69
Ökoloogiline õppedisain Kai Pata

Okoloogildisainid

Embed Size (px)

DESCRIPTION

 

Citation preview

Ökoloogiline õppedisain 

Kai Pata 

I. Mis on õppedisaini fookuses? 

Õpetaja loodud õpidisainid Või õppija ja õpetaja koosloodud õpidisainid??? 

Muutused õppedisaini fookuses 

Olemasoleva teadmise ak>ivne taasloomine (konstrueerimine) 

Uue teadmise loomine (sünteesimine, abduktsioon) 

Olemasoleva teadmise ära õppimine (omandamine) 

Kontrollitud õpikeskkond  Isearenev õpikeskkond 

Teiste poolt juhitud õppimine 

Üksi  Koos teistega 

Võrgus>kud ja kogukonnad 

Personaalne õpikeskkond Foorumid, õpihaldussüsteemid 

Simulatsiooniprogrammid 

Drillprogrammid ja tutoorialid 

Enese poolt juhitud õppimine 

Ins>tutsionaalselt suletud õpikeskkond  Kõigile avatud õpikeskkond 

Kohanev õppimine 

1975  1990  2005 1985 

Kulgemine: juhitud või enesjuhitud 

Õppija teadmised ja pädevused 

Keeruline Igav 

Csíkszentmiháli (1977) järgi 

Lihtne 

Põnev Õpidisaini poo

lt lood

ud väljakutse 

Väljakutse: Õppija peab harjuma määramatusega 

•  Õpetamisega ei saa õppimist e[e määratleda, ka konteks>l ning õppija eesmärkidel on oma roll. 

•  Õpisüsteemid on avatud, muutuvad dünaamiliselt, õppijad kohanevad neis ja on iseorganiseeruvad, selline ülesehitus toob kaasa ilmnevate ja ennustamatute sündmuste teket. 

•  Õpidisainid peavad määramatust ja avatust arvesse võtma, olema dünaamilised ja innova7ivsed.  

Rohse & Anderson: DESIGN PATTERNS FOR COMPLEX LEARNING (2006) 

Teadmise tarbimiselt loomiseni 

Üksikuilt paljudele

Mitmeilt kõigile

Kõigilt kõigile

Osa

lem

ine

Aeg

Arendamine ja õppimine 

•  Arendamise kaudu õppimine (Kolodner, Crismond, Gray, Holbrook, & Puntambekar, 1998) õpilased mi[e ainult ei mõtle komplekssetest süsteemidest meie ümber kui disainidest, vaid oskavad ka ise mõne kunstliku süsteemi luua, millel on sarnased omadused.  

•  Arendamise kaudu õppimine on õppeainete ülene, prak>lisele tegevusele orienteeritud, loov, eristumisele suunatud, meeskonnatööd nõudev, mo>veeriv, ak>veeriv, vastutustunnet arendav ning sünteesiv õppimine, mis viib erialaste vilumuste kujunemiseni (Wijnen, 2000).  

Õpikeskkonna elemen>de uued seosed: Pilvearhitektuur KASUTAJATE TEGEVUSED PERSONAALSETES HAJUTATUD KESKKONDADES LOOVAD GLOBAALSE MEEDIAPILVE 

PILVEARHITEKTUUR EELDAB INTERNETIPÕHIST HAJUTATUD TEENUSTEPAKKUMIST JA RESSURSSIDE ORGANISEERIMIST 

RSS 

Personaalne ja kogukondlik õpikeskkond 

– Enesejuhitud õppimine ja elukestev professionaalne areng tehnoloogia toetusel 

– Personaalsete ja kogukondlike õpikeskkondade loomine kui dünaamiline teadmusloome ja enesearengu toetamise protsess 

– Teadmus: võrgus>kus “voolav”, organisatsiooni dünaamiliselt muutuv teadmus, teadmuse loomise protsess personaalsete õpikeskkondadega 

– Õpikogukonnad, võrgus>kud, parved ja sülemiintelligentsus 

Milleks ökoloogiline õppedisain? 

