28
GUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU Didaktična igra pri predmetu Večpredstavnosti in hipertekst in pri predmetu Z IKT podprta učna gradiva Avtorji: Maro Glavan, Maja Hladnik, Anka Katrašnik in Miha Krašna Mentorji: Jože Rugelj, Matej Zapušek, Alenka Žerovnik Šolsko leto 2016/2017

GUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU - · PDF fileGUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU Didaktična igra pri predmetu Večpredstavnosti in hipertekst in pri predmetu Z IKT

  • Upload
    buithuy

  • View
    238

  • Download
    6

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: GUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU -  · PDF fileGUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU Didaktična igra pri predmetu Večpredstavnosti in hipertekst in pri predmetu Z IKT

GUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU

Didaktična igra pri predmetu Večpredstavnosti in hipertekst in pri

predmetu Z IKT podprta učna gradiva

Avtorji: Maro Glavan, Maja Hladnik,

Anka Katrašnik in Miha Krašna

Mentorji: Jože Rugelj, Matej Zapušek, Alenka Žerovnik

Šolsko leto 2016/2017

Page 2: GUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU -  · PDF fileGUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU Didaktična igra pri predmetu Večpredstavnosti in hipertekst in pri predmetu Z IKT

KAZALO:

1. UVODNA ZGODBA – kot knjiga ........................................................................................................ 4

1.1. PRVI PRIZOR ............................................................................................................................. 4

1.2. DRUGI PRIZOR ......................................................................................................................... 4

1.3. TRETJI PRIZOR .......................................................................................................................... 5

1.4. ČETRTI PRIZOR ......................................................................................................................... 6

2. UVOD IGRALCA V IGRICO – TUTORIAL ............................................................................................ 7

3. IGRA ................................................................................................................................................. 9

3.1. UČNI CILJI ................................................................................................................................. 9

3.2. POTEK IGRE .............................................................................................................................. 9

3.2.1. Prvi level: ......................................................................................................................... 9

3.2.2. Drugi level: ....................................................................................................................... 9

3.2.3. Tretji level: ..................................................................................................................... 10

3.2.4. Četrti level: .................................................................................................................... 10

3.2.5. Peti level: ....................................................................................................................... 10

3.2.6. Šesti level: ...................................................................................................................... 11

3.2.7. Sedmi level: ................................................................................................................... 11

3.2.8. Osmi level: ..................................................................................................................... 12

3.2.9. Deveti level: ................................................................................................................... 12

3.2.10. Deseti level: ................................................................................................................... 12

4. ZAKLJUČNA ZGODBA – kot knjiga .................................................................................................. 14

4.1. PRVI PRIZOR ........................................................................................................................... 14

4.2. DRUGI PRIZOR ....................................................................................................................... 14

4.3. TRETJI PRIZOR ........................................................................................................................ 14

4.4. ČETRTI PRIZOR ....................................................................................................................... 15

5. GRAFIČNA PODOBA ....................................................................................................................... 17

5.1. OSEBE .................................................................................................................................... 17

5.2. SCENE .................................................................................................................................... 19

5.2.1. SKICE POSAMEZNIH SCEN .............................................................................................. 20

5.3. GUMBI, KI SO VEDNO NA OZADJU ........................................................................................ 24

5.4. OSTALI GUMBI ....................................................................................................................... 24

5.5. ZAČETNI ZASLON ................................................................................................................... 24

5.6. OKNA ..................................................................................................................................... 25

5.7. »IZDELKI« KI BODO V TORBI .................................................................................................. 25

Page 3: GUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU -  · PDF fileGUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU Didaktična igra pri predmetu Večpredstavnosti in hipertekst in pri predmetu Z IKT

5.8. PRIPOMOČKI .......................................................................................................................... 25

6. BARVNA SHEMA ............................................................................................................................ 26

7. IMPLEMENTACIJA IGRA V UČNEM PROCESU (PEDAGOŠKI PAKET) ............................................... 27

8. PRILOGE ......................................................................................................................................... 28

