
•ユーザーの満足度に繋がる部分は最後に開発される=お金を産む部分に投資できない
•優秀な開発者はシステムの下支えに回るため、お金を産む部分に参加出来ない
ゲームの売りのはずの部分は、なぜか経験の浅い人達が作る事に・・・
Friday, July 1, 2011
UNITYでの作り方• ユーザーが直接さわる部分から作って行くことが出来る
• ゲームシステムは後付け的に載せていくことが出来る
• 「面白い」と思わせたい部分に早期から着手出来る
• ゲームシステム部分が薄くなるので、仕様変更が楽
• リード開発者がコンテンツ寄りの部分に参加しやすくなる
早く作れて、変更が利いて、面白いところに投資できる!
Friday, July 1, 2011
こんなゲーム作りました
http://globalgamejam.org/2011/life-shadowsソース&アセット 上がってます
Friday, July 1, 2011
チーム構成
システムプログラマ 2D/3Dグラフィック作成
SE/BGM作成
isida
omaeYue Naito
レベルデザイン・ステージプログラマ
cwong
watanabe
wu
Friday, July 1, 2011
どのように時間を使ったか1/28 17:00 1/29 8:00 12:00 1/29 21:00 1/30 9:00 12:00 16:00 17:00
企画・ゲームデザイン:
グラフィック:
SE・BGM:
ゲームシステム:
Friday, July 1, 2011
どのように時間を使ったか1/28 17:00 1/29 8:00 12:00 1/29 21:00 1/30 9:00 12:00 16:00 17:00
ブレスト&企画会議
1/29 ~10:00
企画・ゲームデザイン:
グラフィック:
SE・BGM:
ゲームシステム:
Friday, July 1, 2011
どのように時間を使ったか1/28 17:00 1/29 8:00 12:00 1/29 21:00 1/30 9:00 12:00 16:00 17:00
ブレスト&企画会議
1/29 ~10:00
企画・ゲームデザイン:
グラフィック:
SE・BGM:
ゲームシステム:
1/29 ~13:00
イニシャルプロトタイプ
デザインテーマ作成
キャラコントロール作成
テーマBGM 作成
Friday, July 1, 2011
どのように時間を使ったか1/28 17:00 1/29 8:00 12:00 1/29 21:00 1/30 9:00 12:00 16:00 17:00
ブレスト&企画会議
1/29 ~10:00
ステージ1レベルデザイン
基本グラフィック作成(キャラ・ステージ)
ライトあたり作成
企画・ゲームデザイン:
グラフィック:
SE・BGM:
ゲームシステム:
1/29 ~13:00
イニシャルプロトタイプ
デザインテーマ作成
キャラコントロール作成
テーマBGM 作成
Friday, July 1, 2011
どのように時間を使ったか1/28 17:00 1/29 8:00 12:00 1/29 21:00 1/30 9:00 12:00 16:00 17:00
ブレスト&企画会議
1/29 ~10:00
ステージ1レベルデザイン
基本グラフィック作成(キャラ・ステージ)
ライトあたり作成
企画・ゲームデザイン:
グラフィック:
SE・BGM:
ゲームシステム:
1/29 ~13:00
イニシャルプロトタイプ
デザインテーマ作成
キャラコントロール作成
テーマBGM 作成
レベル用追加グラフィック作成OP用インストグラフィック作成
ステージ遷移作成
各自・レベルデザイン
BGM/SE 作成
Friday, July 1, 2011
どのように時間を使ったか1/28 17:00 1/29 8:00 12:00 1/29 21:00 1/30 9:00 12:00 16:00 17:00
ブレスト&企画会議
1/29 ~10:00
ステージ1レベルデザイン
基本グラフィック作成(キャラ・ステージ)
ライトあたり作成
追加作成・調整
OP/ED作成
バランス調整
企画・ゲームデザイン:
グラフィック:
SE・BGM:
ゲームシステム:
1/29 ~13:00
イニシャルプロトタイプ
デザインテーマ作成
キャラコントロール作成
テーマBGM 作成
レベル用追加グラフィック作成OP用インストグラフィック作成
