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CAPITULO I MULTIMEDIOS
1. Generalidades, Acepciones de la expresin Medio
Educativo a saber:
1.1. Desde el discurso ambientalista:
El ambiente fsico organizado a travs de la arquitectura escolar o a travs
de re-organizacin de los elementos fsicos que se conjugan en el aula de
clase. En
este sentido, la escuela, la clase, se convierten en medios
contextualizadores de la accin educativa. Son, pues. medios en dondese lleva a cabo la educacin y al mismo tiempo que vehiculizan y
condicionan los mensajes que se transmiten.
El ambiente exterior a la institucin que tambin puede ser aprovechado en
beneficio del proceso formativo. En este sentido, el medio extraescolar es
tambin un medio donde se contextualiza la educacin. Son en definitiva,
medio-ambientes en donde recae la accin educativa, medios que as
mismo vehiculan y condicionan los mensajes transmitidos.
De principio, y dentro de este apartado de medios extraescolares de tipocontextualizador, podramos distinguir a groso modo: Los medios
naturales y los medios urbanos.
1.2. Desde la teora Curricular:
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Los soportes fsicos, facilitadores de la informacin en el proceso
comunicativo-educativo son muy importantes, ya que su misin es
vehiculizar esa informacin, en ser, en definitiva canales de la misma. Es lo
que sucede en clase cuando se utiliza en clase una pizarra, una fotografa
o una pelcula de video. Indistintamente estos soportes, adems de ser
materiales poseen en comn las caractersticas de servir como canales de
transmisin de informacin que el profesor quiere vehiculizar a sus
alumnos.
Digamos, llegados aqu, y para orientar al lector, que las dos primeras
acepciones de medio educativo las que consideran a los medios como
contextos, como ambientes, o como escenarios, de la accin educativa, y
que han sido aportados al conocimientos pedagg ico desde la incidencia
ambientalista.
TENDENCIA AMBIENTALISTAMEDIOS EDUCATIVOS COMO CONTEXTO DE LA
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EDUCACION
ESCOLARES
Edificio Escolar (arquitectura escolar)
Aula o clase
EXTRAESCOLARES
Naturales
Urbanos
TENDENCIA CURRICULAR
MEDIOS EDUCATIVOS COMO ELEMENTOS
VEHICULIZADORESDE LA INFORMACION EDUCATIVA
Artefactos fsicos con
capacidad de ser
canales de informacin
De estos diversos significados que pueden extraerse de la expresin
medios educativos podemos determinar a nivel muy genrico algunas de
sus caractersticas:
y Los medios son siempre un instrumento o un ambiente.
y
Son siempre materiales. Se refieren a elementos o ambientesfsicos, tangibles, definibles parametricamente.
y Inciden, influyen, en la transmisin educativa, ya que posee su razn
de ser en que son utilizados como facilitadores de la comunicacin.
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y Consecuentemente cumplimentan su papel de forma primordial, en
los procesos instructivos o de culturizacin, por lo que su funcin
facilitadorase concibe siempre en relacin con el aprendizaje.
y Los medios, al ser elementos o ambientes interpuestos entre el
docente y el discente (el que recibe la enseanza) su utilizacinnecesariamente, afecta a la comunicacin educativa, por lo que medios
diferentes afectan tambin de forma diferente al proceso educativo (PEA).
De aqu, entonces, ser fcil pensar que los medios entendidos como
ambientes, o entendidos como instrumento o mecanismos, cumplimentaran
su funcin mediatizadora de diferente forma. Concretamente de la siguiente
manera.
y El medio en tanto que ambiente mediatiza el fenmeno educativo en
su totalidad afectando incluso a los comportamientos y a las actitudes de
los sujetos.
y El medio en tanto que instrumento didctico, vehiculizador de
mensajes, afecta especialmente al proceso comunicativo y ms
concretamente al sentido de los propios mensajes que se transmiten. En
menor medida se correlaciona el efecto de los medios con los procesos
cognoscitivos de los estudiantes.
MEDIO AMBIENTAL
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CIUDAD NATURALEZA
MEDIO ESCOLAR
ORGANIZACIN DEL
AULA
ARQUITECTURA
ESCOLAR
PROCESO EDUCATIVO
EDUCADOR EDUCANDO
medios instrumentales
La doble accin de los medios sobre los procesos educativos. La incidencia
contextual del medio ambiental (ciudad/naturaleza) y el medio escolar
(arquitectura/organizacin de aulas) se suma a la incidencia funcional que
los medios instrumentales ejercen sobre el proceso educativo (relacin
entre educador y educando).Todo ello implica que la accin de los medios sobre los protagonista s del
fenmeno educativo es realmente significativa, ya que se debe tener en
cuenta que toda transmisin pedaggica se realiza no solo a travs de
unos medios en un medio determinado. O sea, que los dos tipos de medios
a los que nos referimos interactan a l unsono, al mismo tiempo, tanto
sobre los docentes
como sobre los discentes, pues cabe tener en cuenta que toda accin
educativa se desarrolla en un espacio, en un medio ambiente. Y a travs, o
con el concurso, de los medios materiales vehiculizadores de informacin.
Por todo ello, por esa doble accin, hay que concluir afirmando la
participacin activa de los medios en el proceso educativo (PEA), y por
tanto, la necesidad que todo educador tiene de conocer el tipo y el sentido
de sus incidencias.
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Desde esta perspectiva, entonces, no cabe hablar de los medios
educativos como simple instrumentos auxiliares de la educacin, sino como
elementos activos y participativos del educar, condicionante positivo o
negativo segn sea su utilizacin de los procesos formativos e instructivos.
A pesar de los intentos explicativos, expuesto hasta ahora, y referidosbsicamente a dar a entender que son los medios educativos, creemos que
una adecuada comprensin de tal concepto, solo puede lograrse
realizando, aunque sea brevemente, una incursin por la denominada
TEORIA DELA COMUNICACIN.
1.3. Teoria de la Comunicacin.
Conceptos tales como informacin, procesos informativos, comunicacin
educativa han sido utilizados, incluso con cierta profusin. Desde hace
muchos aos, la Teora Educativa se ha ido generando a la sombra de la
Teora de la Comunicacin, por lo que sus modelos han servido para
explicar mltiples aspectos educativos. Desde los procesos didcticos y de
aprendizaje, hasta la relacin afectiva-emptica y los fenmenos que
subyacen en el crecimiento y formacin moral de la persona, se han
cobijado en los postulados y asertos de la Teora de la Comunicacin.
Fue en 1948, cuando dos matemticos de prestigio, profesores de la
Universidad de Urbana, en Illin ois- nos referimos a SHANNON y
WEAWER- dieron a luz a travs de su libro Teora matemtica de la
Comunicacin las bases del modelo comunicativo-formativo que tantas
aplicaciones ha visto en el seno de las Ciencias Humanas y Sociales.
Baste a modo recordatorio, como la Lingstica, y en general, cualquier
teora del lenguaje se asientas en las estructuras propias de la teora
comunicativo-informativa.
La Teora de la Comunicacin pretende explicar los procesos y los
elementos que intervienen en la transmisin de la informacin, y en este
sentido, ya se sabe, que el pertinente modelo viene siendo as diseado:
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EMISOR CODIFICADOR MEDIO DECODIFICADOR RECEPTOR
RUIDOS
En donde, el emisor, es el iniciador de la comunicacin y en consecuencia,quien selecciona los mensajes de acuerdo con su fuente de informacin y
en funcin de los objetivos que pretende alcanzar (en teora de la
comunicacin hablaramos mejor de patrones). Esta informacin, que se
pretende transmitir a travs de los mensajes que ha seleccionado de su
posible repertorio, no puede normalmente transmitirse directamente, por lo
que el emisor se ve en la obligacin de codificarlos, o si se quiere, de
retraducirlos a fin de que sean comunicables. Es el caso, por ejemplo, de la
palabra, o de la escritura, que no son sino codificaciones de la informacinque un emisor ha seleccionado de su fuente (mente) y de su repertorio
(cultura, contenidos, transmisibles que posee dicho emisor). As pues, el
codificador es el elemento encargado de reproducir el mensaje de forma tal
que la informacin que contiene pueda ser transmitida. Ahora bien, para
transmitir, o si se quiere, para transportar esa informacin, se necesita un
vehculo, un elemento que dinamice los mensajes, que en definitiva los
aproxime, los lleve hacia el receptor. A este elemento vehiculizador es a lo
que se denomina medio, el cual tal como hemos representado en elesquema pertinente, se ve afectado por situaciones o aspectos concretos,
externos totalmente al proceso comunicativo. Son los denominados ruidos,
con los que siempre hay que contar, pues normalmente son incontrolables.
Es el caso de las interferencias que se dan en un aparato de radio o de
televisin, o en el cambio de volumen y tonos que se producen en una
conversacin telefnica. De ah que muchas veces para superar los
efectos del ruido el emisor emite mensajes reiterativos los que se
denominan mensajes redundantes, que si bien no aportan nueva
informacin pueden en la mayora de los casos asegurar que el mensaje
deseado llegue a su fin.
Por ltimo nos encontramos con el decodificador que efecta la tarea
inversa del codificador, vuelve a su forma primitiva los mensajes para que
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as sean reconocidos y entendidos por el receptor, o elemento hacia el que
iba dirigidas la informacin a travs de los mensajes.
Con esta explicacin elemental, puramente funcional de un sistema de
comunicacin, es a pesar de todo suficiente para que el lector pueda irintuyendo la retraduccion que permite al mbito educativo y escolar.
Efectivamente, consideramos que el modelo comunicativo, ampara y
explica la fenomenologa educativa. As una Teora de la Educacin podra
aglutinar el estudio de los siguientes elementos o funciones:
y El emisor: educativo o estudio del educador, del docente y de las
instituciones educativas, tales como la familia, la escuela, el Estadoetc.
y El codificadoreducativo que abordara el problema de los mtodos
ya que toda metodologa pedaggica es una forma de codificar los
mensajes o los contenidos a travs de los mtodos pedaggicos.
y El decodificadoreducativo o mecanismos de aprendizaje, en tanto
que retraductores de los mensajes convenientemente codificados a travs
de los mtodos pedaggicos.
y El receptorde la educacin, que no es otro ms que el educando,
o el alumno, con toda su problemtica psico-social y diferencial.
y El Medio Educativo, que si lo hemos dejado de lado es para
profundizar ms el tema, y evidentemente, para contextualizarlo dentro de
la fenomenologa comunicativa.
