View
239
Download
6
Category
Preview:
Citation preview
GUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU
Didaktična igra pri predmetu Večpredstavnosti in hipertekst in pri
predmetu Z IKT podprta učna gradiva
Avtorji: Maro Glavan, Maja Hladnik,
Anka Katrašnik in Miha Krašna
Mentorji: Jože Rugelj, Matej Zapušek, Alenka Žerovnik
Šolsko leto 2016/2017
KAZALO:
1. UVODNA ZGODBA – kot knjiga ........................................................................................................ 4
1.1. PRVI PRIZOR ............................................................................................................................. 4
1.2. DRUGI PRIZOR ......................................................................................................................... 4
1.3. TRETJI PRIZOR .......................................................................................................................... 5
1.4. ČETRTI PRIZOR ......................................................................................................................... 6
2. UVOD IGRALCA V IGRICO – TUTORIAL ............................................................................................ 7
3. IGRA ................................................................................................................................................. 9
3.1. UČNI CILJI ................................................................................................................................. 9
3.2. POTEK IGRE .............................................................................................................................. 9
3.2.1. Prvi level: ......................................................................................................................... 9
3.2.2. Drugi level: ....................................................................................................................... 9
3.2.3. Tretji level: ..................................................................................................................... 10
3.2.4. Četrti level: .................................................................................................................... 10
3.2.5. Peti level: ....................................................................................................................... 10
3.2.6. Šesti level: ...................................................................................................................... 11
3.2.7. Sedmi level: ................................................................................................................... 11
3.2.8. Osmi level: ..................................................................................................................... 12
3.2.9. Deveti level: ................................................................................................................... 12
3.2.10. Deseti level: ................................................................................................................... 12
4. ZAKLJUČNA ZGODBA – kot knjiga .................................................................................................. 14
4.1. PRVI PRIZOR ........................................................................................................................... 14
4.2. DRUGI PRIZOR ....................................................................................................................... 14
4.3. TRETJI PRIZOR ........................................................................................................................ 14
4.4. ČETRTI PRIZOR ....................................................................................................................... 15
5. GRAFIČNA PODOBA ....................................................................................................................... 17
5.1. OSEBE .................................................................................................................................... 17
5.2. SCENE .................................................................................................................................... 19
5.2.1. SKICE POSAMEZNIH SCEN .............................................................................................. 20
5.3. GUMBI, KI SO VEDNO NA OZADJU ........................................................................................ 24
5.4. OSTALI GUMBI ....................................................................................................................... 24
5.5. ZAČETNI ZASLON ................................................................................................................... 24
5.6. OKNA ..................................................................................................................................... 25
5.7. »IZDELKI« KI BODO V TORBI .................................................................................................. 25
5.8. PRIPOMOČKI .......................................................................................................................... 25
6. BARVNA SHEMA ............................................................................................................................ 26
7. IMPLEMENTACIJA IGRA V UČNEM PROCESU (PEDAGOŠKI PAKET) ............................................... 27
8. PRILOGE ......................................................................................................................................... 28
1. UVODNA ZGODBA – kot knjiga
1.1. PRVI PRIZOR
Po prvem prizoru in kliku na IGRAJ se odpre naslednja slika
Slika: Odpre se začetna slika na kateri je ladja, sredi morja in na njej gusar Pero in gusar Edi. V
daljavi se vidi otok na katerem je narisan gusar Modri z razširjenimi rokami. Nad ladjo pa se
pojavi v papirusu napisano naslednje besedilo:
»Gusar Pero in gusar Edi sta bila dobra prijatelja, skupaj sta imela veliko ladjo s katero sta
potovala po širnih morjih. Nekega dne sta naletela na zapuščeni otok, na njem je živel le
gusar Modri, ki je gusarja lepo sprejel.«
NAPREJ
1.2. DRUGI PRIZOR
Slika: Slika gusarjev za polno mizo, ko so veseli in klepetajo, spet zraven napis.
