Upload
kai-pata
View
3.903
Download
2
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Citation preview
I. Mis on õppedisaini fookuses?
Õpetaja loodud õpidisainid Või õppija ja õpetaja koosloodud õpidisainid???
Muutused õppedisaini fookuses
Olemasoleva teadmise ak>ivne taasloomine (konstrueerimine)
Uue teadmise loomine (sünteesimine, abduktsioon)
Olemasoleva teadmise ära õppimine (omandamine)
Kontrollitud õpikeskkond Isearenev õpikeskkond
Teiste poolt juhitud õppimine
Üksi Koos teistega
Võrgus>kud ja kogukonnad
Personaalne õpikeskkond Foorumid, õpihaldussüsteemid
Simulatsiooniprogrammid
Drillprogrammid ja tutoorialid
Enese poolt juhitud õppimine
Ins>tutsionaalselt suletud õpikeskkond Kõigile avatud õpikeskkond
Kohanev õppimine
1975 1990 2005 1985
Kulgemine: juhitud või enesjuhitud
Õppija teadmised ja pädevused
Keeruline Igav
Csíkszentmiháli (1977) järgi
Lihtne
Põnev Õpidisaini poo
lt lood
ud väljakutse
Väljakutse: Õppija peab harjuma määramatusega
• Õpetamisega ei saa õppimist e[e määratleda, ka konteks>l ning õppija eesmärkidel on oma roll.
• Õpisüsteemid on avatud, muutuvad dünaamiliselt, õppijad kohanevad neis ja on iseorganiseeruvad, selline ülesehitus toob kaasa ilmnevate ja ennustamatute sündmuste teket.
• Õpidisainid peavad määramatust ja avatust arvesse võtma, olema dünaamilised ja innova7ivsed.
Rohse & Anderson: DESIGN PATTERNS FOR COMPLEX LEARNING (2006)
Arendamine ja õppimine
• Arendamise kaudu õppimine (Kolodner, Crismond, Gray, Holbrook, & Puntambekar, 1998) õpilased mi[e ainult ei mõtle komplekssetest süsteemidest meie ümber kui disainidest, vaid oskavad ka ise mõne kunstliku süsteemi luua, millel on sarnased omadused.
• Arendamise kaudu õppimine on õppeainete ülene, prak>lisele tegevusele orienteeritud, loov, eristumisele suunatud, meeskonnatööd nõudev, mo>veeriv, ak>veeriv, vastutustunnet arendav ning sünteesiv õppimine, mis viib erialaste vilumuste kujunemiseni (Wijnen, 2000).
Õpikeskkonna elemen>de uued seosed: Pilvearhitektuur KASUTAJATE TEGEVUSED PERSONAALSETES HAJUTATUD KESKKONDADES LOOVAD GLOBAALSE MEEDIAPILVE
PILVEARHITEKTUUR EELDAB INTERNETIPÕHIST HAJUTATUD TEENUSTEPAKKUMIST JA RESSURSSIDE ORGANISEERIMIST
RSS
Personaalne ja kogukondlik õpikeskkond
– Enesejuhitud õppimine ja elukestev professionaalne areng tehnoloogia toetusel
– Personaalsete ja kogukondlike õpikeskkondade loomine kui dünaamiline teadmusloome ja enesearengu toetamise protsess
– Teadmus: võrgus>kus “voolav”, organisatsiooni dünaamiliselt muutuv teadmus, teadmuse loomise protsess personaalsete õpikeskkondadega
– Õpikogukonnad, võrgus>kud, parved ja sülemiintelligentsus
Milleks ökoloogiline õppedisain?
• .... sest ökoloogilised seaduspärasused kirjeldavad isereguleeruvaid süsteeme ning aitavad mõista ka kasutada õppimise ja koosloomise võimalusi uue tehnoloogia abil
Internet 18 Feb 1999
Arendame neile või laseme neil ise arendada
• Arendades õpilaste jaoks õpidisaine loome me õpetamise ja õppimise kultuuri, mis peegeldab ennustatavat ja regulaarset sotsiaalset maailma, eirates fak>, et ennastjuh>vad õppijad tegutsevad iseorganiseeruvates kompleskssetes dünaamilisets süsteemides, kus pole sellist korrapära ja e[emääratust (McMillian, 2010).
