View
247
Download
10
Category
Preview:
Citation preview
DESAIN DAN PERANCANGAN BROSUR INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN GEDUNG KAMPUS STMIK YADIKA BANGIL
PROPOSAL SKRIPSI
Diajukan Sebagai Syarat Penyusunan Skripsi
diajukan oleh
Revi Riza Mujahidin109219141
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
STMIK YADIKA BANGIL
2012
LEMBAR PERSETUJUAN
Proposal Skripsi dengan judul
DESAIN DAN PERANCANGAN BROSUR INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN GEDUNG KAMPUS STMIK YADIKA BANGIL
yang diajukan oleh
REVI RIZA MUJAHIDIN
NIM: 109219141
telah disetujui oleh Jurusan Teknik Informatika STMIK YADIKA Bangil dengan
dosen pembimbing:
1. …………………………………………………………….
2. …………………………………………………………….
Bangil, tanggal……………………
Ketua Jurusan Teknik Informatika
______________
1. Judul
“ Desain dan Perancangan Brosur Interaktif Sebagai Media Pengenalan
Gedung Kampus STMIK Yadika Bangil “
2. Latar Belakang
Dewasa ini perkembangan teknologi semakin jauh berkembang.
Pemanfaatan teknologi ini pun semakin sering pulang diaplikasikan untuk
memudahkan tugas manusia. Salah satunya adalah teknologi Realitas Tamba-
han (Augmented Reality). Augmented Reality merupakan upaya untuk meng-
gabungkan dunia nyata dan dunia virtual yg dibuat melalui komputer sehingga
batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Augmented Reality atau yang biasa
disebut dengan AR bukan merupakan teknologi baru. Teknologi ini telah ada
selama hampir 40 tahun, setelah diperkenalkan aplikasi Virtual Reality (VR)
untuk pertama kalinya. Pada saat itu, penelitian-penelitian teknologi yang di-
lakukan ditujukan untuk aspek hardware. Head-Mounted Display (HMD)
merupakan contoh hasil dari penelitian tentang Augmented Reality pada saat
itu, ini merupakan satu-satunya peralatan dasar dalam teknologi-teknologi ter-
baru. Seiring berjalannya waktu, Augmented Reality berkembang sangat pesat
sehingga memungkinkan pengembangan aplikasi ini di berbagai bidang terma-
suk periklanan.
Pemanfaatan teknologi AR pada media brosur saat ini pun mulai
banyak dikembangkan. Brosur sendiri saat ini dalam dunia periklanan menjadi
alat yang cukup efektif untuk mengenalkan produk kepada calon konsumen.
Orang dapat dengan mudah memperoleh informasi baik gambar maupun
keterangan tertulis dari produk yang ditawarkan. Oleh karena itu,
penggabungan teknologi AR ke dalam media brosur ini akan menjadikan
brosur semakin efektif untuk mengenalkan produk yang ditawarkan. Misalnya
gambar mobil yang tercetak pada brosur yang biasa hanya akan menampilkan
gambar mobil pada satu sisi. Namun, dengan teknologi AR kita bisa melihat
gambar mobil dari semua sisi (kiri, kanan, depan, belakang, atas).
Pada proyek ini akan difokuskan pada masalah bagaimana membuat
aplikasi AR sehingga dapat memunculkan obyek 3 dimensi pada brosur yang
telah diberi marker.
3. Perumusan Masalah
Permasalahan yang akan ditangani adalah bagaimana menentukan
teknik untuk mengidentifikasi marker dengan baik dan mengolah marker den-
gan menggunakan image Processing hingga dapat menampilkan obyek 3 di-
mensi secara realtime pada brosur.
4. Batasan Masalah
Batasan masalah dalam pembuatan proyek akhir kali
ini adalah hanya menggunakan 1 marker sebagai inputan, di-
mana marker ini nantinya sebagai trigger untuk menampilkan
obyek 3 dimensi bila marker tersebut benar dan sesuai dengan
data acuan.
5. Tujuan
Adapun tujuan dalam pembuatan proyek akhir ini adalah untuk
membuat sebuah obyek 3 dimensi yang akan di tampilkan pada layar komputer
secara real time dengan symbol marker yang akan di baca oleh kamera pada
PC, sehingga seolah-olah terdapat sebuah gambar obyek 3 dimensi yang
muncul di dunia nyata, namun sebenarnya hanyalah animasi virtual yang semu
hasil pengolahan citra yang di render oleh program yang telah di buat.
