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K-ICT 표준화 전략맵 2016 (실감형콘텐츠 분야) 발표회 자료

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참여전문가

•  총괄자문 : IITP 최용석 CP

•  분과장 : KERIS 조용상 책임

•  소분과장 : 건국대 윤경로 교수(실감영상), 인시그널 천승문 소장(UI/UX), ETRI 오원근 책임(콘텐츠 검색/관리/유통), KERIS 조용상 책임(전자출판/이러닝), 블루클라우드 정상권 본부장(게임)

•  분과위원 : 단국대 김영섭 교수, 윌러스표준기술연구소 오현오 박사, ETRI 이범렬 책임, KETI 강훈종 박사, 그린클라우드 정진호 대표, GIST 호요성 교수, 계원예술대 김종현 교수, 명지대 김상균 교수, 동덕여대 남현우 교수, ETRI 정혁 책임, 건국대 김지인 교수, ETRI 최미란 책임, ETRI 이전우 책임, ETRI 이해룡 책임, ETRI 구본태 실장, 세종대 김해광 교수, ETRI 한승완 박사, 디알엠인사이드 강호갑 대표, ETRI 현욱 선임, 인하대 이보원 교수, ETRI 주상현 책임, ETRI 장시환 연구원, KERIS 정의석 선임, 숙명여대 김현영 교수, 방송통신대 정광식 교수, 청주대 최미나 교수, KT 조선영 부장, 비상 최성기 SP, 인터파크 취두립 팀장, 서울시립대 이재호 교수, KERIS 손정은 연구원, 유비온 유인식 본부장, 위두커뮤니케이션즈 하건희 연구원, 마상소프트 정창진 이사, 한국산기대 이대현 교수, 동서대 윤창옥 교수, 씨에스피미디어 유환수 대표, 블루클라우드 손민 연구원

•  특허분석 : KIPSI 배진우 선임(실감영상), 엄석재 선임(UI/UX), 경태원 그룹장(콘텐츠 검색/관리/유통), 임혜미 선임(전자출판/이러닝), 권준범 선임(게임)

•  TTA PG, 포럼 담당자 : 이상호 선임(디지털콘텐츠), 강석규 선임(UI/UX), 김정헌 책임(포럼)

실감형콘텐츠 개요 표준화 항목 소개 표준화 전략/계획

실감형 콘텐츠 개요

5

실감형콘텐츠 개요도

6

실감형콘텐츠 개요

ü 실감형 콘텐츠는 ICT 기반으로 인간의 감각과 인지를 유발하여 실제와 유사한 경험 및 감성을 확장하는 기술로 정의하며, 오락·문화·방송·교육·의료 등 다양한 분야에서 보고, 듣고, 만지고, 공감하는 체험형 콘텐츠로서 ‘콘텐츠’ 전반의 창작·기획·제작·유통 등에 활용되는 기술을 포함함.

ü 킬러 애플리케이션 분야 (다계층 상호운용성) :

•  실감영상 (기반 기술)

•  UI/UX (기반 기술)

•  콘텐츠 검색/관리/유통 (기반 기술)

•  전자출판/이러닝 (응용 기술)

•  게임 (응용 기술)