• Ning, Williams, Slocum and Sanchez (2004) väidavad, et arenduse kaudu õppimine kombineerib objek>vismi/biheiviorismi ja konstruk>vismi, sest koondab arenduse parameetrite üle arutlemise, ning põhjus‐tagajärg kaudu arendusprotsessi ning on samas loov tegevus.
Ökosüsteemi vaade: Digitaalse ökosüsteemi põhimõ[ed
• Digitaalne ökosüsteem on: – dünaamiliselt muutuv – kasutajatest sõltuv – kasutajaid mõjutav – kasutajate tegevuse mõjul isearenev – muutustele reageeriv süsteem
• Digitaalset ökosüsteemi iseloomustab: – kogukondade, teadmiste ja vahendite mitmekesisus ja paljusus
– indiviidide autonoomne ennastjuh>v tegutsemine kasutades personaalseid õpikeskkondi ja võrgus>kke
– autonoomne tegutsemine toetab ühise intelligentsuse ja ühistegevuste kujunemist veebis
Õppimise ökoloogia digitaalses ökosüsteemis
Käitumisökoloogia Ökosüsteemi ökoloogia Populatsiooniökoloogia
Assotsieerunud kogukonnad (kooslus)
Isik (indiviid) kogukond/kultuur (liik)
Tegevussüsteem
Personaalne õpikeskkond
Personaalne võrgus>k
Lubavused
kogukonna/kultuuri elupaik
Kogukonna/kultuuri nišš Hajutatud kogni>ivne nišš
Geo‐kontseptuaalnel (ontoloogiline) ruum
Kogukonna/kultuuri tegevusruum
Kogukonna/kultuuri lubavused
Lubavuste võrgus>k
Tegijate‐ar>fak>de võrgus>k
Kes
Kus
Abstraktne ruum
Hübriidne ruum
Kuidas
Digitaalne ökosüsteem
Lubavuste võrgus>k
Miks Isik kohandab oma käitumist, et sobituda nišši ja loob nišši, mis omakorda mõjutab isikute valikuid
Kogukonna/kultuuri nišš muutub
Ökosüsteem muutub
Kes? Kus?
Assotsieerunud liigid (kooslus)
Isik (indiviiid)
Kogukond (liik)
Personaalne keskkond
Personaalne võrgus>k
Sotsiaalne tarkvara Kogukonna elupaik
Hübriidne ruum
Tegija‐Ar>fak>de võrgus>k
Elupaik on selline keskkond kus liik tavaliselt elab.
Meie ja elukeskkond
Millist kogni>ivset mudelit ökoloogiline õppimine järgib?
Keskkond Keskkond Keskkond
Mentaalne pilt
Mentaalne pilt
Indiviid digitaalses ökosüsteemis
Tarkvara 1
Sotsiaalne võrgus>k
Tarkvara 2
Otseteed kogukonna liikmete ja teadmuseni
Personaalne õpikeskkond
Kaasav jälgimine
Seman>line navigeerimine Kogukonnas otsimine teadmusvõrgus>k
Seonduvad tarkvarad
Kogukonna nišiga kohanemine
sülemikäitumised
remiksimine
Filtreerimine ja koondamine Sotsiaalne navigeeriine
Nišis navigeerimine
kogukond
koosloome
Pata, 2010
Õppimist toetavad lubavused isiku tegutsemisel õpikeskkonnas
ÕPPIJA
ÕPPIJA
TUUTOR
ÕPPIJA
ÕPPIJA TEENUS
TEENUS
TEENUS MATERJALID
MATERJALID
MATERJALID
EESMÄRGID MATERJALID
TEENUSED
KOGUKOND KULTUUR
Valib ühistegevuseks teenuseid
TEGEVUSED
Valib kaasõ
ppijaid
Igaüks tajub erinevaid lubavusi ja need muutuvad ka tegevuse käigus.