Los MEDIOS MULTISENSORIALES, completan el significado de la
comunicacin oral o escrita, ayuda a ofrecer una in formacin ms exacta y
concreta, contribuyen a eliminar los significados alternativos que las
palabras puedan tener; y por sobre todo, combaten la teorizacin y el
verbalismo ayudando as a fomentar el papel activo del alumno en su
propio aprendizaje.
Los multimedios sensoriales son todos los materiales usados en clase o en
otra situacin instructiva para facilitar la comprensin de la palabra oral o
escrita. DENT
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1.4. DEFINICION DE ELEMENTOS MULTIMEDIOS
1.4.1. Historia de los Multimedios Didacticos
La historia nos recuerda que la enseanza aprendizaje en los
primeros tiempos se realizaba exclusivamente a travs de la expresin oralpero fue evolucionando rpidamente con el descubrimiento de la imprenta y
la aparicin de los libros.
Comenio, Rosseau y Pestalozzi, a fines del siglo XVII, lucharon por logra
una imagen ms realista en la enseanza.
1.4.2. Jan Amos Komensk (nombre en checo pronunciado), en
latn Comenius, Comenio
Es muy conocido por sus contribuciones a las tcnicas de enseanza que,
junto con sus principios educativos, se desarrollan en su gran obra
Didctica Magna. En ella seala cul es su concepto de la enseanza que
se resume en una frase suya: "ensea todo a todos". Fue el primero en
instruir lenguas tradicionales mediante el uso de pasajes de la misma y de
la traduccin correspondiente en la lengua moderna.
Su Orbis Pictus (1658)
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Muestra un mundo visible en dibujos, un libro para el aprendizaje del latn,
que parece ser el primer libro ilustrado para nios. Hoy en da podemosencontrar muchos libros ilustrados y deberamos tener en cuenta a
Comenio, quien, podemos claramente decir que los invent. Incluso
Goethe, cuya niez transcurri cien aos despus de la publicacin del
Orbis Pictus, considera, con el mayor agradecimiento a este librito como
uno de sus primeros tesoros. Durante todo el siglo siguiente, fue imitado
con ediciones cada vez ms lujosas.
http://es.wikipedia.org/wiki/Comenio
Los acontecimientos de la Segunda Guerra Mundial , evidenciaron el
valor de los medios audiovisuales en la enseanza, ya que mediante su
utilizacin (fotografas, grficos, carteles, altavoces) fue posible, que pocos
instructores ensearan a un nmero elevado de soldados los
conocimientos bsicos y las destrezas necesarias para le guerra.
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Estos conceptos, fcilmente nos lleva a querer interpretar que los
multimedios sensoriales son auxiliares que se ponen exclusivamente al
servicio del profesor en la transmisin de conocimientos cuando que el
verdadero destinatario es el alumno como protagonista de su propioaprendizaje por lo que estas definiciones dadas, hoy son bastante
discutidas y se busca substituir por la expresin TECNOLOGIA
DIDADCTICA, que FERNANDEZ HUERTA define:
1.5. Definicion Multimedios Didacticos
Un sistema controlado de transmisin de mensajes didcticos con
eficacia aprobada mediante el empleo de instrumentos y estrategias
bien definidas.
Sistema: conjunto de situaciones o componentes relacionados entre s,
respecto de un propsito bien delimitado. En educacin, un sistema es una
configuracin pedaggica fundada sobre principios cientficos.
Controlado: Solo en funcin de un control cientfico, se pueden tomar
decisiones.
Con Eficacia Aprobada: Procesos sistemticos para aumentar el
rendimiento y reducir los riesgos de errores.
Mediante Instrumentos y Estrategias bien definidas: Que dependern
del diseo de objetivos previamente fijados.
Sintetizando lo expuesto podemos concluir:
Los Medios Multisensoriales, son materiales y equipos utilizados por
el docente para producir estmulos fsicos que percibidos por los
distintos rganos sensoriales de los alumnos dan mayor eficacia a la
comunicacin verbal del profesor.
1.5.1. Funciones de los Multimedios Didacticos en el Pea.
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Los materiales audiovisuales fueron cobrando importancia y han estado por
muchos aos entre los recursos didcticos de los programas educativos
concebidos, como complemento de las exposiciones verbalista del docente.
En los ltimos aos, se imponen otras necesidades que exigen que seamplen las funciones de los medios, estos ya no pueden limitarse a su
papel auxiliar.
1.5.2. Las principales funciones de los Multimedios Didcticos
y Los Multimedios Didcticos deben: Proporcionar informacin
prctica, fcilmente comprensible presentando las informaciones en forma
ilustrativa para alentar el entendimiento en el alumno, y as capta su
atencin.
y Los Multimedios Didcticos deben: Apoyar al maestro en la
transmisin de la informacin a los alumnos y no la de entorpecer la
funcin de asimilacin de los conocimientos por parte de los alumnos, todo
esto se combina con figuras para que la conjuncin de palabras y dibujo le
preste un significado al proceso de aprendizaje, quedando a criterio del
profesor el momento oportuno de su utilizacin.
y Los Multimedios Didcticos deben: Individualizar la enseanza,
con material didctico para grupo numerosos, por tanto los multimedios
pasa a constituir una parte integral del proceso enseanza aprendizaje
(PEA)
y Los Multimedios Didcticos deben: Unificar criterios del tipo de
informacin que se imparte a los alumnos ya que cada uno llega con sus
propias experiencias y propsitos, y aunque cada miembro del grupo
pueden tener experiencias comunes no habr dos de ellos que interpreten
de la misma manera. Cada educando se ocupa de crear su propio mundo
que es nico y solamente puede compartir algunas caractersticas con los
dems.
y Los Multimedios Didcticos deben: Contribuir al proceso
proporcionando infinidad de posibilidades que ayudaran a que los
estudiantes se sientan seguros de pasar de un tema que conocen a otro
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desconocido. Al principio de este proceso las palabras son menos
importantes que las experiencias. El estudiante debe adquiri r primeramente
las experiencias concretas y los antecedentes que les permitan, percibir,
interpretar, asimilar hechos, conceptos, ideas y habilidades.
y Los Multimedios Didcticos deben: Contribuir en funcin de apoyodentro de proceso de enseanza-aprendizaje (PEA) para posibilitar una
mayor dinmica y aprovechamiento.
y Los Multimedios Didcticos deben: Resaltar los puntos ms
importantes de una exposicin.
y Los Multimedios Didcticos deben: Expresar ideas en forma
concreta y objetiva.
y Los Multimedios Didcticos deben: Concretar la atencin de los
oyentes ms distrados.
y Los Multimedios Didcticos deben: Atraer, mantener e
incrementar la atencin del alumnado.
y Los Multimedios Didcticos deben: Contribuir a mantener la
atencin cuando se presenta un razonamiento largo y complejo que precisa
de una presentacin amplia para alcanzar una conclusin.
1.5.3. Limitaciones de los Multimedios
Exigen un mayor esfuerzo para producirlos y utilizarlos.
Requieren un tiempo relativamente mayor en su empleo, comparado con la
utilizacin de recursos orales o escritos.
El costo de algunos multimedios es muy elevado lo que hace que algunas I
nstituciones no puedan contar con los mismos.
Presentan algunas dificultades para personalizar la comunicacin y el
lenguaje.
1.6. Tipos de Multimedios Didacticos
1.6.1. PIZARRON
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Una pizarra o pizarrn es una superficie de escritura reutilizable en la
cual el texto o figuras se realizan con tiza u otro tipo de rotuladores
borrables. Las pizarras se fabricaban originalmente de hojas lisas, finas de
piedra gris negra u oscura de pizarra.
Una pizarra puede ser simplemente un pedazo de tablero pintado conpintura oscura mate (generalmente verde oscuro o negro). Es
generalmente as verde oscuro puesto que es un color menos duro a los
ojos que el negro. Una variacin moderna consiste en una hoja del plstico
en espiral desplegada a travs de dos rodillos paralelos, que se pueden
enrollar para crear un espacio adicional de escritura mientras que se
guarda lo que se ha escrito.
Las pizarras se utilizan comnmente en enseanza. Las marcas de tiza
se pueden limpiar rpidamente y borrar fcilmente con un pao hmedo, o
un borrador especial de pizarra consistente en un bloque de madera
cubierto por un cojn de fieltro. Por el contrario, las marcas de tiza mojada
hechas en algunos tipos de pizarra puede ser difcil de quitar.
Borrador
Las barras de "tiza tratada" se hacen especialmente para el uso con las
pizarras, en blanco las ms comunes, pero tambin en diversos colores.
stos no se hacen realmente de roca de tiza, sino de yeso.
Las pizarras tienen algunas desventajas: producen una cierta cantidad
de polvo dependiendo de la calidad de la tiza utilizada. Algunas personas
encuentran esto incmodo o pueden ser alrgicas a ella y se ha producido
especulacin sobre la posible relacin entre el polvo de la tiza y los
problemas respiratorios. Sin embargo, otros mtodos para exhibir
informacin son ms costosos y tienen sus propias desventajas. Estas
desventajas han conducido a la adopcin extensa de la pizarra blanca, que
utiliza rotuladores de tinta que no producen ningn polvo.
En la actualidad se estn instalando las Pizarras Digitales Interactivas, que
permiten hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada
de ordenador, as como guardar las imgenes compuestas y c ontrolar el
ordenador desde la propia Pizarra Interactiva. En este caso el sistema se
compone, normalmente, por un ordenador, un vdeo-proyector y la propia
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Pizarra Interactiva. Sus posibilidades didcticas son enormes y se maneja
con gran facilidad aunque no se tengan conocimientos de informtica.