실감 영상 분야 표준화 항목 소개

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실감 영상 - 연도별 주요 이슈

9

실감 영상 - 표준화 항목

중점 표준화 항목 표준화 내용 Target

SDOs

전략

목표

비디오 다시점 비디오 프레

임워크 - 다시점/초다시점 비디오 코딩 표준 및 Free Navigation 기술 표준 JTC1

차세대

공략

오디오 몰입형 오디오

- 초다채널, 다객체, 고차앰비소닉스(HOA)를 포함한 3D 오디오 코딩 표준

- 고해상도 오디오 코딩 표준

- 개인화, 재생환경 정보 등 몰입형 오디오 렌더링위한 인터페이스 표준

JTC1,

ITU-R

적극

공략

MR

증강현실 참조 모델 - 증강현실 생성 및 교환을 위한 3D 증강 정보 표현 및 인터페이스 등 참조모델 표준 JTC1,

Web3D

다각화

협력

증강현실 POI 가이드

라인

-  증강현실 식별자 체계 중 구체적으로 POI에 대한 파일포맷, 구성 요소, 규격 표준

-  증강현실 POI 추가정보 파일포맷 표준

-  글로벌 좌표계와 실내 좌표계의 연동 표준

JTC1,

Web3D

다각화

협력

혼합현실 및 표현제

- 센서기반의 혼합 현실 생성 및 교환을 위한 3D 혼합 정보 표현 및 인터페이스 표준

- 가상세계 및 현실세계에서의 가상객체를 표현하는 방식 및 이를 제어하기 위한 인

터페이스 표준

- 가상 환경에 현실객체 혹은 현실 환경에 가상객체를 융합하여 표현 표준

- 현실과 AR참조모델/VR을 적용하여 서비스할 수 있는 응용 사례 표준

JTC1 다각화

협력

3D휴먼 애니메이션

데이터 포맷

- 3D 휴먼 애니메이션 표현, 저장, 교환을 위한 모델링 및 애니메이션 데이터 포맷 표

JTC1,

Web3D

적극

공략

4D

4D 센서/액추에이터

정보 및 주변상황 표

- 현실세계의 센싱 정보 및 액추에이터 표현 표준

- 현실세계의 기기성능/ 환경/ 상황/ 사람/ 선호도 정보 등 환경 표현 표준

JTC1,

ITU-R

적극

공략

4D 콘텐츠 응용 포맷 - 4D 콘텐츠의 효과적인 저장 및 전송을 위한 비디오/오디오/감각효과 메타데이터 통

합 응용 포맷 표준

JTC1,

ITU-R

적극

공략

10

실감 영상 - 표준화 항목

중점 표준화 항목 표준화 내용 Target

SDOs

전략

목표

홀로그램

디지털 홀로그램

- CGH(컴퓨터 생성 홀로그램)의 생성 및 복원에 필요한 파라미터와 프린지 데이터

정보를 표현하여 광학적 복원을 위한 변환 및 데이터 저장/전송을 위한 데이터 구

조 표준

- 디지털 홀로그램 콘텐츠를 획득/생성/편집/복원과정에 필요한 제작 절차에 대한 기