•  .... sest ökoloogilised seaduspärasused kirjeldavad isereguleeruvaid süsteeme ning aitavad mõista ka kasutada õppimise ja koosloomise võimalusi uue tehnoloogia abil 

Internet 18 Feb 1999 

Arendame neile või laseme neil ise arendada 

•  Arendades õpilaste jaoks õpidisaine loome me õpetamise ja õppimise kultuuri, mis peegeldab ennustatavat ja regulaarset sotsiaalset maailma, eirates fak>, et ennastjuh>vad õppijad tegutsevad iseorganiseeruvates kompleskssetes dünaamilisets süsteemides, kus pole sellist korrapära ja e[emääratust (McMillian, 2010).  

•  Ning, Williams, Slocum and Sanchez (2004) väidavad, et arenduse kaudu õppimine kombineerib objek>vismi/biheiviorismi ja konstruk>vismi, sest koondab arenduse parameetrite üle arutlemise, ning põhjus‐tagajärg kaudu  arendusprotsessi ning on samas loov tegevus.   

II.Kuidas ökoloogiline õpisüsteem töötab? 

Ökosüsteemi vaade: Digitaalse ökosüsteemi põhimõ[ed 

•  Digitaalne ökosüsteem on:  –  dünaamiliselt muutuv –  kasutajatest sõltuv –  kasutajaid mõjutav  –  kasutajate tegevuse mõjul isearenev – muutustele reageeriv süsteem 

•  Digitaalset ökosüsteemi iseloomustab:  –  kogukondade, teadmiste ja vahendite mitmekesisus ja paljusus 

–  indiviidide autonoomne ennastjuh>v tegutsemine kasutades personaalseid õpikeskkondi ja võrgus>kke  

–  autonoomne tegutsemine toetab ühise intelligentsuse ja ühistegevuste kujunemist veebis 

Õppimise ökoloogia digitaalses ökosüsteemis 

Käitumisökoloogia  Ökosüsteemi ökoloogia Populatsiooniökoloogia 

Assotsieerunud kogukonnad (kooslus) 

Isik (indiviid)  kogukond/kultuur (liik) 

Tegevussüsteem 

Personaalne õpikeskkond 

Personaalne võrgus>k 

Lubavused 

kogukonna/kultuuri elupaik 

Kogukonna/kultuuri nišš Hajutatud kogni>ivne  nišš 

Geo‐kontseptuaalnel  (ontoloogiline) ruum 

Kogukonna/kultuuri tegevusruum 

Kogukonna/kultuuri lubavused 

Lubavuste võrgus>k 

Tegijate‐ar>fak>de võrgus>k 

Kes 

Kus 

Abstraktne  ruum 

Hübriidne ruum 

Kuidas 

Digitaalne ökosüsteem 

Lubavuste võrgus>k 

Miks  Isik kohandab oma käitumist, et sobituda nišši ja loob nišši, mis omakorda mõjutab isikute valikuid 

Kogukonna/kultuuri nišš muutub 

Ökosüsteem muutub 

Kes? Kus? 

Assotsieerunud liigid (kooslus) 

Isik (indiviiid) 

Kogukond (liik) 

Personaalne keskkond 

Personaalne võrgus>k 

Sotsiaalne tarkvara Kogukonna elupaik 

Hübriidne ruum 

Tegija‐Ar>fak>de võrgus>k 

Elupaik on selline keskkond kus liik tavaliselt elab.   

Meie ja elukeskkond 

Millist kogni>ivset mudelit ökoloogiline õppimine järgib? 

Keskkond  Keskkond  Keskkond 

Mentaalne pilt 

Mentaalne pilt 

Mälus ja keskkonnas hajutatud representatsioonide töötlemine 

Zhang, J., & Patel, V. L. (2006) 

Kuidas? 

