Fpsにおけるレベルデザイン web u_pver

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~リアル系FPSチーム対戦編~

FPS( First Person Shooting )とはどんなゲーム?

レベルデザインとは?

FPSにおけるレベルデザイン

まとめ

FPS ( First Person Shooting )とはどんなゲーム?

FPSとはどんなゲーム

FPSの大きな区分

スポーツ系FPS

「 Quake 」

「 Unreal 」

リアル系FPS

「Counter-Strike」

「A.V.A.」

FPSとはどんなゲーム

スポーツ系 リアル系

立体的なマップを縦横無尽に駆け跳ねるSF設定

ソロ対戦が多い

個人の実力が必要

操作難易度が高い

俺TUEEE!

実在の武器や戦場など現実を模した世界観設定

チーム対戦が多い

チームの連携力が必要

操作難易度が低い

俺たちTUEEE!!

FPSとはどんなゲーム

「リアル系」レベルデザイン

少人数(4on4~5on5)のチーム戦主体

対戦ルール:爆弾設置(2箇所)

複数ラウンド戦う事を前提

このルールが多くのゲームにもあるのは、

駆け引きがしやすいバランスの上、多人数でもゲームが成り立つ

レベルデザインとは?

レベルデザインとは

一言で表すと

ゲームの習熟度に合わせて、適切な段階で 超えられるレベル(課題)を提供する手法

今回はFPSの対戦を主体に合わせた マップレベルデザインにします

初心者:撃ち合う事の楽しさ

中級者:短い読み合いの楽しさ

上級者:戦略的駆け引きの楽しさ

FPSにおけるレベルデザイン

前提: ゲームの仕様を把握する

FPSにおけるレベルデザイン 作る前に把握するべき仕様ポイント

リアル系は基本守り側が有利

上から撃つ方が有利

右壁と左壁の有利差(ゲームによって有利側が異なる)

射撃距離により、戦闘手段の有利が変化

FPSにおけるレベルデザイン

作る前に把握するべきデザインポイント

広場は色々な所から狙われるので、進みにくい

進行方向にある道が選択されやすい

戦闘に関係ない部分に隠れる場所を作るとキャンパー(待ち伏せ好き)が入る

戦場になる場所は箱1つの配置でも注意する

汎用オブジェクトを用意し、複数のステージ配置する

中心にランドマークを配置

戦場になる場所は目印となる特徴を付ける

多人数戦(10vs10)で人気が出ないとクラン戦で遊ばれない

FPSにおけるレベルデザイン

マップ作成の流れ

1.マップのコンセプトを決める

2.マップの進行ルートを線で描く

3.立体的なイメージを決める

4.レベルエディターで仮作成

5.仮マップで繰り返しテストプレイ

6.テストプレイのフィードバック反映し、作りこむ

7.最終調整用テストプレイ

8.テストプレイのフィードバックを踏まえて完成

FPSにおけるレベルデザイン

1.マップのコンセプトを決める

どんな舞台でどんな戦い方をさせる?

初心者向け?上級者向け?

FPSにおけるレベルデザイン

2.マップの進行ルートを線で描く

どこで戦闘が始まり、どこがメイン戦場か?

場所ごとの有利武器は何か?

爆弾設置場所はどこか?

攻守のどちらが有利なのか?

S S

A

B

FPSにおけるレベルデザイン 3.立体的なイメージを決める

進行ルートに合わせて部屋を作る

高低差の作りこみ

メインルートに対してのアンチルート追加

グレネードを投げ込むポイント

S S

A

B

FPSにおけるレベルデザイン 4.レベルエディターで仮作成

3を元に対戦できるレベルを作る

簡易的なテクスチャで作成

作り直ししやすくする

FPSにおけるレベルデザイン 5.仮マップで繰り返しテストプレイ 対戦人数を用意してバランス調整

人が足りない場合はbotを利用

ここに時間をかけられるほど良いマップになる

注意ポイント メイン戦場の射線(正面だけに集中できる場所を作る)

爆弾設置個所への入口数(2~3個)

ファーストコンタクトまでの到達時間(10秒以内)

戦場から戦場への移動時間(10秒~15秒以内)

スナイパーの有効な場所(2~3箇所)

守る時のポジションを数パターン作る(3パターン)

壁抜きポイント(上級者向け)

足音の種類(中級者向け)

ルートを増やしすぎない

同じ場所に高低差を複数作り過ぎない(2~3段以内)

FPSにおけるレベルデザイン

良いマップ形状

S

S S

S

FPSにおけるレベルデザイン

悪いマップになりやすい形状

S S

S

S

FPSにおけるレベルデザイン 6.テストプレイのフィードバック反映し、作りこむ

仮のテクスチャから本番用のテクスチャに張り替える

オブジェクトの形状も詳細なモデリングを行う

FPSにおけるレベルデザイン

7.最終調整用テストプレイ

作りこんだモデルとテクスチャでプレイ

仮モデルから、本番用テクスチャ、オブジェクトに作りこんだ際の違いの影響を調整する

FPSにおけるレベルデザイン

8.テストプレイのフィードバックを踏まえて完成

オンラインならサービス中に改修することも可能

まとめ

まとめ レベルデザインはプレイヤーのできることを考慮した上で

デザインされるものである

開発者がプレイヤーとして、仮マップで何度も繰り返し

プレイして攻略法を考えること

戦場単位でアプローチ方法を考える

テストプレイする場合はゲーム仕様を把握しておく必要がある

(腕前が伴えばなお良い)

マップの作り直しを怖がらない

オンラインゲームならマイナーチェンジできる

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