준을 제시하고, 각 단계별 파라미터 및 데이터 처리 정보 표준

JCT1 적극

공략

초다시점 영상콘텐츠

포맷

- 초다시점 영상 콘텐츠 및 초다시점 영상 디스플레이를 위한 데이터 전송, 저장 및

교환 포맷

- 장면의 자유로운 시점 이동 및 시점 영상 간 네비게이션을 위한 프레임워크 기술

표준

JTC1 차세대

공략

HDR

HDR 영상 코딩

- HDR(High Dynamic Range) 영상을 압축 할 수 있는 새로운 JPEG기반의 영상코딩 알

고리즘에 대한 정의

- HDR 영상을 캡쳐할 수 있는 JPEG 기반의 영상 데이터 포맷 표준

JTC1,

ITU-T

적극

공략

HDR 영상 평가 방법 - HDR 코딩 기술에 효과적인 영상 화질 평가 방법 및 평가 요소에 대한 표준 JTC1,

ITU-T

차세대

공략

3D프린팅

3D프린팅 파일 포맷

- 3D 프린팅에 사용되는 모델의 형상정보, 텍스처 정보, 색상 정보로 이루어진 모델

링 데이터의 파일 포맷 표준

-  시간, 온도, 주변 환경에 따른 형상 변화 정보와 물성 정보가 포함된 확장 파일포

맷 표준

-  물체의 형상 정보 및 물성 정보를 표현하는 표준모델의 정의

JTC1 적극

공략

3D프린팅 메타데이

- 사용자 맞춤형 3D 프린팅 서비스를 선택할 수 있는 프린팅 서비스 및 사용자 선호

도 관련 메타데이터 표준 JTC1

적극

공략

11

중점 표준화 항목 표준화 내용 Target

SDOs

전략

목표

미디어중심사물

인터넷

미디어 중심 사물

인터넷 인터페이스

- 사용자(시스템 설계자)가 미디어사물에 대한 초기 셋업을 위한 일련의 명령어 인

터페이스 표준

- 미디어사물 간 교환하는 데이터 표준으로 미디어사물이 센싱하는 데이터를 분석

하여 추출되는 의미기반의 정보나 미디어 사물의 특성 및 검색을 돕기 위한 인터

페이스 표준

JTC1 적극

공략

실감 영상 - 표준화 항목

12

High

(IPR 확보 가

능성, 시장/

기술적 파급

효과, 정책 부

합성

등)

Low

S2(Question): 차세대공략 항목(신규제안) ◑ 다시점 비디오 프레임워크 ◑ 색각 이상자 콘텐츠 디스플레이 ◑ 초다시점 영상 콘텐츠 포맷

S1(Star): 적극공략 항목(선도경쟁) ◑ 몰입형 오디오 ○ 3D 휴먼 애니메이션 데이터 포맷 ◑ 4D 센서/액추에이터 정보 및 주변상황 표현 ◑ 4D 콘텐츠 응용 포맷 ◑ 디지털 홀로그램 ◑ HDR 영상 코딩 ◑ HDR 영상 평가 ◑ 3D 프린팅 파일 포맷 ◑ 3D 프린팅 메타데이터 ◑ 미디어 중심 사물인터넷

S3(Dog): 방어적수용 항목(수용/적용) S4(Cash Cow): 다각화협력 항목(부분협력) ● 증강현실 참조 모델 ● 증강현실 POI 가이드라인 ● 혼합현실 표현 및 제어