»Gusarji so zvečer sedli h gostiji in se veselo pogovarjali. Gusarju Modremu je v veselem
vzdušju ušlo, da ima iz svojih mlajših let, v spalnici še spravljen star zemljevid do skritega
zaklada. Oba dva gusarja sta bila nad tem na skrivaj zelo navdušena. Vendar navzven tega
nista želela kazati, ker sta ga želela vsak zase, zato sta se delala ravnodušna.«
NAPREJ
1.3. TRETJI PRIZOR
Slika: Slika gusarja Perota, ko jezno stoji poleg gusarja Modrega in gleda v prazno pristanišče,
nad ladjo napis.
»Ponoči se je gusar Edi splazil v spalnico gusarja Modrega in mu okradel zemljevid do
skritega zaklada. Ko je to gusar Pero zjutraj ugotovil, je bil zelo jezen in razočaran. Odločil se
je, da si bo sezidal ladjo, ki bo tako hitra, da bo z njo ujel gusarja Edija. Za pomoč prosi gusarja
Modrega, ta mu podari načrt in mu naroči, naj sledi navodilom in mu bo uspelo.«
NAPREJ
1.4. ČETRTI PRIZOR
Slika: Na sliki je papiga, ki v rokah drži zgodbo.
»Ker je gusar Modri že star pa mu bo težko pomagal, zato mu podari svojo papigo Pavlo, ki pa
v zameno za en zlatnik da namig, kadar ga potrebuje. Načrt za ladjo je sestavljen iz
posameznih delov, za katere mora narediti posamezne načrte. Tvoja naloga je da mu
pomagaš in, da skupaj sestavita ladjo.«
NAPREJ
2. UVOD IGRALCA V IGRICO – TUTORIAL
Slika: Gusar Modri, ko govori (oblaček iz ust) – ozadje je kar celoten zemljevid.
»Najprej bova skupaj izdelala prvo desko, potem pa boš nadaljeval sam. Še pred tem pa morava
iti v trgovino.«
NAPREJ
Prikaže se ozadje zemljevid otoka in ima »zabluran« cel otok razen trgovine. Potem klikne na
trgovino.
Slika: Trgovina, ob straneh gusar Modri in gusar Pero. Gusar Modri ima iz ust oblaček.
»Za to kar bova izdelala, boš potreboval sekiro in žago. Zato najbolje, da ju kar kupiš.«
Ko opravi nakup, se mu trgovina »zablura« in klikne lahko samo na zemljevid otoka.
Ko je na zemljevidu pa lahko klikne samo na ladjedelnico.
Slika: Ladjedelnica, vse »zablurano«, da lahko klikne samo na prvo desko, za tutorial. Ko klikne
nanjo, se u odpre okno, v katerem piše: »Da lahko izdelaš ta del ladje, potrebuješ: žago in
sekiro.« ker že ima vse, kar sta kupila z gusarjem Modrim v Trgovini, lahko klikne na gumb
SESTAVI NAČRT.
Odpre se miza, na sredi list, ob strani simboli, na drugi strani pa listki z možnimi stavki. Ob strani
pa je narisan gusar Modri in ima oblaček:
TUTORIAL MIZA:
Na levi strani imaš različne like, ki označujejo vrsto ukaza, ki ga boš uporabil v posameznem delu
načrta.
Na začetek vedno damo lik, ki vsebuje ZAČETEK, na konec načrta pa lik, ki vsebuje
KONEC.
DIREKTNI UKAZ pomeni, da vanj, vedno vstavimo stavke, ki predstavljajo nek ukaz (velelni
stavki).
ODLOČITEV pa pomeni, a vanj vstavljamo vprašalne stavke, ki nas sprašujejo, če smo
nekaj že dokončali. Če česa še nismo dokončali, pa moramo določiti, kaj je treba ponovno
narediti.
NOVA SPREMENLJIVKA pomeni, da je to nek podatek, o katerem se sprašujemo pri
odločitvi in se z vsako ponovitvijo povečuje. Vse nove spremenljivke definiramo edno na
začetku posameznega načrta.