Page 4: GUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU -  · PDF fileGUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU Didaktična igra pri predmetu Večpredstavnosti in hipertekst in pri predmetu Z IKT

1. UVODNA ZGODBA – kot knjiga

1.1. PRVI PRIZOR

Po prvem prizoru in kliku na IGRAJ se odpre naslednja slika

Slika: Odpre se začetna slika na kateri je ladja, sredi morja in na njej gusar Pero in gusar Edi. V

daljavi se vidi otok na katerem je narisan gusar Modri z razširjenimi rokami. Nad ladjo pa se

pojavi v papirusu napisano naslednje besedilo:

»Gusar Pero in gusar Edi sta bila dobra prijatelja, skupaj sta imela veliko ladjo s katero sta

potovala po širnih morjih. Nekega dne sta naletela na zapuščeni otok, na njem je živel le

gusar Modri, ki je gusarja lepo sprejel.«

NAPREJ

1.2. DRUGI PRIZOR

Slika: Slika gusarjev za polno mizo, ko so veseli in klepetajo, spet zraven napis.

Page 5: GUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU -  · PDF fileGUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU Didaktična igra pri predmetu Večpredstavnosti in hipertekst in pri predmetu Z IKT

»Gusarji so zvečer sedli h gostiji in se veselo pogovarjali. Gusarju Modremu je v veselem

vzdušju ušlo, da ima iz svojih mlajših let, v spalnici še spravljen star zemljevid do skritega

zaklada. Oba dva gusarja sta bila nad tem na skrivaj zelo navdušena. Vendar navzven tega

nista želela kazati, ker sta ga želela vsak zase, zato sta se delala ravnodušna.«

NAPREJ

1.3. TRETJI PRIZOR

Slika: Slika gusarja Perota, ko jezno stoji poleg gusarja Modrega in gleda v prazno pristanišče,

nad ladjo napis.

Page 6: GUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU -  · PDF fileGUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU Didaktična igra pri predmetu Večpredstavnosti in hipertekst in pri predmetu Z IKT

»Ponoči se je gusar Edi splazil v spalnico gusarja Modrega in mu okradel zemljevid do

skritega zaklada. Ko je to gusar Pero zjutraj ugotovil, je bil zelo jezen in razočaran. Odločil se

je, da si bo sezidal ladjo, ki bo tako hitra, da bo z njo ujel gusarja Edija. Za pomoč prosi gusarja

Modrega, ta mu podari načrt in mu naroči, naj sledi navodilom in mu bo uspelo.«

NAPREJ

1.4. ČETRTI PRIZOR

Slika: Na sliki je papiga, ki v rokah drži zgodbo.

»Ker je gusar Modri že star pa mu bo težko pomagal, zato mu podari svojo papigo Pavlo, ki pa

v zameno za en zlatnik da namig, kadar ga potrebuje. Načrt za ladjo je sestavljen iz

posameznih delov, za katere mora narediti posamezne načrte. Tvoja naloga je da mu

pomagaš in, da skupaj sestavita ladjo.«

NAPREJ

Page 7: GUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU -  · PDF fileGUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU Didaktična igra pri predmetu Večpredstavnosti in hipertekst in pri predmetu Z IKT

2. UVOD IGRALCA V IGRICO – TUTORIAL

Slika: Gusar Modri, ko govori (oblaček iz ust) – ozadje je kar celoten zemljevid.

»Najprej bova skupaj izdelala prvo desko, potem pa boš nadaljeval sam. Še pred tem pa morava

iti v trgovino.«

NAPREJ

Prikaže se ozadje zemljevid otoka in ima »zabluran« cel otok razen trgovine. Potem klikne na

trgovino.

Slika: Trgovina, ob straneh gusar Modri in gusar Pero. Gusar Modri ima iz ust oblaček.

»Za to kar bova izdelala, boš potreboval sekiro in žago. Zato najbolje, da ju kar kupiš.«

Ko opravi nakup, se mu trgovina »zablura« in klikne lahko samo na zemljevid otoka.

Ko je na zemljevidu pa lahko klikne samo na ladjedelnico.