Low 국외대비 국내 표준화 역량 (표준화/기술개발 수준, 국제 표준화에 국내 기여도 등) High

실감 영상 - 표준화 추진 전략

UI/UX 분야 표준화 항목 소개

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UI/UX - 연도별 주요 이슈

15

UI/UX - 표준화 항목

중점 표준화 항목 표준화 내용 Target

SDOs

전략

목표

실감 UI

오감정보 UI - 시청각에 의존적인 기존 상호작용 방식에서 후·촉각 기반 사용자-단말 상호작용

모달리티의 확대 및 융합 표준

ISO,

JTC1

차세대

공략

제스처/동작/자판

- 제스처 인터페이스 요구사항 및 설계지침 표준

- 다양한 분야에 활용될 싱글(또는 멀티)포인트 제스처 핸드제스처 등의 제스처 표

- 다양한 언어/기호 입력을 위한 자판 배열 표준

- 온-스크린 키보드 레이아웃 및 입력방법 표준

- 동작인식 센서에 의한 사용자 인식 상태를 사용자에게 전달하기 위한 기호체계

표준기술

JTC1,

ITU-T

적극

공략

웨어러블 UI

- 웨어러블 디바이스(스마트워치, 스마트글래스 등)에 의한 입력 방식(제스처, 음성

등)과 미디어 입·출력 근거리기반의 인터페이스 표준

- 웨어러블 디바이스에 의한 입.출력 미디어로부터 웹앱을 위한 미디어 프로세싱

결과를 사용자에게 제공하는 입력방식 (제스처 및 음성 등) 표준

- 음성인식, 제스처인식과 인체의 움직임정보 등을 통해 스마트폰 앱과 연동이 가

능한 웨어러블 디바이스 및 스마트폰 간의 입출력 인터페이스 표준

ITU-T,

JTC1

차세대

공략

자연어 인터페이

대화형음성인터페

이스/자동통역

- 대화형 음성 인터페이스와 음성 명령어 표준

- 다국어 음성 자동통역을 효율적으로 구현하기 위한 표준

- 음성자동통역시스템의 평가 표준

ITU-T,

ISO

적극

공략

자연어 질의응답

- 자연어로 질의하고 자연어로 응답하는 질의응답 서비스 프레임워크 표준

- 자연어 데이터의 내용분석을 위한 언어처리 단계별 분석 포맷 표준

- 자연어처리기술을 활용한 지능형 서비스를 위한 지식의미포맷 표준

ITU-T 적극

공략

16

중점 표준화 항목 표준화 내용 Target

SDOs

전략

목표

접근성

미디어 접근성

-  장애인, 노약자, 외국인 등을 위한 미디어 접근성 표준

-  색각 이상자 색채 가이드라인 및 색각 이상자 선호 및 필요에 맞는 색채 변환

맵 표준

ITU-T, IMS

Global

다각화

협력

이러닝 접근성

-  디지털 자원과 사용자의 요구 및 선호도에 대한 메타데이터 서술 및 그것의 매

칭 방식의 표준

-  접근성 플랫폼 규격 및 전자책 연계 표준

IMS

Global,

JTC1

적극

공략

UI/UX - 표준화 항목

17

High

(IPR 확보 가

능성, 시장/

기술적 파급

효과, 정책 부

합성

등)

Low

S2(Question): 차세대공략 항목(신규제안) ◑ 오감정보 UI

◑ 웨어러블 UI

◑ 제스처/동작/자판

◑ 이러닝 접근성

S1(Star): 적극공략 항목(선도경쟁) ◑ 제스처/동작/자판

◑ 대화형 음성인터페이스/자동통역

◑ 자연어 질의응답

◑ 사용자정보 서술체계

S3(Dog): 방어적수용 항목(수용/적용) S4(Cash Cow): 다각화협력 항목(부분협력) ◑ 미디어 접근성

Low 국외대비 국내 표준화 역량 (표준화/기술개발 수준, 국제 표준화에 국내 기여도 등) High

UI/UX 표준화 추진 전략

콘텐츠 검색/관리/유통 분야 표준화 항목 소개

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콘텐츠 검색/관리/유통 - 연도별 주요 이슈

20

콘텐츠 검색/관리/유통 - 표준화 항목

중점 표준화 항목 표준화 내용 Target

SDOs

전략

목표

검색

비주얼 검색

- 특징(feature) 기반의 실시간 비디오 검색기술의 요구사항 및 평가 기준

- 비디오 영상 객체 속성 구조화 및 검색을 위한 메타데이터 표준

- 객체 기반의 영상 Visual Narrative 기술 요구사항 및 평가 기준 JTC1

적극

공략

실세계 인식

- 실세계 인식을 위한 객체 검출 및 분류 기술 표준

- 속성(attribute) 기반의 실세계 인식 기술(Visual Phrase) 표준

- 감성 기반의 객체 표현 및 검색을 위한 메타데이터 표준(음식물)

