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Parte 1 Fundamentos y descubrimientos Teoría y Ciencia del Diseño

TCD - Fundamentos y descubrimientos

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Parte 1Fundamentos y descubrimientos

Teoría y Cienciadel Diseño

Presentación

La Teoría y Ciencia del Diseño, como su nombre lo indica no es la práctica, es el

conocimiento teórico bien analizado, organizado y estructurado de la disciplina del diseño

con sus bases científicas. Cuando entendemos la teoría y la ciencia del diseño se abre ante

nosotros un cúmulo de conocimientos que antes no veíamos o tal vez pasaba

desapercibido pero ahí estaba. Esos conocimientos ahora se organizan mejor, se

configuran y se pueden aplicar de manera particular a la actividad de diseño que más se

ajuste a nuestras necesidades.

La Teoría y Ciencia del Diseño revela realmente cuál es el problema por el cual el

diseño no ha logrado el carácter científico que se merece y la ruta o mapa guía para

entender su ciencia y esencia, principios, leyes, ética, filosofía, métodos y procedimientos,

elementos y todo el gran esquema general de la Teoría General del Diseño

Para mayor facilidad y comodidad de los lectores está obra se ha dividido en varias

partes. Hace parte del Plan Educativo de las Ciencias Gráficas que promueve Noriega y es

apoyado por la Fundación Bits.

Reconocimientos especiales a los profesores:

Jorge Noriega Jaime - Matemáticas.

Fredy Amador - Matemáticas.

Wilmer Galindo - Administrador educativo.

Jimmy López - Química.

La Teoría y Ciencia del Diseño ha sido creada según el plan de su autor Eder Noriega Torres.Primera edición 2013. TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS.

Ninguna parte de esta obra puede ser reproducida o transmitida mediante sistemas electrónicos o mecánicos (fotocopiado, reprograbación o cualquier sistema de recuperación y almacenamiento de información) sin consentimiento del editor. Esta obra ha sido registrada en la Dirección Nacional de Derecho de Autor, Ministerio del Interior, República de Colombia y está protegida por derechos de propiedad intelectual. Si tiene conocimiento de un uso contrario a lo establecido, por favor informar en www.fundacionbits.com

Fundación

Por un mundobien educado

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 2

Contenido

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 3

4. Introducción.

11. ¿Filosofía del diseño?

12. Introducción a la epistemología

del diseño.

13. Bases científ icas del diseño.

15. Articulación del diseño en el

campo científ ico.

17. Ley causal del diseño.

20. Las formas. Ley de la forma.

24. El conformo.

27. Principios de las formas.

30. 9 tipos de formas fundamentales.

32. Sociología y diseño.

35. Ley del diseño.

36. El diseño aparente: deformo.

38. Relación de proporcionalidad del

Diseño.

38. Nivel configurante de diseños.

40. Informática y diseño.

41. Algoritmo de Bresenham.

43. Ergonomía y diseño.

45. De biónica a biodiseño.

47. Ética del diseño.

54. Origen del diseño.

56. Contexto mundial sobre el

concepto y regulación del diseño.

58. Normas internacionales de

símbolos gráficos.

60. Normas internacionales

relevantes.

61. Conceptualizar, diseñar y diseño.

67. Principios generales del diseño.

68. Procedimientos del diseño.

70. MGD o Metodología General del

Diseño.

73. Esquema aplicado al diseño

industrial y a una marca.

74. Métodos y perf iles del diseño.

75. Anatomía del diseño de un

proceso químico.

78. Neurodiseño.

84. Relación de los informantes con el

diseño.

86. Los dos hemisferios del cerebro.

87. La emoción y la razón en el

diseño.

89. El diseño subliminal.

90. Semiología y diseño.

94. Objetivo del diseño.

95. Elementos generales.

97. Herramientas generales.

98. Regla de oro.

99. Teorema compositivo.

101. El color.

103. Signif icado y aplicaciones de los

Colores.

114. Bibliografía.

Introducción

La Teoría y Ciencia del Diseño, como

su nombre lo indica no es la práctica, es el

conocimiento teórico bien analizado,

organizado y estructurado de la disciplina del

diseño con sus bases científ icas. Cuando

entendemos la teoría y la ciencia del diseño se

abre ante nosotros un cúmulo de

conocimientos que antes no veíamos o tal vez

pasaba desapercibido pero ahí estaban. Esos

conocimientos ahora se organizan mejor, se

conf iguran y se pueden aplicar de manera

particular a la actividad de diseño que más se

ajuste a nuestras necesidades.

¿Puede alguien diseñar sin saber la

teoría? Claro que sí. La práctica hace al

maestro y hay muchas personas que diseñan

sin conocer la teoría. Pongamos de ejemplo a

un artesano indígena Wayuu que conocí en el

departamento de la Guajira, costa norte de

Colombia. Me llamó la atención que este

artesano fabrica con la cáscara seca del fruto

del árbol de totumo diseños impresionantes

con f iguras cuadradas y circulares bien

organizadas; cualquiera diría que lo aprendió

en una escuela pero no es así, su única

universidad la constituye la escuela de la vida.

La esposa de este artesano y que nunca ha

pisado una institución educativa es una

diseñadora empírica de la moda; realiza

mochilas, prendas de vestir y hamacas con

unas combinaciones de hilos que no tienen

nada que envidarle a confecciones parecidas

de talla internacional. Lo que más me causa

curiosidad es que los instrumentos que usan

no son máquinas sof isticadas ni mucho

menos programas computarizados, sino que

se valen únicamente de estacas grandes y

pequeñas de madera para sostener el tejido.

Un ejemplo evidente del diseño empírico de

los indígenas Wayuu lo podemos observar en

las siguientes imágenes:

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 4

Para realizar éste tipo de diseño

ar tesanal y manual se necesita del

conocimiento teórico, sea empírico o

estudiado, porque si no es así no se podría

hacer. Lo que quiero dejar por sentado es que

tenemos que entender que el diseño no es

una labor netamente relacionada con el

campo del diseño gráf ico. La Teoría y Ciencia

del Diseño nos da la luz indicada al respecto

porque es la piedra angular que logra

convertir a un diseñador en un gran

diseñador. No es algo del otro mundo pero

tampoco se debe subestimar olvidando sus

fundamentos, sus principios, normas,

procesos y demás actividades.

Dentro de cada uno de nosotros hay

un diseñador escondido que necesita pulirse

mediante un sólido adiestramiento a f in de

enfrentar el campo de batalla con las armas

claves y salir victorioso. La profesión del

diseño hay que tomarla en serio porque el día

en que nos equivoquemos en una línea, una

letra, una medida, un cálculo, ese día todo el

mundo tendrá su mirada puesta en nosotros

echándonos la culpa, ese día entenderemos

que con el diseño profesional no se juega. Son

muchas las personas que han perdido su

empleo y muchas las empresas que han ido a

la bancarrota por la simple equivocación de

una letra en un material impreso. Muchos

diseñadores de moda han perdido sus

clientes por equivocarse con medidas de

patronaje. Muchos arquitectos han caído en la

ruina por un cálculo equivocado…En f in, si no

tomamos la labor del diseño con la altura y la

responsabilidad que se merece es mejor

retirarnos de la profesión y hacer algo distinto.

En Teoría General del Diseño (TGD)

siempre hay que hablar en

par a luego adap tar ese

conocimiento a lo particular. De hecho,

hablar de una teoría del diseño solo como

algo particular no tendría razón de ser. Así

pues, si hablamos de Teoría del Diseño

términos

globales

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 5

Gráf ico, también tendríamos que hablar de

Teoría del Diseño Arquitectónico, Teoría del

Diseño de Información, Teoría del Diseño

Sonoro, Teoría del Diseño Cuántico, Teoría del

Diseño Virtual, Teoría del Diseño de Modas,

Teoría del Diseño de Joyas, Teoría del Diseño

de Multimedia, Teoría del Diseño Textil, Teoría

del Diseño Industrial, Teoría del Diseño

Editorial, Teoría del Diseño Eléctrico, Teoría del

Diseño Ergonómico, Teoría del Diseño de

Páginas Web, Teoría del Diseño Artesanal,

Teoría del Diseño Mecánico, Teoría del Diseño

de Interiores y en f in, cada vez que se invente

una nueva actividad en relación al diseño

tendríamos que estar construyendo teorías

para cada una de ellas.

El poco interés en darle una

verdadera ruta como disciplina científ ica y la

dispersión en todas las ramas del saber. Es

decir, cada vez que se inventa un área del

diseño entonces todo el mundo para hacerse

notar quiere ponerle leyes, normas y

principios y como resultado lo que se ha

logrado es esto:

Diseño + Gráf ico = Diseño gráf ico.

Diseño + Moda = Diseño de modas.

Diseño + Información = Diseño de

información.

Diseño + tecnología virtual = Diseño virtual

Diseño + Sonido = Diseño Sonoro.

Diseño + Cuántico = Microdiseño o Diseño

cuántico.

Diseño + Arq u i t e c t u r a= Diseño

arquitectónico.

Diseño + Mecánica = Diseño mecánico.

Diseño + Industria = Diseño industrial.

Diseño + Publicidad = Diseño publicitario.

Diseño + Joyería = Diseño de joyas.

Diseño + Dientes = Diseñador de sonrisas.

Diseño + Ergonomía = Diseño ergonómico.

¿Cuál ha sido el gran problema del

diseño?

Diseño + Telas = Diseño textil.

Diseño + Web = Diseño web

Diseño + Media = Diseño multimeda.

Hasta el día de hoy no se había creado

un mapa de navegación de diseño serio,

objetivo, consecuente y con fundamentos

sólidos soportados científ icamente. En

nuestro mundo se han inventado tantas

teorías del diseño que la gente ya no sabe a

dónde ir y elige entonces como primera teoría

la que le enseñan en la universidad, cuando

entra a trabajar comienza a construir su

propia teoría que no tiene nada que ver con lo

aprendido en la universidad o simplemente

busca una que se acomode a su gusto por

necesidad. Todo esto ha redundado mucho

en perjuicio del diseño y ha hecho que

muchos lo vean como una simple actividad de

hacer cosas bonitas y no como una profesión

seria tal como se considera el derecho, la

medicina o las ingenierías. Entender la teoría y

la ciencia del diseño no es entender lo que es

diseño arquitectónico, diseño gráf ico, diseño

industrial, diseño de modas, etc, es mucho

más que eso. Es comprender cómo es que se

deben conceptualizar las cosas, planear, crear,

administrar, elegir, conf igurar, analizar e

inclusive calcular y controlar.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 6

La ciencia misma ha sido la más

perjudicada al excluir el diseño como parte

fundamental de ella misma y ha propiciado un

camino que ofrece una visión muy limitada de

nuestra realidad. Por tradición el diseño se

relaciona con dibujo pero esto no es así. El

diseño no es solo una representación gráf ica,

lo es también un trabajo manual, un sonido,

un olor, un sabor, una composición poética o

musical. La hoja de un árbol también es un

diseño, las garras de los felinos, los panales de

las abejas, la forma de los animales aéreos,

terrestres y acuáticos que gracias a su diseño

particular pueden volar, correr y nadar. La

biología, es una ciencia que tiene mucha

deuda con el diseño. La ciencia misma

depende tanto de la ciencia del diseño que si

no existiera entonces no podría hablar de

diseño biológico y mucho menos demostrar

como es el diseño del mundo microscópico.

El mundo científ ico ha llegado a la conclusión

que el diseño de la molécula del ADN humana

es algo parecido o semejante a la siguiente

imagen:

La ciencia no puede sobrevivir sin el

diseño porque todo lo que existe en la

naturaleza fue creado con un diseño especial

y con un propósito especial; signif ica esto que

sin diseño no hay ciencia.

Las ciencias exactas por excelencia son

las matemáticas pero nos hemos preguntado

¿Cómo surgió la idea del invento de los

n ú m e r o s ? Po d e m o s d a r m u c h a s

explicaciones pero lo importante es saber que

los números no nacieron al azar sino que

surgieron primero en la mente del hombre y

luego se representaron gráf icamente.

Cuando el hombre comenzó a crear cada

número y a perfeccionarlo a través del tiempo

lo que básicamente estaba haciendo era lo

que hoy día conocemos como diseño

tipográf ico. Tipografía proviene del griego

tipos, huellas, golpes y grafía, es decir, escribir.

Tipografía es la forma gráf ica de expresar el

lenguaje. Cada número creado por el hombre

desde el cero hasta el nueve tienen un diseño

particular que los hace únicos y diferentes.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 7

Por su naturaleza, toda ingeniería es

una ciencia que necesita del diseño. La

ingeniería química, por ejemplo, necesita del

diseño para poder representar gráf icamente

los elementos químicos de la naturaleza,

quiere decir esto que sin diseño la química

sería incomprensible. El agua es un mineral

indispensable para la vida y el agua está

conf igurada con dos átomos de hidrógeno y

uno de oxígeno. Tal conf iguración es su

diseño y así se puede representar

gráf icamente: H2O.

El diseño humano por ser una

actividad mental está presente en todas las

ramas del saber humano y hay que tener

discernimiento para ver en su real dimensión

al diseño moviéndose en cada una de estas

ramas. Han sido millones de problemas con

los cuales la ciencia natural ha tenido que

enfrentarse durante todas las generaciones y

siempre está solicitando su apoyo al diseño

humano. Cuando los hombres se

preguntaron por primera vez ¿Cómo es el

sistema solar y que forma tiene nuestro

planeta? Empezaron tantas conjeturas que

f inalmente fotograf iaron imágenes de

nuestro planeta que indican como es

realmente nuestro sistema solar y en ese

sentido, nosotros, lo menos que podemos

hacer es conf iar en lo que los científ icos han

verif icado y demostrado y simplemente

reproducirlo de esa manera. Es en este punto

entonces donde la ciencia natural necesita del

conocimiento humano para darse a conocer.

es por tanto el

puente de integración entra la ciencia natural

y el diseño, convirtiéndose así en la ciencia del

diseño humano. En el cerebro la ciencia

encuentra

, pues la ciencia misma es un

diseño entretejido con el conocimiento.

El conocimiento humano

explicación y su razón de ser para

el hombre

La neurociencia nos abre las puertas

para entender claramente y sin temor a dudar,

como es el proceso científ ico del diseño

desde el mismo acto de la percepción,

p a s a n d o p o r l o s e s t í m u l o s , l a

neurotransmisión, la organización de los

pensamientos e ideas y configurarlos como

un concepto para luego exteriorizarlos y

llevarlos a la realidad. Desde su origen, el

diseño siempre se ha movido en el terreno

científ ico pero el problema ha sido la falta de

bases reales que le dé al diseño el rigor que se

necesita para que sea considerado como una

disciplina científ ica. Gracias al descubrimiento

de las leyes universales de las formas, la

declaración de los principios generales del

diseño y de la cienciografía misma, el diseño

encontró el verdadero camino que desde

siempre ha necesitado para que sea visto

como una ciencia al igual que la química,

matemática, ingenierías, etc.

Si deseamos entrar sin temor en el

terreno científ ico del diseño debemos hacerlo

a través de la óptica de la cienciografía,

aspectos físico-químicos de la naturaleza y la

neurociencia. Este último se explica paso a

paso en capítulos posteriores, sin embargo es

necesario relacionarse con aspectos

fundamentales que rigen la cienciografía.

El fundamento científico del

diseño se encuentra en la ley del

diseño, en las leyes universales que

gobiernan las formas, como

comunicación gráfica humana se

encuentra en la cienciografía y como

disciplina general se encuentra en la

neurociencia, la sociología y en

aspectos físico-químicos de la

naturaleza.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 8

Ciencia proviene del latin Scientia, que

s igni f ica conocimiento. La palabr a

cienciografía nace de la unión de las palabras

CIENCIA + GRAFÍA (suf ijo de origen griego

“grápho” que indica escritura, imagen, gráf ico,

graf ismo). Cienciografía es conocimiento,

conf iguración, creación y transmisión del

“grápho” (escritura, imagen, gráf ico,

graf ismo).

La ciencia del diseño y el diseño

científ ico se vuelven un poco más complejo y

a la vez más entendible en la medida en que

se relacionan con la f ilosofía. Las instituciones

educativas deberían incluir dentro de su

pensum académico la f ilosofía del diseño a f in

de comprender mejor la ciencia del diseño.

¿Qué es f ilosofía? Precisamente es el

amor por el conocimiento. Filosofía del

diseño, amor por el conocimiento del diseño.

En su sentido general es sinónimo de razonar,

reflexionar, discurrir, especular, meditar y

pensar en todo lo que implique la actividad

del diseño. La f ilosofía del diseño tiene como

objetivo ayudarnos a reflexionar acerca de

uno mismo como diseñador, del diseño

mismo y del servicio e impacto que ese diseño

pueda tener en el medio que nos rodea.

Filosofar en el diseño es procurar entender la

ciencia y esencia del diseño no solo en lo que

concierne a su pasado sino también el diseño

presente y el diseño del futuro.

Cuando una persona o entidad cree

que ha descubierto algo nuevo en el campo

del diseño y ese conocimiento no se oculta

sino que se pone al servicio de la sociedad y

además procura una compresión más integral

de la naturaleza, entonces alcanza el requisito

fundamental no solo para ser llamado

cienciógrafo sino también diseñador

científ ico. Los mayores precursores de la

ciencia del diseño que han dejado huella en

los anales de la historia humana podemos

destacar:

Los inventores del alfabeto. Uno de los inventos más importantes de todos los tiempos fue descubrir que el conocimiento se podía representar gráf icamente, esto dio origen a la escritura y como resultado el lenguaje hablado se hizo letra.

Los inventores de los números. Otro de los grandes inventos que revolucionó el mundo hasta el día de hoy fue la representación gráf ica de los números. Gracias a esto existe la ciencia exacta de las matemáticas. ¿Se imagina un mundo si el hombre no sabría cómo representar gráf icamente los números? Las matemáticas tienen una deuda muy grande con las ciencias gráf icas.

Los inventores de los instrumentos de medición. Instrumentos tan sencillos y aparentemente triviales como lo regla, el metro o el termómetro, nacieron por la necesidad de medir las cosas. Una de las leyes de las formas af irma que todas las formas visibles son medibles y relevantes de acuerdo al contexto. Signif ica esto que cuando el hombre vio la necesidad de medir las formas entonces con el paso del tiempo se fueron inventando lo que hoy día conocemos como los instrumentos de medición.

Luis Braille. Educador e inventor francés del sistema de lectura y escritura táctil para invidentes que lleva su nombre, basado en un método de representación que utiliza celdas con seis puntos en relieve. El método Braille es en la actualidad el sistema de lectura y escritura punteada universalmente adoptado en los programas de educación de invidentes. Braille aplicó su novedoso método al alfabeto, a los números y a la notación musical. Luis Braille murió sin saber que era un cienciógrafo.

Johannes Gutenberg. Fue un orfebre alemán, inventor de la imprenta de tipos móviles moderna (hacia 1450). Su mejor trabajo fue la Biblia de 42 líneas.

Dmitri Ivánovich Mendeléiev. Fue un químico ruso, creador de la Tabla periódica de los elementos. Mendeleiev profundizó sus investigaciones químicas y gracias a él conocimos la representación gráf ica de los elementos químicos de la naturaleza.

Los inventores de la fotografía. La invención de la técnica fotográfica es el resultado de la combinación de diversos descubrimientos técnicos. Entre los precursores se encuentran el f ilósofo chino Mo Di, los griegos Aristóteles y Euclides que describieron una cámara oscura en los siglos V y IV AC, el matemático bizantino Antemio de Tralles que en el siglo VI utilizó una forma de cámara oscura en sus experimentos; y cuatro siglos después, el matemático árabe Alhacén hizo un claro y profundo estudio acerca de la cámara oscura y la proyección estenopeica. En el campo de la química, San Alberto Magno descubrió las propiedades del nitrato de plata, y Georges Fabricius (15161571) las del cloruro de plata. En 1568, Daniele Barbaro describió el mecanismo de un diafragma, y en 1694, Wilhelm Homberg describió el efecto fotoquímico que producía el oscurecimiento de algunos materiales en presencia de la luz. Los artistas ya empleaban la cámara oscura como un recurso para reproducir imágenes.

El primer procedimiento fotográfico fue el fotograbado, descubierto por Joseph Nicéphore Niépce en la década de 1820. En 1826 consiguió su primera imagen (postivo directo) permanente: una vista desde su ventana en Le Gras; utilizando una cámara oscura y como material sensible a la luz una mezcla de betún de Judea. El tiempo de exposición necesario para obtener estas imágenes era muy largo: varias horas en un día soleado. En su búsqueda por un método

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 9

más efectivo, se asoció con Louis Daguerre y experimentaron con compuestos de plata, fundamentándose en un estudio previo de Johann Heinrich Schulze de 1816, donde mostraba que una mezcla de plata y tiza se oscurecía con la exposición a la luz. Tras la muerte de Niépce en 1833, Daguerre con t inuó t r aba jando en so l i ta r io , desarrollando en 1837 el proceso conocido como daguerrotipo, y difundiéndolo al mundo en 1839. Los estudios de Niépce permanecieron ocultos hasta años después; como consecuencia algunos historiadores consideran el año 1839 como el año cero de la fotografía propiamente dicha.

Los inventores de la tecnología en 3D. Entre 1890 y 1920 se hicieron diferentes pruebas de sistemas cinematográf icos en 3D, pero ninguno tuvo éxito por su complejo mecanismo. Los pioneros en esta nueva rama del cine fueron, principalmente, William Frieese-Greene, Frederick Eugene Ives, Edwin S. Porter y William E. Waden. En 1922 llegó el primer largometraje en 3D a las salas comerciales de Los Ángeles. El productor Harry K. Fairall y el camerógrafo Robert F. Elder, utilizaron el método de la doble proyección a partir de dos películas de celuloide, separando la imagen mediante los colores rojo y verde; donde cada color era captado sólo por uno de los ojos, mediante unas gafas con cristales rojo y verde respectivamente. La película The Power of Love no tuvo ningún éxito pero fue el verdadero inicio del interés real por la cinematografía en 3D.

Google. El gigante del internet sorprende cada día con la ciencia gráf ica. Sus últimas investigaciones están relacionadas con el diseño de gafas de realidad aumentada.