Personaalne lubavuste tajumise süsteem
• Lubavused võivad üksteist piirata
• Mitme lubavuse kooskasutamine loob sünnergiat
• Mõnede lubavuste ilmnemine on võimalik vaid kaasnevate lubavuste olemasolul
• Ühe lubavuse kasutamine võib aktuaalseks muuta teised lubavused
Kus?
Kogukonna nišš
Hajutatud kogni>ivne nišš
Kontseptuaalne ruum
Kogukonna/kultuuri tegevusruum
Ruumi võib ka abstraktselt kirjeldada
Personaalne koht
Kontseptuaalsed koordinaadid Geokoordinaadid
n‐dimensiooni n‐dimensiooni
Kogukonna tase: Akumuleeruvad õpinišid
Õpikogemuse akumuleerumine lubavuste kaudu: Kuidas? Millega? Mida? Miks?
Nišš on abstraktne kogukonna efek>ivne tegevusruum, mille määravad ära kogukonna eelistused.
SOTSIAALNE TARKVARA NEIS ÕPITEGEVUSTES
ESINEM
ISE SA
GED
US KO
GUKO
NNAS
Indiviidi ja ökosüsteemi interaktsioon: Nišš suunab õppimist
Kogukonna nišš2 Kogukonna nišš1
Õppija otsustab
ENAMTAJUTUD LUBAVUSED
ENAMKASUTATUD ÕPITEED
Kogukonna ja nišši evolutsioon
Kogukonna iden>teet
t
t + 1
Aeg
Nišši loomine
Nišiga kohandumine
Web 2.0 vahendid ja ar>fak>d
õppija
Õpidisaini tegevuste protsess: R2D2 mudel (Willis, 1995)
– Disainiprotsess on spiraalne (recursion) – Disainer peab hoolikalt otsima ja arvesse võtma erinevatest allikatest tulevat infot (reflec1on)
– Disainiprotsess pole lineaarne ja saab alguse ning liigub edasi vastavalt olulistele, fookuses olevatele õpidisaini aspek>dele (non‐linearity disain)
– Kasutajad tuleb kaasata disainiprotsessi (par1cipatory design)
Õpidisaini sisu: Jonasseni CCC mudel
• Kaasaegset õpikeskkonda kujundades tuleb pidada silmas, et see pakuks õpilastele : – tuge isikliku teadmuse “ehitamiseks” (Construc1on),
– elulähedast ja tähendusrikast konteks> (Context)
– suhtlemis‐ ja koostöövõimalusi kaasõppijatega (Collabora1on)
Õpidisaini sisu: 8 C mudel Jonassen konstruk>vislikuks õpidisainiks (1994)
• Pakub reaalsuse mõistmiseks perspek>ivide paljusust • Mitmetüübilised representatsioonid peegeldavad maailma
keerukust • Rõhutatakse teadmise loomist, mi[e selle taasesitamist • Esitatakse autentseid ülesandeid tähendust omavas
konteks>s, mi[e abstraktseid konteks>väliseid juhiseid • Tegelikkusele sarnanav juhtumipõhine õppimine, mi[e
eelnevalt determineeritud õpijadade läbimine • Kogemuse väljendamise, reflektsiooni toetamine • Konteks> ja ainesisu seotud konstrueerimine • Üheskoos teadmiste konstrueerimine ja ühisele seisukohale
jõudmine, mi[e tunnustuse nimel võistlemine
Jonassen, D. (1994, April). Thinking technology. Educa>onal Technology, 34(4), 34‐37
Ökoloogilise õppedisaini mudeleid: Kirschner et al., 2002
Õppijale on jäänud selles õppedisainis passiivne roll oma õpikeskkonna kujundamisel – selle loob õpetaja.