Ante todo, la tiza y el pizarrn siguen siendo instrumentos de enorme valor
en la enseanza en todos los niveles, y en todas partes. Debemos decir que
todava no han sido reemplazados. Merece sealarse, sin embargo, quevarios adelantos de la era informtica se han inspirado en esta tecnologa
tan antigua como eficiente. De alguna forma la computadora en la escuela
tiende a ocupar el mismo "nicho didctico" que la tiza y el pizarrn. Se
deseara imitar su bajo costo, accesibilidad y versatilidad grfica (dibujos y
textos). Se ha avanzado ciertamente en la disponibilidad de memoria
(recordemos los avisos en los pizarrones repletos de frmulas: "por favor no
borrar"), en la supresin selectiva de smbolos y trazos (que antes se haca
con el dedo o el borrador), en el agregado de nueva informacin, en los
colores para resaltar los mensajes, etctera.
1.6.2. El Franelografo
Un franelografo es un instrumento audiovisual que ayuda a la exposicin de
un tema a un auditorio, preferentemente infantil.
Se trata de un tablero de franela o cartn. Se puede trabajar en l tal como se
trabajara en un pizarrn, con la diferencia de que las cosas que se presentan
en el franelgrafo se preparan de antemano, forrndolas por detrs con
franela, y se fijan instantneamente en la cara aterciopelada del tablero .
A la superficie del franelgrafo puede fijarse cualquier material plano de poco
peso. Dotando al franelgrafo de ganchos, se lo podr colgar del pizarrn. Los
franelgrafos ms pequeos se utilizan a menudo con un caballete o simples
apoyos.
El color debe ser agradable y ofrecer el debido y adecuado contraste con los
objetos que vayan a fijarse.
El franelografo se presta para usos diversos, no obstante se recomienda,
especialmente, para presentar contenidos que requieran ser comprendidos
mediante imgenes sin movimiento con o sin apoyo verbal.
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Este recurso pedaggico es recomendado ya que Puede utilizarse con
alumnos de cualquier edad y cualquier nivel socioeconmico, con o sin
limitaciones de aprendizaje haciendo las adaptaciones necesarias, de
acuerdo con las caractersticas del grupo. En este trabajo se les recomienda
a los profesores la utilizacin del franelografo ya que es de mucha ayudapara los estudiantes con dificultades escolares como la falta de atencin
permitindoles un mayor entendimiento de los temas expuestos por los
maestros, haciendo uso los alumnos del razonamiento verbal y no verbal
como tambin de su forma de pensar.
Este tema fue elegido no solo debido a la problemtica de la falta de
atencin en nios en edad escolar sino tam bin por la sencillez de la
construccin de este recurso ya que docente y alumnos pueden fabricarlo,
debido a su economa. No solamente se puede utilizar el franelografo, sino
que tambin hay muchos recursos pedaggicos que ayudaran al alumno en
su aprendizaje, y que son muy fcil de utilizar como: la pizarra, el uso del
video, del retroproyector y otros que serian de mucha utilidad para el alumno
en el nivel escolar. Mediante esta tcnica del franelografo, se puede decir
que es de mucha importancia y eficacia para los alumnos y profesores. Ya
que se demuestra con tal tcnica que existe la creatividad y la imaginacin
para poder ensear un tema en especial con figuras en la que la visibilidad
en el alumno un juega un gran papel.
Con tal forma de enseanza se observa que no es un instrumento de que
pueden manejar con mucha capacidad, sino ms bien una forma de
enseanza para los maestros de hoy en da fcil de manejar, adems que no
ocupar mucho espacio. El franelgrafo est constituido por un tablero
formado de tejido de franela. Su material de paso son los franelogramas,
constituidos por el mismo material, aunque sus dorsos son autoadhesivos.
BIBLIOGRAFIA: Enciclopedia Temtica Estudiantil OCEANO;
Diccionario Enciclopdico LAROUSSE; Enciclopedia ENCARTA 200 6
1.6.3. MAGNETGRAFO.
El magnetgrafo es una pizarra cuyo tablero es una plancha de hierro,
sobre ella se adhieren pequeos imanes (los magnetogramas).
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1.6.4. ROTAFOLIO.
Materiales elaborados. Constituyen una amplia gama y pueden ser trados
a clase por los alumnos o bien pertenecer al colegio. Entre ellos, podemos
distinguir:
Objetos: rotuladores, bolgrafos, clips, cartulinas, juguetes, tizas,etiquetas, pinturas, aros, regletas, bloques lgicos...
1.6.5. MANUAL DE INSTRUCCIN.
El diseo de actividades hace referencia a que los materiales tengan un
uso determinado para realizar actividades especficas.
Este esquema implica la necesidad de disponer de una adecuada
organizacin de los materiales, y una buena informacin de las actividades
que deben realizar los alumnos. En esta situacin prima la direccin por
parte del profesor.
1.6.6. MATERIAL GRFICO.
Libros de texto y consulta, enciclopedias, diccionarios (palabras e
imgenes), novelas, cuentos, cmics, peridicos, revistas, carteles,
lminas, planos, mapas.
1.7. Multimedios Tecnologicos
1.7.1. Modelos Tridimencionales.
El material es en forma fsica, con volumen y tctiles.
Titeres, Marionetas.
Este tipo de material sirve para hacer una representacin con la que el
aprendiz podr comprender mejor la leccin.1.7.2. Proyector de Cuerpos Opacos.
El proyector de cuerpos opacos u opacoscopio puede proyectar cualquier tipo
de objetos y documentos. Requiere el oscurecimiento total de la sala.
1.7.3. Audiocasetes
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Tienen la ventaja de que su seal informativa puede ser captada desde
cualquier lugar. Algunas de sus emisiones pueden ser realizadas con fines
educativos. Su aplicacin en el aula ofrece distint as particularidades
(elaboracin de guiones adecuados), efectos sonoros, despertar inters hacia
problemas de la comunidad, completar un tema, etc.El tocadiscos y el magnetofn, con sus respectivos soportes (discos, cintas,
casetes), pueden aportar situaciones de enseanza -aprendizaje muy positivas:
recogida de entrevistas, opiniones, sonidos, creacin de determinados
ambientes, uso ldico,etc.
1.7.4. Proyector de Exposiciones fijas .
El retroproyector proyecta imgenes fijas a plena luz. Puede sustituir en
muchos casos a la pizarra, con la ventaja de que el profesor puede traer los
documentos elaborados y realizar la comunicacin de cara a los alumnos.
Asimismo, puede ser utilizado fcilmente por los alumnos, usando material de
paso adquirido o elaborado por ellos mismos.
1.7.5. Pelcula 16 mm.
Tira de pelcula con una serie de secuencias fotogrficas es otro tipo de
material que puede ser utilizado por profesores y alumnos para desarrollar
diversas actividades (expresivas, investigativas, creativas...).
1.7.6. Can.
Es un medio de comunicacin audiovisual, se ayuda de diapositivas que se
realizan en la computadora y son proyectados, tienen movimiento y
diversos colores. Ha sustituido al proyector de acetatos.
1.7.7. Proyector de Acetatos.
Es un medio de enseanza que se hace en papel acetato, y se proyecta en
la pared, para mostrar la informacin del docente.
1.7.8. Video Casetera y Television.
Como instrumento pedaggico, ensea al alumno a ver, leer, interpretar y
enjuiciar la imagen, ayudndole a la percepcin y comprensin de la
realidad.
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1.7.9. Otros.
Objetos del entorno. El entorno en s es el recurso didctico ms
espontneo, ya que constituye la realidad natural y social que rodea al
nio. En sentido amplio, comprende elementos histricos, artsticos,
econmicos, institucionales, fsico-naturales, etc.El entorno proporciona un sinnmero de materiales que pueden ser
manipulados, transformados, clasificados, ordenados, combinados,
investigados, etc. Dichos materiales los podramos clasificar en:
Productos naturales: plantas, frutos, minerales, rocas, animales, tierra...
Material de desecho: botellas, telas, maderas, material de construccin,
recipientes, botones, chapas, hueveras...
Elementos del entorno: edificios, obras artsticas, zonas naturales...
Materiales elaborados. Constituyen una amplia gama y pueden ser tra dos
a clase por los alumnos o bien pertenecer al colegio. Entre ellos, podemos
distinguir:
Objetos: rotuladores, bolgrafos, clips, cartulinas, juguetes, tizas, etiquetas,
pinturas, aros, regletas, bloques lgicos...
Utensilios. Sirven para operar y transformar a otros. Normalmente se usan
para funciones especficas: calcular, medir, registrar, unir, cortar, golpear,
ver, or, expresar, comunicar, calentar, enfriar, disolver, etc. Entre otros
muchos se podran sealar: tijeras, martillos, alicates, destornilladores,
pizarras, calentadores, varillas, poleas, mecheros, pilas, bombillas...
Aparatos de "laboratorio". No tienen por qu estar en el laboratorio, los
designamos as a efectos de clasificacin: microscopios, balanzas,
termmetros, distintos tipos de recipientes de vidrio...
Terrarios, herbarios, acuarios...
Maquetas y modelos. Son representaciones de la realidad que acercan al
nio a elementos o situaciones de sta difcilmente observables y
manipulables con sus dimensiones o en su contexto.
1.8. Funciones de los Recursos Didacticos.
Los recursos didcticos deben estar orientados a un fin y organizados en
funcin de los criterios de referencia del currculo. El valor pedaggico de los
medios (Gimeno, 1981) est ntimamente relacionado con el contexto en que
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se usan, ms que en sus propias cualidades y posibilidades intrnsecas. La
inclusin de los recursos didcticos en un determinado contexto educativo
exige que el profesor o el Equipo Docente correspondiente tengan claros
cules son las principales funciones que pueden desempear los medios en
el proceso de enseanza-aprendizaje. Sealamos a continuacin diversasfunciones de los medios:
Funcin innovadora.Cada nuevo tipo de recursos plantea una nueva forma
de interaccin. En unas ocasiones provoca que cambie el proceso, en otras
refuerza la situacin existente.
Funcin motivadora.Se trata de acercar el aprendizaje a los intereses de los
nios y de contextualizarlo social y culturalmente, superando as el verbalismo
como nica va.