VHODNA SPREMENLJIVKA je nova spremenljivka, ki smo jo določili
IZHODNA SPREMENLJIVKA je spremenljivka, ki jo uporabljamo, kadar moramo kaj
narediti
PUŠČICE pridejo poleg vseh kvadratov, z izjemo KONCA, pri odločitvi moramo puščico
tudi usmeriti, kje naj se nadaljuje.
»Sestavi načrt, da boš izdelal eno desko. «
Ko igralec sestavlja načrt za izdelavo deske, mu v primeru, ko načrta ne sestavi pravilno da
nasvet, npr:
»Ali se moraš sedaj odločiti?«, »Ali si prepričan, da je tako prav?«, »Kaj pa če bi to uporabil
kasneje?«…
Če pa načrt sestavlja pravilno pa mu zraven govori spodbudne besede, npr:
»Bravo!«, »Kar tako naprej!«, »Obvladaš!«
Ko mu uspe sestaviti zemljevid do konca in klikne na gumb POTRDI je nazaj v ladjedelnici. Mora
priti na zemljevid, zato se mu zopet vse »zablura«, razen gumba za zemljevid. Ko pride na otok,
mu gusar Modri še vedno stoji ob strani, če ne klikne na pravo stvar mu gusar Modri reče:
»Preveri v načrtu,če je to res kraj kamor si namenjen.«
Ko pride na prave kraje pa mu gusar Modri da naslednja navodila:
Gozd: »Pojdi z miško, do drevesa, ki bi ga rad posekal.«
Žaga: »pojdi z miško, do debla, ki ga boš razžagal v desko.«
Ko zaključi z nalogo, mu gusar Modri reče:
»Bravo, odlično si opravil s pravo nalogo. Sedaj se vrni v ladjedelnico in nadaljuj z izgradnjo ladje.
Za pomoč, ti izročam žeblje, ki ti bodo na začetku pomagali pri izgradnji. Če ti kaj ne bo šlo, pa daj
papigi Pavli kovanec. Vso srečo prijatelj, zmoreš.«
3. IGRA
3.1. UČNI CILJI
Prepozna diagram poteka
Razume pomene elementov diagrama poteka
Pozna različne elemente, ki sestavljajo diagrame poteka
Zna brati, uporabljati in sestavljati diagrame poteka
3.2. POTEK IGRE
Igra poteka tako, da se igralcu odpre ladjedelnica – torej načrt ladje,ki jo mora igralec
sestaviti. Izbere lahko samo najbolj spodnji del ladje in ko klikne nanj se mu pojavi napis – kaj
vse potrebuje, da lahko vstopi v ta level. Ko ima vse stvari pa lahko klikne na gumb SESTAVI
NAČRT.
Pri igri mu pomaga papiga, ki govori kadar ji igralec izroči cekin. Poda mu navodila, ki ga v
tistem prostoru, pri posameznem levelu potrebuje. Poleg tega pa kadar igralec naredi načrt in
ne sledi načrtu, ampak gre na napačen kraj reče: ALI SI SE IZGUBIL? Kadar pa sledi svojemu
načrtu, ampak je načrt sestavljen narobe reče: SEDAJ SI GA PA POŠTENO POLOMIL.
Ko igralec opravi s tutorialom, lahko klikne na prvi del ladje.
3.2.1. Prvi level:
Navodilo: Da lahko izdelaš ta del ladje potrebuješ: žago, sekiro, žeblje, kladivo in deske.
Ko vse nakupi lahko klikne na znak: SESTAVI NAČRT
Slika načrta se nahaja v prilogi.
Pavlini nasveti:
Miza: »Uporabi samo direktne ukaze.«
Ladjedelnica: »Klikni na del ladje, ki ga gradiš.«
3.2.2. Drugi level:
Navodilo: Da lahko izdelaš ta del ladje potrebuješ: žago, sekiro, žeblje, kladivo in deske.