Slika: Ladjedelnica, vse »zablurano«, da lahko klikne samo na prvo desko, za tutorial. Ko klikne

nanjo, se u odpre okno, v katerem piše: »Da lahko izdelaš ta del ladje, potrebuješ: žago in

sekiro.« ker že ima vse, kar sta kupila z gusarjem Modrim v Trgovini, lahko klikne na gumb

SESTAVI NAČRT.

Odpre se miza, na sredi list, ob strani simboli, na drugi strani pa listki z možnimi stavki. Ob strani

pa je narisan gusar Modri in ima oblaček:

TUTORIAL MIZA:

Na levi strani imaš različne like, ki označujejo vrsto ukaza, ki ga boš uporabil v posameznem delu

načrta.

Na začetek vedno damo lik, ki vsebuje ZAČETEK, na konec načrta pa lik, ki vsebuje

KONEC.

DIREKTNI UKAZ pomeni, da vanj, vedno vstavimo stavke, ki predstavljajo nek ukaz (velelni

stavki).

ODLOČITEV pa pomeni, a vanj vstavljamo vprašalne stavke, ki nas sprašujejo, če smo

nekaj že dokončali. Če česa še nismo dokončali, pa moramo določiti, kaj je treba ponovno

narediti.

NOVA SPREMENLJIVKA pomeni, da je to nek podatek, o katerem se sprašujemo pri

odločitvi in se z vsako ponovitvijo povečuje. Vse nove spremenljivke definiramo edno na

začetku posameznega načrta.

VHODNA SPREMENLJIVKA je nova spremenljivka, ki smo jo določili

IZHODNA SPREMENLJIVKA je spremenljivka, ki jo uporabljamo, kadar moramo kaj

narediti

PUŠČICE pridejo poleg vseh kvadratov, z izjemo KONCA, pri odločitvi moramo puščico

tudi usmeriti, kje naj se nadaljuje.

»Sestavi načrt, da boš izdelal eno desko. «

Page 8: GUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU -  · PDF fileGUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU Didaktična igra pri predmetu Večpredstavnosti in hipertekst in pri predmetu Z IKT

Ko igralec sestavlja načrt za izdelavo deske, mu v primeru, ko načrta ne sestavi pravilno da

nasvet, npr:

»Ali se moraš sedaj odločiti?«, »Ali si prepričan, da je tako prav?«, »Kaj pa če bi to uporabil

kasneje?«…

Če pa načrt sestavlja pravilno pa mu zraven govori spodbudne besede, npr:

»Bravo!«, »Kar tako naprej!«, »Obvladaš!«

Ko mu uspe sestaviti zemljevid do konca in klikne na gumb POTRDI je nazaj v ladjedelnici. Mora

priti na zemljevid, zato se mu zopet vse »zablura«, razen gumba za zemljevid. Ko pride na otok,

mu gusar Modri še vedno stoji ob strani, če ne klikne na pravo stvar mu gusar Modri reče:

»Preveri v načrtu,če je to res kraj kamor si namenjen.«

Ko pride na prave kraje pa mu gusar Modri da naslednja navodila:

Gozd: »Pojdi z miško, do drevesa, ki bi ga rad posekal.«

Žaga: »pojdi z miško, do debla, ki ga boš razžagal v desko.«

Ko zaključi z nalogo, mu gusar Modri reče:

»Bravo, odlično si opravil s pravo nalogo. Sedaj se vrni v ladjedelnico in nadaljuj z izgradnjo ladje.

Za pomoč, ti izročam žeblje, ki ti bodo na začetku pomagali pri izgradnji. Če ti kaj ne bo šlo, pa daj

papigi Pavli kovanec. Vso srečo prijatelj, zmoreš.«

Page 9: GUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU -  · PDF fileGUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU Didaktična igra pri predmetu Večpredstavnosti in hipertekst in pri predmetu Z IKT

3. IGRA

3.1. UČNI CILJI

Prepozna diagram poteka

Razume pomene elementov diagrama poteka

Pozna različne elemente, ki sestavljajo diagrame poteka

Zna brati, uporabljati in sestavljati diagrame poteka

3.2. POTEK IGRE

Igra poteka tako, da se igralcu odpre ladjedelnica – torej načrt ladje,ki jo mora igralec

sestaviti. Izbere lahko samo najbolj spodnji del ladje in ko klikne nanj se mu pojavi napis – kaj

vse potrebuje, da lahko vstopi v ta level. Ko ima vse stvari pa lahko klikne na gumb SESTAVI

NAČRT.