H u r s t y s u E l o g r a p h . L o s historiadores atribuyen la primera pantalla táctil al británico E.A. Johnson, desarrollada alrededor de los años 1965 y 1967, la cual fue

una pantalla táctil capacitiva. El inventor describió su trabajo en un artículo publicado en 1965 y luego lo detalló en los años siguientes, teniendo como idea usar esta tecnología en control de tráf ico aéreo. Eso no llegó muy lejos, y en la década de los setenta, el doctor Sam Hurst (fundador de la empresa Elographics) fue el que dio el siguiente gran avance. Hurst creó un sensor “touch” en 1971 mientras era profesor de la Universidad de Kentucky. Este sensor fue llamado “Elograph” y fue patentado por la fundación de investigaciones de la propia universidad. El “Elograph” no era una pantalla táctil transparente como las que conocemos ahora, sino que era bastante más tosco. La idea de Hurst era usar el sistema para leer información de forma más fácil. En 1973, el elograph fue elegido dentro de uno de los 100 productos tecnológicos más importantes para la época.

Tr a n s c u r r i d o u n o s a ñ o s d e investigación y desarrollo, Sam Hurst y su empresa logran f inalmente en 1977 crear y patentar la primera pantalla resistiva táctil, cuya tecnología ha estado presente en muchos productos de hoy en día. Luego con el paso del tiempo Elographics siguió trabajando en este tipo de pantallas, incluso en conjunto con Siemens, logrando la primera pantalla de vidrio táctil curva.

Con el descubrimiento del grafeno, el futuro que le depara al diseño de la tecnología móvil es enorme. Gracias a esta alotropía del carbono se pueden diseñar y configurar dispositivos móviles flexibles, transparentes y más resistentes que el acero.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 10

Filosofía significa amor por el conocimiento.

Filosofía del diseño, amor por el conocimiento

del diseño. En su sentido general es sinónimo

de razonar, reflexionar, discurrir, especular,

meditar y pensar en todo lo que implique la

actividad del diseño. La filosofía del diseño

tiene como objetivo ayudarnos a reflexionar

acerca de uno mismo como diseñador, del

diseño mismo y del servicio e impacto que ese

diseño pueda tener en el medio que nos rodea.

Filosofar en el diseño es procurar entender la

ciencia y esencia del diseño no solo en lo que

conscierne a su pasado sino también el diseño

presente y el diseño del futuro.

l fí d sFi oso a el di eño

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 11

Introducción a la epistemología del diseño

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 12

La epistemología es la rama de la f ilosofía

cuyo objeto de estudio es el conocimiento. La

epistemología como teoría del conocimiento

del diseño no es más que conocer todo lo que

implique esta actividad e incluso todo lo que

respecta a sus fundamentos científ icos,

f ilosóf icos, socio-culturales y ambientales.

¿Qué es la teoría del diseño? En la vida

real el diseño es más operativo y práctico que

teórico, sin embargo necesitamos de la Teoría

General del Diseño para af inar y perfeccionar

cada uno de nuestros procedimientos desde

el mismo momento en que comenzamos a

planear y conf igurar cualquier diseño.

Podemos def inir la Teoría General del Diseño

como el instrumento diseñológico que

permite conocer de manera general sus

principios, leyes, los aspectos científ icos,

f ilosóf icos, socio-culturales y ambientales del

diseño.

La Teoría del Diseño tiene como piedra

angular su misma ley a la que se ha

denominado Ley del Diseño. Esta ley se aplica

en cualquier actividad del diseño natural y

artif icial. Esta af irma que todo diseño presta

un servicio, signif ica esto que todo aquello

que ostente a ser llamado diseño o tenga

apariencia de diseño pero si no cumple con

esta ley entonces no es diseño.

La epistemología del diseño creado

por el hombre nace desde el mismo momento

en que este comienza a percibir, conf igurar y

organizar sus ideas y pensamientos y luego

materializarlos o hacerlo real. Aquí se deja por

sentado que el hombre fue creado por Dios y

no como la plantea la teoría evolucionista.

Desde ésta óptica entendemos que el diseño

es de origen divino, no humano. Todo lo que

existe en el mundo natural, aún el hombre

mismo, ha sido diseñado por Dios y es él

quien ha establecido las leyes que gobiernan

este mundo, entre ellas podemos destacar las

leyes que gobiernan el movimiento, la luz, la

fuerza, la gravedad e indudablemente el

mundo de las formas.

Bases científicas del diseño

El fundamento científico del diseño se

encuentra en la ley del diseño, en las leyes

universales que gobiernan las formas,

como comunicación gráfica humana se

encuentra en la cienciografía y como

disciplina general se encuentra en la

neurociencia, la sociología, informática,

ergonomía, biodiseño y en muchos

aspectos físico-químicos de la naturaleza.

La neurociencia nos abre las puertas

para entender claramente y sin temor a dudar,

como es el proceso científ ico del diseño

desde el mismo acto de la percepción,

p a s a n d o p o r l o s e s t í m u l o s , l a

neurotransmisión, la organización de los

pensamientos e ideas y configurarlos como

un concepto para luego exteriorizarlos y

llevarlos a la realidad. Desde su origen, el

diseño siempre se ha movido en el terreno

científ ico pero el problema ha sido la falta de

bases reales que le dé al diseño el rigor que se

necesita para que sea considerado como una

disciplina científ ica. Gracias al descubrimiento

de las leyes universales de las formas, la

declaración de los principios generales del

diseño y de la cienciografía misma, el diseño

encontró el verdadero camino que desde

siempre ha necesitado para que sea visto

como una ciencia al igual que la química,

matemática, ingenierías, etc.

Ciencia proviene del latin Scientia, que

s igni f ica conocimiento. La palabr a

cienciografía nace de la unión de las palabras

CIENCIA + GRAFÍA (suf ijo de origen griego

“grápho” que indica escritura, imagen, gráf ico,

graf ismo). Cienciografía es conocimiento,

conf iguración, creación y transmisión del

“grápho” (escritura, imagen, gráf ico,

graf ismo).

El mundo gráf ico ha evolucionado

tanto que con el tiempo no solo se habló de

imprenta, litografía, tipografía y cartografía;

con el tiempo surgió la palabra fotografía

para referirse a la escritura hecha con luz. Las

imágenes escaneadas y fotocopias también

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 13

tienen el mismo principio de escritura con luz.

Actualmente es común escuchar el término

infografía para referirse a cualquier tipo de

gráf ico elaborado en computador, eso

incluye desde el más sencillo diseño de un

signo o símbolo hasta la más compleja

animación en 3D. La ciencia del diseño gráf ico

es una realidad que vemos a diario por

internet, televisión, tabletas digitales y

celulares. Los adelantos van a pasos

agigantados. La infografía es una ciencia cien

por ciento virtual que crea y recrea mundos en

3D con simulaciones físicas y complejos

cálculos matemáticos que en el mundo real

sería imposible realizarlos. Indudablemente

es que el diseño gráf ico digital es ingeniería y

el 3D con mayor razón.

La ingeniería gráf ica del 3D no la

ejerce cualquier persona. La ciencia gráf ica de

las simulaciones físicas y reactores como

hacer mover los vehículos, crear gráf icamente

lluvia y que cumpla con la ley de la gravedad

tal cual es en nuestro mundo real, lograr crear

un personaje que al menor movimiento el

software calcule con complejos algoritmos el

movimiento del cabello o de la ropa, todo

esto no es más que una atómica muestra del

maravilloso mundo de la Cienciografía que

nos revela cuan cercanas e interrelacionadas

están la ciencia y el diseño.

Definición general¿Qué es Cienciografía?

Es la ciencia social que estudia la

comunicación gráf ica. A diferencia de la

semiología que estudia la vida de los signos

dentro de las sociedades, sistemas de

comunicación, lenguajes, señales, fenómenos

signif icantes, discursos, entre otros, la

Cienciografía focaliza sus esfuerzos en

estudiar las formas, el color, las texturas,

imágenes, diseños, escrituras, signos, íconos y

todo aquello que percibimos interna y

externamente, como también la formas,

métodos y procedimientos de transmitirlos,

transferirlos, comunicarlos y evaluar sus

resultados.

Desde el punto de vista semiótico, la

señal de tránsito PARE indica que un

conductor cuando ve esa señal debe detener

su vehículo y avanzar solamente cuando se

elimina la posibilidad de accidente. El PARE es

una advertencia y hay que detenerse para

evitar el peligro. Desde el punto de vista

cienciográf ico se estudia el por qué esa señal

o signo es octágono, por qué es simétrica y no

asimétrica, por qué está diseñada de una

forma y no de otra, por qué debe hacerse con

ciertas medidas reglamentarias, de que

material debe elaborarse e inclusive el costo

de producir ese trabajo. Es decir, el proceso

cienciográf ico comienza con un proceso

perceptivo interno y externo y termina con su

transmisión, transferencia, reproducción y

comunicación. En ese sentido es más

operativo que teórico; sin embargo la

cienciografía no puede excluir a la semiología

y antes por el contrario son dos disciplinas y

ciencias que se ayudan y retroalimentan

permanentemente.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 14

La cienciografía tiene su campo de aplicación de alguna u otra manera en todas las

ramas que involucren procedimientos y actividades de comunicación gráf ica. En

los siguientes cuadros relacionamos los campos de aplicación como también las

disciplinas, artes, of icios y actividades cienciográf icas. No es el propósito mostrar

una lista exhaustiva por lo extenso del tema pero al menos tener una idea clara del

campo de aplicación.

Campos de aplicación

Clase Campos de aplicación

MatemáticaFormal

MatemáticaAritméticaGeometríaAlgebraCálculoTrigonometría

Estudia la gráfica de los números, sus afinidades gráficas, figuras geométricas como elementos de diseño.

Naturales

Sociales

Fácticas

FísicaQuímicaBiologíaGeologíaAstronomíaGeografíaAnatomíaBotánicaZoología

HistoriaPsicologíaSociologíaEconomíaLinguisticaSemiología

Estudia la gráfica de la física y química, diseño cuántico o microdiseño, geolografías, cartografía, mapografías, anatomigrafía, naturografía, t o p o g r a f í a , e c o g r a f í a , tomografía.

Historiografía, sociografía, p o l i g r a f í a , e s c r i t u r a , mecanografía, dactilografía, grafología, esteganografía.

Articulación del diseño en

el campo científico

Diseño

Diseño de ProcesosManual, instrumental,gráfico, sonoro,olfativo, gustativo, audiovisual,virtual.

Cienciografía

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 15

Algunas ramas de las Ciencias Gráficas

Rama/Disciplina Areas

Diseño gráfico

Audiovisuales

Infografía

Arte

Diseño industrial

Diseño de modas

Diseño gráfico - ártes gráficas - publicidad.Comunicación visual.Diseño de marcas (Branding)Diseño de productos.IlustraciónDibujo

CinematografíaFotografíaTelevisiónMultimedia

Diseño asistido por computadorSonidos gráficosIndustria del videojuegoMecanografíaAnimación digital 2D, 3DIlustración digitalPintura, dibujo, paisajismo

Arte urbano, literatura, escritura en general

ErgonomíaStandMobiliariosDiseño automotrizDiseño de empaques, envases.

Diseño de ropa, calzados, patronaje.

Diseño arquitectónico, interiorismo, urbanismo.Diseño textil.Diseño gráfico de joyas.Aplicación del diseño en todas las ramas de lasingenieríasDiseño de procedimientos, Diseño de Información.Diseño manualDiseño sonoro

ArquitecturaIndumentaria y textilJoyeríaIngenieríasProcesosManualidadesSonido

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 16

Ley causal del diseño

Desde los orígenes de la humanidad nuestra

especie ha perseguido afanosamente el

conocimiento, intentando catalogarlo y

def inirlo a través de conceptos claros y bien

diferenciables entre sí. En la antigua Grecia, los

estudiosos decidieron establecer un concepto

que permitiera englobar los conocimientos: la

ciencia.

Es necesario aclarar previamente que

se llama conocimiento a un conjunto de

información adquirida a través de la

experiencia o de la introspección y que puede

ser organizado sobre una estructura de

hechos objetivos accesibles a distintos

observadores. Se denomina ciencia a ese

conjunto de técnicas y métodos que se

utilizan para alcanzar tal conocimiento. El

vocablo proviene del latín scientia y,

justamente, signif ica conocimiento.

El principio de causalidad es un

principio fundamental de la investigación

científ ica, suponiendo que la mejor forma de

entender y explicar lo que sucede es

conociendo las causas, porque por un lado

podemos prevenir y por otro controlar los

efectos, en def in i t iva dominar los

conocimientos de los sucesos naturales. En

resumen todo evento tiene una causa y un

efecto. Sócrates se ref irió a ella como a la Ley

de la Causa y el Efecto. Newton la denominó la

ley de la acción y la reacción. La Biblia nos

advier te: "cosecharás lo que hayas

sembrado". Emerson la llamó la "ley de la

compensación" y al referirse a ella decía: "Todo

acto crea su propia recompensa, todo crimen

es castigado y toda virtud es premiada". Él

af irmaba que hay una causa, para todo

efecto. La riqueza, la felicidad, la prosperidad

y el éxito son los efectos o resultados directos

o indirectos de causas o acciones. Pero, ¿de

qué nos sirve saber esto? Es muy sencillo, si

puedo ser claro sobre el efecto o resultado

que deseo obtener, probablemente lo podré

conseguir.

La causalidad presenta dos formas,

una es la de una relación de carácter racional,

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 17

Un diseño

sin causa...

...Es un diseño

sin efectos.

por ejemplo para Platón: algo es, en virtud de

un principio o causa de carácter ideal, o sea la

idea es causa de la cosa. Aristóteles consideró

varias especies de causas y señaló la relación

existente entre causa y sustancia, es decir, la

causa primera es la esencia racional de la

sustancia. La f ilosofía medieval conservó la

concepción antigua de causalidad. Por

ejemplo, para Santo Tomás la causa primera

es la causa por excelencia. La ciencia nueva de

Galileo y Kepler heredó esta concepción

medieval, determinándose como teología

(Spinoza) o como mecanicismo (Hobbes).

Descartes propone que sólo el análisis de las

causas lleva a una deducción de los efectos, es

decir, la razón del efecto está en la causa.

Leibniz af irma que la existencia y sus

determinaciones son deducibles “a priori” a

partir del conocimiento de la causa. Fichte la

consideró la actividad creadora del yo y Hegel

la r azón (sus tancia causal ) en su

autodespliegue, de la que las demás son

efecto y los científ icos del siglo XIX, desde su

mecanicismo coincidieron con la posición de

Hegel.

La otra forma de la causalidad es la de

una relación de carácter probable. Para Hume

se verif ica la sucesión de dos fenómenos pero

no su nexo causal y Kant nos dice que la

causalidad es una condición del pensamiento.

Pero a partir de la teoría cinética de los gases

de Maxwell y Boltzmann (probabilidad

estadística), de la teoría cuántica de Planck y

de la formulación del principio de

indeterminación de Heisenberg, la

concepción clásica de la causalidad entró en

crisis y fue desechada. Sin embargo, no todo

está dicho, porque la teoría del caos sostiene

que también el azar tiene una forma de orden

y el orden se relaciona con la causa y sus

efectos. La teoría de Mandelbrot y los fractales

demuestran que a partir de una fórmula

matemática a la que solo se le adiciona una

variante en la dirección, produce una f igura

inf initamente compleja, que ampliada

enormemente en la computadora da como

resultado inf initas f iguras de armonía perfecta

en las cuales se reitera en forma permanente

la f igura inicial. Esta f igura se denomina

conjunto de Mandelbrot.

, si

bien no es un principio general del diseño,

sino de la causa misma, nos ofrece un marco

que logra envolver al diseño y lo impregna

con características típicamente científ icas

porque tanto el diseño natural y artif icial no

existen por arte de magia sino que tienen su

explicación de cómo fueron creados,

asimismo el acto de diseñar y actividad del

diseño siempre está sujeto a una causa y un

efecto. Si el principio de la causalidad es un

principio fundamental de la investigación

científ ica, entonces el diseño adquiere el

sentido científ ico simplemente porque tiene

sus causas y sus efectos y esto solo puede ser

conocido a través de la ciencia.

La ley de causalidad del diseño se resume en

las siguientes palabras: Todo diseño tiene una

causa y un efecto. Un diseño sin causa es un

diseño sin efectos.

Causas de la actividad del diseño:

1. Causa motivacional.

Todo diseño por muy sencillo que sea tiene un

motivo. No es la idea o el material con el que

se van a fabricar las cosas tal como la af irman

algunos, porque es posible que yo tenga la

idea de diseñar un corte de cabello muy

moderno con unas tijeras especiales, pero si

eso no me genera alguna utilidad monetaria

entonces esa idea de nada sirve y en su

La ley de la causalidad del diseño

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 18

sentido general si el diseño a mí no me resulta

de ninguna utilidad desafortunadamente

tengo que trabajar en algo distinto que me

genere ingresos.

¿Cuáles pueden ser las causas que incitan a un

diseñador crear un diseño?

Por la experiencia podemos destacar:

-Interés monetario.

-Interés servicial, generoso y humanitario.

-Placer, gusto y satisfacción personal.

-Presión y obligación.

-Reconocimiento en la sociedad.

-Salud. Hay personas que diseñan por salud y

sentirse útiles.

-Desarrollo personal.

-Descubrir algo nuevo.

2. Causas anticipadas del motivo.

Son aquellas que se derivan de la causa

motivacional. Si el interés es monetario

entonces la causa derivada puede ser el

cumplir con la responsabilidad de pagar

impuestos, servicios públicos o una deuda. Si

el interés es servicial, generoso y humanitario

entonces la causa derivada puede ser crear un

diseño sin f ines de lucro para un cuerpo

religioso, una institución educativa, una

organización ambiental o a alguien en

particular. Si el interés es placer, gusto y

satisfacción personal entonces la causa

derivada puede ser diseñar una prenda de

vestir a mi gusto.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 19

Las formas

En esta unidad no se pretende abarcar todos los aspectos relacionados con la teoría y leyes de las formas, pero brinda algunos conceptos básicos que cualquier diseñador debería saber. La información completa y todo su fundamento científ ico se encuentra en el libro Teoría de las Formas por el mismo autor.

Origen de las formasCuando Dios creó este mundo había primero un espacio oscuro y creó Dios la luz y por la luz las formas se hicieron visibles. Es Dios el gran creador y originador de todas las formas naturales y gracias a luz podemos percibirlas visualmente.

La forma y su constanteLa forma es la Unidad Mínima de Información o dato de cualquier ente y se representa con la sigla UMI, pero la forma está compuesta por su contorno y su materia, y aún en ausencia de materia la forma se define por su contorno, por tanto, la forma es igual al conjunto de la materia y su contorno de materia, siendo el contorno el factor limitante y constante a la vez. Es limitante porque establece un límite a la materia y es la constante porque le da la

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 20

forma y define a la materia. Cualquier objeto que existe siempre tendrá como constante su contorno, no importa su peso, tamaño, volumen, color, textura y estado. El contorno por su naturaleza es la constante de la forma.

Ley de la formaLa ley de la forma se def ine como el conjunto de la materia y su contorno, teniendo en cuenta que el mismo contorno también es materia. Matemáticamente la ley de la forma es un Conjunto de Forma y se representa así:

Donde:

F = forma

m = materia

c = contorno

Conjunto

de forma

F= C

Sustracción de la materia y su contornoSi a la fórmula de la forma sustraemos, quitamos o eliminamos el conjunto materia entonces la forma es igual al contorno de materia y quedaría así:

Signif ica esto que al eliminar la materia y dejar el contorno, la forma de la materia se seguiría percibiendo por el contorno. Pero si quitamos el contorno y dejamos la materia entonces la Forma sería igual a la materia sin contorno y la materia al no tener contorno no se podría limitar y como resultado no se podría def inir. Sería una forma indeterminada.

Toda f igura geométrica se def ine por su forma. Un punto, una línea, un círculo, un cuadrado, un rectángulo...¿Pero que pasaría si a una circunferencia le sustraemos o quitamos el círculo? El resultado sería el siguiente:

¿Y qué pasaría si dejamos el círculo y le quitamos su circunferencia?

Ahora supongamos que el círculo constituye una materia X de color rojo y la circunferencia constituye un contorno de caucho negro que protege a la materia. Veamos el ejemplo:

Ahora supongamos que el contorno de superf icie es del mismo material que la materia pero un poco más claro y con algunas irregularidades. Veamos el ejemplo:

¿Qué pasaría si a la f igura anterior le eliminamos el contorno de superf icie? La forma seguiría teniendo contorno, por lo tanto, la materia seguiría siendo def inida por el contorno, simplemente que se le eliminó el contorno de superf icie. Veamos el ejemplo:

Ahora eliminemos el contorno de la materia y el resultado sería una forma indeterminada. Podría ser un círculo o una masa sin forma porque no habría un límite que logre conf igurar una forma definida a la materia. En la vida real vemos aplicada la ley de la forma aunque no lo notemos por falta de conocimiento. Sin embargo, vamos a conocer situaciones muy comunes de la vida cotidiana que nos ayudarán a entender el concepto de forma como el conjunto que contiene materia y contorno de materia.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 21

F= C

F=

CÍRCULO

SUSTRAÍDO

CÍRCUNFERENCIA

SUSTRAÍDA

Ejemplo 1: La sombra.La sombra es una región oscura que se produce cuando la luz es obstaculizada.

La sombra no es materia y aquí el asunto es más interesante. ¿Por qué? Porque la sombra no tiene materia pero si tiene contorno. En el caso de las sombras la forma es definida por el contorno que posee la materia que la proyecta. La ley de la forma con respecto a las formas de las sombras quedaría de la siguiente manera:

Queda demostrado mediante este ejemplo de la vida real que el contorno si puede existir sin que exista la materia, y este a su vez es capaz de def inir una forma.

Ejemplo 2: Líquidos y gases.Tomemos un recipiente cuadrado y lo llenamos de agua, ahora tomamos esta misma agua y la echamos en un recipiente circular y luego en uno de forma irregular cualquier a. ¿Qué sucede con es ta experiencia? Qué en el mundo de la vida real hay elementos que pueden servir como contornos y establecen límites que logran dar forma a los fluídos como los líquidos y gases. El agua, por ejemplo, siempre tomará la forma del recipiente en el cual se encuentre. Esto quiere decir que la materia llamada agua se def ine y toma forma por el contorno que la

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 22

Fs= C

S

limita. Lo mismo sucede con los gases; inflemos una bolsa con aire y el aire tomará la forma de la bolsa. Tanto el recipiente que contiene el agua como la bolsa que contiene el aire, si se les quita el límite o contorno entonces cambian de forma.