ステージ遷移作成
各自・レベルデザイン
BGM/SE 作成
Friday, July 1, 2011
どのように時間を使ったか1/28 17:00 1/29 8:00 12:00 1/29 21:00 1/30 9:00 12:00 16:00 17:00
ブレスト&企画会議
1/29 ~10:00
ステージ1レベルデザイン
基本グラフィック作成(キャラ・ステージ)
ライトあたり作成
マスター作業
追加作成・調整
OP/ED作成
バランス調整
企画・ゲームデザイン:
グラフィック:
SE・BGM:
ゲームシステム:
1/29 ~13:00
イニシャルプロトタイプ
デザインテーマ作成
キャラコントロール作成
テーマBGM 作成
レベル用追加グラフィック作成OP用インストグラフィック作成
ステージ遷移作成
各自・レベルデザイン
BGM/SE 作成
Friday, July 1, 2011
重要なポイント
•システム開発とレベルデザインの並行作業
•グラフィック制作とレベルデザインの並行作業
•レベルデザイナー3人もそれぞれ並行に作業
•ゲームシステムを後から作れる
Friday, July 1, 2011
とにかく並列作業1/28 17:00 1/29 8:00 12:00 1/29 21:00 1/30 9:00 12:00 16:00 17:00
ブレスト&企画会議 イニシャルプロトタイプ
1/29 ~10:001/29 ~13:00
ステージ1レベルデザイン
デザインテーマ作成
基本グラフィック作成(キャラ・ステージ)
BGM/SE 作成
キャラコントロール作成
ライトあたり作成
追加作成・調整
レベル用追加グラフィック作成OP用インストグラフィック作成
ステージ遷移作成 OP/ED作成
各自・レベルデザイン
マスター作業
バランス調整
企画・ゲームデザイン:
グラフィック:
SE・BGM:
ゲームシステム:
Friday, July 1, 2011
•コントロールする要素と、ゲームを構成する要素の代用品があれば、レベルデザインは出来る!
•代用品の定義には、Prefabを使う
システム開発とレベルデザインの並行作業
Friday, July 1, 2011
並行作業のキモはPREFAB
• Prefab《プレハブ》とは
• Unityのコンセプトの中でももっとも大事なモノ
•特定の設定を詰め込んだGameObject
•プレハブを使って、特定の「役割」オブジェクトを定義していく
Friday, July 1, 2011
PREFABを作ると何が出来るか
• 要するに:
• ゲームに必要な要素を先に「プレハブ」として建てておく
• ゲームを作る人はそれを使って作る
• それらは、最初はハコだったり、動かなかったりする
• しかし、後付けでそれらを実装していくことにより、見た目やゲームシステムとゲームデザイン・コンテンツ制作を並行で作る事が出来るようになる
Friday, July 1, 2011
あとからシステムを付ける
•機能があとから入ってくると、実際にプレイテストが可能になってくる
•プレイテストに必要な機能から実装していく
•機能が実装された頃には、デザインされた、プレイ可能なレベルがもうある
Friday, July 1, 2011
なんで歴史の話したの?
•ゲームエンジンとは、「仕事の仕方」をソフトウェアで定義したものです。
•ゲームエンジンとは、「ワークフロー」であり、「ゲームの作り方」であり、「どうやって仕事を終わらせるか、という考え方、理念」です。
Friday, July 1, 2011
ゲームエンジンとはワークフロー
•ゲームエンジンを利用することで、色々な問題を解決することが出来ますが、同時にそのエンジンが提唱する「理念」を引き受けることになります。
•理念を理解し、理念を共有し、理念と付き合うことが、不幸にならないための最短距離です。
Friday, July 1, 2011
ゲームエンジンの価値とは?
•ゲームエンジンが導入する価値は、本質的には一つだけです。
•それは、「考えた事を実現するまでの速度」です。
•すごく乱暴な言い方をすれば、ゲームエンジンにはそれ以外の価値はありません。
乱暴に言えば物理計算だってポストエフェクトだってプロファイラだって、ちゃんと勉強すれば誰でも作れるからね
Friday, July 1, 2011
ゲームエンジンの価値とは?