Funcin estructuradora de la realidad. Al ser los recursos mediadores de la
realidad, el hecho de utilizar distintos medios facilita el cont acto con distintas
realidades, as como distintas visiones y aspectos de las mismas.
Funcin configuradora de la relacin cognitiva . Segn el medio, el tipo de
operacin mental utilizada ser diferente.
Funcin facilitadora de la accin didctica. Los recursos facilitan la
organizacin de las experiencias de aprendizaje, actuando como guas, no
slo en cuanto nos ponen en contacto con los contenidos, sino tambin en
cuanto que requieren la realizacin de un trabajo con el propio medio.
Funcin formativa.Los distintos medios permiten y provocan la aparicin y
expresin de emociones, informaciones y valores que transmiten diversas
modalidades de relacin, cooperacin o comunicacin.
1.9. Material Impreso
Imprenta, nombre utilizado para designar diferentes procesos para reproducir
palabras, imgenes o dibujos sobre papel, tejido, metal y otros materiales.
Estos procesos, que a veces reciben el nombre de artes grficas, consisten
en esencia en obtener muchas reproducciones idnticas de un original por
medios mecnicos, por lo que el libro impreso ha sido bautizado como el
primer producto en serie.
La historia de la imprenta, que por su propia naturaleza es la mejor
documentada de todas las historias, es prcticamente idntica a la de la
impresin en relieve, o impresin tipogrfica (impresin desde una superficie
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elevada). Histricamente, la mayor parte de la obra impresa se ha producido
con este mtodo totalmente mecnico. Sin embargo, las tcnicas de
impresin modernas cada vez se basan ms en los procesos de tipo
fotomecnico y qumico.
1.9.1. PeridicosLos Peridicos son publicaciones editadas normalmente con una periodicidad
diaria o semanal, cuya principal funcin consiste en presentar noticias. Los
peridicos tambin contienen comentarios sobre stas, defienden diferentes
posturas pblicas, proporcionan informaciones y consejos a sus lectores y a
veces incluyen tiras cmicas, chistes y artculos literarios. En casi todos los
casos y en diferente medida, sus ingresos se basan en la insercin de
publicidad.
A pesar de la aparicin del cine a principios del siglo XX, de la radio en los
aos veinte y de la televisin en los cuarenta, los peridicos siguen
constituyendo una fuente primordial de informacin.
1.9.2. Publicaciones peridicas
Son publicaciones editadas a intervalos regulares de tiempo, a menudo
denominadas revistas, especialmente cuando contie nen numerosas
fotografas y estn dirigidas a amenizar el ocio de los lectores. Las
publicaciones peridicas se diferencian muy claramente de los peridicos en
que stos tienen una frecuencia diaria y, adems, sus grandes pginas, por lo
general sin encuadernacin, se imprimen en pulpa de papel, de muy baja
calidad, mientras que las publicaciones peridicas suelen tener una
frecuencia variable (semanal, quincenal, mensual, bimestral, trimestral e,
incluso, anual), estar confeccionadas en papel de cierta cal idad y sus pginas,
de un formato ms pequeo, ir encuadernadas. Por lo general, los diarios se
ocupan casi exclusivamente de noticias de actualidad, mientras que las
revistas, aunque no abandonan asuntos de inters inmediato, se preocupan
por dar una visin ms amplia del contexto y estn destinadas a un pblico
ms especializado.
Otra de las novedades que aport el comienzo del siglo XX fue la creacin de
revistas semanales de actualidad, entre las que se encuentran cuatro que an
continan publicndose: Time (1923), Newsweek (1933), Life (1936 -1972,
renacida como mensual en 1978) y Ebony (1946).
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El otro gran sector en crecimiento es el de las revistas informticas. Con la
extensin de los ordenadores domsticos y de las redes informticas
telefnicas, como Internet, y la aparicin de tecnologas en las que se integranlas imgenes, los textos y los sonidos multimedia, ha crecido
espectacularmente la demanda de informacin por parte de un pblico que,
en su mayora, se encuentra desorientado ante el rpi do avance de la tcnica
aplicada a este campo. As, han surgido revistas espaolas, como PC Mana
o Sper PC, y se han realizado ediciones nacionales de otras
estadounidenses, como PC World o PC Magazine. Por lo dems, la
ampliacin de los gustos y las necesidades de los lectores espaoles han
empujado a una gran diversificacin del mercado y, mientras continan
publicndose revistas relativamente especializadas, como Mundo Cientfico,
han ido apareciendo otras que, o bien han entrado en competencia con ell as o
bien han inaugurado terrenos en los que an no se haba adentrado ninguna.
Es interesante sealar, aunque slo sea a travs de unos pocos ejemplos,
algunas de las publicaciones ms destacadas de los ms variados campos.
1.9.3. Revistas literarias
Son publicaciones peridicas que tienen como objeto principal la literatura en
cualquiera de sus manifestaciones.
1.9.4. Literatura infantil
La Literatura infantil engloba diferentes gneros literarios: ficcin, poesa,
biografa, historia y otras manifestaciones literarias, como fbulas,
adivinanzas, leyendas, poemas y cuentos de hadas y tradicionales de
transmisin oral. La literatura infantil apareci como forma o gnero
independiente de la literatura en la segunda mitad del siglo XVIII y se ha
desarrollado de forma espectacular en el siglo XX.
1.10. El Almanaque
Almanaque (del rabe al-manaj, que a su vez procede del latn manachus,
crculo de los meses), tabla o libro que contiene un calendario, junto con
datos astronmicos o nuticos y, a menudo, fiestas religiosas, comentarios
histricos, proverbios e indicaciones astrolgicas o agrcolas.
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Los almanaques, de las ms variadas formas, provienen de la antigedad y,
en muchos pases, fueron probablemente las primeras formas de literatura
escrita. Los antiguos almanaques se tallaban en bastones de madera que los
sacerdotes egipcios denominaban dedos del sol, as como en bloques de
piedra. Los almanaques medievales, desde comienzos del siglo XII, serealizaron en pergamino.
El ms antiguo de los almanaques que se conserva es el del matemtico y
astrnomo alemn Regiomontano (de nombre original Johannes Mller), cuyo
Kalendarium novum, ilustrado y de 12 pginas, se imprimi en Venecia en
1476, en colores rojo (para los das de suerte) y negro, y que fue el primero
que se conoci en Espaa. En 1487, Bernardo de Granollarch public uno
parecido en Barcelona.
A partir del siglo XVI empezaron a difundirse por Europa los almanaques
propiamente dichos que los editores vendan, con gran xito, en las libreras.
En Espaa y Latinoamrica, al igual que en otros pases europeos, el
almanaque constituy un medio de transmisin de cultura entre las clases
populares. Parte de su enorme xito resida en el hecho de que, aparte de
datos sobre fechas, acontecimientos astrolgicos y fiesta s religiosas
(santoral), ofreca predicciones del tiempo para todo el ao, consejos para
agricultores y ganaderos, citas y proverbios, pequeas historias didcticas y
moralistas en rima, ancdotas humorsticas y parodias satricas
particularmente irreverentes con el poder, entre otros muchos aadidos.
Durante todo el siglo XIX se public una gran variedad de almanaques
temticos: polticos, antimasnicos, humorsticos y mdicos, entre muchos
otros tipos. An hoy en da continan publicndose, aunque, por l o general,
su temtica ha retornado a la seriedad que inspir los filomatemticos.
1.11. El Atlas
Tradicionalmente, los atlas han sido considerados como un conjunto de
mapas que versan sobre temas relacionados y donde casi todos estn
realizados en una misma escala, generalmente pequea, la ms adecuada
para representar grandes superficies terrestres, ya que la mayor parte de los
atlas son nacionales o mundiales.
Hay atlas destinados al mundo educativo, como los atlas escolares
producidos por editoriales como Anaya o Santillana. Otros, ms elaborados,
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constituyen obras de consulta general muy interesantes. En el mbito
hispanoamericano, cabe destacar el Atlas universal Aguilar (1954), el primer
gran atlas universal editado originalmente en espaol; el Atlas de la
enciclopedia Larousse (1984); el Gran atlas ilustrado del mundo de Plaza &
Jans (1992); y el Nuevo Atlas del Mundo de Planeta (1996). Se han llevado acabo actualizaciones de algunas de estas obras; as, en 1969 se realiz una
segunda versin del Gran atlas Aguilar en 3 volmenes y una tercera, en un
nico volumen, en 1984; por su parte, la editorial Planeta realiz en 1995 una
actualizacin y reedicin del Atlas de Larousse.
1.12. Sistema Braille
El Sistema Braille es un mtodo de impresin de libros para invid entes
basado en un sistema de puntos en relieve grabados en papel a mano o a
mquina para ser ledos al tacto. Cada letra, nmero o signo de puntuacin
est definido por el nmero y la localizacin de los seis posibles puntos de
cada grupo (un grupo tiene dos puntos de ancho por tres puntos de alto).
El alfabeto Braille tambin permite escribir y leer msica. Los puntos se
graban por la parte posterior del papel en sentido inverso, para ser ledos por
la parte anterior del mismo en la direccin normal de lectura. Los invidentes
pueden escribir Braille en una pizarra con un estilo o utilizando una mquina
Perkins (similar a una mquina de escribir).
1.13. Materiales yMedios Audiovisuales
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1.13.2. Imgenes diascpicas (Retroproyector)
El retroproyector es un medio visual fijo, que utiliza materiales que permiten
el paso de la luz, o sea, transparencias. Por este motivo, la intensidadluminosa sobre la pantalla es suficientemente grande como para que no
haya necesidad de oscurecer la habitacin.
En un aula, permite al profesor escribir la transparencia mirando a clase,
siendo proyectado su escrito hacia atrs (retroproyectado) sobre una
pantalla situada frente a los alumnos y de espaldas al profesor. La
percepcin de lo escrito o dibujado de este modo es mucho ms ntida que
la de la tiza sobre la pizarra.