JTC1,

ILSVR

차세대

공략

하이퍼보이스 콘

텐츠 검색

- 하이퍼보이스 서비스 유즈케이스, 요구사항 표준

- 하이퍼보이스 서비스 프레임워크 표준

- 콘텐츠내 음성 데이터 검색 및 다이렉트 액세스를 위한 하이퍼보이스 마크업

언어(HVML) 표준

- 하이퍼보이스 프레임워크 기반 융합 서비스 표준

W3C, ITU-

T

적극

공략

관리

사용자 정보 서술

체계

- MPEG-21 Part22 User Description

- 사용자 특정/비특정 정보서술체계 표준

- 사용자 비특정 정보기반 콘텐츠 추천 서비스 프레임워크 기술 표준 JTC1

적극

공략

디지털콘텐츠 포

렌식 프레임워크

- 디지털 콘텐츠의 신뢰성 확보를 위해 콘텐츠 획득 장치(예: CCTV, 블랙박스, 스캐

너 등)를 식별하고 콘텐츠 위/변조를 탐지하는 기술 표준 JTC1 적극

공략

21

중점 표준화 항목 표준화 내용 Target

SDOs

전략

목표

유통

글로벌 영상 유통

프레임워크

- 글로벌한 영상 콘텐츠의 고유 식별자, 메타데이터, 저작권 라이선싱 및 정산 등

의 업무를 지원하는 영상 유통 프레임워크 기술 표준

- ISAN-IA, EIDR, ISNI 등 국제표준단체와 공동 협력하여 ISO TC46/SC9을 대상으

로 글로벌 영상 유통 프레임워크 표준화 추진

ISO TC46/

SC9

다각적

협력

영상콘텐츠 분산

스트리밍 서비스

- 초고선명 영상 분산 스트리밍 기술 표준

- 초고선명 영상 분산 스트리밍 서비스 구조 표준

- 초고선명 영상 분산 스트리밍 서비스 요구사항 표준 ITU-T, IETF

적극

공략

콘텐츠 검색/관리/유통 - 표준화 항목

22

High

(IPR 확보 가

능성, 시장/

기술적 파급

효과, 정책 부

합성

등)

Low

S2(Question): 차세대공략 항목(신규제안) ● 실세계 인식

S1(Star): 적극공략 항목(선도경쟁) ◑ 비주얼 검색

◑ 사용자 정보 서술체계

◑ 영상콘텐츠 분산 스트리밍

◑ 하이퍼보이스 콘텐츠 검색

● 디지털콘텐츠 포렌식 프레임워크

S3(Dog): 방어적수용 항목(수용/적용) S4(Cash Cow): 다각화협력 항목(부분협력) ◑ 글로벌 영상 유통 프레임워크

Low 국외대비 국내 표준화 역량 (표준화/기술개발 수준, 국제 표준화에 국내 기여도 등) High

콘텐츠 검색/관리/유통 - 표준화 추진 전략

전자출판/이러닝 분야 표준화 항목 소개

24

전자출판/이러닝 - 연도별 주요 이슈

25

전자출판/이러닝 - 표준화 항목

중점 표준화 항목 표준화 내용 Target

SDOs

전략

목표

전자출판

전자출판 콘텐츠

표현 기술

- HTML5와 CSS3 등 새로운 웹 기술을 이용한 인터랙티브한 콘텐츠 표현 요구

- 멀티미디어, 웹 링크 등 외부자원을 호출할 수 있는 개방형 구조

- 표준화된 패키지를 어떤 뷰어에서든지 인식하고 표현할 수 있는 구조

* IDPF의 EPUB3 개정판을 잠재적 표준으로 활용 가능

JTC1,

IDPF,

W3C

차세대

공략

사용자 데이터 처

리 기술

- 메모, 하이라이트, 사용자 주석처리 등 사용자 데이터를 저장/공유/관리할 수 있

는 기능

* W3C의 Open Annotation 표준을 전자출판을 위한 목적으로 최적화한 프로파일

IDPF,

W3C,

DAISY

차세대

공략

전자출판물 인증

및 유통 기술

- 출판 메타데이터인 ONIX, 디지털 자원을 위한 보편적 메타데이터인 Dublin Core

등 다양한 메타데이터를 수용할 수 있는 전자출판물 구조

- 마켓에서 개인 구매고객과 기업과 기업 간 거래 관계를 인증할 수 있는 표준 체

- 전자책 DRM 상호운용성을 통한 저작권 보호와 유통 기술

- 개인 및 기업 단위 고객 간 라이센스 인증 및 과금을 위한 유통정보 공유

EDitEUR,

BISG,

BIC,

ANSI,

IDPF

적극

공략

전자출판-이러닝

융합

(EDUPUB)

교육용 전자책 표

현 기술

(교과서, 교재 등)

