Lorenzo Romeo - Apprendimento e flow in contesti ludici multimediali - TesiCamp 2010

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APPRENDIMENTO E FLOW IN CONTESTI LUDICI MULTIMEDIALI:

CONSAPEVOLEZZA E GENERALIZZAZIONE DELL’ESPERIENZA

Lorenzo Romeo – UCSC Milano

Scienze dei Processi Formativi

Relatore: Prof.ssa Cantoia M.

THE OPPOSITE OF PLAY ISN’T WORK. IT’S DEPRESSION.

Brian Sutton Smith

POSSIAMO CONSIDERARE IL TEMPO SPESO CON I GIOCHI DIGITALI ESPERIENZA?

LE COSE PER SUCCEDERE HANNO BISOGNO DI UN LUOGO…

… O DI UNA SITUAZIONE

Giochi Digitali

Psicologia Positiva[FLOW]

Apprendimento esperienziale

Psicologia della comunicazione

mediata

OBIETTIVI DEL CONTRIBUTO EMPIRICO

Rilevare le rappresentazionisui videogiochisull’apprendimento nei videogiochi

Vagliare le potenzialità d’apprendimento e di flow dei videogiochi sviluppati con fini di puro intrattenimento

DISEGNO DI RICERCA

Q1 G Q2 F

Campione: 123 partecipanti

• Futuri operatori del settore

formazione/educazione

• Utenti comuni

RAPPRESENTAZIONI: VIDEOGIOCHI E APPRENDIMENTO

86.18%

13.82%

No

Si può imparare dai videogiochi?

Aspetto positivo dei videogiochi: Sviluppano la mente

34.15%Emozionanti 29.27%

Aspetto negativo dei videogiochi:Dipendenza 42.98%Isolamento

23.14%

Che cosa si può imparare dai videogiochi?Abilità cognitive 56.10%Informazioni 48.80%

20.33%

79.67%Sì

No

Hai trasferito l’esperienza acquisita ad altri contesti?

POTENZIALITÀ: FLOW STATE SCALE Q2

D1

D2

D3

D4

D5D6

D7

D8

D9

Soggetti che si sono avvicinati allo stato di flow

D1

D2

D3

D4

D5D6

D7

D8

D9

Qualità media dell’esperienza

DIMENSIONI DEL FLOW D1 : equilibrio dinamico

tra sfida e capacità;

D2: integrazione tra azione e consapevolezza;

D3: obiettivi chiari;

D4: concentrazione totale sul compito;

D5: paradosso del controllo;

D6: feedback immediato e inequivocabili;

D7: perdita della coscienza di sé;

D8: perdita della coscienza del tempo;

D9: esperienza autoelica.

POTENZIALITÀ: APPRENDIMENTO E FLOW

88.89%

11.11%

SiNo

Ritieni di aver sviluppato qualcosa duranteil gioco?

Capacità percepite come maggiormente sviluppate

Orientamento nello spazioCoordinazione occhio-manoAttenzione ai dettagliVisione d’insieme

Dal focus group:Le partecipanti indicano che dopo l’esperienza di gioco hanno cercato soluzioni anche in altri contesti e chela stessa può essere trasferita a questi

POTENZIALITÀ: APPRENDIMENTO E FLOW

“Quando giochi ti senti…” (primo questionario): dalle risposte emerge una predisposizione al flow (concentrato, coinvolto, attivo, stimolato).

Dal focus group: le partecipanti affermano di non aver avuto

un’esperienza ottimale per la difficoltà nel realizzare le proprie intenzioni facilmente (presenza);

ritengono tuttavia possibile avere esperienze di flow con i videogiochi e riportano esperienze passate.

QUINDI?

Fare esperienza con i giochi digitali è

possibile:

Possiamo imparare molto da loro

Possiamo imparare molto con loro

Le persone già lo fanno

I giovani sono abituati ad esperienze di alta

qualità: come gestire questa dimensione sul

lavoro?

SVILUPPI

Performance: come cambia in base alla qualità

dell’esperienza

Rete: esperienze di qualità in rete (Networked Flow) e

apprendimento

Linee progettuali per lo sviluppo di esperienze e lavoro

di qualità

Da Alchimia a Scienza: demitizzare i giochi digitali

individuando chiari modelli per l’apprendimento

(Serious Game)

GRAZIE PER L’ATTENZIONE

Lorenzo Romeoemail:

lorenzo.romeo@gmail.comcell: +39 339 128 95 54

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PER ORIENTARCI MEGLIO

Edutainment Giochi sviluppati con l’apposito fine di stimolare

una particolare capacità

Serious games Giochi con fini diversi dal semplice

intrattenimento

Traditional games Giochi che hanno come fine principale

l’intrattenimento del utente

EUDUTAINMENT

EDUTAINMENT

Immune attack

SERIOUS GAMES

http://www.urgentevoke.com/

TRADITIONAL GAMES

Super Mario

Equilibrio dinamico tra sfida e capacità

Integrazione tra azione e consapevolezza

Concentrazione totale sul compito

Paradosso del controllo

FEEDBACK INEQUIVOCABILI

Esperienza autotelica