Se trabaja sobre un rollo de papel de acetato de celulosa al que se puede
hacer avanzar o retroceder. Por lo tanto, la transparencia que se ha
elaborado hace veinte minutos, se puede e ncontrar sin dificultad. Las
dimensiones ms frecuentes de las transparencias son de 12x12 cm;
18x18 cm y 2 x2 cm. No hay lmite al tiempo de presentacin de la
transparencia, y el mximo de palabras aconsejadas para mostrar en la
misma es de cincuenta.
Manejo del retroproyector: Se ubica la pantalla sobre la que se proyectar
la imagen, se enciende la luz, se ubica la imagen en el porta-objetos, se
enfoca, y ya est listo. Es importante controlar el tamao, claridad y brillo
de la imagen proyectada. En cuanto al tamao, debe tratarse de que la
imagen ocupe la totalidad de la pantalla; la claridad se cuidar
manteniendo alejada la pantalla de la luz directa.
1.13.3. Imgenes episcpicas (proyeccin de objetos opacos)
Esta proyeccin depende de la capacidad de un objeto para reflejar la luz.
La ventaja que tiene es que es nico; no existe ningn otro dispositivo que
permita proyectar imgenes que no estn preparadas en material
transparente. Cualquier material impreso, dibujado o fotografiado puede
servir (pginas de libros, revistas, etc.; cuerpos slidos; hojas de rboles;
mapas; etc.), tanto en color como en blanco y negro. Todo ello puede ser
ampliado al instante por el proyector.
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El manejo del proyector opaco es simple: se coloca el material, se enciende
la lmpara, se enfoca y se proyecta. Tiene dos defectos bastante serios:
puesto que lo que se observa en la pantalla es una imagen refleja (la luz no
pasa a travs del material), el aparato es necesariamente voluminoso, y su
empleo se hace difcil si no se dispone de una mesa de proyeccin o apoyoespecial. El otro defecto es que exige oscurecer la habitacin.
1.13.4. Filminas
Son pelculas de vistas fijas (en color o blanco y negro), de 35 mm, que
constan de un nmero variable de fotogramas, de cuadro entero (24x36
mm) o de medio cuadro (18x24 mm), que presentan un tema secuenciado
o documento proyectable.
Se proyecta con un proyector de diapositivas, pero no todos estn dotados
del chasis oportuno para dicha funcin, por lo que se necesita de un
adaptador.
Los proyectores de esta serie de fotografas o figuras estn fabricados para
que el operador pase la tira manualmente. Los automticos y
semiautomticos tienen una especie de bandeja llamada magazine para
sostener el orden de las pelculas, y poseen un control de cuadro para
asegurar la proyeccin.
La dificultad de colocar la filmina en los chasis de los proyectores usuales
constituye un gran inconveniente que contrasta con su economa.
Igualmente, la inferioridad del tamao del cuadro queda compensada p or la
posibilidad de avanzar o retrasar la imagen con gran facilidad. Estas y otras
caractersticas hacen que la filmina vaya siendo sustituida progresivamente
por la diapositiva.
1.13.5. Film mudo
Aqu se combinan imgenes realistas, y movimiento. Las proyecc iones
pueden realizarse tanto en aulas individuales como en salones de mayor
capacidad, adems, las pelculas pueden proyectarse por televisin.
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El cine alcanza un alto grado de similitud con la realidad por la percepcin
de formas, colores y movimientos que brinda. Contribuyen a ello el
aumento del campo visual logrado con la proyeccin en pantalla
panormica, y la alta fidelidad. Mediante efectos de iluminacin y diverso
grado de desenfoque, se logra una jerarquizacin de planos que guavalorativamente la observacin de los objetos y acciones que se muestran.
Otra cualidad del cine es que puede acelerar o retardar el movimiento. As,
cuando el movimiento se demora es posible percibir hasta la agitacin de
las alas de una mosca. Contrariamente, tambin es posible ver crecer una
flor en segundos, en lugar de semanas.
Igual que en fotografa, existen aparatos cinematogrficos de distintos
pasos. Los profesionales emplean pelculas de 35 mm, o, en ciertas
superproducciones, la de 7 mm. En cambio los aficionados utilizan
generalmente el paso de 8 mm y el de 16 mm. Este ltimo es interesante
debido a que las cinematecas de los servicios culturales disponen
habitualmente de pelculas de este ancho. Las pelculas de 16 mm en un
rollo de 12 metros, permite unos once minutos de proyeccin.
La filmacin de pelculas para ser empleada en la enseanza no es de
ningn modo prohibitiva, pero requiere mayores conocimientos tcnicos
que la tomo de fotografas fijas. Los temas que pueden contener son muy
diversos.
1.13.6. Modelos tridimensionales y cuerpos
geomtricos
Los modelos tridimensionales son aquellos objetos de exhibicin que
reproducen, a escala, formas de otros objetos reales. Constituyen
imitaciones llevables a clase, de cuerpos que, si bien interesa conocer,
escapan a la manipulacin didctica.Estos modelos presentan signos que hacen evidentes a las formas,
dimensiones y posiciones relativas, y en algunos casos, tambin colores y
movimientos. Otras cualidades escapan a la posibilidad de reproduccin
(textura, olor, densidad, resistencia a la compresin, et c.) y con ello
rubrican un inevitable carcter de abstraccin de estos medios auxiliares.
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Entre estos modelos figuran los globos terrqueos, mapas de relieve,
especmenes embalsamados, esqueletos y otros objetos de la biologa,
yesos o ceras, maquetas, dioramas.
1.14. Caractersticas de los Materiales Sonoros y Audiovisualesde Tecnologia Educativa
1.14.1. Disco Fonogrfico
Se trata de una placa circular de material termoplstico en la que se
registra o graba un sonido que luego se reproduce en un fongrafo o
tocadiscos.
El disco fonogrfico constituye el primer soporte sonoro que ha podido
desarrollarse a escala industrial. La grabacin del sonido se efecta
mediante un estilete vertical que acta sobre la superficie de un disco
matriz de acetato de celulosa, produciendo sobre la misma un surco ms o
menos profundo segn la altura del sonido registrado. Una vez impreso
este disco matriz, se procede a su metalizacin, revistindolo o
espolvorendolo con una sustancia conductora de electricidad. A
continuacin, se le somete a un bao galvnico, terminado el cual se
separan de los moldes o matrices de acetato las lminas galvanoplsticas
o discos negativos; estos se lavan cuidadosamente, se secan, se bruen, y
mediante mquinas especiales se consigue de ellos tantas reproducciones
como se desee. El dimetro del disco, as como las medidas del orificio
central estn normalizadas.
El tocadiscos, que se encarga de reproducir el sonido grabado en el disco,
consta de un plato giratorio y una aguja que se desliza por los surcos del
disco, conectada a una cpsula generalmente magntica, sta a un
amplificador y ste a uno o varios altavoces.
1.14.2. Casete (Cassette)
Caja que contiene una bobina con una cinta magntica que se arrolla sobre
otra bobina situada al lado de la primera, de forma que en su recorrido
dicha cinta es leda o grabada por un cabezal magntico situado en el
exterior (es el grabador o magnetfono).
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1.14.3. Magnetofono
El magnetfono es el aparato grabador y reproductor magntico del sonido.
Se basa en la posibilidad de inducir una intensidad magntica variable
sobre un hilo o cinta de material ferromagntico. En la grabacin, lasvariaciones de tensin generadas por el micrfono son amplificadas para
excitar un electroimn (cabeza magntica), entre cuyas armaduras pasa el
hilo a velocidad constante. Las variaciones de tensin producen en el
electroimn variaciones en su campo magntico que impresionan el hilo.
En la reproduccin, el magnetismo adquirido por ese hilo hace variar, a su
paso por el electroimn, el campo magntico del mismo; estas variaciones,
despus de amplificadas, son transformadas en sonidos por el altavoz. Las
grabaciones pueden borrarse haciendo que el hilo pase por otro
electroimn (cabeza de borrado), al que se aplica una corriente de alta
frecuencia. Modernamente, el hilo de hierro dulce ha sido sustituido por una
cinta de plstico recubierta de una fina capa de polvo magntico. El ancho
estndar de la cinta es de 6,35 mm. Los magnetfonos de cinta incluyen,
adems, mecanismos de conmutacin, varias velocidades de arrastre de la
cinta y dispositivos para el avance y retroceso de la misma.
La cinta, adems de poder empaquetarse en un casete, puede ser
enrollada en una bobina.
1.14.4. Disco Compacto de Audio o CD-Audio
Disco fonogrfico de metal de pequeo formato, cuya grabacin y
reproduccin se efecta por procedimientos pticos.
Este disco, que mide 1 ,7 cm de dimetro y 1,2 mm de espesor, est
grabado por una sola cara y admite hasta una hora de reproduccin
continua. Se lee mediante un haz de lser, siendo mucho ms duradero y
fiel en la reproduccin del sonido que los discos tradicionales.
1.14.5. Radiodifusin
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Consiste en la emisin de noticias, msica y otros programas por medio de
ondas radioelctricas con destino al pblico en general.
La radio produce la transmisin de sonidos a distancia por medio de ondas
electromagnticas de baja frecuencia (ondas de radio), cuya longitud de
onda est comprendida entre 1 km y 1 mm y su frecuencia entre 3 kHz y
3 1 8 kHz. Para la comunicacin a travs de la radio se precisa de un
transmisor y de un receptor. La comunicacin puede realizarse en un solo
sentido, a partir de una emisora de radio, que puede recibirse en
numerosos receptores, por lo que la radio es un medio de comunicacin de
masas. En un emisor de radio, las ondas sonoras, transformadas en
variaciones de corriente elctrica por un mic rfono, modulan una onda
portadora de cierta frecuencia generada por un oscilador; la modulacin
puede ser en amplitud, AM, o en frecuencia, FM. La seal modulada se
amplifica y se emite por medio de una antena. El receptor capta la seal a
travs de otra antena, la separa de otras frecuencias mediante un circuito
sintonizador, la detecta, es decir, obtiene la seal moduladora separndola
de la onda portadora mediante un circuito especial, y la amplifica,
convirtindola de nuevo en sonido en un altavoz.
1.14.6. Televisin
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La televisin permite la transmisin de imgenes y sonidos a distancia por
medio de ondas hertzianas, y son captadas en los hogares por medio de un
aparato receptor de televisin (televisor).
