40
MURAT DİNÇER - 92120000455 POPÜLER KÜLTÜR ve BİLGİSAYAR OYUNLARI

Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları konusunda hazırladığım yüksek lisans ders sunumum

Citation preview

Page 1: Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları

MURAT DİNÇER - 92120000455

POPÜLER KÜLTÜR

ve BİLGİSAYAR OYUNLARI

Page 2: Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları

POSTMODERNİZM

Postmodernizm, sanayi sonrası toplumları açıklamaya yönelik yaklaşımlardan biri olarak nitelendirilebilir.

Kimi zaman üretim süreçlerine (post-fordizm), kimi zaman da tüketim süreçlerine (tüketim toplumu, popüler kültür ) atıfta bulunan bu yaklaşımın ortak vurgusu enformasyon ve/veya bilginin yeni toplumsal yapılar üzerindeki etkileridir.

Page 3: Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları

Küreselleşme olgusuyla birlikte gelen “yeni dünya düzeni”nin sunduğu yeni tüketim araçları her geçen gün toplumsal yaşantıda daha fazla yer edinmektedir.

Bu araçların geniş kitleleri etkileme potansiyeli göz önünde bulundurulduğunda, yaygınlaşma hızlarına bağlı olarak belli bir süreklilik içerisinde desteklendikleri ve büyük bir iktidar aracı olarak varlıklarını korudukları görülmektedir.

Page 4: Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları

“Yeni Medya”

Geçmişten günümüze iktidarların değişen uygulama yöntemleri ve araçları ile gelen, kitleleri kontrol dahilinde tutma arzusu, “yeni medya” formları ile farklı bir boyut daha kazanmıştır.

Etkileşimli (interaktif) özelliğe sahip bilgisayar oyunları da bu çerçevede yeni medya ürünü olarak karşımıza çıkmaktadır.

Page 5: Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları

Her zamankinden daha fazla tüketen günümüz toplumunda kitleler adeta bir simülasyona tabi tutulmakta, arzulanan neslin temelleri bilinçaltına hitap eden ürünler aracılığıyla şekillendirilmektedir.

“Gerçekliğin ya da hipergerçekliğin arttığı, insanların birbirlerini zarar vermeden vurabileceğini düşündüğü bir eğride yol alıyoruz.” Eugene F. Provenzo

“Hipergerçeklik”

Page 6: Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları

Video Oyun Kültüründeki Gelişmeler

Elektronik medyanın, ortalama insanın hayatındaki yeri, televizyon ile birlikte artmış, yaygınlaşan bilgisayar teknolojileri ve video oyunlarıyla dönüşüme uğramıştır.

Yakın zamanda hayatımıza giren portatif medya ürünleri (akıllı telefonlar i-pad’ler vs.) ise, oluşumu özellikle yaşam tarzı bağlamında çok daha farklı bir platforma taşımıştır.

Page 7: Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları

Video Oyun Kültüründeki Gelişmeler

1970’lerden 1990’lara kadar bilgisayar oyunları bir tür ‘alt-kültür hobi aktivitesi’ ve fiziksel sporların bir alternatifi olarak görülmüştür.

“Pong” adındaki video oyunu, 1972 yılında, ilk popüler kültür fenomeni olarak ortaya çıkmıştır.

Onu 1981 yılında piyasaya çıkan “Pac-man” oyunu izlemiştir.

Page 8: Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları

Video Oyun Kültüründeki Gelişmeler

Bilgisayar oyunlarında yaratılan yeni kültür ürünleri, 1980’li yıllardan itibaren çizgi- film, oyuncak, tekstil vb. bir çok alanda yayılmaya başlamıştır.

• Toplumun kültürel altyapısının belirlediği şekilde kimliklerini edinen bu karakterler, zamanla olgunlaşmaktadır.

Page 9: Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları

Video Oyun Kültüründeki Gelişmeler

Günümüzde ise bu oyunlara kıyasla her açıdan çok daha gelişmiş durumda olan; Final Fantasy, Halo, Metal Gear, The Legend of Zelda, Tomb Raider, Grand Theft Auto, Call of Duty, Guitar Hero, Sonic ve Mario gibi oyunlar, “Popüler Kültür Fenomenleri”

olarak anılmaktadır.

