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Presentación
La Teoría y Ciencia del Diseño, como su nombre lo indica no es la práctica, es el
conocimiento teórico bien analizado, organizado y estructurado de la disciplina del diseño
con sus bases científicas. Cuando entendemos la teoría y la ciencia del diseño se abre ante
nosotros un cúmulo de conocimientos que antes no veíamos o tal vez pasaba
desapercibido pero ahí estaba. Esos conocimientos ahora se organizan mejor, se
configuran y se pueden aplicar de manera particular a la actividad de diseño que más se
ajuste a nuestras necesidades.
La Teoría y Ciencia del Diseño revela realmente cuál es el problema por el cual el
diseño no ha logrado el carácter científico que se merece y la ruta o mapa guía para
entender su ciencia y esencia, principios, leyes, ética, filosofía, métodos y procedimientos,
elementos y todo el gran esquema general de la Teoría General del Diseño
Para mayor facilidad y comodidad de los lectores está obra se ha dividido en varias
partes. Hace parte del Plan Educativo de las Ciencias Gráficas que promueve Noriega y es
apoyado por la Fundación Bits.
Reconocimientos especiales a los profesores:
Jorge Noriega Jaime - Matemáticas.
Fredy Amador - Matemáticas.
Wilmer Galindo - Administrador educativo.
Jimmy López - Química.
La Teoría y Ciencia del Diseño ha sido creada según el plan de su autor Eder Noriega Torres.Primera edición 2013. TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS.
Ninguna parte de esta obra puede ser reproducida o transmitida mediante sistemas electrónicos o mecánicos (fotocopiado, reprograbación o cualquier sistema de recuperación y almacenamiento de información) sin consentimiento del editor. Esta obra ha sido registrada en la Dirección Nacional de Derecho de Autor, Ministerio del Interior, República de Colombia y está protegida por derechos de propiedad intelectual. Si tiene conocimiento de un uso contrario a lo establecido, por favor informar en www.fundacionbits.com
Fundación
Por un mundobien educado
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 2
Contenido
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 3
4. Introducción.
11. ¿Filosofía del diseño?
12. Introducción a la epistemología
del diseño.
13. Bases científ icas del diseño.
15. Articulación del diseño en el
campo científ ico.
17. Ley causal del diseño.
20. Las formas. Ley de la forma.
24. El conformo.
27. Principios de las formas.
30. 9 tipos de formas fundamentales.
32. Sociología y diseño.
35. Ley del diseño.
36. El diseño aparente: deformo.
38. Relación de proporcionalidad del
Diseño.
38. Nivel configurante de diseños.
40. Informática y diseño.
41. Algoritmo de Bresenham.
43. Ergonomía y diseño.
45. De biónica a biodiseño.
47. Ética del diseño.
54. Origen del diseño.
56. Contexto mundial sobre el
concepto y regulación del diseño.
58. Normas internacionales de
símbolos gráficos.
60. Normas internacionales
relevantes.
61. Conceptualizar, diseñar y diseño.
67. Principios generales del diseño.
68. Procedimientos del diseño.
70. MGD o Metodología General del
Diseño.
73. Esquema aplicado al diseño
industrial y a una marca.
74. Métodos y perf iles del diseño.
75. Anatomía del diseño de un
proceso químico.
78. Neurodiseño.
84. Relación de los informantes con el
diseño.
86. Los dos hemisferios del cerebro.
87. La emoción y la razón en el
diseño.
89. El diseño subliminal.
90. Semiología y diseño.
94. Objetivo del diseño.
95. Elementos generales.
97. Herramientas generales.
98. Regla de oro.
99. Teorema compositivo.
101. El color.
103. Signif icado y aplicaciones de los
Colores.
114. Bibliografía.
Introducción
La Teoría y Ciencia del Diseño, como
su nombre lo indica no es la práctica, es el
conocimiento teórico bien analizado,
organizado y estructurado de la disciplina del
diseño con sus bases científ icas. Cuando
entendemos la teoría y la ciencia del diseño se
abre ante nosotros un cúmulo de
conocimientos que antes no veíamos o tal vez
pasaba desapercibido pero ahí estaban. Esos
conocimientos ahora se organizan mejor, se
conf iguran y se pueden aplicar de manera
particular a la actividad de diseño que más se
ajuste a nuestras necesidades.
¿Puede alguien diseñar sin saber la
teoría? Claro que sí. La práctica hace al
maestro y hay muchas personas que diseñan
sin conocer la teoría. Pongamos de ejemplo a
un artesano indígena Wayuu que conocí en el
departamento de la Guajira, costa norte de
Colombia. Me llamó la atención que este
artesano fabrica con la cáscara seca del fruto
del árbol de totumo diseños impresionantes
con f iguras cuadradas y circulares bien
organizadas; cualquiera diría que lo aprendió
en una escuela pero no es así, su única
universidad la constituye la escuela de la vida.
La esposa de este artesano y que nunca ha
pisado una institución educativa es una
diseñadora empírica de la moda; realiza
mochilas, prendas de vestir y hamacas con
unas combinaciones de hilos que no tienen
nada que envidarle a confecciones parecidas
de talla internacional. Lo que más me causa
curiosidad es que los instrumentos que usan
no son máquinas sof isticadas ni mucho
menos programas computarizados, sino que
se valen únicamente de estacas grandes y
pequeñas de madera para sostener el tejido.
Un ejemplo evidente del diseño empírico de
los indígenas Wayuu lo podemos observar en
las siguientes imágenes:
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 4
Para realizar éste tipo de diseño
ar tesanal y manual se necesita del
conocimiento teórico, sea empírico o
estudiado, porque si no es así no se podría
hacer. Lo que quiero dejar por sentado es que
tenemos que entender que el diseño no es
una labor netamente relacionada con el
campo del diseño gráf ico. La Teoría y Ciencia
del Diseño nos da la luz indicada al respecto
porque es la piedra angular que logra
convertir a un diseñador en un gran
diseñador. No es algo del otro mundo pero
tampoco se debe subestimar olvidando sus
fundamentos, sus principios, normas,
procesos y demás actividades.
Dentro de cada uno de nosotros hay
un diseñador escondido que necesita pulirse
mediante un sólido adiestramiento a f in de
enfrentar el campo de batalla con las armas
claves y salir victorioso. La profesión del
diseño hay que tomarla en serio porque el día
en que nos equivoquemos en una línea, una
letra, una medida, un cálculo, ese día todo el
mundo tendrá su mirada puesta en nosotros
echándonos la culpa, ese día entenderemos
que con el diseño profesional no se juega. Son
muchas las personas que han perdido su
empleo y muchas las empresas que han ido a
la bancarrota por la simple equivocación de
una letra en un material impreso. Muchos
diseñadores de moda han perdido sus
clientes por equivocarse con medidas de
patronaje. Muchos arquitectos han caído en la
ruina por un cálculo equivocado…En f in, si no
tomamos la labor del diseño con la altura y la
responsabilidad que se merece es mejor
retirarnos de la profesión y hacer algo distinto.
En Teoría General del Diseño (TGD)
siempre hay que hablar en
par a luego adap tar ese
conocimiento a lo particular. De hecho,
hablar de una teoría del diseño solo como
algo particular no tendría razón de ser. Así
pues, si hablamos de Teoría del Diseño
términos
globales
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 5
Gráf ico, también tendríamos que hablar de
Teoría del Diseño Arquitectónico, Teoría del
Diseño de Información, Teoría del Diseño
Sonoro, Teoría del Diseño Cuántico, Teoría del
Diseño Virtual, Teoría del Diseño de Modas,
Teoría del Diseño de Joyas, Teoría del Diseño
de Multimedia, Teoría del Diseño Textil, Teoría
del Diseño Industrial, Teoría del Diseño
Editorial, Teoría del Diseño Eléctrico, Teoría del
Diseño Ergonómico, Teoría del Diseño de
Páginas Web, Teoría del Diseño Artesanal,
Teoría del Diseño Mecánico, Teoría del Diseño
de Interiores y en f in, cada vez que se invente
una nueva actividad en relación al diseño
tendríamos que estar construyendo teorías
para cada una de ellas.
El poco interés en darle una
verdadera ruta como disciplina científ ica y la
dispersión en todas las ramas del saber. Es
decir, cada vez que se inventa un área del
diseño entonces todo el mundo para hacerse
notar quiere ponerle leyes, normas y
principios y como resultado lo que se ha
logrado es esto:
Diseño + Gráf ico = Diseño gráf ico.
Diseño + Moda = Diseño de modas.
Diseño + Información = Diseño de
información.
Diseño + tecnología virtual = Diseño virtual
Diseño + Sonido = Diseño Sonoro.
Diseño + Cuántico = Microdiseño o Diseño
cuántico.
Diseño + Arq u i t e c t u r a= Diseño
arquitectónico.
Diseño + Mecánica = Diseño mecánico.
Diseño + Industria = Diseño industrial.
Diseño + Publicidad = Diseño publicitario.
Diseño + Joyería = Diseño de joyas.
Diseño + Dientes = Diseñador de sonrisas.
Diseño + Ergonomía = Diseño ergonómico.
¿Cuál ha sido el gran problema del
diseño?
Diseño + Telas = Diseño textil.
Diseño + Web = Diseño web
Diseño + Media = Diseño multimeda.
Hasta el día de hoy no se había creado
un mapa de navegación de diseño serio,
objetivo, consecuente y con fundamentos
sólidos soportados científ icamente. En
nuestro mundo se han inventado tantas
teorías del diseño que la gente ya no sabe a
dónde ir y elige entonces como primera teoría
la que le enseñan en la universidad, cuando
entra a trabajar comienza a construir su
propia teoría que no tiene nada que ver con lo
aprendido en la universidad o simplemente
busca una que se acomode a su gusto por
necesidad. Todo esto ha redundado mucho
en perjuicio del diseño y ha hecho que
muchos lo vean como una simple actividad de
hacer cosas bonitas y no como una profesión
seria tal como se considera el derecho, la
medicina o las ingenierías. Entender la teoría y
la ciencia del diseño no es entender lo que es
diseño arquitectónico, diseño gráf ico, diseño
industrial, diseño de modas, etc, es mucho
más que eso. Es comprender cómo es que se
deben conceptualizar las cosas, planear, crear,
administrar, elegir, conf igurar, analizar e
inclusive calcular y controlar.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 6
La ciencia misma ha sido la más
perjudicada al excluir el diseño como parte
fundamental de ella misma y ha propiciado un
camino que ofrece una visión muy limitada de
nuestra realidad. Por tradición el diseño se
relaciona con dibujo pero esto no es así. El
diseño no es solo una representación gráf ica,
lo es también un trabajo manual, un sonido,
un olor, un sabor, una composición poética o
musical. La hoja de un árbol también es un
diseño, las garras de los felinos, los panales de
las abejas, la forma de los animales aéreos,
terrestres y acuáticos que gracias a su diseño
particular pueden volar, correr y nadar. La
biología, es una ciencia que tiene mucha
deuda con el diseño. La ciencia misma
depende tanto de la ciencia del diseño que si
no existiera entonces no podría hablar de
diseño biológico y mucho menos demostrar
como es el diseño del mundo microscópico.
El mundo científ ico ha llegado a la conclusión
que el diseño de la molécula del ADN humana
es algo parecido o semejante a la siguiente
imagen:
La ciencia no puede sobrevivir sin el
diseño porque todo lo que existe en la
naturaleza fue creado con un diseño especial
y con un propósito especial; signif ica esto que
sin diseño no hay ciencia.
Las ciencias exactas por excelencia son
las matemáticas pero nos hemos preguntado
¿Cómo surgió la idea del invento de los
n ú m e r o s ? Po d e m o s d a r m u c h a s
explicaciones pero lo importante es saber que
los números no nacieron al azar sino que
surgieron primero en la mente del hombre y
luego se representaron gráf icamente.
Cuando el hombre comenzó a crear cada
número y a perfeccionarlo a través del tiempo
lo que básicamente estaba haciendo era lo
que hoy día conocemos como diseño
tipográf ico. Tipografía proviene del griego
tipos, huellas, golpes y grafía, es decir, escribir.
Tipografía es la forma gráf ica de expresar el
lenguaje. Cada número creado por el hombre
desde el cero hasta el nueve tienen un diseño
particular que los hace únicos y diferentes.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 7
Por su naturaleza, toda ingeniería es
una ciencia que necesita del diseño. La
ingeniería química, por ejemplo, necesita del
diseño para poder representar gráf icamente
los elementos químicos de la naturaleza,
quiere decir esto que sin diseño la química
sería incomprensible. El agua es un mineral
indispensable para la vida y el agua está
conf igurada con dos átomos de hidrógeno y
uno de oxígeno. Tal conf iguración es su
diseño y así se puede representar
gráf icamente: H2O.
El diseño humano por ser una
actividad mental está presente en todas las
ramas del saber humano y hay que tener
discernimiento para ver en su real dimensión
al diseño moviéndose en cada una de estas
ramas. Han sido millones de problemas con
los cuales la ciencia natural ha tenido que
enfrentarse durante todas las generaciones y
siempre está solicitando su apoyo al diseño
humano. Cuando los hombres se
preguntaron por primera vez ¿Cómo es el
sistema solar y que forma tiene nuestro
planeta? Empezaron tantas conjeturas que
f inalmente fotograf iaron imágenes de
nuestro planeta que indican como es
realmente nuestro sistema solar y en ese
sentido, nosotros, lo menos que podemos
hacer es conf iar en lo que los científ icos han
verif icado y demostrado y simplemente
reproducirlo de esa manera. Es en este punto
entonces donde la ciencia natural necesita del
conocimiento humano para darse a conocer.
es por tanto el
puente de integración entra la ciencia natural
y el diseño, convirtiéndose así en la ciencia del
diseño humano. En el cerebro la ciencia
encuentra
, pues la ciencia misma es un
diseño entretejido con el conocimiento.
El conocimiento humano
explicación y su razón de ser para
el hombre
La neurociencia nos abre las puertas
para entender claramente y sin temor a dudar,
como es el proceso científ ico del diseño
desde el mismo acto de la percepción,
p a s a n d o p o r l o s e s t í m u l o s , l a
neurotransmisión, la organización de los
pensamientos e ideas y configurarlos como
un concepto para luego exteriorizarlos y
llevarlos a la realidad. Desde su origen, el
diseño siempre se ha movido en el terreno
científ ico pero el problema ha sido la falta de
bases reales que le dé al diseño el rigor que se
necesita para que sea considerado como una
disciplina científ ica. Gracias al descubrimiento
de las leyes universales de las formas, la
declaración de los principios generales del
diseño y de la cienciografía misma, el diseño
encontró el verdadero camino que desde
siempre ha necesitado para que sea visto
como una ciencia al igual que la química,
matemática, ingenierías, etc.
Si deseamos entrar sin temor en el
terreno científ ico del diseño debemos hacerlo
a través de la óptica de la cienciografía,
aspectos físico-químicos de la naturaleza y la
neurociencia. Este último se explica paso a
paso en capítulos posteriores, sin embargo es
necesario relacionarse con aspectos
fundamentales que rigen la cienciografía.
El fundamento científico del
diseño se encuentra en la ley del
diseño, en las leyes universales que
gobiernan las formas, como
comunicación gráfica humana se
encuentra en la cienciografía y como
disciplina general se encuentra en la
neurociencia, la sociología y en
aspectos físico-químicos de la
naturaleza.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 8
Ciencia proviene del latin Scientia, que
s igni f ica conocimiento. La palabr a
cienciografía nace de la unión de las palabras
CIENCIA + GRAFÍA (suf ijo de origen griego
“grápho” que indica escritura, imagen, gráf ico,
graf ismo). Cienciografía es conocimiento,
conf iguración, creación y transmisión del
“grápho” (escritura, imagen, gráf ico,
graf ismo).
La ciencia del diseño y el diseño
científ ico se vuelven un poco más complejo y
a la vez más entendible en la medida en que
se relacionan con la f ilosofía. Las instituciones
educativas deberían incluir dentro de su
pensum académico la f ilosofía del diseño a f in
de comprender mejor la ciencia del diseño.
¿Qué es f ilosofía? Precisamente es el
amor por el conocimiento. Filosofía del
diseño, amor por el conocimiento del diseño.
En su sentido general es sinónimo de razonar,
reflexionar, discurrir, especular, meditar y
pensar en todo lo que implique la actividad
del diseño. La f ilosofía del diseño tiene como
objetivo ayudarnos a reflexionar acerca de
uno mismo como diseñador, del diseño
mismo y del servicio e impacto que ese diseño
pueda tener en el medio que nos rodea.
Filosofar en el diseño es procurar entender la
ciencia y esencia del diseño no solo en lo que
concierne a su pasado sino también el diseño
presente y el diseño del futuro.
Cuando una persona o entidad cree
que ha descubierto algo nuevo en el campo
del diseño y ese conocimiento no se oculta
sino que se pone al servicio de la sociedad y
además procura una compresión más integral
de la naturaleza, entonces alcanza el requisito
fundamental no solo para ser llamado
cienciógrafo sino también diseñador
científ ico. Los mayores precursores de la
ciencia del diseño que han dejado huella en
los anales de la historia humana podemos
destacar:
Los inventores del alfabeto. Uno de los inventos más importantes de todos los tiempos fue descubrir que el conocimiento se podía representar gráf icamente, esto dio origen a la escritura y como resultado el lenguaje hablado se hizo letra.
Los inventores de los números. Otro de los grandes inventos que revolucionó el mundo hasta el día de hoy fue la representación gráf ica de los números. Gracias a esto existe la ciencia exacta de las matemáticas. ¿Se imagina un mundo si el hombre no sabría cómo representar gráf icamente los números? Las matemáticas tienen una deuda muy grande con las ciencias gráf icas.
Los inventores de los instrumentos de medición. Instrumentos tan sencillos y aparentemente triviales como lo regla, el metro o el termómetro, nacieron por la necesidad de medir las cosas. Una de las leyes de las formas af irma que todas las formas visibles son medibles y relevantes de acuerdo al contexto. Signif ica esto que cuando el hombre vio la necesidad de medir las formas entonces con el paso del tiempo se fueron inventando lo que hoy día conocemos como los instrumentos de medición.
Luis Braille. Educador e inventor francés del sistema de lectura y escritura táctil para invidentes que lleva su nombre, basado en un método de representación que utiliza celdas con seis puntos en relieve. El método Braille es en la actualidad el sistema de lectura y escritura punteada universalmente adoptado en los programas de educación de invidentes. Braille aplicó su novedoso método al alfabeto, a los números y a la notación musical. Luis Braille murió sin saber que era un cienciógrafo.
Johannes Gutenberg. Fue un orfebre alemán, inventor de la imprenta de tipos móviles moderna (hacia 1450). Su mejor trabajo fue la Biblia de 42 líneas.
Dmitri Ivánovich Mendeléiev. Fue un químico ruso, creador de la Tabla periódica de los elementos. Mendeleiev profundizó sus investigaciones químicas y gracias a él conocimos la representación gráf ica de los elementos químicos de la naturaleza.
Los inventores de la fotografía. La invención de la técnica fotográfica es el resultado de la combinación de diversos descubrimientos técnicos. Entre los precursores se encuentran el f ilósofo chino Mo Di, los griegos Aristóteles y Euclides que describieron una cámara oscura en los siglos V y IV AC, el matemático bizantino Antemio de Tralles que en el siglo VI utilizó una forma de cámara oscura en sus experimentos; y cuatro siglos después, el matemático árabe Alhacén hizo un claro y profundo estudio acerca de la cámara oscura y la proyección estenopeica. En el campo de la química, San Alberto Magno descubrió las propiedades del nitrato de plata, y Georges Fabricius (15161571) las del cloruro de plata. En 1568, Daniele Barbaro describió el mecanismo de un diafragma, y en 1694, Wilhelm Homberg describió el efecto fotoquímico que producía el oscurecimiento de algunos materiales en presencia de la luz. Los artistas ya empleaban la cámara oscura como un recurso para reproducir imágenes.
El primer procedimiento fotográfico fue el fotograbado, descubierto por Joseph Nicéphore Niépce en la década de 1820. En 1826 consiguió su primera imagen (postivo directo) permanente: una vista desde su ventana en Le Gras; utilizando una cámara oscura y como material sensible a la luz una mezcla de betún de Judea. El tiempo de exposición necesario para obtener estas imágenes era muy largo: varias horas en un día soleado. En su búsqueda por un método
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 9
más efectivo, se asoció con Louis Daguerre y experimentaron con compuestos de plata, fundamentándose en un estudio previo de Johann Heinrich Schulze de 1816, donde mostraba que una mezcla de plata y tiza se oscurecía con la exposición a la luz. Tras la muerte de Niépce en 1833, Daguerre con t inuó t r aba jando en so l i ta r io , desarrollando en 1837 el proceso conocido como daguerrotipo, y difundiéndolo al mundo en 1839. Los estudios de Niépce permanecieron ocultos hasta años después; como consecuencia algunos historiadores consideran el año 1839 como el año cero de la fotografía propiamente dicha.
Los inventores de la tecnología en 3D. Entre 1890 y 1920 se hicieron diferentes pruebas de sistemas cinematográf icos en 3D, pero ninguno tuvo éxito por su complejo mecanismo. Los pioneros en esta nueva rama del cine fueron, principalmente, William Frieese-Greene, Frederick Eugene Ives, Edwin S. Porter y William E. Waden. En 1922 llegó el primer largometraje en 3D a las salas comerciales de Los Ángeles. El productor Harry K. Fairall y el camerógrafo Robert F. Elder, utilizaron el método de la doble proyección a partir de dos películas de celuloide, separando la imagen mediante los colores rojo y verde; donde cada color era captado sólo por uno de los ojos, mediante unas gafas con cristales rojo y verde respectivamente. La película The Power of Love no tuvo ningún éxito pero fue el verdadero inicio del interés real por la cinematografía en 3D.
Google. El gigante del internet sorprende cada día con la ciencia gráf ica. Sus últimas investigaciones están relacionadas con el diseño de gafas de realidad aumentada.
H u r s t y s u E l o g r a p h . L o s historiadores atribuyen la primera pantalla táctil al británico E.A. Johnson, desarrollada alrededor de los años 1965 y 1967, la cual fue
una pantalla táctil capacitiva. El inventor describió su trabajo en un artículo publicado en 1965 y luego lo detalló en los años siguientes, teniendo como idea usar esta tecnología en control de tráf ico aéreo. Eso no llegó muy lejos, y en la década de los setenta, el doctor Sam Hurst (fundador de la empresa Elographics) fue el que dio el siguiente gran avance. Hurst creó un sensor “touch” en 1971 mientras era profesor de la Universidad de Kentucky. Este sensor fue llamado “Elograph” y fue patentado por la fundación de investigaciones de la propia universidad. El “Elograph” no era una pantalla táctil transparente como las que conocemos ahora, sino que era bastante más tosco. La idea de Hurst era usar el sistema para leer información de forma más fácil. En 1973, el elograph fue elegido dentro de uno de los 100 productos tecnológicos más importantes para la época.
Tr a n s c u r r i d o u n o s a ñ o s d e investigación y desarrollo, Sam Hurst y su empresa logran f inalmente en 1977 crear y patentar la primera pantalla resistiva táctil, cuya tecnología ha estado presente en muchos productos de hoy en día. Luego con el paso del tiempo Elographics siguió trabajando en este tipo de pantallas, incluso en conjunto con Siemens, logrando la primera pantalla de vidrio táctil curva.
Con el descubrimiento del grafeno, el futuro que le depara al diseño de la tecnología móvil es enorme. Gracias a esta alotropía del carbono se pueden diseñar y configurar dispositivos móviles flexibles, transparentes y más resistentes que el acero.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 10
Filosofía significa amor por el conocimiento.
Filosofía del diseño, amor por el conocimiento
del diseño. En su sentido general es sinónimo
de razonar, reflexionar, discurrir, especular,
meditar y pensar en todo lo que implique la
actividad del diseño. La filosofía del diseño
tiene como objetivo ayudarnos a reflexionar
acerca de uno mismo como diseñador, del
diseño mismo y del servicio e impacto que ese
diseño pueda tener en el medio que nos rodea.
Filosofar en el diseño es procurar entender la
ciencia y esencia del diseño no solo en lo que
conscierne a su pasado sino también el diseño
presente y el diseño del futuro.
l fí d sFi oso a el di eño
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 11
Introducción a la epistemología del diseño
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 12
La epistemología es la rama de la f ilosofía
cuyo objeto de estudio es el conocimiento. La
epistemología como teoría del conocimiento
del diseño no es más que conocer todo lo que
implique esta actividad e incluso todo lo que
respecta a sus fundamentos científ icos,
f ilosóf icos, socio-culturales y ambientales.
¿Qué es la teoría del diseño? En la vida
real el diseño es más operativo y práctico que
teórico, sin embargo necesitamos de la Teoría
General del Diseño para af inar y perfeccionar
cada uno de nuestros procedimientos desde
el mismo momento en que comenzamos a
planear y conf igurar cualquier diseño.
Podemos def inir la Teoría General del Diseño
como el instrumento diseñológico que
permite conocer de manera general sus
principios, leyes, los aspectos científ icos,
f ilosóf icos, socio-culturales y ambientales del
diseño.
La Teoría del Diseño tiene como piedra
angular su misma ley a la que se ha
denominado Ley del Diseño. Esta ley se aplica
en cualquier actividad del diseño natural y
artif icial. Esta af irma que todo diseño presta
un servicio, signif ica esto que todo aquello
que ostente a ser llamado diseño o tenga
apariencia de diseño pero si no cumple con
esta ley entonces no es diseño.
La epistemología del diseño creado
por el hombre nace desde el mismo momento
en que este comienza a percibir, conf igurar y
organizar sus ideas y pensamientos y luego
materializarlos o hacerlo real. Aquí se deja por
sentado que el hombre fue creado por Dios y
no como la plantea la teoría evolucionista.
Desde ésta óptica entendemos que el diseño
es de origen divino, no humano. Todo lo que
existe en el mundo natural, aún el hombre
mismo, ha sido diseñado por Dios y es él
quien ha establecido las leyes que gobiernan
este mundo, entre ellas podemos destacar las
leyes que gobiernan el movimiento, la luz, la
fuerza, la gravedad e indudablemente el
mundo de las formas.
Bases científicas del diseño
El fundamento científico del diseño se
encuentra en la ley del diseño, en las leyes
universales que gobiernan las formas,
como comunicación gráfica humana se
encuentra en la cienciografía y como
disciplina general se encuentra en la
neurociencia, la sociología, informática,
ergonomía, biodiseño y en muchos
aspectos físico-químicos de la naturaleza.
La neurociencia nos abre las puertas
para entender claramente y sin temor a dudar,
como es el proceso científ ico del diseño
desde el mismo acto de la percepción,
p a s a n d o p o r l o s e s t í m u l o s , l a
neurotransmisión, la organización de los
pensamientos e ideas y configurarlos como
un concepto para luego exteriorizarlos y
llevarlos a la realidad. Desde su origen, el
diseño siempre se ha movido en el terreno
científ ico pero el problema ha sido la falta de
bases reales que le dé al diseño el rigor que se
necesita para que sea considerado como una
disciplina científ ica. Gracias al descubrimiento
de las leyes universales de las formas, la
declaración de los principios generales del
diseño y de la cienciografía misma, el diseño
encontró el verdadero camino que desde
siempre ha necesitado para que sea visto
como una ciencia al igual que la química,
matemática, ingenierías, etc.
Ciencia proviene del latin Scientia, que
s igni f ica conocimiento. La palabr a
cienciografía nace de la unión de las palabras
CIENCIA + GRAFÍA (suf ijo de origen griego
“grápho” que indica escritura, imagen, gráf ico,
graf ismo). Cienciografía es conocimiento,
conf iguración, creación y transmisión del
“grápho” (escritura, imagen, gráf ico,
graf ismo).