Los programas de televisin, grabados previamente o recogidos en directo,son transmitidos por un centro emisor mediante ondas hertzianas
distribuidas por repetidores que cubren grandes territorios y son captadas
por antenas acopladas a los aparatos televisores.
La cmara de televisin obtiene por medios pticos una imagen de la
escena que se quiere transmitir y la transforma en una seal elctrica
variable mediante un barrido de la imagen, que es descompuesta en una
serie de lneas horizontales sucesivas. La seal elctrica se utiliza para
modular una onda portadora, que se emite por medio de una antena. Almismo tiempo que la imagen, se enva tambin el sonido, mediante una
portadora independiente, de forma semejante a la utilizada en las
transmisiones de radio. El receptor capta la seal a travs de otra antena,
la separa de otras frecuencias mediante un circuito sintonizador, separa
asimismo la imagen y el sonido, los detecta, es decir, obtiene la s eal
moduladora, separndola dela onda portadora, y enva el sonido a un
altavoz y la imagen a un tubo de rayos catdicos, donde se reproduce de
forma sincronizada el barrido realizado por la cmara. El nmero de lneas
en que se descompone una imagen y el nmero de imgenes que se
envan cada segundo para dar la sensacin de movimiento varan segn el
sistema de televisin. En Europa, por ejemplo, es frecuente que la imagen
se descomponga en 625 lneas y que se enven 25 imgenes por segundo.
En EE UU son 525 lneas y 3 imgenes por segundo. En televisin en
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color se envan tres seales en lugar de una, que llevan informacin sobre
uno solo de los colores fundamentales (rojo, verde y azul) o sobre una
combinacin de ellos.
Las caractersticas tecnolgicas del receptor de televisin no se limitan a la
decodificacin de seal proveniente de tal o cual emisora de televisin. Eltubo de rayos catdicos (CRT) que es, un receptor de televisin, permite la
traduccin a imagen de cualquier seal previamente codificada. Desde la
recepcin por satlite, pasando por la transmisin por cable, la posibilidad
de conectar ordenadores, recibir informacin con sistemas como el
teletexto y similares, hasta la adicin de un magnetoscopio (video), todo
esto amplia las posibilidades de uso por parte de los usuarios.
1.14.7. Cine
Aqu se combinan imgenes realistas, movimiento y sonido. Las
proyecciones pueden realizarse tanto en aulas individuales como en
salones de mayor capacidad, adems, las pelculas pueden proyectarse
por televisin.
El cine alcanza un alto grado de similitu d con la realidad por la percepcin
de formas, colores y movimientos que brinda. Contribuyen a ello el
aumento del campo visual logrado con la proyeccin en pantalla
panormica, y la alta fidelidad. Mediante efectos de iluminacin y diverso
grado de desenfoque, se logra una jerarquizacin de planos que gua
valorativamente la observacin de los objetos y acciones que se muestran.
Otra cualidad del cine es que puede acelerar o retardar el movimiento. As,
cuando el movimiento se demora es posible percibir hasta la agitacin de
las alas de una mosca. Contrariamente, tambin es posible ver crecer una
flor en segundos, en lugar de semanas.
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Igual que en fotografa, existen aparatos cinematogrficos de distintos
pasos. Los profesionales emplean pelculas de 35 mm, o, en ciertas
superproducciones, la de 7 mm. En cambio los aficionados utilizan
generalmente el paso de 8 mm y el de 16 mm. Este ltimo es interesante
debido a que las cinematecas de los servicios culturales disponenhabitualmente de pelculas de este ancho. Las pelculas de 16 mm en un
rollo de 12 metros, permite unos once minutos de proyeccin.
La filmacin de pelculas para ser empleada en la enseanza no es de
ningn modo prohibitiva, pero requiere mayores conocimientos tcnicos
que la tomo de fotografas fijas. Los temas que pueden contener son muy
diversos.
El lenguaje del cine comenz por ser un lenguaje de imgenes mudas.
Para la enseanza, la preparacin de pelculas mudas de corta duracin,
pueden ser acompaadas o no por la palabra del prof esor.
Con el tiempo, se experimentaron diversas tcnicas para incorporar
mecnicamente el acompaamiento musical, pero la industria se mostr
reticente ante la perspectiva de un cambio radical. Como es habitual en el
cine, slo la necesidad econmica estimul la invencin y desarrollo de un
nuevo sistema. La crisis de algunas grandes productoras las llev a probar
suerte adoptando el sistema Vitaphone ideado por Bell Telephone
Laboratories: el sistema an rudimentario de sincronizacin mecnica con
discos fue sustituido a partir de 193 por el registro, primero ptico y luego
magntico, y despus por la incorporacin de la banda sonora a la pelcula,
por lo que hubo que modificar la dimensin del fotograma y la velocidad de
proyeccin: los tericos 16 fotogramas/segundo en la prctica de 16 a 2
f/s- quedaron definitivamente fijados en 24 f/s. A partir de all comenz el
auge, primero del cine con efectos ambientales y acompaamiento musical,
luego del parcialmente hablado, para llegar despus al cine compl etamente
hablado.
El funcionamiento del cine se basa en una propiedad de la retina del ojo
humano conocida como principio de la persistencia de las impresiones
retinianas. Cuando la lente del ojo, el cristalino, enfoca una imagen sobre la
retina, los impulsos nerviosos que llegan al cerebro son estimulados por la
secrecin de unos fotopigmentos especficos, cuya actividad qumica
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persiste si la imagen desaparece repentinamente, mantenindose la
estimulacin de las seales nerviosas durante un breve perodo de tiempo.
La duracin de este perodo de tiempo durante el cual la seal persiste,
depender del estado de adaptacin del ojo. Cuando la luz de ambiente
est a un nivel bajo se dice que la retina est adaptada a la oscuridad y laactividad nerviosa persiste durante un tiempo an mayor.
La cmara filmadora es una cmara fotogrfica especialmente diseada
para tomar una serie de fotografas estticas en rpida sucesin. El
proyector de films slo requiere que se inserte la pelcula en la gra
haciendo coincidir sus perforaciones con los dientes del engranaje. Luego
se controla la luz, y la ubicacin del proyector con respecto a la pantalla
donde se proyecta el film.
1.14.8. Video
Tcnica o sistema de grabacin y reproduccin de imgenes y sonido por
mtodos electrnicos, mediante una cmara, un magnetoscopio y un
televisor. Las imgenes quedan grabadas en una cinta enrollada en un
cartucho.
La videocmara es una cmara porttil que graba imgenes y sonidos
sobre una cinta magntica, por medios electrnicos.
La cinta de video o videocasete es una cinta o banda larga de material
magntico contenida en un estuche normalizado, capaz de grabar pa ra su
reproduccin imgenes y sonidos procedentes de la televisin, o mediante
una cmara de video.
La videocasetera es el aparato electrnico capaz de grabar o reproducir
pelculas de video o seales televisivas.
En un equipo de video, la cmara recoge las imgenes mediante un
sistema ptico (objetivo) y las proyecta sobre una superficie recubierta de
un material semiconductor, que en funcin de la intensidad luminosa que
recibe vara la intensidad de una corriente suministrada. Las seales
elctricas en las que la cmara transforma las imgenes contienen
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informacin sobre la forma, la luminosidad y el color de las mismas. Las
cabezas de grabacin del magnetoscopio convierten esas seales
elctricas en una seal electromagntica. Al hacer pasar por las cabezas
de grabacin una cinta magntica a velocidad constante, la seal
electromagntica que recorre las cabezas orienta en un determinadosentido las partculas magnticas de la cinta y de este modo queda
registrada en sta toda la informacin que llega a las cabezas. El televisor,
por un proceso inverso, transforma la seal electrnica en imgenes
visuales.
1.15. Materiales Informticos
Los soportes de informacin informticos son elementos que siempre
deben ser ledos por un dispositivo. Teniendo en cuenta la naturaleza de su
composicin, estos elementos de soporte pueden ser magnticos, pticos o
electrnicos; en todos los casos la informacin se guarda codificada en
sistema binario.
Los dispositivos de lectura generalmente son perifricos de computadoras
de las cuales las mas comunes son las Personal Computers o PCs.
Entre los soportes de informacin magnticos, los ms comunes son el
disco flexible o disquete y los cartuchos de backup o resguardo.
El disquete se utiliza para grabar texto, imgenes y sonido, pero debido a
que su capacidad es limitada (1,44 Mb o 144 caracteres)
generalmente se lo utiliza slo para guardar texto, ya que las imgenes y
los sonidos ocupan mucho espacio.
El disquete necesita de un dispositivo lector y grabador que utiliza campos
magnticos para tal fin. El dispositivo es guiado desde la computadora,
siendo ste un perifrico de la misma.
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Sus aplicaciones son bsicamente las de resguardo de informaci n y
distribucin de la misma, siendo aptos para contener bases de datos o
actualizaciones de bases de datos. Comercialmente, es comn encontrar
disquetes que contengan obras de referencia, publicaciones peridicas de
diversas materias, etc.Un soporte directamente relacionado con los discos flexibles es el cartucho
de backup. Slo se diferencia de aquel principalmente por la capacidad de
almacenamiento que posee (existen de 1 Mb, 25 Mb y 1 Mb o 1
Gb). Tambin requiere de un lector.
En el caso de los dispositivos pticos el ms conocido es el CD Rom.
El CD-ROM (Compact Disc-Read Only Memory o Disco Compacto de slo
Lectura) es un soporte de informacin ntimamente relacionado con el ms
famoso CD-Audio. Ambos se basan en la tecnologa del lser y ti enen unas
dimensiones y un proceso de produccin idnticos. Ahora bien, mientras el
CD-Audio se utiliza para grabar el sonido, el CD -ROM incluye tambin texto
e imagen esttica o dinmica, disponiendo de una capacidad de memoria
de unos 6 Mb (6 millones de caracteres), o unas 2 pginas de
texto con sus correspondientes grficos e ilustraciones.