Ejemplo 3: Los sólidos.Todas las viviendas están limitadas por contornos; en este caso los contornos son las paredes. Cuando los arquitectos diseñan una vivienda en vista de planta lo que prácticamente hacen son los contornos que f inalmente def inirán la forma de la casa. Quitemos todas las paredes de la casa e inmediatamente la casa desaparece porque la casa es hueca por dentro. Queda demostrado mediante este sencillo ejemplo que el contorno de materia puede def inir formas.

Ejemplo 4: Estados coloides.La gelatina comestible es un coloide que atrae por sus llamativos colores generalmente transparentes. La forma de esta gelatina se debe al molde que sirvió de límite para def inir su forma. Es un poco parecido al tema de los líquidos y gases, con la diferencia que el líquido se solidif ica por las temperaturas frías.

Ejemplo 5: El cubo.Si a un cubo real le quitamos su materia pero mantenemos su contorno entonces este contorno es capaz de def inir la forma del cubo.

Forma de sombra es igual

al conjunto de sombra y su contorno

Ejemplo 6: Los contornos imaginariamente reales.Hay contornos imaginarios que aunque no se vean ni se toquen, existen y son reales. Estos contornos aparecen en planos y sirven para def inir límites; son usados con mayor frecuencia en la geografía para delimitar política y administrativamente los pueblos, ciudades, paises y continentes. Cada país tiene la forma que tiene es precisamente por su contorno que lo limita. Los mares y ríos también sirven como contornos que establecen límites geográficos.

Líneas imaginarias de la tierra

Para situar los hechos humanos o geográf icos sobre la superf icie terrestre se recurre a los gráf icos. Tenemos que utilizar la mayor precisión posible, por eso en los gráf icos se utiliza líneas convencionales llamadas imaginarias, para facilitar la comprensión y la comunicación. Estas líneas son: El eje terrestre, el ecuador, los paralelos, los meridianos, los trópicos, los círculos polares.

El eje terrestreEs la línea imaginaria sobre la cual gira la Tierra alrededor del Sol y va desde el Polo Norte a través del centro de la Tierra hasta el Polo Sur.

El ecuadorEs el círculo máximo del eje terrestre que divide a la Tierra en dos hemisferios: norte y sur. El Ecuador es denominado también paralelo cero.

Los paralelosSon líneas en las zonas paralelas al Ecuador. Sirven para expresar la latitud terrestre. Los paralelos principales son el Ecuador (0º), el Trópico de Cáncer (23º 27´), el Trópico de Capricornio (23º 27´) y los círculos polares Ártico y Antártico (66º 33´).

Los meridianosLos meridianos son semicircunferencias que comienzan y terminan en los polos, es decir tienen orientación norte - sur. En 1884, se determinó que el meridiano cero grados o de origen es el que pasa por el observatorio astronómico de la ciudad de Greenwich, cerca de Londres, dividiendo el planeta en los hemisferios: Occidental u Oeste y Oriental o Este. El meridiano de Greenwich es el punto cero de dicho signo convencional y divide a la Tierra en dos hemisferios: occidental y oriental.

Círculos imaginariosLos trópicosSon paralelos situados a 23º y 27´ al norte y sur del Ecuador. El del norte recibe la denominación de trópico de Cáncer, y el del sur trópico de Capricornio.

Los círculos polaresSon paralelos situados a 66º y 33´ de latitud norte y sur. Sus nombres son Ártico, el del norte y Antártico el del sur.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 23

El conformoEl conformo es la configuración normal y acabada de las formas. En pocas palabras el conformo son las formas que se perciben como acabadas y mejoradas.

Elementos de configuración de las formasExiste una serie de elementos conf igurativos muy importantes que identif ican las formas desde la óptica del conformo, entre ellos podemos destacar los elementos inherentes, aquellos que por su naturaleza pertenecen o son inseparables tanto de su materia y su contorno.

Elementos inherentes presentes en las formas:

1. Estado: Se ref iere a su aspecto físico-químico y su estado como materia sólida, líquida, gaseosa, coloide, plasma, etc.

2. Color: Se ref iere a los colores que poseen las formas.

3. Textura: Se ref iere a la c

4. Medida: Se ref iere a las magnitudes exactas o inexactas de las formas.

5. Inercia: Se ref iere a la propiedad de las formas de estar en reposo o movimiento o movimiento aparente y reposo aparente. La mayoría de ilusiones ópticas nos dan ejemplos de movimientos aparantes, pero también hay casos de reposos aparentes, el ejemplo más claro está en nuestro planeta. Cada segundo que pasa la tierra se mueve y a la vez se traslada, pero es un movimiento que no percibimos, es decir aparenta un reposo.

Variables externas que afectan las formasLas variables externas no hacen parte de las formas pero las afectan de alguna u otra manera. Si estas variables no existieran entonces las formas no existirían o si existieran no se podrían mover o no se podrían

ualidad natural o artif icial que realza las superf icies de las formas.

diferenciar la lejanía o la cercanía de ellas en relación al espectador. Entre las variables más importantes podemos destacar:

1. Tiempo: Se ref iere a la magnitud con la que se mide la duración de un determinado fenómeno o suceso. Esta variable es la responsable del Tiempo Visual o tiempo que emplea el ojo humano percibiendo las formas. También es responble del Tiempo Táctil o tiempo que emplea el sentido del tacto percibiendo las formas.

2. Espacio: Se ref iere al lugar que ocupan la formas. Esta variable es la responsable del Espacio Visual o área que ocupan las formas.

3. Distancia: Se ref iere al espacio o tiempo que media entre dos cosas o sucesos. Esta variable es la responsable de establecer un espacio o distancia entre el que percibe y la forma.

4. Gravedad.Es una fuerza física que la tierra ejerce sobre todos los cuerpos hacia su centro. También se trata de la fuerza de atracción de los cuerpos en razón de su masa.

El fundamento científ ico del conformo como aspecto conf igurativo por parte del ser humano radica en la psicofís ica y psicoquímica. Ambos conceptos se dan tanto en el cerebro como en el medio que se percibe. Es una ley natural que nos declara que toda percepción visual involucra aspectos químicos y físicos. Cualquier ley en relación a la percepción visual debe sujetarse a las leyes químicas y físicas de la naturaleza y desligarlas no conduce a ninguna ley. Comprender que la configuración global de toda forma es un conformo nos facilitará el camino a una mejor compresión de la percepción visual. Por ejemplo, cuando vemos un carro en movimiento, no solo percibimos forma, contorno, materia, estado,

Aspectos científicos del conformo

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 24

color, textura y medida, también percibimos un movimiento, un espacio determinado, un tiempo y una distancia. ¿Que quiere decir esto? Que las formas que percibimos con los ojos están conf iguradas por uno o más conformos, además están sujetos a leyes naturales físico-químicas y por consiguiente esas mismas leyes a veces se interponen sobre la misma forma y no permiten que dichas formas sean percibidas en su totalidad o como un conjunto integrado, e inclusive hay formas que no se pueden percibir a simple vista, el fondo y la f igura se confunden y resulta casi imposible la percepción visual.

Un ejemplo sencillo de que esto es cierto lo podemos apreciar con un ventilador. Si colocamos a un espectador frente a un ventilador como la imagen siguiente ¿Podrá decir con exactitud el número de hélices? Es imposible.

Se cree, por estudios científ icos que el ojo humano puede procesar con facilidad de veinticuatro a treinta imágenes por segundo, pero más alla de eso ya se va volviendo indef inible. Si el ojo humano fuera capaz de percibir las formas a mil revoluciones por segundos entonces podría decirse que el cerebro percibe y conf igura totalidades. Por la ley física de la inercia podemos concluir que el cerebro no puede percibir muchas veces las cosas como totalidades porque es afectada por el movimiento.

La distancia es otro factor que influye en la percepción visual y muchas veces se interpone e impide que las cosas que vemos

sean percibidas en sus totalidades. Tal es el caso de las personas que van perdiendo la visión o la posición de un espectador con respecto a un objeto cualquiera; a un metro de distancia el ojo humano percibe bien el objeto pero a cien metros, doscientos o quinientos la visibilidad es menor por tanto afecta el acto perceptivo.

El tema de la percepción visual se vuelve más complejo cuando percibimos las cosas en ambientes oscuros o medio oscuros o cuando hay presencia de niebla, luces demasiado intensas o cuando nos enfrentamos a objetos transparentes que no pueden ser percibidos cuando son introducidos en el agua. Cuando el todo visual se reduce a nada en ausencia de luz entonces sus partes tampoco son nada para el ojo humano. En ausencia o exceso intenso de luz el todo visual nunca es mayor que la totalidad de lo que no se ve. El todo puede ser igual que la suma de sus partes cuando se ve pero cuando una de sus partes por muy pequeña que sea se ve y el resto no se ve entonces ese todo que se ve no es mayor que la suma de las partes que no se ven.

En Colombia, entre las ciudades de Calarcá y Cajamarca, y los departamentos del Tolima y Quindio, existe un punto frío denominado Alto de la Línea. En ese punto la vía es peligrosa y los conductores se ven obligados a transitar muy lento porque la niebla es demasiado espesa. Hay momentos que se pone tan densa que un vehículo solo puede ser visto a pocos metros de distancia. ¿Cómo hacen los conductores para evitar los accidentes? Encienden las luces…Pero aquí ocurre otro problema, hay momentos en que el movimiento de la neblina se hace más denso y logra tapar una lámpara y la otra queda visible. Muchos se han confundido creyendo que es una moto cuando en realidad es un carro grande de carga. En este punto de Colombia suceden muchos accidentes por lo que el gobierno colombiano le ha puesto el interés en el famoso Túnel de la Línea para evitar más accidentes. La inercia de

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 25

la neblina e inclusive por los aspectos químicos que la conforman afectan la percepción y no permite que las cosas sean percibidas como un todo.

En nuestro medio o entorno hay factores que influyen para que las formas que existen no sean percibidas como un todo. En cierta ocasión realicé un experimento muy sencillo con unas esferas que absorben el agua, se hinchan y sirven para retener el agua y la humedad, muy útil como elemento decorativo cuando vienen en colores. Tomé varias esferas transparentes y las coloqué en un vaso transparente con agua hasta por la mitad. Lo mostré a varias personas y les pregunté que hay dentro del vaso. Todo el mundo respondió: agua. Para sorpresa de todos habían diez esferas.

Cuando trabajamos con nuestro computador a altas horas de la noche y de repente la luz se va, lo primero que percibimos es oscuridad total, tenemos que ir

tocando las cosas porque si no lo hacemos nos podemos tropezar y caer. En ese momento de máxima oscuridad lo que uno percibe como un todo ahora es nada porque no hay nada frente a nosotros. En la medida que nos vamos acostumbrando a la oscuridad y alguien a lo lejos enciende una vela, entonces podemos observar a duras penas las cosas pero en blanco y negro, ahora las cosas ya no tienen color. Ahora todo lo que vemos ha sido afectado por la oscuridad hasta el punto en que las cosas pierden sus formas reales ante nuestros ojos.

Todo el que ha trabajado con programas de retoque fotográf ico como photoshop y que conoce del manejo de contrastes y tonalidades, sabe que si a una foto se le intensif ica la luz entonces los elementos visualmente se pierden. Quiere decir esto que las luces demasiado intensas afectan la visibilidad de las imágenes por tanto la percepción del todo es imposible.

Imagen en condiciones

normales de iluminación.

El cerebro puede percibir

las cosas como un todo.

Imagen con ausencia de

luz. Lo poco que se ve es

menor que el total de lo

que no se ve. El cerebro

no puede configurar

bien la información como

un todo.

Imagen con saturación de

luz, el ojo no puede

percibir las totalidades de

las cosas, por tanto

el cerebro no puede

configurar bien la

información.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 26

Principios de las formas

1. Principio de la contención.Sin espacio y tiempo no hay formas ni percepción de formas. Uno de los grandes principios del diseño está precisamente en la FORMA como la Unidad Mínima de Información. Pero la forma deja de ser forma si no está contenida en un espacio y un tiempo cualquiera. Es una ley permanente que nos indica que sin espacio y tiempo no hay forma. El principio de la contención de las formas se def ine entonces como la capacidad natural de las formas de estar contenidas en un espacio. El cerebro humano puede contener las formas que se reciben a través de los sentidos. No hay ninguna forma en este mundo que el ojo pueda ver y que no quepa en nuestro cerebro.

2. Principio de la contención iluminada.Cuando una forma está contenida en un espacio y en un tiempo determinado y a su vez dicho espacio está iluminado, el sentido de la vista puede percibir las forma, esto es contención iluminada, una luz contenida en un espacio oscuro.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 27

3. Principio del dinamismo y adaptación.

necesidad al espacio y al tiempo que las contiene, que puedan ser anti dinámicas de acuerdo al contexto o entorno en que se encuentren es otro cosa diferente. No existe ninguna forma en el universo que no esté contenida en un espacio y un tiempo determinado y si está en algún espacio debe adaptarse dinámicamente a ese espacio y al tiempo determinado de ese espacio. Esta ley se cumple tanto en el mundo externo universal como en el interno del ser humano. Todo lo que percibimos con los sentidos llega al cerebro y la información de las formas se adapta dinámicamente a él.

4. Principio de la grafinidad.Todas las formas aunque no sean iguales, pueden llegar a ser af ines y semejantes entre sí.Graf inidad o Afingrafía es el estudio de la af inidad gráf ica de las formas. Todas las formas rectas son af ines entre sí y todas las formas curvas son af ines entre sí. No hay

Por principio las formas son dinámicas y adaptativas, es decir, se adaptan por

af inidad o existe antigrafía entre una forma totalmente recta y una totalmente curva. ¿Cómo lograr entonces aplicar este gran principio en cualquier representación gráf ica? La respuesta es la siguiente: Si una forma recta se une con una curva entonces se produce una forma mixta. Esta mixtura es un puente de integración entre rectas y curvas que permite que los entes sean completos, acabados, parecidos, iguales, diferentes o absolutos y como tal sean percibidos. El gran principio de la graf inidad revela entonces que cualquier forma gráf ica puede llegar a ser afín a otra cuando las formas rectas se unen con las formas curvas.

El principio de la graf inidad también funciona en el mundo que nos rodea. En todo lo que percibimos hay formas rectas y curvas, pero entre las rectas y curvas hay puentes de integraciones que hacen que las entes adquieran formas determinadas y se diferencien o asemejen unas de otras. Gracias a a esos puentes de integraciones pueden existir formas fractales en la naturaleza.

5. Principio de la medida y relevancia.Toda forma visible es medible y relevante de acuerdo al contexto.

Tipos de mediciónAdemás de tener un patrón de relevancia de acuerdo al contexto, las formas visuales junto con su materia son medibles. En Cienciografía hay tres tipos de medición visual que son: exacta, inexacta y medición por el método UIF: Unidades de Información de las Formas.

a. Medición exacta: Es aquella que se hace con instrumentos de medición precisos. Ejemplos:Para medir masa: balanza, báscula.Para medir longitud: metro, regla, calibre.

b. Medición inexacta: Es aquella que se hace al ojo.

c. Medición por Unidades de Información.

Las formas visibles junto con todos sus componentes se pueden medir teniendo como patrón la UMI o Unidad Mínima de Información y la Unidad Máxima de Información, entre esos dos límites se realiza la medición visual y como resultado también def inimos la Unidad Media de Información.Por el método UIF lo que se busca es definir o saber que es lo que estamos percibiendo. Puede ser con los ojos abiertos o cerrados. Cuando hacemos mediciones con los ojos cerrados entonces nos valemos del tacto o de otros sentidos. Ejemplo; nos pueden entregar una cuchara y podemos definir su forma sin verla, solo con tocarla sabremos de que se trata. En este caso empleamos el método UIF para saber que lo que estamos percibiendo es una cuchara.

6. Principio del cambio y la transformación.En física y química se denomina cambio de estado la evolución de la materia entre varios estados de agregación sin que ocurra un cambio en su composición. El agua por ejemplo, es materia, y cuando sometemos el agua a altas temperaturas se convierte en vapor, en ese sentido las formas pueden cambiar sin que se altere la composición. Las f o r m a s t a m b i é n p u e d e n s u f r i r transformaciones y este caso la materia original se mantiene, por ejemplo, la construcción de una mesa de madera a partir del tronco de un árbol o la rotura de un vidrio en varios fragmentos tras un golpe o caída. En efecto, tanto la madera como el vidrio conservan la misma estructura molecular a pesar de haber sido transformadas.

7. Principio del restablecimiento.Hay formas que pueden restaurarse y mantener su esencia aunque no sean iguales cuando se restauren o restablezcan. Ejemplos: el caucho, el elástico, la tela, tienen formas que recuperan su originalidad después que cambian de forma. Ejemplos: una camisa puede cambiar de forma cuando se arruga pero también pueda recuperar su forma original.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 28

8. Principio de la conservación de la materia.Este principio está basado en la ley de conservación de la masa o Ley de Lomonósov-Lavosier, sus descubridores. Es una de las leyes fundamentales en todas las ciencias naturales. Postula que la cantidad de mater ia antes y después de una transformación es siempre la misma. Es decir: la materia no se crea ni se destruye, se transforma. La materia, en ciencia, es el término general que se aplica a todo lo que ocupa espacio y posee los atributos de gravedad e inercia. Una salvedad que hay que tener en cuenta es la existencia de las reacciones nucleares, en las que la masa sí se modif ica de forma sutil. En estos casos en la suma de masas hay que tener en cuenta la equivalencia entre masa y energía.

9. Principio de la reflexión y refracción.La reflexión es el cambio de dirección de una onda magnética, que al estar en contacto con la superf icie de separación entre dos medios cambiantes, de tal forma que regresa al medio inicial. Ejemplos comunes son la reflexión de la luz, el sonido y las ondas en el agua. La luz es una forma de energía. Gracias a ello puedes ver tu imagen reflejada en un espejo, en la superf icie del agua o un piso muy brillante. Esto se debe a un fenómeno llamado reflexión de la luz. La reflexión ocurre cuando los rayos de luz que inciden en una superf icie chocan en ella, se desvían y regresan al medio que salieron formando un ángulo igual al de la luz incidente, muy distinta a la refracción.Por excelencia hay formas de materia que generan reflexión como el agua, el vidrio, algunos metales, plásticos y cualquier superf icie reflectante.

Algunas formas de materia también son capaces de generar fenómenos de refracción. La refracción es el cambio de dirección que experimenta una onda al pasar de un medio material a otro. Solo se produce si la onda incide oblicuamente sobre la superf icie de separación de los dos medios y

si estos tienen índices de refracción distintos. La refracción se origina en el cambio de velocidad de propagación de la onda.Un ejemplo de este fenómeno se ve cuando se sumerge un lápiz en un vaso con agua: el lápiz parece quebrado. También se produce refracción cuando la luz atraviesa capas de aire a distinta temperatura, de la que depende el índice de refracción. Los espejismos son producidos por un caso extremo de refracción, denominado reflexión total. Aunque el fenómeno de la refracción se obser va f recuentemente en ondas electromagnéticas como la luz, el concepto es aplicable a cualquier tipo de onda.

10. Principio de la ilusión y la apariencia.En la naturaleza hay formas que aparentan ser una cosa y resultan siendo otra. También hay formas engañosas y se convierten en ilusiones perceptibles. Ejemplo: las imágenes gráf icas que aparentan tener movimiento cuando en realidad están en reposo. Entre las formas que tienen apariencia de una cosa y resultan siendo otras encontramos los animales que se camuflan y toman la apariencia de su entorno para pasar desapercibidos. La apariencia de las formas también involucra aspectos relacionados con el propósito f inal de los entes. Es decir, aquellos que su función y f inalidad es una y resulta siendo otra para el ente que lo percibe. Ejemplo, un bombillo para atraer insectos. Para los insectos parece inofensivo la luz que emite este aparato pero una vez que están cerca los atrae y los mata. Las sombras también son formas que pueden engañar y cuando se manejan en contraluz pueden crear efectos que hacen creer que las personas o los objetos son más grandes de lo que son; entre más alejado esté la persona o el objeto de la luz, más grande se va a percibir.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 29

9 Tipos de formas fundamentales

Formas escriturales

Formas f igurativas

Formas simbólicas

Formas artísticas

Formas técnicas

Formas abstractas

Formas semejantes

Formas ilusivas

Formas restitutivas

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1. Formas escriturales.Son sistemas de representación gráf ica de

sonidos ya sean escritos a mano o valiéndose

de cualquier artefacto. Se ubica en primer

lugar por ser el más importante de todos para

el ser humano. Mediante la escritura el

hombre ha logrado sobrevivir, desarrollarse y

proyectarse en la sociedad. Los ejemplo más

comunes son las formas alfabéticas,

numéricas, signos escriturales y musicales.

2. Formas figurativas.Son sistemas de representación gráf ica que

intentan representar la realidad tal como es.

Lo f igurativo tiende a ser objetivo en la

mayoría de los casos. El ejemplo más práctico

de una imagen f igurativa es un dibujo

parecido a la realidad o una fotografía.

Los ejemplos gráf icos de las formas fundamentales

los encontramos en el libro de Las Formas

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 30

3. Formas simbólicas.Son sistemas visuales que representan e

identif ican un concepto, una idea, un ente o

un valor. La función principal de los símbolos

es lograr que las cosas se identif iquen y

diferencien unas de otras o mantengan una

uniformidad visual. Ejemplos: signos, marcas,

logos, íconos, emblemas.

4. Formas artísticas.Son aquellos sistemas organizados que

conf iguran una obra de arte. Cada arte tiene

sus propia manera de construir sus formas, y

cada género sus propias convenciones

formales. Ejemplos: pintura, dibujo,

surrealismo, artesanías, escultura, artes

plásticas.

5. Formas técnicas.Son sistemas de representación gráf ica

precisos, calculados, medibles, proyectados y

generalmente construidos. Se identif ican

porque casi siempre se realizan con la ayuda

de instrumentos técnicos y tecnológicos.