El mundo gráf ico ha evolucionado
tanto que con el tiempo no solo se habló de
imprenta, litografía, tipografía y cartografía;
con el tiempo surgió la palabra fotografía
para referirse a la escritura hecha con luz. Las
imágenes escaneadas y fotocopias también
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 13
tienen el mismo principio de escritura con luz.
Actualmente es común escuchar el término
infografía para referirse a cualquier tipo de
gráf ico elaborado en computador, eso
incluye desde el más sencillo diseño de un
signo o símbolo hasta la más compleja
animación en 3D. La ciencia del diseño gráf ico
es una realidad que vemos a diario por
internet, televisión, tabletas digitales y
celulares. Los adelantos van a pasos
agigantados. La infografía es una ciencia cien
por ciento virtual que crea y recrea mundos en
3D con simulaciones físicas y complejos
cálculos matemáticos que en el mundo real
sería imposible realizarlos. Indudablemente
es que el diseño gráf ico digital es ingeniería y
el 3D con mayor razón.
La ingeniería gráf ica del 3D no la
ejerce cualquier persona. La ciencia gráf ica de
las simulaciones físicas y reactores como
hacer mover los vehículos, crear gráf icamente
lluvia y que cumpla con la ley de la gravedad
tal cual es en nuestro mundo real, lograr crear
un personaje que al menor movimiento el
software calcule con complejos algoritmos el
movimiento del cabello o de la ropa, todo
esto no es más que una atómica muestra del
maravilloso mundo de la Cienciografía que
nos revela cuan cercanas e interrelacionadas
están la ciencia y el diseño.
Definición general¿Qué es Cienciografía?
Es la ciencia social que estudia la
comunicación gráf ica. A diferencia de la
semiología que estudia la vida de los signos
dentro de las sociedades, sistemas de
comunicación, lenguajes, señales, fenómenos
signif icantes, discursos, entre otros, la
Cienciografía focaliza sus esfuerzos en
estudiar las formas, el color, las texturas,
imágenes, diseños, escrituras, signos, íconos y
todo aquello que percibimos interna y
externamente, como también la formas,
métodos y procedimientos de transmitirlos,
transferirlos, comunicarlos y evaluar sus
resultados.
Desde el punto de vista semiótico, la
señal de tránsito PARE indica que un
conductor cuando ve esa señal debe detener
su vehículo y avanzar solamente cuando se
elimina la posibilidad de accidente. El PARE es
una advertencia y hay que detenerse para
evitar el peligro. Desde el punto de vista
cienciográf ico se estudia el por qué esa señal
o signo es octágono, por qué es simétrica y no
asimétrica, por qué está diseñada de una
forma y no de otra, por qué debe hacerse con
ciertas medidas reglamentarias, de que
material debe elaborarse e inclusive el costo
de producir ese trabajo. Es decir, el proceso
cienciográf ico comienza con un proceso
perceptivo interno y externo y termina con su
transmisión, transferencia, reproducción y
comunicación. En ese sentido es más
operativo que teórico; sin embargo la
cienciografía no puede excluir a la semiología
y antes por el contrario son dos disciplinas y
ciencias que se ayudan y retroalimentan
permanentemente.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 14
La cienciografía tiene su campo de aplicación de alguna u otra manera en todas las
ramas que involucren procedimientos y actividades de comunicación gráf ica. En
los siguientes cuadros relacionamos los campos de aplicación como también las
disciplinas, artes, of icios y actividades cienciográf icas. No es el propósito mostrar
una lista exhaustiva por lo extenso del tema pero al menos tener una idea clara del
campo de aplicación.
Campos de aplicación
Clase Campos de aplicación
MatemáticaFormal
MatemáticaAritméticaGeometríaAlgebraCálculoTrigonometría
Estudia la gráfica de los números, sus afinidades gráficas, figuras geométricas como elementos de diseño.
Naturales
Sociales
Fácticas
FísicaQuímicaBiologíaGeologíaAstronomíaGeografíaAnatomíaBotánicaZoología
HistoriaPsicologíaSociologíaEconomíaLinguisticaSemiología
Estudia la gráfica de la física y química, diseño cuántico o microdiseño, geolografías, cartografía, mapografías, anatomigrafía, naturografía, t o p o g r a f í a , e c o g r a f í a , tomografía.
Historiografía, sociografía, p o l i g r a f í a , e s c r i t u r a , mecanografía, dactilografía, grafología, esteganografía.
Articulación del diseño en
el campo científico
Diseño
Diseño de ProcesosManual, instrumental,gráfico, sonoro,olfativo, gustativo, audiovisual,virtual.
Cienciografía
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 15
Algunas ramas de las Ciencias Gráficas
Rama/Disciplina Areas
Diseño gráfico
Audiovisuales
Infografía
Arte
Diseño industrial
Diseño de modas
Diseño gráfico - ártes gráficas - publicidad.Comunicación visual.Diseño de marcas (Branding)Diseño de productos.IlustraciónDibujo
CinematografíaFotografíaTelevisiónMultimedia
Diseño asistido por computadorSonidos gráficosIndustria del videojuegoMecanografíaAnimación digital 2D, 3DIlustración digitalPintura, dibujo, paisajismo
Arte urbano, literatura, escritura en general
ErgonomíaStandMobiliariosDiseño automotrizDiseño de empaques, envases.
Diseño de ropa, calzados, patronaje.
Diseño arquitectónico, interiorismo, urbanismo.Diseño textil.Diseño gráfico de joyas.Aplicación del diseño en todas las ramas de lasingenieríasDiseño de procedimientos, Diseño de Información.Diseño manualDiseño sonoro
ArquitecturaIndumentaria y textilJoyeríaIngenieríasProcesosManualidadesSonido
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 16
Ley causal del diseño
Desde los orígenes de la humanidad nuestra
especie ha perseguido afanosamente el
conocimiento, intentando catalogarlo y
def inirlo a través de conceptos claros y bien
diferenciables entre sí. En la antigua Grecia, los
estudiosos decidieron establecer un concepto
que permitiera englobar los conocimientos: la
ciencia.
Es necesario aclarar previamente que
se llama conocimiento a un conjunto de
información adquirida a través de la
experiencia o de la introspección y que puede
ser organizado sobre una estructura de
hechos objetivos accesibles a distintos
observadores. Se denomina ciencia a ese
conjunto de técnicas y métodos que se
utilizan para alcanzar tal conocimiento. El
vocablo proviene del latín scientia y,
justamente, signif ica conocimiento.
El principio de causalidad es un
principio fundamental de la investigación
científ ica, suponiendo que la mejor forma de
entender y explicar lo que sucede es
conociendo las causas, porque por un lado
podemos prevenir y por otro controlar los
efectos, en def in i t iva dominar los
conocimientos de los sucesos naturales. En
resumen todo evento tiene una causa y un
efecto. Sócrates se ref irió a ella como a la Ley
de la Causa y el Efecto. Newton la denominó la
ley de la acción y la reacción. La Biblia nos
advier te: "cosecharás lo que hayas
sembrado". Emerson la llamó la "ley de la
compensación" y al referirse a ella decía: "Todo
acto crea su propia recompensa, todo crimen
es castigado y toda virtud es premiada". Él
af irmaba que hay una causa, para todo
efecto. La riqueza, la felicidad, la prosperidad
y el éxito son los efectos o resultados directos
o indirectos de causas o acciones. Pero, ¿de
qué nos sirve saber esto? Es muy sencillo, si
puedo ser claro sobre el efecto o resultado
que deseo obtener, probablemente lo podré
conseguir.
La causalidad presenta dos formas,
una es la de una relación de carácter racional,
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 17
Un diseño
sin causa...
...Es un diseño
sin efectos.
por ejemplo para Platón: algo es, en virtud de
un principio o causa de carácter ideal, o sea la
idea es causa de la cosa. Aristóteles consideró
varias especies de causas y señaló la relación
existente entre causa y sustancia, es decir, la
causa primera es la esencia racional de la
sustancia. La f ilosofía medieval conservó la
concepción antigua de causalidad. Por
ejemplo, para Santo Tomás la causa primera
es la causa por excelencia. La ciencia nueva de
Galileo y Kepler heredó esta concepción
medieval, determinándose como teología
(Spinoza) o como mecanicismo (Hobbes).
Descartes propone que sólo el análisis de las
causas lleva a una deducción de los efectos, es
decir, la razón del efecto está en la causa.
Leibniz af irma que la existencia y sus
determinaciones son deducibles “a priori” a
partir del conocimiento de la causa. Fichte la
consideró la actividad creadora del yo y Hegel
la r azón (sus tancia causal ) en su
autodespliegue, de la que las demás son
efecto y los científ icos del siglo XIX, desde su
mecanicismo coincidieron con la posición de
Hegel.
La otra forma de la causalidad es la de
una relación de carácter probable. Para Hume
se verif ica la sucesión de dos fenómenos pero
no su nexo causal y Kant nos dice que la
causalidad es una condición del pensamiento.
Pero a partir de la teoría cinética de los gases
de Maxwell y Boltzmann (probabilidad
estadística), de la teoría cuántica de Planck y
de la formulación del principio de
indeterminación de Heisenberg, la
concepción clásica de la causalidad entró en
crisis y fue desechada. Sin embargo, no todo
está dicho, porque la teoría del caos sostiene
que también el azar tiene una forma de orden
y el orden se relaciona con la causa y sus
efectos. La teoría de Mandelbrot y los fractales
demuestran que a partir de una fórmula
matemática a la que solo se le adiciona una
variante en la dirección, produce una f igura
inf initamente compleja, que ampliada
enormemente en la computadora da como
resultado inf initas f iguras de armonía perfecta
en las cuales se reitera en forma permanente
la f igura inicial. Esta f igura se denomina
conjunto de Mandelbrot.
, si
bien no es un principio general del diseño,
sino de la causa misma, nos ofrece un marco
que logra envolver al diseño y lo impregna
con características típicamente científ icas
porque tanto el diseño natural y artif icial no
existen por arte de magia sino que tienen su
explicación de cómo fueron creados,
asimismo el acto de diseñar y actividad del
diseño siempre está sujeto a una causa y un
efecto. Si el principio de la causalidad es un
principio fundamental de la investigación
científ ica, entonces el diseño adquiere el
sentido científ ico simplemente porque tiene
sus causas y sus efectos y esto solo puede ser
conocido a través de la ciencia.
La ley de causalidad del diseño se resume en
las siguientes palabras: Todo diseño tiene una
causa y un efecto. Un diseño sin causa es un
diseño sin efectos.
Causas de la actividad del diseño:
1. Causa motivacional.
Todo diseño por muy sencillo que sea tiene un
motivo. No es la idea o el material con el que
se van a fabricar las cosas tal como la af irman
algunos, porque es posible que yo tenga la
idea de diseñar un corte de cabello muy
moderno con unas tijeras especiales, pero si
eso no me genera alguna utilidad monetaria
entonces esa idea de nada sirve y en su
La ley de la causalidad del diseño
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 18
sentido general si el diseño a mí no me resulta
de ninguna utilidad desafortunadamente
tengo que trabajar en algo distinto que me
genere ingresos.
¿Cuáles pueden ser las causas que incitan a un
diseñador crear un diseño?
Por la experiencia podemos destacar:
-Interés monetario.
-Interés servicial, generoso y humanitario.
-Placer, gusto y satisfacción personal.
-Presión y obligación.
-Reconocimiento en la sociedad.
-Salud. Hay personas que diseñan por salud y
sentirse útiles.
-Desarrollo personal.
-Descubrir algo nuevo.
2. Causas anticipadas del motivo.
Son aquellas que se derivan de la causa
motivacional. Si el interés es monetario
entonces la causa derivada puede ser el
cumplir con la responsabilidad de pagar
impuestos, servicios públicos o una deuda. Si
el interés es servicial, generoso y humanitario
entonces la causa derivada puede ser crear un
diseño sin f ines de lucro para un cuerpo
religioso, una institución educativa, una
organización ambiental o a alguien en
particular. Si el interés es placer, gusto y
satisfacción personal entonces la causa
derivada puede ser diseñar una prenda de
vestir a mi gusto.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 19
Las formas
En esta unidad no se pretende abarcar todos los aspectos relacionados con la teoría y leyes de las formas, pero brinda algunos conceptos básicos que cualquier diseñador debería saber. La información completa y todo su fundamento científ ico se encuentra en el libro Teoría de las Formas por el mismo autor.
Origen de las formasCuando Dios creó este mundo había primero un espacio oscuro y creó Dios la luz y por la luz las formas se hicieron visibles. Es Dios el gran creador y originador de todas las formas naturales y gracias a luz podemos percibirlas visualmente.
La forma y su constanteLa forma es la Unidad Mínima de Información o dato de cualquier ente y se representa con la sigla UMI, pero la forma está compuesta por su contorno y su materia, y aún en ausencia de materia la forma se define por su contorno, por tanto, la forma es igual al conjunto de la materia y su contorno de materia, siendo el contorno el factor limitante y constante a la vez. Es limitante porque establece un límite a la materia y es la constante porque le da la
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 20
forma y define a la materia. Cualquier objeto que existe siempre tendrá como constante su contorno, no importa su peso, tamaño, volumen, color, textura y estado. El contorno por su naturaleza es la constante de la forma.
Ley de la formaLa ley de la forma se def ine como el conjunto de la materia y su contorno, teniendo en cuenta que el mismo contorno también es materia. Matemáticamente la ley de la forma es un Conjunto de Forma y se representa así:
Donde:
F = forma
m = materia
c = contorno
Conjunto
de forma
F= C
Sustracción de la materia y su contornoSi a la fórmula de la forma sustraemos, quitamos o eliminamos el conjunto materia entonces la forma es igual al contorno de materia y quedaría así:
Signif ica esto que al eliminar la materia y dejar el contorno, la forma de la materia se seguiría percibiendo por el contorno. Pero si quitamos el contorno y dejamos la materia entonces la Forma sería igual a la materia sin contorno y la materia al no tener contorno no se podría limitar y como resultado no se podría def inir. Sería una forma indeterminada.
Toda f igura geométrica se def ine por su forma. Un punto, una línea, un círculo, un cuadrado, un rectángulo...¿Pero que pasaría si a una circunferencia le sustraemos o quitamos el círculo? El resultado sería el siguiente:
¿Y qué pasaría si dejamos el círculo y le quitamos su circunferencia?
Ahora supongamos que el círculo constituye una materia X de color rojo y la circunferencia constituye un contorno de caucho negro que protege a la materia. Veamos el ejemplo:
Ahora supongamos que el contorno de superf icie es del mismo material que la materia pero un poco más claro y con algunas irregularidades. Veamos el ejemplo:
¿Qué pasaría si a la f igura anterior le eliminamos el contorno de superf icie? La forma seguiría teniendo contorno, por lo tanto, la materia seguiría siendo def inida por el contorno, simplemente que se le eliminó el contorno de superf icie. Veamos el ejemplo:
Ahora eliminemos el contorno de la materia y el resultado sería una forma indeterminada. Podría ser un círculo o una masa sin forma porque no habría un límite que logre conf igurar una forma definida a la materia. En la vida real vemos aplicada la ley de la forma aunque no lo notemos por falta de conocimiento. Sin embargo, vamos a conocer situaciones muy comunes de la vida cotidiana que nos ayudarán a entender el concepto de forma como el conjunto que contiene materia y contorno de materia.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 21
F= C
F=
CÍRCULO
SUSTRAÍDO
CÍRCUNFERENCIA
SUSTRAÍDA
Ejemplo 1: La sombra.La sombra es una región oscura que se produce cuando la luz es obstaculizada.
La sombra no es materia y aquí el asunto es más interesante. ¿Por qué? Porque la sombra no tiene materia pero si tiene contorno. En el caso de las sombras la forma es definida por el contorno que posee la materia que la proyecta. La ley de la forma con respecto a las formas de las sombras quedaría de la siguiente manera:
Queda demostrado mediante este ejemplo de la vida real que el contorno si puede existir sin que exista la materia, y este a su vez es capaz de def inir una forma.
Ejemplo 2: Líquidos y gases.Tomemos un recipiente cuadrado y lo llenamos de agua, ahora tomamos esta misma agua y la echamos en un recipiente circular y luego en uno de forma irregular cualquier a. ¿Qué sucede con es ta experiencia? Qué en el mundo de la vida real hay elementos que pueden servir como contornos y establecen límites que logran dar forma a los fluídos como los líquidos y gases. El agua, por ejemplo, siempre tomará la forma del recipiente en el cual se encuentre. Esto quiere decir que la materia llamada agua se def ine y toma forma por el contorno que la
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 22
Fs= C
S
limita. Lo mismo sucede con los gases; inflemos una bolsa con aire y el aire tomará la forma de la bolsa. Tanto el recipiente que contiene el agua como la bolsa que contiene el aire, si se les quita el límite o contorno entonces cambian de forma.
Ejemplo 3: Los sólidos.Todas las viviendas están limitadas por contornos; en este caso los contornos son las paredes. Cuando los arquitectos diseñan una vivienda en vista de planta lo que prácticamente hacen son los contornos que f inalmente def inirán la forma de la casa. Quitemos todas las paredes de la casa e inmediatamente la casa desaparece porque la casa es hueca por dentro. Queda demostrado mediante este sencillo ejemplo que el contorno de materia puede def inir formas.
Ejemplo 4: Estados coloides.La gelatina comestible es un coloide que atrae por sus llamativos colores generalmente transparentes. La forma de esta gelatina se debe al molde que sirvió de límite para def inir su forma. Es un poco parecido al tema de los líquidos y gases, con la diferencia que el líquido se solidif ica por las temperaturas frías.
Ejemplo 5: El cubo.Si a un cubo real le quitamos su materia pero mantenemos su contorno entonces este contorno es capaz de def inir la forma del cubo.
Forma de sombra es igual
al conjunto de sombra y su contorno
Ejemplo 6: Los contornos imaginariamente reales.Hay contornos imaginarios que aunque no se vean ni se toquen, existen y son reales. Estos contornos aparecen en planos y sirven para def inir límites; son usados con mayor frecuencia en la geografía para delimitar política y administrativamente los pueblos, ciudades, paises y continentes. Cada país tiene la forma que tiene es precisamente por su contorno que lo limita. Los mares y ríos también sirven como contornos que establecen límites geográficos.
Líneas imaginarias de la tierra
Para situar los hechos humanos o geográf icos sobre la superf icie terrestre se recurre a los gráf icos. Tenemos que utilizar la mayor precisión posible, por eso en los gráf icos se utiliza líneas convencionales llamadas imaginarias, para facilitar la comprensión y la comunicación. Estas líneas son: El eje terrestre, el ecuador, los paralelos, los meridianos, los trópicos, los círculos polares.
El eje terrestreEs la línea imaginaria sobre la cual gira la Tierra alrededor del Sol y va desde el Polo Norte a través del centro de la Tierra hasta el Polo Sur.
El ecuadorEs el círculo máximo del eje terrestre que divide a la Tierra en dos hemisferios: norte y sur. El Ecuador es denominado también paralelo cero.
Los paralelosSon líneas en las zonas paralelas al Ecuador. Sirven para expresar la latitud terrestre. Los paralelos principales son el Ecuador (0º), el Trópico de Cáncer (23º 27´), el Trópico de Capricornio (23º 27´) y los círculos polares Ártico y Antártico (66º 33´).
Los meridianosLos meridianos son semicircunferencias que comienzan y terminan en los polos, es decir tienen orientación norte - sur. En 1884, se determinó que el meridiano cero grados o de origen es el que pasa por el observatorio astronómico de la ciudad de Greenwich, cerca de Londres, dividiendo el planeta en los hemisferios: Occidental u Oeste y Oriental o Este. El meridiano de Greenwich es el punto cero de dicho signo convencional y divide a la Tierra en dos hemisferios: occidental y oriental.
Círculos imaginariosLos trópicosSon paralelos situados a 23º y 27´ al norte y sur del Ecuador. El del norte recibe la denominación de trópico de Cáncer, y el del sur trópico de Capricornio.
Los círculos polaresSon paralelos situados a 66º y 33´ de latitud norte y sur. Sus nombres son Ártico, el del norte y Antártico el del sur.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 23
El conformoEl conformo es la configuración normal y acabada de las formas. En pocas palabras el conformo son las formas que se perciben como acabadas y mejoradas.
Elementos de configuración de las formasExiste una serie de elementos conf igurativos muy importantes que identif ican las formas desde la óptica del conformo, entre ellos podemos destacar los elementos inherentes, aquellos que por su naturaleza pertenecen o son inseparables tanto de su materia y su contorno.
Elementos inherentes presentes en las formas:
1. Estado: Se ref iere a su aspecto físico-químico y su estado como materia sólida, líquida, gaseosa, coloide, plasma, etc.
2. Color: Se ref iere a los colores que poseen las formas.
3. Textura: Se ref iere a la c
4. Medida: Se ref iere a las magnitudes exactas o inexactas de las formas.
5. Inercia: Se ref iere a la propiedad de las formas de estar en reposo o movimiento o movimiento aparente y reposo aparente. La mayoría de ilusiones ópticas nos dan ejemplos de movimientos aparantes, pero también hay casos de reposos aparentes, el ejemplo más claro está en nuestro planeta. Cada segundo que pasa la tierra se mueve y a la vez se traslada, pero es un movimiento que no percibimos, es decir aparenta un reposo.
Variables externas que afectan las formasLas variables externas no hacen parte de las formas pero las afectan de alguna u otra manera. Si estas variables no existieran entonces las formas no existirían o si existieran no se podrían mover o no se podrían
ualidad natural o artif icial que realza las superf icies de las formas.
diferenciar la lejanía o la cercanía de ellas en relación al espectador. Entre las variables más importantes podemos destacar:
1. Tiempo: Se ref iere a la magnitud con la que se mide la duración de un determinado fenómeno o suceso. Esta variable es la responsable del Tiempo Visual o tiempo que emplea el ojo humano percibiendo las formas. También es responble del Tiempo Táctil o tiempo que emplea el sentido del tacto percibiendo las formas.
2. Espacio: Se ref iere al lugar que ocupan la formas. Esta variable es la responsable del Espacio Visual o área que ocupan las formas.
3. Distancia: Se ref iere al espacio o tiempo que media entre dos cosas o sucesos. Esta variable es la responsable de establecer un espacio o distancia entre el que percibe y la forma.
4. Gravedad.Es una fuerza física que la tierra ejerce sobre todos los cuerpos hacia su centro. También se trata de la fuerza de atracción de los cuerpos en razón de su masa.
El fundamento científ ico del conformo como aspecto conf igurativo por parte del ser humano radica en la psicofís ica y psicoquímica. Ambos conceptos se dan tanto en el cerebro como en el medio que se percibe. Es una ley natural que nos declara que toda percepción visual involucra aspectos químicos y físicos. Cualquier ley en relación a la percepción visual debe sujetarse a las leyes químicas y físicas de la naturaleza y desligarlas no conduce a ninguna ley. Comprender que la configuración global de toda forma es un conformo nos facilitará el camino a una mejor compresión de la percepción visual. Por ejemplo, cuando vemos un carro en movimiento, no solo percibimos forma, contorno, materia, estado,
Aspectos científicos del conformo
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 24
color, textura y medida, también percibimos un movimiento, un espacio determinado, un tiempo y una distancia. ¿Que quiere decir esto? Que las formas que percibimos con los ojos están conf iguradas por uno o más conformos, además están sujetos a leyes naturales físico-químicas y por consiguiente esas mismas leyes a veces se interponen sobre la misma forma y no permiten que dichas formas sean percibidas en su totalidad o como un conjunto integrado, e inclusive hay formas que no se pueden percibir a simple vista, el fondo y la f igura se confunden y resulta casi imposible la percepción visual.
Un ejemplo sencillo de que esto es cierto lo podemos apreciar con un ventilador. Si colocamos a un espectador frente a un ventilador como la imagen siguiente ¿Podrá decir con exactitud el número de hélices? Es imposible.
Se cree, por estudios científ icos que el ojo humano puede procesar con facilidad de veinticuatro a treinta imágenes por segundo, pero más alla de eso ya se va volviendo indef inible. Si el ojo humano fuera capaz de percibir las formas a mil revoluciones por segundos entonces podría decirse que el cerebro percibe y conf igura totalidades. Por la ley física de la inercia podemos concluir que el cerebro no puede percibir muchas veces las cosas como totalidades porque es afectada por el movimiento.
La distancia es otro factor que influye en la percepción visual y muchas veces se interpone e impide que las cosas que vemos
sean percibidas en sus totalidades. Tal es el caso de las personas que van perdiendo la visión o la posición de un espectador con respecto a un objeto cualquiera; a un metro de distancia el ojo humano percibe bien el objeto pero a cien metros, doscientos o quinientos la visibilidad es menor por tanto afecta el acto perceptivo.
El tema de la percepción visual se vuelve más complejo cuando percibimos las cosas en ambientes oscuros o medio oscuros o cuando hay presencia de niebla, luces demasiado intensas o cuando nos enfrentamos a objetos transparentes que no pueden ser percibidos cuando son introducidos en el agua. Cuando el todo visual se reduce a nada en ausencia de luz entonces sus partes tampoco son nada para el ojo humano. En ausencia o exceso intenso de luz el todo visual nunca es mayor que la totalidad de lo que no se ve. El todo puede ser igual que la suma de sus partes cuando se ve pero cuando una de sus partes por muy pequeña que sea se ve y el resto no se ve entonces ese todo que se ve no es mayor que la suma de las partes que no se ven.
En Colombia, entre las ciudades de Calarcá y Cajamarca, y los departamentos del Tolima y Quindio, existe un punto frío denominado Alto de la Línea. En ese punto la vía es peligrosa y los conductores se ven obligados a transitar muy lento porque la niebla es demasiado espesa. Hay momentos que se pone tan densa que un vehículo solo puede ser visto a pocos metros de distancia. ¿Cómo hacen los conductores para evitar los accidentes? Encienden las luces…Pero aquí ocurre otro problema, hay momentos en que el movimiento de la neblina se hace más denso y logra tapar una lámpara y la otra queda visible. Muchos se han confundido creyendo que es una moto cuando en realidad es un carro grande de carga. En este punto de Colombia suceden muchos accidentes por lo que el gobierno colombiano le ha puesto el interés en el famoso Túnel de la Línea para evitar más accidentes. La inercia de
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 25
la neblina e inclusive por los aspectos químicos que la conforman afectan la percepción y no permite que las cosas sean percibidas como un todo.
En nuestro medio o entorno hay factores que influyen para que las formas que existen no sean percibidas como un todo. En cierta ocasión realicé un experimento muy sencillo con unas esferas que absorben el agua, se hinchan y sirven para retener el agua y la humedad, muy útil como elemento decorativo cuando vienen en colores. Tomé varias esferas transparentes y las coloqué en un vaso transparente con agua hasta por la mitad. Lo mostré a varias personas y les pregunté que hay dentro del vaso. Todo el mundo respondió: agua. Para sorpresa de todos habían diez esferas.
Cuando trabajamos con nuestro computador a altas horas de la noche y de repente la luz se va, lo primero que percibimos es oscuridad total, tenemos que ir
tocando las cosas porque si no lo hacemos nos podemos tropezar y caer. En ese momento de máxima oscuridad lo que uno percibe como un todo ahora es nada porque no hay nada frente a nosotros. En la medida que nos vamos acostumbrando a la oscuridad y alguien a lo lejos enciende una vela, entonces podemos observar a duras penas las cosas pero en blanco y negro, ahora las cosas ya no tienen color. Ahora todo lo que vemos ha sido afectado por la oscuridad hasta el punto en que las cosas pierden sus formas reales ante nuestros ojos.