Pri igri mu pomaga papiga, ki govori kadar ji igralec izroči cekin. Poda mu navodila, ki ga v

tistem prostoru, pri posameznem levelu potrebuje. Poleg tega pa kadar igralec naredi načrt in

ne sledi načrtu, ampak gre na napačen kraj reče: ALI SI SE IZGUBIL? Kadar pa sledi svojemu

načrtu, ampak je načrt sestavljen narobe reče: SEDAJ SI GA PA POŠTENO POLOMIL.

Ko igralec opravi s tutorialom, lahko klikne na prvi del ladje.

3.2.1. Prvi level:

Navodilo: Da lahko izdelaš ta del ladje potrebuješ: žago, sekiro, žeblje, kladivo in deske.

Ko vse nakupi lahko klikne na znak: SESTAVI NAČRT

Slika načrta se nahaja v prilogi.

Pavlini nasveti:

Miza: »Uporabi samo direktne ukaze.«

Ladjedelnica: »Klikni na del ladje, ki ga gradiš.«

3.2.2. Drugi level:

Navodilo: Da lahko izdelaš ta del ladje potrebuješ: žago, sekiro, žeblje, kladivo in deske.

Ko vse nakupi lahko klikne na znak: SESTAVI NAČRT

Slika načrta se nahaja v prilogi.

Pavlini nasveti:

Miza: »V tem načrtu moraš uporabiti, novo spremenljivko in odločitev. Pri

določitvi, moraš tudi povezati puščico, pri negativnem odgovoru, glede na to,

kaj želiš, da se ponovi.

Dodatna pomoč na mizi: papiga poveže puščico iz odločitve.

Page 10: GUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU -  · PDF fileGUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU Didaktična igra pri predmetu Večpredstavnosti in hipertekst in pri predmetu Z IKT

3.2.3. Tretji level:

Navodilo: Da lahko izdelaš ta del ladje potrebuješ: žago, sekiro, žeblje, kladivo, deske,

deske z luknjo.

Ko vse nakupi lahko klikne na znak: SESTAVI NAČRT

Slika načrta se nahaja v prilogi.

Pavlina pomoč:

Miza: »Potrebuješ dve odločitvi, obe dve novi spremenljivki moraš določiti že

na začetku.«

Žaga: »Ko narediš deske z luknjami, boš s klikom nanje naredil deske z

luknjami.«

3.2.4. Četrti level:

Navodilo: Da lahko izdelaš ta del ladje potrebuješ: žago, kladivo, žeblje, deske (30),

samokolnico, kramp, lopato, macolo. Deske oziroma nekaj desk lahko kupiš, ali pa jih

kasneje izdelaš.

Ko vse nakupi lahko klikne na znak: SESTAVI NAČRT

Slika načrta se nahaja v prilogi.

Pavlina pomoč:

Miza: »Uporabiti moraš tudi VHODNO SPREMENLJIVKO, saj deske lahko tudi

kupiš in jih posledično ne rabiš izdelati. Poleg tega se ODLOČITEV pojavi na

dveh delih. «

Rudnik: »Klikni na skalo, da dobiš rudo, potem pa jo naloži v samokolnico.«

Kovačija: »Klikni v peč, da zakuriš ogenj potem pa klikni na ____ da izdelaš

žeblje.«

3.2.5. Peti level:

a) Navodilo: Da lahko izdelaš ta del ladje potrebuješ: žago, sekiro,žeblje, deske (10),

deske z luknjami, samokolnico, kramp, lopato, macolo. Deske oziroma nekaj desk

lahko kupiš, ali pa jih kasneje izdelaš.