Tegevussüsteem Lubavused 

Lubavuste võrgus>k 

Kogukonna/kultuurilised lubavused 

Indiviid digitaalses ökosüsteemis 

Tarkvara 1 

Sotsiaalne võrgus>k 

Tarkvara 2 

Otseteed kogukonna liikmete ja teadmuseni 

Personaalne õpikeskkond 

Kaasav jälgimine 

Seman>line navigeerimine  Kogukonnas otsimine teadmusvõrgus>k 

Seonduvad tarkvarad 

Kogukonna nišiga kohanemine 

sülemikäitumised 

remiksimine 

Filtreerimine ja koondamine Sotsiaalne navigeeriine 

Nišis navigeerimine 

kogukond 

koosloome 

Pata, 2010 

Õppimist toetavad lubavused isiku tegutsemisel õpikeskkonnas 

ÕPPIJA 

ÕPPIJA 

TUUTOR 

ÕPPIJA 

ÕPPIJA TEENUS  

TEENUS  

TEENUS  MATERJALID  

MATERJALID 

MATERJALID  

EESMÄRGID MATERJALID  

TEENUSED 

KOGUKOND KULTUUR 

Valib ühistegevuseks teenuseid 

TEGEVUSED 

Valib kaasõ

ppijaid 

Igaüks tajub erinevaid lubavusi ja need muutuvad ka tegevuse käigus. 

Personaalne lubavuste tajumise süsteem 

•  Lubavused võivad üksteist piirata 

•  Mitme lubavuse kooskasutamine loob sünnergiat 

•  Mõnede lubavuste ilmnemine on võimalik vaid kaasnevate lubavuste olemasolul 

•  Ühe lubavuse kasutamine võib aktuaalseks muuta teised lubavused 

Kus? 

Kogukonna nišš 

Hajutatud kogni>ivne nišš 

Kontseptuaalne ruum 

Kogukonna/kultuuri tegevusruum 

Ruumi võib ka abstraktselt kirjeldada 

Personaalne koht 

Kontseptuaalsed koordinaadid Geokoordinaadid 

n‐dimensiooni  n‐dimensiooni 

Kogukonna tase: Akumuleeruvad õpinišid 

Õpikogemuse akumuleerumine lubavuste kaudu: Kuidas? Millega? Mida? Miks? 

Nišš on abstraktne kogukonna efek>ivne tegevusruum, mille määravad ära kogukonna eelistused. 

SOTSIAALNE TARKVARA NEIS ÕPITEGEVUSTES 

ESINEM

ISE SA

GED

US KO

GUKO

NNAS 

Indiviidi ja ökosüsteemi interaktsioon: Nišš suunab õppimist   

Kogukonna nišš2 Kogukonna nišš1 

Õppija otsustab 

ENAMTAJUTUD LUBAVUSED 

ENAMKASUTATUD ÕPITEED 

Kogukonna ja nišši evolutsioon 

Kogukonna iden>teet 

t + 1 

Aeg 

Nišši loomine 

Nišiga kohandumine 

Web 2.0 vahendid ja ar>fak>d 

õppija 

III.Kuidas on õppedisain muutunud ökoloogiliseks? 

Mõned disainimudelid: Protsessimudelid 

•  Järjes>kkused e. kaskaadimudelid 

ADDIE 

Dick and Carey 

Õpidisaini tegevuste protsess: R2D2 mudel (Willis, 1995) 

– Disainiprotsess on spiraalne (recursion) – Disainer peab hoolikalt otsima ja arvesse võtma erinevatest allikatest tulevat infot (reflec1on)  

– Disainiprotsess pole lineaarne ja saab alguse ning liigub edasi vastavalt olulistele, fookuses olevatele õpidisaini aspek>dele (non‐linearity disain) 

– Kasutajad tuleb kaasata disainiprotsessi (par1cipatory design) 