Todo el que ha trabajado con programas de retoque fotográf ico como photoshop y que conoce del manejo de contrastes y tonalidades, sabe que si a una foto se le intensif ica la luz entonces los elementos visualmente se pierden. Quiere decir esto que las luces demasiado intensas afectan la visibilidad de las imágenes por tanto la percepción del todo es imposible.
Imagen en condiciones
normales de iluminación.
El cerebro puede percibir
las cosas como un todo.
Imagen con ausencia de
luz. Lo poco que se ve es
menor que el total de lo
que no se ve. El cerebro
no puede configurar
bien la información como
un todo.
Imagen con saturación de
luz, el ojo no puede
percibir las totalidades de
las cosas, por tanto
el cerebro no puede
configurar bien la
información.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 26
Principios de las formas
1. Principio de la contención.Sin espacio y tiempo no hay formas ni percepción de formas. Uno de los grandes principios del diseño está precisamente en la FORMA como la Unidad Mínima de Información. Pero la forma deja de ser forma si no está contenida en un espacio y un tiempo cualquiera. Es una ley permanente que nos indica que sin espacio y tiempo no hay forma. El principio de la contención de las formas se def ine entonces como la capacidad natural de las formas de estar contenidas en un espacio. El cerebro humano puede contener las formas que se reciben a través de los sentidos. No hay ninguna forma en este mundo que el ojo pueda ver y que no quepa en nuestro cerebro.
2. Principio de la contención iluminada.Cuando una forma está contenida en un espacio y en un tiempo determinado y a su vez dicho espacio está iluminado, el sentido de la vista puede percibir las forma, esto es contención iluminada, una luz contenida en un espacio oscuro.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 27
3. Principio del dinamismo y adaptación.
necesidad al espacio y al tiempo que las contiene, que puedan ser anti dinámicas de acuerdo al contexto o entorno en que se encuentren es otro cosa diferente. No existe ninguna forma en el universo que no esté contenida en un espacio y un tiempo determinado y si está en algún espacio debe adaptarse dinámicamente a ese espacio y al tiempo determinado de ese espacio. Esta ley se cumple tanto en el mundo externo universal como en el interno del ser humano. Todo lo que percibimos con los sentidos llega al cerebro y la información de las formas se adapta dinámicamente a él.
4. Principio de la grafinidad.Todas las formas aunque no sean iguales, pueden llegar a ser af ines y semejantes entre sí.Graf inidad o Afingrafía es el estudio de la af inidad gráf ica de las formas. Todas las formas rectas son af ines entre sí y todas las formas curvas son af ines entre sí. No hay
Por principio las formas son dinámicas y adaptativas, es decir, se adaptan por
af inidad o existe antigrafía entre una forma totalmente recta y una totalmente curva. ¿Cómo lograr entonces aplicar este gran principio en cualquier representación gráf ica? La respuesta es la siguiente: Si una forma recta se une con una curva entonces se produce una forma mixta. Esta mixtura es un puente de integración entre rectas y curvas que permite que los entes sean completos, acabados, parecidos, iguales, diferentes o absolutos y como tal sean percibidos. El gran principio de la graf inidad revela entonces que cualquier forma gráf ica puede llegar a ser afín a otra cuando las formas rectas se unen con las formas curvas.
El principio de la graf inidad también funciona en el mundo que nos rodea. En todo lo que percibimos hay formas rectas y curvas, pero entre las rectas y curvas hay puentes de integraciones que hacen que las entes adquieran formas determinadas y se diferencien o asemejen unas de otras. Gracias a a esos puentes de integraciones pueden existir formas fractales en la naturaleza.
5. Principio de la medida y relevancia.Toda forma visible es medible y relevante de acuerdo al contexto.
Tipos de mediciónAdemás de tener un patrón de relevancia de acuerdo al contexto, las formas visuales junto con su materia son medibles. En Cienciografía hay tres tipos de medición visual que son: exacta, inexacta y medición por el método UIF: Unidades de Información de las Formas.
a. Medición exacta: Es aquella que se hace con instrumentos de medición precisos. Ejemplos:Para medir masa: balanza, báscula.Para medir longitud: metro, regla, calibre.
b. Medición inexacta: Es aquella que se hace al ojo.
c. Medición por Unidades de Información.
Las formas visibles junto con todos sus componentes se pueden medir teniendo como patrón la UMI o Unidad Mínima de Información y la Unidad Máxima de Información, entre esos dos límites se realiza la medición visual y como resultado también def inimos la Unidad Media de Información.Por el método UIF lo que se busca es definir o saber que es lo que estamos percibiendo. Puede ser con los ojos abiertos o cerrados. Cuando hacemos mediciones con los ojos cerrados entonces nos valemos del tacto o de otros sentidos. Ejemplo; nos pueden entregar una cuchara y podemos definir su forma sin verla, solo con tocarla sabremos de que se trata. En este caso empleamos el método UIF para saber que lo que estamos percibiendo es una cuchara.
6. Principio del cambio y la transformación.En física y química se denomina cambio de estado la evolución de la materia entre varios estados de agregación sin que ocurra un cambio en su composición. El agua por ejemplo, es materia, y cuando sometemos el agua a altas temperaturas se convierte en vapor, en ese sentido las formas pueden cambiar sin que se altere la composición. Las f o r m a s t a m b i é n p u e d e n s u f r i r transformaciones y este caso la materia original se mantiene, por ejemplo, la construcción de una mesa de madera a partir del tronco de un árbol o la rotura de un vidrio en varios fragmentos tras un golpe o caída. En efecto, tanto la madera como el vidrio conservan la misma estructura molecular a pesar de haber sido transformadas.
7. Principio del restablecimiento.Hay formas que pueden restaurarse y mantener su esencia aunque no sean iguales cuando se restauren o restablezcan. Ejemplos: el caucho, el elástico, la tela, tienen formas que recuperan su originalidad después que cambian de forma. Ejemplos: una camisa puede cambiar de forma cuando se arruga pero también pueda recuperar su forma original.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 28
8. Principio de la conservación de la materia.Este principio está basado en la ley de conservación de la masa o Ley de Lomonósov-Lavosier, sus descubridores. Es una de las leyes fundamentales en todas las ciencias naturales. Postula que la cantidad de mater ia antes y después de una transformación es siempre la misma. Es decir: la materia no se crea ni se destruye, se transforma. La materia, en ciencia, es el término general que se aplica a todo lo que ocupa espacio y posee los atributos de gravedad e inercia. Una salvedad que hay que tener en cuenta es la existencia de las reacciones nucleares, en las que la masa sí se modif ica de forma sutil. En estos casos en la suma de masas hay que tener en cuenta la equivalencia entre masa y energía.
9. Principio de la reflexión y refracción.La reflexión es el cambio de dirección de una onda magnética, que al estar en contacto con la superf icie de separación entre dos medios cambiantes, de tal forma que regresa al medio inicial. Ejemplos comunes son la reflexión de la luz, el sonido y las ondas en el agua. La luz es una forma de energía. Gracias a ello puedes ver tu imagen reflejada en un espejo, en la superf icie del agua o un piso muy brillante. Esto se debe a un fenómeno llamado reflexión de la luz. La reflexión ocurre cuando los rayos de luz que inciden en una superf icie chocan en ella, se desvían y regresan al medio que salieron formando un ángulo igual al de la luz incidente, muy distinta a la refracción.Por excelencia hay formas de materia que generan reflexión como el agua, el vidrio, algunos metales, plásticos y cualquier superf icie reflectante.
Algunas formas de materia también son capaces de generar fenómenos de refracción. La refracción es el cambio de dirección que experimenta una onda al pasar de un medio material a otro. Solo se produce si la onda incide oblicuamente sobre la superf icie de separación de los dos medios y
si estos tienen índices de refracción distintos. La refracción se origina en el cambio de velocidad de propagación de la onda.Un ejemplo de este fenómeno se ve cuando se sumerge un lápiz en un vaso con agua: el lápiz parece quebrado. También se produce refracción cuando la luz atraviesa capas de aire a distinta temperatura, de la que depende el índice de refracción. Los espejismos son producidos por un caso extremo de refracción, denominado reflexión total. Aunque el fenómeno de la refracción se obser va f recuentemente en ondas electromagnéticas como la luz, el concepto es aplicable a cualquier tipo de onda.
10. Principio de la ilusión y la apariencia.En la naturaleza hay formas que aparentan ser una cosa y resultan siendo otra. También hay formas engañosas y se convierten en ilusiones perceptibles. Ejemplo: las imágenes gráf icas que aparentan tener movimiento cuando en realidad están en reposo. Entre las formas que tienen apariencia de una cosa y resultan siendo otras encontramos los animales que se camuflan y toman la apariencia de su entorno para pasar desapercibidos. La apariencia de las formas también involucra aspectos relacionados con el propósito f inal de los entes. Es decir, aquellos que su función y f inalidad es una y resulta siendo otra para el ente que lo percibe. Ejemplo, un bombillo para atraer insectos. Para los insectos parece inofensivo la luz que emite este aparato pero una vez que están cerca los atrae y los mata. Las sombras también son formas que pueden engañar y cuando se manejan en contraluz pueden crear efectos que hacen creer que las personas o los objetos son más grandes de lo que son; entre más alejado esté la persona o el objeto de la luz, más grande se va a percibir.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 29
9 Tipos de formas fundamentales
Formas escriturales
Formas f igurativas
Formas simbólicas
Formas artísticas
Formas técnicas
Formas abstractas
Formas semejantes
Formas ilusivas
Formas restitutivas
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1. Formas escriturales.Son sistemas de representación gráf ica de
sonidos ya sean escritos a mano o valiéndose
de cualquier artefacto. Se ubica en primer
lugar por ser el más importante de todos para
el ser humano. Mediante la escritura el
hombre ha logrado sobrevivir, desarrollarse y
proyectarse en la sociedad. Los ejemplo más
comunes son las formas alfabéticas,
numéricas, signos escriturales y musicales.
2. Formas figurativas.Son sistemas de representación gráf ica que
intentan representar la realidad tal como es.
Lo f igurativo tiende a ser objetivo en la
mayoría de los casos. El ejemplo más práctico
de una imagen f igurativa es un dibujo
parecido a la realidad o una fotografía.
Los ejemplos gráf icos de las formas fundamentales
los encontramos en el libro de Las Formas
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 30
3. Formas simbólicas.Son sistemas visuales que representan e
identif ican un concepto, una idea, un ente o
un valor. La función principal de los símbolos
es lograr que las cosas se identif iquen y
diferencien unas de otras o mantengan una
uniformidad visual. Ejemplos: signos, marcas,
logos, íconos, emblemas.
4. Formas artísticas.Son aquellos sistemas organizados que
conf iguran una obra de arte. Cada arte tiene
sus propia manera de construir sus formas, y
cada género sus propias convenciones
formales. Ejemplos: pintura, dibujo,
surrealismo, artesanías, escultura, artes
plásticas.
5. Formas técnicas.Son sistemas de representación gráf ica
precisos, calculados, medibles, proyectados y
generalmente construidos. Se identif ican
porque casi siempre se realizan con la ayuda
de instrumentos técnicos y tecnológicos.
6. Formas abstractas.Son representaciones visuales que no se
asemejan a la realidad. Es lo contrario a las
formas f igurativas.
7. Formas semejantes.Son aquellas representaciones iguales,
parecidas o idénticas. Cuando se mezclan una
con la otra son dif iciles o casi imposible de
percibir. Ejemplo: el mimetizaje.
8. Formas ilusivas. Son representaciones visuales en forma de
ilusiones que engañan o confunden la
percepción.
9. Formas restitutivas.Son aquellas que tienen la capacidad de
recuperar su forma original cuando se
deforman. Ejemplos: elásticos, globos
inflables.
Una def inición clara y precisa de sombra es:
Es una zona y proyección de oscuridad en un
espacio iluminado. Las sombras vivas o
proyecc iones oscur as son s i luetas
condicionadas directamente por la distancia
que hay entre el obstáculo y el punto de luz.
Entre más cerca esté un objeto a luz, más
grande será su sombra pero menos
imperceptible y entre más lejos esté un objeto
de luz y más cercano a cualquier superf icie,
hay mayor visibilidad y menor distorsión de la
Silueta.
El reflejo morfológico o reflejo de las formas
es la semejanza visual de una imagen sobre
una superf icie reflectante. No importa si es
brillante u opaca, si es blanca o negra,
transparente u oscura; cualquier superf icie,
sin importar su textura o color, si es reflectante
entonces puede reflejar cualquier imagen.
Superf icies reflectantes comunes:
- Espejos. - Metales. - Líquidos.
- Cristales. - Plásticos.
Cuando las formas se reflejan se siente como
si pasaran a otra dimensión. Gracias a las
formas reflejadas podemos ver nuestra
aparencia desde otro punto de vista.
Las sombras como formas
El reflejo morfológico
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 31
Sociología y Diseño
La sociología es la ciencia social que estudia
los fenómenos colectivos producidos por la
actividad social de los seres humanos, dentro
del contexto histórico-cultural en el que se
encuentran inmersos.
En la sociología se utilizan múltiples técnicas
de investigación interdisciplinarias para
analizar e interpretar desde diversas
perspectivas teóricas las causas, signif icados e
influencias culturales que motivan la aparición
de diversas tendencias de comportamiento
en el ser humano especialmente cuando se
encuentra en convivencia social y dentro de
un hábitat o "espacio-temporal" compartido.
El diseño por su razón de ser
encuentra bases científ icas en la sociología y
las articula en cada uno de sus procesos de tal
forma que lo convierte en diseño social. El
diseño social, como lo enseñan algunas
personas no es aquel que se ref iere a
productos sociales o que son creados sin f ines
comerciales. ¿Entonces diseñar un libro
comercial denominado Diseño Social no es
social? ¿Diseñar un carro, un cepillo de dientes
o un televisor no es social? La incomprensión
de los fundamentos básicos del diseño nos
hace cometer muchos errores aún a la hora
de expresar algunas def iniciones.
El diseño por naturaleza es social, sirve
para algo, comunica algo, suple una
necesidad, soluciona un problema de diseño.
Nosotros mismos somos diseños de Dios y
por naturaleza fuimos creados para ser
sociales, no para aislarnos y volvernos
ermitaños.
Los aspectos socio-culturales de cada
sociedad están sujetos al aprendizaje y a la
maduración neurológica de las personas, esto
es lo que f inalmente permite la construcción
del conocimiento en general y del diseño
mismo. No es el propósito de este capítulo
ofrecer un tratado extenso acerca de la
relación entre la sociología y el diseño, sino de
demos t r ar cuan impor tante es la
construcción del conocimiento a f in de
aplicarlo a la actividad del diseño.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 32
La construcción del conocimiento en
neuropsicología es la interrelación y la
interconexión entre los mecanismos y
sistemas neurológicos y los mecanismos y
sistemas de transmisión socio-cultural. En
efecto, como lo comentan autores expertos
en neuropsicología cognitiva y general, el
recién nacido tiene un sistema cerebral
dispuesto a lograr un nivel de especialización
altísimo, quizás el máximo exponente sea el
lenguaje y el pensamiento, la capacidad de
crear nuevas realidades no biológicas. Pero
es te cerebro sano, no conseguirá
p r á c t i c a m e n t e n a d a , m a d u r a r á
neurológicamente pero no conseguirá poner
en funcionamiento su potencial sino le
proporcionan la estimulación que produce en
situaciones normales aprendizaje, sino se le
transmite el conocimiento socio-cultural.
La construcción del conocimiento ya
sea en diseño o en cualquier otra rama del
saber humano es una interconexión
perdurable entre:
1. El sistema cerebral y sus mecanismos de
acción y
2. El sistema socio-cultural y sus mecanismos
de transmisión de conocimiento aprendido o
memoria colectiva.
Es esta interconexión entre lo innato y
lo que se aprende lo que produce el
comportamiento especializado de las
neuronas o conjunto de neuronas, o
constelaciones neuronales, que tienen su
conocimiento o información a disposición
cuando se excita o estimula unas zonas
sensoriales determinadas para que se utilice si
es preciso y así lo decide el individuo y además
e s u n a i n f o r m a c i ó n p r o c e s a d a
perceptualmente, lo que según algunos
autores signif ica que así podemos
economizar y dar respuestas aprendidas
automáticas sin necesidad de pensar o buscar
la solución. Necesitamos un conocimiento
aprendido automático que nos facilite las
vivencias y experiencias y ese mismo
conocimiento es tá d ispues to par a
desautomatizarse y quedar expectante ante
un suceso azaroso, nuevo.
El conocimiento se construye gracias
al material genético y al material ambiental en
interconexión. El nuevo conocimiento es
aprendizaje, que responde de forma
automática y correcta a situaciones
conocidas, y ese conocimiento es información
accesible para nuevos aprendizajes. Es una
forma sencilla de explicar cómo se construye
el conocimiento desde la neuropsicología,
después las diferentes propuestas teóricas
matizarán o explicarán desde diferentes
perspectivas si esa estructura cerebral
funciona topográf icamente, por sistemas
cerrados, módulos disponibles, sistemas
centrales, etc. Pero ninguna propuesta teórica
niega que existe un sistema biológico y socio-
cultural complejo que es en definitiva lo que
llamamos cerebro humano.
Entre las neuronas y las experiencias
vividas por un sujeto se establecen nexos o
lazos transitorios o duraderos. Se considera
que los nexos transitorios no forman parte de
la memoria, y los permanentes son, en
términos generales, los que forman la
memoria de la persona, la memoria individual.
Esta memoria individual es la construcción del
conocimiento que a su vez proporciona
impulsos a la maduración neurológica.
Las experiencias son experiencias si
consiguen excitar a las neuronas y producir
cambios neuronales momentáneos o
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 33
permanentes. Son millones los estímulos que
llegan a los sentidos y solamente unos
cuantos son los que hacen reaccionar a las
neuronas y cambiar sus reacciones, su
comportamiento, frente a un tipo de
estimulación.
Las neuronas aprenden a comportarse y a
reaccionar a los estímulos, las reacciones son
las respuestas genéticas o innatas y las
respuestas aprendidas. Utilizando un lenguaje
sencillo podemos decir que las neuronas
aprenden a comportarse y a especializarse.
En términos generales es lo que se suele
denominar la plasticidad neuronal.
Cuando un conjunto de neuronas se
especializa en un tipo de información y es
capaz de retenerla hasta formar parte de su
memoria f isiológica, es difícil que a nivel
neurológico se produzca el olvido de la
información a no ser que ese conjunto de
neuronas se deteriore físicamente o sufra una
lesión, o por envejecimiento neuronal. Que la
persona no pueda acceder a esa información
neuronal de su vivencia no signif ica que no
exista, las teorías de la memoria, las teorías
dinámicas y las teorías del procesamiento de
la información entre otras, proponen diversas
explicaciones a las dif icultades que se
presentan, a veces, para recuperar una
información que se sabe está en el cerebro. La
experiencia repetida se incrusta y se adapta
(no sólo se incrusta) o es adaptable a los
cambios químicos en la neurona y así forma
parte de la memoria neuronal adquirida, esta
memoria neuronal adquirida es intransferible
e individual, es el aprendizaje.
Las personas transmiten la
memoria genética pero no
transmiten la memoria neuronal
individual de cada persona. Tanto
las experiencias cultur ales
aprendidas, desde el idioma hasta
las tradiciones y los saberes
culturales y sociales tienen que ser
aprendidos, hasta el momento no
se conoce que la memoria socio-
c u l t u r a l s e t r a n s m i t a
genéticamente.
El aprendizaje se produce por
repetición, la repetición de las experiencias
terminan formando parte de la memoria
como información adquirida que está
disponible para ser utilizada en nuevos
aprendizajes, siempre que pueda recuperarse
esa información. El aprendizaje y la
maduración neurológica es lo que permite la
construcción del conocimiento.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 34
Ley del diseño
Ley del diseño: “todo diseño presta
un servicio”.Existen muchas leyes conceptuales como la
Ley de Dios, las leyes que rigen a los países, la
ley de causa y efecto, etc. La ley del diseño,
por su naturaleza objetiva y subjetiva es
conceptual, no numérica, pero eso no indica
que no se haga uso de los números y cálculos
matemáticos para que se pueda dar la
actividad del diseño, tal es el caso de la
programación con algoritmos en informática;
hacer una línea sin ningún tipo de planeación
no es diseño pero hacer el programa o
software para que haga esa línea no solo es
considerado diseño de software sino que está
enmarcado dentro del campo del diseño
científ ico.
Si la ley del diseño dice que “Todo
diseño presta un servicio”, signif ica esto que
todo aquello que algunos le llamen diseño
pero que no preste un servicio entonces no es
diseño. Por principio todo diseño es funcional,
sirve para algo, soluciona un problema de
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 35
diseño, mejora los sistemas. Nace la pregunta
¿Cómo saber todo aquello que no es diseño?
Aunque parezca insólito creerlo hay cosas en
nuestro mundo que no pueden considerarse
como diseño simplemente porque no
cumplen con la ley. Para saber que es todo
aquello que no es diseño debemos tener bien
claro el proceso mediante el cual se lleva a
cabo la actividad del diseño, este proceso se
estudia y profundiza en capítulos posteriores.
Si algún elemento del proceso falta entonces
no puede llamársele diseño.
Diseño: Es un concepto mental y real con un
f in específ ico. Pero de acuerdo a la ley del
diseño podemos af irmar que el diseño es la
ciencia social de la conceptualización y
representación de cualquier ente con un f in
determinado.
Concepto Mental: Son conf iguraciones
mentales por medio de las cuales
comprendemos las experiencias que
emergen de la interacción con nuestro
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 36
entorno. Estas conf iguraciones surgen por
medio de la integración en clases o
categorías, que agrupan nuestros nuevos
conoc im ien tos y nues t r as nuevas
experiencias con los conocimientos y
experiencias almacenados en la memoria.
Se considera una unidad cognitiva de
signif icado; un contenido mental que a veces
se de f ine como una "un idad de
conocimiento".
Concepto Real: Es la representación
perceptible del concepto mental, por lo que
se const i tuye básicamente en una
materialización del concepto mental y casi
siempre tiende a ser mejorado.
El concepto del deformo realmente es un
descubrimiento en el campo del diseño que
dará mucho de que hablar. Este concepto no
se debe confundir con el concepto de
dimorf ismo, es decir, a las variaciones de la
f isonomía externa como forma, color, tamaño
de los géneros. Por el dimorf ismo podemos
diferenciar a una persona de la otra, a un
animal de otro, en general una especie de la
otra.
El diseño aparente o deformo surge como
una necesidad de encontrar el lado opuesto
del diseño, es decir, aquel que no cumple con
los requisitos y los procedimientos para
considerarse un diseño. El deformo se define
como aquellas formas que aparentan ser
diseños pero no están conf iguradas como
diseño, por lo tanto no puede llamárseles
diseño.
Las causas por las cuales sucede el
deformismo son muchos pero podemos
destacar:
- Actos no premeditados y desinterés.
- Actos involuntarios.
El diseño aparente: deformo. ¿Podría considerarse el gráf ico anterior un
diseño? No. Primero porque se hizo sin
n ingún t ipo de p laneac ión y ah í
inmediatamente ya queda descartado como
una configuración de diseño. Segundo se
hizo rápido sin saber lo que iba a salir. Tercero,
se hizo algo que no tiene ningún f in, excepto
el demostrar este ejercicio.
Qué pasaría si le entregamos un lápiz y
papel a un chimpancé y lo veamos que
comience a hacer rayas sobre la hoja. ¿Puede
considerarse esto un diseño? No, no todo lo
que vemos es diseño. Para que se considere
un acto de diseño debe cumplir con un
proceso que es invariable, el chimpancé
podrá conf igurar por instinto las cosas de su
mundo natural pero hacerlo tal como lo hace
el hombre es imposible.
Es un trastorno del cerebro y del sistema
nervioso en el cual una persona es incapaz de
llevar a cabo tareas o movimientos cuando se
le solicita, aunque:
Apraxia
- Alteraciones del sistema nervioso.
- Accidentes y enfermedades que afectan el
sistema nervioso.
Veamos un ejemplo:
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 37
- Se entiende el pedido o la orden
- Ella esté dispuesta a llevar a cabo dicha tarea
- Los músculos necesarios para realizar la
tarea funcionen adecuadamente
- La tarea posiblemente ya ha sido aprendida.
La apraxia es causada por daño al cerebro.
Cuando la apraxia se desarrolla en una
persona que previamente era capaz de llevar
a cabo las tareas o destrezas, se denomina
apraxia adquirida.
Las causas más comunes de la apraxia
adquirida son:
Tumor cerebral
Afección que causa empeoramiento gradual
del cerebro y el s is tema ner vioso
(enfermedad neurodegenerativa)
Demencia
Accidente cerebrovascular
Lesión cerebral traumática
La apraxia también se puede observar en el
nacimiento. Los síntomas aparecen a medida
que el niño crece y se desarrolla. La causa se
desconoce.
Una persona con apraxia es posible
que tenga el conocimiento del diseño, su
cerebro le indica que desea hacer las cosas
pero su cuerpo no le responde. Desea dibujar
una casa pero solo es capaz de hacer líneas
incoherentes y sin ningún sentido. Hay casos
famosos como el del científ ico Stephen
Hawking que padece una enfermedad
motoneuronal relacionada con la esclerosis
lateral amiotróf ica (ELA) que ha ido
agravando su estado con el paso de los años,
hasta dejarlo casi completamente paralizado.
La ELA no afecta a las neuronas sensitivas ni al
entendimiento. También se mantiene el
control de esfínteres, la función sexual y el
movimiento de los ojos. Sin embargo la
enfermedad sigue causando estragos hasta el
punto en que el científ ico ha perdido la
capacidad para hablar.
Stephen Hawking es un ejemplo digno
de contar no solo por los grandes aportes que
ha hecho en el mundo de la ciencia sino
también porque es un ejemplo de vida por
excelencia. Este gran científ ico aunque tenga
el deseo de hacer grandes diseños con sus
manos, su parálisis se lo impide y en este
estado, sus manos, sin tan solo se movieran
para diseñar una flor y al f inal resulte solo
unas líneas incoherentes, se le denominaría a
esto apariencia de diseño pero su voz podría
comunicar excelentes diseños.
Existen dos constantes que permanecen
inalterables en todo proceso de diseño:
1. El procedimiento por el cual se llega a
obtener un diseño.
2. Su f inalidad o su carácter de servicio.
Los procesos y procedimientos están
aclarados en capítulos posteriores y la
cualidad del servicio del diseño es invariante.
La invarianza del diseño es el servicio, es decir
su capacidad invariante de resolver un
problema de diseño y/o satisfacer una
necesidad. Un diseño puede ser creado,
modif icado, mejorado, distinto a otro e
inclusive prestar un servicio distinto a otro
pero la esencia del acto de servir es inmutable
en cualquier tiempo y en cualquier espacio. Si
es diseño nunca jamás perderá la constante
del servicio, pero si deja de servir entonces ya
no se le debe llamar diseño sino deformo. El
diseño mismo y su servicio son inseparables.
Es imposible que exista un diseño y que no
sirva para algo.
Las constantes del diseño y su
invarianza
Relación de proporcionalidad del
diseñoEl diseño es igual al concepto más la
materialización de ese concepto pero sujeto a
la ley del diseño. La conf iguración conceptual
de un diseño es directamente proporcional a
su conf iguración real y es inversamente
proporc iona l a la s impl ic idad . La
conf iguración conceptual de un diseño
también es inversamente proporcional al
tiempo empleado para hacerlo.