Ko vse nakupi lahko klikne na znak: SESTAVI NAČRT

Slika načrta se nahaja v prilogi.

Pavlina pomoč:

Miza: »Uporabiti moraš tudi VHODNO SPREMENLJIVKO, saj deske lahko tudi

kupiš in jih posledično ne rabiš izdelati. Poleg tega se ODLOČITEV pojavi na

dveh delih. «

Page 11: GUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU -  · PDF fileGUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU Didaktična igra pri predmetu Večpredstavnosti in hipertekst in pri predmetu Z IKT

b) Navodilo: Da lahko izdelaš ta del ladje potrebuješ: žago, sekiro, žeblje, kladivo, deske

(20), samokolnico, kramp, lopato, macolo. Deske oziroma nekaj desk lahko kupiš, ali

pa jih kasneje izdelaš.

Ko vse nakupi lahko klikne na znak: SESTAVI NAČRT

Slika načrta se nahaja v prilogi.

Pavlina pomoč:

Miza: »Uporabiti moraš tudi IZHODNO SPREMENLJIVKO, saj za izdelavo ladje

potrebuješ steklo.«

Pogovor z Modrim – steklo.

o Pero: »Pozdravljen Modri, potreboval bi tvojo pomoč. Pri ladji potrebujem

steklo, vendar ne vem kje naj ga najdem.«

o Modri: »Prišel si na pravo mesto, na otoku ni veliko stekla. Vendar pa ga imam

jaz nekaj k sreči. Izvoli. Kako ti gre delo, imaš kaj težav?«

o Pero: »Najlepša ti hvala. Drugače v redu napredujem, mislim da sem žena

polovici izgradnje. Lepo se imej.«

o Modri: »Tudi ti.«

3.2.6. Šesti level:

Navodilo: Da lahko izdelaš ta del ladje potrebuješ: žago, sekiro, žeblje, kladivo, deske,

samokolnico, kramp, lopato, macolo, verigo.

Ko vse nakupi lahko klikne na znak: SESTAVI NAČRT

Pogovor z Modrim- sidro.

Slika načrta se nahaja v prilogi.

Pavlina pomoč:

Miza: »Pri izdelavi načrta boš potreboval NOVO SPREMENLJIVKO, eno

ODLOČITEV in IZHODNO SPREMENLJIVKO.«

Pogovor z Modrim- sidro.

o Pero: »Pozdravljen Modri, potrebujem tvojo pomoč. Rabil bi sidro pa ne vem

kako naj ga naredim oziroma kje ga najdem. Mi lahko pomagaš?«

o Modri: »Pozdravljen. Seveda ti lahko pomagam, sidro najdeš v kovačiji. «

o Pero: »Najlepša ti hvala za vso pomoč.«

o Modri: »NI problema, uspešno še naprej.«

3.2.7. Sedmi level:

Page 12: GUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU -  · PDF fileGUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU Didaktična igra pri predmetu Večpredstavnosti in hipertekst in pri predmetu Z IKT

Navodilo: Da lahko izdelaš ta del ladje potrebuješ: žago, sekiro, žeblje (50), kladivo,

deske (5), samokolnico, kramp, lopato, macolo, krmilo. Deske oziroma nekaj desk lahko

kupiš, ali pa jih kasneje izdelaš, kupiš lahko tudi žeblje.

Ko vse nakupi lahko klikne na znak: SESTAVI NAČRT

Slika načrta se nahaja v prilogi.

Pavlina pomoč:

Miza: »Pri izdelavi načrta boš potreboval dve NOVI SPREMENLJIVKI in dve

VHODNI SPREMENLJIVKI, poleg tega pa še dve ODLOČITVI.«

3.2.8. Osmi level:

Navodilo: Da lahko izdelaš ta del ladje potrebuješ: žago, sekiro,žeblje (100), kladivo,

samokolnico, kramp, lopato, macolo, lesene palice za ograjo. Žeblje lahko kupiš.

Ko vse nakupi lahko klikne na znak: SESTAVI NAČRT

Slika načrta se nahaja v prilogi.