- HTML5와 CSS3 등 새로운 웹 기술을 이용한 인터랙티브한 콘텐츠 표현 요구

- 멀티미디어, 웹 링크 등 외부자원을 호출할 수 있는 개방형 구조

- 메모, 하이라이트, 사용자 주석처리 등 사용자 데이터를 저장/관리 기능

- 표준화된 패키지를 어떤 뷰어에서든지 인식하고 표현할 수 있는 구조

- 전자책에 온라인 평가, 학습용 SW 호출 등 이러닝 자원을 삽입 또는 연계하는 표

* IDPF, IMS Global, W3C 등 글로벌 컨소시엄이 EDUPUB Alliance를 구성하여

EPUB3과 IMS Global의 교육 서비스 표준을 결합한 EDUPUB 표준을 개발

JTC1,

IDPF,

IMS

Global

적극

공략

26

전자출판/이러닝 - 표준화 항목

중점 표준화 항목 표준화 내용 Target

SDOs

전략

목표

이러닝

온라인 콘텐츠 표

현 및 전달 기술

- 개방형 콘텐츠를 생성하기 위한 구조 정보로서, 웹 페이지, 학습용 SW 호출, 온라

인 포럼, 온라인 평가 등의 기능을 모듈 단위로 연계 - 관련 표준인 IMS Common Cartridge에는 Question & Test Interoperability(QTI) 및

Learning Tools Interoperability(LTI) 등 독립된 표준의 핵심 부분을 참조하여 재정

의함으로써 하나의 규격서로 통합 - 교육자원 공유를 위한 메타데이터 표준은 공적 표준과 사실상 표준이 공존하는

상황이므로 이들 표준 간 목적에 따라 조합하여 활용 * ISO/IEC 19788 Metadata for Learning Resources (MLR), DCMI의 Dublin Core, Gate

& Melinda Foundation의 Learning Resource Metadata Initiative(LRMI) 등이 주로

활용 됨

JTC1, IMS

Global,

DCMI,

LRMI

다각화 협력

문제은행 및 온라

인 평가 기술

- 평가시스템에서 응시자에게 문항 또는 시험을 전달하는 시점부터 응시, 피드백

제공, 결과 제출 단계까지의 프로세스를 생명주기 관점에서 표현 * 현행 표준은 문제 및 시험지를 디지털 형식으로 변환하여 서비스하는 것을 목적

으로 하고 있지만 향후 학습분석 기술을 활용한 스텔스(stealth) 평가에 대한 표

준화 이슈가 제기될 것으로 전망

JTC1, IMS

Global

적극 공략

협력학습 및 지원

기술

- 소셜네트워크(페이스북, 모바일 SNS 등), 위키피디아, 웹 기반 온라인 포럼 등 학

습 플랫폼에 설치되지 않은 협업 ICT의 활용 * 교육을 목적으로 협력도구를 다양하게 활용 다양화하려는 시도가 표준을 통해

지원되고 있음

JTC1, IMS

Global

적극 공략

(스마트) 학습환경

- 사물인터넷과 클라우드 서비스, 로봇 활용 등 첨단 기술을 활용한 교실 및 학습

환경을 구성하는 요소 기술 * 신규 표준화 항목으로 기대와 수요는 제기되었으나, 관련 표준화 기구 및 단체에

서 아직 구체적인 활동계획이 없으므로 차년도 버전에서 재검토할 예정

- -

27

전자출판/이러닝 - 표준화 항목

중점 표준화 항목 표준화 내용 Target

SDOs

전략

목표

이러닝

써드파티 학습용

소프트웨어 연동

기술

- 학습 플랫폼 내부 및 외부에 존재하는 (설치되지 않은) 학습용 SW를 호출하고 데

이터를 상호운용할 수 있는 표준 - 상업용 SW 사용을 위해 라이센스에 대한 인증체계를 포함해야 함 * IMS LTI 표준을 참조할 수 있으나 국내에서 추가적으로 요구된 기능 지원을 위해

