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Sebastián González Botasi <[email protected]> Jornadas de Tecnologías Libres. Nono, Córdoba, Argentina. Año 2013 TRANSMEDIA Hacia una convergencia crea6va creatividad y tecnolog í a

2013 - Charla: Transmedia, hacia una convergencia creativa

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Sebastián González Botasi <[email protected]>

Jornadas de Tecnologías Libres. Nono, Córdoba, Argentina. Año 2013

TRANSMEDIA  Hacia  una  convergencia  crea6va  

c r e a t i v i d a d y t e c n o l o g ía

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2 Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013

TEMARIO

•  Introducción  •  Nuevos  medios  de  comunicación.  •  Transdiciplinas.  

•  Disposi6vos  Convergentes  •  Definición.  •  Distribución  clásica.  •  Distribución  contemporánea.  

•  Transmedia  y  Storytelling  •  Definiciones.  •  Transmedia  Storytelling.  •  Ejemplos:  Breaking  Bad.  •  Productores  y  Directores.  

•  Segunda  Pantalla.  •  Definición.  •  Potencial.  •  Información  extra  y  streaming  •  Ejemplos  propios  y  externos.  

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TEMARIO

•  Herramientas  Android    •  Processing.  •  openFrameworks.  •  Eclipse.  

•  Conclusiones  •  Referencias  

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INTRODUCCIÓN  “Los  medios  se  convierten  en  nuevos  medios”.    Lev  Manovich    

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Introducción: nuevos medios de comunicación

•  Todos  los  medios  actuales  se  traducen  a  datos  numéricos  que  se  acceden  por  

ordenador,  celulares,  tablet,  etc.  

 

•  Presentan  5  principios  básicos:  

•  Representación  Numérica.  

•  Modularidad.  

•  AutomaPzación.  

•  Transcodificación.  

•  Variabilidad.  

-  Lev Manovich – The Lenguage of New Media

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Introducción: nuevos medios -> reproducción numérica

•  Se  crean  parPendo  de  cero  en  el  

ordenador;  

•  o  se  digitalizan  fuentes  analógicas.  

•  Se  componen  de  código  digital.  

•  Los  medios  se  vuelven  programables.  

•  Función  matemáPca,  manipulación  

algorítmica.  

•  Sociedad  post-­‐industrial.  

•  Adaptación  al  individuo  en  vez  de  la  

estandarización  masiva.  

-  Lev Manovich – The Lenguage of New Media

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Introducción: nuevos medios -> modularidad

-  Lev Manovich – The Lenguage of New Media

•  Presenta  una  estructura  fractal.  

•  Los  elementos  mediáPcos  se  

representan  como  colecciones  de  

muestras  discretas  (pixeles,  

polígonos,  caracteres,  scripts).  

•  Elementos  que  se  agrupan  en  mayor  

escala,  formando  un  nuevo  

concepto,  pero  que  internamente  

manPenen  su  independencia.  

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Introducción: nuevos medios -> automatización

•  Mecanismos  por  los  cuales  se  

automaPzan  los  procesos  de  

creación,  manipulación  y  acceso.  

•  Bajo  Nivel:  Crear  objetos  mediáPcos  a  parPr  de  algoritmos  simples  o  planPllas.    

•  Alto  Nivel:  aquí  entran  cuesPones  de  inteligencia  arPficial,  el  ordenador  decide  en  relación  a  la  semánPca:  Ejemplos:  Corrector  Ortográfico,  Google  Traductor    

-  Lev Manovich – The Lenguage of New Media

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Introducción: nuevos medios -> variabilidad

•  Un  objeto  de  los  nuevos  medios  

puede  exisPr  en  diferentes  versiones.  

•  En  vez  de  ser  totalmente  creadas  por  

el  autor  humano,  suelen  ser  

montadas  por  un  ordenador.  

•  Esta  vinculada  a  la  automaPzación  y  

la  modularidad.  

•  Producción  según  demanda  del  

usuario.  

•  Ejemplo:  pagina  web.      

-  Lev Manovich – The Lenguage of New Media

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Introducción: nuevos medios -> transcodificación

•  Los  nuevos  medios  están  formados  

por  dos  capaz  una  cultural  y  otra  

informáPca.  

•  Capa  informáPca  relacionada  a  

nuevas  tecnologías  (so]ware  y  

hardware).  

•  Capa  cultural  genera  una  mezcla  de  

significados  entre  la  cultura  humana  

y  la  informáPca.    