El CD-ROM necesita de un aparato lector que puede ser guiado desde un
microordenador, actuando entonces como un perifrico ms de este. El
lector de CD-ROM utiliza un haz de luz lser para leer la informacin
grabada previamente en el soporte ptico sin posibilidad de grabar nueva
informacin, por lo que se los conoce como dispositivos de slo lectura.
Sus aplicaciones comerciales son bsicamente dos. Por u n lado, es un
soporte idneo para la comercializacin de bases de datos. Por otro lado,
tiene muchas posibilidades en el campo de la edicin (obras de referencia,
publicaciones peridicas especializadas, libros infantiles interactivos, etc.).
Los dispositivos electrnicos de almacenamiento de datos, las memorias
Ram externas, son una variante de las memorias RAM (dispositivos
utilizados Por las computadoras como memorias). Consisten en un chip de
silicio con un sistema lector y grabador incorporado, capaz de acumular
grandes cantidades de informacin (1 Mb o 1 Gb), textuales, grficas o
sonoras, ocupando muy poco lugar fsico, y con una gran velocidad de
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lectura y grabacin. Este dispositivo se conecta a la computadora a travs
de un cable especial.
1.16. Seleccin de Medios
Los materiales multimedia deben utilizarse cuando hagan alguna
aportacin relevante a los procesos de enseanza y aprendizaje. Su uso
eficiente siempre estar supeditado a la existencia de una necesidad
educativa que razonablemente pueda satisfacer.
Una vez que el profesor haya identificado una circunstancia en las que el
uso de estos materiales puede ser conveniente, deber proceder a
seleccionar (entre los materiales disponibles) cul es el ms apropiado. No
siempre "el mejor" ser el ms conveniente, pues hay otros aspectos
esenciales como son la adecuacin a las caractersticas de los
destinatarios, la idoneidad para los contenidos que se tratan y los objetivos
que se pretenden, la usabilidad del material en las infraestructuras
tecnolgicas disponibles, etc. En
pueden consultarse los
principales aspectos a considerar al disear una intervencin educativa con
soporte multimedia.
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2.CAPITULO II
TECNOLOGIA EDUCATIVA
TECNOLOGIAEDUCATIVA YNUEVASTECNOLOGIA2.1. Concepto, Definicion de Tecnologia Educativa
Desde hace aproximadamente veinte aos, en diversas oleadas y desde
diversas ideologas, numerosos autores anuncian el advenimiento de la
sociedad de la informacin: un conjunto de transformaciones econmicas y
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sociales que cambiarn la base material de nuestra sociedad (vase Bell,
1973; Touraine, 1969; Bangemann, 1994 o Castells, 1997). Tal vez uno de
los fenmenos ms espectaculares asociados a este conjunto de
transformaciones sea la introduccin generalizada de las nuevas
tecnologas de la informacin y la comunicacin en todos los mbitos denuestras vidas. Estn cambiando nuestra manera de hacer las cosas: de
trabajar, de divertirnos, de relacionarnos y de aprender. De modo s util
tambin estn cambiando nuestra forma de pensar.
La relacin del ser humano con la tecnologa es compleja. Por un lado, la
utilizamos para para ampliar nuestros sentidos y capacidades. A diferencia
de los animales, el ser humano transforma su entorno, adaptndolo a sus
necesidades, las reales y las socialmente inducidas, pero termina
transformndolo a l mismo y a la sociedad. En este sentido, podramos
decir que somos producto de nuestras propias criaturas.
(vase Bell, 1973; Touraine, 1969; Bangemann, 1994 o Castells, 1997)
Las tecnologas de la informacin y la comunicacin han desempeado un
papel fundamental en la configuracin de nuestra sociedad y nuestra
cultura. Pensemos en lo que han significado para historia de la Humanidad
la escritura, la imprenta, el telfono, la radio, el cine. o la TV. Desde
nuestros antepasados cazadores-recolectores que pintaban figuras en las
paredes de sus cuevas y abrigos hasta nuestros das, la tecnologa ha
transformado al ser humano, y lo ha hecho para bien y para mal. Las
tecnologas ya asentadas a lo largo del tiempo, las que utilizamos
habitualmente o desde la infancia, estn tan perfectamente integradas en
nuestras vidas, como una segunda naturaleza, que se han vuelto invisibles.
Las utilizamos hasta tal punto que no somos conscientes de cmo han
contribuido a cambiar las cosas. Slo percibimos la tecnologa cuando fall a
o temporalmente desaparece: una huelga de transporte pblico sume a
toda una ciudad en el caos; un corte de suministro elctrico lo trastoca
todo: ni siquiera suenan nuestros despertadores. La tecnologa, pues, solo
se percibe si es suficientemente "nueva". Y las novedades y los cambios
generan incertidumbres, alteran el 'status quo' y ponen en peligro intereses
creados.
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Los medios de comunicacin y las tecnologas de la informacin han
desempeado un papel relevante en la historia humana. Como seala
Moreno (1997), las dos cuestiones clave que preocupan a los historiadores
de la comunicacin son, en primer lugar, qu relaciones existen entre las
transformaciones de los medios de comunicacin y las relaciones socialesy la cultura, entendida en sentido amp lio. Y en segundo lugar, qu
repercusiones han tenido los medios en los procesos cognitivos humanos a
corto y largo plazo. Resumiendo: les interesa averiguar cmo han afectado
las tecnologas de la informacin al ser humano y a la sociedad. De la
historia podemos extraer valiosas lecciones en estos momentos de cambio
e incertidumbre.
Por otra parte, la materializacin de algunas de las posibilidades que se
vislumbran en las nuevas tecnologas dependern ms de decisiones
polticas y de compromisos institucionales que de avances tecnolgicos o
de la disponibilidad de medios. Las instituciones educativas tienen una
historia muy larga y un conjunto muy asentado de prcticas. A lo largo de
siglos se han consolidado una serie de formas de hacer las cosas que son
difciles de cambiar a corto plazo. En terminologa fsica, diramos que la
masa inercial de las instituciones es enorme y que se requiere una gran
cantidad de energa para hacerla cambiar de direccin o acelerar su
marcha.
Comprender y valorar el impacto que las tecnologas de la informacin y la
comunicacin estn teniendo ya en nuestras vidas, en el marco de la
sociedad actual y, sobre todo, en la del futuro, requiere no slo acercarnos
con un microscopio y escrutar detenidamente sus caractersticas y
potencialidades. En ocasiones, como afirma Levinson (199 ), es necesario
tambin retroceder algunos pasos y utilizar el telescopio: tomar perspectiva
para poder comprender y juzgar un fenmeno a la luz de lo que ha
sucedido anteriormente. A continuacin util izaremos un telescopio bastante
potente y empezaremos con algo que pas hace ahora varios cientos de
miles de aos.
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2.2. La evolucin de las tecnologas de la informacin y la
comunicacin
La revolucin, en la que est inmersa nuestra generacin, es la de los
medios electrnicos y la digitalizacin, un nuevo cdigo ms abstracto y
artificial (necesitamos aparatos para producirlo y descifrarlo) derepresentacin de la informacin cuyas consecuencias ya hemos
comenzando a experimentar. Bosco (1995) sita el origen de esta nueva
etapa en una fecha concreta: el 24 de mayo de 1844, cuando Samuel
Morse envi el primer mensaje por telgrafo. Por primera vez (si
exceptuamos algunos intentos de telgrafos semafricos), la informacin
viajaba ms rpido que su portador. Hasta ese momento, haba
permanecido atada a los objetos sobre los que se codificaba. Ahora viajaba
a la velocidad de la luz, infinitamente ms rpido que los trenes al lado de
cuyas vas se hicieron los tendidos de los postes telegrficos.
2.3. Charles Babbage
Por aquella poca, Charles Babbage, un ingeniero ingls, trabajaba ya en
su mquina analtica, un engendro mecnico dado que la tecnologa
elctrica y electrnica no se haba desarrollado lo suficiente como para
pensar en utilizarla. Pero el camino hacia el ENIAC, el primer ordenador
digital, estaba trazado. En este proceso de digitalizacin del saber hemos
asistido a una fase preliminar en la que la electrnica ha propiciado el
rpido desarrollo de aplicaciones analgicas (el telfono, la radio, la
televisin, el fax, etc.), que en la actualidad estn migrando rpidamente
hacia la digitalizacin y adquiriendo capacidades interactivas entre emisor y
receptor y de procesamiento y manipulacin de la informacin ampliadas.
Los avances en la creacin de imagen de sntesis, por ejemplo, ha
aumentado el nmero de aplicaciones de esta nueva forma de codificar la
informacin: no slo tenemos textos, imgenes y sonidos digitalizados que
podemos almacenar y reproducir
indefinidamente de modo fiel, sino que tambin pod emos producirlos desde
la nada, generarlos a voluntad. Han aparecido nuevos tipos de materiales,
desconocidos anteriormente: multimedia, hipermedia, simulaciones,
documentos dinmicos producto de consultas a bases de datos, etc. Los
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satlites de comunicaciones y las redes terrestres de alta capacidad
permiten enviar y recibir informacin desde cualquier lugar de la Tierra.
2.4. Las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin
Parafraseando la definicin de Gonzalez, Gisbert et al., (1996, pg. 413),
entendemos por "nuevas tecnologas de la informacin y lacomunicacin" el conjunto de procesos y productos derivados de las
nuevas herramientas (hardware y software), soportes de la
informacin y canales de comunicacin relacionados con el
almacenamiento, procesamiento y transmisin digitalizados de la
informacin.
Cabero (1996) ha sintetizado las caractersticas ms distintivas de las
nuevas tecnologas en los siguientes rasgos: inmaterialidad, interactividad,
instantaneidad, innovacin, elevados parmetros de calidad de imagen y
sonido, digitalizacin, influencia ms sobre los procesos que sobre los
productos, automatizacin, interconexin y diversidad.