Mõned disainimudelid: Protsessimudelid 

Seemnemudelid 

Ilmnemise mudelid Hagen & Robertson (2009)  

Mõned disainimudelid: Tasakaalumudelid  

Kemp 

Mõned disainimudelid: Tasakaalumudelid  

Merrill: First Principles of Instruc>on Diagram 

Õpidisaini sisu: Jonasseni CCC mudel 

•  Kaasaegset õpikeskkonda kujundades tuleb pidada silmas, et see pakuks õpilastele : –  tuge isikliku teadmuse “ehitamiseks” (Construc1on),  

– elulähedast ja tähendusrikast konteks> (Context)  

– suhtlemis‐ ja koostöövõimalusi kaasõppijatega (Collabora1on)  

Õpidisaini sisu: 8 C mudel Jonassen konstruk>vislikuks õpidisainiks (1994) 

•  Pakub reaalsuse mõistmiseks perspek>ivide paljusust •  Mitmetüübilised representatsioonid peegeldavad maailma 

keerukust •  Rõhutatakse teadmise loomist, mi[e selle taasesitamist •  Esitatakse autentseid ülesandeid tähendust omavas 

konteks>s, mi[e abstraktseid konteks>väliseid juhiseid •  Tegelikkusele sarnanav juhtumipõhine õppimine, mi[e 

eelnevalt determineeritud õpijadade läbimine •  Kogemuse väljendamise, reflektsiooni toetamine •  Konteks> ja ainesisu seotud konstrueerimine •  Üheskoos teadmiste konstrueerimine ja ühisele seisukohale 

jõudmine, mi[e tunnustuse nimel võistlemine 

Jonassen, D. (1994, April). Thinking technology. Educa>onal Technology, 34(4), 34‐37 

Mõned disainimudelid: Tasakaalumudelid  

Jonassen  

Ökoloogilise õppedisaini mudeleid: Kirschner et al., 2002 

Õppijale on jäänud selles õppedisainis passiivne roll oma õpikeskkonna kujundamisel – selle loob õpetaja. 

Õpikeskonda ei käsitleta dünaamiliselt muutuva süsteemina. 

Ökoloogiline õppedisain 

ENESEJUHITUD ÕPPIMINE 

DIGITAALSE ÖKOSÜSTEEMIGA KOHANEV ÕPPIMINE 

Pata, 2010 

Ökoloogiline õpidisain: toetab enesejuhitud ja kohanevat õppimist 

Oma personaalne võrgus>k Reeglid, mis toetavad kogukonna võrgus>ke sidumist 

Kogukond loob teadmust akumuleeriva keskkonna Autonoomselt loov ja jagav 

Kogukond on sülemitegevuste algataja 

Kogukonda jälgiv ja nišiga kohanduv Hinnangu annab kogukond, headuse määrab nišš 

ÕPP

IJA  Õ

PETAJA 

Pata, 2010 

Omaplaneeritud õpitegevused 

Reflekteerimine ja enda jälgimine Kogukond annab tagasisidet 

KOGUKOND 

IV.Kuidas luua ökoloogilist õpidisaini? 

Õpidisaini elemendid ja teostamise vahendid 

Teostamise kogni7ivsed vahendid 

Metafoorid õpidisaini kontseptuaalse raamis>ku loomiseks 

MIKS? KUIDAS JÄLGIN/MÕÕDAN? KUIDAS HINDAN?Mõõdetavad sihtrühma eesmärgid 

KES?  Sihtrühm? Kuidas neid disainimisse kaasata? 

Osalusdisain Metadisain 

MIDA? MILLEGA?  Tarkvara koostalitlusvõime ja orkestreerimine infovoogude liikumiseks Õpisisu ja jagamine 

Õpimaas>kud 

KUIDAS? KELLEGA? Õpitegevused ja rollid Võrgus>kud ja kogukonnad 

Tegevusmustrid 

Disainimustrite kasutamine disainimisel 

Õppedisaini mudel 

Õpidisaini mudel 

Kes osalevad arendusuuringus? 