Page 10: Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları

Video Oyun Kültüründeki Gelişmeler

Dijital oyun sektörü, son dönemlerde özellikle internetin yaygınlaşmasına paralel olarak büyük gelişme göstermiştir.

Bilgisayar oyunlarına karşı günden güne artmakta olan rağbet, bu sektörü, popüler kültürü de belirgin bir şekilde etkiler hale getirmiştir.

Günümüzde bilgisayar oyunlarının, müzik, sinema, televizyon ve hatta politika üzerinde bile etkileri görülebilmektedir.

Page 11: Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları

On-line Oyunlar

Oyunların internet üzerinden oynanmaya başlanmasıyla kültürel değerlerin temsil edilebildiği yeni bir platform oluşmuştur.

Bu yeni platform bireyin farklı bir kimlikle kendisini ifade etmesini sağlamıştır.

Page 12: Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları

On-line Oyunlar

İnternet kafelerde oynanan oyunların türlerine bakıldığında, çoklu veya takım halinde oynanan oyunların tercih edilmektedir. Zaten online oyunun özünde de bu vardır.

En çok oynanan oyunlar sıralandığında farklı türler ortaya çıkmaktadır: 

Wolfteam, Counter Strike, Metin 2, Knight Online, Cengiz Han 2, WoW, PES, DotA , Warcraft, GTA , Football Manager

Page 13: Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları

On-line Oyunlar

Klan toplantıları

Aidiyet duygusu

Milliyetçilik

Grup davranışları

Page 14: Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları

Dijital Oyun Sektörünün Ekonomik Boyutu

Dijital oyunların ABD’de 11 milyar, dünya genelinde ise 30 milyar dolar yıllık cirosu olduğu tahmin edilmektedir.Nisan 2009 tarihi baz alınarak “sadece PC sektörü için”

en yüksek satış rakamları:

Grand Theft Auto İlk Haftasında 6 Milyon kopya - 500 Milyon $ Gelir

The Sims Son versiyon - 130 Milyon $

Call of Duty 3,2 milyon Kopya ile 46 milyon $

Wrath of the Lich King  38 Milyon $

Medal of Honor: Allied Assault

34,2 Milyon $

Doom 32,4 Milyon $

Page 15: Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları

Bilgisayar Oyunlarının Sosyal ve Kültürel Boyutu

Ancak bilgisayar oyunlarının, sosyal ve kültürel boyutu, ekonomik boyutuna kıyasla çok daha fazladır.

“Dijital oyun; oyun kelimesinin zihinlerde çağrıştırdığı ‘basit ve eğlenceli’ olma durumundan farklı olarak oldukça karmaşık ve ciddi bir kültürel üründür.”

Page 16: Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları

Tüketici Kitlesinin Demografik Özellikleri

Bilgisayar oyunlarının hedef kitlesinin; - yaş, - cinsiyet - sosyo-ekonomik durumları göz önünde bulundurulduğunda azımsanamayacak bir boyuta ulaştığı da genel kabul görmüştür.

Page 17: Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları

Tüketici Kitlesinin Demografik Özellikleri

2011 yılında yapılan bir araştırmada, oyuncuların yaş ortalamasının 37 olduğu ve günden güne bu ortalamanın arttığı ortaya çıkmıştır.

Bu denli yüksek bir yaş ortalaması, erken yaşlarında atari, arcade ve konsol oyunları ile tanışmış kişilerin, yeni teknolojik sistemleri kullanmayı sürdürmesinden kaynaklanmaktadır.

Önceleri bilgisayar oyunları açısından erkek kullanıcıların oranı %80’leri bulurken, bu oran son araştırmalarda %58 erkek ve %42 kadın olarak belirlenmiştir ve aradaki fark sürekli olarak azalma göstermektedir.

Page 18: Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları

Tüketici Kitlesinin Demografik Özellikleri

Bilgisayar oyunlarının kullanımının bu denli artmasının sebebi, farklı tüketici kitlelerine hitap edebilecek yeni oyun konsollarının üretilmesi ve kısa sürede popülerlik kazanmasıdır.