Lo descrito anteriormente parece confuso,
profundo, pero en realidad es algo muy
sencillo que a diario lo notamos cuando
estamos diseñando. Un diseño para que sea
diseño debe conceptualizarse en la mente y
l u e g o m a t e r i a l i z a r s e , p e r o e s a
conceptualización debe configurarse a través
de un proceso de asociación y organización
del pensamiento y las ideas. Luego se
materializa, se hace real e inclusive con la
aplicación de los materiales uno va
mejorando la configuración que surgió de la
mente. Si la configuración mental de un
diseño es directamente proporcional a su
configuración real, entonces es claro que a
mayor configuración mental hay mayor y
mejor configuración de diseño. La mayor y
mejor configuración de diseño no indica que
sea el que esté más recargado de elementos
sino el que cumpla realmente con su objetivo.
Pero al mismo tiempo sería inversamente
proporcional a la simplicidad porque entre
mayor y mejor esté configurado un diseño
más simple y minimalista es. Por ejemplo: un
teléfono normal aunque esté más recargado
con botones y cables y que sea más grande
no indica que sea más complejo que un
celular táctil. El celular táctil puede ser más
simple y minimalista pero su grado de
configuración es mucho mayor, mejor y más
compleja.
La configuración conceptual de un diseño, en
muchos casos (en todos no es así), también es
inversamente proporcional al tiempo
empleado para hacerlo. Es decir, entre mayor
conf iguración conceptual menor va a ser el
tiempo empleado para hacerlo. Un albañil
novato en relación a un maestro de obras,
que fabrica su propia casa no solo se va a
demorar más en fabricarla sino que invierte
más tiempo. En cambio el maestro de obra,
por la experiencia que tiene, invierte menos
tiempo. Mientras el albañil novato trata de ver
como preparar la mezcla, el maestro de obra
ya está construyendo. Hay casos de diseños
donde el tiempo se convierte en el mayor
enemigo y el factor preponderante no es el
conocimiento y la experiencia sino el tiempo
mismo. Estos casos así hay que analizarlos
desde otro punto de vista para poder
encontrar si es directo o inversamente
proporcional a la conf iguración conceptual.
Es el instrumento de evaluación cualitativa
que permite medir o calif icar la calidad de un
diseño en relación a su función y rango de
configuración. Este nivel establece que a la
hora de calif icar cualquier diseño se deben
manejar por rangos de conf iguración y con la
ayuda de una escala porcentual. Este nivel
tiene una guía de criterios y como su nombre
lo indica es una guía estándar basada en el
conocimiento observacional e hipotético-
deductivo. La experiencia y la práctica indican
que el diseño debe calif icarse en algunos
casos por nivel de aprendizaje y en otros
simplemente por niveles conf igurativos ya
que existe el conocimiento empírico e
inclusive se sabe de personas que han
logrado solucionar problemas de diseños sin
ni siquiera ser profesional. En la siguiente
página encontramos esta herramienta.
Nivel Configurante de Diseños - NCD
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 38
Deficiente
Superior alto
Regular
Baja
Mínima
Medio avanzado
Avanzado
Superior
Superdiseño
Rangos de configuración Guía de criterios de calificación
Configuración nulay deformo
Configuración media
Instrumento estándar para evaluar la calidad de los diseños
NCD - Nivel Configurante de Diseños
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 39
100%
%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
0.1 a
10%
0%
Diseños muy pobres. Se presenta en estados de desconcentración,
carencia de asociación de las ideas, planeación y análisis muy pobres.
No cumplen con su objetivo. Funcionalidad mínima.
Apariencia o carencia de diseño. Se presenta por desinterés,
enfermedades del sistema nervioso, por accidentes que afectan el
cuerpo humano.
Diseños muy def icientes. Se presenta en estados de
desconcentración, poca asociación de las ideas, planeación y análisis.
No cumplen con su objetivo. Funcionalidad mínima.
Diseños de baja calidad. Poca funcionalidad y poco cumplimiento de
su objetivo. Se presenta en estados de poca concentración y
asociación de las ideas. Falta de práctica.
Diseños de regular calidad. Poseen regular funcionalidad y cumplen
parte de sus objetivos. Falta de práctica.
Diseños un poco aceptables. Cumplen hasta un 50% su objetivo y su
función. Configuración media de conceptos.
Diseños medio avanzados. Son diseños buenos, aceptables, gustan
por su buen concepto pero les falta funcionalidad y cumplimiento de
sus objetivos.
Son diseños bien configurados, ya sean empíricos o estudiados.
Poseen buen concepto, son funcionales, cumplen su objetivo pero no
satisfacen totalmente.
Son diseños bien configurados. Son funcionales, cumplen su objetivo
y llenan las expectativas. Su concepto es superior y complejo. Se da en
personas con alto grado configuración de las ideas.
Son diseños muy profesionales, originales, novedosos. Cumplen su
objetivo y su funcionalidad. Solucionan efectivamente el problema de
diseño propuesto. Se da generalmente en el campo profesional.
Son diseños muy profesionales y fuera de lo común.
Se da generalmente en personas con un alto grado de creatividad,
inventiva y conceptualización.
Informática y Diseño
La palabra informática proviene de otras dos
palabras: Información y Automática. Por tanto
es la ciencia que estudia el tratamiento
automático de la información. La informática
se ha desarrollado rápidamente a partir de la
segunda mitad del siglo XX, con la aparición
de tecnologías tales como el circuito
integrado, Internet y el teléfono móvil.
El tratamiento automático se hace
mediante los sistemas informáticos que son
los llamados ordenadores o computadoras.
Manejar un procesador de textos no se
considera informática, sino Ofimática, pero
crear un programa con el que podamos editar
textos si es informática. Manejar un programa
de diseño tampoco es informática pero crear
el programa o software si lo es.
La informática estudia lo que los
programas son capaces de hacer (teoría de la
computabilidad), de la ef iciencia de los
algoritmos que se emplean (complejidad y
algorítmica, OpenGl), de la organización y
almacenamiento de datos (estructuras de
datos, bases de datos) y de la comunicación
entre programas, humanos y máquinas
(interfaces de usuario, lenguajes de
programación, procesadores de lenguajes...),
entre otras cosas.
El tema que vamos a tratar en este
capítulo se ref iere a la interacción que existe
entre el diseño y la informática. Y no
necesitamos extendernos y escribir un
compendio largo para demostrar dicha
interacción, con unos ejemplos cortos y
sencillos comprenderemos el papel científ ico
del diseño en este campo.
Hablemos de un tema que está de moda:
infografía, es decir, los gráf icos por
computadora. Los métodos infográf icos se
aplican de forma rutinaria en el diseño de la
mayoría de los productos, en los simuladores
para actividades de programación, en la
producción de videos musicales y en anuncios
de televisión, en las películas, en el análisis de
datos, en los estudios científ icos, en las
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 40
intervenciones médicas y en muchísimas
otras aplicaciones. Hoy en día, se utiliza una
gran variedad de técnicas y de dispositivos
hardware en éstas diversas áreas de
aplicación, y hay muchas otras técnicas y
dispositivos actualmente en desarrollo. En
particular, buena parte de las investigaciones
actuales en el campo de la infografía están
relacionadas con la mejora de la efectividad,
del realismo y de la velocidad de generación
de imágenes. Para conseguir una vista realista
de una escena natural, un programa gráf ico
puede simular los efectos de las reflexiones y
refracciones reales de la luz en los objetos
físicos. Como consecuencia, la tendencia
actual de la infografía consiste en incorporar
mejores aproximaciones de los principios
físicos dentro de los algoritmos gráf icos, con
el f in de simular mejor las complejas
interacciones existentes entre los objetos y el
entorno de iluminación.
Par a un diseñador que es té
relacionado con un programa de diseño
gráf ico, retoque fotográf ico o un programa
de 3D es fácil crear las cosas, por ejemplo,
hacer una línea, un círculo o una esfera en 3D.
Aparentemente cualquiera diría que hacer
una línea con un programa de diseño no es
ninguna ciencia, pero lo que hay detrás de esa
línea si es ciencia informática. Una línea o tan
siquiera un círculo para que pueda realizarse
debe estar conf igurada con un lenguaje de
programación complejo basado en
algoritmos matemáticos. La conf iguración de
ese lenguaje lo que básicamente def ine es un
concepto informático pero ese concepto
informático es directamente proporcional al
nivel de programación del software. Si el
cálculo matemático de los algoritmos están
mal calculados o están con valores imprecisos,
entonces asimismo será el resultado.
¿Cómo hace un programa de diseño para
realizar una línea? Analicemos el famoso
Algoritmo de Bresenham. Fue creado para
dibujar rectas en los dispositivos de gráf icos
rasterizados, como por ejemplo un monitor
de ordenador, que determina qué pixeles se
rellenarán, en función de la inclinación del
ángulo de la recta a dibujar. Lo que hizo
Bresenham realmente fue un descubrimiento
científ ico que revolucionaría el mundo de la
informática y en especial el mundo del diseño
digital.
Algoritmo de BresenhamSi 0<|m|<1 *Se capturan los extremos de la línea y se almacena el extremo izquierdo en (X0,Y0). *Se carga (x0,y0) en el bufer de estructura (se traza el primer punto) *Se calculan las constantes rx, ry, 2ry y 2ry-rx y se obtiene el valor inicial para el parametro de decisión P0=2ry-rx. Para j=0 mientras j<rx *En cada Xk a lo largo de la línea, que inicia en k=0 se efectúa la prueba siguiente: Si pk<0 *Trazamos (Xk+1,Yk). *Asignamos Pk+1= pk+2ry. Sino *Trazamos (Xk+1,Yk+1). *Asignamos Pk+1= Pk+2ry-2rx. Fin ParaSi |m|>1 *Recorremos la dirección en pasos unitarios y calculamos los valores sucesivos de x que se aproximen más a la trayectoria de la línea.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 41
El libro Gráf icos por Computadora con
OpenGL de Donald Hearn y M. Pauline Baker
es una herramienta esencial para todo aquel
diseñador que desee profundizar en el
conocimiento profundo de la informática. En
es te l ibro encontr amos temas tan
importantes como:
- Algoritmos para líneas y polilíneas.
- Algoritmos para curvas.
- Polígonos.
- Funciones OpenGL para pixeles.
- Tablas de color.
- Escalas de grises.
- Rellenos.
- Contornos.
- Modelos alámbricos.
- Representaciones en 2D y 3D
- Coordenadas.
- Superf icies.
- Iluminación y sombras.
- Efectos especiales.
- Formatos JPEG, TIFF, BMP. GIF, PNG, PCX.
Lenguaje de programaciónUn lenguaje de programación es un lenguaje
formal diseñado para expresar procesos que
pueden ser llevados a cabo por máquinas
como las computadoras. Pueden usarse para
crear programas que controlen el
comportamiento físico y lógico de una
máquina, para expresar algoritmos con
precisión, o como modo de comunicación
humana.
Está formado por un conjunto de símbolos y
reglas sintácticas y semánticas que definen su
estructura y el signif icado de sus elementos y
expresiones. Al proceso por el cual se escribe,
se prueba, se depura, se compila (de ser
necesario) y se mantiene el código fuente de
un programa informático se le llama
programación.
También la palabra programación se define
como el proceso de creación de un programa
de computadora, mediante la aplicación de
procedimientos lógicos, a través de los
siguientes pasos:
- El desarrollo lógico del programa para
resolver un problema en particular.
- Escritura de la lógica del programa
empleando un lenguaje de programación
específ ico (codif icación del programa).
- Ensamblaje o compilación del programa
hasta convertirlo en lenguaje de máquina.
- Prueba y depuración del programa.
- Desarrollo de la documentación.
El lenguaje de programación está
articulado con la ciencia del diseño de
procesos o procedimientos y uno de sus
propósitos fundamentales es precisamente
diseñar. ¿Diseñar qué? Diseñar programas
q u e e j e c u t e n u n d e t e r m i n a d o
comportamiento. Para tales efectos, es
necesario escribir códigos y configurarlos
correctamente para que el programa pueda
funcionar sin ningún error.
Proceso del Diseño de un SoftwarePara diseñar un software desde el punto de
vista de la ingeniería, incluye los siguientes
pasos:
1. Planeación. Se investiga y se analiza la
necesidad. Se identif ican los objetivos y se
planea todo lo que se va a hacer. En la
planeación debe quedar bien claro qué es lo
que debe hacer el programa y para qué se
necesita. Algo bien importante es diseñar la
arquitectura del programa.
2. Configuración y creación
El programador comienza a conceptualizar el
software y lo convierte en un producto real.
Realiza pruebas de error. Se implementa el
programa y se evalúa.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 42
Ergonomía y Diseño
El Consejo de la International Ergonomics
Association (IEA), que agrupa a todas las
sociedades científ icas a nivel mundial,
estableció desde el año 2000 la siguiente
def inición, que abarca la interdisciplinariedad
que fundamenta a esta disciplina:
Ergonomía (o factores humanos) es la
disciplina científica relacionada con la
comprensión de las interacciones entre los
seres humanos y los elementos de un
sistema, y la profesión que aplica teoría,
principios, datos y métodos de diseño para
optimizar el bienestar humano y todo el
desempeño del sistema.
El diseño ergonómico es la ciencia que
estudia los datos biológicos y tecnológicos
que permiten la adaptación entre el hombre y
las máquinas o los objetos. Cuando
observamos un avión, un barco, un jabón, un
cepillo de dientes o una cama y analizamos la
ciencia que se usó para diseñar tales objetos,
nuestra mente comienza a quedar pequeña
ante la magnitud compleja del diseño como
disciplina científ ica.
La grafoergonomía o ergonomía gráf ica tiene
como objetivo representar gráf icamente los
diseños ergonómicos y su f in es lograr
productos que no solo se adapten a las
condiciones de vida del hombre y en general
de los seres vivos, sino también que procuren
su bienestar. Antes de llevar a la realidad
cualquier objeto, el grafoergónomo o
ergonomista gráf ico siempre tendrá en
cuenta las capacidades y limitaciones de las
personas, animales o entes vivos, como
también la interacción máquina-hombre-
entorno. Un ejemplo sencillo de cómo se
aplica la grafoergonomía lo encontramos en
la labor de un sastre o una modista. Antes de
aventurarse en hacer una blusa o un vestido
con algún diseño original a su cliente, la
modista o diseñadora de modas toma las
medidas correspondientes y luego comienza
a diseñar un vestido a la medida de la
persona. Signif ica esto que los diseños
ergonómicos no solo se hacen para que sean
bonitos, sino que también cumplen funciones
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 43
específ icas para comodidad y bienestar de los
seres vivos. Hoy en día es común escuchar
peines ergonómicos para perros, cepillos
dentales ergonómicos, sillas, muebles y camas
ergonómicas, aviones con asientos
ergonómicos, motos ergonómicas, techos y
casas ergonómicas, en f in, la ciencia del
diseño ergonómico es un campo complejo
que está evolucionando a pasos agigantados,
por eso, no es de extrañar que el celular que
tenemos en nuestras manos está de la
manera como lo hicieron porque está
adaptado a las condiciones físicas de nuestras
manos.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 44
De biónica a biodiseño
El mundo actual ya no puedo dudar del
diseño como ciencia. Con la introducción de
la biónica en tiempos atrás se aplicaron
soluciones biológicas a la técnica de los
sistemas arquitectónicos, ingeniería y
tecnología. Sin embargo ahora ya es más
común hablar de biodiseño como la ciencia
del diseño biológico en donde la vida se
integra a los diseños de la vida cotidiana. El
gran paso de la ciencia es diseñar objetos
vivos.
Los diseñadores suelen copiar a la
naturaleza. Entre los ejemplos se cuentan la
imponente arquitectura de Antonio Gaudí, el
empapelado floreado de William Morris y las
mesas de madera de George Nakashima. La
tecnología de punta no les quita nada a los
diseños inspirados en la naturaleza sino que
los realza. En 2006, el diseñador holandés
Joris Laarman presentó una silla modelada
por computadora según los principios del
desarrollo de los tejidos óseos, de modo que
las partes de la silla sometidas a mayor tensión
eran más gruesas, mientras que las que
soportaban menos sobrecarga eran más
delgadas. El resultado fue un uso ef iciente del
material y una forma espectacular.
Aparte de la forma, el biodiseño pasa por
dominar la maquinaria del mundo natural
para hacer lo que hace la naturaleza:
almacenar y convertir energía, producir
oxígeno, neutralizar las sustancias tóxicas y
eliminar los desechos.
La lámpara Halflife de 2010 de Laarman es un
buen ejemplo. El artefacto, prototipo de una
pantalla revestida con células de ovario de
hamster con ADN de luciérnagas, genera una
reacción enzimática que hace que la lámpara
se encienda sin necesidad de pilas. Lo que la
lámpara sí necesita es un suministro constante
de nutrientes para mantener vivas las células.
Con el biodiseño el mundo de la
ciencia está revolucionando a pasos
agigantados. Un caso práctico lo vemos
aplicado en el invento que desarrollaron
investigadores de la Universidad de Oxford,
en Inglaterra, se trata del diseño científ ico de
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 45
unas gafas biónicas que, bajo la apariencia de
unas simples lentes, ayudarán a personas con
diferentes problemas de visión, informa el
blog de ciencias de dicha universidad en un
comunicado.
http://www.ox.ac.uk/media/science_blog/11
0705.html
El objetivo es proporcionar una visión
más nítida a quienes presentan vista nublada
o borrosa o a quienes no pueden procesar
imágenes detalladas. “Queremos ser capaces
de mejorar la visión de personas que han
perdido esta capacidad o que tienen poca o
casi ninguna visión", explica el doctor Stephen
Hicks, del Departamento de Neurología
Clínica de la Universidad de Oxford.
Además, Hickis sostiene que “estas gafas
deben permitir a la gente ser más
independientes y encontrar sus propios
caminos, así como detectar señales de alerta".
Otro biodiseño de suma importancia
en estos tiempos modernos es el diseño del
oído biónico o llamados también implantes
cocleares. Estos biodiseños ofrecen la
esperanza de recuperar o restablecer la
capacidad de oír a algunas personas que han
experimentado una pérdida auditiva
importante. Aunque no son aparatos
milagrosos, los implantes cocleares ayudan a
algunos niños y adultos, independientemente
de que hayan nacido sordos o hayan perdido
la capacidad de oír más tarde, a hablar por
teléfono, escuchar música y oír la voces de sus
amigos y seres queridos.
Una de las grandes noticias que
sorprendió al mundo en el año 2012 fue el
biodiseño del brazo robótico controlado por
la mente de una persona parapléjica,
permitiendo su uso en actividades cotidianas
como si fuera su propio brazo. El brazo fue
creado en la Universidad de Pittsburgh en
colaboración con diferentes centros
tecnológicos.
Uno de los problemas que aún queda
por solucionar y mejorar es la complejidad de
los movimientos: puede ser algo sencillo
pensar en mover un dedo, pero agarrar algo y
agitarlo, por ejemplo, requiere toda una
combinación de movimientos de los
diferentes músculos del brazo. Irónicamente,
los brazos robóticos han avanzado lo
suf iciente como para reproducir bien estos
movimientos, el problema está en el chip: si
queremos movimientos más complejos
debemos leer más neuronas a la vez, y
actualmente los chips pueden llegar a leer
apenas 200 neuronas simultaneas. Esto es
debido a nuestro sistema inmune: al
introducir el chip nuestro cuerpo lo reconoce
como un agente extraño y los glóbulos
blancos se pegan a él, interf iriendo en la señal
y disminuyendo el número de neuronas
disponibles a medida que pasa el tiempo.
Actualmente se buscan materiales menos
invasivos que sean invisibles a las defensas de
nuestro cuerpo y permitan implantes mucho
más duraderos y ef icaces.
Es posible la paciente del brazo
robótico deba volver a cirugía para cambiar el
chip periódicamente, pero aun así, con poner
un nuevo implante no debería haber
problema. Se ha demostrado que los monos
reimplantados son capaces de volver a
aprender a usar el brazo robótico incluso más
rápidamente que antes. Parece que nuestro
cerebro sabe tratar con las maquinas mejor
que nosotros.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 46
Ética del diseño
Contexto general de la éticaEn su contexto general la ética se relaciona
con las evaluaciones morales, correctas e
incorrectas de las decisiones y acciones sobre
la base de comportamientos comúnmente
aceptados. Por tanto, para nuestro propósito,
la ética en el diseño son los principios y
deberes que definen el comportamiento
correcto o incorrecto. Según una definición
de la Real Academia Española, la ética es una
rama de la f ilosofía que abarca el estudio de la
moral, la virtud, el deber, la felicidad y el buen
vivir.
La ética profesional puede definirse
como la ciencia normativa que estudia los
deberes y los derechos profesionales de cada
profesión. También se le llama Deontología. Al
decir profesional no solo se ref iere a que la
ética es sólo para quienes tienen un título o
son profesionales, sino que ésta va destinada
especialmente a las personas que ejercen una
profesión u of icio en particular.
“La ética del diseñador
es el escudo
contra el mal de diseño”
La ética profesional tiene como objeto
crear conciencia de responsabilidad en todos
y cada uno de los que ejercen una profesión u
of icio. Parte del postulado de que todo valor
está íntimamente relacionado con la idea de
un bien.
La ética profesional se sustenta o toma
bases fundamentalmente en la naturaleza
racional del hombre. Esta naturaleza es
espiritual y libre, por consiguiente tiene una
voluntad que apetece al bien moral. Haga el
bien y evite el mal.
Hay un proverbio muy sabio en la
biblia que dice: Instruye al niño en su camino y
aun cuando fuere viejo no se apartará de él
(Proverbios 22:6). La TGD o Teoría General del
Diseño debe comenzar siempre con el
aprendizaje de las buenas costumbres para
que en el futuro nadie se aparte de esa
instrucción. La TGD tiene un mapa ético para
el diseñador y se def ine como la guía
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 47
práctica de las buenas costumbres de la
actividad del diseño. Tiene como objetivo
guiar y aconsejar sobre las buenas
costumbres, establecer parámetros de
valores, derechos y deberes que cumplir.
Contrario a todo esto existe el mal de diseño,
es decir, una enfermedad o quizás un placer
entre la rama del diseño que motiva a las
personas a diseñar cosas negativas y
perjudiciales para el ser humano y el medio
ambiente. La medicina para esta enfermedad
se denomina ética y es responsabilidad de
cualquier persona o grupo decidir si la acepta
o simplemente la rechaza, pero no dejamos
de reiterar un consejo sabio: la ética del
diseñador es el escudo contra el mal de
diseño.
Cuando la ética de un
diseñador se suma a la ética de
otros diseñadores en una
sociedad, es indiscutible que están
frente a una sociedad de
diseñadores éticos regulados por
una ética del diseño. Así pues, es
imposible que existan diseñadores
éticos sino hay una ética del
diseño.
Los diseñadores, empresas de diseño,
personas naturales o jurídicas que trabajan en
esta área pueden acudir a esta ética del
diseño y aplicarla de manera particular.
Existen muchos escritos sobre la ética del
diseño y muchos se destacan porque quieren
imponer obligaciones morales al diseñador
pero esto no puede ser así. La ética del diseño
no puede constituirse en herramienta
obligatoria para nadie porque las buenas
costumbres no se hacen por obligación y
actos egoístas, sino por actos espontáneos
positivos y con mayor razón en el campo del
diseño donde uno lo que más necesita es
libertad para crear y pulir las ideas, todo en
función de contribuir con el bienestar de uno
mismo, de la sociedad y del medio natural
que nos rodea. Se exceptúa el caso de las
obligaciones de diseño que imponen algunas
empresas y los entes gubernamentales.
Hay momentos cuando la ética del
diseño se torna colectiva y compleja y es
cuando hay que tomar decisiones en grupo.
Muchas veces se cree que las decisiones de
diseño se toman en forma individual pero esto
no es cierto, en la vida real a veces la
responsabilidad de elegir y decidir no
depende de uno mismo, ni de dos personas,
sino de todo un grupo creativo en torno a un
diseño y esta es una experiencia que
permanentemente se vive en las agencias de
publicidad, en los talleres creativos y en
grupos con buen número de diseñadores.
Cuando hablamos de ética no sólo
debemos referirnos a nuestro buen
comportamiento sino también de lo que
f inalmente producimos y que realmente
cumpla con su objetivo. Porque una cosa es el
reflejo de la otra. El resultado f inal es el más
claro testimonio si se ha actuado de buena fe
a la hora de diseñar.
Bases para la redacción de la Ética
del DiseñadorPara la redacción de ésta guía fue preciso
retroalimentarse de los diversos códigos
éticos y guías éticas que existen en muchos
países en relación al diseño, entre las cuales se
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 48
destacan:
- Código Ético del Diseño de Modas.
- Código Ético de la Arquitectura.
- Código deontológico del comunicador
gráf ico.
- Código de Ética de la Asociación de
Diseñadores Gráf icos de Colombia.
- Código colombiano de autorregulación
publicitaria.
- Sociedad de Diseñadores Gráf icos del
Canadá (Society of Graphic Designer of
Canadá).
- Código de ética profesional del ICSID
Consejo Internacional para las Sociedades e
Industrias del Diseño.
- Código de Ética Codigram Colegio de
Diseñadores Industriales y Gráf icos de
México.
- Unión de Diseñadores Gráf icos de Buenos
Aires.
- Dimad, Asociación de Diseñadores de
Madrid.
Áreas éticas del diseñoDe acuerdo al consenso generalizado, la ética
del diseño se mueve básicamente en las
siguientes áreas :
Estos modelos pueden ser usado por
cualquier entidad para implementar una ética
correcta del diseño y cumplir con las
establecidas por los gobiernos.
La ética personal es la decisión que uno como
individuo toma para hacer uso de las buenas
costumbres. Como su nombre lo indica es
personal y nadie más es responsable de estas
decisiones. Cuando uno sabe hacer lo bueno
y no lo hace es una omisión de un deber o una
responsabilidad y por tanto se constituye en
un acto anti ético.
1. Ética personal.
1
2
3
4
5
Ética personal.
Ética social.
Ética gubernamental.
Ética laboral.
Ética ambiental.
1) vivir.
2) Dis ñar para los sent dos.e i
3) Diseñar para innovar.
4) Diseñar para sed cir y persuadir.u
5) c lidad.a
6) Diseñar on es é icac t t .
7) D señar con objetividad.i
8) Diseña co res onsabilidad.r n p
Diseñ r con sen illez.9) a c
10) Diseñar c n ética.o
Diseñar para
Diseña con r
e u sBu nas cost mbre
a a l se dp r e di ña or
PARA
CON
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 49
- Diseñar para vivir.
Lo más justo es que todo aquel que diseñe le
de valor a sus ideas y cobre por ello. Por ética
cada diseñador debe darle valor a su trabajo
porque nadie vive solo del aire. Cuando se
diseña para vivir estamos hablando del diseño
como actividad funcional que busca mejorar
el bienestar de las personas. Los diseños
funcionales tales como los originados por la
industria de la ergonomía, tratan del diseño
de lugares de trabajo, herramientas y tareas
que coinciden con las características
f isiológicas, anatómicas, psicológicas y las
capacidades de las personas. Busca la
optimización de los tres elementos del
sistema (humano-máquina-ambiente), para
lo cual elabora métodos de estudio de la
persona, de la técnica y de la organización.
Un asiento, un mueble, un cepillo
dental, una cuchara, un celular, una prenda de
vestir, un cepillo de peinar...Todos estos
artículos tienen algo en común: son diseños
que generan comodidad y bienestar a las
personas.
Por ética el diseñador debe hacer de
su profesión algo agradable, no una carga.