•ゲームエンジンの普及により一番価値が無くなるもの。それは、作る速度を加速させる技術に関することです。
•ゲームエンジンを導入するというのは、自社で積み上げた「その部分の価値」をバッサリ切り離す、という事だと言えると思います。
Friday, July 1, 2011
価値を分析しよう
•ゲームエンジンの導入を上手くやるには、自分たちの持っている技術(ノウハウ)を分類し、それぞれの価値を評価し、自分たちの売りはなんなのかということを見直すことが大事です
•逆に言うと、速度を担保するためにそれらの価値が台無しになってしまったら、元も子もありません
•また、開発速度が下がるような ゲームエンジンの導入の仕方をしてしまうと、何にも意味がありません
Friday, July 1, 2011
ゲーム開発者の価値例1•昔
• Z80系のマシン語で速いコードが書ける
• C言語でプログラムが書ける
•プログラムをゲームの体裁に整えることが出来る
• 今
• ソフトウエア工学に則ったアプリケーションデザインが出来る
• 高等数学を理解出来る、近似処理を自分で実装出来る
• マルチCPUで最適に動作するシステムを実装することが出来る
• デザイナーがより効率よく作業出来るツールを設計・実装出来る
• ゲームを面白くするための各種ゲーム技術(AI, 物理, etc)を理解し、実装し、導入出来る
Friday, July 1, 2011
ゲーム開発者の価値例2
•昔
•少ない色数で格好いいスプライトが描ける
•少ないドット数で表現できる
• 今
• アルベド、ノーマル、リフレクションなどを考慮したモデルが作成出来る
• ゲームの体裁に合いつつも自然なモーションを作成出来る
• モーションのつなぎ目を考慮したデザインが出来る
• モーションキャプチャーを扱える
• 3Dスキャナー等を扱える
• 映画的な体裁のポリ劇を作成出来る
Friday, July 1, 2011
ゲーム開発者の価値例3
•長く楽しめるゲームを企画・開発することが出来る
•各国に向けたゲームを同時に作成出来る
•文化に適合したゲームの調整を行うことが出来る
• etc, etc....
Friday, July 1, 2011
ゲームエンジンの導入•ここで上げたほとんどの価値は、開発手法のステージに関係なく今後も消滅しません
•価値とは知識であったり、資産であったりしますが、時に暗黙知的に「プロセス」とひも付いています。これを分解する必要があるかもしれません。
•ゲームエンジンを導入するに当たって、「速度を改善すること」と「自分たちの価値を維持すること」をどのように実現するか。答えはチームによって違いますが、やるべきことは同じです。
Friday, July 1, 2011
実際に導入するには•最初のプロジェクトは失敗します。今までと違う作りかた、考え方をするのだから、当然です。
• どうせ失敗するので、いきなり本番に使うのはやめましょう。
• 1週間くらいで終わるテストプロジェクトを用意して使って見る、くらいが良いです。
• さっさと失敗したら、反省会をして、正しい使い方は何か、エンジンの理念を理解していたか、検証しましょう。
Friday, July 1, 2011
変化は徐々に
•ビッグプロジェクトで使う場合は、チーム規模が小さいところから徐々に始めましょう。作業の並列化の戦略は、チームが増える前に決めておきましょう。
• Unityに関しては、「プログラマーだけ使う」とかやり始めるとワークフローが極端に複雑になっていきます。チームに参加する人間が全員使う前提で考えた方がよいです。
Friday, July 1, 2011
既存エンジンと混ぜる場合は
•既存のエンジンと混ぜて使うということをやろうとすると、大体不幸になります。システム構成やワークフローの複雑な部分が残ったままになり、開発スピードが改善されないからです。
•そういう場合は、いっそUnityを完全にレベルエディタとして使うなど、一種の割り切りとシステム的な独立性を維持する方向に舵を切るとよいと思います。
Friday, July 1, 2011
失敗を恐れずに行こう
•エンジンとは考え方であり、仕事の仕方であると先に紹介しました。使う人がこのことを理解していないと、容易にボーダーを超えてしまいます。
•とはいえ、Unityの良いところは、作り方を変えるコストも安いことです。「間違ってるかもだけど、今更変えられないし・・」という前、出来るだけ初期に、色々試してみましょう!他のツールとの連携とかも、結構気軽に出来ます。
Friday, July 1, 2011
当然です!
