Republica 11 Gaming-Communitys im Internet - Digitale Jugendkulturen prägen das Netz

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Das Internet ist mit Games groß geworden, Computerspiele sind eines der wichtigsten und intensivsten Anwendungen des Netzes.Gaming ist für junge Menschen ein sehr bedeutendes Freizeitvergnügen, es entwickelt sich zu einem der beliebtesten Medien des 21. Jahrhunderts. Vor allem Online-Games wachsen rasant. Da auch im Games-Bereich das Internet die zukünftige Entwicklung vorgibt, steht das vernetzte Spielen einer weltweiten Jugendkultur im Mittelpunkt des Vortrages, etwa in den Sozialen Netzwerken oder den zahlreichen Communitys rund um das Thema Games. Abgerundet wird der Vortrag über Einblicke in die Welt des eSport als spezifische international ausgerichtete digitale Jugendkultur. Der Referent stellt die eSport-Plattform Electronic Sports League (ESL) vor, mit mehr als 2,8 Millionen Mitgliedern die größte eSport-Plattform Europas.In der ESL haben die Mitglieder vielseitige Möglichkeiten der Kommunikation, Information und Selbstdarstellung: Profile, Gästebücher, Foren, News, Live Streams und Videos On Demand können genauso abgerufen wie Fotogalerien und eigene Videos hochgeladen und anderen Nutzern zur Verfügung gestellt werden.Die ESL verbindet Menschen, die die selbe Leidenschaft verfolgen: das Spielen von Computerspielen, vor allem organisiert in Teams (Clans).Die zahlreichen Spielerteams sind ein wichtiger Pfeiler für Gaming-Communitys, vor allem im eSport. Clans sind analog zu herkömmlichen Sportvereinen zu sehen und bieten eine vergleichbare Organisationsstruktur. Ein großes User-Engagement und viele ehrenamtliche Positionen werden von den Computerspielern innerhalb derSocial Gaming Networks abgebildet.

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Gaming-Communitys im Internet Digitale Jugendkulturen prägen das Netz

Überblick

• Warum sind Games relevant?

• Historie: (Online-)Games

• Exkurs: Social Gaming

• Games prägen Jugendkulturen

• LAN-Kultur

• eSport

Überblick

• Warum sind Games relevant?

• Historie: (Online-)Games

• Exkurs: Social Gaming

• Games prägen Jugendkulturen

• LAN-Kultur

• eSport

Top Aktivitäten in Social Networks

39%

17%

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9%

8%

Social Games spielen

Mit Freunden schreiben

Normale Spiele spielen

Kommentare schreiben

Fotos anschauen

Kommentare lesen

News lesen

Videos anschauen

Quelle: 2010 PopCap Social Gaming Research

Durchschnittliche Verweildauer am Tag

11, 7 Minuten

13,4 Minuten

Quelle: Nielsen / Turtle Entertainment – Februar 2010

Überblick

• Warum sind Games relevant?

• Historie: (Online-)Games

• Exkurs: Social Gaming

• Games prägen Jugendkulturen

• LAN-Kultur

• eSport

Historie: „Tennis For Two“

http://www.youtube.com/watch?v=s2E9iSQfGdg

„Tennis For Two“ wurde 1958 vom US-Physiker Willy Higinbotham erfunden und gilt als eines der ersten Multiplayer-Computerspiele der Welt.

„PONG“, das wohl bekannteste der frühen PC-Spiele, wurde 1972 von ATARI auf den Markt gebracht und wurde zuerst nur an Spieleautomaten angeboten.

Den Sprung vom Automaten auf die Konsole schaffte „PONG“ im Jahre 1975.

Das älteste, noch erhaltene Computer-Rollenspiel: „dnd“ aus dem Jahr 1974.

„Rogue“ , das 1980 veröffentlichte rundenbasierte Computer-Rollenspiel mit ASCII-Grafik

Eine Revolution der Rollenspiele stellte der Start der „Ultima“-Reihe 1981 dar. Nahezu alle folgenden Computer-Rollenspiele orientierten sich an der Aufmachung des Spiels. Basierend auf dem „Ultima“-Universum erblickte mit „Ultima Online“ 1997 das erste echte MMORPG das Licht der Welt. (siehe Bild)

http://www.youtube.com/watch?v=3H70e1_5LdQ

Ingame Eindrücke aus „Ultima-Online“

Zu den Besonderheiten des MMOs „EVE-Online“ zählen vor allem das mit über 5000 Sonnensystemen riesige Spieluniversum sowie eine eigene, hoch komplexe Wirtschaft. Zudem gibt es, anders als gewöhnlich, nur einen einzigen Server für alle Spieler weltweit. 01/11: 63.000 gleichzeitig eingeloggte Spieler

http://www.youtube.com/watch?v=AAAczC7PPIo

EVE-Online ingame Kampf

„World of Warcraft“ ist mit 12 Millionen Abonnenten (Stand Ende 2010) das derzeit meist gespielte Computer-Spiel der Welt. Dies prädestiniert „WoW“ vor allem im Player vs. Player-Bereich (PvP) für den eSport.