6. Konstribusi/Manfaat Penelitian
Manfaat yang dapat diberikan dari Brosur Interaktif Sebagai Media
Pengenalan Gedung Kampus Stmik Yadika Bangil ini adalah :
1. Bagi mahasiswa
- sebagai bahan pertimbangan teori dan praktek sehingga bermanfaat
untuk masa yang akan datang.
- menerapkan teori-teori yang telah diperoleh selama mengikuti
perkuliahan.
- membuat karya ilmiah sebagai bukti turut berperan serta dalam
pengembangan ilmu pengetahuan khususnya bidang keilmuan IT.
- sebagai salah satu syarat kelulusan program studi Strata 1 jurusan
Teknik Informatika STMIK YADIKA BANGIL.
2. Bagi Kampus
- sebagai bahan perpustakaan dan studi banding bagi rekan-rekan
mahasiswa yang melakukan penelitian tentang masalah yang ada
serta sebagai bahan pertimbangan dalam penulisan karya ilmiah
dalam bentuk laporan skripsi bagi mahasiswa yang sedang
mengambil skripsi.
- Dokumentasi karya ilmiah mahasiswa dalam bentuk laporan skripsi
maupun perangkat lunak.
3. Bagi Pengguna
- Dapat memudahkan untuk memperoleh informasi bentuk atau gambar
Gedung Kampus STMIK Yadika Bangil dari berbagai sisi pada
sebuah brosur yang telah diberi marker.
7. Metode penelitian
a. Ruang Lingkup Penelitian
Penelitian ini dilakukan untuk Brosur Interaktif Sebagai Media
Pengenalan Gedung Kampus STMIK Yadika Bangil. Fokus penelitian
ini adalah menampilkan obyek 3 dimensi pada brosur yang telah
diberi marker.
b. Kegiatan dan Pengambilan Data
Dalam penelitian pemrograman aplikasi tersebut, desain aplikasi yang
akan dibuat adalah sistem deteksi gambar dan penginformasian data
yang berkaitan dengan marker pada brosur. Pengambilan data dengan
mengambil data marker tersebut dengan metode-metode sebagai
berikut :
1) Metode literature
Metode ini dilakukan untuk mendapatkan data-data secara teori-
teori yang mendukung dalam pemrograman.
2) Disiplin ilmu yang didapat pada mata kuliah jurusan teknologi in-
formatika di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Kom-
puter (STMIK) Yadika Bangil.
3) Buku-buku referensi yang berhubungan dengan permasalahan
yang diangkat.
4) Dokumentasi
Tahap dokumentasi adalah tahap terakhir pada proyek ini. Pada tahap
ini kita melakukan dokumentasi berkas-berkas yang berhubungan
dengan proyek tersebut.
c. Desain / Perancangan Sistem
Melakukan desain proyek secara detail, mulai dari hardware,
software, untuk implementasi Sistem pendeteksi tersebut sehingga
berfungsi dengan baik sesuai keinginan dan tujuan. Langkah perancangan
adalah serangkaian tahapan merancang dan proses input yang terdiri dari
proses pengambilan gambar marker dan pengambilan obyek disekitarnya
dengan menggunakan kamera webcam. Langkah-langkahnya adalah
sebagai berikut :
1) Mempersiapkan alat dan bahan
2) Membuat rancangan diagram alur sistem
3) Mengubah dan menterjemahkan diagram alir program ke dalam tata
bahasa pemrograman Visual Basic 6.0
4) Membuat aplikasi Brosur Interaktif Sebagai Media Pengenalan
Gedung Kampus STMIK Yadika Bangil
5) Menguji Program
6) Merivisi program bila diperlukan
Pembuatan aplikasi brosur interaktif sebagai media pengenalan
gedung kampus dirancang dengan diagram sistem. Diagram sistem
merupakan alat untuk mendokumentasikan proses dalam suatu sistem yang
menekankan fungsi pada sistem, cara menggunakan informasi yang
tersimpan serta pemindahan informasi antar fungsi dalam sistem. Diagram
sistem aplikasi ini dapat ditunjukkan pada gambar.1 sebagai berikut :
Gambar.1. Diagram Sistem
d. Studi Kelayakan (Feasibility study)
Mempelajari dan menganalisa kebutuhan hardware serta software
yang diperlukan untuk mengimplementasikan proyek tersebut pada
Kampus STMIK Yadika Bangil.
e. Analisa
Hasil desain dan rancangan program diuraikan dan dijelaskan
secara deskriptif naratif (gambaran secara umum). Penafsiran dan
penarikan kesimpulan dilakukan berdasarkan setiap langkah pembuatan
program.