Örneğin Nintendo firmasının piyasaya sürdüğü Wii Oyun konsolu, Wii-Sports ve Wii-fit gibi oyunlar ile evde yapılan sporu eğlenceli hale getirmiş ve bu sayede aynı ürünle çok farklı tüketici kitlelerine satış yapmayı başarmıştır.

Page 19: Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları

Tüketici Kitlesinin Demografik Özellikleri

Günümüzde, çocukların kullanımı bakımından en gelişmiş eğlence endüstrisi bilgisayar oyunlarıdır.

Son anketlere göre 8-18 yaş arası çocukların %70’i evlerinde kendi oyun konsollarına sahiptir.

Page 20: Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları

Dijital Oyunların Tüketici Üzerindeki Etkileri

Geliştirilen yeni grafik motorları sayesinde, oyunlardaki sahneleri, gerçek görüntüden ayırt etmek artık neredeyse imkânsızlaşmaktadır.

Bilgisayar oyunlarının bu denli gerçekçi hale gelmesi, birçok tartışmayı da beraberinde getirmektedir.

‘Mortal Kombat’ gibi abartılı şiddet sahneleri içeren oyunlar, oyuncuları şiddete eğilimli hale getirdiği gerekçesiyle sürekli olarak eleştirilmektedir.

Page 21: Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları

Dijital Oyunların Tüketici Üzerindeki Etkileri

Bilgisayar oyunları tedavi edilmesi gereken yeni bir bağımlılık türü olarak tanımlanmakta ve oyuncular da bu tanımlama doğrultusunda birer bağımlı olarak konumlandırılmaktadır.

Bu tür olası zararlarıönlemek için hükümetlerin zaman zaman yasal düzenlemeler yaptığı görülmektedir.

Page 22: Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları

Dijital Oyunların Tüketici Üzerindeki Etkileri

1981 yılının Kasım ayında Filipinler’de Başkan Ferdinand Marcos, video oyunlarına ulusal çapta yasak getirerek, oyun makinesi sahiplerine elindekileri yok etmeleri için iki hafta süre tanımıştır.

Artık video oyunlarına doğrudan yasak getirmektense, uygulamaların yönünün değiştirilerek farklı düzenlemelerin geliştirilmesi uygun görülmektedir.

Örneğin Çin’de MMORPG’ların (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) oynanması belli süreler ile sınırlandırılmış olup, öngörülen sürenin aşılması halinde oyuncunun karakterinin zayıflatılması kararlaştırılmıştır.

Bu sistem oyuncunun bilgisayar başında uzun süre kalmasını önlemek ve onun gündelik yaşamdaki sorumluluklarından kopmasını engellemek için tasarlanmıştır.

Page 23: Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları

Bilgisayar Oyunlarına Yöneltilen Eleştiriler

Dijital oyun oynama edimi üzerine kamusal aktörlerde genel olarak var olan kanı, gençlerin bu edimle çok fazla zaman kaybettikleri ve toplumsal yaşamdan izole oldukları şeklindedir. 

Yakın zamanlarda bu bakış açısı temelinde internet cafelerde çocukların ve gençlerin oynadıkları bazı oyunların oynanmasının Ulaştırma Bakanlığı TK-TİB’e ve İçişleri Bakanlığı’na ailelerden gelen birtakım şikayetler sonucu, yasaklanması yoluna gidilmiştir.

Page 24: Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları

Bilgisayar Oyunlarına Yöneltilen Eleştiriler

Dijital oyun kültürü ve dijital oyun oynama ediminin kendisi farklı bir bakış açısıyla incelendiğinde, gençlerin gerçek yaşamda üretilen temsil pratiklerini ve gerçek yaşamın benzeri toplumsal ağ örgütlenmesini siber uzamda da üretip, yaşattıkları görülebilecektir.

Üstelik, bu oyun oynama edimi tıpkı kapitalist pazar ekonomisinin üretim ilişkileri ve çalışma yaşamına yön veren “ciddi kuralları” gibi birtakım uyulması gereken kurallara ve yaptırımlara sahiptir, dolayısıyla oyuncu sürekli olarak sanal uzamda uygun davranmaya disipline edilmektedir.