개정 필요

IMS

Global, JTC1

다각화 협력

학습자 프로파일

및 e-포트폴리오

관리 기술

- 학습자의 이력, 목표, 성취도 기록 및 관리, 학습 경험 유도, 학습자의 학습기회

파악 등을 표현

- 학습자 프로파일과 연계해서 성적, 자격증 등 학습활동의 결과들을 연속적으로

관리할 수 있는 정보 모델

* IMS e-Portfolio를 토대로 추가 개발 필요하며, ISO/IEC 20013 Concept model for

e-Portfolio information에서 도출된 요구사항들을 같이 검토할 필요 있음

JTC1,

IMS

Global

차세대

공략

학습 분석 기술

- 학습 활동으로 생성되는 정형 또는 비정형 데이터를 체계적으로 수집·분석·가공·

시각화하는 워크플로우에 대한 참조모델과 시스템 요구사항

- 단위 기술 중에는 주요 표준화 대상은 데이터 수집체계 및 API, 데이터 품질관리

가이드라인, 개인정보 보호 가이드라인 등이 있음

* 정형 데이터는 교육과정, 수업계획 등 데이터베이스에 체계적으로 정리된 정보

이며, 비정형 데이터는 학습활동, 로그, 소셜네트워크 메시지 등 사용자에 의해

수시로 생성되는 정보

IMS

Global,

JTC1

적극

공략

28

전자출판-이러닝 - 표준화 추진 전략

High

(IPR 확보 가

능성, 시장/

기술적 파급

효과, 정책 부

합성

등)

Low

S2: 차세대공략 항목(신규제안) ◑ 전자출판 콘텐츠 표현 기술

◑ 학습자 프로파일 및 e-포트폴리오 표현 관리 기술

◑ 사용자 데이터 처리 기술

S1: 적극공략 항목(선도경쟁) ○ 교육용 전자책 표현 기술(EDUPUB)