-  Lev Manovich – The Lenguage of New Media

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Introducción: Transdiciplinas

•  En  los  medios  de  comunicación  se  

esta  dando  un  proceso  de  

convergencia  profesional.    

•  Surgen  la  aparición  de  nuevas  figuras  

profesionales  (diseñador  de  

interacción,  experiencia  de  usuario,  

gestor  de  contenidos).  

•  Las  tecnologías  digitales  potencian  la  

realización  simultanea  de  múlPples  

tareas.    

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DISPOSIT IVOS  CONVERGENTES  “los  poderes  del  productor  y  del  consumidor  

mediá6co  interaccionan  de  modos  impredecibles”.    Henry  Jenkins  

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Dispositivos Convergentes: Definiciones

•  DisposiPvos  MediáPcos:  enPendo  a  estos  como  disposiPvos  que  dan  vida  a  los  Mass-­‐Media  ya  sea  textual,  sonoro,  visual,  etc.  Por  ejemplo:  TV,  Radio,  Computadora,  Celulares,  etc.  DisposiPvos  como  pendrive,  discos  externos  abstenerse.        

 •  Convergencia:  enPendo  a  esto  como  la  capacidad  de  enriquecer  los  disposiPvos  

aumentando  su  funcionalidad  y  permiPéndolos  interactuar  entre  ellos,  y  en  definiPva,  cooperan  en  enriquecer  la  experiencia  del  consumidor.    

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Dispositivos Convergentes: distribución clásica

•  En  los  hogares  se  suelen  generar  tres  o  más  islas  de  disposiPvos  mediáPcos.  •  En  muy  pocas  ocasiones  se  unen.  •  ManPenen  su  independencia  en  contenidos.  

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Dispositivos Convergentes: distribución contemporánea

•  Digital  Living  Network  Alliance  (DLNA)  reconoce  que  la  visión  de  convergencia  no  se  ha  realizado  en  la  mente  de  los  consumidores.  

•  DLNA  =  Alianza  para  el  esPlo  de  la  vida  digital  en  red.  •  Fundada  por  Sony  en  2003.    

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Dispositivos Convergentes: distribución contemporánea

•  Los  disposiPvos  deben  tener  de  

fabrica  la  electrónica  y  configuración  

necesaria.          

•  Visualizar  videos  o  películas  alojadas  

en  un  servidor  desde  la  TV  del  salón  

mediante  conecPvidad  WIFI  o  

Ethernet.    

•  Básicamente  elimina  las  barreras  que  

se  encontraban  hasta  el  momento  a  

la  hora  de  conectar  disposiPvos.  

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Dispositivos Convergentes: distribución contemporánea

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TRANSMEDIA  Y  STORYTELL ING  “Las  personas  se  convierten  en  los  relatos  que  

escuchan  y  los  relatos  que  cuentan”.    Elie  Wiesel  

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Storytelling: Definiciones

 

•  STORYTELLING:  Significado:  Story  

(historia)  +  Telling  (narración).  

•  Forma  más  anPgua  de  

comunicación.  

 

•  Contar  historias  de  valor,  

interesantes  para  los  usuarios.  

•  Forma  de  plantear  una  historia.  

 

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Storytelling: Definiciones

•  Estrategia  mediante  la  cual  

contamos  una  historia  para  

conseguir  un  determinado  fin:  

informar,  moPvar,  etc.    

 

•  Establecer  una  conexión  emocional  

entre  narrador  y  su  audiencia.  

•  Comunicar  emocionalmente  es  

mucho  mas  eficiente  que  la  pura  

transmisión  de  información.    

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Storytelling: Definiciones

MarPn  Luther  King  Discurso  -­‐  1963  

hlp://www.youtube.com/watch?v=I_TUUqD3xcE  

Steve  Jobs  Discurso  en  Stanford  

(hlp://www.youtube.com/watch?v=uXKku2KYZf0)  

•  Ejemplo  Storytelling  

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Transmedia: Definiciones

•  TRANSMEDIA  –  Trans  (pasar  de  un  lado  a  otro)  +  Media  (medios,  plataforma):    

•  Proceso  narraPvo  basado  en  el  fraccionamiento  intencionado  del  contenido.  

•  Diseminación  a  través  de  múlPples  plataformas,  soportes  y  canales.  