Por ética el diseñador debe procurar para que
la sociedad donde viva se desarrolle mejor. No
es que el diseño solucione todos los
problemas pero al menos puede aportar un
granito de arena que contribuya en el
bienestar de la gente y del medio ambiente.
- Diseñar para los sentidos.
Un celular se diseña para el tacto. Un perfume
se diseña para el olfato. Una etiqueta se
diseña para la vista. Un canción se diseña para
el oído y una buena comida se diseña para el
gusto. Cuando entendemos el concepto de
diseño en toda su magnitud descubriremos
que podemos ser capaces de diseñar para los
sentidos. Recordemos que diseñar es un acto
conf igurativo, creativo, representativo,
comunicativo y planeado. Cuando un
diseñador adquiere la buena costumbre de
diseñar para los sentidos ha superado el límite
del diseño visual.
- Diseñar para innovar.
Por ética un diseñador debe evitar el plagio y
no estar adulterando los diseños de los
demás. Por ética debe ser original y diferente y
en esa medida proponer diseños innovadores
y muy creativos.
- Diseñar para seducir y persuadir.
La seducción y la persuasión no es necesario
en muchos tipos de diseños pero en otros sí.
Los que comúnmente hacen uso de esta
estrategia son los publicistas y diseñadores de
moda. Uno de los propósitos de seducir y
persuadir es motivar a una acción de compra
de un producto o adquisición de un servicio.
Si un publicista sabe que esto es cierto y le
pagan por seducir a un determinado público y
no l o hace en tonce s om i t e una
responsabilidad que le compete como
profesional y no solo se engaña el mismo, sino
que también engaña al cliente y le hace
perder dinero. Hay publicistas que por ética
diseñan exclusivamente para seducir y
persuadir porque el día que no lo hacen
omiten su responsabilidad y tienen
problemas. Recordemos que la ética del
diseñador está estrechamente relacionada
con la práctica de las buenas costumbres. Esto
constituye una buena costumbre no tanto de
la persona sino de la actividad del diseño.
La mayoría de los anuncios de perfumes o
desodorantes buscan seducir y persuadir,
pero no todos cumplen con este cometido, ni
seducen ni persuaden y antes por el contrario
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 50
generan rechazo y en muchos casos antipatía
hacia el producto. La mayor prueba está en
muchos productos que han entrado al
mercado y a los pocos años desaparecen y se
extinguen curiosamente por una mala ética
publicitaria.
- Diseñar con calidad.
Un diseño con calidad es aquel que cumple
con lo que promete. Por ética, todo diseñador
debe ejercitar su labor con calidad y eso lo
distinguirá del resto de sus colegas.
- Diseñar con estética.
Por ética todo diseñador debe actuar de
buena fe e imprimirle a sus trabajos estética,
ya que esta logra lo que la organización no
puede por sí misma.
- Diseñar con objetividad.
Por ética, tanto diseñador y diseño deben ser
siempre objetivos. Esto signif ica que hay que
hacer lo que es y evitar lo innecesario. La
objetividad se pierde muchas por falta de
investigación y conocimiento acerca de lo que
queremos hacer y se termina haciendo otra
cosa distinta a la esperada. Esto es muy
común al momento de diseñar marcas
corporativas. Si el diseñador no tiene una
buena información de base para diseñar la
marca entonces fácilmente pierde su objetivo
y hace cosas innecesarias que terminan
desvirtuando el concepto y la esencia de la
misma, como resultado, es un diseño que no
refleja la esencia de la entidad.
- Diseñar con responsabilidad.
Este es uno de los principios éticos más
importantes que caracterizan a un buen
diseñador con ética. Este tipo de diseñador es
aquel que cumple con sus obligaciones
consigo mismo y con los demás y le gusta ser
responsable con el medio ambiente aún en
sus propios diseños.
- Diseñar con sencillez.
Por ética un buen diseñador se caracteriza
porque sus diseños no son recargados,
tienden a ser minimalistas. En pocas palabras,
no necesita saturar tanto las cosas para dar a
entender algo con sus diseños. Un diseñador
que satura demasiado las cosas porque
querer decir mucho casi siempre termina
diciendo nada y confundiendo a la gente.
- Diseñar con ética.
Diseñar con ética es hacer las cosas bien.
La ética social para un diseñador no es más
que una buena moral frente a cualquier
comunidad, donde se respeten las normas,
deberes y derechos y que a su vez sea el
complemento de la ética individual. Un
diseñador con ética social procurará que sus
diseños no alteren el orden preestablecido de
una sana convivencia. Muchas veces se
necesita comprensión y tolerancia a la hora de
tomar decisiones colectivas para un diseño en
particular. La ética social, por factores de
poder, dinero y presión, muchas veces es muy
corrompida en elecciones políticas. Es común
diseñar folletos y volantes que denigran la
imagen de un candidato rival. El respeto se
pierde y se genera una contienda que termina
en discusiones y peleas. Lo cierto es que la
ética esta dada pero es responsabilidad de los
diseñadores que trabajan en equipo decidir si
actúan de mala o buena fe. Quien ama a Dios
es capaz de amarse a si mismo, su profesión y
a todo el grupo con el cual trabaja.
2. Ética social.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 51
El ejercicio de la publicidad en
Colombia está regulada con el Código
Colombiano de Autorregulac ión
Publicitaria y es una disposición de
naturaleza ética, procedente de la voluntad
privada del sector publicitario de establecer
normas que rijan los contenidos del mensaje
publicitario y establezcan responsabilidades y
consecuencias para quienes deben
someterse a sus lineamientos. El presente
Código se aplica a los mensajes publicitarios
que sean emitidos a través de los medios de
comunicación en el país, así como a las
distintas actividades publicitarias que se
realizan para incentivar ventas directas. El
código no se aplicará a la publicidad política o
electoral.
Es la ética de las buenas costumbres impuesta
por los gobiernos y sus leyes éticas son de
carácter obligatorio. En Colombia existen
varias leyes éticas para diseñadores que
deben cumplirse entre las cuales se destacan:
- Ley 435 de 1998: Por la cual se reglamenta
el ejercicio de la profesión de Arquitectura y
sus profesiones auxiliares, se crea el Consejo
Profesional Nacional de Arquitectura y sus
profesiones auxiliares, se dicta el Código de
Etica Profesional, se establece el Régimen
Disciplinario para estas profesiones, se
reestructura el Consejo Profesional Nacional
de Ingeniería y Arquitectura en Consejo
Profesional Nacional de Ingeniería y sus
profesiones auxiliares y otras disposiciones.
ARTICULO 14. EJERCICIO DE LA
PROFESION DE ARQUITECTURA. El ejercicio
de la Profesión de Arquitectura y sus
Profesiones auxiliares debe ser guiada por
criterios, conceptos y elevados f ines que
propendan a enaltecer sus profesiones, por lo
3. Ética gubernamental.
tanto, están obligados a ajustar sus
actuaciones profesionales a las disposiciones
de las siguientes normas que constituyen su
Código de Etica Profesional.
LEY 157 DE 1994 por la cual se reconoce el
diseño industrial como una profesión y se
reglamenta su ejercicio. ARTÍCULO 9. El
Diseño Industrial tiene como función
primordial la de ayudar a la sociedad, a las
personas naturales y jurídicas a resolver los
problemas y las necesidades que uno y otros
tengan en cualquier área de su competencia.
Es la ética de las buenas costumbres en la vida
laboral o de trabajo. Está dada por diferentes
tipos de relaciones entre los cuales
sobresalen:
4.1. Relación DISEÑADOR - CLIENTE
La ética del diseñador hacia su cliente debe
estar basada en estándares de buenas
costumbres tales como:
- Confidencialidad.
- Respeto.
- Responsabilidad.
- Honestidad.
- Calidad.
4.2. Relación DISEÑADOR - EMPLEADOR
El empleador es aquella persona que provee
emp leo . Hay 3 p r i n c i p i o s é t i co s
fundamenta les que son : Res pe to ,
responsabilidad y honestidad.
4.3. Relación DISEÑADOR - DISEÑADOR.
La relación entre un diseñador y otro debe
estar basada en la cordialidad, el respeto
mutuo, la solidaridad, el buen diálogo y la
competencia sana.
4. Ética laboral.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 52
4.4. Relación DISEÑADOR - FAMILIA.
Hay casos cuando alguien de la misma familia
se llega a convertir en un cliente real y es ahí
donde debe primar el espíritu de la
solidaridad y cooperación más que cualquier
otra cosa.
4.5. Relación DISEÑADOR - SOCIEDAD.
- Evitar participar en proyectos que puedan
resultar perjudiciales para el público.
- Comunicar siempre la verdad.
- Respetar la dignidad de las personas.
Un diseñador profesional se esforzará por ser
sensible a los valores culturales y creencias y
se comprometerá con una comunicación
balanceada que promueva el entendimiento
mutuo.
4.6. Relación DISEÑADOR - GOBIERNO Y
AUTORIDADES.
Por ética, todo diseñador debe respetar los
entes gubernamentales y las autoridades sean
gubernamentales o no gubernamentales.
Asimismo las normas sobre dibujo y diseño
que establezcan los organismos nacionales e
internacionales para tales f ines.
4.7. Relación DISEÑADOR - MEDIO
AMBIENTE.
La ética del diseñador tiene un papel muy
importante que cumplir con su medio que le
rodea . Nunca deber í a o l v ida r su
responsabilidad social de diseñar siempre en
función de un mejor ambiente.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 53
Origen del diseño
Diseñar es un acto creativo mucho más
complejo de lo que creemos o imaginamos.
Muchas personas del mundo del diseño se
han quedado estancadas en la visión que
ofrecieron los italianos sobre la def inición de
diseño. Se cree que la palabra diseño
proviene etimológicamente del italiano
“disegno” y se ref iere a dibujo, designio,
signare. Pero esto es más complejo de lo que
imaginamos. Ni la palabra diseño fue
inventada y acuñada por los italianos, como
tampoco su def inición no es la más precisa
como para poder formular con bases sólidas
la TGD o Teoría General del Diseño. Cuando
entronizamos la palabra diseño únicamente
como dibujo entonces dejamos por fuera
actividades como el diseño electrónico y de
circuitos, diseño de redes, diseño de joyas,
diseño textil, diseño de espacios, diseño
urbano, diseño de software, diseño de datos,
diseño de procesos o procedimientos, diseño
digital, etc.
Para obtener una def inición precisa de la
palabra diseño tenemos que remontarnos a
sus orígenes y queramos aceptarlo o no,
indudablemente el origen del diseño no es,
nunca ha sido y nunca será de origen humano
sino divino. Es Dios el originador del diseño,
por consiguiente es el perfecto diseñador,
pero nosotros los humanos, dotados de
inteligencia y facultad de razonar también
podemos diseñar en nuestra esfera terrenal.
Cuando Dios creó nuestro mundo,
todo lo diseñó perfecto por el poder de su
palabra. Él dijo y fue hecho. Esto indica que el
diseño es un . En la
creación Dios dio la orden con su palabra y su
palabra se hizo realidad. No hubo necesidad
de materia preexistente, así que Dios tiene el
poder y la facultad de crear cosas de la nada
solo con comunicarlo.
Después de haber creado todas las cosas con
un diseño perfecto, Dios se toma el trabajo de
crear al hombre, modelarlo y diseñarlo con
sus propias manos; esto indica que el diseño
ta m b i é n e s u n
. Finalmente, comunicar y crear
acto comunicativo
a c t o c re a t i v o y
configurativo
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 54
dan como resultado un del pensamiento de Dios y a su vez un
. Este mundo y todo lo que en el habita no fue creado para dejarlo errante y perdido
en el universo, todo obedece a un plan.
¿Puede el hombre crear? La respuesta es sí pero no como Dios lo hace. El hombre no
puede traer a la existencia algo de la nada. El hombre tiene que valerse de la materia
preexistente para crear algo. "Cierta vez, un científ ico desaf ió la necesidad de un Dios creador,
alegando que podía crear la humanidad tan bien como podría hacerlo cualquier dios. Entonces,
Dios le dijo: Muy bien, hazlo. Así que, el científ ico comenzó a juntar algo de polvo, pero Dios
exclamó: ¡Espera un momento! ¡Fabrica tu propia tierra!" Aunque este incidente es solo una
fábula, el punto es claro: Dios es el único que puede crear de la nada. En conclusión Dios crea de
la nada pero el hombre tiene que valerse de la materia preexistente para crear.
acto representativo acto
planeado
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 55
El registro histórico f iable de la
palabra diseño aparece por primera vez
en la biblia, en el libro Éxodo 25:9
“Conforme a todo lo que yo te muestre, el
diseño del tabernáculo, y el diseño de
todos sus utensilios, así lo haréis”.
No importa que persona recibió el
mensaje, lo que más nos interesa para
nuestro estudio es que existe una gran
probabilidad de que fue el pueblo hebreo
quien conoció por primera vez la palabra
diseño y en lengua aramea. Pudieron
haber existido otros pueblos que
diseñaran sin saber que estaban
diseñando, pero realmente fueron los
hebreos los primeros en acuñar
técnicamente la palabra diseño para
referirse a los planos arquitectónicos del
tabernáculo o santuario de Dios.
¡ ¡
Contexto mundial sobre el concepto y regulación del diseño
Uno de los tipos de diseños bien importantes
y que muchas veces pasamos por alto es el
diseño de procesos. Nos olvidamos que toda
a c t i v i d a d h u m a n a l o r e q u i e r e
obligatoriamente. Este tipo de diseño tiene
por objeto formular el modo de crear bienes y
servicios a escala personal e industrial
c ump l i endo con e s pec i f i c a c i one s
preestablecidas. Para este tipo de diseño que
es más conceptual que gráf ico no se necesita
tener conocimientos de diseño gráf ico, pero
esto tampoco indica que la conceptualización
de las cosas no se puedan comunicar
gráf icamente. Por ejemplo, un ingeniero
químico para diseñar un proceso anatómico
de una producción química por los menos
debe incluir los siguientes detalles: proceso de
almacenamiento de materias primas,
reacciones, separaciones, purif icación,
almacenamiento, transporte y venta. Lo
mismo puede ocurrir con un ingeniero
electrónico al diseñar un proceso anatómico
de sistemas de circuitos. El diseño de procesos
está presente en todas las actividades del
quehacer humano, sin embargo hay que
resaltar que la Cienciografía tiene bien
demarcada su línea de trabajo y hay aspectos
dentro del diseño de procesos que no le
concierne, por eso enfoca todos sus esfuerzos
en la comunicación gráf ica de dichos
procesos.
E l Conse jo In te rnac iona l de
S o c i e d a d e s d e D i s e ñ o i n d u s t r i a l
(Internacional Council of Societies Industrial
Design ICSID) def inió el diseño en el año
2004 así: Es una actividad creativa cuyo
propósito es establecer las cualidades
multifacéticas de objetos, procesos,
servicios en su ciclo completo de vida. Por
lo tanto, el diseño es el factor principal de
la humanización innovadora de las
tecnologías y el factor crítico del
intercambio cultural y económico.
E l Conse jo In te rnac iona l de
Asociaciones de Diseño Gráfico (Icograda) es
el organismo mundial para el diseño gráf ico y
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 56
la comunicación visual. Fue fundada en
Londres, Inglaterra, el 27 de abril de 1963.
Actualmente la Secretaría General se
encuentra en Montreal Canadá. Icograda
representa a más de 200 organizaciones en 67
países y regiones de todo el mundo. Como
socio de la Alianza Internacional de Diseño
(IDA), los miembros de Icograda creen en
interdisciplinaria la colaboración y la ef icacia
de una voz colectiva para representar la
industria del diseño. Para Icograda la
def inición de diseño es un poco más amplia:
Diseñar es una actividad intelectual,
técnica y creativa en cuestión no sólo con
la producción de imágenes sino con el
análisis, la organización y los métodos de
presentación de soluciones visuales a
problemas de comunicación.
ISO es la Organización Internacional
de Normalización. Los 159 miembros que la
componen son los organismos nacionales de
normalización de países industrializados, en
desarrollo y en transición, de todos los
tamaños y de todas las regiones del mundo.
El portafolio de ISO, con más de 18.100
normas, provee de herramientas prácticas a
las empresas, los gobiernos y la sociedad,
para el desarrollo sostenible de las variables
económicas, ambientales y sociales. La ISO
preocupada por unif icar muchos procesos del
diseño también se ha sumado a la tarea de
estandarizar los símbolos gráf icos ya que son
vitales para dar información cuando las
palabras escritas no son adecuadas. Las
normas internacionales desarrolladas por ISO
( O r g a n i z a c i ó n I n t e r n a c i o n a l d e
Normalización) proporcionan a las personas
en todo el mundo, un conjunto coherente de
símbolos gráf icos para ayudar a superar
barreras lingüísticas y otras.
El comité técnico, ISO/TC 145, Símbolos
g r á f i c o s , h a d e f i n i d o re q u i s i t o s
internacionalmente aceptados para el
diseño, color, contenido y formas de los
símbolos gráf icos. Estos símbolos transmiten
importantes mensajes sobre características
de los productos, indicaciones y otros
aspectos de la vida diaria, ya sea en el trabajo,
en el hogar, o en actividades recreativas. En
relación a advertencias, prohibiciones y
acciones obligatorias, las áreas críticas
incluyen a la salud y la seguridad. Las normas
ISO 10209-1 : 1992 se ref ieren a la
normalización del dibujo técnico y muchas
más en relación al diseño y a los formatos DIN.
Aunque parezca desconocido para
muchos, la labor del diseño se ha venido
normalizando a nivel mundial desde muchos
siglos, especialmente en el tema de los
colores, tipografías, medidas, formas,
formatos, etc. Por ejemplo, la normalización
mundial de los tonos fundamentales para
impresión litográf ica son cyan, magenta,
amarillo y negro. La normalización tipográfica
está muy bien regulada en cuanto al tamaño.
Las formas como la línea son sucesiones de
puntos aquí en nuestro país o en cualquier
parte del mundo. Los formatos de papel
estándar en la mayor parte del mundo se
basan en los formatos definidos en el año
1922 en la norma DIN 476 del Deutsches
Institut für Normung (en alemán: Instituto
Alemán de Normalización), más conocido
como DIN. Este estándar ha sido desarrollado
por el ingeniero berlinés Dr. Walter
Porstmann.
La norma alemana ha sido la base de
su equivalente internacional ISO 216 de la
Organización Internacional para la
Normalización que, a su vez, ha sido
adoptada por la mayoría de los países. En
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 57
general, tan sólo existen diferencias en las
tolerancias permitidas. Paralelamente siguen
existiendo, por ejemplo en los EE.UU. y en
Canadá, otros sistemas tradicionales. Esto
ocasiona regularmente problemas y costos
adicionales.
ISO 9000:2000, la Norma que contiene
el vocabulario de la Familia ISO 9000, def ine
DISEÑO (Y DESARROLLO) como: Conjunto
de procesos que transforma los requisitos
en características especificadas, o en la
especificación de un producto, proceso, o
sistema. La AEC (Asociación Española para la
Calidad) también toma como referencia la
anterior def inición.
Normas internacionales de símbolos gráficos
ISO / TC 145
EjemplosLos símbolos gráf icos son vitales para dar
información cuando las palabras escritas no
son adecuadas. Las normas internacionales
desarrolladas por ISO (Organización
I n t e r n a c i o n a l d e N o r m a l i z a c i ó n )
proporcionan a las personas en todo el
mundo, un conjunto coherente de símbolos
gráf icos para ayudar a superar barreras
lingüísticas y otras. El comité técnico, ISO/TC
145, Símbolos gráf icos, ha def inido requisitos
internacionalmente aceptados para el diseño,
color, contenido y formas de los símbolos
gráf icos. Estos símbolos transmiten
importantes mensajes sobre características
de los productos, indicaciones y otros
aspectos de la vida diaria , ya sea en el trabajo,
en el hogar, o en actividades recreativas. En
relación a advertencias, prohibiciones y
acciones obligatorias, las áreas críticas
incluyen a la salud y la seguridad.
International Organization for StandardizationOrganización Internacional de Normalización
Estacionamiento
o Estacionamiento
para vehículos
Cambio de dinero,
Divisas o
Casa de Cambio
Salida de Vuelos
Llegada de vuelos
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 58
Restaurante
Señales de condiciones
de seguridad: Cuadro verde
con símbolo en blanco.
Prohibiciones:
Anillo y barra diagonal
en color rojo
Señal general
de acción obligatoria
Cuidado de bebés
o GuarderíaTeléfono de emergencia
SalidaCírculo azul con
símbolo blanco
Señal de advertenciaAscensor o elevador
Alquiler de vehículosSeguridad contra
incendios
El símbolo es de color
negro y el fondo blanco.
Triángulo amarillo
con borde y símbolo
negro
Use luz baja
Cuadro rojo con símbolo
blanco y siempre incluye
una representación
de las llamas en color blanco
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 59
ISO 128, Dibujo técnico.
ISO 26800, Diseño ergonómico.
ISO 216, Medidas de papel.
ISO 14006, Ecodiseño.
ISO 7816, Diseño de tarjetas inteligentes.
ISO TS/ 16949, Diseño y producción automotriz.
ISO 3864, Requisitos de diseño para las señales de seguridad.
ISO 20712-1, Señales de seguridad para centros de trabajo y áreas públicas.
ISO 4217, Diseño de monedas.
ISO 22727, Diseño de los símbolos de información pública.
ISO 7000, Símbolos gráf icos para uso en equipo.
ISO 7001, Símbolos gráf icos de información pública.
ISO 7010, Colores y señales de seguridad.
ISO 17724, Vocabulario.
ISO 20712-3, Señales de seguridad para las playas.
ASTM, Normas voluntarias internacionales para el diseño de
construcciones.
Código Internacional de la Construcción.
Normas AIA Cad
Algunas normas internacionales relevantes
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 60
Conceptualizar, diseñar y diseño.
Antes de dar la definición precisa de diseño y
diseñar analicemos varias def iniciones
contextualizadas a nivel mundial sobre el
diseño: Es una actividad creativa cuyo
propósito es establecer las cualidades
multifacéticas de objetos, procesos,
servicios en su ciclo completo de vida.
ICSID - Consejo Internacional de Sociedades
de Diseño industrial.
D i s e ñ a r e s u n a a c t i v i d a d
intelectual, técnica y creativa en cuestión
no sólo con la producción de imágenes
sino con el análisis, la organización y los
métodos de presentación de soluciones
visuales a problemas de comunicación.
Consejo Internacional de sociaciones de
Diseño Gráf ico (Icograda).
ISO 9000:2000, la Norma que contiene
el vocabulario de la Familia ISO 9000, define
DISEÑO (Y DESARROLLO) como: Conjunto
de procesos que transforma los requisitos
en características especificadas, o en la
especificación de un producto, proceso, o
sistema. La AEC (Asociación Española para la
Calidad) también une el concepto de diseño y
desarrollo y toma como referencia la anterior
def inición.
El diseño gráfico es una actividad
interdisciplinaria para la resolución de
problemas gráf icos y combina la
sensibilidad visual con la habilidad y el
conocimiento en las áreas de las
comunicaciones, tecnología y los
negocios. AGDA - Asociación Australiana de
Diseño Gráf ico.
El diseño gráfico es un proceso
creativo y técnico que utiliza imágenes y
texto para comunicar mensajes, ideas y
conceptos, con fines comerciales o fondo
social. ADG - Asociación de Diseñadores
Gráf icos de Brasil.
El Diseño industrial (DI) es el
servicio profesional de creación y
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 61
+ =
Concepto Materializacióndel concepto
Diseño
d e s a r r o l l o d e c o n c e p t o s y
especif icaciones que optimizan las
funciones, el valor y la apariencia de los
productos y sistemas para el beneficio
mutuo de los usuarios y fabricantes. IDSA -
Sociedad de Diseñadores Industriales de
América.
Todas las def iniciones de diseño
concuerdan en que es una actividad y un
proceso creativo que busca dar soluciones a
problemas de diseño; están adaptadas a
casos particulares y a profesiones del diseño
de manera particular, sin embargo, es muy
importante que entendamos la definición de
diseño y el acto de diseñar dentro del marco
de la TGD a f in de conocer la definición
general de esta actividad.
En nuestro medio hay muchas definiciones de
diseño y en general son bastantes extensas y
algunas veces muy complicadas, pero su
def inición es lo más simple y sencillo que
podamos imaginar a tal pundo que nunca se
nos olvidará. A la pregunta ¿Qué es diseño
dentro del marco de la teoría general del
diseño? La respuesta es muy sencilla:
Es así de sencillo. No hay que darle
más vuelta a este asunto. Podemos tratar de
buscar otras def iniciones y siempre
volveremos al mismo camino. ¿Por qué el
diseño es un concepto mental y real?
La palabra concepto proviene del latín
conceptus y se ref iere a la idea que forma el
¿Qué es diseño?
Diseño es un concepto
mental y real
con un fin específico.
entendimiento. Un concepto es, por lo tanto,
una unidad cognitiva de signif icado. Nace
como una idea abstracta, como una
configuración mental que permite asociar el
conocimiento aprendido y luego es
exteriorizado.
Es importante tener en cuenta que la noción
de concepto siempre aparece vinculada a un
contexto. La conceptualización se desarrolla
con la interacción entre los sentidos, el
lenguaje y el entorno. Conocer algo mediante
la experiencia y transformar ese conocimiento
en un concepto es posible por las referencias
que se realizan sobre una cosa o una situación
que es única e irrepetible.
Cuando la palabra DISEÑO se
contextualiza con alguna disciplina en
particular entonces da origen a una actividad
de diseño; esta es la razón por la cual muchas
instituciones internacionales definen el diseño
como una actividad. Diseño por si solo es un
concepto pero si diseño se suma con gráf ica
entonces tendríamos:
DISEÑO + GRÁFICO = DISEÑO GRÁFICO
Lo importante será entonces def inir
correctamente el diseño gráf ico enmarcado
dentro de la teoría general del diseño. La
def inición más precisa y corta sería:
El diseño gráf ico es una actividad
conceptual que resuelve problemas y
necesidades gráficas.
Veamos otras def iniciones:
Diseño arquitectónico:
El diseño arquitectónico es una actividad
conceptual que resuelve problemas y
necesidades arquitectónicas. Si deseamos
elaborar una def inición un poco más larga
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 62
podríamos decir que el diseño arquitectónico
es una disciplina conceptual para la creación
de espacios físicos enmarcados dentro de la
arquitectura. Prácticamente estamos
diciendo casi lo mismo sin salirnos del
contexto de la TGD.
Diseño de modas:
La moda son aquellas tendencias repetitivas,
ya sea de ropa, accesorios, estilos de vida y
maneras de comportarse, que marcan o
modif ican la conducta de las personas. La
moda en términos de ropa, se def ine como
aquellas tendencias y géneros en masa que la
gente adopta o deja de usar. La moda se
ref iere a las costumbres que marcan alguna
época o lugar específ icos, en especial
aquellas relacionadas con el vestir o adornar.
Si es nuestro interés obtener una
def inición del diseño de modas solamente en
relación con prendas de vestir entonces se
def iniría como la actividad conceptual que
resuelve problemas y necesidades en el arte
del vestir.
Si es nuestro interés obtener una
def inición del diseño de modas solamente en
relación con cortes, peinados y estilos de
cabellos, entonces se definiría como la
actividad conceptual que resuelve problemas
y necesidades en el arte para el cabello.
Diseño de belleza: Actividad conceptual que
resuelve problemas y necesidades de belleza.
Diseño industrial:
Es una actividad conceptual que resuelve
problemas y necesidades industriales.
Diseño ergonómico:
Es una actividad conceptual de los sistemas
que resuelve problemas y necesidades
ergonómicas.