Huizinga’nın deyişi ile, “Oyun düzen yaratır, oyun düzenin ta kendisidir” (Huizinga 1995, Suits, 1995)

Page 25: Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları

Bilgisayar Oyunlarına Yöneltilen Eleştiriler

Bundan ötürü, Amerikan ordusu asker alımlarını arttırabilmek için America’s Army adlı bir dijital oyunun yazılımını desteklemiş ve ücretsiz olarak dağıtımını gerçekleştirmiştir.

Bu oyun aracılığıyla Amerikan Hükümetinin çeşitli dış politika kararları ve askeri uygulamalarının haklılığı meşrulaştırılmakta ve doğal kılınmakta, Amerikan ordusuna asker temini kolaylaşmaktadır.

Dijital oyunların mantığı ile metinlerinin oyuncunun çoklu görev kabiliyetini ve sorun çözmeyi geliştirmesi olgusu da hem pazarın hem de askeri örgütlenmelerin artık yetişmiş bireyden beklentileri arasındadır.

Page 26: Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları

Olumlu Eleştiriler

Steven Johnson, “Kötü Olan Her şey Sizin için Yararlı” adlı kitabında eleştirilere karşı çıkarak, oyunların çeşitli faydalarından bahsetmektedir;

“Roman okumak gibi geleneksel entelektüel egzersizler

büyük bir psikolojik derinlik, neden-sonuç ilişkisini anlamak için kavrama, dil zenginliği gibi yetenekleri geliştirir. Ancak bu egzersizlerde kararları hep başkaları verir. Oysa video oyunlarının her saniyesinde, durumu anında değerlendirip, doğru ve hızlı kararlar almanız gerekir. Doğru stratejiyi belirlerken, doğru yolu seçerken daha kıvrak bir zekâya

sahip oluyorsunuz.” 

Page 27: Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları

Bilgisayar Oyunlarının Kültür İle Etkileşimi

Bilgisayar oyunlarında kullanılan imgeler, küresel medyanın görsel havuz kaynağından geldiği için benzer türlerde karşımıza çıkabilmektedir.

Küresel ölçekte tasarlanan bilgisayar oyunları bile çoğu zaman doğdukları kültürün özelliklerini muhafaza eder. Yani oyunların “yabancı” bir kültüre uyarlanmasında sorunlar yaşanabilir.

Bu noktada farklı kültürel oluşumları hızla artan bir şekilde birbirine bağlayan formlara dikkat çekmekte fayda vardır.

Page 28: Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları

Bilgisayar Oyunlarının Kültür İle Etkileşimi

Örneğin, Street Fighter II’nin geliştiricisi Capcom’un, 350’si grafik sanatçıları ve yazılımcılardan oluşan 600 kişilik ekibinin 100’ü California’da, 500’ü Japonya’da görev almıştır.

Bu şekilde bir yöntem izleyerek Amerikan ve Japon görsel kültürünün uluslararası platformda ortak normlarını yakalamaya çalışmıştır.

Page 29: Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları

Bilgisayar Oyunlarının Kültür İle Etkileşimi

McLuhan’a göre oyunlar özelin değil, sosyal benliklerin parçalarıdır.

Kültürümüzün sosyal mekanizmalarının bir bölümünü oluşturmakla beraber, gündelik yaşantının getirdiği baskılardan kaçışı da sağlamaktadır.

Gerçek yaşamda sahip olunması zor olan bazı şeylerin sanal ortamda kolayca elde edilebilmesi, bireyi oyun dünyasına itmektedir.

Page 30: Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları

Bilgisayar Oyunları ve Politika

Politik partiler de video oyunlarını farklı amaçlar için kullanabiliyorlar:

- kimi zaman muhalif oldukları kişileri veya partileri eleştirmek için, (Demokratların Bush’un parodisini yapması)

- kimi zaman da seçmenlere daha sempatik görünmek için… (Disco Sarko – Sarkozy’yi destekleyen gençler tarafından tasarlanan bir oyun)

- ya da devletin işleyişi hakkında kamuoyunu bilgilendirmek için (Cyberbudget).