Õpikeskonda ei käsitleta dünaamiliselt muutuva süsteemina.
Ökoloogiline õpidisain: toetab enesejuhitud ja kohanevat õppimist
Oma personaalne võrgus>k Reeglid, mis toetavad kogukonna võrgus>ke sidumist
Kogukond loob teadmust akumuleeriva keskkonna Autonoomselt loov ja jagav
Kogukond on sülemitegevuste algataja
Kogukonda jälgiv ja nišiga kohanduv Hinnangu annab kogukond, headuse määrab nišš
ÕPP
IJA Õ
PETAJA
Pata, 2010
Omaplaneeritud õpitegevused
Reflekteerimine ja enda jälgimine Kogukond annab tagasisidet
KOGUKOND
Õpidisaini elemendid ja teostamise vahendid
Teostamise kogni7ivsed vahendid
Metafoorid õpidisaini kontseptuaalse raamis>ku loomiseks
MIKS? KUIDAS JÄLGIN/MÕÕDAN? KUIDAS HINDAN?Mõõdetavad sihtrühma eesmärgid
KES? Sihtrühm? Kuidas neid disainimisse kaasata?
Osalusdisain Metadisain
MIDA? MILLEGA? Tarkvara koostalitlusvõime ja orkestreerimine infovoogude liikumiseks Õpisisu ja jagamine
Õpimaas>kud
KUIDAS? KELLEGA? Õpitegevused ja rollid Võrgus>kud ja kogukonnad
Tegevusmustrid
Disainimustrite kasutamine disainimisel
Õppedisaini mudel
Õpidisaini mudel
Kes osalevad arendusuuringus?
• Arendajad juhivad arendust (Professionally‐dominated design) – Arendusotsused loovad arendajad üksi, arendust tes>takse kasutajatega, et selle efek>ivsust hinnata
• Kasutajakeskne arendus (User‐centered design) – Arendajad jälgivad erinevates arenduse etappides kasutajaid ja analüüsivad nende vajadusi ja mõistesüsteeme, ning see suunab arendust
• Kasutajaid kaasav arendusuuring (Par7cipatory design) – Arendajad kaasavad arendusmeeskonda kasutajad, kes osalevad arenduse koosloomes
• Meta‐arendusuuring Meta‐design: – Kasutajad (õpilased) ongi ise arendajad, kes loovad reaalajas koos kasutusvõimalusi
Kasutajakeskne arendus
• Kes on selle “asja” kasutajad? • Mis on nende eesmärgid ja ülesanded? • Millised on kasutajate kokkupuuted ja kogemused selle “asjaga” ja sarnaste “asjadega”?
• Millised iselle “asja” funktsionaalsusi kasutajad vajavad?
• Mis lisainfot “asja” kasutajad võivad vajada, ning millisel viisil nad seda soovivad saada?
• Kuidas see “asi” kasutajate arvates peaks töötama? • Kuidas “asja” selline disain toetab kasutajate kogni>ivseid protsesse?
Aimee Truchard and Rassa Katz‐Haas:"Ten Guidelines for User‐Centered Web Design"
Kasutajakeskse arenduse fookused
rakendus/arendus, mis koosneb…
üleanne (õpijuhis), mis viiakse ellu…
tegevuse kaudu
kasutajaliidesega.
Kasutaja on seotud… ja kasutab… ja teostab…
valdkond, millel baseerub
Kaasav arendusuuring • Uuringus on kasutajad arendustegevusse kaasatud kui kaasarendajad.
• Näiteks, Okamoto (2009) on kirjeldanud arendusuuringut, milles arendaja osaleb kasutajate maailmas, et mõista nende vaatepunkte.
• Palaigeorgiou jt. (2009) väidavad, et kaasamiskultuur on eri> omane uuele 2.0 veebile
Kaasav arendusuuring: öko‐kultuuriline adap>ivne arendus
• Öko‐kultuuriline adap>ivne arendus / eco‐cultural adap1ve design/ (Phenice et al., 2009) on arendusuuring, milles kasutajad mõjutavad ak>ivselt oma tegevuskeskkonda, loovad uusi kasutajakogemusi ja seeläbi öko‐kultuurilisi nišše.