•  Cada  medio  cuenta  una  parte  especifica  y  complementaria  en  la  

historia.  

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Transmedia: Definiciones

•  Implica  interacción  por  parte  de  

usuario.  

•  El  usuario  decide  que  recorrido  

efectuar.  

•  No  existen  receptores  ni  

espectadores  pasivos.  

•  El  socialTV  o  el  uso  de  Segunda  

Pantalla  han  contribuido  a  

enriquecer  el  discurso.  

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Transmedia y Storytelling: Narrativa Transmedia

“Transmedia  Storytelling”,  Henry  Jenkins  

(2003)  

 

“La  Narra6va  Transmedia  representa  un  proceso  por  el  cual  los  elementos  

cons6tu6vos  de  una  ficción  son  dispersados  sistemá6camente  a  través  de  

múl6ples  canales  de  distribución  con  el  propósito  de  crear  una  experiencia  

de  entretenimiento  unificada  y  coordinada.  Idealmente,  cada  medio  hace  su  

propia  contribución  para  comprensión  de  la  historia”    

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Transmedia y Storytelling: Breaking Bad

•  Vince  Gilligan  –  Breaking  Bad  -­‐  AMC  (2008  -­‐  2013)  

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Transmedia y Storytelling: Breaking Bad -> El canon

•  Series  de  productos  oficiales.  •  Amplían  el  universo  narraPvo.    

Walter  Jr.  Recaudar  fondos  para  su  padre  

hlp://www.savewalterwhite.com/  

Saul  Goodman  Abogado  de  Walter  White  

hlp://www.belercallsaul.com/      

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Transmedia y Storytelling: Breaking Bad -> El canon

All  Bad  Things  Comic  que  resume  las  temporadas.  hlp://www.amctv.com/shows/breaking-­‐bad/all-­‐bad-­‐things  

Name  Lab  Aplicación  online  para  crear  nombre  

hlp://www.amctv.com/shows/breaking-­‐bad/name-­‐lab  

 

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Transmedia y Storytelling: Breaking Bad -> El fandom

•  Trabajo  y  creaPvidad  de  miles  de  fans  distribuidos  por  las  redes  digitales.  

Remix   GraffiPs  

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Transmedia y Storytelling: Breaking Bad -> El fandom

•  Videojuego  con  muñecos  LEGO  

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Transmedia y Storytelling: Productores y directores

•  Una  mirada  de  productores  y  directores.  

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SEGUNDAS  PANTALLAS  “…cada  miembro  puede  vivir  una  experiencia  dis6nta,    

de  forma  personalizada  y  única…”.    Alberto  Soria  

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Segunda Pantalla: Definición

“…término  que  hace  referencia  al  disposi6vo  electrónico  

(tablet,smartphone)  que  un  usuario  de  televisión  u6liza,  a  fin  de  interactuar  

con  el  contenido  que  está  consumiendo…”    

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Segunda Pantalla: Potencial

Fidelización  de  Audiencia   Herramienta  de  negocio  

Disponible  junto  con  pantalla  principal   Publicidad  Personalizada  

Contenidos  MulPmedia   Contenidos  Premium  

Experiencia  Personalizada   Consumo  3G  o  SMS  

Integración  con  Redes  Sociales  

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Segunda Pantalla: 10 “mandamientos” según JWT

•  1.  Aprovechar  la  pantalla  chica  durante  los  grandes  eventos  en  vivo.  

•  2.  IncenPvar  la  parPcipación  de  comerciales.  

•  3.  ConverPr  los  anuncios  de  televisión  en  juegos.  

•  4.  Puentear  una  campaña  de  televisión  con  elementos  en  línea.  

•  5.  Sincronizar  el  comercio  electrónico  con  el  contenido  televisivo.  

•  6.  Patrocinar  extras  en  la  segunda  pantalla.  

•  7.  Dar  a  los  fanáPcos  del  deporte  un  juego  propio.  

•  8.  EsPmular  la  charla  social  con  hashtags.  

•  9.  Habilitar  la  interacPvidad  en  Pempo  real.  

•  10.  Crear  oportunidades  que  crucen  la  gama  de  medios.  

JWT  es  la  marca  más  conocida  de  las  comunicaciones  de  markePng  del  mundo.  

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Segunda Pantalla: Información de extra

•  Agregar  información  extra  a  un  

programa.  

•  Enriquecer  la  experiencia  del  

espectador.  

•  Mantener  al  espectador  cauPvo  y  

acPvo.  