•  Arendajad juhivad arendust (Professionally‐dominated design) –  Arendusotsused loovad arendajad üksi, arendust tes>takse kasutajatega, et selle efek>ivsust hinnata 

•  Kasutajakeskne arendus (User‐centered design) –  Arendajad jälgivad erinevates arenduse etappides kasutajaid ja analüüsivad nende vajadusi ja mõistesüsteeme, ning see suunab arendust  

•  Kasutajaid kaasav arendusuuring (Par7cipatory design) –  Arendajad kaasavad arendusmeeskonda kasutajad, kes osalevad arenduse koosloomes 

•  Meta‐arendusuuring Meta‐design: –  Kasutajad (õpilased) ongi ise arendajad, kes loovad reaalajas koos kasutusvõimalusi 

Kasutajakeskne arendus 

•  Kes on selle “asja” kasutajad?  •  Mis on nende eesmärgid ja ülesanded?  •  Millised on kasutajate kokkupuuted ja kogemused selle “asjaga” ja sarnaste “asjadega”? 

•  Millised iselle “asja” funktsionaalsusi kasutajad vajavad? 

•  Mis lisainfot “asja” kasutajad võivad vajada, ning millisel viisil nad seda soovivad saada?  

•  Kuidas see “asi” kasutajate arvates peaks töötama? •  Kuidas “asja” selline disain toetab kasutajate kogni>ivseid protsesse?  

Aimee Truchard and Rassa Katz‐Haas:"Ten Guidelines for User‐Centered Web Design" 

Kasutajakeskse arenduse fookused 

rakendus/arendus, mis koosneb… 

üleanne (õpijuhis), mis viiakse ellu… 

tegevuse kaudu 

kasutajaliidesega. 

Kasutaja on seotud… ja kasutab… ja teostab… 

valdkond, millel baseerub 

Kaasav arendusuuring •  Uuringus on kasutajad arendustegevusse kaasatud kui kaasarendajad.  

•  Näiteks, Okamoto (2009) on kirjeldanud arendusuuringut, milles arendaja osaleb kasutajate maailmas, et mõista nende vaatepunkte.  

•  Palaigeorgiou jt. (2009) väidavad, et kaasamiskultuur on eri> omane uuele 2.0 veebile 

Kaasav arendusuuring: öko‐kultuuriline adap>ivne arendus 

•  Öko‐kultuuriline adap>ivne arendus / eco‐cultural adap1ve design/ (Phenice et al., 2009) on arendusuuring, milles kasutajad mõjutavad ak>ivselt oma tegevuskeskkonda, loovad uusi kasutajakogemusi ja seeläbi öko‐kultuurilisi nišše.  

•   Selliste niššide olemust saavad kirjeldada ja analüüsida vaid kasutajad ise. 

Kaasav arendusuuring: öko‐kultuuriline adap>ivne arendus 

Kultuurile tundlik 

Kultuurile relevantne 

Öko‐kultuuriline kontekst 

Aeg 

Kasutajate “hääl” 

Arenduse tulemid 

Meta‐arendusuuring •  Kaasamiskultuurid on meta‐arendusuuringu meetod, milles erinevad 

ökokultuurised nišid luuakse kasutajate poolt (Fisher, 2009).  •  Fisher (2009) rõhutab, et sotsiaalse loovuse tõstmiseks 

kaasamiskultuuride kaudu on vaja: –  Et kasutajate kui arendajate perspek>ivid arenduse eesmärki erineksid –  Kasutajad võiks sõltumatult ilma teiste mõjuta tegutseda,  –  Arendusprotsessi ajal toimuv kasutajate interaktsioon oleks 

detesentraliseeritud ja iga kasutajaja tema arenduse eesmärgi keskne –  Toimiks agregeerimismehhanismid, mis indiviidide arendusi koguksid 

kollek>ivseks tulemiks ning kollek>ivset arendustulemit saaks individuaalselt evalveerida ja kommenteerida.  