• Selliste niššide olemust saavad kirjeldada ja analüüsida vaid kasutajad ise.
Kaasav arendusuuring: öko‐kultuuriline adap>ivne arendus
Kultuurile tundlik
Kultuurile relevantne
Öko‐kultuuriline kontekst
Aeg
Kasutajate “hääl”
Arenduse tulemid
Meta‐arendusuuring • Kaasamiskultuurid on meta‐arendusuuringu meetod, milles erinevad
ökokultuurised nišid luuakse kasutajate poolt (Fisher, 2009). • Fisher (2009) rõhutab, et sotsiaalse loovuse tõstmiseks
kaasamiskultuuride kaudu on vaja: – Et kasutajate kui arendajate perspek>ivid arenduse eesmärki erineksid – Kasutajad võiks sõltumatult ilma teiste mõjuta tegutseda, – Arendusprotsessi ajal toimuv kasutajate interaktsioon oleks
detesentraliseeritud ja iga kasutajaja tema arenduse eesmärgi keskne – Toimiks agregeerimismehhanismid, mis indiviidide arendusi koguksid
kollek>ivseks tulemiks ning kollek>ivset arendustulemit saaks individuaalselt evalveerida ja kommenteerida.
• Kasutaja‐arendaja peab – Oskama ennast väljendada arendustegevuste kaudu (on tehnilised oskused
eesmärke saavutada), – Olema mo>veeritud panustama arendamisse – Tema arvamust võetakse arvesse/kuulatakse (omab mõju ja kontrolli)
Meta‐arendusuuring: Külvamine‐uues>külvamine mudel
• Fisher (2009) soovitab kasutada kaasamiskultuurides arendamisel külvamise mudelit, mis sisaldab külvamise, evolutsioonilise arengu ja uues>külvamise etappe (Fischer & Ostwald, 2002).
• Süsteemil peab olema aega ideede idanemiseks, planeerimata evolutsiooniks ja planeeritud ümberkujunemiseks, mil ideed arenened süsteemi uues> külvatakse
• “seemneideed” luuakse kaasava arenduse tegevustes ja neil lastakse areneda kaasamiskultuuri panustamise kaudu.
Visioon
Hinnang Analüüs
Kasutuslugu Prototüüp
Külvamine Taaskülvamine
Evolutsioon
Kogukonna ideed
Kogukonna ideed*
Meta‐arendusuuring: Külvamine‐uues>külvamine mudel
Sihtrühma kirjeldamine • Kes? Keda kokku viia?
– Õppijad – Rühmad – Kogukond, võrgus>k – Juhendajad (tuutorid)
• Sihtrühma eelistused: Kuidas eelnevalt seotud? Kellega? Kuidas ära kasutada? – Võrgus>kud – Kogukonnad
• Tase ja eelnevad õpikogemused? Kuidas muuta? – Tehnilised oskused personaalsete õpikeskkondade ja
võrgus>kega, pilvearhitektuuriga õpikeskkionadega – Enesejuh>mise kogemus – Distantsrühmatöö ja koosloome kogemus – Kogemused avatud õpikeskkonnas töötamiseks, eelarvamused
Metafooride kasutamine arendusuuringus – Miks selline disain? • Metafoor on analoogia kahe objek> või idee vahel, kus esialgset objek> tähistatakse analoogse objek> kirjelduse või sõna abil.
• Analoogia on kahe mi[esarnase objek> sarnasuste kõrvutamine/võrdlemine.
Internet = dušš
Metafooride kasutamine arendusuuringus
Lackoff’i raamat “Metaphors we live bye” väidab, et metafoorid on enamat kui analoogid, nad mõjutavad otseselt meie taju ja mõistmist, me elame metoafooride kaudu.
Mul on ülev meelolu! Mul on madal meeleolu!