•  Aportar  nuevos  significados  a  la  

historia.  

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Segunda Pantalla: Streaming de datos

•  Visualizar  momentos  específicos  de  

una  transmisión.  

•  Experiencia  interacPva  totalmente  

personalizada.  

•  Fidelizar  audiencias.  

•  Vinculación  con  redes  sociales  y  

otras  fuentes.  

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Segunda Pantalla: Ejemplos propios -> Sokoban Cyclope

•  Sokoban  Cyclope  –  Segunda  Pantalla  

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Segunda Pantalla: Ejemplos propios -> Sokoban Cyclope

•  Sokoban  Cyclope  –  Segunda  Pantalla  

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Segunda Pantalla: Ejemplos propios -> Big Bunk Bunny

•  Big  Bunk  Bunny  –  Segunda  Pantalla  

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40 Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013

Segunda Pantalla: Ejemplos propios -> Big Bunk Bunny

•  Big  Bunk  Bunny  –  Segunda  Pantalla  

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Segunda Pantalla: Ejemplos propios -> Big Bunk Bunny

•  Big  Bunk  Bunny  –  Segunda  Pantalla  

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42 Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013

Segunda Pantalla: Ejemplos externos -> Heineken

•  Heineken  –  StarPlayer  

•  hlp://awards.akqa.com/awards2012/CreaPveReview/StarPlayer/default.html  

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43 Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013

Segunda Pantalla: Ejemplos externos -> Heineken

•  Heineken  –  StarPlayer  

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Segunda Pantalla: Ejemplos externos -> Red Bull Supernatural

•  Red  Bull  Supernatural  /  NBC  /  Shazam  

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Segunda Pantalla: Ejemplos externos -> Red Bull Supernatural

•  Red  Bull  Supernatural  /  NBC  /  Shazam  (Video)  

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HERRAMIENTAS  “El  hombre  debe  configurar  sus  herramientas  a  su  forma”.    

Arthur  Miller  

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Herramientas: desarrollar para android

openFrameworks  frameworks  de  c++  

 

Eclipse    IDE  para  programar  Java  

 

Processing    frameworks  de  Java  

 

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Herramientas: openFrameworks

•  Fortaleza:  

•  MulPplataforma.  

•  Código  abierto  de  C++  (kit  de  

herramienta).  

•  IntuiPvo.  

•  Un  mismo  código,  muchas  

versiones.  

•  Debilidades:  

•  Es  C++  (RISASSSS!!!!).  

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49 Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013

Herramientas: openFrameworks

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Herramientas: Processing

•  Fortaleza:  

•  Manejo  de  imagen,  sonido,  

potencial  visual  e  interacPvo.  

•  Capa  de  abstracción.    

•  Debilidades:  

•  Poca  estabilidad  entre  librerías  y  

versiones  de  Processing.  

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Herramientas: Processing

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Herramientas: Eclipse

•  Fortaleza:  

•  Control  “total”  de  todo  lo  que  se  

hace.  

•  Funcionamiento  estable  en  

disposiPvos.    

•  Debilidades:  

•  Complejidad  a  la  hora  de  

desarrollar  aplicaciones  interacPvas  

y  con  muchos  recursos  visuales.  

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53 Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013

Herramientas: Eclipse

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CONCLUSIONES  

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Conclusiones

•  Explorar  nuevas  estructuras  narraPvas.  

•  Nuevos  retos  tecnológicos  y  comerciales.  

•  Pensar  en  los  usuarios  y  en  enriquecer  sus  experiencias.  

•  Armar  grupos  mulPdisciplinarios.    

•  Recombinación  de  contenidos  existentes,  de  medios  existentes,  logrando  generar  

un  producto  nuevo  lleno  de  senPdo.  

•  Pensar  a  la  interacción  como  unión  -­‐comunicación-­‐  entre  disposiPvos  y  lenguajes.    

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REFERENCIAS  

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57 Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013

Referencias

•  Hipermediaciones  –  Carlos  Scolari.  

•  NarraPvas  Transmedia–  Carlos  Scolari.  

•  El  lenguaje  de  los  nuevos  medios  de  comunicación  –  Lev  Manovich.  

•  Rapid  Android  Development  –  Daniel  Sauter.  

•  Convergence  Culture  –  Henry  Jenkins.  

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PREGUNTAS??  

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MUCHAS  GRACIAS!! ! ! !  

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