Diseño artístico:
Es una actividad conceptual que resuelve
problemas y necesidades del arte.
La palabra diseño no solo se ref iere a las
formas acabadas o mejoradas, como se
mencionó anteriormente, lleva implícito un
concepto. Podría decirse que el concepto es
el motor que mueve el diseño. Si no sabemos
conceptualizar entonces tenemos que
ejercitar nuestro cerebro porque de aquí
depende el éxito en nuestra profesión. Una de
las maneras más sencillas de hacerlo es
observar muchas revistas profesionales, ver
videos y páginas web relacionadas con
nuestra profesión; devoremos con nuestros
sentidos todo lo que gire alrededor de ello y
en corto tiempo nuestro cerebro estará tan
lleno de conceptos que cuando nos
enfrentemos con un cliente real estaremos
preparados para emitir un concepto
profesional.
La Teoría de las Formas define la forma
como la Unidad Mínima de Información o
dato de cualquier ente y el conformo como la
configuración normal y acabada de las
formas. En pocas palabras el conformo son las
unidades de información formadas que se
perciben como acabadas y/o mejoradas. El
conformo contiene elementos inherentes
como el contorno, materia, estado, color y
textura, medida e inercia; y variables externas
que lo afectan como el tiempo, la distancia y el
espacio. Todo diseño real es un conformo
porque tiene forma y si es un conformo
entonces debe estar sujeto a las leyes
universales de las formas. En nuestro mundo
El diseño natural y artificial
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 63
las formas están clasif icadas de dos maneras:
naturales y artif iciales, por tanto, la def inición
general de diseño debe abarcar estos dos
aspectos: Los conceptos naturales y los
conceptos del hombre.
El panal de una abeja es un ejemplo
conceptual del diseño natural en el cual no
existe la intervención humana para su
fabricación. Hay otros diseños naturales bien
interesantes tales como los animales y las
manchas que poseen algunos de ellos (tigre,
jirafa, cebra, mariposas) que los impregnan
de una característica muy especial y los hace
diferentes; las hojas de los árboles y sus
diversas pigmentaciones y formas; la forma de
los astros, del sol y la luna; la forma natural de
nuestro planeta tierra. Todo diseño natural
sirve para algo, cumple una función
específ ica o varias al mismo tiempo. Desde el
más minúsculo átomo hasta el más
gigantesco astro, han sido diseñados
perfectamente y todos prestan un servicio. No
hay ningún diseño natural que exista y que no
preste algún servicio.
Se le denomina diseños artif iciales a
todos aquellos donde está presente la
intervención humana y se crean para prestar
algún servicio, satisfacer una necesidad o
solucionar uno o varios problemas. Uno de los
principios generales del diseño declara que
todo diseño es funcional, sirve para algo,
suple una necesidad, mejora los sistemas,
soluciona un problema. En conclusión todo
diseño es un conformo sea natural o artif icial
y siempre prestan un servicio y/o solucionan
un problema.
Es el proceso de configuración mental y real
de cualquier concepto con un f in específ ico.
Signif ica esto que para diseñar primero hay
q u e C O N C E P T UA L I Z A R y l u e g o
MATERIALIZAR o hacer realidad dicho
concepto con un f in específ ico.
Entender la actividad del diseño como
un proceso de conceptualización es
demasiado importante porque si no es así
nunca llegaremos a ser buenos diseñadores.
De hecho los diseñadores que mas se
destacan son aquellos que adquieren la
habilidad de conceptualizar las ideas de
manera creativa, diferente, objetiva y
ef iciente.
¿Qué es diseñar?
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 64
La diferencia
entre mostrar
un perro normal
y un perro con lentes
radica en el concepto
que se pretenda
comunicar.
DiseñoEs un concepto
materializado
Diseñar
R e c o r d e m o s :
Es materializar
un concepto
El concepto es la esencia
y el motor que mueve al diseño.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 65
Diseño publicitario
Diseño ergonómico
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 66
Diseño cuántico o Microdiseño
en 3D
Diseño de comida
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 67
Principios generales del diseño
Principio de la creatividad.
Principio del concepto objetivo y subjetivo.
Principio comunicativo.
Principio de la interactividad.
Principio de la buena planeación.
Principio de adaptación.
Principio de la funcionalidad.
Principio del color.
Principio del formato.
Principio de la composición, organización y estética.
Principio de orientación.
Principio de la percepción.
Principio de la medida y la proporcionalidad.
Principio de relevancia.
Principio de incertidumbre.
Estos principios están bien explicados en el documento
Principios del Diseño por el mismo autor.
La declaración de los principios generales del diseño tienen su fundamento en muchos
conceptos y def iniciones aportados por entidades que promueven la labor del diseño y su
normalización a nivel mundial tales como el Consejo Internacional de Sociedades de Diseño
industrial (Internacional Council of Societies Industrial Design ICSID), el Consejo Internacional de
Asociaciones de Diseño Gráf ico (Icograda), organismo mundial para el diseño gráf ico y la
comunicación visual; Organización Internacional de Normalización (ISO); la Asociación
Internacional de Fotógrafos; la Federación Internacional de A s o c i a c i o n e s d e P r o d u c t o r e
s Cinematográf icos (Fédération Internationale des Associations de Producteurs de Films -
FIAPF); la Asociación Internacional de Ergonomía (IEA); la Unión Internacional de Arquitectos
(Union Internationale des Architectes UIA). En igual sentido, el fruto de más de veinte años de
experiencia en el campo de la comunicación visual y digital de éste humilde diseñador.
Procedimientos del diseño
Diseñar no es algo que solo le compete al
diseño gráf ico. Cuando entendemos el
diseño como una labor netamente gráf ica lo
circunscribimos en la esfera de la
comunicación visual y esto no puede ser así
porque el diseño es mucho más complejo de
lo que creemos. Recordemos que el diseño es
un acto planeado, conf igurativo, creativo,
representativo y comunicativo en función de
un servicio o una necesidad. Por tanto, hay
diseños que por ser actos conf igurativos y
planeados, se involucran mucho con el diseño
de procesos o procedimientos a escala
industrial.
Otro punto importante que debemos
tener claro es que un método o un
procedimiento de diseño, por su razón de ser,
en el peor de los casos o muy raramente es
algo rígido como una norma o regla de la cual
ceñirse. Hemos creído que una metodología
en diseño es algo rígido y eso sucede por
desconocimiento de los principios generales
del diseño. El primer principio declara que
“Todo diseño es un acto creativo y por muy
sencillo que sea tiene un toque de
inspiración”. Esto lo dice todo. ¿Podemos
entonces hablar de metodología, por
ejemplo, dentro del campo del diseño
gráf ico? Claro que sí. La tormenta de ideas
que uno ve a diario en las agencias de
publicidad es un buen método estratégico
para solucionar un problema gráf ico.
En diseño hay metodologías y normas
que son estrictamente rígidas y queramos o
no, hay que cumplirlas para obtener un buen
resultado pero lo interesante es que aún en su
rigidez, siempre dejan cierto grado de
libertad para trabajar a nuestro gusto. Entre
las metodologías rígidas del diseño podemos
encontrar aquellas que están reguladas por
normas nacionales e internacionales,
regulaciones gubernamentales y estándares.
Un ejemplo típico se presenta a la hora de
diseñar cajas y etiquetas para medicamentos;
en Colombia las normas y estándares para el
diseño de medicamentos son tan estrictos
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 68
t e ob a
Es e m s
r
t oEs e b ceto
gta
me us
Este envase no me s rve.
i
Sa muy costoso.
le
oen
Much s elemtos aquí
que si no se cumplen entonces el producto es
retirado del mercado. Diseñar hospitales
también tiene normas demasiado estrictas
que deben cumplirse al pie de la letra. Diseñar
páginas web e interfaces para videojuegos
también tiene algunas metodologías rígidas
que hay cumplir al pie de la letra. Para los que
trabajamos en el diseño de páginas web nos
es común la sigla W3C, es decir, Consorcio
World Wide Web. Este es un consorcio
internacional que trabaja a nivel mundial para
desarrollar los estándares y metodologías que
hay que cumplir a la hora de diseñar páginas
web, pero note que a pesar de que se
cumplen ciertas normas también existe la
posibilidad de diseñar libremente.
Existen muchos métodos de diseño,
pero fundamentalmente se destaca aquel que
se rige o está gobernado por una
metodología general del diseño. Este puede
ser aplicado y ajustado de manera sencilla a
otro que alguien invente de manera
particular. ¿Puede alguien inventar su propio
método para diseñar un af iche publicitario?
Sí; pero a la hora de enfrentarse a un diseño
indus tr ia l ergonómico con normas
estandarizadas es mejor que se vaya
olvidando de su propio método y aplique el
que el cliente le pide o exige o lo que
determine las leyes gubernamentales y
estándares nacionales e internacionales.
Metodología general del diseño
(MGD)La teoría de procedimientos del diseño
básicamente se refiere a la metodología
general y los diversos métodos que se
necesitan para realizar el acto del diseño.
La MGD no es una norma obligatoria, pero se
constituye en una herramienta muy valiosa
para cualquier diseñador y es un indicador o
un espejo que nos revela si estamos haciendo
las cosas mal o bien. Si quitamos este espejo
delante de nosotros entonces vamos a
cometer muchos errores innecesariamente y
todos nuestros procesos de diseño se
volverán incontrolables.
Definición de la MGD
Es el estudio de los métodos del diseño.
¿Cuál es la metodología general para
comenzar un proceso de diseño y llevarlo a la
realidad?
La metodología es muy sencilla y fácil de
aplicar a cualquier método de diseño:
1. Planeación.
2. Configuración.
3. Creación.
4. Representación.
5. Comunicación.
En la siguiente unidad se explica en detalle
cada uno de estos procesos.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 69
MGD - Metodología general del diseño
En un sentido general toda actividad de
diseño presenta cinco procesos de manera
consecutiva. Estos son: Planeación.
Configuración. Creación. Representación.
Comunicación. El acto de la percepción se
explica en el tema del Neurodiseño.
Diseñar es un proceso planeado porque
siempre se realiza en función de un servicio o
una necesidad. Toda planeación requiere
análisis, investigación, observación y métodos
de cálculos.
1. Planeación.
La investigación en diseño es una
de las herramientas principales de trabajo al
momento de planear un diseño. A través de la
investigación se recoge información y es la
que f inalmente se analizará y nos trazará el
rumbo que debemos seguir. La investigación
y el análisis actúan de manera sincrónica en
todo proceso de diseño y se encuentran
enmarcadas dentro del proceso de
planeación. En esta etapa debemos definir los
alcances, objetivos y necesidades, plantear
hipótesis e interrogantes.
La importacia del Brief para el diseñador
El brief (se pronuncia “brif”)Para muchos diseñadores publicitarios este anglicismo es muy trivial pero en otras disciplinas del diseño tal vez resulte nuevo.
¿Qué es el Brief? Es el documento integral de información de diseño. Este documento es el que le garantiza al diseñador una idea clara de lo que debe hacer y le permite planear su trabajo de forma rápida, concreta y efectiva. El Brief no es un dogma de diseño, por tanto no tiene reglas exactas para su elaboración. Cada empresa y cada persona lo elaboran de acuerdo a su necesidad. Hay personas que con unas cuantas preguntas a su cliente, sin ni siquiera anotarlas, e inmediatamente logran descifrar el problema de diseño que se les presenta, en cambio hay otras personas que si necesitan de una investigación exhaustiva cuando se enfrentan a problemas de diseños bien complejos, tal es el caso de las campañas publicitarias, diseños de moda , d i s eños i ndus t r i a l e s y arquitectónicos con cálculos complejos.
PERCEPCION
Configuración mental
Configuración real
Representación Comunicación
DISEÑO
Planeación - AnálisisInvestigación - Corrección - Control
Procesos permanentes en estas etapas
Planeación
Creación
Configuración
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 70
Para obtener un buen brief debemos como mínimo responder las siguientes preguntas:
2. Configuración.
3. Creación.
Es el momento cuando la información se
procesa en el cerebro, se organizan las ideas,
se asocia un conocimiento con el otro y como
resultado se obtiene un concepto. El
concepto es la esencia y el motor que mueve
al diseño. Posterior a la creación viene la
materialización de esta conf iguración, es
decir, la materialización del concepto.
La etapa de creación del diseño es un acto
puramente creativo donde la inteligencia, la
imaginación y la objetividad tienen un lugar
muy importante. El proceso creativo no es un
proceso fácil, tampoco es un proceso lineal, es
un proceso interactivo. Es un volver al
principio siempre y en el cual se producen una
gran cantidad de procesos intermedios hasta
llegar a la conclusión de que lo que se está
desarrollando merece la pena. El proceso
creativo en diseño se podría def inir como un
proceso de análisis mental donde la
inteligencia, el ingenio y la originalidad juegan
A QUIEN
QUE
CUALES
POR QUE
PARA QUE
COMO
DONDE
CUANDO
CUANTO
le voy a diseñar.
voy a diseñar.
son los medios y canales
lo voy a diseñar.
lo voy a diseñar.
lo voy a diseñar.
lo voy a diseñar.
lo voy a diseñar.
vale lo que voy a diseñar.
un papel importante y cuyo fin es la
materialización de un concepto.
Momentos del proceso creativo
PreparaciónEs el momento de selección de la información requerida para diseñar.
GeneraciónEs el momento donde comienzan a surgir las ideas en torno al diseño a realizar.
IluminaciónEs el momento del chispazo. Es la luz que necesitábamos. Siempre golpea sin avisar. Es el momento más interesante porque uno ve todo claro y encuentra la solución al problema gráf ico. Es el momento cuando aparece el concepto que estábamos buscando.
Evaluación y VerificaciónEs el momento donde evaluamos y verif icamos si el concepto inspirado es valioso o no. Lo sometemos a juicio e inclusive de otras personas y de los mismos clientes. En esta etapa corregimos detalles, pulimos lo que está mal. Prácticamente es un momento de perfeccionamiento o pulimento.
ElaboraciónUna vez agotado los recursos anteriores procedemos a diseñar y crear nuestro diseño.
4. Representación.
5. Comunicación.
Diseñar es un proceso representativo que
resulta del acto creativo. El diseño es la
representación visible del concepto mental.
Diseñar es un proceso comunicativo porque
cualquier diseño por muy sencillo que sea
siempre comunica algo. También es el
resultado del acto creativo.
Hay procesos que se dan de manera
permanente en algunas de estas etapas (1 al
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 71
3) y son: Planeación, análisis, investigación,
corrección y control.
Planeación: Todo diseño se planea de
principio a f in. En el camino siempre resultan
aspectos diferentes que obligan a replantear
algunas cosas que se venían manejando.
Análisis: Todo diseño requiere de análisis
objetivo y razonable.
Investigación: Es parte de la planeación y
una de las mejores herramientas con la que
puede contar el diseñador.
Corrección: En cada momento se hacen
correcciones y se pulen detalles, pero hay una
evaluación y corrección global que se hace al
f inal del proceso.
Control: Todo proceso de diseño debe ser
controlado de principio a f in. El control nos
evita errores innecesarios, nos ayuda a
garantizar la calidad de nuestro trabajo y
administrar los tiempos, los materiales, y las
f inanzas.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 72
Esquema aplicado al diseño de una marca
PERCEPCION
Creatividad, concepto,imaginación.
Uso de software, dibujo, correción.
Diseño final impreso Difusión
Marca / logo
Planeación - AnálisisInvestigación - Corrección - Control
Procesos permanentes en 3 etapas
Brief de marca
Bocetos, artes.
Conceptualización
Esquema aplicado al diseño industrial
PERCEPCION
Creatividad, concepto,imaginación.
Desarrollo, ingeniería,manufactura, simulación 3d.
Producción - Comercialización Difusión
Producto final
Planeación - AnálisisInvestigación - Corrección - Control
Procesos permanentes en 3 etapas
Brief de producto
Bocetos, artes.
Conceptualización
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 73
Los métodos del diseño son
todos aquellos procedimientos
que sirven para solucionar un
problema o una necesidad de
diseño y los perfiles del diseño
se derivan de cada método y
sirven para ubicar al diseñador
en una o varias actividades del
diseño.
Si la necesidad de diseño es elaborar
una marca para una empresa entonces
debemos hacernos la pregunta ¿Cómo hago
yo para diseñar tal marca? ¿Cómo llego a un
resultado f inal exitoso? La marca no va a salir
por arte de magia, entonces lo más lógico es
hacer un análisis del cliente y de la empresa
para determinar cómo visiona el cliente su
marca y a su vez ident i f i car los
procedimientos que se necesitan para
alcanzar un objetivo. Podemos concluir que
cualquier método para resolver una
necesidad o un problema de diseño siempre
está sujeto al resultado que se desea obtener,
es decir, de acuerdo a lo que se quiere, en esa
misma medida se usará el método más
indicado para obtener un resultado esperado.
Los métodos de diseño humano enmarcados
dentro de la TGD más importantes son:
La Cienciografía tiene su campo de acción
bien def inido, por tanto hay aspectos de esta
metodología que no le conciernen estudiar,
sino únicamente aquellos donde esté
presente la comunicación gráf ica.
El método procesal son todos aquellos
procedimientos que sirven para solucionar un
problema o una necesidad de diseño de
procesos. La disciplina que tiene este método
se denomina Diseño Procesal o Diseño de
Procedimientos. El diseño procesal, a su vez,
tiene muchas ramas, disciplinas y perfiles,
1. Método procesal.
Métodos y perfiles del diseño
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 74
entre las cuales encontramos el Diseño de la Información (DI), diseño de procesos
administrativos e investigativos, productivos, de transformación, diseño de procesos de control,
diseños de procesos jurídicos, diseño de procesos técnicos y tecnológicos, diseño de procesos
educativos, musicales, químicos, creativos, etc. Veamos el siguiente ejemplo de diseño de
procesos en la industria química:
Anatomía de un proceso químico
Almacenamientode materias
primas
Preparaciónde la
alimentación
Reciclado de material no reaccionado
ReacciónSeparación
del producto
Purificacióndel
producto
Residuos
Almacena-miento
Ventas
Subproductos
Fuente: Diseño en Ingeniería química. Por Ray Sinnott y Gavin Towler
Artículación de la teoría general de
procesos de diseño
en la industria química
El diseño de procesos o procedimientos
aplica el método procesal y hace uso de
gráf icos representativos para poderlos
comunicar a quien interese. Analicemos
como se encuentra aplicado la teoría
general de procesos de diseño en la
industria química:
1. Planeación: En el análisis, escogencia
y almacenamiento de las materias
primas se encuentra este proceso. Antes
de ejecutar cualquier procedimiento de
diseño químico el ingeniero investiga y
analiza cuales son las materias primas
que mejor le favorecen para su
producción. El proceso de planeación en
esta industria es uno de los más
delicados.
2. Configuración: El químico configura
en su mente una formulación y un
proceso y generalmente hace muchas
pruebas y ensayos.
3. Creación: Una vez conceptualizado
el diseño mental y una vez probado
mediante observaciones y análisis,
ahora viene la etapa creativa. Es la parte
donde se hacen reaccionar los
productos, se mezclan unos con otros,
se separan, se purif ican y f inalmente se
crean los productos.
4.Representación: El producto
terminado f inalmente se convierte en
un acto representativo. Se puede
percibir.
5. Comunicación: Finalmente el acto
creativo arroja como resultado un
producto que comunica algo.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 75
2. Método manual.
3. Método instrumental.
Son aquellos procedimientos que sirven para
solucionar un problema o una necesidad de
diseño manual y en términos generales son
trabajos efectuados con las manos.
Perfiles: Dibujo, diseño gráf ico, pintura,
artesanía, orfebrería, reciclaje artístico,
origami, manualidades, etc.
¿Cuál es el procedimiento para diseñar una
artesanía como esta? Primero el artesano
planea en su mente lo que va a realizar.
Segundo conf igura en su mente y visualiza
como podría ser su diseño f inal. Tercero, entra
a la etapa de creación del diseño mental. Una
vez que el producto ha sido creado y se
convierte en una forma acabada (Conformo)
entonces se convierte en algo representativo
y a la vez en algo comunicativo. En este caso el
diseño acabado está comunicando que se
trata de una tinaja de barro con ciertas
medidas y proporciones específ icas.
Son todos aquellos procedimientos científ icos
que sirven para solucionar un problema o una
necesidad de diseño con la ayuda de
instrumentos técnicos y tecnológicos tales
como el computador, instrumentos de
medición, instrumentos para cortar, delinear,
dispositivos eléctricos y electrónicos, etc.
El metro es un instrumento de medida que
bien puede incluirse en nuestro listado de los
que más usamos a la hora de hacer diseños
con medidas específ icas. El procedimiento
para diseñar cualquier cosa que requiera
medida es tal como lo plantea la teoría
general del diseño de procesos con la
diferencia es que comenzamos a hacer uso de
herramientas o instrumentos para realizar
nuestro diseño.
U n a d e l a s h e r r a m i e n t a s
fundamentales de cualquier diseñador es un
computador con un software específ ico para
su área, entre esas herramientas podemos
destacar:
Diseño gráfico: Corel Draw, Ilustrator,
Indesign, Freehand, Photoshop.
Animación y modelado: 3ds Max, Flash,
Anime Studio, Blender.
Arquitectura e ingenierías: Autocad, Revit,
Civil Cad, Magicplan (software de realidad
aumentada).
Diseño de modas: PolyPattern, Patroneo,
Optitex, Kaledo Style.
Diseño mecánico y diseño industrial:
Inventor, Solidworks, Solid Edge, FormZ.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 76
Perfiles: Cualquier diseñador capacitado
puede hacer uso de herramientas.
Son todos aquellos procedimientos que
sirven para solucionar un problema o una
necesidad de diseño gráf ico.
Perfiles: Se destacan en este campo los
diseñadores gráf icos, comunicadores
visuales, ilustradores, pintores, graf iteros,
publ ic is tas, industr ia les, mecánicos,
arquitectos, diagramadores, fotógrafos y
muchos más.
Son todos aquellos procedimientos científ icos
que sirven para solucionar un problema o una
necesidad de diseño sonoro. El diseñador de
sonidos es un profesional responsable del
conjunto de músicas y sonidos que
a c o m p a ñ a r á n u n a p e l í c u l a , u n a
representación teatral, una instalación o una
presentación, etc. Así mismo está entre sus
funciones la manipulación de los diferentes
sonidos y músicas para permitir que se
adecuen a las necesidades del proyecto
artístico en cuestión.
Perfiles: diseñadores que trabajan con
sonidos. Músicos, cantantes, arreglistas,
compositores, diseñadores de música digital.
Son todos aquellos procedimientos científ icos
que sirven para solucionar un problema o una
necesidad de diseño olfativo.
Perfiles: personas que trabajan con olores y
fragancias, generalmente los químicos.
4. Método gráfico.
5. Método sonoro.
6. Método olfativo.
7. Método gustativo.
8. Método audiovisual.
9. Método virtual.
Son todos aquellos procedimientos científ icos
que sirven para solucionar problemas de
diseños de sabores.
Perfiles: personas que trabajan con diseños
de sabores naturales y sintéticos o artif iciales,
generalmente los químicos.
Son todos aquellos procedimientos científ icos
que sirven para solucionar un problema o una
necesidad de diseño audiovisual. A diferencia
del anterior que solo incluye la parte sonora,
el diseño audiovisual involucra todo lo que se
percibe con los ojos. se def ine como la acción
de concebir, programar, proyectar y realizar
comunicaciones audiovisuales de carácter
gráf ico-sonoro y en movimiento, producidas
normalmente por medios tecnológicos, y
destinadas a transmitir mensajes específ icos a
grupos determinados por los medios de
comunicación audiovisual.
Son todos aquellos procedimientos científ icos
que sirven para solucionar un problema o una
neces idad de d iseño v i r tua l . Es tá
estrechamente relacionado con el método
audiovisual no sólo por los equipos que se
usan sino también por el sonido y el
movimiento. El método virtual es la disciplina
científ ica del diseño basada en el empleo de
ordenadores y otros dispositivos y cuyo f in es
producir una apariencia de la realidad que
permita al usuario tener la sensación de estar
presente en ella. Su aplicación, aunque
centrada inicialmente en el terreno de los
videojuegos, se ha extendido a otros muchos
campos, como la medicina o las simulaciones
de vuelo.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 77
NeurodiseñoEntendiendo mejor el proceso científico del diseño
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 78
Neurodiseño
Informantesexternos
Estímulosexternos
Algunos informantes y
estímulos internos
Neurotransmisión(procesamiento y organización
de la información)
Transmisión y Transferencia Sensorial
Esquema gráfico
VozMente Órganos
NeurocienciaPara entender el proceso científ ico del diseño primero debemos asimilar la rama que enmarca a l neurodiseño, a saber, neurociencia.
La neurociencia es la disciplina científ ica que estudia la estructura y la función química, farmacología y patología del sistema nervioso y de cómo los diferentes elementos del sistema nervioso interactúan y dan origen a la conducta.
La neurociencia nos informa sobre el fundamento de nuestras sensaciones, pensamientos y emociones, sobre nuestra conducta social, nuestra creatividad e inteligencia, percepciones y sentimientos. Por tanto, la neurociencia es fundamental incluirla dentro de la TGD a f in de profundizar en el conocimiento científ ico del diseño.El conocimiento que aquí se plantea sobre el neurodiseño no pretende abarcarlo todo pero
por lo menos brinda los elementos básicos y necesarios en relación al diseño y la forma de como cualquier persona e institución puede involucrar esta tema en sus actividades comunes.
El objeto de estudio de la neurociencia es el conocimiento de los mecanismos f isiológicos subyacentes a la función mente-cerebro. Las estructuras y procesos básicos que posibilitan la experiencia de uso son el sistema nervioso y los sentidos a través de los cuales le llega la información al cerebro, se procesan y adquieren signif icado y experiencia
El estudio biológico del cerebro es un área multidisciplinar que abarca muchos niveles de estudio, desde el puramente molecular hasta el específ icamente conductual y cognitivo, pasando por el nivel celular (neuronas individuales), los ensambles y redes pequeñas de neuronas (como las
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 79
columnas corticales) y los ensambles grandes (como los propios de la percepción visual) incluyendo sistemas como la corteza cerebral o el cerebelo, y ,por supuesto, el nivel más alto del Sistema Nervioso.
En el nivel más alto, la neurociencia se combina con la psicología para crear la neurociencia cognitiva. Otras áreas de estudio son: neurodesarrollo, neuroanatomía, neurociencia aplicada, neuroeconomía, neurof isiología, neurolingüística, neurología, neurops iqu ia t r í a , neuro tecno log ía , neurogenética, neurocirugía, etc.
La neurociencia estudia el sistema nervioso y el diseño es el concepto mental y real con f ines específ icos. Por tanto, el neurodiseño es el conjunto de sistemas sensoriales que le permiten al cerebro organizar la información y conf igurarla como un concepto para luego transmitirlo y transferirlo exteriormente.
Ahora estudiaremos esta def inición paso por paso, para ello debemos guiarnos siempre por la gráf ica presente en la introducción de este tema, la cual inicia con los estímulos e informantes.
NeurodiseñoNeurociencia + diseño
Proceso del neurodiseñoPara que el proceso del neurodiseño se de completamente debe existir:1) Un estímulo externo o interno, 2) Un informante externo e interno.3) Una neurotransmisión y 4) Una transmisión y transferencia sensorial.
Un estímulo es una señal capaz de provocar una reacción en el organismo. Ejemplos; una imagen, un sonido, un olor, un sabor, una temperatura. El ser humano percibe sensorialmente estos estímulos, esta información f inalmente llega al cerebro a través de un informante. El cerebro comunica la información al transmisor y transferidor que en este caso puede ser la mano y la mano f inalmente transf iere el estímulo que le han informado.