Bioloogilised ja ökoloogilised metafoorid?
• Kasvamine, Kasvatamine, Arenemine, Kohanemine,
• Külvamine, idanemine
• Evolutsioon • Võrgus>k, risoom
• Kogukond, suktsessioon • Sülem
Õpieesmärkide formuleerimine
• Sihtrühma eesmärgid: Miks? Mil määral? Mis järjekorras? – Teadmised ja oskused – Teadmiste ja oskuste kasutamine millegi loomiseks (näide eLearning kursus h[p://htk.tlu.ee/elearning/)
– Teadmiste ja oskuste kasutamine probleemide lahendamisel eri situatsioonides (näide: Probleemõpe web2.0 vahenditega h[p://beta.wikiversity.org/wiki/Probleemõpe_koolis_sotsiaalse_tarkvaraga)
– Koostööoskused, meeskonnatöö oskused – Võrgus>k teadmiste loomiseks (näide Connec>vism course h[p://ltc.umanitoba.ca/connec>vism/)
– Enesearengu toetamine (näide Por~ooliokogukond Koolielus vt. Koolielu.ee)
Saavutatu jälgimise ja hindamise viis
• Mõõdetavate põhieesmärkide formuleerimine:
– Teadmised ja oskused (taseme kriteeriumid) – Teadmiste ja oskuste kasutamine teadmusloomeks ja disainides (ar>fak> või disaini hindamise kriteeriumid)
– Eri tüüpi probleemide lahenduskäigu ja lahenduse väljatöötamise kriteeriumid
– Rühmatöö ja koostööoskuste kriteeriumid
– Personaalse võrgus>ku olemasolu ja ak>ivne kasutamine teadmiste loomiseks
– Enesearengu jälgimine prak>ka väljakujunemine (näit. reflekteerimine Por~oolio abil)
Saavutatu jälgimise ja hindamise viis
• Monitoorimise võimalused
– Reflekteerimine – Õpilepingud – Agregeerimine, filtreerimine, märksõnastamine
• Hindaja(d) ja hindamismeetod
– Teadmiste tes>mine
– Loodud probleemi lahenduse või disaini hindamine – Juhendaja hindamine
– Kaaslaste hindamine – Enesehindamine
Tarkvara • Sihtrühma personaalsed õpikeskkonnad
– Enne õpidisaini loomist uuri, mida õppijad ise kasutavad, kuidas teenused on nende õpikeskkonnas seotud ja kuidas nad loovad oma õpikeskkonnas teadmust
• Sihtrühma liikmete poolt enamtajutud õpikeskkondade lubavused teatud tegevuste sooritamiseks: – Sünteesi kogukonnale teatud tegevuste jaoks sobivaimad õpiniši
karakteris>kud (tarkvara, teenused, nende seosed, meediatüübid jane.)
• Ins7tutsionaalselt pakutavad õpikeskkonnad – Mis on õppijatele harjumuspärane – Mida peab kasutama (reeglid õppeasutuses)! – Millest võiks olla kasu? Kuidas need personaalsete õpikeskkondadega
ühilduvad • Olemasolevate õpikeskkondade omavaheline kombineeritavus
– Looge reeglid, mis võimalavad luua pilvarhitektuuriga õpikeskkonna
Laiendatud õpikeskkond
• Hübriidne, mobiilne ja igalpool õppimist võimaldav – Hajutatud õpikeskkondadest koosnev – Reaalset maailma ja virtuaalseid õpikeskkondi siduv hübriidreaalsus
– Üksteiselt õppimine sotsiaalne jälgimise teel – Laiendatud õpikeskkonda õppijate poolt akumuleeritud teadmuse kasutusvõimalused
Õppija autonoomset tegutsemist toetades saab luua ühist teadmust
Personaalsed õpikeskkonnad
Personaalsed võrgus>kud: sõbravood
Hajutatud õpikeskkond:
andmevood, sildid Autonoomne
andmekogumine ja sildistamine
Koosloome
Koosta, halda Koosta, halda
Kogu
Reaalne keskkond
Jälgi Koonda, kombineeri
Akumuleeri
Analüüsi sünteesi
Laienda rikasta
Lubavuste arvestamine õpidisainis • Vaja on koguda õppijatelt ja prak>kutelt nende vaateid oma õpitegevusele ja õpikeskkonnale
• Õppijate/õppejõudude poolt õpitegevuse käigus määratletud lubavuste arvestamine e‐õppe planeerimisel
• Eri> tasuks pöörata tähelepanu, milliseid lubavusi õppijad/teie õppejõuna ei märka, mida õpikeskkond tegelikult võimaldaks teha teie/õppija arvates!