El paradigma de las nuevas tecnologas son las redes informticas. Los
ordenadores, aislados, nos ofrecen una gran cantidad de posibilidades,
pero conectados incrementan su funcionalidad envarios rdenes de
magnitud. Formando redes, los ordenadores no slo sirven para procesar
informacin almacenada en soportes fsicos (disco duro, disquette, CD
ROM, etc.) en cualquier formato digital, sino tambin como herramienta
para acceder a informacin, a recursos y servicios prestados por
ordenadores remotos, como sistema de publicacin y difusin de la
informacin y como medio de comunicacin entre seres huma nos. Y el
ejemplo por excelencia de las redes informticas es la Internet. Una red de
redes que interconecta millones de personas, instituciones, empresas,
centros educativos, de investigacin, etc. de todo el mundo. Se ha afirmado
que la Internet es una maqueta a escala de la futura infraestructura de
comunicaciones que integrar todos los sistemas separados de los que hoy
disponemos (TV, radio, telfono, etc.), ampliando sus posibilidades, los
nuevos sistemas que hoy ya se utilizan. en la Internet .
La digitalizacin supone un cambio radical en el tratamiento de la
informacin. Permite su almacenamiendo en grandes cantidades en
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objetos de tamao reducido o, lo que es ms revolucionario, liberarla de los
propios objetos y de sus caractersticas materiales y hacerla residir en
espacios no topolgicos (el 'ciberespacio' o la 'infosfera') como las redes
informticas, accesibles desde cualquier lugar del mundo en tiempo real.
Tambin podemos reproducirla sin merma de calidad de modo indefinido,enviarla instantneamente a cualquier lugar de la Tierra y manipularla en
modos que nuestros antepasados ni siquiera soaron. La digitalizacin de
la informacin est cambiando el soporte primordial del saber y el
conocimiento y con ello cambiar nuestros hbitos y costumbres en
relacin al conocimiento y la comunicacin y, a la postre, nuestras formas
de pensar.
Las ideas sobre la informacin estn muy ligadas a los soportes que nos
han servido para almacenarla y transmitirla durante aos. Nuestra
generacin est muy influida por la imprenta y la televisin, es decir, por el
texto impreso y por el modelo "broadcast" de difusin de imgen y sonido
de la radio y la TV.
2.5. Aplicaciones de la Tecnologa Educativa apropiada al PEA
Diseo de actividades con soporte multimedia
Los programas multimedia son un recurso didctico complementario que se
debe usar adecuadamente en los momentos adecuados y dentro de un
proyecto docente amplio. A continuacin se presenta una ficha que invita a
reflexionar al respecto.
2.5.1. Orientaciones para el uso didactico de materiales
Multimedia.
Los programas informticos multimedia utilizarse de muchas maneras:
individualmente un alumno o grupo de estudiantes (en un rincn de la
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clase, en la mediateca del centro, en su casa), el profesor durante su
exposicin magistral para ilustrar algunas explicaciones (si dispone de un
sistema de proyeccin: can, pantalla de cristal lquido), toda la clase a la
vez..., aqu vamos a considerar esta ltima modalidad. Distinguimos tres
momentos: antes de iniciar la sesin, el desarrollo de la sesin en el aulainformtica y otras posibles actividades a realizar despus.
2.5.2. Antes de empezar la sesin.
La utilizacin de recursos didcticos con los estudiantes siempre supone
riesgos: que finalmente no estn todos los aparatos disponibles, que los
materiales multimedia no sea tan buenos como parecan, que los
estudiantes se entusiasmen con el medio pero lo utilicen solamente de
manera superficial y ldica... Por ello, y para reducir estos riesgos, al
planificar una intervencin educativa y antes de iniciar una sesin de clase
en la que pensamos utilizar un recurso educativo, conviene que
consideremos algunos aspectos:
2.5.3. Aspectos tcnicos:
Hay que asegurarse de que toda la maquinaria necesaria est a punto y
funciona: los ordenadores, los perifricos especficos necesarios para la
actividad: impresoras, escner, etc.
Es conveniente consultar la hoja de incidencias del aula de informtica o
preguntar a los profesores que han utilizado recientemente los ordenadores
para saber si todos los equipos necesarios estn operativos: funcionan, no
tienen virus.
Los programas que se vayan a utilizar tambin deben estar disponibles en
el disco duro de los ordenadores, en el servidor de la red local del aula o
en los correspondientes disquetes que los alumnos introducirn en cada
uno de los equipos el da de la sesin.
Si se va a trabajar con Internet conviene verificar la existencia de las
pginas que se quieren visitar, ya que en Internet las pginas web
desaparecen y cambian de emplazamiento con mucha velocidad. Tambin
hay que comprobar que la conexin est disponible en todos los
ordenadores y funciona con una velocidad aceptable. No es conveniente
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someter a los estudiantes a largas esperas ante el ordenador; se distraern
y perdern inters.
2.5.4. Aspectos didcticos:
Hay que revisar los materiales didcticos que se piensan utilizar
(programas, webs...) y preparar actividades de aprendizaje adecuadas paralos alumnos.
A no ser que la sesin tenga la finalidad de introducir un nuevo tema o de
motivar y sensibilizar hacia el mismo, conviene haber trabajado
previamente en clase aspectos relacionados con el material con el que se
va a interactuar.
Generalmente conviene preparar una gua orientativa de la actividad que
los estudiantes van a realizar. Si se va a utilizar un programa algo
complejo, convendr elaborar tambin un mini-manual.
2.5.5. Aspectos organizativos:
Para que puedan interactuar todos los estudiantes con el programa, la
sesin se realizar necesariamente en el aula de informtica, do nde
generalmente conviene contar con un ordenador para cada dos
estudiantes.
Aunque en ocasiones es posible que trabajen hasta tres alumnos ante una
misma pantalla, la mejor interaccin entre ellos y con los programa se
consigue cuando trabajan por parejas.
El trabajo individual ser el ms conveniente cuando un estudiante que
conozca bastante bien el trabajo a realizar quiera trabajar solo, cuando se
pretenda realizar una evaluacin de los conocimientos de los alumnos o en
algunos casos en los que las caractersticas especiales de los estudiantes
as lo aconsejen.
El agrupamiento de los alumnos se planificar de la manera ms
conveniente a los objetivos que persiga la sesin. A veces podrn
distribuirse libremente, otras veces convendr que en cada pareja h aya un
alumno que sepa ms para que pueda orientar al que sabe menos, otras
veces convendr que se formen parejas con conocimientos similares... En
cualquier caso se evitarn parejas que puedan generar problemas de
comportamiento.
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2.6. Durante la sesin en el aula de informtica .
Podemos distinguir tres momentos.
2.6.1. Actividades iniciales:
Si los estudiantes antes de ir al aula de informtica ya han recibido lasinstrucciones pertinentes (cmo deben sentarse, lo que deben hacer para
empezar la actividad... ) podrn ponerse enseguida a trabajar. En caso
contrario esperarn a que el profesor de las oportunas instrucciones.
Antes de conectar el ordenador debern rellenar en la hoja de control
correspondiente su nombre. La hoja de control de cada ordenador permite
saber los alumnos que se han sentado cada da ante cada uno de los
ordenadores; as en caso de avera se puede saber quien fue el ltimo
alumno que lo utiliz.
Si es la primera vez que se utiliza un programa convendr que el prof esor
(desde un ordenador con can de proyeccin) haga una presentacin de
las principales opciones del mismo y explique cmo debe utilizarse para
realizar las actividades previstas. Si se dispone de un mini-manual se harn
continuas referencias al mismo para facilitar que los estudiantes se
familiaricen con l.
2.6.2. Desarrollo de la sesin:
Si los estudiantes estn sentados por parejas, conviene estimular el trabajo
cooperativo.
Si surgen problemas tcnicos en un ordenador y ni los alumnos ni el
profesor encuentran una rpida solucin, habr que redistribuir a los
estudiantes entre los dems ordenadores. No es prudente que el profesor
se concentre en la solucin del problema tcnico y desatienda al resto de la
clase.
Durante la sesin, el profesor puede pasear entre los estudiantes, observar
lo que hacen y atender sus consultas. Si se queda sentado en su mesa los
estudiantes se distraern con ms facilidad. Hasta puede ocurrir que
alguno deje el trabajo y busque algn juego en el ordenador.
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Para obtener ms informacin sobre los aprendizajes que se estn
realizando, el profesor puede dirigirse a algunos alumnos y hacerles
preguntas relacionada con la actividad que realizan.
2.6.3. Actividades finales: Cinco minutos antes del final de la sesin se avisar a los estudiantes para
que vayan terminando y guarden su trabajo en el disco.
Si estaba previsto as, los estudiantes, al acabar la sesin, debern
entregar su trabajo al profesor en un disquete o impreso.
Se pueden dedicar unos minutos a comentar colectivamente la sesin: ha
sido interesante?, se han aprendido cosas?, qu se ha aprendido?
Tambin se pueden encargar trabajos complementarios para hacer sin
necesidad del ordenador.
CAPITULO III
MOTIVACION E INCENTIVO
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3. TEORAS DE LA MOTIVACIN.
Para analizar las teoras de la motivacin vamos a hacer una
clasificacin basndonos en los problemas que surgen en el tratamiento
sistemtico de la motivacin y, tambin, en las formas en la que estos
problemas han sido tratados por los especialistas. De esta manera
podremos hablar de : teoras homeostticas, teoras del incentivo,
teoras cognitivas, teoras fisiolgicas, teoras humanistas...As pues
vamos a tratar cada una de las corrientes por separado para ver si
podemos encontrar datos fiables sobre la motivacin.
Esquema del tema :
-Teoras de incentivos :
-Teoras cognoscitivas :
-Disonancia cognoscitiva.
-Teora de las expectativas.
-Teora de esperanza-valor.
-Teoras fisiolgicas.
-Teoras humanistas.
3.1.1. Teora de la motivacin por emociones :
Las emociones cumplen una funcin biolgica preparando al individuo para
su
defensa a travs de importantes cambios de la fisiologa del organismo y
desencadenando los comportamientos adecuados que sirven paraestablecer el equilibrio del organismo. Cuando los estados emocionales
son desagradables elorganismo intenta reducirlos con un mecanismo ms
o menos equivalente al de la reduccin del impulso. Po r eso autores como
Spence consideran a las emociones como factores motivantes.
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3.1.2. Teoras del incentivo :
La explicacin de la motivacin por incentivos se debe a autores como
Young, Thorndike, Olds, Mc Clelland, Skinner, Ritcher
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