◑ 전자출판물 인증 및 유통 기술

◑ 문제은행 및 온라인 평가 기술

◑ 협력학습 및 지원 기술

○ 학습분석 기술

S3: 방어적수용 항목(수용/적용) S4: 다각화협력 항목(부분협력) ◑ 온라인 콘텐츠 표현 및 전달 기술

◑ 써드파티 학습용 소프트웨어

Low 국외대비 국내 표준화 역량 (표준화/기술개발 수준, 국제 표준화에 국내 기여도 등) High

게임 분야 표준화 항목 소개

30

게임 - 연도별 주요 이슈

31

게임 - 표준화 항목

중점 표준화 항목 표준화 내용 Target

SDOs

전략

목표

게임 렌더링

모바일 고품질 렌

더링 프로파일

- 모바일에서 사용되는 고품질의 렌더링 프로파일 표준

- H/W 퍼포먼스에 따른 렌더링 프로파일 표준

OMA,

Khronos

Group

차세대

공략

홀로그래픽 게임

콘텐츠

- 디지털 홀로그래픽 렌더링을 이용한 게임 엔진 구조의 표준

- 기존 게임을 홀로그래픽 렌더링 디바이스와 연결시키는 인터페이스 미들웨어

라이브러리 표준

IEC 차세대

공략

인터랙션

체감형 게임의 인

터랙션 인터페이

스 프레임워크

- 체감형 게임의 개발과정에서 요구되는 사용자 행동 정의, 사용자 인식, 동작표현,

사용자 추적 기술과 인터랙션 API, 사용자-사물-공간 정보의 구조 등의 표준

- 비정형사용자 인식과 협소공간의 상용자인식 표준

- 웨어러블 디바이스와의 인터랙션 인터페이스 표준

OMA,

JTC1

적극

공략

빅스크린 게임 인

터페이스

- 빅스크린 스크린 게임의 개발 과정에 요구되는 사용자 UX 인터페이스 기술에 대

한 표준

OMA,

W3C

적극

공략

HMD 기반의 게임

콘트롤 인터페이

- HMD 기반의 VR 게임 콘트롤러를 활용한 인터랙션을 위한 인터페이스 표준 WG

6101

적극

공략

HMD 기반의 게임

GUI - HMD 기반의 게임 비주얼 그래픽스 UI/UX 표준

WG

6101

적극

공략

32

게임 - 표준화 항목

중점 표준화 항목 표준화 내용 Target

SDOs

전략

목표

게임 프레임

워크

모바일 게임 내 소

셜 기능

- 모바일 게임 내에서 소셜 관련 기능에 대한 기능 표준

- OMA 소셜 표준 SNeW1.1 의 참조 표준인 SNeW in Gaming 과 병행하여 진행 OMA

다각화

협력

모바일 네트워크

게임 사용자 인증

- 모바일 네트워크 게임 사용자 인증 표준 (O-Auth, X-Auth)

- 서버 보안 정책에 따른 사용자 인증 유지 가이드라인 표준

IEEE802,

OMA,

IETF

다각화

협력

기능성(의료용·교

육용) 게임 스토리

텔링 프레임워크

- 기능성(의료용·교육용) 게임의 필수 요소에 대한 평가와 시나리오 제작을 위한

템플릿 제공이 가능한 기능성(의료용·교육용) 게임 스토리텔링 저작도구의 표준

(데이터베이스, UI, 메뉴 구성 등의 표준화 포함)

- 웨어러블 디바이스와의 데이터 송수신을 위한 메타데이터 표준

OMA,

JTC1

적극

공략

HTML5 게임 프레

임워크

- HTML5 기반의 게임 UI·UX 및 멀티미디어 요소들의 프레임워크 표준

- 자바스크립트와 CSS3를 활용하는 HTML5의 특성을 고려하여, 게임 내에 공통적

으로 사용되는 캐릭터 움직임, 배경, 사운드와 관련한 자바스크립트 라이브러리

표준

W3C,

OMA

차세대

공략

아케이드 게임 기

기 제작 및 인증

- 아케이드 게임기기 제작에서 요구되는 필수적인 하드웨어, 소프트웨어 요소 등

- 전자게임기기 표준인 GSA와 연계한 아케이드 게임기기 인증 요구사항 및 항목

에 대한 표준

GSA 적극

공략

빅스크린 게임

프레임워크

- 빅스크린 게임의 개발 과정에서 요구되는 네트워크 프레임워크

- 빅스크린에서 사용될 스마트기기의 각종 센서 (자이로, 마이크 카메라, 터치) 에

대한 프레임워크

- 빅스크린 스크린 게임의 개발 및 실행 과정에서 요구되는 프레임워크

OMA,

W3C

적극

공략

Gamification 프레

임워크

- 포인트,뱃지,리더보드 등의 관리를 위한 기본적인 게이미피케이션 프레임워크

- 게이미피케이션을 의료, 헬스, 직무향상 등의 다양한 산업 분야에 적용하기 위한

기능별 표준

- -

33

High

(IPR 확보 가

능성, 시장/

기술적 파급

효과, 정책 부

합성

등)

Low

S2(Question): 차세대공략 항목(신규제안) ◑ 모바일 고품질 렌더링 프로파일

◑ HTML5 게임 프레임워크

◑ 홀로그래픽 게임

● HMD 기반의 게임 콘트롤 인터페이스

● HMD 기반의 게임 UI

S1(Star): 적극공략 항목(선도경쟁) ◑ 체감형 게임의 인터렉션 인터페이스 프레임워

◑ 기능성(의료용·교육용) 게임 스토리텔링 프레임워크

◑ 아케이드 게임 기기 제작 및 인증

◑ 빅스크린 게임 인터페이스

◑ 빅스크린 게임 프레임워크

S3(Dog): 방어적수용 항목(수용/적용) S4(Cash Cow): 다각화협력 항목(부분협력) ● 모바일 네트워크 게임 사용자 인증

◑ 게임 API

◑ 모바일 게임 내 소셜 기능

Low 국외대비 국내 표준화 역량 (표준화/기술개발 수준, 국제 표준화에 국내 기여도 등) High

UI/UX 표준화 추진 전략