Ko vse nakupi lahko klikne na znak: SESTAVI NAČRT
Slika načrta se nahaja v prilogi.
Pavlini nasveti:
Miza: »V tem načrtu moraš uporabiti, novo spremenljivko in odločitev. Pri
določitvi, moraš tudi povezati puščico, pri negativnem odgovoru, glede na to,
kaj želiš, da se ponovi.
Dodatna pomoč na mizi: papiga poveže puščico iz odločitve.
3.2.3. Tretji level:
Navodilo: Da lahko izdelaš ta del ladje potrebuješ: žago, sekiro, žeblje, kladivo, deske,
deske z luknjo.
Ko vse nakupi lahko klikne na znak: SESTAVI NAČRT
Slika načrta se nahaja v prilogi.
Pavlina pomoč:
Miza: »Potrebuješ dve odločitvi, obe dve novi spremenljivki moraš določiti že
na začetku.«
Žaga: »Ko narediš deske z luknjami, boš s klikom nanje naredil deske z
luknjami.«
3.2.4. Četrti level:
Navodilo: Da lahko izdelaš ta del ladje potrebuješ: žago, kladivo, žeblje, deske (30),
samokolnico, kramp, lopato, macolo. Deske oziroma nekaj desk lahko kupiš, ali pa jih
kasneje izdelaš.
Ko vse nakupi lahko klikne na znak: SESTAVI NAČRT
Slika načrta se nahaja v prilogi.
Pavlina pomoč:
Miza: »Uporabiti moraš tudi VHODNO SPREMENLJIVKO, saj deske lahko tudi
kupiš in jih posledično ne rabiš izdelati. Poleg tega se ODLOČITEV pojavi na
dveh delih. «
Rudnik: »Klikni na skalo, da dobiš rudo, potem pa jo naloži v samokolnico.«
Kovačija: »Klikni v peč, da zakuriš ogenj potem pa klikni na ____ da izdelaš
žeblje.«
3.2.5. Peti level:
a) Navodilo: Da lahko izdelaš ta del ladje potrebuješ: žago, sekiro,žeblje, deske (10),
deske z luknjami, samokolnico, kramp, lopato, macolo. Deske oziroma nekaj desk
lahko kupiš, ali pa jih kasneje izdelaš.
Ko vse nakupi lahko klikne na znak: SESTAVI NAČRT
Slika načrta se nahaja v prilogi.
Pavlina pomoč:
Miza: »Uporabiti moraš tudi VHODNO SPREMENLJIVKO, saj deske lahko tudi
kupiš in jih posledično ne rabiš izdelati. Poleg tega se ODLOČITEV pojavi na
dveh delih. «
b) Navodilo: Da lahko izdelaš ta del ladje potrebuješ: žago, sekiro, žeblje, kladivo, deske
(20), samokolnico, kramp, lopato, macolo. Deske oziroma nekaj desk lahko kupiš, ali
pa jih kasneje izdelaš.
Ko vse nakupi lahko klikne na znak: SESTAVI NAČRT
Slika načrta se nahaja v prilogi.
Pavlina pomoč:
Miza: »Uporabiti moraš tudi IZHODNO SPREMENLJIVKO, saj za izdelavo ladje
potrebuješ steklo.«
Pogovor z Modrim – steklo.
o Pero: »Pozdravljen Modri, potreboval bi tvojo pomoč. Pri ladji potrebujem
steklo, vendar ne vem kje naj ga najdem.«
o Modri: »Prišel si na pravo mesto, na otoku ni veliko stekla. Vendar pa ga imam
jaz nekaj k sreči. Izvoli. Kako ti gre delo, imaš kaj težav?«
o Pero: »Najlepša ti hvala. Drugače v redu napredujem, mislim da sem žena
polovici izgradnje. Lepo se imej.«
o Modri: »Tudi ti.«
3.2.6. Šesti level:
Navodilo: Da lahko izdelaš ta del ladje potrebuješ: žago, sekiro, žeblje, kladivo, deske,
samokolnico, kramp, lopato, macolo, verigo.