Pavlina pomoč:

Miza: »Pri izdelavi načrta boš potreboval dve NOVI SPREMENLJIVKI in eno

VHODNO SPREMENLJIVKO, poleg tega pa še dve ODLOČITVI in IZHODNO

SPREMENLJIVKO.«

Pogovor z Modrim – morska deklica/… /… - maskota ladje.

o Pero: »Pozdravljen Modri, potrebujem maskoto ladje, ki bi jo imel na začetku

ladje. Mi s tem lahko kako pomagaš?«

o Modri: »Seveda, maskoto ladje najdeš v žagi.«

o Pero: »Najlepša ti hvala za vso pomoč.«

o Modri: »NI problema, uspešno še naprej.«

3.2.9. Deveti level:

Navodilo: Da lahko izdelaš ta del ladje potrebuješ: žago, sekiro, žeblje (50), kladivo,

samokolnico, kramp, lopato, macolo, košaro, jadra, stebri za jadra. Žeblje lahko kupiš.

Ko vse nakupi lahko klikne na znak: SESTAVI NAČRT

Slika načrta se nahaja v prilogi.

Pavlina pomoč:

Miza: »Pri izdelavi načrta boš potreboval tri NOVE SPREMENLJIVKE in eno

VHODNO SPREMENLJIVKO, poleg tega pa še tri ODLOČITVE.«

3.2.10. Deseti level:

Page 13: GUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU -  · PDF fileGUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU Didaktična igra pri predmetu Večpredstavnosti in hipertekst in pri predmetu Z IKT

Navodilo: Da lahko izdelaš ta del ladje potrebuješ: žago, sekiro, žeblje (50), kladivo,

deske (10), samokolnico, kramp, lopato, macolo, košaro, zastavo. Deske oziroma nekaj

desk lahko kupiš, ali pa jih kasneje izdelaš, kupiš lahko tudi žeblje.

Ko vse nakupi lahko klikne na znak: SESTAVI NAČRT

Slika načrta se nahaja v prilogi.

Pavlina pomoč:

Miza: »Pri izdelavi načrta boš potreboval dve NOVI SPREMENLJIVKI in dve

VHODNI SPREMENLJIVKI, poleg tega pa še dve ODLOČITVI.«

Pogovor z modrim – barva zastave.

o Pero: »Pozdravljen Modri, sedaj pa sem z izdelavo ladje zaključil. Zadnja stvar,

ki sem jo naredil je bila zastava.«

o Modri: »Čestitam prijatelj, pri nas imamo tako navado, da imamo zastave glede

na našo gusarsko uspešnost tudi pobarvano.«

o Pero: »O zanimivo, kje pa jo lahko pobarvam?«

o Modri: »Jaz ti jo bom pobarval.«

o Modri: »Izvoli, pa srečno na poti do zaklada.«

o Pero: »Najlepša ti hvala za vso pomoč.«

o Modri: »Ni problema. Srečno.«

Page 14: GUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU -  · PDF fileGUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU Didaktična igra pri predmetu Večpredstavnosti in hipertekst in pri predmetu Z IKT

4. ZAKLJUČNA ZGODBA – kot knjiga

4.1. PRVI PRIZOR

Slika: Ko igralec naredi zadnji del ladje, se pojavi slika: gusar Modri na obali pristanišča in

ladja v pristanišču in gusar Pero na ladji. Gusar Modri ima oblaček, ki govori:

»Bravo, uspelo ti je dokončati ladjo. Srečno pot prijatelj moj, upam da ti ga uspe ujeti.«

NAPREJ

4.2. DRUGI PRIZOR

Slika: obe dve ladji sredi morja in veter, ki ga povzroči hitrost, ker je ladja od gusarja Perota

hitrejša. Gusar Edi ima iztegnjene roke v zrak nad njim v zraku pa je Zemljevid do skritega

zaklada. Besedilo ob sliki:

»Gusarju Perotu je res uspelo ujeti gusarja Edija, ker ga je ujel s tako hitrostjo pa je veter

gusarju Ediju iz rok odpihnil zemljevid do skritega zaklada, ki je priletelo naravnost v roke

gusarja Perota.«

NAPREJ

4.3. TRETJI PRIZOR

Slika: Na sliki je zemljevid do skritega zaklada in v daljavi se vidi otok (pač do tistega, kjer je

skriti zaklad). Napis ob sliki:

Page 15: GUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU -  · PDF fileGUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU Didaktična igra pri predmetu Večpredstavnosti in hipertekst in pri predmetu Z IKT

»Gusar Edi je nadaljeval svojo plovbo in ko je že misli, da do otoka ne bo uspel nikoli priti, je v

daljavi zagledal otok Diago (Diagram??). Pristal je pri otoku in nadaljeval svojo pot do skritega

zaklada. Ker je bil otok majhen, je kraj kjer je bil skrit zaklad hitro našel.«

NAPREJ

4.4. ČETRTI PRIZOR

Slika: Skrinja z zakladom, ko klikne nanjo pa se začne prenašati datoteka (lahko pred tam

vnese še ime).

Datoteka: Diploma za uspešno opravljeno nalogo in naučeno snov, okoli so znaki, ki jih je

spoznal. Vsebuje tudi zastavo, ki jo je osvojil tekom igre, in le ta dokazuje tudi njegovo

uspešnost pri igri.

Page 16: GUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU -  · PDF fileGUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU Didaktična igra pri predmetu Večpredstavnosti in hipertekst in pri predmetu Z IKT
Page 17: GUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU -  · PDF fileGUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU Didaktična igra pri predmetu Večpredstavnosti in hipertekst in pri predmetu Z IKT

5. GRAFIČNA PODOBA

5.1. OSEBE

gusar Pero

gusar Edi

gusar Modri

Page 18: GUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU -  · PDF fileGUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU Didaktična igra pri predmetu Večpredstavnosti in hipertekst in pri predmetu Z IKT

papiga Pavla

Page 19: GUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU -  · PDF fileGUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU Didaktična igra pri predmetu Večpredstavnosti in hipertekst in pri predmetu Z IKT

5.2. SCENE

Otok = dodamo še HIŠO OD MODREGA

Gozd – kasneje

Žaga – kasneje

Rudnik – kasneje

Kovačija –kasneje

Polje bombaža – kasneje

Tkalnica – kasneje

Trgovina – kasneje

Ladjedelnica = načrt ladje in gumb za do mize za sestavljanje.

Miza za sestavljanje načrta = v gumbih piše pomen vsakega (odločitev, direktni ukaz,

vhodna/izhodna operacija, začetek, konec), dva gumba POTRDI / POPRAVI

Page 20: GUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU -  · PDF fileGUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU Didaktična igra pri predmetu Večpredstavnosti in hipertekst in pri predmetu Z IKT

5.2.1. SKICE POSAMEZNIH SCEN

Ladjedelnica – načrt ladje

Gozd normalen

Gozd podrto drevo

Page 21: GUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU -  · PDF fileGUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU Didaktična igra pri predmetu Večpredstavnosti in hipertekst in pri predmetu Z IKT

Žaga

Hlod – deske

Deske – deske z luknjami

Rudnik z izstopajočo skalo

Skala – ruda

Ruda naložena v samokolnico

Kovačija – imamo temno peč

Kovačija – žareča peč

Page 22: GUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU -  · PDF fileGUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU Didaktična igra pri predmetu Večpredstavnosti in hipertekst in pri predmetu Z IKT

Plantaža bombaža – pobran bombaž in poln bombaž

Tkalnica – statve, kolut blaga

Page 23: GUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU -  · PDF fileGUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU Didaktična igra pri predmetu Večpredstavnosti in hipertekst in pri predmetu Z IKT

Trgovina – samo s praznimi policami

Soba od gusarja Modrega

Page 24: GUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU -  · PDF fileGUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU Didaktična igra pri predmetu Večpredstavnosti in hipertekst in pri predmetu Z IKT

5.3. GUMBI, KI SO VEDNO NA OZADJU

Papiga

Zemljevid

Načrt

Torba/malha

5.4. OSTALI GUMBI

Naprej

Potrdi

Popravi

Sestavi načrt (tudi celo okno za navodila pred vstopom v posamezni level)