Õpisisu • Õpisisu loomise strateegia määratlemine
– Olemasolevad ar>fak>d õppimiseks – Individuaalne teadmusloome – Ühisar>fak>de (wikid, blogid, ühsidokumendid) koosloome
• Õpisisu jagamise prak7kate määratlemine – Piiratult kä[esaadav – Avatult veebis jagatav, litsentsid
• Õpisisu taaskasutatavus ja avatus muutusteks – Kommenteerimine – Kaasautorlus – Kombineerimine ja miksimine – Mitmekordne kasutamine järgnevatel kursustel, teistel kursustel
Sõnumi disain
• Milline on sõnumi edastamise formaat: – Millisel viisil sõnumeid edastada (nt. TV, asünkroonne, sünkroonne, heli, staa>line pilt ja video jne.)
– Erinevate oskuste ja võimetega õppijad eelistavad ja vajavad erinevate meediaformaa>de rakendamist
– Kuidas sõnumi mõju meedia miksimisega tugevdada
Õpitegevused ja õpetamistegevused
• Õpistrateegiad ja õpetamistegevused – Sõltuvus eesmärkidest ja hindamisviisidest – Sõltuvus tarkvarast ja loodud õpimaas>kest – Sõltuvus õpisisust (ar>fak>dest)
• Rollide jaotus õpitegevustes – Õppija roll – Kaaslaste roll – Juhendaja roll – Kogukonna ja roll, väliskogukondade ning personaalsete võrgus>ke roll
Õpitegevuste kaardistamine KOGU ÕPITEGEVUSTE JADA KURSUSE JOOKSUL
HINDAMINE ÕPIKESKKONNA EHITAMINE
LOENGU ESITLEMINE ÜHISLOOME
RÜHMA LOOMINE
TEGEVUSED
TEOD MILLEST TEGEVUS KOOSNEB
JÄLGIMINE JA TOETUS
ESITLEMINE INFOOTSING
TEGU TEOD KOOSNEVAD OPERATSIOONIDEST
KELLEGA JA MILLE ABIL NEED LÄBI VIIAKSE?
Mustrite kasutamine arendusuuringus arenduste kirjeldamiseks
• Arendajate meeskond võib süsteemi kirjeldada mustrite süsteemi kaudu, mis võimaldab iga mustri lahendusest saada selgemat pil>, seda eri> kui süsteem või kontekst areneb. Nii ei kao kunagi tervikpilt süsteemist.
• Mustrikeel loob arendajate, kasutajate ja õppijate jaoks vahelise ühise arusaama arendusest.
Rohse & Anderson: DESIGN PATTERNS FOR COMPLEX LEARNING (2006)
Mustrite kasutamine arendusuuringus arenduste kirjeldamiseks
• Mustrid on korduvad lahendused probleemidele, mis korduvad paljudes konteks>des.
• Mustrid moodustavad mustrikeele, mille süsteem on kontseptuaalseks tööriistaks.
• Mustrid suunavad, mi[e ei kirjuta e[e: mustrid on väärtuslikud komplekssete süsteemide arendamisel.
Alexander, Ishikawa, & Silverstein, 1977
Rohse & Anderson: DESIGN PATTERNS FOR COMPLEX LEARNING (2006)