6. Formas abstractas.Son representaciones visuales que no se

asemejan a la realidad. Es lo contrario a las

formas f igurativas.

7. Formas semejantes.Son aquellas representaciones iguales,

parecidas o idénticas. Cuando se mezclan una

con la otra son dif iciles o casi imposible de

percibir. Ejemplo: el mimetizaje.

8. Formas ilusivas. Son representaciones visuales en forma de

ilusiones que engañan o confunden la

percepción.

9. Formas restitutivas.Son aquellas que tienen la capacidad de

recuperar su forma original cuando se

deforman. Ejemplos: elásticos, globos

inflables.

Una def inición clara y precisa de sombra es:

Es una zona y proyección de oscuridad en un

espacio iluminado. Las sombras vivas o

proyecc iones oscur as son s i luetas

condicionadas directamente por la distancia

que hay entre el obstáculo y el punto de luz.

Entre más cerca esté un objeto a luz, más

grande será su sombra pero menos

imperceptible y entre más lejos esté un objeto

de luz y más cercano a cualquier superf icie,

hay mayor visibilidad y menor distorsión de la

Silueta.

El reflejo morfológico o reflejo de las formas

es la semejanza visual de una imagen sobre

una superf icie reflectante. No importa si es

brillante u opaca, si es blanca o negra,

transparente u oscura; cualquier superf icie,

sin importar su textura o color, si es reflectante

entonces puede reflejar cualquier imagen.

Superf icies reflectantes comunes:

- Espejos. - Metales. - Líquidos.

- Cristales. - Plásticos.

Cuando las formas se reflejan se siente como

si pasaran a otra dimensión. Gracias a las

formas reflejadas podemos ver nuestra

aparencia desde otro punto de vista.

Las sombras como formas

El reflejo morfológico

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 31

Sociología y Diseño

La sociología es la ciencia social que estudia

los fenómenos colectivos producidos por la

actividad social de los seres humanos, dentro

del contexto histórico-cultural en el que se

encuentran inmersos.

En la sociología se utilizan múltiples técnicas

de investigación interdisciplinarias para

analizar e interpretar desde diversas

perspectivas teóricas las causas, signif icados e

influencias culturales que motivan la aparición

de diversas tendencias de comportamiento

en el ser humano especialmente cuando se

encuentra en convivencia social y dentro de

un hábitat o "espacio-temporal" compartido.

El diseño por su razón de ser

encuentra bases científ icas en la sociología y

las articula en cada uno de sus procesos de tal

forma que lo convierte en diseño social. El

diseño social, como lo enseñan algunas

personas no es aquel que se ref iere a

productos sociales o que son creados sin f ines

comerciales. ¿Entonces diseñar un libro

comercial denominado Diseño Social no es

social? ¿Diseñar un carro, un cepillo de dientes

o un televisor no es social? La incomprensión

de los fundamentos básicos del diseño nos

hace cometer muchos errores aún a la hora

de expresar algunas def iniciones.

El diseño por naturaleza es social, sirve

para algo, comunica algo, suple una

necesidad, soluciona un problema de diseño.

Nosotros mismos somos diseños de Dios y

por naturaleza fuimos creados para ser

sociales, no para aislarnos y volvernos

ermitaños.

Los aspectos socio-culturales de cada

sociedad están sujetos al aprendizaje y a la

maduración neurológica de las personas, esto

es lo que f inalmente permite la construcción

del conocimiento en general y del diseño

mismo. No es el propósito de este capítulo

ofrecer un tratado extenso acerca de la

relación entre la sociología y el diseño, sino de

demos t r ar cuan impor tante es la

construcción del conocimiento a f in de

aplicarlo a la actividad del diseño.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 32

La construcción del conocimiento en

neuropsicología es la interrelación y la

interconexión entre los mecanismos y

sistemas neurológicos y los mecanismos y

sistemas de transmisión socio-cultural. En

efecto, como lo comentan autores expertos

en neuropsicología cognitiva y general, el

recién nacido tiene un sistema cerebral

dispuesto a lograr un nivel de especialización

altísimo, quizás el máximo exponente sea el

lenguaje y el pensamiento, la capacidad de

crear nuevas realidades no biológicas. Pero

es te cerebro sano, no conseguirá

p r á c t i c a m e n t e n a d a , m a d u r a r á

neurológicamente pero no conseguirá poner

en funcionamiento su potencial sino le

proporcionan la estimulación que produce en

situaciones normales aprendizaje, sino se le

transmite el conocimiento socio-cultural.

La construcción del conocimiento ya

sea en diseño o en cualquier otra rama del

saber humano es una interconexión

perdurable entre:

1. El sistema cerebral y sus mecanismos de

acción y

2. El sistema socio-cultural y sus mecanismos

de transmisión de conocimiento aprendido o

memoria colectiva.

Es esta interconexión entre lo innato y

lo que se aprende lo que produce el

comportamiento especializado de las

neuronas o conjunto de neuronas, o

constelaciones neuronales, que tienen su

conocimiento o información a disposición

cuando se excita o estimula unas zonas

sensoriales determinadas para que se utilice si

es preciso y así lo decide el individuo y además

e s u n a i n f o r m a c i ó n p r o c e s a d a

perceptualmente, lo que según algunos

autores signif ica que así podemos

economizar y dar respuestas aprendidas

automáticas sin necesidad de pensar o buscar

la solución. Necesitamos un conocimiento

aprendido automático que nos facilite las

vivencias y experiencias y ese mismo

conocimiento es tá d ispues to par a

desautomatizarse y quedar expectante ante

un suceso azaroso, nuevo.

El conocimiento se construye gracias

al material genético y al material ambiental en

interconexión. El nuevo conocimiento es

aprendizaje, que responde de forma

automática y correcta a situaciones

conocidas, y ese conocimiento es información

accesible para nuevos aprendizajes. Es una

forma sencilla de explicar cómo se construye

el conocimiento desde la neuropsicología,

después las diferentes propuestas teóricas

matizarán o explicarán desde diferentes

perspectivas si esa estructura cerebral

funciona topográf icamente, por sistemas

cerrados, módulos disponibles, sistemas

centrales, etc. Pero ninguna propuesta teórica

niega que existe un sistema biológico y socio-

cultural complejo que es en definitiva lo que

llamamos cerebro humano.

Entre las neuronas y las experiencias

vividas por un sujeto se establecen nexos o

lazos transitorios o duraderos. Se considera

que los nexos transitorios no forman parte de

la memoria, y los permanentes son, en

términos generales, los que forman la

memoria de la persona, la memoria individual.

Esta memoria individual es la construcción del

conocimiento que a su vez proporciona

impulsos a la maduración neurológica.

Las experiencias son experiencias si

consiguen excitar a las neuronas y producir

cambios neuronales momentáneos o

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 33

permanentes. Son millones los estímulos que

llegan a los sentidos y solamente unos

cuantos son los que hacen reaccionar a las

neuronas y cambiar sus reacciones, su

comportamiento, frente a un tipo de

estimulación.

Las neuronas aprenden a comportarse y a

reaccionar a los estímulos, las reacciones son

las respuestas genéticas o innatas y las

respuestas aprendidas. Utilizando un lenguaje

sencillo podemos decir que las neuronas

aprenden a comportarse y a especializarse.

En términos generales es lo que se suele

denominar la plasticidad neuronal.

Cuando un conjunto de neuronas se

especializa en un tipo de información y es

capaz de retenerla hasta formar parte de su

memoria f isiológica, es difícil que a nivel

neurológico se produzca el olvido de la

información a no ser que ese conjunto de

neuronas se deteriore físicamente o sufra una

lesión, o por envejecimiento neuronal. Que la

persona no pueda acceder a esa información

neuronal de su vivencia no signif ica que no

exista, las teorías de la memoria, las teorías

dinámicas y las teorías del procesamiento de

la información entre otras, proponen diversas

explicaciones a las dif icultades que se

presentan, a veces, para recuperar una

información que se sabe está en el cerebro. La

experiencia repetida se incrusta y se adapta

(no sólo se incrusta) o es adaptable a los

cambios químicos en la neurona y así forma

parte de la memoria neuronal adquirida, esta

memoria neuronal adquirida es intransferible

e individual, es el aprendizaje.

Las personas transmiten la

memoria genética pero no

transmiten la memoria neuronal

individual de cada persona. Tanto

las experiencias cultur ales

aprendidas, desde el idioma hasta

las tradiciones y los saberes

culturales y sociales tienen que ser

aprendidos, hasta el momento no

se conoce que la memoria socio-

c u l t u r a l s e t r a n s m i t a

genéticamente.

El aprendizaje se produce por

repetición, la repetición de las experiencias

terminan formando parte de la memoria

como información adquirida que está

disponible para ser utilizada en nuevos

aprendizajes, siempre que pueda recuperarse

esa información. El aprendizaje y la

maduración neurológica es lo que permite la

construcción del conocimiento.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 34

Ley del diseño

Ley del diseño: “todo diseño presta

un servicio”.Existen muchas leyes conceptuales como la

Ley de Dios, las leyes que rigen a los países, la

ley de causa y efecto, etc. La ley del diseño,

por su naturaleza objetiva y subjetiva es

conceptual, no numérica, pero eso no indica

que no se haga uso de los números y cálculos

matemáticos para que se pueda dar la

actividad del diseño, tal es el caso de la

programación con algoritmos en informática;

hacer una línea sin ningún tipo de planeación

no es diseño pero hacer el programa o

software para que haga esa línea no solo es

considerado diseño de software sino que está

enmarcado dentro del campo del diseño

científ ico.

Si la ley del diseño dice que “Todo

diseño presta un servicio”, signif ica esto que

todo aquello que algunos le llamen diseño

pero que no preste un servicio entonces no es

diseño. Por principio todo diseño es funcional,

sirve para algo, soluciona un problema de

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 35

diseño, mejora los sistemas. Nace la pregunta

¿Cómo saber todo aquello que no es diseño?

Aunque parezca insólito creerlo hay cosas en

nuestro mundo que no pueden considerarse

como diseño simplemente porque no

cumplen con la ley. Para saber que es todo

aquello que no es diseño debemos tener bien

claro el proceso mediante el cual se lleva a

cabo la actividad del diseño, este proceso se

estudia y profundiza en capítulos posteriores.

Si algún elemento del proceso falta entonces

no puede llamársele diseño.

Diseño: Es un concepto mental y real con un

f in específ ico. Pero de acuerdo a la ley del

diseño podemos af irmar que el diseño es la

ciencia social de la conceptualización y

representación de cualquier ente con un f in

determinado.

Concepto Mental: Son conf iguraciones

mentales por medio de las cuales

comprendemos las experiencias que

emergen de la interacción con nuestro

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 36

entorno. Estas conf iguraciones surgen por

medio de la integración en clases o

categorías, que agrupan nuestros nuevos

conoc im ien tos y nues t r as nuevas

experiencias con los conocimientos y

experiencias almacenados en la memoria.

Se considera una unidad cognitiva de

signif icado; un contenido mental que a veces

se de f ine como una "un idad de

conocimiento".

Concepto Real: Es la representación

perceptible del concepto mental, por lo que

se const i tuye básicamente en una

materialización del concepto mental y casi

siempre tiende a ser mejorado.

El concepto del deformo realmente es un

descubrimiento en el campo del diseño que

dará mucho de que hablar. Este concepto no

se debe confundir con el concepto de

dimorf ismo, es decir, a las variaciones de la

f isonomía externa como forma, color, tamaño

de los géneros. Por el dimorf ismo podemos

diferenciar a una persona de la otra, a un

animal de otro, en general una especie de la

otra.

El diseño aparente o deformo surge como

una necesidad de encontrar el lado opuesto

del diseño, es decir, aquel que no cumple con

los requisitos y los procedimientos para

considerarse un diseño. El deformo se define

como aquellas formas que aparentan ser

diseños pero no están conf iguradas como

diseño, por lo tanto no puede llamárseles

diseño.

Las causas por las cuales sucede el

deformismo son muchos pero podemos

destacar:

- Actos no premeditados y desinterés.

- Actos involuntarios.

El diseño aparente: deformo. ¿Podría considerarse el gráf ico anterior un

diseño? No. Primero porque se hizo sin

n ingún t ipo de p laneac ión y ah í

inmediatamente ya queda descartado como

una configuración de diseño. Segundo se

hizo rápido sin saber lo que iba a salir. Tercero,

se hizo algo que no tiene ningún f in, excepto

el demostrar este ejercicio.

Qué pasaría si le entregamos un lápiz y

papel a un chimpancé y lo veamos que

comience a hacer rayas sobre la hoja. ¿Puede

considerarse esto un diseño? No, no todo lo

que vemos es diseño. Para que se considere

un acto de diseño debe cumplir con un

proceso que es invariable, el chimpancé

podrá conf igurar por instinto las cosas de su

mundo natural pero hacerlo tal como lo hace

el hombre es imposible.

Es un trastorno del cerebro y del sistema

nervioso en el cual una persona es incapaz de

llevar a cabo tareas o movimientos cuando se

le solicita, aunque:

Apraxia

- Alteraciones del sistema nervioso.

- Accidentes y enfermedades que afectan el

sistema nervioso.

Veamos un ejemplo:

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 37

- Se entiende el pedido o la orden

- Ella esté dispuesta a llevar a cabo dicha tarea

- Los músculos necesarios para realizar la

tarea funcionen adecuadamente

- La tarea posiblemente ya ha sido aprendida.

La apraxia es causada por daño al cerebro.

Cuando la apraxia se desarrolla en una

persona que previamente era capaz de llevar

a cabo las tareas o destrezas, se denomina

apraxia adquirida.

Las causas más comunes de la apraxia

adquirida son:

Tumor cerebral

Afección que causa empeoramiento gradual

del cerebro y el s is tema ner vioso

(enfermedad neurodegenerativa)

Demencia

Accidente cerebrovascular

Lesión cerebral traumática

La apraxia también se puede observar en el

nacimiento. Los síntomas aparecen a medida

que el niño crece y se desarrolla. La causa se

desconoce.

Una persona con apraxia es posible

que tenga el conocimiento del diseño, su

cerebro le indica que desea hacer las cosas

pero su cuerpo no le responde. Desea dibujar

una casa pero solo es capaz de hacer líneas

incoherentes y sin ningún sentido. Hay casos

famosos como el del científ ico Stephen

Hawking que padece una enfermedad

motoneuronal relacionada con la esclerosis

lateral amiotróf ica (ELA) que ha ido

agravando su estado con el paso de los años,

hasta dejarlo casi completamente paralizado.

La ELA no afecta a las neuronas sensitivas ni al

entendimiento. También se mantiene el

control de esfínteres, la función sexual y el

movimiento de los ojos. Sin embargo la

enfermedad sigue causando estragos hasta el

punto en que el científ ico ha perdido la

capacidad para hablar.

Stephen Hawking es un ejemplo digno

de contar no solo por los grandes aportes que

ha hecho en el mundo de la ciencia sino

también porque es un ejemplo de vida por

excelencia. Este gran científ ico aunque tenga

el deseo de hacer grandes diseños con sus

manos, su parálisis se lo impide y en este

estado, sus manos, sin tan solo se movieran

para diseñar una flor y al f inal resulte solo

unas líneas incoherentes, se le denominaría a

esto apariencia de diseño pero su voz podría

comunicar excelentes diseños.

Existen dos constantes que permanecen

inalterables en todo proceso de diseño:

1. El procedimiento por el cual se llega a

obtener un diseño.

2. Su f inalidad o su carácter de servicio.

Los procesos y procedimientos están

aclarados en capítulos posteriores y la

cualidad del servicio del diseño es invariante.

La invarianza del diseño es el servicio, es decir

su capacidad invariante de resolver un

problema de diseño y/o satisfacer una

necesidad. Un diseño puede ser creado,

modif icado, mejorado, distinto a otro e

inclusive prestar un servicio distinto a otro

pero la esencia del acto de servir es inmutable

en cualquier tiempo y en cualquier espacio. Si

es diseño nunca jamás perderá la constante

del servicio, pero si deja de servir entonces ya

no se le debe llamar diseño sino deformo. El

diseño mismo y su servicio son inseparables.

Es imposible que exista un diseño y que no

sirva para algo.

Las constantes del diseño y su

invarianza

Relación de proporcionalidad del

diseñoEl diseño es igual al concepto más la

materialización de ese concepto pero sujeto a

la ley del diseño. La conf iguración conceptual

de un diseño es directamente proporcional a

su conf iguración real y es inversamente

proporc iona l a la s impl ic idad . La

conf iguración conceptual de un diseño

también es inversamente proporcional al

tiempo empleado para hacerlo.

Lo descrito anteriormente parece confuso,

profundo, pero en realidad es algo muy

sencillo que a diario lo notamos cuando

estamos diseñando. Un diseño para que sea

diseño debe conceptualizarse en la mente y

l u e g o m a t e r i a l i z a r s e , p e r o e s a

conceptualización debe configurarse a través

de un proceso de asociación y organización

del pensamiento y las ideas. Luego se

materializa, se hace real e inclusive con la

aplicación de los materiales uno va

mejorando la configuración que surgió de la

mente. Si la configuración mental de un

diseño es directamente proporcional a su

configuración real, entonces es claro que a

mayor configuración mental hay mayor y

mejor configuración de diseño. La mayor y

mejor configuración de diseño no indica que

sea el que esté más recargado de elementos

sino el que cumpla realmente con su objetivo.

Pero al mismo tiempo sería inversamente

proporcional a la simplicidad porque entre

mayor y mejor esté configurado un diseño

más simple y minimalista es. Por ejemplo: un

teléfono normal aunque esté más recargado

con botones y cables y que sea más grande

no indica que sea más complejo que un

celular táctil. El celular táctil puede ser más

simple y minimalista pero su grado de

configuración es mucho mayor, mejor y más

compleja.

La configuración conceptual de un diseño, en

muchos casos (en todos no es así), también es

inversamente proporcional al tiempo

empleado para hacerlo. Es decir, entre mayor

conf iguración conceptual menor va a ser el

tiempo empleado para hacerlo. Un albañil

novato en relación a un maestro de obras,

que fabrica su propia casa no solo se va a

demorar más en fabricarla sino que invierte

más tiempo. En cambio el maestro de obra,

por la experiencia que tiene, invierte menos

tiempo. Mientras el albañil novato trata de ver

como preparar la mezcla, el maestro de obra

ya está construyendo. Hay casos de diseños

donde el tiempo se convierte en el mayor

enemigo y el factor preponderante no es el

conocimiento y la experiencia sino el tiempo

mismo. Estos casos así hay que analizarlos

desde otro punto de vista para poder

encontrar si es directo o inversamente

proporcional a la conf iguración conceptual.

Es el instrumento de evaluación cualitativa

que permite medir o calif icar la calidad de un

diseño en relación a su función y rango de

configuración. Este nivel establece que a la

hora de calif icar cualquier diseño se deben

manejar por rangos de conf iguración y con la

ayuda de una escala porcentual. Este nivel

tiene una guía de criterios y como su nombre

lo indica es una guía estándar basada en el

conocimiento observacional e hipotético-

deductivo. La experiencia y la práctica indican

que el diseño debe calif icarse en algunos

casos por nivel de aprendizaje y en otros

simplemente por niveles conf igurativos ya

que existe el conocimiento empírico e

inclusive se sabe de personas que han

logrado solucionar problemas de diseños sin

ni siquiera ser profesional. En la siguiente

página encontramos esta herramienta.

Nivel Configurante de Diseños - NCD

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 38

Deficiente

Superior alto

Regular

Baja

Mínima

Medio avanzado

Avanzado

Superior

Superdiseño

Rangos de configuración Guía de criterios de calificación

Configuración nulay deformo

Configuración media

Instrumento estándar para evaluar la calidad de los diseños

NCD - Nivel Configurante de Diseños

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 39

100%

%

90%

80%

70%

60%

50%

40%

30%

20%

0.1 a

10%

0%

Diseños muy pobres. Se presenta en estados de desconcentración,

carencia de asociación de las ideas, planeación y análisis muy pobres.

No cumplen con su objetivo. Funcionalidad mínima.

Apariencia o carencia de diseño. Se presenta por desinterés,

enfermedades del sistema nervioso, por accidentes que afectan el

cuerpo humano.

Diseños muy def icientes. Se presenta en estados de

desconcentración, poca asociación de las ideas, planeación y análisis.

No cumplen con su objetivo. Funcionalidad mínima.

Diseños de baja calidad. Poca funcionalidad y poco cumplimiento de

su objetivo. Se presenta en estados de poca concentración y

asociación de las ideas. Falta de práctica.

Diseños de regular calidad. Poseen regular funcionalidad y cumplen

parte de sus objetivos. Falta de práctica.

Diseños un poco aceptables. Cumplen hasta un 50% su objetivo y su

función. Configuración media de conceptos.

Diseños medio avanzados. Son diseños buenos, aceptables, gustan

por su buen concepto pero les falta funcionalidad y cumplimiento de

sus objetivos.

Son diseños bien configurados, ya sean empíricos o estudiados.

Poseen buen concepto, son funcionales, cumplen su objetivo pero no

satisfacen totalmente.

Son diseños bien configurados. Son funcionales, cumplen su objetivo

y llenan las expectativas. Su concepto es superior y complejo. Se da en

personas con alto grado configuración de las ideas.

Son diseños muy profesionales, originales, novedosos. Cumplen su

objetivo y su funcionalidad. Solucionan efectivamente el problema de

diseño propuesto. Se da generalmente en el campo profesional.

Son diseños muy profesionales y fuera de lo común.

Se da generalmente en personas con un alto grado de creatividad,

inventiva y conceptualización.

Informática y Diseño

La palabra informática proviene de otras dos

palabras: Información y Automática. Por tanto

es la ciencia que estudia el tratamiento

automático de la información. La informática

se ha desarrollado rápidamente a partir de la

segunda mitad del siglo XX, con la aparición

de tecnologías tales como el circuito

integrado, Internet y el teléfono móvil.

El tratamiento automático se hace

mediante los sistemas informáticos que son

los llamados ordenadores o computadoras.

Manejar un procesador de textos no se

considera informática, sino Ofimática, pero

crear un programa con el que podamos editar

textos si es informática. Manejar un programa

de diseño tampoco es informática pero crear

el programa o software si lo es.