•  Kasutaja‐arendaja peab  –  Oskama ennast väljendada arendustegevuste kaudu (on tehnilised oskused 

eesmärke saavutada),  –  Olema mo>veeritud panustama arendamisse –  Tema arvamust võetakse arvesse/kuulatakse (omab mõju ja kontrolli) 

Meta‐arendusuuring: Külvamine‐uues>külvamine mudel 

•  Fisher (2009) soovitab kasutada kaasamiskultuurides arendamisel külvamise mudelit, mis sisaldab külvamise, evolutsioonilise arengu ja uues>külvamise etappe (Fischer & Ostwald, 2002). 

•  Süsteemil peab olema aega ideede idanemiseks, planeerimata evolutsiooniks ja planeeritud ümberkujunemiseks, mil ideed arenened süsteemi  uues> külvatakse 

•  “seemneideed” luuakse kaasava arenduse tegevustes ja neil lastakse areneda kaasamiskultuuri panustamise kaudu.  

Visioon 

Hinnang  Analüüs 

Kasutuslugu Prototüüp 

Külvamine  Taaskülvamine 

Evolutsioon 

Kogukonna  ideed  

Kogukonna  ideed*  

Meta‐arendusuuring: Külvamine‐uues>külvamine mudel 

Sihtrühma kirjeldamine •  Kes? Keda kokku viia? 

–  Õppijad –  Rühmad –  Kogukond, võrgus>k –  Juhendajad (tuutorid) 

•  Sihtrühma eelistused: Kuidas eelnevalt seotud? Kellega? Kuidas ära kasutada? –  Võrgus>kud –  Kogukonnad 

•  Tase ja eelnevad õpikogemused? Kuidas muuta? –  Tehnilised oskused personaalsete õpikeskkondade ja 

võrgus>kega, pilvearhitektuuriga õpikeskkionadega –  Enesejuh>mise kogemus –  Distantsrühmatöö ja koosloome kogemus –  Kogemused avatud õpikeskkonnas töötamiseks, eelarvamused 

Metafooride kasutamine arendusuuringus – Miks selline disain? •  Metafoor on analoogia kahe objek> või idee vahel, kus esialgset objek> tähistatakse analoogse objek> kirjelduse või sõna abil.  

•  Analoogia on kahe mi[esarnase objek> sarnasuste kõrvutamine/võrdlemine. 

Internet = dušš 

Metafooride kasutamine arendusuuringus 

Lackoff’i raamat “Metaphors we live bye” väidab, et metafoorid on enamat kui analoogid, nad mõjutavad otseselt meie taju ja mõistmist, me elame metoafooride kaudu.   

Mul on ülev meelolu! Mul on madal meeleolu! 

Bioloogilised ja ökoloogilised metafoorid? 

•  Kasvamine, Kasvatamine, Arenemine, Kohanemine, 

•  Külvamine, idanemine 

•  Evolutsioon •  Võrgus>k, risoom 

•  Kogukond, suktsessioon •  Sülem 

Õpieesmärkide formuleerimine 

•  Sihtrühma eesmärgid: Miks? Mil määral? Mis järjekorras? –  Teadmised ja oskused –  Teadmiste ja oskuste kasutamine millegi loomiseks (näide eLearning kursus h[p://htk.tlu.ee/elearning/) 

–  Teadmiste ja oskuste kasutamine probleemide lahendamisel eri situatsioonides (näide: Probleemõpe web2.0 vahenditega h[p://beta.wikiversity.org/wiki/Probleemõpe_koolis_sotsiaalse_tarkvaraga) 