Ingame Raid in „World of Warcraft“:

http://www.youtube.com/watch?v=GrxVGDiq2N8

„DOOM“, erschienen im Jahr 2000, ist der erste Internet-Spieleklassiker im Shooterbereich.

Minh Lee und Jess Cliffe, die Erfinder von „Counter Strike“

Die erste Version des Taktik-Shooter „Counter Strike“ wurde in 2000 released und zählt bis heute mit einem Anteil von 35% aller Shooter-Spieler zu einem der beliebtesten Spiele des Ego-Shooter-Genres.

Counter Strike Source ingame

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• Warum sind Games relevant?

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• Exkurs: Social Gaming

• Games prägen Jugendkulturen

• LAN-Kultur

• eSport

Social Gaming – Spiele für Einsteiger

• keine Installation

• schnell zu erlernen

• Geringer Zeitaufwand

• Integration in sozialem Umfeld (Social

Networks)

• Soziale Interaktion mit Freunden

„FarmVille“ ist mit 35 Millionen Spielern pro Monat in Spitzenzeiten eines der erfolgreichsten „Social Games“. Rund 510 Millionen Euro haben die Spieler von „Social Games“ im Jahr 2010 für kostenpflichtige Inhalte ausgegeben.

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• Exkurs: Social Gaming

• Games prägen Jugendkulturen

• LAN-Kultur

• eSport

Games prägen Jugendkulturen

Games prägen Jugendkulturen

Games prägen Jugendkulturen

Games prägen Jugendkulturen

• Jugendkulturen grenzen sich durch

eigene Sprachen ab

• Internet und Online-Gaming:

– L33t-Speak

– Anglizismen

– Abkürzungen: lol, rofl, ild, ida, mfg

Games prägen Jugendkulturen

Überblick

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• Historie: (Online-)Games

• Exkurs: Social Gaming

• Games prägen Jugendkulturen

• LAN-Kultur

• eSport

LAN-Kultur

• erste LAN-Party 1987 • Weltrekord für die meisten Teilnehmer einer LAN-Party wurde auf der Dreamhack Winter 2007 in Schweden aufgestellt: 10.455 Teilnehmer • LAN-Kultur bildet eine Grundlage für den eSport • LANs bilden eine Brücke zwischen On- und Offline Communities und fördern vor allem den sozialen Aspekt

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• Warum sind Games relevant?

• Historie: (Online-)Games

• Exkurs: Social Gaming

• Games prägen Jugendkulturen

• LAN-Kultur

• eSport

Definition eSport

• wettbewerbsmäßige Spielen von

Computer- oder Videogames im

Mehrspielermodus

• eigene Sportdisziplin

• Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination,

Reaktion)

• taktisches Verständnis

Spieler & Stars

Medien & Moderation

Mannschaften & Teamspirit

Zuschauer & Fankultur

Sport eSport

Was macht eSport zum Sport?

• Rollenspiele

Disziplinen im eSport

• Sport- und Rennspiele

• Strategie & Denkspiele

• Action und Shooter

Die ESL hat 3 Millionen Spieler, vom Anfänger bis zum Profi…

… mit 1,6 Millionen Unique Visitors des Internetauftritts eine große Fanbase, auch auf Tunieren…

… 700.000 registrierte Teams …

… und 500.000 gespielte Matches pro Monat.

Unsere Projekte

Die Liga

Entsprechend klass. Sport Generalle Ligen System:

Das Prinzip der Matchsuche

Social Gaming in der ESL Messe dich mit anderen Spielern

Lade Freunde und Bekannte ein

Erstelle ein Team oder tritt einem bei

ESL ist die eSport Dating-Plattform

User Generated Content

Schreibe Statements und trage die Ergebnisse selbst ein

Lade Screenshots und Demos für andere User hoch

User Generated Content

eSport schafft eine eigene Event-Kultur

• Crossmedial

• Vergemeinschaftung auch im RL

• Events zeigen zentrale Stärke gegenüber anderen Online-Communities

• Herausforderung für bestehende Event-Formen der Kulturindustrie (Musik, Sport)

Tag-Cloud

eSport Websites Social Gaming Computerspiele Hardware Software Event Musik Handy Online Foto Gaming WOW Nightlife

Filme&DVDs Sport Tickets Entertainment Konsolen

Lifestyle Ausbildung&Jobs Audio&HiFi Notebooks Social-Networks Stars Internet Teamplay

Jugendkultur Emotionen

Vielen Dank für Eure Aufmerksamkeit!

Ibrahim Mazari Pressesprecher Jugendschutzbeauftragter im@turtle-entertainment.de +49 221 88 04 49 231 Turtle Entertainment GmbH Siegburger Straße 189 50679 Köln, Deutschland www.turtle-entertainment.de

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