La informática estudia lo que los

programas son capaces de hacer (teoría de la

computabilidad), de la ef iciencia de los

algoritmos que se emplean (complejidad y

algorítmica, OpenGl), de la organización y

almacenamiento de datos (estructuras de

datos, bases de datos) y de la comunicación

entre programas, humanos y máquinas

(interfaces de usuario, lenguajes de

programación, procesadores de lenguajes...),

entre otras cosas.

El tema que vamos a tratar en este

capítulo se ref iere a la interacción que existe

entre el diseño y la informática. Y no

necesitamos extendernos y escribir un

compendio largo para demostrar dicha

interacción, con unos ejemplos cortos y

sencillos comprenderemos el papel científ ico

del diseño en este campo.

Hablemos de un tema que está de moda:

infografía, es decir, los gráf icos por

computadora. Los métodos infográf icos se

aplican de forma rutinaria en el diseño de la

mayoría de los productos, en los simuladores

para actividades de programación, en la

producción de videos musicales y en anuncios

de televisión, en las películas, en el análisis de

datos, en los estudios científ icos, en las

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 40

intervenciones médicas y en muchísimas

otras aplicaciones. Hoy en día, se utiliza una

gran variedad de técnicas y de dispositivos

hardware en éstas diversas áreas de

aplicación, y hay muchas otras técnicas y

dispositivos actualmente en desarrollo. En

particular, buena parte de las investigaciones

actuales en el campo de la infografía están

relacionadas con la mejora de la efectividad,

del realismo y de la velocidad de generación

de imágenes. Para conseguir una vista realista

de una escena natural, un programa gráf ico

puede simular los efectos de las reflexiones y

refracciones reales de la luz en los objetos

físicos. Como consecuencia, la tendencia

actual de la infografía consiste en incorporar

mejores aproximaciones de los principios

físicos dentro de los algoritmos gráf icos, con

el f in de simular mejor las complejas

interacciones existentes entre los objetos y el

entorno de iluminación.

Par a un diseñador que es té

relacionado con un programa de diseño

gráf ico, retoque fotográf ico o un programa

de 3D es fácil crear las cosas, por ejemplo,

hacer una línea, un círculo o una esfera en 3D.

Aparentemente cualquiera diría que hacer

una línea con un programa de diseño no es

ninguna ciencia, pero lo que hay detrás de esa

línea si es ciencia informática. Una línea o tan

siquiera un círculo para que pueda realizarse

debe estar conf igurada con un lenguaje de

programación complejo basado en

algoritmos matemáticos. La conf iguración de

ese lenguaje lo que básicamente def ine es un

concepto informático pero ese concepto

informático es directamente proporcional al

nivel de programación del software. Si el

cálculo matemático de los algoritmos están

mal calculados o están con valores imprecisos,

entonces asimismo será el resultado.

¿Cómo hace un programa de diseño para

realizar una línea? Analicemos el famoso

Algoritmo de Bresenham. Fue creado para

dibujar rectas en los dispositivos de gráf icos

rasterizados, como por ejemplo un monitor

de ordenador, que determina qué pixeles se

rellenarán, en función de la inclinación del

ángulo de la recta a dibujar. Lo que hizo

Bresenham realmente fue un descubrimiento

científ ico que revolucionaría el mundo de la

informática y en especial el mundo del diseño

digital.

Algoritmo de BresenhamSi 0<|m|<1 *Se capturan los extremos de la línea y se almacena el extremo izquierdo en (X0,Y0). *Se carga (x0,y0) en el bufer de estructura (se traza el primer punto) *Se calculan las constantes rx, ry, 2ry y 2ry-rx y se obtiene el valor inicial para el parametro de decisión P0=2ry-rx. Para j=0 mientras j<rx *En cada Xk a lo largo de la línea, que inicia en k=0 se efectúa la prueba siguiente: Si pk<0 *Trazamos (Xk+1,Yk). *Asignamos Pk+1= pk+2ry. Sino *Trazamos (Xk+1,Yk+1). *Asignamos Pk+1= Pk+2ry-2rx. Fin ParaSi |m|>1 *Recorremos la dirección en pasos unitarios y calculamos los valores sucesivos de x que se aproximen más a la trayectoria de la línea.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 41

El libro Gráf icos por Computadora con

OpenGL de Donald Hearn y M. Pauline Baker

es una herramienta esencial para todo aquel

diseñador que desee profundizar en el

conocimiento profundo de la informática. En

es te l ibro encontr amos temas tan

importantes como:

- Algoritmos para líneas y polilíneas.

- Algoritmos para curvas.

- Polígonos.

- Funciones OpenGL para pixeles.

- Tablas de color.

- Escalas de grises.

- Rellenos.

- Contornos.

- Modelos alámbricos.

- Representaciones en 2D y 3D

- Coordenadas.

- Superf icies.

- Iluminación y sombras.

- Efectos especiales.

- Formatos JPEG, TIFF, BMP. GIF, PNG, PCX.

Lenguaje de programaciónUn lenguaje de programación es un lenguaje

formal diseñado para expresar procesos que

pueden ser llevados a cabo por máquinas

como las computadoras. Pueden usarse para

crear programas que controlen el

comportamiento físico y lógico de una

máquina, para expresar algoritmos con

precisión, o como modo de comunicación

humana.

Está formado por un conjunto de símbolos y

reglas sintácticas y semánticas que definen su

estructura y el signif icado de sus elementos y

expresiones. Al proceso por el cual se escribe,

se prueba, se depura, se compila (de ser

necesario) y se mantiene el código fuente de

un programa informático se le llama

programación.

También la palabra programación se define

como el proceso de creación de un programa

de computadora, mediante la aplicación de

procedimientos lógicos, a través de los

siguientes pasos:

- El desarrollo lógico del programa para

resolver un problema en particular.

- Escritura de la lógica del programa

empleando un lenguaje de programación

específ ico (codif icación del programa).

- Ensamblaje o compilación del programa

hasta convertirlo en lenguaje de máquina.

- Prueba y depuración del programa.

- Desarrollo de la documentación.

El lenguaje de programación está

articulado con la ciencia del diseño de

procesos o procedimientos y uno de sus

propósitos fundamentales es precisamente

diseñar. ¿Diseñar qué? Diseñar programas

q u e e j e c u t e n u n d e t e r m i n a d o

comportamiento. Para tales efectos, es

necesario escribir códigos y configurarlos

correctamente para que el programa pueda

funcionar sin ningún error.

Proceso del Diseño de un SoftwarePara diseñar un software desde el punto de

vista de la ingeniería, incluye los siguientes

pasos:

1. Planeación. Se investiga y se analiza la

necesidad. Se identif ican los objetivos y se

planea todo lo que se va a hacer. En la

planeación debe quedar bien claro qué es lo

que debe hacer el programa y para qué se

necesita. Algo bien importante es diseñar la

arquitectura del programa.

2. Configuración y creación

El programador comienza a conceptualizar el

software y lo convierte en un producto real.

Realiza pruebas de error. Se implementa el

programa y se evalúa.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 42

Ergonomía y Diseño

El Consejo de la International Ergonomics

Association (IEA), que agrupa a todas las

sociedades científ icas a nivel mundial,

estableció desde el año 2000 la siguiente

def inición, que abarca la interdisciplinariedad

que fundamenta a esta disciplina:

Ergonomía (o factores humanos) es la

disciplina científica relacionada con la

comprensión de las interacciones entre los

seres humanos y los elementos de un

sistema, y la profesión que aplica teoría,

principios, datos y métodos de diseño para

optimizar el bienestar humano y todo el

desempeño del sistema.

El diseño ergonómico es la ciencia que

estudia los datos biológicos y tecnológicos

que permiten la adaptación entre el hombre y

las máquinas o los objetos. Cuando

observamos un avión, un barco, un jabón, un

cepillo de dientes o una cama y analizamos la

ciencia que se usó para diseñar tales objetos,

nuestra mente comienza a quedar pequeña

ante la magnitud compleja del diseño como

disciplina científ ica.

La grafoergonomía o ergonomía gráf ica tiene

como objetivo representar gráf icamente los

diseños ergonómicos y su f in es lograr

productos que no solo se adapten a las

condiciones de vida del hombre y en general

de los seres vivos, sino también que procuren

su bienestar. Antes de llevar a la realidad

cualquier objeto, el grafoergónomo o

ergonomista gráf ico siempre tendrá en

cuenta las capacidades y limitaciones de las

personas, animales o entes vivos, como

también la interacción máquina-hombre-

entorno. Un ejemplo sencillo de cómo se

aplica la grafoergonomía lo encontramos en

la labor de un sastre o una modista. Antes de

aventurarse en hacer una blusa o un vestido

con algún diseño original a su cliente, la

modista o diseñadora de modas toma las

medidas correspondientes y luego comienza

a diseñar un vestido a la medida de la

persona. Signif ica esto que los diseños

ergonómicos no solo se hacen para que sean

bonitos, sino que también cumplen funciones

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 43

específ icas para comodidad y bienestar de los

seres vivos. Hoy en día es común escuchar

peines ergonómicos para perros, cepillos

dentales ergonómicos, sillas, muebles y camas

ergonómicas, aviones con asientos

ergonómicos, motos ergonómicas, techos y

casas ergonómicas, en f in, la ciencia del

diseño ergonómico es un campo complejo

que está evolucionando a pasos agigantados,

por eso, no es de extrañar que el celular que

tenemos en nuestras manos está de la

manera como lo hicieron porque está

adaptado a las condiciones físicas de nuestras

manos.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 44

De biónica a biodiseño

El mundo actual ya no puedo dudar del

diseño como ciencia. Con la introducción de

la biónica en tiempos atrás se aplicaron

soluciones biológicas a la técnica de los

sistemas arquitectónicos, ingeniería y

tecnología. Sin embargo ahora ya es más

común hablar de biodiseño como la ciencia

del diseño biológico en donde la vida se

integra a los diseños de la vida cotidiana. El

gran paso de la ciencia es diseñar objetos

vivos.

Los diseñadores suelen copiar a la

naturaleza. Entre los ejemplos se cuentan la

imponente arquitectura de Antonio Gaudí, el

empapelado floreado de William Morris y las

mesas de madera de George Nakashima. La

tecnología de punta no les quita nada a los

diseños inspirados en la naturaleza sino que

los realza. En 2006, el diseñador holandés

Joris Laarman presentó una silla modelada

por computadora según los principios del

desarrollo de los tejidos óseos, de modo que

las partes de la silla sometidas a mayor tensión

eran más gruesas, mientras que las que

soportaban menos sobrecarga eran más

delgadas. El resultado fue un uso ef iciente del

material y una forma espectacular.

Aparte de la forma, el biodiseño pasa por

dominar la maquinaria del mundo natural

para hacer lo que hace la naturaleza:

almacenar y convertir energía, producir

oxígeno, neutralizar las sustancias tóxicas y

eliminar los desechos.

La lámpara Halflife de 2010 de Laarman es un

buen ejemplo. El artefacto, prototipo de una

pantalla revestida con células de ovario de

hamster con ADN de luciérnagas, genera una

reacción enzimática que hace que la lámpara

se encienda sin necesidad de pilas. Lo que la

lámpara sí necesita es un suministro constante

de nutrientes para mantener vivas las células.

Con el biodiseño el mundo de la

ciencia está revolucionando a pasos

agigantados. Un caso práctico lo vemos

aplicado en el invento que desarrollaron

investigadores de la Universidad de Oxford,

en Inglaterra, se trata del diseño científ ico de

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 45

unas gafas biónicas que, bajo la apariencia de

unas simples lentes, ayudarán a personas con

diferentes problemas de visión, informa el

blog de ciencias de dicha universidad en un

comunicado.

http://www.ox.ac.uk/media/science_blog/11

0705.html

El objetivo es proporcionar una visión

más nítida a quienes presentan vista nublada

o borrosa o a quienes no pueden procesar

imágenes detalladas. “Queremos ser capaces

de mejorar la visión de personas que han

perdido esta capacidad o que tienen poca o

casi ninguna visión", explica el doctor Stephen

Hicks, del Departamento de Neurología

Clínica de la Universidad de Oxford.

Además, Hickis sostiene que “estas gafas

deben permitir a la gente ser más

independientes y encontrar sus propios

caminos, así como detectar señales de alerta".

Otro biodiseño de suma importancia

en estos tiempos modernos es el diseño del

oído biónico o llamados también implantes

cocleares. Estos biodiseños ofrecen la

esperanza de recuperar o restablecer la

capacidad de oír a algunas personas que han

experimentado una pérdida auditiva

importante. Aunque no son aparatos

milagrosos, los implantes cocleares ayudan a

algunos niños y adultos, independientemente

de que hayan nacido sordos o hayan perdido

la capacidad de oír más tarde, a hablar por

teléfono, escuchar música y oír la voces de sus

amigos y seres queridos.

Una de las grandes noticias que

sorprendió al mundo en el año 2012 fue el

biodiseño del brazo robótico controlado por

la mente de una persona parapléjica,

permitiendo su uso en actividades cotidianas

como si fuera su propio brazo. El brazo fue

creado en la Universidad de Pittsburgh en

colaboración con diferentes centros

tecnológicos.

Uno de los problemas que aún queda

por solucionar y mejorar es la complejidad de

los movimientos: puede ser algo sencillo

pensar en mover un dedo, pero agarrar algo y

agitarlo, por ejemplo, requiere toda una

combinación de movimientos de los

diferentes músculos del brazo. Irónicamente,

los brazos robóticos han avanzado lo

suf iciente como para reproducir bien estos

movimientos, el problema está en el chip: si

queremos movimientos más complejos

debemos leer más neuronas a la vez, y

actualmente los chips pueden llegar a leer

apenas 200 neuronas simultaneas. Esto es

debido a nuestro sistema inmune: al

introducir el chip nuestro cuerpo lo reconoce

como un agente extraño y los glóbulos

blancos se pegan a él, interf iriendo en la señal

y disminuyendo el número de neuronas

disponibles a medida que pasa el tiempo.

Actualmente se buscan materiales menos

invasivos que sean invisibles a las defensas de

nuestro cuerpo y permitan implantes mucho

más duraderos y ef icaces.

Es posible la paciente del brazo

robótico deba volver a cirugía para cambiar el

chip periódicamente, pero aun así, con poner

un nuevo implante no debería haber

problema. Se ha demostrado que los monos

reimplantados son capaces de volver a

aprender a usar el brazo robótico incluso más

rápidamente que antes. Parece que nuestro

cerebro sabe tratar con las maquinas mejor

que nosotros.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 46

Ética del diseño

Contexto general de la éticaEn su contexto general la ética se relaciona

con las evaluaciones morales, correctas e

incorrectas de las decisiones y acciones sobre

la base de comportamientos comúnmente

aceptados. Por tanto, para nuestro propósito,

la ética en el diseño son los principios y

deberes que definen el comportamiento

correcto o incorrecto. Según una definición

de la Real Academia Española, la ética es una

rama de la f ilosofía que abarca el estudio de la

moral, la virtud, el deber, la felicidad y el buen

vivir.

La ética profesional puede definirse

como la ciencia normativa que estudia los

deberes y los derechos profesionales de cada

profesión. También se le llama Deontología. Al

decir profesional no solo se ref iere a que la

ética es sólo para quienes tienen un título o

son profesionales, sino que ésta va destinada

especialmente a las personas que ejercen una

profesión u of icio en particular.

“La ética del diseñador

es el escudo

contra el mal de diseño”

La ética profesional tiene como objeto

crear conciencia de responsabilidad en todos

y cada uno de los que ejercen una profesión u

of icio. Parte del postulado de que todo valor

está íntimamente relacionado con la idea de

un bien.

La ética profesional se sustenta o toma

bases fundamentalmente en la naturaleza

racional del hombre. Esta naturaleza es

espiritual y libre, por consiguiente tiene una

voluntad que apetece al bien moral. Haga el

bien y evite el mal.

Hay un proverbio muy sabio en la

biblia que dice: Instruye al niño en su camino y

aun cuando fuere viejo no se apartará de él

(Proverbios 22:6). La TGD o Teoría General del

Diseño debe comenzar siempre con el

aprendizaje de las buenas costumbres para

que en el futuro nadie se aparte de esa

instrucción. La TGD tiene un mapa ético para

el diseñador y se def ine como la guía

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 47

práctica de las buenas costumbres de la

actividad del diseño. Tiene como objetivo

guiar y aconsejar sobre las buenas

costumbres, establecer parámetros de

valores, derechos y deberes que cumplir.

Contrario a todo esto existe el mal de diseño,

es decir, una enfermedad o quizás un placer

entre la rama del diseño que motiva a las

personas a diseñar cosas negativas y

perjudiciales para el ser humano y el medio

ambiente. La medicina para esta enfermedad

se denomina ética y es responsabilidad de

cualquier persona o grupo decidir si la acepta

o simplemente la rechaza, pero no dejamos

de reiterar un consejo sabio: la ética del

diseñador es el escudo contra el mal de

diseño.

Cuando la ética de un

diseñador se suma a la ética de

otros diseñadores en una

sociedad, es indiscutible que están

frente a una sociedad de

diseñadores éticos regulados por

una ética del diseño. Así pues, es

imposible que existan diseñadores

éticos sino hay una ética del

diseño.

Los diseñadores, empresas de diseño,

personas naturales o jurídicas que trabajan en

esta área pueden acudir a esta ética del

diseño y aplicarla de manera particular.

Existen muchos escritos sobre la ética del

diseño y muchos se destacan porque quieren

imponer obligaciones morales al diseñador

pero esto no puede ser así. La ética del diseño

no puede constituirse en herramienta

obligatoria para nadie porque las buenas

costumbres no se hacen por obligación y

actos egoístas, sino por actos espontáneos

positivos y con mayor razón en el campo del

diseño donde uno lo que más necesita es

libertad para crear y pulir las ideas, todo en

función de contribuir con el bienestar de uno

mismo, de la sociedad y del medio natural

que nos rodea. Se exceptúa el caso de las

obligaciones de diseño que imponen algunas

empresas y los entes gubernamentales.

Hay momentos cuando la ética del

diseño se torna colectiva y compleja y es

cuando hay que tomar decisiones en grupo.

Muchas veces se cree que las decisiones de

diseño se toman en forma individual pero esto

no es cierto, en la vida real a veces la

responsabilidad de elegir y decidir no

depende de uno mismo, ni de dos personas,

sino de todo un grupo creativo en torno a un

diseño y esta es una experiencia que

permanentemente se vive en las agencias de

publicidad, en los talleres creativos y en

grupos con buen número de diseñadores.

Cuando hablamos de ética no sólo

debemos referirnos a nuestro buen

comportamiento sino también de lo que

f inalmente producimos y que realmente

cumpla con su objetivo. Porque una cosa es el

reflejo de la otra. El resultado f inal es el más

claro testimonio si se ha actuado de buena fe

a la hora de diseñar.

Bases para la redacción de la Ética

del DiseñadorPara la redacción de ésta guía fue preciso

retroalimentarse de los diversos códigos

éticos y guías éticas que existen en muchos

países en relación al diseño, entre las cuales se

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 48

destacan:

- Código Ético del Diseño de Modas.

- Código Ético de la Arquitectura.

- Código deontológico del comunicador

gráf ico.

- Código de Ética de la Asociación de

Diseñadores Gráf icos de Colombia.

- Código colombiano de autorregulación

publicitaria.

- Sociedad de Diseñadores Gráf icos del

Canadá (Society of Graphic Designer of

Canadá).

- Código de ética profesional del ICSID

Consejo Internacional para las Sociedades e

Industrias del Diseño.

- Código de Ética Codigram Colegio de

Diseñadores Industriales y Gráf icos de

México.

- Unión de Diseñadores Gráf icos de Buenos

Aires.

- Dimad, Asociación de Diseñadores de

Madrid.

Áreas éticas del diseñoDe acuerdo al consenso generalizado, la ética

del diseño se mueve básicamente en las

siguientes áreas :

Estos modelos pueden ser usado por

cualquier entidad para implementar una ética

correcta del diseño y cumplir con las

establecidas por los gobiernos.

La ética personal es la decisión que uno como

individuo toma para hacer uso de las buenas

costumbres. Como su nombre lo indica es

personal y nadie más es responsable de estas

decisiones. Cuando uno sabe hacer lo bueno

y no lo hace es una omisión de un deber o una

responsabilidad y por tanto se constituye en

un acto anti ético.

1. Ética personal.

1

2

3

4

5

Ética personal.

Ética social.

Ética gubernamental.

Ética laboral.

Ética ambiental.

1) vivir.

2) Dis ñar para los sent dos.e i

3) Diseñar para innovar.

4) Diseñar para sed cir y persuadir.u

5) c lidad.a

6) Diseñar on es é icac t t .

7) D señar con objetividad.i

8) Diseña co res onsabilidad.r n p

Diseñ r con sen illez.9) a c

10) Diseñar c n ética.o

Diseñar para

Diseña con r

e u sBu nas cost mbre

a a l se dp r e di ña or

PARA

CON

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 49

- Diseñar para vivir.

Lo más justo es que todo aquel que diseñe le

de valor a sus ideas y cobre por ello. Por ética

cada diseñador debe darle valor a su trabajo

porque nadie vive solo del aire. Cuando se

diseña para vivir estamos hablando del diseño

como actividad funcional que busca mejorar

el bienestar de las personas. Los diseños

funcionales tales como los originados por la

industria de la ergonomía, tratan del diseño

de lugares de trabajo, herramientas y tareas

que coinciden con las características

f isiológicas, anatómicas, psicológicas y las

capacidades de las personas. Busca la

optimización de los tres elementos del

sistema (humano-máquina-ambiente), para

lo cual elabora métodos de estudio de la

persona, de la técnica y de la organización.

Un asiento, un mueble, un cepillo

dental, una cuchara, un celular, una prenda de

vestir, un cepillo de peinar...Todos estos

artículos tienen algo en común: son diseños

que generan comodidad y bienestar a las

personas.

Por ética el diseñador debe hacer de

su profesión algo agradable, no una carga.

Por ética el diseñador debe procurar para que

la sociedad donde viva se desarrolle mejor. No

es que el diseño solucione todos los

problemas pero al menos puede aportar un

granito de arena que contribuya en el

bienestar de la gente y del medio ambiente.

- Diseñar para los sentidos.