–  Koostööoskused, meeskonnatöö oskused –  Võrgus>k teadmiste loomiseks (näide Connec>vism course h[p://ltc.umanitoba.ca/connec>vism/) 

–  Enesearengu toetamine (näide Por~ooliokogukond Koolielus vt. Koolielu.ee) 

Saavutatu jälgimise ja hindamise viis 

•  Mõõdetavate põhieesmärkide formuleerimine: 

–  Teadmised ja oskused (taseme kriteeriumid) –  Teadmiste ja oskuste kasutamine teadmusloomeks ja disainides (ar>fak> või disaini hindamise kriteeriumid) 

–  Eri tüüpi probleemide lahenduskäigu ja lahenduse väljatöötamise kriteeriumid 

–  Rühmatöö ja koostööoskuste kriteeriumid 

–  Personaalse võrgus>ku olemasolu ja ak>ivne kasutamine teadmiste loomiseks 

–  Enesearengu jälgimine prak>ka väljakujunemine (näit. reflekteerimine Por~oolio abil) 

Saavutatu jälgimise ja hindamise viis 

•  Monitoorimise võimalused  

–  Reflekteerimine –  Õpilepingud –  Agregeerimine, filtreerimine, märksõnastamine 

•  Hindaja(d) ja hindamismeetod 

–  Teadmiste tes>mine 

–  Loodud probleemi lahenduse või disaini hindamine –  Juhendaja hindamine 

–  Kaaslaste hindamine –  Enesehindamine 

Tarkvara •  Sihtrühma personaalsed õpikeskkonnad 

–  Enne õpidisaini loomist uuri, mida õppijad ise kasutavad, kuidas teenused on nende õpikeskkonnas seotud ja kuidas nad loovad oma õpikeskkonnas teadmust 

•  Sihtrühma liikmete poolt enamtajutud õpikeskkondade lubavused teatud tegevuste sooritamiseks:  –  Sünteesi kogukonnale teatud tegevuste jaoks sobivaimad õpiniši 

karakteris>kud (tarkvara, teenused, nende seosed, meediatüübid jane.)  

•  Ins7tutsionaalselt pakutavad õpikeskkonnad –  Mis on õppijatele harjumuspärane –  Mida peab kasutama (reeglid õppeasutuses)! –  Millest võiks olla kasu? Kuidas need personaalsete õpikeskkondadega 

ühilduvad •  Olemasolevate õpikeskkondade omavaheline kombineeritavus 

–  Looge reeglid, mis võimalavad luua pilvarhitektuuriga õpikeskkonna 

Õpimaas>ku kaardistamine: Keskkonna disain konnek>vismi kursusel 

Laiendatud õpikeskkond 

•  Hübriidne, mobiilne ja igalpool õppimist võimaldav – Hajutatud õpikeskkondadest koosnev – Reaalset maailma ja virtuaalseid õpikeskkondi siduv hübriidreaalsus 

– Üksteiselt õppimine sotsiaalne jälgimise teel  – Laiendatud õpikeskkonda õppijate poolt akumuleeritud teadmuse kasutusvõimalused 

Keskkonna disain “Narra>ivide ökoloogia” kursusel 

Pata, 2010 

Keskkonna disain kursusel “Probleemõpe laiendatud ökosüsteemis” 

Õppija autonoomset tegutsemist toetades saab luua ühist teadmust 

Personaalsed õpikeskkonnad 

Personaalsed võrgus>kud: sõbravood 

Hajutatud õpikeskkond: 

andmevood, sildid Autonoomne 

andmekogumine ja sildistamine 

Koosloome 

Koosta, halda  Koosta, halda 

Kogu 

Reaalne keskkond 

Jälgi Koonda, kombineeri 

Akumuleeri 

Analüüsi       sünteesi 

Laienda    rikasta 

Lubavuste arvestamine õpidisainis •  Vaja on koguda õppijatelt ja prak>kutelt nende vaateid oma õpitegevusele ja õpikeskkonnale 

•  Õppijate/õppejõudude poolt õpitegevuse käigus määratletud lubavuste arvestamine e‐õppe planeerimisel 

•  Eri> tasuks pöörata tähelepanu, milliseid lubavusi õppijad/teie õppejõuna ei märka, mida õpikeskkond tegelikult võimaldaks teha teie/õppija arvates! 