Page 31: Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları

Cyberbudget

2006′da Fransa Ekonomi ve Endüstri Bakanlığı tarafından geliştirilen Cyberbudget, bakanlığın finans konusunda yaşadığı deneyimleri oyuncunun yaşamasını sağlayan bir yapımdır:

Oyuncu, oyundaki problemlerin türüne göre farklı stratejik kararlar alabilir.

Gelirin kontrol edilmesi, bütçenin dengede tutulması, basına yapılacak açıklamalar, kararlaştırılacak ekonomik planlar vb. eylemler gerçekleştirebilir.

Cyberbudget, ekonomi politikaları hakkında oyuncularda duyarlılık yaratmaya çalışan bir bilgi aracı rolü üstlenir.

Page 32: Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları

Bilgisayar Oyunları ve Politika

Bunun gibi politik video oyunlarının, etkileşimsel özelliği sayesinde “görme” eyleminin ötesinde oyuncunun “yaşadığı” bir deneyim sunduğusöylenebilir.

Page 33: Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları

Bilgisayar Oyunları ve Politika

Zaman zaman bilgisayar oyunları, çeşitli provakatif içerikler dolayısıyla ülkeler arası krizlere dahi yol açabilmektedir.

Örneğin 2010 yılında piyasaya sürülen, Amerikan yapımı ‘Call of Duty-Black Ops.’ oyununda, Amerikan hükümetine bağlı gizli ajanlardan oluşan bir ekip, eski Küba lideri Fidel Castro’ya suikast düzenlemekle görevlendirilmiş, ve oyunda Castro’un kafasından vurularak öldürüldüğü bir sahneye yer verilmiştir.

Page 34: Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları

Bilgisayar Oyunları ve Politika

Bu durum başta Küba basını olmak üzere bir çok basın kuruluşu tarafından şiddetle eleştirilmiş, hatta Castro’ya yakın olduğu bilinen bir yayın kuruluşu, bu durumu;

“Amerikan hükümeti 50 yıldır hedeflediği, ancak fiilen gerçekleştiremediği bu eylemi, sanal ortamda gerçekleştirmeye çalışmaktadır” sözleriyle açıklamıştır.

Page 35: Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları

Advergaming

Advergaming bir ürünün, markanın, organizasyon yada görüşün “video oyunlar” kullanılarak reklamının yapılmasıdır.

Terim ilk kez 2000 yılında Anthony Giallourakis tarafından alınan advergames.com ve adverplay.com alan adlarıyla gündeme gelmiştir.

2001 yılında Wired, ‘Advergaming’ terimini jargon listesine ekleyerek yaygın kullanımını başlatmıştır.

Teorik olarak amaç, ürün ile kullanıcının etkileşim süresini ve deneyimini arttırarak tüketiciyi ürüne ve markaya yaklaştırmaktır.

Page 36: Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları

Advergaming – Örnekler:

Her şeyi bilen kadın

Bir Beren’e sormak lazım

Page 38: Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları

SONUÇ

Günümüzde dijital oyun dünyasında yaratılan sanal ekonomi ile kaynaklar, bir çok ülkenin reel ekonomisinden fazladır.

Bu olgu da kapitalist pazar ekonomisinin iştahını kabartmaktadır.

O zaman, bu endüstriye özellikle dikkat edilmesi gerekir. Çünkü, dijital oyunlar başka ve alternatif kültürel üretimlerin, temsil pratiklerin veya yaşam tarzlarının da olanaklı olabileceği kültürel mücadele alanıdır.

Page 39: Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları

SONUÇ

Gerek dijital oyun oynama ediminin tüm dünyadaki yaygınlığı gerekse oyunların metinlerarasılığı ile buna bağlı yan popüler kültür metinlerinin/ ürünlerinin yoğun tüketimlerinin gerçekleşmesi göz önüne alınınca kültür endüstrisinin ve hükümetlerin bu alana giderek daha fazla yatırım yapacağı söylenebilir.

Page 40: Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları

MURAT DİNÇER - 92120000455

TEŞEKKÜRLER