Un celular se diseña para el tacto. Un perfume

se diseña para el olfato. Una etiqueta se

diseña para la vista. Un canción se diseña para

el oído y una buena comida se diseña para el

gusto. Cuando entendemos el concepto de

diseño en toda su magnitud descubriremos

que podemos ser capaces de diseñar para los

sentidos. Recordemos que diseñar es un acto

conf igurativo, creativo, representativo,

comunicativo y planeado. Cuando un

diseñador adquiere la buena costumbre de

diseñar para los sentidos ha superado el límite

del diseño visual.

- Diseñar para innovar.

Por ética un diseñador debe evitar el plagio y

no estar adulterando los diseños de los

demás. Por ética debe ser original y diferente y

en esa medida proponer diseños innovadores

y muy creativos.

- Diseñar para seducir y persuadir.

La seducción y la persuasión no es necesario

en muchos tipos de diseños pero en otros sí.

Los que comúnmente hacen uso de esta

estrategia son los publicistas y diseñadores de

moda. Uno de los propósitos de seducir y

persuadir es motivar a una acción de compra

de un producto o adquisición de un servicio.

Si un publicista sabe que esto es cierto y le

pagan por seducir a un determinado público y

no l o hace en tonce s om i t e una

responsabilidad que le compete como

profesional y no solo se engaña el mismo, sino

que también engaña al cliente y le hace

perder dinero. Hay publicistas que por ética

diseñan exclusivamente para seducir y

persuadir porque el día que no lo hacen

omiten su responsabilidad y tienen

problemas. Recordemos que la ética del

diseñador está estrechamente relacionada

con la práctica de las buenas costumbres. Esto

constituye una buena costumbre no tanto de

la persona sino de la actividad del diseño.

La mayoría de los anuncios de perfumes o

desodorantes buscan seducir y persuadir,

pero no todos cumplen con este cometido, ni

seducen ni persuaden y antes por el contrario

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 50

generan rechazo y en muchos casos antipatía

hacia el producto. La mayor prueba está en

muchos productos que han entrado al

mercado y a los pocos años desaparecen y se

extinguen curiosamente por una mala ética

publicitaria.

- Diseñar con calidad.

Un diseño con calidad es aquel que cumple

con lo que promete. Por ética, todo diseñador

debe ejercitar su labor con calidad y eso lo

distinguirá del resto de sus colegas.

- Diseñar con estética.

Por ética todo diseñador debe actuar de

buena fe e imprimirle a sus trabajos estética,

ya que esta logra lo que la organización no

puede por sí misma.

- Diseñar con objetividad.

Por ética, tanto diseñador y diseño deben ser

siempre objetivos. Esto signif ica que hay que

hacer lo que es y evitar lo innecesario. La

objetividad se pierde muchas por falta de

investigación y conocimiento acerca de lo que

queremos hacer y se termina haciendo otra

cosa distinta a la esperada. Esto es muy

común al momento de diseñar marcas

corporativas. Si el diseñador no tiene una

buena información de base para diseñar la

marca entonces fácilmente pierde su objetivo

y hace cosas innecesarias que terminan

desvirtuando el concepto y la esencia de la

misma, como resultado, es un diseño que no

refleja la esencia de la entidad.

- Diseñar con responsabilidad.

Este es uno de los principios éticos más

importantes que caracterizan a un buen

diseñador con ética. Este tipo de diseñador es

aquel que cumple con sus obligaciones

consigo mismo y con los demás y le gusta ser

responsable con el medio ambiente aún en

sus propios diseños.

- Diseñar con sencillez.

Por ética un buen diseñador se caracteriza

porque sus diseños no son recargados,

tienden a ser minimalistas. En pocas palabras,

no necesita saturar tanto las cosas para dar a

entender algo con sus diseños. Un diseñador

que satura demasiado las cosas porque

querer decir mucho casi siempre termina

diciendo nada y confundiendo a la gente.

- Diseñar con ética.

Diseñar con ética es hacer las cosas bien.

La ética social para un diseñador no es más

que una buena moral frente a cualquier

comunidad, donde se respeten las normas,

deberes y derechos y que a su vez sea el

complemento de la ética individual. Un

diseñador con ética social procurará que sus

diseños no alteren el orden preestablecido de

una sana convivencia. Muchas veces se

necesita comprensión y tolerancia a la hora de

tomar decisiones colectivas para un diseño en

particular. La ética social, por factores de

poder, dinero y presión, muchas veces es muy

corrompida en elecciones políticas. Es común

diseñar folletos y volantes que denigran la

imagen de un candidato rival. El respeto se

pierde y se genera una contienda que termina

en discusiones y peleas. Lo cierto es que la

ética esta dada pero es responsabilidad de los

diseñadores que trabajan en equipo decidir si

actúan de mala o buena fe. Quien ama a Dios

es capaz de amarse a si mismo, su profesión y

a todo el grupo con el cual trabaja.

2. Ética social.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 51

El ejercicio de la publicidad en

Colombia está regulada con el Código

Colombiano de Autorregulac ión

Publicitaria y es una disposición de

naturaleza ética, procedente de la voluntad

privada del sector publicitario de establecer

normas que rijan los contenidos del mensaje

publicitario y establezcan responsabilidades y

consecuencias para quienes deben

someterse a sus lineamientos. El presente

Código se aplica a los mensajes publicitarios

que sean emitidos a través de los medios de

comunicación en el país, así como a las

distintas actividades publicitarias que se

realizan para incentivar ventas directas. El

código no se aplicará a la publicidad política o

electoral.

Es la ética de las buenas costumbres impuesta

por los gobiernos y sus leyes éticas son de

carácter obligatorio. En Colombia existen

varias leyes éticas para diseñadores que

deben cumplirse entre las cuales se destacan:

- Ley 435 de 1998: Por la cual se reglamenta

el ejercicio de la profesión de Arquitectura y

sus profesiones auxiliares, se crea el Consejo

Profesional Nacional de Arquitectura y sus

profesiones auxiliares, se dicta el Código de

Etica Profesional, se establece el Régimen

Disciplinario para estas profesiones, se

reestructura el Consejo Profesional Nacional

de Ingeniería y Arquitectura en Consejo

Profesional Nacional de Ingeniería y sus

profesiones auxiliares y otras disposiciones.

ARTICULO 14. EJERCICIO DE LA

PROFESION DE ARQUITECTURA. El ejercicio

de la Profesión de Arquitectura y sus

Profesiones auxiliares debe ser guiada por

criterios, conceptos y elevados f ines que

propendan a enaltecer sus profesiones, por lo

3. Ética gubernamental.

tanto, están obligados a ajustar sus

actuaciones profesionales a las disposiciones

de las siguientes normas que constituyen su

Código de Etica Profesional.

LEY 157 DE 1994 por la cual se reconoce el

diseño industrial como una profesión y se

reglamenta su ejercicio. ARTÍCULO 9. El

Diseño Industrial tiene como función

primordial la de ayudar a la sociedad, a las

personas naturales y jurídicas a resolver los

problemas y las necesidades que uno y otros

tengan en cualquier área de su competencia.

Es la ética de las buenas costumbres en la vida

laboral o de trabajo. Está dada por diferentes

tipos de relaciones entre los cuales

sobresalen:

4.1. Relación DISEÑADOR - CLIENTE

La ética del diseñador hacia su cliente debe

estar basada en estándares de buenas

costumbres tales como:

- Confidencialidad.

- Respeto.

- Responsabilidad.

- Honestidad.

- Calidad.

4.2. Relación DISEÑADOR - EMPLEADOR

El empleador es aquella persona que provee

emp leo . Hay 3 p r i n c i p i o s é t i co s

fundamenta les que son : Res pe to ,

responsabilidad y honestidad.

4.3. Relación DISEÑADOR - DISEÑADOR.

La relación entre un diseñador y otro debe

estar basada en la cordialidad, el respeto

mutuo, la solidaridad, el buen diálogo y la

competencia sana.

4. Ética laboral.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 52

4.4. Relación DISEÑADOR - FAMILIA.

Hay casos cuando alguien de la misma familia

se llega a convertir en un cliente real y es ahí

donde debe primar el espíritu de la

solidaridad y cooperación más que cualquier

otra cosa.

4.5. Relación DISEÑADOR - SOCIEDAD.

- Evitar participar en proyectos que puedan

resultar perjudiciales para el público.

- Comunicar siempre la verdad.

- Respetar la dignidad de las personas.

Un diseñador profesional se esforzará por ser

sensible a los valores culturales y creencias y

se comprometerá con una comunicación

balanceada que promueva el entendimiento

mutuo.

4.6. Relación DISEÑADOR - GOBIERNO Y

AUTORIDADES.

Por ética, todo diseñador debe respetar los

entes gubernamentales y las autoridades sean

gubernamentales o no gubernamentales.

Asimismo las normas sobre dibujo y diseño

que establezcan los organismos nacionales e

internacionales para tales f ines.

4.7. Relación DISEÑADOR - MEDIO

AMBIENTE.

La ética del diseñador tiene un papel muy

importante que cumplir con su medio que le

rodea . Nunca deber í a o l v ida r su

responsabilidad social de diseñar siempre en

función de un mejor ambiente.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 53

Origen del diseño

Diseñar es un acto creativo mucho más

complejo de lo que creemos o imaginamos.

Muchas personas del mundo del diseño se

han quedado estancadas en la visión que

ofrecieron los italianos sobre la def inición de

diseño. Se cree que la palabra diseño

proviene etimológicamente del italiano

“disegno” y se ref iere a dibujo, designio,

signare. Pero esto es más complejo de lo que

imaginamos. Ni la palabra diseño fue

inventada y acuñada por los italianos, como

tampoco su def inición no es la más precisa

como para poder formular con bases sólidas

la TGD o Teoría General del Diseño. Cuando

entronizamos la palabra diseño únicamente

como dibujo entonces dejamos por fuera

actividades como el diseño electrónico y de

circuitos, diseño de redes, diseño de joyas,

diseño textil, diseño de espacios, diseño

urbano, diseño de software, diseño de datos,

diseño de procesos o procedimientos, diseño

digital, etc.

Para obtener una def inición precisa de la

palabra diseño tenemos que remontarnos a

sus orígenes y queramos aceptarlo o no,

indudablemente el origen del diseño no es,

nunca ha sido y nunca será de origen humano

sino divino. Es Dios el originador del diseño,

por consiguiente es el perfecto diseñador,

pero nosotros los humanos, dotados de

inteligencia y facultad de razonar también

podemos diseñar en nuestra esfera terrenal.

Cuando Dios creó nuestro mundo,

todo lo diseñó perfecto por el poder de su

palabra. Él dijo y fue hecho. Esto indica que el

diseño es un . En la

creación Dios dio la orden con su palabra y su

palabra se hizo realidad. No hubo necesidad

de materia preexistente, así que Dios tiene el

poder y la facultad de crear cosas de la nada

solo con comunicarlo.

Después de haber creado todas las cosas con

un diseño perfecto, Dios se toma el trabajo de

crear al hombre, modelarlo y diseñarlo con

sus propias manos; esto indica que el diseño

ta m b i é n e s u n

. Finalmente, comunicar y crear

acto comunicativo

a c t o c re a t i v o y

configurativo

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 54

dan como resultado un del pensamiento de Dios y a su vez un

. Este mundo y todo lo que en el habita no fue creado para dejarlo errante y perdido

en el universo, todo obedece a un plan.

¿Puede el hombre crear? La respuesta es sí pero no como Dios lo hace. El hombre no

puede traer a la existencia algo de la nada. El hombre tiene que valerse de la materia

preexistente para crear algo. "Cierta vez, un científ ico desaf ió la necesidad de un Dios creador,

alegando que podía crear la humanidad tan bien como podría hacerlo cualquier dios. Entonces,

Dios le dijo: Muy bien, hazlo. Así que, el científ ico comenzó a juntar algo de polvo, pero Dios

exclamó: ¡Espera un momento! ¡Fabrica tu propia tierra!" Aunque este incidente es solo una

fábula, el punto es claro: Dios es el único que puede crear de la nada. En conclusión Dios crea de

la nada pero el hombre tiene que valerse de la materia preexistente para crear.

acto representativo acto

planeado

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 55

El registro histórico f iable de la

palabra diseño aparece por primera vez

en la biblia, en el libro Éxodo 25:9

“Conforme a todo lo que yo te muestre, el

diseño del tabernáculo, y el diseño de

todos sus utensilios, así lo haréis”.

No importa que persona recibió el

mensaje, lo que más nos interesa para

nuestro estudio es que existe una gran

probabilidad de que fue el pueblo hebreo

quien conoció por primera vez la palabra

diseño y en lengua aramea. Pudieron

haber existido otros pueblos que

diseñaran sin saber que estaban

diseñando, pero realmente fueron los

hebreos los primeros en acuñar

técnicamente la palabra diseño para

referirse a los planos arquitectónicos del

tabernáculo o santuario de Dios.

¡ ¡

Contexto mundial sobre el concepto y regulación del diseño

Uno de los tipos de diseños bien importantes

y que muchas veces pasamos por alto es el

diseño de procesos. Nos olvidamos que toda

a c t i v i d a d h u m a n a l o r e q u i e r e

obligatoriamente. Este tipo de diseño tiene

por objeto formular el modo de crear bienes y

servicios a escala personal e industrial

c ump l i endo con e s pec i f i c a c i one s

preestablecidas. Para este tipo de diseño que

es más conceptual que gráf ico no se necesita

tener conocimientos de diseño gráf ico, pero

esto tampoco indica que la conceptualización

de las cosas no se puedan comunicar

gráf icamente. Por ejemplo, un ingeniero

químico para diseñar un proceso anatómico

de una producción química por los menos

debe incluir los siguientes detalles: proceso de

almacenamiento de materias primas,

reacciones, separaciones, purif icación,

almacenamiento, transporte y venta. Lo

mismo puede ocurrir con un ingeniero

electrónico al diseñar un proceso anatómico

de sistemas de circuitos. El diseño de procesos

está presente en todas las actividades del

quehacer humano, sin embargo hay que

resaltar que la Cienciografía tiene bien

demarcada su línea de trabajo y hay aspectos

dentro del diseño de procesos que no le

concierne, por eso enfoca todos sus esfuerzos

en la comunicación gráf ica de dichos

procesos.

E l Conse jo In te rnac iona l de

S o c i e d a d e s d e D i s e ñ o i n d u s t r i a l

(Internacional Council of Societies Industrial

Design ICSID) def inió el diseño en el año

2004 así: Es una actividad creativa cuyo

propósito es establecer las cualidades

multifacéticas de objetos, procesos,

servicios en su ciclo completo de vida. Por

lo tanto, el diseño es el factor principal de

la humanización innovadora de las

tecnologías y el factor crítico del

intercambio cultural y económico.

E l Conse jo In te rnac iona l de

Asociaciones de Diseño Gráfico (Icograda) es

el organismo mundial para el diseño gráf ico y

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 56

la comunicación visual. Fue fundada en

Londres, Inglaterra, el 27 de abril de 1963.

Actualmente la Secretaría General se

encuentra en Montreal Canadá. Icograda

representa a más de 200 organizaciones en 67

países y regiones de todo el mundo. Como

socio de la Alianza Internacional de Diseño

(IDA), los miembros de Icograda creen en

interdisciplinaria la colaboración y la ef icacia

de una voz colectiva para representar la

industria del diseño. Para Icograda la

def inición de diseño es un poco más amplia:

Diseñar es una actividad intelectual,

técnica y creativa en cuestión no sólo con

la producción de imágenes sino con el

análisis, la organización y los métodos de

presentación de soluciones visuales a

problemas de comunicación.

ISO es la Organización Internacional

de Normalización. Los 159 miembros que la

componen son los organismos nacionales de

normalización de países industrializados, en

desarrollo y en transición, de todos los

tamaños y de todas las regiones del mundo.

El portafolio de ISO, con más de 18.100

normas, provee de herramientas prácticas a

las empresas, los gobiernos y la sociedad,

para el desarrollo sostenible de las variables

económicas, ambientales y sociales. La ISO

preocupada por unif icar muchos procesos del

diseño también se ha sumado a la tarea de

estandarizar los símbolos gráf icos ya que son

vitales para dar información cuando las

palabras escritas no son adecuadas. Las

normas internacionales desarrolladas por ISO

( O r g a n i z a c i ó n I n t e r n a c i o n a l d e

Normalización) proporcionan a las personas

en todo el mundo, un conjunto coherente de

símbolos gráf icos para ayudar a superar

barreras lingüísticas y otras.

El comité técnico, ISO/TC 145, Símbolos

g r á f i c o s , h a d e f i n i d o re q u i s i t o s

internacionalmente aceptados para el

diseño, color, contenido y formas de los

símbolos gráf icos. Estos símbolos transmiten

importantes mensajes sobre características

de los productos, indicaciones y otros

aspectos de la vida diaria, ya sea en el trabajo,

en el hogar, o en actividades recreativas. En

relación a advertencias, prohibiciones y

acciones obligatorias, las áreas críticas

incluyen a la salud y la seguridad. Las normas

ISO 10209-1 : 1992 se ref ieren a la

normalización del dibujo técnico y muchas

más en relación al diseño y a los formatos DIN.

Aunque parezca desconocido para

muchos, la labor del diseño se ha venido

normalizando a nivel mundial desde muchos

siglos, especialmente en el tema de los

colores, tipografías, medidas, formas,

formatos, etc. Por ejemplo, la normalización

mundial de los tonos fundamentales para

impresión litográf ica son cyan, magenta,

amarillo y negro. La normalización tipográfica

está muy bien regulada en cuanto al tamaño.

Las formas como la línea son sucesiones de

puntos aquí en nuestro país o en cualquier

parte del mundo. Los formatos de papel

estándar en la mayor parte del mundo se

basan en los formatos definidos en el año

1922 en la norma DIN 476 del Deutsches

Institut für Normung (en alemán: Instituto

Alemán de Normalización), más conocido

como DIN. Este estándar ha sido desarrollado

por el ingeniero berlinés Dr. Walter

Porstmann.

La norma alemana ha sido la base de

su equivalente internacional ISO 216 de la

Organización Internacional para la

Normalización que, a su vez, ha sido

adoptada por la mayoría de los países. En

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 57

general, tan sólo existen diferencias en las

tolerancias permitidas. Paralelamente siguen

existiendo, por ejemplo en los EE.UU. y en

Canadá, otros sistemas tradicionales. Esto

ocasiona regularmente problemas y costos

adicionales.

ISO 9000:2000, la Norma que contiene

el vocabulario de la Familia ISO 9000, def ine

DISEÑO (Y DESARROLLO) como: Conjunto

de procesos que transforma los requisitos

en características especificadas, o en la

especificación de un producto, proceso, o

sistema. La AEC (Asociación Española para la

Calidad) también toma como referencia la

anterior def inición.

Normas internacionales de símbolos gráficos

ISO / TC 145

EjemplosLos símbolos gráf icos son vitales para dar

información cuando las palabras escritas no

son adecuadas. Las normas internacionales

desarrolladas por ISO (Organización

I n t e r n a c i o n a l d e N o r m a l i z a c i ó n )

proporcionan a las personas en todo el

mundo, un conjunto coherente de símbolos

gráf icos para ayudar a superar barreras

lingüísticas y otras. El comité técnico, ISO/TC

145, Símbolos gráf icos, ha def inido requisitos

internacionalmente aceptados para el diseño,

color, contenido y formas de los símbolos

gráf icos. Estos símbolos transmiten

importantes mensajes sobre características

de los productos, indicaciones y otros

aspectos de la vida diaria , ya sea en el trabajo,

en el hogar, o en actividades recreativas. En

relación a advertencias, prohibiciones y

acciones obligatorias, las áreas críticas

incluyen a la salud y la seguridad.

International Organization for StandardizationOrganización Internacional de Normalización

Estacionamiento

o Estacionamiento

para vehículos

Cambio de dinero,

Divisas o

Casa de Cambio

Salida de Vuelos

Llegada de vuelos

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 58

Restaurante

Señales de condiciones

de seguridad: Cuadro verde

con símbolo en blanco.

Prohibiciones:

Anillo y barra diagonal

en color rojo

Señal general

de acción obligatoria

Cuidado de bebés

o GuarderíaTeléfono de emergencia

SalidaCírculo azul con

símbolo blanco

Señal de advertenciaAscensor o elevador

Alquiler de vehículosSeguridad contra

incendios

El símbolo es de color

negro y el fondo blanco.

Triángulo amarillo

con borde y símbolo

negro

Use luz baja

Cuadro rojo con símbolo

blanco y siempre incluye

una representación

de las llamas en color blanco

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 59

ISO 128, Dibujo técnico.

ISO 26800, Diseño ergonómico.

ISO 216, Medidas de papel.

ISO 14006, Ecodiseño.

ISO 7816, Diseño de tarjetas inteligentes.

ISO TS/ 16949, Diseño y producción automotriz.

ISO 3864, Requisitos de diseño para las señales de seguridad.

ISO 20712-1, Señales de seguridad para centros de trabajo y áreas públicas.

ISO 4217, Diseño de monedas.

ISO 22727, Diseño de los símbolos de información pública.

ISO 7000, Símbolos gráf icos para uso en equipo.

ISO 7001, Símbolos gráf icos de información pública.

ISO 7010, Colores y señales de seguridad.

ISO 17724, Vocabulario.

ISO 20712-3, Señales de seguridad para las playas.

ASTM, Normas voluntarias internacionales para el diseño de

construcciones.

Código Internacional de la Construcción.

Normas AIA Cad

Algunas normas internacionales relevantes

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 60

Conceptualizar, diseñar y diseño.

Antes de dar la definición precisa de diseño y

diseñar analicemos varias def iniciones

contextualizadas a nivel mundial sobre el

diseño: Es una actividad creativa cuyo

propósito es establecer las cualidades

multifacéticas de objetos, procesos,

servicios en su ciclo completo de vida.

ICSID - Consejo Internacional de Sociedades

de Diseño industrial.

D i s e ñ a r e s u n a a c t i v i d a d

intelectual, técnica y creativa en cuestión

no sólo con la producción de imágenes

sino con el análisis, la organización y los

métodos de presentación de soluciones

visuales a problemas de comunicación.

Consejo Internacional de sociaciones de

Diseño Gráf ico (Icograda).