Informasi KaryawanInformasi
Karyawan
8. Kajian Teori
a. Augmented Reality
Augmented Reality merupakan upaya untuk menggabungkan dunia
nyata dan dunia virtual yang dibuat melalui komputer sehingga batas an-
tara keduanya menjadi sangat tipis. Augmented Reality atau yang biasa
disebut dengan AR bukan merupakan teknologi baru. Teknologi ini telah
ada selama hampir 40 tahun, setelah diperkenalkan aplikasi Virtual Reality
(VR) untuk pertama kalinya. Pada saat itu, penelitian-penelitian teknologi
yang dilakukan ditujukan untuk aspek hardware. Head-Mounted Display
(HMD) merupakan contoh hasil dari penelitian tentang Augmented Reality
pada saat itu, ini merupakan satu-satunya peralatan dasar dalam teknologi-
teknologi terbaru. Seiring berjalannya waktu, Augmented Reality berkem-
bang sangat pesat sehingga memungkinkan pengembangan aplikasi ini di
berbagai bidang termasuk pendidikan.
Saat ini, banyak literatur-literatur yang menunjukkan kemungkinan
penggunaan AR di bidang pendidikan. AR dapat diterapkan dalam penga-
jaran tentang geometri, hubungan spasial antar planet dan struktur
molekul. AR digunakan untuk membantu memvisualisasikan konsep ab-
strak untuk meningkatkan pemahaman dalam menggambarkan suatu
model objek.
b. Pengolahan Citra Digital
Image processing adalah suatu metoda yang digunakan untuk men-
golah gambar sehingga menghasilkan gambar lain yang sesuai dengan
keinginan kita. Pengambilan gambar biasanya dilakukan dengan kamera
video digital atau alat lain yang biasanyan digunakan untuk mentransfer
gambar (scanner, kamera digital).
Pengolahan gambar digital atau Digital Image Processing (DIP)
adalah bidang yang berkembang sangat pesat sejalan dengan kemajuan
teknologi pada industri saat ini. Fungsi utama dari Digital Image Process-
ing adalah untuk memperbaiki kualitas dari gambar hingga gambar dapat
dilihat lebih jelas tanpa ada ketegangan pada mata, karena informasi pent-
ing diekstrak dari gambar yang dihasilakan harus jelas sehingga didap-
atkan gambar yang terbaik. Selain itu DIP digunakan untuk memproses
data yang diperoleh dalam persepsi mesin, yaitu prosedur-prosedur yang
digunakan untuk mengektraksi informasi dari gambar, informasi dalam
bentuk yang cocok untuk proses komputer.
Keuntungan menggunakan DIP adalah presisi, yaitu pada masing-
masing proses fotografi, disini terdapat penurunan kualitas gambar dan
sinyal elektrik yang terdrgradasi akibat keterbatasan komponen elektrik,
dalam kondisi ini DIP dapat menjaga hasil gambar tetap presisi. Keuntun-
gan yang lain adalah fleksibilitas, yaitu penggunaan yang lebih besar, se-
buah gambar dapat di magnified, reduced atau rotated, kontras, brightness
dapat diubah. Selain keuntungan DIP juga memiliki kekurangan yaitu ke-
cepatan dan mahal, banyak operasi yang digunakan oleh DIP lebih lambat
dan lebih mahal dibandingkan operasi optik atau elektrikal lainnya dan re-
sources untuk menghitung bisa mahal.
c. OpenGL
OpenGL adalah suatu spefikasi grafik yang low-level yang menye-
diakan fungsi untuk pembuatan grafik primitif termasuk titik, garis, dan
lingkaran. OpenGL digunakan untuk keperluan-keperluan pemrograman
grafis. OpenGL bersifat Open-Source, multi-platform dan multi-language
serta digunakan mendefinisikan suatu objek, baik objek 2 dimensi maupun
objek 3 dimensi. OpenGL juga merupakan suatu antarmuka pemrograman ap-
likasi (Application Programming Interface (API)) yang tidak tergantung pada
piranti dan platform yang digunakan, sehingga OpenGL dapat berjalan pada
sistem operasi Windows, UNIX dan sistem operasi lainnya.