•日本は、世界で一番ユニークなゲームが沢山作られている国です。ゲーム開発者はユニークな価値をすげーーー沢山持っています!
•それらをバリバリ生かして、凄いスピードで、面白いゲームを沢山作りましょう!
Friday, July 1, 2011
ライセンス構成• 個人・スタートアップ企業の方:Unity
• 無料です!しかも、売り物のコンテンツを作って、儲けて頂いて構いません。ロイヤリティなども取りません!
• 無料版のUnityは有料版に比べていくつか使えない機能がありますが、ゲームを作るために必要な機能は十二分に揃っています!
• 無料版Unityでは、Web版、Mac/Win版のアプリケーションを作る事が出来ます。
ただし、無料版のUnityは前年度の年収が$100,000USDを超えていない企業・教育機関・法人もしくは個人の利用に限らせて頂いています。詳しくはEULAを参照してください。
http://unity3d.com/unity/unity-end-user-license-3.x.html
Friday, July 1, 2011
ライセンス構成(IPHONE/ANDROID)
• 個人・スタートアップ企業の方:Unity+iOS Basic/Android Basic
• 無料版のUnityを使ってiOSやAndroidのアプリケーションを開発したい場合、Unity iOS(¥36,500)や、Unity Android(¥36,500)を購入すれば、これらのプラットフォームの開発がすぐに始められます。
ただし、無料版のUnityは前年度の年収が$100,000USDを超えていない企業・教育機関・法人もしくは個人の利用に限らせて頂いています。詳しくはEULAを参照してください。
http://unity3d.com/unity/unity-end-user-license-3.x.html
Friday, July 1, 2011
ライセンス構成(UNITY PRO)
• Unity Pro (¥136,000)
• 全ての機能が利用出来るUnity Proは、1ユーザーあたり¥136,000で提供しています。Unity Proでは、Web版、Mac/Win版のアプリケーションを作る事が出来ます。
• ライセンスは買い切りなので、年間保守費用などは必要なく、購入したライセンスはずっと利用出来ます。
• マイナーバージョンアップ(例3.1→3.2)については、無料で提供しています。
• Unityの専用バージョン管理システムであるUnity Asset Server(¥44,500/user)を使えば、最もスムーズにチーム開発を進めることができるようになります。
• 無料版のUnityをお使い頂けるユーザーであっても、無料版と有料版を混ぜて使う事はEULAにより禁止されています。
• メジャーアップグレードに関しては、有料によるアップグレードとなります。
• Unity Asset Serverを利用しなくても、Unity ProユーザーはSvnやPerforceといった外部のバージョン管理システムを利用することができます。
http://unity3d.com/unity/unity-end-user-license-3.x.html
Friday, July 1, 2011
ライセンス構成(PRO IPHONE/ANDROID)
• Unity iPhone Pro/Android Pro (各¥136,000/user)
• Unity Proを使用してiPhoneやAndroidのアプリを開発する場合は、Unity iPhone ProやUnity
Android Pro追加ライセンスを購入します。
• Unity iPhone ProやAndroid Proライセンスは、モバイルプラットフォームで最高のパフォーマンスが発揮できるよう、ダイナミックな最適化機能などが解放されます。
• Unity iOSなどのライセンスからアップグレードする場合は、差額のみを頂くことでアップグレードが可能です。
• 無料版のUnityをお使い頂けるユーザーであっても、無料版と有料版を混ぜて使う事はEULAにより禁止されています。
• メジャーアップグレードに関しては、有料によるアップグレードとなります。
• Unity Asset Serverを利用しなくても、Unity ProユーザーはSvnやPerforceといった外部のバージョン管理システムを利用することができます。
http://unity3d.com/unity/unity-end-user-license-3.x.html
Friday, July 1, 2011