ISO 9000:2000, la Norma que contiene

el vocabulario de la Familia ISO 9000, define

DISEÑO (Y DESARROLLO) como: Conjunto

de procesos que transforma los requisitos

en características especificadas, o en la

especificación de un producto, proceso, o

sistema. La AEC (Asociación Española para la

Calidad) también une el concepto de diseño y

desarrollo y toma como referencia la anterior

def inición.

El diseño gráfico es una actividad

interdisciplinaria para la resolución de

problemas gráf icos y combina la

sensibilidad visual con la habilidad y el

conocimiento en las áreas de las

comunicaciones, tecnología y los

negocios. AGDA - Asociación Australiana de

Diseño Gráf ico.

El diseño gráfico es un proceso

creativo y técnico que utiliza imágenes y

texto para comunicar mensajes, ideas y

conceptos, con fines comerciales o fondo

social. ADG - Asociación de Diseñadores

Gráf icos de Brasil.

El Diseño industrial (DI) es el

servicio profesional de creación y

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 61

+ =

Concepto Materializacióndel concepto

Diseño

d e s a r r o l l o d e c o n c e p t o s y

especif icaciones que optimizan las

funciones, el valor y la apariencia de los

productos y sistemas para el beneficio

mutuo de los usuarios y fabricantes. IDSA -

Sociedad de Diseñadores Industriales de

América.

Todas las def iniciones de diseño

concuerdan en que es una actividad y un

proceso creativo que busca dar soluciones a

problemas de diseño; están adaptadas a

casos particulares y a profesiones del diseño

de manera particular, sin embargo, es muy

importante que entendamos la definición de

diseño y el acto de diseñar dentro del marco

de la TGD a f in de conocer la definición

general de esta actividad.

En nuestro medio hay muchas definiciones de

diseño y en general son bastantes extensas y

algunas veces muy complicadas, pero su

def inición es lo más simple y sencillo que

podamos imaginar a tal pundo que nunca se

nos olvidará. A la pregunta ¿Qué es diseño

dentro del marco de la teoría general del

diseño? La respuesta es muy sencilla:

Es así de sencillo. No hay que darle

más vuelta a este asunto. Podemos tratar de

buscar otras def iniciones y siempre

volveremos al mismo camino. ¿Por qué el

diseño es un concepto mental y real?

La palabra concepto proviene del latín

conceptus y se ref iere a la idea que forma el

¿Qué es diseño?

Diseño es un concepto

mental y real

con un fin específico.

entendimiento. Un concepto es, por lo tanto,

una unidad cognitiva de signif icado. Nace

como una idea abstracta, como una

configuración mental que permite asociar el

conocimiento aprendido y luego es

exteriorizado.

Es importante tener en cuenta que la noción

de concepto siempre aparece vinculada a un

contexto. La conceptualización se desarrolla

con la interacción entre los sentidos, el

lenguaje y el entorno. Conocer algo mediante

la experiencia y transformar ese conocimiento

en un concepto es posible por las referencias

que se realizan sobre una cosa o una situación

que es única e irrepetible.

Cuando la palabra DISEÑO se

contextualiza con alguna disciplina en

particular entonces da origen a una actividad

de diseño; esta es la razón por la cual muchas

instituciones internacionales definen el diseño

como una actividad. Diseño por si solo es un

concepto pero si diseño se suma con gráf ica

entonces tendríamos:

DISEÑO + GRÁFICO = DISEÑO GRÁFICO

Lo importante será entonces def inir

correctamente el diseño gráf ico enmarcado

dentro de la teoría general del diseño. La

def inición más precisa y corta sería:

El diseño gráf ico es una actividad

conceptual que resuelve problemas y

necesidades gráficas.

Veamos otras def iniciones:

Diseño arquitectónico:

El diseño arquitectónico es una actividad

conceptual que resuelve problemas y

necesidades arquitectónicas. Si deseamos

elaborar una def inición un poco más larga

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 62

podríamos decir que el diseño arquitectónico

es una disciplina conceptual para la creación

de espacios físicos enmarcados dentro de la

arquitectura. Prácticamente estamos

diciendo casi lo mismo sin salirnos del

contexto de la TGD.

Diseño de modas:

La moda son aquellas tendencias repetitivas,

ya sea de ropa, accesorios, estilos de vida y

maneras de comportarse, que marcan o

modif ican la conducta de las personas. La

moda en términos de ropa, se def ine como

aquellas tendencias y géneros en masa que la

gente adopta o deja de usar. La moda se

ref iere a las costumbres que marcan alguna

época o lugar específ icos, en especial

aquellas relacionadas con el vestir o adornar.

Si es nuestro interés obtener una

def inición del diseño de modas solamente en

relación con prendas de vestir entonces se

def iniría como la actividad conceptual que

resuelve problemas y necesidades en el arte

del vestir.

Si es nuestro interés obtener una

def inición del diseño de modas solamente en

relación con cortes, peinados y estilos de

cabellos, entonces se definiría como la

actividad conceptual que resuelve problemas

y necesidades en el arte para el cabello.

Diseño de belleza: Actividad conceptual que

resuelve problemas y necesidades de belleza.

Diseño industrial:

Es una actividad conceptual que resuelve

problemas y necesidades industriales.

Diseño ergonómico:

Es una actividad conceptual de los sistemas

que resuelve problemas y necesidades

ergonómicas.

Diseño artístico:

Es una actividad conceptual que resuelve

problemas y necesidades del arte.

La palabra diseño no solo se ref iere a las

formas acabadas o mejoradas, como se

mencionó anteriormente, lleva implícito un

concepto. Podría decirse que el concepto es

el motor que mueve el diseño. Si no sabemos

conceptualizar entonces tenemos que

ejercitar nuestro cerebro porque de aquí

depende el éxito en nuestra profesión. Una de

las maneras más sencillas de hacerlo es

observar muchas revistas profesionales, ver

videos y páginas web relacionadas con

nuestra profesión; devoremos con nuestros

sentidos todo lo que gire alrededor de ello y

en corto tiempo nuestro cerebro estará tan

lleno de conceptos que cuando nos

enfrentemos con un cliente real estaremos

preparados para emitir un concepto

profesional.

La Teoría de las Formas define la forma

como la Unidad Mínima de Información o

dato de cualquier ente y el conformo como la

configuración normal y acabada de las

formas. En pocas palabras el conformo son las

unidades de información formadas que se

perciben como acabadas y/o mejoradas. El

conformo contiene elementos inherentes

como el contorno, materia, estado, color y

textura, medida e inercia; y variables externas

que lo afectan como el tiempo, la distancia y el

espacio. Todo diseño real es un conformo

porque tiene forma y si es un conformo

entonces debe estar sujeto a las leyes

universales de las formas. En nuestro mundo

El diseño natural y artificial

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 63

las formas están clasif icadas de dos maneras:

naturales y artif iciales, por tanto, la def inición

general de diseño debe abarcar estos dos

aspectos: Los conceptos naturales y los

conceptos del hombre.

El panal de una abeja es un ejemplo

conceptual del diseño natural en el cual no

existe la intervención humana para su

fabricación. Hay otros diseños naturales bien

interesantes tales como los animales y las

manchas que poseen algunos de ellos (tigre,

jirafa, cebra, mariposas) que los impregnan

de una característica muy especial y los hace

diferentes; las hojas de los árboles y sus

diversas pigmentaciones y formas; la forma de

los astros, del sol y la luna; la forma natural de

nuestro planeta tierra. Todo diseño natural

sirve para algo, cumple una función

específ ica o varias al mismo tiempo. Desde el

más minúsculo átomo hasta el más

gigantesco astro, han sido diseñados

perfectamente y todos prestan un servicio. No

hay ningún diseño natural que exista y que no

preste algún servicio.

Se le denomina diseños artif iciales a

todos aquellos donde está presente la

intervención humana y se crean para prestar

algún servicio, satisfacer una necesidad o

solucionar uno o varios problemas. Uno de los

principios generales del diseño declara que

todo diseño es funcional, sirve para algo,

suple una necesidad, mejora los sistemas,

soluciona un problema. En conclusión todo

diseño es un conformo sea natural o artif icial

y siempre prestan un servicio y/o solucionan

un problema.

Es el proceso de configuración mental y real

de cualquier concepto con un f in específ ico.

Signif ica esto que para diseñar primero hay

q u e C O N C E P T UA L I Z A R y l u e g o

MATERIALIZAR o hacer realidad dicho

concepto con un f in específ ico.

Entender la actividad del diseño como

un proceso de conceptualización es

demasiado importante porque si no es así

nunca llegaremos a ser buenos diseñadores.

De hecho los diseñadores que mas se

destacan son aquellos que adquieren la

habilidad de conceptualizar las ideas de

manera creativa, diferente, objetiva y

ef iciente.

¿Qué es diseñar?

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 64

La diferencia

entre mostrar

un perro normal

y un perro con lentes

radica en el concepto

que se pretenda

comunicar.

DiseñoEs un concepto

materializado

Diseñar

R e c o r d e m o s :

Es materializar

un concepto

El concepto es la esencia

y el motor que mueve al diseño.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 65

Diseño publicitario

Diseño ergonómico

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 66

Diseño cuántico o Microdiseño

en 3D

Diseño de comida

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 67

Principios generales del diseño

Principio de la creatividad.

Principio del concepto objetivo y subjetivo.

Principio comunicativo.

Principio de la interactividad.

Principio de la buena planeación.

Principio de adaptación.

Principio de la funcionalidad.

Principio del color.

Principio del formato.

Principio de la composición, organización y estética.

Principio de orientación.

Principio de la percepción.

Principio de la medida y la proporcionalidad.

Principio de relevancia.

Principio de incertidumbre.

Estos principios están bien explicados en el documento

Principios del Diseño por el mismo autor.

La declaración de los principios generales del diseño tienen su fundamento en muchos

conceptos y def iniciones aportados por entidades que promueven la labor del diseño y su

normalización a nivel mundial tales como el Consejo Internacional de Sociedades de Diseño

industrial (Internacional Council of Societies Industrial Design ICSID), el Consejo Internacional de

Asociaciones de Diseño Gráf ico (Icograda), organismo mundial para el diseño gráf ico y la

comunicación visual; Organización Internacional de Normalización (ISO); la Asociación

Internacional de Fotógrafos; la Federación Internacional de A s o c i a c i o n e s d e P r o d u c t o r e

s Cinematográf icos (Fédération Internationale des Associations de Producteurs de Films -

FIAPF); la Asociación Internacional de Ergonomía (IEA); la Unión Internacional de Arquitectos

(Union Internationale des Architectes UIA). En igual sentido, el fruto de más de veinte años de

experiencia en el campo de la comunicación visual y digital de éste humilde diseñador.

Procedimientos del diseño

Diseñar no es algo que solo le compete al

diseño gráf ico. Cuando entendemos el

diseño como una labor netamente gráf ica lo

circunscribimos en la esfera de la

comunicación visual y esto no puede ser así

porque el diseño es mucho más complejo de

lo que creemos. Recordemos que el diseño es

un acto planeado, conf igurativo, creativo,

representativo y comunicativo en función de

un servicio o una necesidad. Por tanto, hay

diseños que por ser actos conf igurativos y

planeados, se involucran mucho con el diseño

de procesos o procedimientos a escala

industrial.

Otro punto importante que debemos

tener claro es que un método o un

procedimiento de diseño, por su razón de ser,

en el peor de los casos o muy raramente es

algo rígido como una norma o regla de la cual

ceñirse. Hemos creído que una metodología

en diseño es algo rígido y eso sucede por

desconocimiento de los principios generales

del diseño. El primer principio declara que

“Todo diseño es un acto creativo y por muy

sencillo que sea tiene un toque de

inspiración”. Esto lo dice todo. ¿Podemos

entonces hablar de metodología, por

ejemplo, dentro del campo del diseño

gráf ico? Claro que sí. La tormenta de ideas

que uno ve a diario en las agencias de

publicidad es un buen método estratégico

para solucionar un problema gráf ico.

En diseño hay metodologías y normas

que son estrictamente rígidas y queramos o

no, hay que cumplirlas para obtener un buen

resultado pero lo interesante es que aún en su

rigidez, siempre dejan cierto grado de

libertad para trabajar a nuestro gusto. Entre

las metodologías rígidas del diseño podemos

encontrar aquellas que están reguladas por

normas nacionales e internacionales,

regulaciones gubernamentales y estándares.

Un ejemplo típico se presenta a la hora de

diseñar cajas y etiquetas para medicamentos;

en Colombia las normas y estándares para el

diseño de medicamentos son tan estrictos

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 68

t e ob a

Es e m s

r

t oEs e b ceto

gta

me us

Este envase no me s rve.

i

Sa muy costoso.

le

oen

Much s elemtos aquí

que si no se cumplen entonces el producto es

retirado del mercado. Diseñar hospitales

también tiene normas demasiado estrictas

que deben cumplirse al pie de la letra. Diseñar

páginas web e interfaces para videojuegos

también tiene algunas metodologías rígidas

que hay cumplir al pie de la letra. Para los que

trabajamos en el diseño de páginas web nos

es común la sigla W3C, es decir, Consorcio

World Wide Web. Este es un consorcio

internacional que trabaja a nivel mundial para

desarrollar los estándares y metodologías que

hay que cumplir a la hora de diseñar páginas

web, pero note que a pesar de que se

cumplen ciertas normas también existe la

posibilidad de diseñar libremente.

Existen muchos métodos de diseño,

pero fundamentalmente se destaca aquel que

se rige o está gobernado por una

metodología general del diseño. Este puede

ser aplicado y ajustado de manera sencilla a

otro que alguien invente de manera

particular. ¿Puede alguien inventar su propio

método para diseñar un af iche publicitario?

Sí; pero a la hora de enfrentarse a un diseño

indus tr ia l ergonómico con normas

estandarizadas es mejor que se vaya

olvidando de su propio método y aplique el

que el cliente le pide o exige o lo que

determine las leyes gubernamentales y

estándares nacionales e internacionales.

Metodología general del diseño

(MGD)La teoría de procedimientos del diseño

básicamente se refiere a la metodología

general y los diversos métodos que se

necesitan para realizar el acto del diseño.

La MGD no es una norma obligatoria, pero se

constituye en una herramienta muy valiosa

para cualquier diseñador y es un indicador o

un espejo que nos revela si estamos haciendo

las cosas mal o bien. Si quitamos este espejo

delante de nosotros entonces vamos a

cometer muchos errores innecesariamente y

todos nuestros procesos de diseño se

volverán incontrolables.

Definición de la MGD

Es el estudio de los métodos del diseño.

¿Cuál es la metodología general para

comenzar un proceso de diseño y llevarlo a la

realidad?

La metodología es muy sencilla y fácil de

aplicar a cualquier método de diseño:

1. Planeación.

2. Configuración.

3. Creación.

4. Representación.

5. Comunicación.

En la siguiente unidad se explica en detalle

cada uno de estos procesos.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 69

MGD - Metodología general del diseño

En un sentido general toda actividad de

diseño presenta cinco procesos de manera

consecutiva. Estos son: Planeación.

Configuración. Creación. Representación.

Comunicación. El acto de la percepción se

explica en el tema del Neurodiseño.

Diseñar es un proceso planeado porque

siempre se realiza en función de un servicio o

una necesidad. Toda planeación requiere

análisis, investigación, observación y métodos

de cálculos.

1. Planeación.

La investigación en diseño es una

de las herramientas principales de trabajo al

momento de planear un diseño. A través de la

investigación se recoge información y es la

que f inalmente se analizará y nos trazará el

rumbo que debemos seguir. La investigación

y el análisis actúan de manera sincrónica en

todo proceso de diseño y se encuentran

enmarcadas dentro del proceso de

planeación. En esta etapa debemos definir los

alcances, objetivos y necesidades, plantear

hipótesis e interrogantes.

La importacia del Brief para el diseñador

El brief (se pronuncia “brif”)Para muchos diseñadores publicitarios este anglicismo es muy trivial pero en otras disciplinas del diseño tal vez resulte nuevo.

¿Qué es el Brief? Es el documento integral de información de diseño. Este documento es el que le garantiza al diseñador una idea clara de lo que debe hacer y le permite planear su trabajo de forma rápida, concreta y efectiva. El Brief no es un dogma de diseño, por tanto no tiene reglas exactas para su elaboración. Cada empresa y cada persona lo elaboran de acuerdo a su necesidad. Hay personas que con unas cuantas preguntas a su cliente, sin ni siquiera anotarlas, e inmediatamente logran descifrar el problema de diseño que se les presenta, en cambio hay otras personas que si necesitan de una investigación exhaustiva cuando se enfrentan a problemas de diseños bien complejos, tal es el caso de las campañas publicitarias, diseños de moda , d i s eños i ndus t r i a l e s y arquitectónicos con cálculos complejos.

PERCEPCION

Configuración mental

Configuración real

Representación Comunicación

DISEÑO

Planeación - AnálisisInvestigación - Corrección - Control

Procesos permanentes en estas etapas

Planeación

Creación

Configuración

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 70

Para obtener un buen brief debemos como mínimo responder las siguientes preguntas:

2. Configuración.

3. Creación.

Es el momento cuando la información se

procesa en el cerebro, se organizan las ideas,

se asocia un conocimiento con el otro y como

resultado se obtiene un concepto. El

concepto es la esencia y el motor que mueve

al diseño. Posterior a la creación viene la

materialización de esta conf iguración, es

decir, la materialización del concepto.

La etapa de creación del diseño es un acto

puramente creativo donde la inteligencia, la

imaginación y la objetividad tienen un lugar

muy importante. El proceso creativo no es un

proceso fácil, tampoco es un proceso lineal, es

un proceso interactivo. Es un volver al

principio siempre y en el cual se producen una

gran cantidad de procesos intermedios hasta

llegar a la conclusión de que lo que se está

desarrollando merece la pena. El proceso

creativo en diseño se podría def inir como un

proceso de análisis mental donde la

inteligencia, el ingenio y la originalidad juegan

A QUIEN

QUE

CUALES

POR QUE

PARA QUE

COMO

DONDE

CUANDO

CUANTO

le voy a diseñar.

voy a diseñar.

son los medios y canales

lo voy a diseñar.

lo voy a diseñar.

lo voy a diseñar.

lo voy a diseñar.

lo voy a diseñar.

vale lo que voy a diseñar.

un papel importante y cuyo fin es la

materialización de un concepto.

Momentos del proceso creativo

PreparaciónEs el momento de selección de la información requerida para diseñar.

GeneraciónEs el momento donde comienzan a surgir las ideas en torno al diseño a realizar.

IluminaciónEs el momento del chispazo. Es la luz que necesitábamos. Siempre golpea sin avisar. Es el momento más interesante porque uno ve todo claro y encuentra la solución al problema gráf ico. Es el momento cuando aparece el concepto que estábamos buscando.

Evaluación y VerificaciónEs el momento donde evaluamos y verif icamos si el concepto inspirado es valioso o no. Lo sometemos a juicio e inclusive de otras personas y de los mismos clientes. En esta etapa corregimos detalles, pulimos lo que está mal. Prácticamente es un momento de perfeccionamiento o pulimento.

ElaboraciónUna vez agotado los recursos anteriores procedemos a diseñar y crear nuestro diseño.

4. Representación.

5. Comunicación.

Diseñar es un proceso representativo que

resulta del acto creativo. El diseño es la

representación visible del concepto mental.

Diseñar es un proceso comunicativo porque

cualquier diseño por muy sencillo que sea

siempre comunica algo. También es el

resultado del acto creativo.

Hay procesos que se dan de manera

permanente en algunas de estas etapas (1 al

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 71

3) y son: Planeación, análisis, investigación,

corrección y control.

Planeación: Todo diseño se planea de

principio a f in. En el camino siempre resultan

aspectos diferentes que obligan a replantear

algunas cosas que se venían manejando.

Análisis: Todo diseño requiere de análisis

objetivo y razonable.

Investigación: Es parte de la planeación y

una de las mejores herramientas con la que

puede contar el diseñador.

Corrección: En cada momento se hacen

correcciones y se pulen detalles, pero hay una

evaluación y corrección global que se hace al

f inal del proceso.

Control: Todo proceso de diseño debe ser

controlado de principio a f in. El control nos

evita errores innecesarios, nos ayuda a

garantizar la calidad de nuestro trabajo y

administrar los tiempos, los materiales, y las

f inanzas.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 72

Esquema aplicado al diseño de una marca

PERCEPCION

Creatividad, concepto,imaginación.

Uso de software, dibujo, correción.

Diseño final impreso Difusión

Marca / logo

Planeación - AnálisisInvestigación - Corrección - Control

Procesos permanentes en 3 etapas

Brief de marca

Bocetos, artes.

Conceptualización

Esquema aplicado al diseño industrial

PERCEPCION

Creatividad, concepto,imaginación.

Desarrollo, ingeniería,manufactura, simulación 3d.

Producción - Comercialización Difusión

Producto final

Planeación - AnálisisInvestigación - Corrección - Control

Procesos permanentes en 3 etapas

Brief de producto

Bocetos, artes.

Conceptualización

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 73

Los métodos del diseño son

todos aquellos procedimientos

que sirven para solucionar un

problema o una necesidad de

diseño y los perfiles del diseño

se derivan de cada método y

sirven para ubicar al diseñador

en una o varias actividades del

diseño.

Si la necesidad de diseño es elaborar

una marca para una empresa entonces

debemos hacernos la pregunta ¿Cómo hago

yo para diseñar tal marca? ¿Cómo llego a un

resultado f inal exitoso? La marca no va a salir

por arte de magia, entonces lo más lógico es

hacer un análisis del cliente y de la empresa

para determinar cómo visiona el cliente su

marca y a su vez ident i f i car los

procedimientos que se necesitan para

alcanzar un objetivo. Podemos concluir que

cualquier método para resolver una

necesidad o un problema de diseño siempre

está sujeto al resultado que se desea obtener,

es decir, de acuerdo a lo que se quiere, en esa

misma medida se usará el método más

indicado para obtener un resultado esperado.

Los métodos de diseño humano enmarcados

dentro de la TGD más importantes son:

La Cienciografía tiene su campo de acción

bien def inido, por tanto hay aspectos de esta

metodología que no le conciernen estudiar,

sino únicamente aquellos donde esté

presente la comunicación gráf ica.