Ko vse nakupi lahko klikne na znak: SESTAVI NAČRT
Pogovor z Modrim- sidro.
Slika načrta se nahaja v prilogi.
Pavlina pomoč:
Miza: »Pri izdelavi načrta boš potreboval NOVO SPREMENLJIVKO, eno
ODLOČITEV in IZHODNO SPREMENLJIVKO.«
Pogovor z Modrim- sidro.
o Pero: »Pozdravljen Modri, potrebujem tvojo pomoč. Rabil bi sidro pa ne vem
kako naj ga naredim oziroma kje ga najdem. Mi lahko pomagaš?«
o Modri: »Pozdravljen. Seveda ti lahko pomagam, sidro najdeš v kovačiji. «
o Pero: »Najlepša ti hvala za vso pomoč.«
o Modri: »NI problema, uspešno še naprej.«
3.2.7. Sedmi level:
Navodilo: Da lahko izdelaš ta del ladje potrebuješ: žago, sekiro, žeblje (50), kladivo,
deske (5), samokolnico, kramp, lopato, macolo, krmilo. Deske oziroma nekaj desk lahko
kupiš, ali pa jih kasneje izdelaš, kupiš lahko tudi žeblje.
Ko vse nakupi lahko klikne na znak: SESTAVI NAČRT
Slika načrta se nahaja v prilogi.
Pavlina pomoč:
Miza: »Pri izdelavi načrta boš potreboval dve NOVI SPREMENLJIVKI in dve
VHODNI SPREMENLJIVKI, poleg tega pa še dve ODLOČITVI.«
3.2.8. Osmi level:
Navodilo: Da lahko izdelaš ta del ladje potrebuješ: žago, sekiro,žeblje (100), kladivo,
samokolnico, kramp, lopato, macolo, lesene palice za ograjo. Žeblje lahko kupiš.
Ko vse nakupi lahko klikne na znak: SESTAVI NAČRT
Slika načrta se nahaja v prilogi.
Pavlina pomoč:
Miza: »Pri izdelavi načrta boš potreboval dve NOVI SPREMENLJIVKI in eno
VHODNO SPREMENLJIVKO, poleg tega pa še dve ODLOČITVI in IZHODNO
SPREMENLJIVKO.«
Pogovor z Modrim – morska deklica/… /… - maskota ladje.
o Pero: »Pozdravljen Modri, potrebujem maskoto ladje, ki bi jo imel na začetku
ladje. Mi s tem lahko kako pomagaš?«
o Modri: »Seveda, maskoto ladje najdeš v žagi.«
o Pero: »Najlepša ti hvala za vso pomoč.«
o Modri: »NI problema, uspešno še naprej.«
3.2.9. Deveti level:
Navodilo: Da lahko izdelaš ta del ladje potrebuješ: žago, sekiro, žeblje (50), kladivo,
samokolnico, kramp, lopato, macolo, košaro, jadra, stebri za jadra. Žeblje lahko kupiš.
Ko vse nakupi lahko klikne na znak: SESTAVI NAČRT
Slika načrta se nahaja v prilogi.
Pavlina pomoč:
Miza: »Pri izdelavi načrta boš potreboval tri NOVE SPREMENLJIVKE in eno
VHODNO SPREMENLJIVKO, poleg tega pa še tri ODLOČITVE.«
3.2.10. Deseti level:
Navodilo: Da lahko izdelaš ta del ladje potrebuješ: žago, sekiro, žeblje (50), kladivo,
deske (10), samokolnico, kramp, lopato, macolo, košaro, zastavo. Deske oziroma nekaj
desk lahko kupiš, ali pa jih kasneje izdelaš, kupiš lahko tudi žeblje.
Ko vse nakupi lahko klikne na znak: SESTAVI NAČRT
Slika načrta se nahaja v prilogi.