El diseño humano se conceptualiza en el cerebro. Ahí arranca todo. El doctor Jairo Bustamente B, quien fuera profesor de neuroanatomía y neurología de la Universidad de Antioquía Colombia, en su obra Neuroanatomía Funcional página 90 - él explica que:
2. Informantes externos e internos.Cuando hablamos de informantes no solo hablamos de los cinco sentidos que posee el ser humano sino de todos aquellos órganos informantes que cumplen su función exteroceptiva e interoceptiva de la percepción. Entre los más conocidos encontramos: - Informantes exteroceptivos o aquellos que perciben externamente:- Informante de la vista o informante visual.- Informante de la nariz o informante del olor.- Informante del oído o informante auditivo.- Informante del tacto o informante táctil.-Informante de la lengua o informante gustativo.Informante de la voz o informante vocal.
1. Estímulos externos e internos.
Todo conocimiento deriva, en última instancia, de los estímulos captados por las terminaciones sensitivas del sistema nervioso.
DISEÑO
Neurotransmisión
Transmisión y transferencia
Est
ímu
lo
Info
rma
nte
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 80
Es posible que existan más informantes pero estos seis son los principales.
Algunos Informantes interoceptivos o internos son:- Informante del cerebro o informante del pensamiento, las ideas, las imaginaciones, los sueños, los sentimientos, etc.- Informante de los órganos: algunos son, el digestivo, respiración, urogenital, etc.En general todo tipo de informantes que dan lugar o informan sobre la sed, el hambre, el calor, la f iebre, la excitación sexual, etc.
La Cienciografía y cada una de sus ramas como lo es la comunicación gráfica, el diseño gráf ico, diseño industrial, escritura, diseño de modas, diseño arquitectónico, pintura, comunicación visual, etc, tienen su f u n d a m e n t o c i e n t í f i c o e n l a neurocomunicación humana y esta a su vez en el neurodiseño. El origen del proceso se origina en la mente cuando se recibe la información del mundo exterior e interior para luego ser transmitida y transferida como un concepto real. El mundo que nos rodea, el universo mismo, las nubes, los cielos, los ríos y montañas, la flora y la fauna, el capullo de una mariposa y cada hoja de los árboles tienen en si un diseño muy particular que los hace únicos y diferentes pero gracias al gran principio de la graf inidad del mundo natural y del ser humano, el proceso de la neurotransmisión nos capacita para entender y diferenciar las formas visuales, así como representarlas a través de las manos.Los neurotransmisores transmiten o comunican la información pero también la transf ieren o llevan de un lugar a otro. Signif ica entonces que no podemos hablar de neurocomunicación en su sentido general si no tiene involucrado estos dos aspectos: Transmisión y Transferencia Sensorial.
3. Neurotransmisión.
4. Transmisión y transferencia sensorial.To d a f o r m a p e rc i b i d a s e p u e d e conceptualizar y representar mediante un diseño gracias a la neurotransmisión y neurotransferencia. El fundamento científ ico del diseño t iene su or igen en la neurotransmisión y la neurotransferencia.
El cerebro es un laboratorio químico inmensamente complejo compuesto por miles de millones de células nerviosas l l amadas neuronas y en l a s que constantemente se están mezclando todo tipo de moléculas y sustancias químicas, las cuales se comunican y conectan entre sí por medio de sus r amif icaciones. La comunicación neurona a neurona constituye toda la base de la actividad cerebral. Las neuronas junto con sus elementos químicos son las que determinan el comportamiento humano y el flujo constante de la información, la personalidad y todo lo percibimos de nuestro entorno.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 81
El sistema de comunicación entre una neurona a otra funciona de la siguiente manera: Cuando la información alcanza el extremo de una célula nerviosa, la célula mediante un impulso eléctrico libera los neurotransmisores químicos que transporta la información de una célula nerviosa a la siguiente, de ese modo la información viaja a través de todo el sistema nervioso. Una vez que la información es procesada en el cerebro entonces se origina la orden para que dicha información sea transmitida y transferida con los informantes y uno de ellos es el tacto.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 82
De acuerdo al contexto en que se maneje, transmisión y transferencia en la vida cot id iana pueden ser s inónimas y complementarias pero en términos cienciográf icos debemos establecer una diferencia ya que en muchos casos no siempre es lo mismo. Por ejemplo: Yo puedo transmitir y transferir datos de un correo electrónico a otro, los dos procesos están involucrados, pero en el caso de trasmitir una publicidad o un diseño cualquiera es muy diferente a transferir esa publicidad. Transmitir en el argot de las ciencias de la comunicación está estrechamente ligado a la acción de comunicar, difundir, anunciar, emitir una señal mientras que transferir se usa más para pasar algo de un lugar a otro. Bien es conocido el proceso de sublimación por la mayoría de impresores que consiste en transferir una imagen impresa a un soporte como telas o materiales difíciles de estampar. En impresión digital no se dice transmíteme la fotografía a una camisa, se dice transf iéreme o usemos un transfer para pasar la fotografía a la camisa. En conclusión la palabra transmitir en el argot comunicacional se ref iere al acto de comunicar, emitir, anunciar mientras que transferir es pasar algo de un lugar a otro.
En internet también sucede lo mismo. Cuando se habla de pasar información de un hosting servidor a otro, o de enviar y recibir información desde un solo servidor y para el mismo servidor, el término transmitir no se adapta mucho a esta situación, en cambio cuando se habla de transferencia de datos de un servidor el lenguaje es más preciso y entendib le . Aunque t r ansmis ión y transferencia en este caso tengan bastante parecido, la segunda opción encaja mejor.
Otro ejemplo clásico es la expresión: “Voy a transferir un dinero de mi cuenta bancaria a otra cuenta”. En este caso es muy raro escuchar la expresión “voy a transmitir mi dinero a otra cuenta”. Es más entendible y claro la transferencia de dinero que la transmisión de dinero por el contexto que se está manejando. Con la comunicación del ser
humano pasa exactamente algo similar pero el proceso es más complejo. Analicemos las siguientes situaciones:
Usando la vista: se nos pide que dibujemos una estatua que está frente a nosotros lo más real posible. Al dibujar la estatua estamos haciendo uso de varios sentidos, en especial el sentido de la vista. Luego el cerebro procesa la información y la transmite a la mano. La mano ahora pasa la información a un papel, es decir, la transf iere al papel.
Aquí encontramos involucrados los procesos de transmisión y transferencia sensorial. Los ojos sirvieron como el medio para traer (desde el punto de vista del emisor) o llevar (desde el punto de vista del objeto) la información. Las neuronas cerebrales trabajaron y organizaron la información y le t r a n s m i t i e r o n a t r a v é s d e l o s neurotransmisores la orden a la mano para que dibujara tal como lo estaban viendo los ojos. La mano debía cumplir con la neurotransmisión. Ahora la mano cumple con lo que le transmiten y transf iere la información gráfica al papel. Es decir, la mano, en este caso, es la responsable de ejecutar la transferencia gráf ica, de pasar una imagen real de un espacio tridimensional a un plano bidimensional como el espacio del papel.
Usando el tacto: Hicimos un experimento gráf ico con un ciego. Le pedimos que dibujara el objeto que estaba frente a él. Al f inal del ejercicio nos entregó una hoja de papel en blanco. ¿Qué sucedió aquí?El ciego no pudo percibir el objeto, por tanto no hizo nada. El proceso de transmisión y transferencia fue nulo. Luego le pedimos al ciego que dibujara el objeto que le entregamos. Al f inal del ejercicio nos entregó una hoja de papel con el dibujo de una cuchara, no tan perfecto pero fue aceptable.
¿Qué sucedió aquí?El ciego usó el sentido del tacto para guiarse.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 83
El cerebro organizó la información. La mano pasó la información real a un papel. Concluimos con este experimento gráf ico que aunque no se perciba visualmente o no exista la comunicación visual, eso no es impedimento para que los procesos de transmisión y transferencia se puedan llevar a cabo. La falta de visión o invidencia no impide la comunicación gráf ica y mucho menos el diseño.
Usando el oído: Realizamos otra experiencia con el ciego y le pedimos que dibujara un cuadrado. El resultado fue satisfactorio. Concluimos que la transmisión auditiva puede convertirse en transferencia gráf ica cuando la comunicamos a otro y en un diseño aunque no se haga uso de la percepción visual.
Usando el gusto: Realizamos otra experiencia gráf ica con otra persona y le dimos a probar miel de abeja, helado, sal, jugo de limón y salsa picante. Le pedimos que dibujara lo que acababa de probar y este fue el resultado:Por la prueba de miel dibujo un panal con miel y algunas abejas.Por la prueba del helado dibujó un helado.Por la prueba de la sal dibujó una montaña blanca con puros puntos.Por la prueba del jugo de limón realizó un limón.Por la prueba de la salsa picante dibujó un ají picante.
Concluimos que la transmisión de la información gustativa puede transferirse gráf icamente pero algunas veces este tipo de comunicación puede ser mal interpretado por el receptor si no se le da un contexto adicional. El primer dibujo se interpretó bien y se relacionó con miel de abeja. El segundo fue m á s a c e r ta d o . E l t e rc e ro q u e d ó completamente fuera de contexto y no se interpretó como sal, parecía una montaña de nieve. El cuarto fue acertado y el quinto también.
Usando el olfato: Realizamos otra experiencia gráf ica con otra persona y le pedimos que oliera un perfume de rosas y lo retamos a que convirtiera dicho aroma en un diseño. El resultado fue la silueta de una mujer oliendo una rosa. Concluimos que los olores se pueden representar gráf icamente pero hay que crearles contextos a su alrededor para poderlos entender, en caso de que no se vea su nombre.Es importante recordar que el diseño de olores es algo completamente diferente ya que en su fabricación intervienen procesos químicos y generalmente para la industria de fragancias.
Usando el habla: Realizamos otro experimento gráf ico con otra persona frente a un computador y con unos audífonos puestos. Le pedimos que dijera CARRO, cuando lo pronunció el software del computador reconoció la voz y escribió la palabra CARRO. Concluimos que la voz en su estado natural no dibuja o graf ica pero si hace uso de aparatos electrónicos la voz puede, en muchos casos, graf icar las percepciones.
Relación de los informantes con el diseño
Para el diseño, el sentido visual representa uno de los más
signif icativos elementos de estudio, debido a su papel fundamental
en el reconocimiento y recuerdo de los productos, los símbolos, las
marcas, los logotipos, los colores y demás aspectos clave. Su
investigación mediante las técnicas de neurociencia aporta
información objetiva y subjetiva a los diseñadores.
Es evidente que para el diseño el sentido del tacto resulta de gran
importancia, pues del contacto que puedan tener los usuarios con los
productos, dependerá, en gran medida, que su percepción sea
positiva. El tacto cumple una función muy importante como es la de
representar o materializar los diseños.
El diseño es muy importante al momento de configurar sabores. Hay
sabores naturales pero también existen los sabores sintéticos
elaborados y procesados químicamente por el hombre. El diseño de
los sabores es una rama de la química que se encarga de elaborar
sabores a partir de materias primas sintéticas y naturales. La
gastronomía e industria de alimentos hacen buen uso de esta
herramienta.
El diseño es muy importante al momento de configurar olores. Hay
olores naturales y olores procesados químicamente. El diseño de
fragancias es una rama de la industria química que día a día
evoluciona proporcionando aromas exquisitos y agradables.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 84
Para el diseño, las diversas cualidades de los sonidos representan
elementos primordiales en los procesos que implican la transmisión
de emociones al usuario, el reconocimiento de marcas,
posicionamiento, publicidad, y venta personal. El diseño del sonido
se ha revelado como uno de los mayores ámbitos de interés para la
investigación.
VozPor excelencia la voz es el informante de comunicación verbal que
facilita la labor del diseño.
Actualmente con comandos de voz es posible darle la orden a un
computador que escriba una palabra e inmediatamente el
computador procesa la información y la representa gráf icamente.
La voz es un elemento integrador en todas las actividades
relacionadas con los sentidos.
La mente es el nombre más común del fenómeno emergente que es
responsable del entendimiento, la capacidad de crear pensamientos,
la creatividad, el aprendizaje, el raciocinio, la percepción, la emoción,
la memoria, la imaginación y la voluntad, y otras habilidades
cognitivas.
Mente
ÓrganosLos órganos internos son informantes que a cada momento están
informando al cerebro estímulos y sensaciones internas. Están
relacionados con el diseño por el vínculo de la percepción.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 85
Los dos hemisferios del cerebro
Izquierdo Derecho
Analítico y explicativo.
Teorico.
Secuencial.
Lineal, racional.
Realista, formal.
Verbal.
Temporal, diferencial.
Literal.
Cuantitativo.
Lógico.
Objetivo.
Intelectual.
Deduce.
Explícito.
Convergente, contínuo.
Pensamiento vertical.
Sucesivo.
Intelecto.
Secuencial.
Intuitivo y descriptivo, global.
Concreto, operativo.
Global, múltiple, creativo.
Aleatorio.
Fantástico, lúdico.
No verbal.
Atemporal, existencial.
Simbólico.
Cualitativo.
Analógico, metafórico.
Subjetivo.
Sentimental.
Imagina.
Implícito, tácito.
Divergente, discontínuo.
Pensamiento horizontal.
Simultáneo.
Intuición.
Múltiple.
Piensa.
Recuerda.
Se ubica
espacialmente.
Habla.
Comprensión
del lenguaje.
Area de broca.
El diseñador comprende,
conceptualiza, razona y
organiza sus ideas.
El diseñador percibe, se ubica,
desarrolla su imaginación
y creatividad.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 86
La emoción y la razón en el diseño
Emoción viene del latín emotio que signif ica
movimiento o impulso, “aquello te mueve
hacia”. En psicología se def ine como aquel
sentimiento o percepción de los elementos y
relaciones de la realidad o la imaginación, que
se expresa físicamente mediante alguna
función f isiológica como reacciones faciales o
pulso cardíaco, e incluye reacciones de
conducta como la agresividad, el llanto, la risa,
la melancolía, la tristeza, etc.
El diseño emocional, por naturaleza, es
persuasivo y mueve las f ibras de las
emociones del ser humano. Está dividido en
tres categorías:
1. Diseño negativo.
2. Diseño positivo.
3. Diseño neutro.
1. Diseño negativo.El diseño negativo es aquel que comunica
El diseño emocional
emociones desagradables y que impactan y
afectan a las personas a tal punto que pueden
cambiar sus estados de ánimos. Entre los
diseños negativos que generalmente causan
rechazo encontramos aquellos que connotan
terror, muerte, repulsión, desesperación y
soledad.
Los diseños negativos también están
influenciados por la cultura, tradiciones,
educación e inclusive la religión. Es posible
que para algunas culturas el diseño puede ser
ofensivo mientras que paras otras culturas es
normal y es aceptado como estilo de vida. Un
claro ejemplo de esto lo encontramos en el
símbolo chino del Jin y el Yang.
Este símbolo representa
dos fuerzas opuestas
para algunas culturas y
es bien aceptado
pero para otras, en especial
las religiones cristianas, es
rechazado
completamente.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 87
En nuestro medio abundan los diseños
negativos, entre los cuales podemos destacar:
- Los anuncios de terror.
- La pornografía.
- La propaganda política sucia.
- Viviendas feas y mal diseñadas.
- Prendas de vestir anticuadas y ofuscantes
para la vista.
- Un corte de cabello con un diseño muy
diferente al solicitado por el cliente.
- Un plato de comida diseñado con insectos y
roedores puede ser demasiado repulsivo para
muchos.
En f in...lo cierto es que hay diseños
negativos que pueden generar rechazo,
asombro, asco, repulsión, tristeza, llanto,
sensación de muerte, soledad, etc.
La teoría del color es un factor
predominante en el manejo de las emociones
negativas y lo ideal como diseñadores, es
contextualizar muy bien los colores a f in de
transmitir emociones positivas en vez de
negativas. Debemos ser cuidadosos a la hora
de escoger bien los colores porque tal vez
dejemos una impresión negativa.
El color negro, por ejemplo, hay que saberlo
usar porque si no es así puede ocasionar un
efecto contrario cuando se percibe.
Tengamos como regla general que todas las
gamas oscuras de cualquier color tienden a
relacionarse con la oscuridad, el temor, la
soledad, la incertidumbre, el egoismo, el
rechazo y la muerte.
Las formas grotescas de cualquier
tipo, los espacios oscuros, los olores irritantes,
los objetos cortantes y af ilados, los diseños
anticuados, todo esto siempre transmite
sensaciones negativas.
2. El diseño positivo.A diferencia del anterior, el diseño positivo es
aquel que comunica sensaciones de bienestar,
alegría, gratitud, tranquilidad, satisfacción,
prestigio, motivación, fuerza de voluntad,
afecto, amor, conf ianza.
3. El diseño neutro:Como su nombre lo indica, son diseños que
comunican sensaciones neutras, es decir, no
son positivas ni negativas pero comparten
características de ambos.
Es por naturaleza objetivo y apela siempre a la
razón. El diseño racional es la forma lógica de
información de dicho diseño que demuestra
su utilidad real, pero hay diseños racionales
que van mucho más allá y nos hablan de su
calidad, que es, para que sirve, de que está
hecho, cuanto vale...Mediante este enfoque
se espera que cada diseñador desarrolle su
capacidad para poder impregnar con
características racionales su diseño a f in de
que pueda explicarse por sí solo en grupos
específ icos de poblaciones. Uno de los
mejores ejemplos de diseño racional son los
estandarizados en el tránsito e indicadores
como las flechas.
El diseño racional
PARE
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 88
El diseño subliminal
El diseño subliminal es un concepto
materializado que pasa por debajo (sub) de
los límites normales de la percepción. Es un
diseño que el consciente no lo percibe a
simple vista o que pasa desapercibido por la
mente consciente, pero aun así es percibido
de manera inconsciente.
Existe un concepto muy marcado en muchos
de creer que los mensajes subliminales a
través de los diseños son antiéticos y siempre
tienden a relacionarse por la parte del terror y
el sexo, pero el diseño subliminal va mucho
más allá de eso. Así que para entender
correctamente este concepto lo mejor es
analizarlo con algunos diseños reales.
La marca de Carrefour son dos flechas pero
lleva escondida la letra C. La mayoría de
consumidores comunes no perciben la C.
La marca Fedex tiene una flecha
que puede pasar desapercibida
para el consciente, pero queda
grabado en el subconsciente
Cuando el mensaje subliminal
se percibe de manera consciente
entonces deja de ser subliminal
para el que lo percibe
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 89
Semiología y Diseño
La semiología fue def inida y estudiada por
Fernando de Saussure en Ginebra, en 1908,
como "la ciencia que estudia la vida de los
signos en el seno de la vida social", haciéndola
depender de la psicología general y siendo su
rama más importante la lingüística.
Semiología viene las palabras griegas
semeion (signo) y logos (estudio). Por tanto,
puede decirse simplemente que
La semiótica se define como la ciencia
que estudia las propiedades generales de los
sistemas de signos, como base para la
comprensión de toda actividad humana.
Oficialmente no hay diferencia entre ambos
conceptos, aunque el uso vincule más
semiología a la tradición europea y semiótica
a la tradición anglo-americana. Sin embargo,
el uso de "semiótica" tiende a generalizarse.
Si entendemos el diseño como un
fenómeno social que busca satisfacer
la
semiología es el estudio de los signos.
necesidades y solucionar problemas de
diseño en la vida cotidiana, entonces la
semiología cae como anillo al dedo. Nace la
pregunta ¿Para qué le sirve a un diseñador la
semiología? No solo para entender la realidad
de los signos y señales que nos rodean sino
también para guiarse y tomar como patrón
modelos de signos culturales adoptados
como costumbres dentro de las sociedades.
Conceptos Fundamentales
Signo: Signo proviene del término latino
signum y signif ica un objeto, un fenómeno o
acción que por naturaleza o por convención
representa o sustituye a otro. Ejemplos, un
sonido, una palabra, una imagen, una señal,
un saludo, un gesto. Podemos decir que signo
es todo aquello que de manera natural o
convencional, tiene utilidad para representar
otro objeto o idea. Así los signos del semáforo
nos dicen por acuerdo, que los vehículos
deben detenerse ante la luz roja, que el
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 90
amarillo es peligro por cambio de luz, y el rojo,
que deben esperar los peatones para cruzar
la calle, pues es paso de vehículos.
Señal: Es un tipo de signo que sirve más como
una información, en algunos casos con
carácter imperativo.
¿?.+$...;ABC123
Símbolo: Es la representación perceptible de
una idea, con rasgos asociados por una
convención socialmente aceptada. Es un
signo sin semejanza ni contigüidad, que
solamente posee un vínculo convencional
entre su signif icante y su denotado, además
de una clase intencional para su designado.
80
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 91
Íconos: Es una imagen representativa de
algo. También se ref iere a personas que han
adquirido un grado de mucha importancia en
una sociedad. Así por ejemplo se habla de
íconos del cine, ícono de famosos.
Otros conceptos importantes
Significado. Es la idea asociada a un signo, su
concepto.
Significante. Es la parte física del signo, la
que puede ser percibida a través de nuestros
sentidos. Cuando vemos u oímos un
signif icante, ese signo tiene sentido sólo si lo
asociamos mentalmente a una idea
(signif icado).
Significación. Es el proceso por el cual le
atribuimos un signif icado a un signif icante.
Todos realizamos ese proceso cuando
entendemos un signo.
Convención. Es el hábito, la costumbre que
permite que asociemos rápidamente un
signif icado a un signif icante. El hábito hace
que cuando vemos una señal de tránsito,
automáticamente sepamos su signif icado. Se
dice que hay más convención cuando el
signif icante se asemeja menos a lo que
representa, como en el caso de los símbolos.
Sin embargo sin convención, ningún signo
puede entenderse, incluso es necesaria en
alguna medida en los íconos e índices.
Motivación y coacción. Describen hasta que
punto el signif icado se relaciona con el
signif icante. La motivación es el parecido o
semejanza que le da iconicidad a un signo.
Una fotografía está más motivada que un
dibujo porque la realidad le ha dado más
motivos a para ser como es. La coacción va de
la mano con la motivación y se ref iere a que
tanto la realidad (o signif icado) a coaccionado
la forma del signo (signif icante). En resumen a
más coacción el resultado será mayor
motivación. Y a mayor motivación quiere decir
que el signo ha sido elaborado con mucha
coacción.
Paradigma. En semiótica se llama así a un
conjunto de signos de los cuales se va a
seleccionar aquellos que vamos a usar para
transmitir un mensaje. El abecedario es un
paradigma cuando construimos una palabra
y todo el léxico de un idioma puede ser el
paradigma de cuando escribimos una frase o
un texto. Cuando elaboramos un escudo
nacional –por ejemplo- seleccionamos de
diversos paradigmas: colores, animales,
ob je tos , e t c . Aque l l a s un idades
paradigmáticas que nos van a permitir
construir el signo f inal.
Sintagma. Llamamos así a la organización
interna de un signo, es decir su orden, la
c o m b i n a c i ó n d e s u s u n i d a d e s
paradigmáticas. Si cambiamos el orden de un
escudo, sus unidades paradigmáticas ya no
signif ican lo mismo. En una palabra las letras
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 92
son unidades paradigmáticas y el orden de las
letras sería el sintagma.
Código. Se llama así a un conjunto de signos
organizados y sistematizados para su uso.
Aprender y entender los conceptos básicos
nos permite entrar a un mundo de
abstracciones en relación al lenguaje.
Independientemente que este mundo sea
atractivo para nosotros o no, nuestro cerebro
se fortalece y desarrolla a partir de estos
procesos de comprensión y abstracción.
Lingüística: Estudia los signos lingüísticos,
palabras y signif icados, y la semiótica a los
signos en general.
Semántica: Estudia lo que signif ican los
signos, a diferencia de la semiótica que
estudia como se utilizan para crear
signif icados.
Sintáctica: Estudia la estructura formal entre
los signos.
Pragmática: La relación de los signos con los
interpretantes.
Texto: Es otro objeto de estudio de la
semiótica, puede ser verbal o no verbal, o
ambos. Se ref iere al mensaje que ha sido
grabado de alguna manera: escrito, audio,
video etc. Un texto es ensamble de signos
tales como: palabras, imágenes, sonidos y/o
gestos; construido con base en una referencia
a las convenciones asociadas a un genero y en
especial a un medio de comunicación.
Disciplinas de la semiología: Lingüística,
Semántica, Sintáctica, Pragmática.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 93
Objetivo del diseño
E l Conse jo I n t e rnac iona l de
Asociaciones de Diseño Gráf ico
plantea que la actividad de diseñar
busca dar soluciones visuales a los
problemas de comunicación. El sector
industrial en su etapa de diseño de
procesos productivos también busca la
satisfacción de necesidades y brindar
soluciones con bienes y servicios. La
TGD establece que diseñar es una
actividad que se realiza en función de
un servicio o una necesidad.
Hay una íntima relación entre la
labor del diseño y el resultado f inal
como la satisfacción de una necesidad
o la solución a un determinado
problema relacionado con la actividad
del diseño.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 94
El objetivo
principal del
diseño es
brindar
soluciones y
satisfacer
necesidades
de diseño
Elementos generales
PERCEPCIONTodo diseño comienza con un acto
perceptivo. Sin percepción no hay diseño.
Los sentidos e informantes del cuerpo
humano hacen posible que la percepción se
convierta en el primer y más importante
elemento de la actividad del diseño.
PLANEACIONTodo diseño lleva implícito un acto de
análisis, investigación, control y evaluación,
por tanto, la planeación es otro elemento
vital para ejercer la actividad del diseño.
CONFIGURACIONY CREACION
Todo diseño necesita organizarse,
configurarse y crearse para que finalmente
se convierta en un concepto materializado
con estética, buena composición y
organización. En la configuración y creación
juegan un papel muy importante los
elementos objetivos y subjetivos.
Hay que tener en cuenta que el diseño
también se puede configurar con fines
negativos.
Recordemos: Diseñar en términos generales es el proceso de configuración mental y real de
cualquier concepto con un f in específ ico, por tanto, sus elementos no son más que aquellos que
intervienen en este proceso.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 95
ELEMENTOSMATERIALES
Todo diseño necesita como mínimo de algún
elemento material para que pueda hacerse
real.
INSTRUMENTOSTodo diseño por muy sencillo que sea
necesita de algún instrumento. Uno de los
principales lo constituye el sentido del tacto y
más concretamente las manos. También
encontramos los instrumentos técnicos y
tecnológicos. Sistemas eléctricos y
electrónicos. Software y hardware.
ESPACIOTodo diseño necesita de un espacio
determinado para que pueda hacerse
representativo.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 96
Herramientas generales
Conceptuales Reales
Son aquellas herramientas que
permiten conf igurar el diseño
mentalmente:
- Información mental.
- Planeación mental.
- Conf iguración.
- Creatividad.
Son aquellas herramientas que
permiten materializar los conceptos y
convertirlos en un diseño. Algunos de
estas se aplican en disciplinas y
profesiones diferentes al diseño como
la industria química y de alimentos:
Brief. Espacio. Color. Imagen.
Textura: Cualidad natural o artif icial
que def ine la superf icie de las formas.
Hay texturas naturales, artif iciales y
digitales.
- Fuentes tipográf icas.
- Instrumentos (lápices, herramientas
de corte, acabados, decorados,
repujados y graf ilados, hardware y
software, internet, máquinas eléctricas
y electrónicas, cualquier instrumento
que se use para diseñar).
- Materiales (sólidos, l íquidos,
gaseosos, coloides, plasmáticos).