Õpisisu •  Õpisisu loomise strateegia määratlemine 

–  Olemasolevad ar>fak>d õppimiseks –  Individuaalne teadmusloome –  Ühisar>fak>de (wikid, blogid, ühsidokumendid) koosloome 

•  Õpisisu jagamise prak7kate määratlemine –  Piiratult kä[esaadav  –  Avatult veebis jagatav, litsentsid 

•  Õpisisu taaskasutatavus ja avatus muutusteks –  Kommenteerimine –  Kaasautorlus –  Kombineerimine ja miksimine – Mitmekordne kasutamine järgnevatel kursustel, teistel kursustel 

Sõnumi disain 

•  Milline on sõnumi edastamise formaat: – Millisel viisil sõnumeid edastada (nt. TV, asünkroonne, sünkroonne, heli, staa>line pilt ja video jne.) 

– Erinevate oskuste ja võimetega õppijad eelistavad ja vajavad erinevate meediaformaa>de rakendamist 

– Kuidas sõnumi mõju meedia miksimisega tugevdada 

Õpitegevused ja õpetamistegevused 

•  Õpistrateegiad ja õpetamistegevused –  Sõltuvus eesmärkidest ja hindamisviisidest –  Sõltuvus tarkvarast ja loodud õpimaas>kest –  Sõltuvus õpisisust (ar>fak>dest) 

•  Rollide jaotus õpitegevustes – Õppija roll –  Kaaslaste roll –  Juhendaja roll –  Kogukonna ja roll, väliskogukondade ning personaalsete võrgus>ke roll 

Õpitegevuste kaardistamine KOGU ÕPITEGEVUSTE JADA KURSUSE JOOKSUL 

HINDAMINE ÕPIKESKKONNA EHITAMINE 

LOENGU ESITLEMINE  ÜHISLOOME 

RÜHMA LOOMINE 

TEGEVUSED 

TEOD MILLEST TEGEVUS KOOSNEB 

JÄLGIMINE JA TOETUS 

ESITLEMINE INFOOTSING 

TEGU  TEOD KOOSNEVAD OPERATSIOONIDEST 

KELLEGA JA MILLE ABIL NEED LÄBI VIIAKSE? 

Mustrite kasutamine arendusuuringus arenduste kirjeldamiseks 

•  Arendajate meeskond võib süsteemi kirjeldada mustrite süsteemi kaudu, mis võimaldab iga mustri lahendusest saada selgemat pil>, seda eri> kui süsteem või kontekst areneb. Nii ei kao kunagi tervikpilt süsteemist. 

•  Mustrikeel loob arendajate, kasutajate ja õppijate jaoks vahelise ühise arusaama arendusest.  

Rohse & Anderson: DESIGN PATTERNS FOR COMPLEX LEARNING (2006) 

Disainimustrid 

Rohse & Anderson: DESIGN PATTERNS FOR COMPLEX LEARNING (2006) 

Mustrite kasutamine arendusuuringus arenduste kirjeldamiseks 

•  Mustrid on korduvad lahendused probleemidele, mis korduvad paljudes konteks>des. 

•  Mustrid moodustavad mustrikeele, mille süsteem on kontseptuaalseks tööriistaks. 

•  Mustrid suunavad, mi[e ei kirjuta e[e: mustrid on väärtuslikud komplekssete süsteemide arendamisel. 

Alexander, Ishikawa, & Silverstein, 1977 

Rohse & Anderson: DESIGN PATTERNS FOR COMPLEX LEARNING (2006)