Pavlina pomoč:
Miza: »Pri izdelavi načrta boš potreboval dve NOVI SPREMENLJIVKI in dve
VHODNI SPREMENLJIVKI, poleg tega pa še dve ODLOČITVI.«
Pogovor z modrim – barva zastave.
o Pero: »Pozdravljen Modri, sedaj pa sem z izdelavo ladje zaključil. Zadnja stvar,
ki sem jo naredil je bila zastava.«
o Modri: »Čestitam prijatelj, pri nas imamo tako navado, da imamo zastave glede
na našo gusarsko uspešnost tudi pobarvano.«
o Pero: »O zanimivo, kje pa jo lahko pobarvam?«
o Modri: »Jaz ti jo bom pobarval.«
o Modri: »Izvoli, pa srečno na poti do zaklada.«
o Pero: »Najlepša ti hvala za vso pomoč.«
o Modri: »Ni problema. Srečno.«
4. ZAKLJUČNA ZGODBA – kot knjiga
4.1. PRVI PRIZOR
Slika: Ko igralec naredi zadnji del ladje, se pojavi slika: gusar Modri na obali pristanišča in
ladja v pristanišču in gusar Pero na ladji. Gusar Modri ima oblaček, ki govori:
»Bravo, uspelo ti je dokončati ladjo. Srečno pot prijatelj moj, upam da ti ga uspe ujeti.«
NAPREJ
4.2. DRUGI PRIZOR
Slika: obe dve ladji sredi morja in veter, ki ga povzroči hitrost, ker je ladja od gusarja Perota
hitrejša. Gusar Edi ima iztegnjene roke v zrak nad njim v zraku pa je Zemljevid do skritega
zaklada. Besedilo ob sliki:
»Gusarju Perotu je res uspelo ujeti gusarja Edija, ker ga je ujel s tako hitrostjo pa je veter
gusarju Ediju iz rok odpihnil zemljevid do skritega zaklada, ki je priletelo naravnost v roke
gusarja Perota.«
NAPREJ
4.3. TRETJI PRIZOR
Slika: Na sliki je zemljevid do skritega zaklada in v daljavi se vidi otok (pač do tistega, kjer je
skriti zaklad). Napis ob sliki:
»Gusar Edi je nadaljeval svojo plovbo in ko je že misli, da do otoka ne bo uspel nikoli priti, je v
daljavi zagledal otok Diago (Diagram??). Pristal je pri otoku in nadaljeval svojo pot do skritega
zaklada. Ker je bil otok majhen, je kraj kjer je bil skrit zaklad hitro našel.«
NAPREJ
4.4. ČETRTI PRIZOR
Slika: Skrinja z zakladom, ko klikne nanjo pa se začne prenašati datoteka (lahko pred tam
vnese še ime).
Datoteka: Diploma za uspešno opravljeno nalogo in naučeno snov, okoli so znaki, ki jih je
spoznal. Vsebuje tudi zastavo, ki jo je osvojil tekom igre, in le ta dokazuje tudi njegovo
uspešnost pri igri.
5. GRAFIČNA PODOBA
5.1. OSEBE
gusar Pero
gusar Edi
gusar Modri
papiga Pavla
5.2. SCENE
Otok = dodamo še HIŠO OD MODREGA
Gozd – kasneje
Žaga – kasneje
Rudnik – kasneje
Kovačija –kasneje
Polje bombaža – kasneje
Tkalnica – kasneje
Trgovina – kasneje
Ladjedelnica = načrt ladje in gumb za do mize za sestavljanje.