- Composición, organización y estética.
- Sonido.
- Olor y sabor: Se usan generalmente
para diseñar olores y sabores en la
industria química y alimenticia.
No todos los diseños son iguales, ni todas las disciplinas son iguales,
por tanto, no todas las herramientas se usan para el mismo caso.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 97
Regla de oro
¿Cómo aprendo a diseñar?
Es la pregunta que muchos se
hacen a la hora de enfrentarse con
la actividad del diseño. Por mi
experiencia he llegado a la
conclusión que la regla de oro
para aprender a diseñar es
pract icar. Con la práct ica
constante se logra habilidad, se
desarrolla la creatividad y el
ingenio , se adquiere una
experiencia satisfactoria y única.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 98
Teorema compositivo
El teorema compositivo no es un conocimiento particular
o específ ico para una determinada disciplina del diseño.
Es un conocimiento global que se puede adaptar a la
actividad de diseño que más nos convenga. Hay algunas
excepciones como es el caso del diseño de
procedimientos en los cuales muchos de estos temas no
se aplican ya que constituyen disciplinas no tanto
representativas o gráf icas como el diseño gráf ico,
industrial, moda, ergonomía y arquitectura. Este
teorema sirve para crear teorías particulares a nuestro
gusto y con la seguridad de que estarán
contextualizadas dentro del gran marco de la Teoría
General del Diseño.
El teorema compositivo es tan importante en el
diseño como ser cualquiera de sus principios. Su
fundamento lo constituye uno de los principios
generales del diseño el cual af irma: Todo diseño, por
principio, es organizado, estético y configurado como
una composición. Organizar es ordenar pero la estética
y la composición logran la belleza y la expresividad que
el orden por sí mismo no alcanza. Con este principio
logramos diseños expresivos, persuasivos, uniformes,
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 99
La composición, organización y estética.
ESTÉTICAORGANIZACIÓN
Análisis, cálculos y costos.
Adaptación
Armonía y Claridad
Color y textura
Contraste
Diagramación
Equilibrio
Espacios y Formatos
Funcionalidad
Iluminación.
Interactividad, Investigación.
Medidas
Orden
Orientación
Patronaje
Razonamiento
Realismo
Ritmo y movimiento
Simplicidad
Tamaño
COMPOSICIÓN
Aspectos
subjetivos
del diseño
Aspectos
objetivos
del diseño
Aspectos organizativos,
subjetivos y
compositivos del diseño
Abstracción
Amor
Belleza
Creatividad
Emoción
Expresividad
Inspiracion
Sensibilidad
Sentimiento
Diseños
bien
configurados
Teorema compositivoComposición en diseño es la suma de
los elementos organizativos y estéticos.
En el libro La Composición encontramos
los fundamentos de este conocimiento.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 100
El color
La teoría del color está bien definida y
aclarada en el mundo del diseño aunque
muchos estudios científ icos indican que aún
falta mucho por descubrir en este campo.
Uno de los aspectos más importantes y
obligatorios que todo diseñador debe
entender es el lenguaje de los colores en
relación a un contexto y una sociedad. No se
trata de usar un color por usarlo sino de darle
su correcto uso y contextualización.
Hay dos elementos muy importantes que se
deben considerar como formas compositivas
del color; la primera es la armonía, y la
segunda es el contraste. Armonizar tiene que
ver con la coordinación de los diferentes
tonos de colores para que adquiera una
aspecto unif icado. Con la armonización de los
colores se pretende establecer una relación
coherente entre los colores.
En todas las armonías cromáticas, se
pueden observar tres colores: dominante,
tónico y de mediación. El dominante, es el
color más neutro y de mayor extensión (su
función es destacar los otros colores que
conforman la composición). El tónico,
normalmente en la gama del complementario
del dominante, es el color más potente
intensidad y valor. El de mediación, es el color
cuya función es actuar de enlace y transición
de los anteriores. En el círculo cromático, suele
tener una situación próxima a la del color
tónico.
TÓNICO
MED
ICI
AON
MEDIACIO
N
DOMINANTE
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 101
TÓNICO
El dominante domina en todo el diseño
El tónico
resalta en
la composición
Giremos el círculo
y ubiquemos el amarillo
como tónico.
MED
IACIO
NM
EDIACION
DOMINANTE
MEDIADOR
MEDIADOR
MEDIADOR
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 102
Significado y aplicaciones de los colores
BLANCO
El blanco es, según el simbolismo, el color más perfecto. Es el color absoluto, cuanto más puro,
más perfecto. No hay ningún “concepto blanco” de signif icado negativo. Es el color del
comienzo, el nacimiento y la resurrección. El simbolismo del blanco comienza con referencias a
la luz y la unidad, signif ica paz o rendición. Es el color del bien y la honradez. Otorga una idea de
pureza y modestia. Goethe, por su parte, señala que el blanco es la turbiedad absoluta; es el
elemento más neutro y claro de los que llenan el espacio; el primer elemento del universo.
Graves, dice que el blanco es positivo, estimulante, luminoso, brillante, delicado, puro y signif ica
castidad, inocencia y verdad.
En publicidad, al blanco se le asocia con la frescura y la limpieza. En la promoción de
productos de alta tecnología, el blanco puede utilizarse para comunicar simplicidad.
Es un color apropiado para organizaciones caritativas. Por asociación indirecta a los
ángeles se les suele representar como imágenes vestidas con ropas blancas. Es el color preferido
en ceremonias matrimoniales, religiosas y en términos generales en reuniones elegantes. El
blanco se le asocia con hospitales, médicos y esterilidad. Puede usarse por tanto para sugerir o
anunciar productos médicos o que estén directamente relacionados con la salud. A menudo se
asocia a con la pérdida de peso, productos bajos en calorías y los productos lácteos.
En la mayoría de los casos el blanco se considera como un fondo neutro de color para los
otros colores, incluso cuando se utiliza en menor proporción, son los colores que transmiten la
mayoría del signif icado en un diseño. Algunos colores neutros como el beige o los colores
cremas llevan los mismos atributos como los blancos, pero son más moderados y menos
brillantes que el blanco.
En diseño de moda connota elegancia. En diseño arquitectónico, gráf ico o industrial
connota simplicidad. En diseño web como fondo connota claridad.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 103
NEGRO
El negro es el color más oscuro por excelencia. El negro es ausencia de luz. Representa el poder,
la elegancia, la formalidad, la muerte y el misterio. Es el color más enigmático y se asocia al
miedo y a lo desconocido. También se asocia con lo negativo y la duda, la discriminación,
indiferencia, oposición y error.
El negro representa también autoridad, fortaleza, intransigencia. Es muy usado por
funcionarios gubernamentales y políticos en climas fríos. También se asocia al prestigio y la
seriedad. En heráldica el negro representa el dolor y la pena.
En una página web puede dar imagen de elegancia y aumenta la sensación de
profundidad y perspectiva.
Es típico su uso en museos, galerías o colecciones de fotos on-line, debido a que hace
resaltar mucho el resto de colores. Contrasta muy bien con colores brillantes. Combinado con
colores vivos y poderosos como el naranja o el rojo, produce un efecto agresivo y vigoroso.
En las sociedades occidentales "negro" es utilizado casi siempre con connotaciones negativas.
Existen varias razones para ello, pero la más ampliamente aceptada es que la noche a lo largo de
la historia ha sido una experiencia humana negativa y peligrosa.
El color gris derivado del negro es el centro de todo ya que se encuentra entre la
transición entre el blanco y el negro, y el producto de la mezcla de ambos. Simboliza
neutralidad, indecisión y ausencia de energía. Muchas veces también expresa tristeza, duda
y melancolía. El color gris es una fusión de alegrías y penas, del bien y del mal. Da la
impresión de frialdad metálica, pero también sensación de brillantez, lujo y elegancia. Es
muy usado en diseños de anuncios relacionados con la industria de la mecánica, electrónica
y medios audiovisuales para resaltar las imágenes fotográficas y videos.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 104
AMARILLO
El amarillo simboliza la luz del sol y el conocimiento. Representa la alegría, la felicidad, la
inteligencia y la energía. El amarillo sugiere el efecto de entrar en calor, provoca alegría, estimula
la actividad mental, la creatividad e inteligencia y genera energía muscular.
El amarillo puro y brillante es un reclamo de atención, por lo que es frecuente que los taxis
sean de este color en algunas ciudades. En exceso, puede tener un efecto perturbador,
inquietante. Es conocido que los bebés lloran más en habitaciones amarillas.
Cuando se sitúan varios colores en contraposición al negro, el amarillo es en el que primero se
f ija la atención. Por eso, la combinación amarillo y negro es usada para resaltar avisos o reclamos
de atención. En heráldica el amarillo representa honor y lealtad.
Es recomendable utilizar amarillo para provocar sensaciones agradables, alegres. Es muy
adecuado para promocionar productos para los niños y para el ocio. Por su ef icacia para atraer
la atención, es muy útil para destacar los aspectos más importantes de una página web.
Los hombres normalmente encuentran el amarillo como muy desenfadado, por lo que
no es muy recomendable para promocionar productos caros, prestigiosos o específ icos para
hombres.
El amarillo es un color espontáneo, variable, por lo que no es adecuado para sugerir
seguridad o estabilidad.
El amarillo claro tiende a diluirse en el blanco, por lo que suele ser conveniente utilizar
algún borde o motivo oscuro para resaltarlo.
El amarillo pálido es lúgubre y representa precaución, deterioro, enfermedad y envidia o
celos.
El amarillo claro representa inteligencia, originalidad y alegría.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 105
NARANJA O ANARANJADO
El naranja combina la energía del rojo con la felicidad del amarillo. Se le asocia a la alegría, el sol
brillante y el trópico. La calidez y prevención. Representa el entusiasmo, la felicidad, la atracción,
la creatividad, la determinación, el éxito, el ánimo y el estímulo.
Es un color muy caliente, por lo que produce sensación de calor. Sin embargo, el naranja
no es un color agresivo como el rojo. Es un color que encaja muy bien con la gente joven, por lo
que es muy recomendable para comunicar con ellos.
Es además un color lleno de sabor, es el color de lo gustoso y lo aromático, es el color con
más aromas: el rojo es dulce, el amarillo es ácido por lo que lo agridulce es de color naranja.
Comemos muchas cosas de color naranja: damascos, duraznos, mangos, zanahorias, salmón,
langosta, refrescos, salchichas; además de todo lo rebozado o asado, es naranja.
Es el color de la caída de la hoja y de la cosecha. En algunas ocasiones produce nostalgia
e incita a la reflexión. En heráldica el naranja representa la fortaleza y la resistencia.
El color naranja tiene una visibilidad muy alta, por lo que es muy útil para captar atención
y subrayar los aspectos más destacables de una página web.
El naranja oscuro puede sugerir engaño y desconf ianza. El naranja rojizo evoca deseo,
pasión sexual, placer, dominio y agresividad. Muchas empresas de turismo usan en sus anuncios
las combinaciones de diversos naranjas para generar sensaciones de atardeceres. El naranja, es
además, resultado de la luz (amarillo) y el calor (rojo). Crea un clima agradable en los espacios
habitados. Su claridad no es tan hiriente como la del amarillo y su temperatura no es tan
sofocante como la del rojo. El naranja ilumina y calienta: la mezcla ideal para alegrar cuerpo y
espíritu. El naranja es un color femenino, pero aspira al rojo masculino. Déribère señala que el
color anaranjado es muy cálido, íntimo, acogedor, sobresaliente, evoca al fuego, al sol, a la luz y
al color; es un color f isiológicamente activo y capaz, incluso, de afectar la digestión
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 106
DORADO
El color oro o dorado, está emparentado con el amarillo. Pero en el simbolismo, el oro no se
parece a ningún otro color. Quién piensa en él, piensa ante todo en el metal precioso. El oro
signif ica dinero, presunción, felicidad y lujo, sentimiento de alegría y viveza pero también un
carácter sombrío y tradicional. Es el color que más se asocia a la belleza, pero también es
demasiado materialista y arrogante. Los matices del oro están determinados por los metales con
él mezclados. El oro amarillo, el oro “normal”, contiene plata y cobre. El oro rojo contiene cobre.
Las joyas antiguas son en su mayoría de oro rojo, antes considerado el oro más hermoso.
Independientemente de su matiz, el oro siempre corresponde a lo valioso y lo extravagante.
Según el pintor Gustav Klimt, todo lo que está rodeado de oro es noble.
El oro es también el color de la felicidad. Oro y dinero son conceptos inseparables.
Muchos países tenían como moneda la “corona” y una corona real es siempre de oro. Todo lo que
sirve para ganar dinero también está relacionado con el oro: un cantante exitoso tiene una “voz
dorada”, un futbolista exitoso gana el “botín de oro”. El petróleo es el “oro negro” y en otros
tiempos, la porcelana y el marf il eran el “oro blanco”. Todo lo que se vende caro, acaba siendo
oro. Hasta hace unos años, en fútbol el “gol de oro” otorgaba la victoria, y con ella la fama y el
dinero, después de un juego indeciso.
El dorado es también el color del orgullo y uno de los colores relacionados con el mérito.
Es el color de la fama. En todos los ámbitos hay galardones de oro: los Premios Oscar son
estatuillas de oro; en el cine también se otorgan los Globos de Oro, y en industria francesa de la
moda se otorga el Dedal de Oro. El oro es también uno de los colores relativos a la f idelidad: la
expresión “f iel como el oro” hace alusión a que cuando el oro no está fundido no se combina con
ningún material.
El oro es el color del lujo. Aquellos objetos que no pueden fabricarse en oro, reciben un
baño dorado y automáticamente pasan a ser objetos de lujo. Es el color del deslumbramiento y
uno de los colores de la vanidad. Es uno de los colores de lo artif icial. Las grandes superf icies
doradas atraen por su belleza, pero parecen distantes pues representan al poder. Es el color de lo
presuntuoso.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 107
MARRON
El marrón también se le llama canelo, castaño o café. El término "marrón" proviene del francés
marron (aunque en francés, el color se llama brun), que signif ica castaña. Quien elije el color
marrón como su favorito suele ser una persona concienzuda, aplicada. Suele mostrar habilidad
en asuntos de dinero. También indica que la persona se obstina con el orden, tiene unas
convicciones muy fuertes.
Este color hace referencia a la seguridad, la constancia y a la f iabilidad. No es un color
impulsivo, todo lo contrario, indica saber negociar y rechaza cualquier tipo de impulsividad, es
reflexivo.
El marrón tiene, en según su tonalidad, multitud de asociaciones. por ejemplo, se lo
considera feo y antipático, pero también es el color de lo acogedor, como un hogar. También es
el color de los materiales robustos. Las cosas de este color parecen más sólidas.
Se asocia con desechos y cosas descompuestas. Pero cuando se asocia con el sabor, es
curiosamente al revés, resulta apetitoso. Representa lo tostado, la carne asada, el intenso aroma
del café, el cacao, la crema del chocolate.
El marrón es sin duda un color que evoca la protección. Evoca la piel del ser humano y el
cuero de los animales, la cáscara y caparazón de muchos frutos, las cajas y cartones para
empaques, cajas de madera.
Cuando se mezcla con tonos anaranjados evoca aspectos coloniales y antiguos.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 108
ROJO
El color rojo es el del fuego y el de la sangre, por lo que se le asocia al peligro, la guerra, la
energía, la fortaleza, la determinación, así como a la pasión, al deseo y al amor.
Es un color muy intenso a nivel emocional. Mejora el metabolismo humano, aumenta el
ritmo respiratorio y eleva la presión sanguínea.
Tiene una visibilidad muy alta, por lo que se suele utilizar en avisos importantes,
prohibiciones y llamadas de precaución.
En publicidad se utiliza el rojo para provocar sentimientos eróticos. Símbolos como labios
o uñas rojos, zapatos, vestidos, etc., son arquetipos en la comunicación visual sugerente.
El rojo es el color para indicar peligro por antonomasia.
Como está muy relacionado con la energía, es muy adecuado para anunciar coches
motos, bebidas energéticas, juegos, deportes y actividades de riesgo.
En heráldica el rojo simboliza valor y coraje. Es un color muy utilizado en las banderas de
muchos países
El rojo claro simboliza alegría, sensualidad, pasión, amor y sensibilidad. El rosa evoca
romance, amor y amistad. Representa cualidades femeninas y pasividad. El rojo oscuro evoca
energía, vigor, furia, fuerza de voluntad, cólera, ira, malicia, valor, capacidad de liderazgo. En
otro sentido, también representa añoranza.
El rojo es también el color de las correcciones, los controles y la justicia. Los escolares
saben que el rojo es el color de las correcciones. También es el color de los precios rebajados.
Tener “números rojos” en una cuenta es cuando el saldo es negativo. Es también el color de la
justicia pues durante siglos las sentencias establecieron que la sangre debía pagarse con sangre.
Los jueces f irmaban con tinta roja las sentencias de muerte.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 109
PÚRPURA
El violeta o púrpura es el color de los sentimientos ambivalentes. Muchas personas no saben
distinguir entre el violeta y el lila. La diferencia es que el violeta es mezcla de rojo y azul,
mientras que el lila es la de violeta con blanco, es decir, es un violeta de clave alta. En ningún otro
color se unen cualidades tan opuestas como en el violeta: es la unión de rojo y azul, de lo
masculino y lo femenino, de la sensualidad y la espiritualidad. La unión de los contrarios
determina el simbolismo del violeta.
Se asocia a la realeza y simboliza poder, nobleza, lujo y ambición. Sugiere riqueza y
extravagancia. El color púrpura también está asociado con la sabiduría, la creatividad, la
independencia, la dignidad.
Es uno de los colores preferidos por los niños antes de la adolescencia, razón por la cual
lo vemos en muchas películas animadas infantiles y en productos comestibles como gosolinas.
El púrpura brillante y suave es un color ideal para diseños femeninos. El púrpura claro
produce sentimientos nostálgicos y románticos. El púrpura oscuro evoca melancolía y tristeza.
Puede producir sensación de frustración.
El violeta es un color muy usado en la magia, lo oculto, la fantasía y lo esotérico. Es el color
de la superstición. Combina el sentimiento y el entendimiento, el amor y la abstinencia. En él se
funden todos los opuestos. Marca el límite entre lo visible y lo invisible. De noche es el último
color antes de la oscuridad total. Simboliza el lado inquietante de la fantasía, el anhelo de hacer
posible lo imposible. En el esoterismo, el violeta corresponde al color del cerebro, donde se unen
los sentimientos con el entendimiento.
El violeta es también el color de la sexualidad pecaminosa, del sexo prohibido, del sexo
desinhibido. Es también el color de la homosexualidad. En él se unen lo masculino con lo
femenino, ningún otro color podría simbolizar mejor la homosexualidad. En los tiempos en que
se discriminaba y castigaba la sexualidad, las camisas de color lila y los pañuelos violeta, eran
signos discretos entre aquellos que se “entendían”. El violeta es elegido muchas veces por los
homosexuales y las lesbianas como una compensación de su inseguridad emocional.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 110
ROSADO
Por naturaleza es el color de las cosas delicadas e inocentes. No existen conceptos o
simbolismos comunes entre el rojo y el blanco. Rojo y blanco son colores psicológicamente
contrarios. El rosa no es simplemente el color intermedio entre el rojo y el blanco, sino que tiene
su propio carácter. Hay sentimientos y conceptos que sólo pueden describirse mediante el color
rosa, y todos los sentimientos asociados al rosa son positivos; el rosa es, sin duda, el color del que
nadie puede decir nada malo.
El rosa es el color del encanto, la cortesía, la sensibilidad y lo sentimental. Tiene una alta
relación con lo etéreo y lo agradable. El nombre de este color, es el nombre de una flor. Todas las
cualidades atribuidas a la rosa se consideran típicamente femeninas. La rosa simboliza la fuerza
de los débiles, como la amabilidad y la cortesía. El rosa es mezcla de un color cálido y un color
frío, simboliza las cualidades nobles del compromiso.
El rosa también representa la infancia, lo manso y lo pequeño. El contrario pedagógico
del rosa, es el negro. Las mujeres y los hombres desprecian al rosa porque lo consideran un color
“infantil”, y en la mayoría de los casos pref ieren al negro. A las mujeres mayores, en cambio, les
gusta el rosa como color “joven”. Cuanto más mayores, mayor predilección por el rosa. El rosa es
el punto medio entre los extremos rojo y blanco: fuerza mansa, energía sin agitación,
temperatura agradable del cuerpo. El rosa es como un bebé, es el color de la vida joven.
Es además el color de la ternura erótica y del desnudo, la delicadeza, la vanidad, el
erotismo, lo seductor y lo atractivo. No es un color asociado a fuerzas elementales. Es suave y
tierno; un color delicado. Nos hace pensar en la piel, lo cual lo convierte en un color erótico. Las
personas de piel clara, dicen de sí mismas, que son “blancas”, pero en realidad son rosadas.
Donde la piel desnuda es más bella es en un entorno rosa. Junto al blanco, el rosa aparece
completamente inocente, pero junto al violeta y el negro, oscila entre la pasión y la inmoralidad,
entre el bien y el mal.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 111
AZUL
Muchos de los simbolismos y signif icados del azul provienen de las asociaciones con el
f irmamento y con el agua. Este color se asocia con el cielo, el mar y el aire. Se le asocia con la
circunspección y las emociones profundas. El azul signif ica esperanza, constancia, f idelidad,
serenidad, generosidad, verdad, libertad. También tiene un simbolismo de melancolía y de
calma, de dignidad y salud. La sensación de placidez que provoca el azul es distinta de la calma o
reposo terrestres, propios del verde. Expresa armonía, amistad, f idelidad, serenidad, sosiego.
Además simboliza la profundidad inmaterial y del frío. En cuanto a sensaciones térmicas,
el azul se presenta como el color más frío. Es más frío que el blanco, puesto que el blanco
simboliza luz y el lado de la sombra es siempre azulado. Su visión generalizada produce una
sensación de frescura.
El azul también simboliza eternidad, ya que vemos el agua y el aire de color azul, aunque
realmente no son azules. Cuanto más profundo es un lago, más azul se muestra el agua. Cuanto
más se oscurece más atrae hacia el inf inito. El azul es de dimensiones ilimitadas, es grande.
Como el color de la lejanía y del anhelo, el azul representa lo irreal, e incluso la ilusión y el
espejismo. Para el pintor Yves Klein, que pintaba cuadros en que todo era azul, este color tenía
posibilidades ilimitadas. Además este color es asociado con la tranquilidad, la pasividad, lo
perceptivo, lo unif icador, la satisfación, la ternura, lo sensible y el afecto.
El azul representa las cualidades intelectuales y el prestigio. Connota conocimiento,
intelectualidad, la inteligencia, concentración, creatividad. Siempre que ha de predominar la
razón frente a la pasión, el azul es el color principal. A pesar de esto, el azul es también un color
asociado a lo femenino. El azul es el polo pasivo, tranquilo, opuesto al rojo activo, fuerte y
masculino.
El azul es por otro lado, el color de la paz y de los derechos humanos. En los países
socialistas se declaró el azul como el color de la paz. La bandera azul como símbolo de unión
pacíf ica se hizo popular en todo el mundo.
El azul es el color preferido de la mayoría de la gente. Es el color más elegido por
personas normales en su condición psíquica y por niños sin problemas.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 112
VERDE
El verde es más que un color, es la quintaesencia de la naturaleza; es una ideología, un estilo de
vida: es conciencia medioambiental, amor a la naturaleza y, al mismo tiempo, rechazo de una
sociedad dominada por la tecnología. El verde es un color pigmento, mezcla de azul y amarillo.
Pero este color tiene un simbolismo elemental que lo lleva aser un color psicológico primario. Es
considerado matiz de transición y comunicación entre los dos grandes grupos de colores:
cálidos y fríos.
El verde es el color de la naturaleza por excelencia. Representa armonía, crecimiento,
exuberancia, fertilidad y frescura. Tiene una fuerte relación a nivel emocional con la seguridad.
Por eso en contraposición al rojo (connotación de peligro), se utiliza en el sentido de "vía libre" en
señalización. Es un color que inspira novedad, moda, estilo personal. Imprime un toque de
modernidad a los salones de belleza cuando se combina con el morado.
El color verde tiene un gran poder de curación. Es el color más relajante para el ojo
humano y puede ayudar a mejorar la vista. El verde sugiere estabilidad y resistencia.
En ocasiones se asocia también a la falta de experiencia: "está muy verde" para describir a
un novato, se utiliza en varios idiomas, no sólo en español.
En heráldica el verde representa el crecimiento y la esperanza.
Es recomendable utilizar el verde asociado a productos médicos o medicinas.
Combinado con el rojo puede ser usado sin temor en diseños agroindustriales.
Por su asociación a la naturaleza es ideal para promocionar productos de jardinería,
turismo rural, actividades al aire libre o productos ecológicos. El verde apagado y oscuro, por su
asociación al dinero, la ambición, la avaricia y envidia es ideal para promocionar productos
f inancieros, banca, economía, cerveza.
El verde "Agua" se asocia con la protección y la curación emocional.
El verde amarillento se asocia con la enfermedad, la discordia, la cobardía y la envidia.
El verde oliva es el color de la paz.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 113
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Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 115
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Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 117
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Eder Noriega Torres nació en el municipio de La Paz (Cesar) Colombia, el 1 de noviembre de
1970. Es publicista, diseñador gráfico, artista digital del 3D, fotógrafo, diseñador infográfico
desarrollador de interfaces gráficas para páginas web, video juegos y software. Es comunicólogo,
investigador, escritor y conferencista. Una de sus obras muy reconocidas a nivel internacional es La
Técnica Vocal Hablada & Cantada, una obra técnica dirigida a principiantes y profesionales que
trabajan con la voz. Es autor de varias marcas muy reconocidas en Colombia.
Descubrió la Cienciografía como la disciplina científica de las ciencias gráficas. Entre sus
obras encontramos: Teoría de las Formas en el cual se explica en detalle las leyes universales de las
formas y todo lo relacionado con este mundo. Manual Cienciografía, ciencias gráficas. Declaración
de los Principios Generales del Diseño. Teoría de la Comunicación Gráfica. Descubrió la ley de la
afinidad gráfica y eso lo llevó a establecer la afinidad gráfica o afingrafía del alfabeto español.
Finalmente el trabajo de la afingrafía del alfabeto español dio origen al fortalecimiento del método
tradicional de enseñanza de la lectoescritura con el programa llamado Tico, especialmente para la
educación básica primaria. Tico es un programa integral educativo de la lectoescritura que
promueve en Colombia su fundación y más concretamente en los departamentos del Cesar y la
Guajira.
Posee más de 20 años de experiencia en el campo gráfico. Trabajó un tiempo con agencias
de publicidad y diarios regionales de la costa norte de Colombia pero finalmente su corazón le
indicó que debía independizarse y trabajar como empresario independiente. Ha trabajado de
manera autodidacta en el campo de la química y en la cual ha logrado desarrollar algunas fórmulas
de mucha importancia para la industria médica y cosmetológica, entre ellas, el descubrimiento de
un medicamento para erradicar el hongo de la onicomicosis que afecta las uñas, la formulación de
un extracto natural para controlar la caída anormal del cabello, la formulación de un químico líquido
biológico para controlar eficazmente la plaga de las termitas.
La dualidad de estos dos conocimientos, el diseño y la química, lo llevó a crear la Fundación
Bits en el año 2012, una ONG de carácter social que promueve la ciencia y la tecnología en
Colombia. Actualmente es el presidente y representante legal. La Fundación Bits crece día a día y
extiende sus conocimientos a través de internet en el ámbito nacional e internacional. Uno de sus
proyectos pilares se denomina www.cienciografia.com
Eder Noriega Torres