5.5. ZAČETNI ZASLON

Page 25: GUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU -  · PDF fileGUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU Didaktična igra pri predmetu Večpredstavnosti in hipertekst in pri predmetu Z IKT

5.6. OKNA

Za tisto kar govori papiga: ALI SI SE IZGUBIL? / SEDAJ SI GA PA POŠTENO POLOMIL

Navodila, ki jih dobi za en cekin

Ko klikne na level – za navodila

5.7. »IZDELKI« KI BODO V TORBI

Žeblji

Deske

Deske z luknjami

Blago

Ruda

Deblo

Bombažni cvetovi

Stvari iz trgovine =

5.8. PRIPOMOČKI

Sekira

Žaga

Kladivo

Kramp

Lopata

Samokolnica (polna in prazna)

Macola

Košara

Page 26: GUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU -  · PDF fileGUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU Didaktična igra pri predmetu Večpredstavnosti in hipertekst in pri predmetu Z IKT

6. BARVNA SHEMA

Barvno shemo smo si izbrali na podlagi splošnih in otroških predstav o gusarjih. To so barve, ki

prevladujejo, predstavljajo modro nebo in morje, zelene gozdove in travnike, rumeno sonce,

oranžna jadra in rdeča gusarske rutke. Z mešanjem teh barv in pa še črne in bele, lahko dobimo

vse barve, ki jih bomo potrebovali. Barve so tople, domače in igralca pritegnejo h igri, že s samo

barvno shemo. Slike bodo tako pisane in zanimive za igralca, saj se le to od gusarske igre

pričakuje.

Page 27: GUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU -  · PDF fileGUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU Didaktična igra pri predmetu Večpredstavnosti in hipertekst in pri predmetu Z IKT

7. IMPLEMENTACIJA IGRA V UČNEM PROCESU (PEDAGOŠKI PAKET)

Celotna grafična podoba igre je za igralca domača, ga privablja k igri in mu nudi neko domišljijsko,

a kljub temu že znano okolje. Ker je igrica namenjena učencem devetega razreda smo izbrali

rastrsko grafiko, ki omogoča natančnejše risbe in posledično risbe, ki so bolj primerne za starejše

učence.

Like, ki nastopajo v igri pa smo si zamislili glede na njihov karakter. Saj bomo gusarja Modrega

naredili prijaznega, starega in že na videz pametno osebo, gusar Pero bo prijazen, gusar Edi pa

zloben. Vsi liki pa bodo imeli tudi značilno »gusarsko« rutko, ki bo že z barvo in obliko določala

njihov karakter.

Didaktični namen igre je izražen že na prvem zaslonu, ki ga igralec zagleda, saj takoj zagleda

diagram poteka, preko katerega vstopi v igro.

Igralcu smo s tem, da ima vseskozi na zaslonu načrt – diagram poteka, omogočili, da načrt

pogleda vsakič, ko ga potrebuje, hkrati pa se s tem na njegovo obliko navaja.

Pri sestavljanju načrta ima igralec na levi strani like različnih oblik, ki so značilni za posamezni

ukaz v diagramu poteka. Ker ima vsaka oblika svoj namen, smo igralcu v vsak okvirček zgolj z eno

besedo napisali čemu je namenjena. S tem igralec vseskozi ponavlja in uporablja like, za katere ve

čemu so namenjeni.

Na koncu igre učenec prejme tudi diplomo,da je uspešno zaključil z vsemi stopnjami igre, na

katerem je tudi »badge« v obliki zastave,ki prikazuje tudi njegovo dejansko osvojeno znanje. S

tem lahko učitelj preverja, ali so učenci naredili domačo nalogo in kako uspešno so jo opravili.

Page 28: GUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU -  · PDF fileGUSAR PERO NA ZAPUŠČENEM OTOKU Didaktična igra pri predmetu Večpredstavnosti in hipertekst in pri predmetu Z IKT

8. PRILOGE

Slike diagramov za posamezen level.