Miza za sestavljanje načrta = v gumbih piše pomen vsakega (odločitev, direktni ukaz,
vhodna/izhodna operacija, začetek, konec), dva gumba POTRDI / POPRAVI
5.2.1. SKICE POSAMEZNIH SCEN
Ladjedelnica – načrt ladje
Gozd normalen
Gozd podrto drevo
Žaga
Hlod – deske
Deske – deske z luknjami
Rudnik z izstopajočo skalo
Skala – ruda
Ruda naložena v samokolnico
Kovačija – imamo temno peč
Kovačija – žareča peč
Plantaža bombaža – pobran bombaž in poln bombaž
Tkalnica – statve, kolut blaga
Trgovina – samo s praznimi policami
Soba od gusarja Modrega
5.3. GUMBI, KI SO VEDNO NA OZADJU
Papiga
Zemljevid
Načrt
Torba/malha
5.4. OSTALI GUMBI
Naprej
Potrdi
Popravi
Sestavi načrt (tudi celo okno za navodila pred vstopom v posamezni level)
5.5. ZAČETNI ZASLON
5.6. OKNA
Za tisto kar govori papiga: ALI SI SE IZGUBIL? / SEDAJ SI GA PA POŠTENO POLOMIL
Navodila, ki jih dobi za en cekin
Ko klikne na level – za navodila
5.7. »IZDELKI« KI BODO V TORBI
Žeblji
Deske
Deske z luknjami
Blago
Ruda
Deblo
Bombažni cvetovi
Stvari iz trgovine =
5.8. PRIPOMOČKI
Sekira
Žaga
Kladivo
Kramp
Lopata
Samokolnica (polna in prazna)
Macola
Košara
6. BARVNA SHEMA
Barvno shemo smo si izbrali na podlagi splošnih in otroških predstav o gusarjih. To so barve, ki
prevladujejo, predstavljajo modro nebo in morje, zelene gozdove in travnike, rumeno sonce,
oranžna jadra in rdeča gusarske rutke. Z mešanjem teh barv in pa še črne in bele, lahko dobimo
vse barve, ki jih bomo potrebovali. Barve so tople, domače in igralca pritegnejo h igri, že s samo
barvno shemo. Slike bodo tako pisane in zanimive za igralca, saj se le to od gusarske igre
pričakuje.
7. IMPLEMENTACIJA IGRA V UČNEM PROCESU (PEDAGOŠKI PAKET)
Celotna grafična podoba igre je za igralca domača, ga privablja k igri in mu nudi neko domišljijsko,
a kljub temu že znano okolje. Ker je igrica namenjena učencem devetega razreda smo izbrali
rastrsko grafiko, ki omogoča natančnejše risbe in posledično risbe, ki so bolj primerne za starejše
učence.
Like, ki nastopajo v igri pa smo si zamislili glede na njihov karakter. Saj bomo gusarja Modrega
naredili prijaznega, starega in že na videz pametno osebo, gusar Pero bo prijazen, gusar Edi pa
zloben. Vsi liki pa bodo imeli tudi značilno »gusarsko« rutko, ki bo že z barvo in obliko določala
njihov karakter.
Didaktični namen igre je izražen že na prvem zaslonu, ki ga igralec zagleda, saj takoj zagleda
diagram poteka, preko katerega vstopi v igro.
Igralcu smo s tem, da ima vseskozi na zaslonu načrt – diagram poteka, omogočili, da načrt
pogleda vsakič, ko ga potrebuje, hkrati pa se s tem na njegovo obliko navaja.
Pri sestavljanju načrta ima igralec na levi strani like različnih oblik, ki so značilni za posamezni
ukaz v diagramu poteka. Ker ima vsaka oblika svoj namen, smo igralcu v vsak okvirček zgolj z eno
besedo napisali čemu je namenjena. S tem igralec vseskozi ponavlja in uporablja like, za katere ve
čemu so namenjeni.
Na koncu igre učenec prejme tudi diplomo,da je uspešno zaključil z vsemi stopnjami igre, na
katerem je tudi »badge« v obliki zastave,ki prikazuje tudi njegovo dejansko osvojeno znanje. S
tem lahko učitelj preverja, ali so učenci naredili domačo nalogo in kako uspešno so jo opravili.
8. PRILOGE
Slike diagramov za posamezen level.
Recommended