OpenGL pada awalnya didesain untuk digunakan pada bahasa pem-
rograman C/C++, namun dalam perkembangannya OpenGL dapat juga digu-
nakan dalam bahasa pemrograman yang lain seperti Java, Visual Basic, Del-
phi, maupun Fortran. Namun OpenGL di-package secara berbeda-beda sesuai
dengan bahasa pemrograman yang digunakan. Oleh karena itu, package
OpenGL tersebut dapat didownload pada situs http://www.opengl.org sesuai
dengan bahasa pemrograman yang akan digunakan.
OpenGL lebih mengarah pada prosedural daripada sebuah deskrip-
tif API grafis. Untuk mendeskripsikan scene dan bagaimana penampilannya,
programmer dituntut untuk menghasilkan efek yang diinginkan. Langkah
tersebut termasuk memanggil banyak perintah OpenGL, Perintah tersebut di-
gunakan untuk menggambarkan grafis primitif seperti titik, garis dan poligon
dalam tiga dimensi. Sebagai tambahan, OpenGL mendukung lighting, shad-
ing, texture mapping, blending, transparency dan banyak efek khusus lainnya.
d. ARToolkit
Jika OpenGL merupakan library yang digunakan dalam pembuatan
grafis 3D, ARToolKit merupakan library perangkat lunak yang digunakan
untuk mengembangkan aplikasi AR.
9. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan proposal skripsi ini adalah:
Bab I : Pendahuluan
Bab ini merupakan dasar penyusunan laporan yang di dalamnya
berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan
masalah, tujuan, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.
Bab II : Landasan Teori
Bab ini berisi penjelasan tentang teori-teori yang mendukung
dalam pembuatan pengembangan sistem informasi ini.
Bab III : Perancangan Sistem
Bab ini berisi tentang tahap analisis yaitu identifikasi dan analisis
masalah, serta analisis kebutuhan sistem untuk menyelesaikan
masalah yang dihadapi. Bab ini juga berisi hasil perancangan yaitu
proses kelanjutan dari tahap analisis meliputi proses akusisi
pengetahuan.
Bab IV : Implementasi dan Evaluasi
Pada bab ini membahas tentang implementasi dari aplikasi. Serta
melakukan pengujian terhadap aplikasi yang dibuat untuk
mengetahui apakah aplikasi telah dapat menyelesaikan
permasalahan yang dihadapi sesuai dengan yang diharapkan.
Bab V : Penutup
Bab ini berisikan kesimpulan dari tugas akhir serta saran untuk
pengembangan sistem.
10. Jadwal Kegiatan
No
Kegiatan
Bulan
November Desember Januari Februari
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1. Pengajuan judul
2. Evaluasi judul
3. Penetapan dosen pembimbing
4. Penulisan proposal
5. Pengajuan proposal
6. Persetujuan proposal
7. Seminar & Revisi
8. Penulisan BAB I
9. Penulisan BAB II
10. Penulisan BAB IIII
11. Programming
12. Penulisan BAB IV & V
13. Ujian skripsi
14. Revisi skripsi
DAFTAR PUSTAKA
Adipranata, Rudy, Resmana Lim, dan Anton Setiawan. 2006. “Rekonstruksi Obyek 3Ddari Gambar 2D Dengan Metode Generalized Voxel Color-ing”. Prosiding Seminar Nasional KOMMIT, Jakarta
Seitz, Steven M., and Charles R. Dyer. 1997. “Photorealistic Scene Reconstruc-tion by Voxel Coloring”. Proc. Computer Vision and Pattern Recognition Conf, pp.1067-1073
Zhang, Zhengyou. 2002. “A Flexible New Technique for Camera Calibration”. PDF
P.V.C. Hough. 1962. “Method and means for recognizing complex patterns”, U.S. Patent No. 3069654
http://www.opengl.org
____, “OpenGL Tutorials”, http://nehe.gamedev.net
Hakim, Zulfan. “Pemodelan 3 Dimensi Wajah Dan Tekstur Mapping Gambar 2 Dimensi ke Model 3 Dimensi”, Proyek Akhir D3 Jurusan Teknik Teleko-munikasi Politeknik Elektronika Negeri Surabaya ITS, 2006.
http://www.wikipedia.org
Kusbianto, Deddy. 2011. Modul 1 sistem dan analisis sistem. Bangil : STMIK Yadika
Recommended