El método procesal son todos aquellos

procedimientos que sirven para solucionar un

problema o una necesidad de diseño de

procesos. La disciplina que tiene este método

se denomina Diseño Procesal o Diseño de

Procedimientos. El diseño procesal, a su vez,

tiene muchas ramas, disciplinas y perfiles,

1. Método procesal.

Métodos y perfiles del diseño

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 74

entre las cuales encontramos el Diseño de la Información (DI), diseño de procesos

administrativos e investigativos, productivos, de transformación, diseño de procesos de control,

diseños de procesos jurídicos, diseño de procesos técnicos y tecnológicos, diseño de procesos

educativos, musicales, químicos, creativos, etc. Veamos el siguiente ejemplo de diseño de

procesos en la industria química:

Anatomía de un proceso químico

Almacenamientode materias

primas

Preparaciónde la

alimentación

Reciclado de material no reaccionado

ReacciónSeparación

del producto

Purificacióndel

producto

Residuos

Almacena-miento

Ventas

Subproductos

Fuente: Diseño en Ingeniería química. Por Ray Sinnott y Gavin Towler

Artículación de la teoría general de

procesos de diseño

en la industria química

El diseño de procesos o procedimientos

aplica el método procesal y hace uso de

gráf icos representativos para poderlos

comunicar a quien interese. Analicemos

como se encuentra aplicado la teoría

general de procesos de diseño en la

industria química:

1. Planeación: En el análisis, escogencia

y almacenamiento de las materias

primas se encuentra este proceso. Antes

de ejecutar cualquier procedimiento de

diseño químico el ingeniero investiga y

analiza cuales son las materias primas

que mejor le favorecen para su

producción. El proceso de planeación en

esta industria es uno de los más

delicados.

2. Configuración: El químico configura

en su mente una formulación y un

proceso y generalmente hace muchas

pruebas y ensayos.

3. Creación: Una vez conceptualizado

el diseño mental y una vez probado

mediante observaciones y análisis,

ahora viene la etapa creativa. Es la parte

donde se hacen reaccionar los

productos, se mezclan unos con otros,

se separan, se purif ican y f inalmente se

crean los productos.

4.Representación: El producto

terminado f inalmente se convierte en

un acto representativo. Se puede

percibir.

5. Comunicación: Finalmente el acto

creativo arroja como resultado un

producto que comunica algo.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 75

2. Método manual.

3. Método instrumental.

Son aquellos procedimientos que sirven para

solucionar un problema o una necesidad de

diseño manual y en términos generales son

trabajos efectuados con las manos.

Perfiles: Dibujo, diseño gráf ico, pintura,

artesanía, orfebrería, reciclaje artístico,

origami, manualidades, etc.

¿Cuál es el procedimiento para diseñar una

artesanía como esta? Primero el artesano

planea en su mente lo que va a realizar.

Segundo conf igura en su mente y visualiza

como podría ser su diseño f inal. Tercero, entra

a la etapa de creación del diseño mental. Una

vez que el producto ha sido creado y se

convierte en una forma acabada (Conformo)

entonces se convierte en algo representativo

y a la vez en algo comunicativo. En este caso el

diseño acabado está comunicando que se

trata de una tinaja de barro con ciertas

medidas y proporciones específ icas.

Son todos aquellos procedimientos científ icos

que sirven para solucionar un problema o una

necesidad de diseño con la ayuda de

instrumentos técnicos y tecnológicos tales

como el computador, instrumentos de

medición, instrumentos para cortar, delinear,

dispositivos eléctricos y electrónicos, etc.

El metro es un instrumento de medida que

bien puede incluirse en nuestro listado de los

que más usamos a la hora de hacer diseños

con medidas específ icas. El procedimiento

para diseñar cualquier cosa que requiera

medida es tal como lo plantea la teoría

general del diseño de procesos con la

diferencia es que comenzamos a hacer uso de

herramientas o instrumentos para realizar

nuestro diseño.

U n a d e l a s h e r r a m i e n t a s

fundamentales de cualquier diseñador es un

computador con un software específ ico para

su área, entre esas herramientas podemos

destacar:

Diseño gráfico: Corel Draw, Ilustrator,

Indesign, Freehand, Photoshop.

Animación y modelado: 3ds Max, Flash,

Anime Studio, Blender.

Arquitectura e ingenierías: Autocad, Revit,

Civil Cad, Magicplan (software de realidad

aumentada).

Diseño de modas: PolyPattern, Patroneo,

Optitex, Kaledo Style.

Diseño mecánico y diseño industrial:

Inventor, Solidworks, Solid Edge, FormZ.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 76

Perfiles: Cualquier diseñador capacitado

puede hacer uso de herramientas.

Son todos aquellos procedimientos que

sirven para solucionar un problema o una

necesidad de diseño gráf ico.

Perfiles: Se destacan en este campo los

diseñadores gráf icos, comunicadores

visuales, ilustradores, pintores, graf iteros,

publ ic is tas, industr ia les, mecánicos,

arquitectos, diagramadores, fotógrafos y

muchos más.

Son todos aquellos procedimientos científ icos

que sirven para solucionar un problema o una

necesidad de diseño sonoro. El diseñador de

sonidos es un profesional responsable del

conjunto de músicas y sonidos que

a c o m p a ñ a r á n u n a p e l í c u l a , u n a

representación teatral, una instalación o una

presentación, etc. Así mismo está entre sus

funciones la manipulación de los diferentes

sonidos y músicas para permitir que se

adecuen a las necesidades del proyecto

artístico en cuestión.

Perfiles: diseñadores que trabajan con

sonidos. Músicos, cantantes, arreglistas,

compositores, diseñadores de música digital.

Son todos aquellos procedimientos científ icos

que sirven para solucionar un problema o una

necesidad de diseño olfativo.

Perfiles: personas que trabajan con olores y

fragancias, generalmente los químicos.

4. Método gráfico.

5. Método sonoro.

6. Método olfativo.

7. Método gustativo.

8. Método audiovisual.

9. Método virtual.

Son todos aquellos procedimientos científ icos

que sirven para solucionar problemas de

diseños de sabores.

Perfiles: personas que trabajan con diseños

de sabores naturales y sintéticos o artif iciales,

generalmente los químicos.

Son todos aquellos procedimientos científ icos

que sirven para solucionar un problema o una

necesidad de diseño audiovisual. A diferencia

del anterior que solo incluye la parte sonora,

el diseño audiovisual involucra todo lo que se

percibe con los ojos. se def ine como la acción

de concebir, programar, proyectar y realizar

comunicaciones audiovisuales de carácter

gráf ico-sonoro y en movimiento, producidas

normalmente por medios tecnológicos, y

destinadas a transmitir mensajes específ icos a

grupos determinados por los medios de

comunicación audiovisual.

Son todos aquellos procedimientos científ icos

que sirven para solucionar un problema o una

neces idad de d iseño v i r tua l . Es tá

estrechamente relacionado con el método

audiovisual no sólo por los equipos que se

usan sino también por el sonido y el

movimiento. El método virtual es la disciplina

científ ica del diseño basada en el empleo de

ordenadores y otros dispositivos y cuyo f in es

producir una apariencia de la realidad que

permita al usuario tener la sensación de estar

presente en ella. Su aplicación, aunque

centrada inicialmente en el terreno de los

videojuegos, se ha extendido a otros muchos

campos, como la medicina o las simulaciones

de vuelo.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 77

NeurodiseñoEntendiendo mejor el proceso científico del diseño

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 78

Neurodiseño

Informantesexternos

Estímulosexternos

Algunos informantes y

estímulos internos

Neurotransmisión(procesamiento y organización

de la información)

Transmisión y Transferencia Sensorial

Esquema gráfico

VozMente Órganos

NeurocienciaPara entender el proceso científ ico del diseño primero debemos asimilar la rama que enmarca a l neurodiseño, a saber, neurociencia.

La neurociencia es la disciplina científ ica que estudia la estructura y la función química, farmacología y patología del sistema nervioso y de cómo los diferentes elementos del sistema nervioso interactúan y dan origen a la conducta.

La neurociencia nos informa sobre el fundamento de nuestras sensaciones, pensamientos y emociones, sobre nuestra conducta social, nuestra creatividad e inteligencia, percepciones y sentimientos. Por tanto, la neurociencia es fundamental incluirla dentro de la TGD a f in de profundizar en el conocimiento científ ico del diseño.El conocimiento que aquí se plantea sobre el neurodiseño no pretende abarcarlo todo pero

por lo menos brinda los elementos básicos y necesarios en relación al diseño y la forma de como cualquier persona e institución puede involucrar esta tema en sus actividades comunes.

El objeto de estudio de la neurociencia es el conocimiento de los mecanismos f isiológicos subyacentes a la función mente-cerebro. Las estructuras y procesos básicos que posibilitan la experiencia de uso son el sistema nervioso y los sentidos a través de los cuales le llega la información al cerebro, se procesan y adquieren signif icado y experiencia

El estudio biológico del cerebro es un área multidisciplinar que abarca muchos niveles de estudio, desde el puramente molecular hasta el específ icamente conductual y cognitivo, pasando por el nivel celular (neuronas individuales), los ensambles y redes pequeñas de neuronas (como las

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 79

columnas corticales) y los ensambles grandes (como los propios de la percepción visual) incluyendo sistemas como la corteza cerebral o el cerebelo, y ,por supuesto, el nivel más alto del Sistema Nervioso.

En el nivel más alto, la neurociencia se combina con la psicología para crear la neurociencia cognitiva. Otras áreas de estudio son: neurodesarrollo, neuroanatomía, neurociencia aplicada, neuroeconomía, neurof isiología, neurolingüística, neurología, neurops iqu ia t r í a , neuro tecno log ía , neurogenética, neurocirugía, etc.

La neurociencia estudia el sistema nervioso y el diseño es el concepto mental y real con f ines específ icos. Por tanto, el neurodiseño es el conjunto de sistemas sensoriales que le permiten al cerebro organizar la información y conf igurarla como un concepto para luego transmitirlo y transferirlo exteriormente.

Ahora estudiaremos esta def inición paso por paso, para ello debemos guiarnos siempre por la gráf ica presente en la introducción de este tema, la cual inicia con los estímulos e informantes.

NeurodiseñoNeurociencia + diseño

Proceso del neurodiseñoPara que el proceso del neurodiseño se de completamente debe existir:1) Un estímulo externo o interno, 2) Un informante externo e interno.3) Una neurotransmisión y 4) Una transmisión y transferencia sensorial.

Un estímulo es una señal capaz de provocar una reacción en el organismo. Ejemplos; una imagen, un sonido, un olor, un sabor, una temperatura. El ser humano percibe sensorialmente estos estímulos, esta información f inalmente llega al cerebro a través de un informante. El cerebro comunica la información al transmisor y transferidor que en este caso puede ser la mano y la mano f inalmente transf iere el estímulo que le han informado.

El diseño humano se conceptualiza en el cerebro. Ahí arranca todo. El doctor Jairo Bustamente B, quien fuera profesor de neuroanatomía y neurología de la Universidad de Antioquía Colombia, en su obra Neuroanatomía Funcional página 90 - él explica que:

2. Informantes externos e internos.Cuando hablamos de informantes no solo hablamos de los cinco sentidos que posee el ser humano sino de todos aquellos órganos informantes que cumplen su función exteroceptiva e interoceptiva de la percepción. Entre los más conocidos encontramos: - Informantes exteroceptivos o aquellos que perciben externamente:- Informante de la vista o informante visual.- Informante de la nariz o informante del olor.- Informante del oído o informante auditivo.- Informante del tacto o informante táctil.-Informante de la lengua o informante gustativo.Informante de la voz o informante vocal.

1. Estímulos externos e internos.

Todo conocimiento deriva, en última instancia, de los estímulos captados por las terminaciones sensitivas del sistema nervioso.

DISEÑO

Neurotransmisión

Transmisión y transferencia

Est

ímu

lo

Info

rma

nte

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 80

Es posible que existan más informantes pero estos seis son los principales.

Algunos Informantes interoceptivos o internos son:- Informante del cerebro o informante del pensamiento, las ideas, las imaginaciones, los sueños, los sentimientos, etc.- Informante de los órganos: algunos son, el digestivo, respiración, urogenital, etc.En general todo tipo de informantes que dan lugar o informan sobre la sed, el hambre, el calor, la f iebre, la excitación sexual, etc.

La Cienciografía y cada una de sus ramas como lo es la comunicación gráfica, el diseño gráf ico, diseño industrial, escritura, diseño de modas, diseño arquitectónico, pintura, comunicación visual, etc, tienen su f u n d a m e n t o c i e n t í f i c o e n l a neurocomunicación humana y esta a su vez en el neurodiseño. El origen del proceso se origina en la mente cuando se recibe la información del mundo exterior e interior para luego ser transmitida y transferida como un concepto real. El mundo que nos rodea, el universo mismo, las nubes, los cielos, los ríos y montañas, la flora y la fauna, el capullo de una mariposa y cada hoja de los árboles tienen en si un diseño muy particular que los hace únicos y diferentes pero gracias al gran principio de la graf inidad del mundo natural y del ser humano, el proceso de la neurotransmisión nos capacita para entender y diferenciar las formas visuales, así como representarlas a través de las manos.Los neurotransmisores transmiten o comunican la información pero también la transf ieren o llevan de un lugar a otro. Signif ica entonces que no podemos hablar de neurocomunicación en su sentido general si no tiene involucrado estos dos aspectos: Transmisión y Transferencia Sensorial.

3. Neurotransmisión.

4. Transmisión y transferencia sensorial.To d a f o r m a p e rc i b i d a s e p u e d e conceptualizar y representar mediante un diseño gracias a la neurotransmisión y neurotransferencia. El fundamento científ ico del diseño t iene su or igen en la neurotransmisión y la neurotransferencia.

El cerebro es un laboratorio químico inmensamente complejo compuesto por miles de millones de células nerviosas l l amadas neuronas y en l a s que constantemente se están mezclando todo tipo de moléculas y sustancias químicas, las cuales se comunican y conectan entre sí por medio de sus r amif icaciones. La comunicación neurona a neurona constituye toda la base de la actividad cerebral. Las neuronas junto con sus elementos químicos son las que determinan el comportamiento humano y el flujo constante de la información, la personalidad y todo lo percibimos de nuestro entorno.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 81

El sistema de comunicación entre una neurona a otra funciona de la siguiente manera: Cuando la información alcanza el extremo de una célula nerviosa, la célula mediante un impulso eléctrico libera los neurotransmisores químicos que transporta la información de una célula nerviosa a la siguiente, de ese modo la información viaja a través de todo el sistema nervioso. Una vez que la información es procesada en el cerebro entonces se origina la orden para que dicha información sea transmitida y transferida con los informantes y uno de ellos es el tacto.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 82

De acuerdo al contexto en que se maneje, transmisión y transferencia en la vida cot id iana pueden ser s inónimas y complementarias pero en términos cienciográf icos debemos establecer una diferencia ya que en muchos casos no siempre es lo mismo. Por ejemplo: Yo puedo transmitir y transferir datos de un correo electrónico a otro, los dos procesos están involucrados, pero en el caso de trasmitir una publicidad o un diseño cualquiera es muy diferente a transferir esa publicidad. Transmitir en el argot de las ciencias de la comunicación está estrechamente ligado a la acción de comunicar, difundir, anunciar, emitir una señal mientras que transferir se usa más para pasar algo de un lugar a otro. Bien es conocido el proceso de sublimación por la mayoría de impresores que consiste en transferir una imagen impresa a un soporte como telas o materiales difíciles de estampar. En impresión digital no se dice transmíteme la fotografía a una camisa, se dice transf iéreme o usemos un transfer para pasar la fotografía a la camisa. En conclusión la palabra transmitir en el argot comunicacional se ref iere al acto de comunicar, emitir, anunciar mientras que transferir es pasar algo de un lugar a otro.

En internet también sucede lo mismo. Cuando se habla de pasar información de un hosting servidor a otro, o de enviar y recibir información desde un solo servidor y para el mismo servidor, el término transmitir no se adapta mucho a esta situación, en cambio cuando se habla de transferencia de datos de un servidor el lenguaje es más preciso y entendib le . Aunque t r ansmis ión y transferencia en este caso tengan bastante parecido, la segunda opción encaja mejor.

Otro ejemplo clásico es la expresión: “Voy a transferir un dinero de mi cuenta bancaria a otra cuenta”. En este caso es muy raro escuchar la expresión “voy a transmitir mi dinero a otra cuenta”. Es más entendible y claro la transferencia de dinero que la transmisión de dinero por el contexto que se está manejando. Con la comunicación del ser

humano pasa exactamente algo similar pero el proceso es más complejo. Analicemos las siguientes situaciones:

Usando la vista: se nos pide que dibujemos una estatua que está frente a nosotros lo más real posible. Al dibujar la estatua estamos haciendo uso de varios sentidos, en especial el sentido de la vista. Luego el cerebro procesa la información y la transmite a la mano. La mano ahora pasa la información a un papel, es decir, la transf iere al papel.

Aquí encontramos involucrados los procesos de transmisión y transferencia sensorial. Los ojos sirvieron como el medio para traer (desde el punto de vista del emisor) o llevar (desde el punto de vista del objeto) la información. Las neuronas cerebrales trabajaron y organizaron la información y le t r a n s m i t i e r o n a t r a v é s d e l o s neurotransmisores la orden a la mano para que dibujara tal como lo estaban viendo los ojos. La mano debía cumplir con la neurotransmisión. Ahora la mano cumple con lo que le transmiten y transf iere la información gráfica al papel. Es decir, la mano, en este caso, es la responsable de ejecutar la transferencia gráf ica, de pasar una imagen real de un espacio tridimensional a un plano bidimensional como el espacio del papel.

Usando el tacto: Hicimos un experimento gráf ico con un ciego. Le pedimos que dibujara el objeto que estaba frente a él. Al f inal del ejercicio nos entregó una hoja de papel en blanco. ¿Qué sucedió aquí?El ciego no pudo percibir el objeto, por tanto no hizo nada. El proceso de transmisión y transferencia fue nulo. Luego le pedimos al ciego que dibujara el objeto que le entregamos. Al f inal del ejercicio nos entregó una hoja de papel con el dibujo de una cuchara, no tan perfecto pero fue aceptable.

¿Qué sucedió aquí?El ciego usó el sentido del tacto para guiarse.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 83

El cerebro organizó la información. La mano pasó la información real a un papel. Concluimos con este experimento gráf ico que aunque no se perciba visualmente o no exista la comunicación visual, eso no es impedimento para que los procesos de transmisión y transferencia se puedan llevar a cabo. La falta de visión o invidencia no impide la comunicación gráf ica y mucho menos el diseño.

Usando el oído: Realizamos otra experiencia con el ciego y le pedimos que dibujara un cuadrado. El resultado fue satisfactorio. Concluimos que la transmisión auditiva puede convertirse en transferencia gráf ica cuando la comunicamos a otro y en un diseño aunque no se haga uso de la percepción visual.

Usando el gusto: Realizamos otra experiencia gráf ica con otra persona y le dimos a probar miel de abeja, helado, sal, jugo de limón y salsa picante. Le pedimos que dibujara lo que acababa de probar y este fue el resultado:Por la prueba de miel dibujo un panal con miel y algunas abejas.Por la prueba del helado dibujó un helado.Por la prueba de la sal dibujó una montaña blanca con puros puntos.Por la prueba del jugo de limón realizó un limón.Por la prueba de la salsa picante dibujó un ají picante.

Concluimos que la transmisión de la información gustativa puede transferirse gráf icamente pero algunas veces este tipo de comunicación puede ser mal interpretado por el receptor si no se le da un contexto adicional. El primer dibujo se interpretó bien y se relacionó con miel de abeja. El segundo fue m á s a c e r ta d o . E l t e rc e ro q u e d ó completamente fuera de contexto y no se interpretó como sal, parecía una montaña de nieve. El cuarto fue acertado y el quinto también.

Usando el olfato: Realizamos otra experiencia gráf ica con otra persona y le pedimos que oliera un perfume de rosas y lo retamos a que convirtiera dicho aroma en un diseño. El resultado fue la silueta de una mujer oliendo una rosa. Concluimos que los olores se pueden representar gráf icamente pero hay que crearles contextos a su alrededor para poderlos entender, en caso de que no se vea su nombre.Es importante recordar que el diseño de olores es algo completamente diferente ya que en su fabricación intervienen procesos químicos y generalmente para la industria de fragancias.

Usando el habla: Realizamos otro experimento gráf ico con otra persona frente a un computador y con unos audífonos puestos. Le pedimos que dijera CARRO, cuando lo pronunció el software del computador reconoció la voz y escribió la palabra CARRO. Concluimos que la voz en su estado natural no dibuja o graf ica pero si hace uso de aparatos electrónicos la voz puede, en muchos casos, graf icar las percepciones.

Relación de los informantes con el diseño

Para el diseño, el sentido visual representa uno de los más

signif icativos elementos de estudio, debido a su papel fundamental

en el reconocimiento y recuerdo de los productos, los símbolos, las

marcas, los logotipos, los colores y demás aspectos clave. Su

investigación mediante las técnicas de neurociencia aporta

información objetiva y subjetiva a los diseñadores.

Es evidente que para el diseño el sentido del tacto resulta de gran

importancia, pues del contacto que puedan tener los usuarios con los

productos, dependerá, en gran medida, que su percepción sea

positiva. El tacto cumple una función muy importante como es la de

representar o materializar los diseños.

El diseño es muy importante al momento de configurar sabores. Hay

sabores naturales pero también existen los sabores sintéticos

elaborados y procesados químicamente por el hombre. El diseño de

los sabores es una rama de la química que se encarga de elaborar

sabores a partir de materias primas sintéticas y naturales. La

gastronomía e industria de alimentos hacen buen uso de esta

herramienta.

El diseño es muy importante al momento de configurar olores. Hay

olores naturales y olores procesados químicamente. El diseño de

fragancias es una rama de la industria química que día a día

evoluciona proporcionando aromas exquisitos y agradables.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 84

Para el diseño, las diversas cualidades de los sonidos representan

elementos primordiales en los procesos que implican la transmisión

de emociones al usuario, el reconocimiento de marcas,

posicionamiento, publicidad, y venta personal. El diseño del sonido

se ha revelado como uno de los mayores ámbitos de interés para la

investigación.

VozPor excelencia la voz es el informante de comunicación verbal que

facilita la labor del diseño.

Actualmente con comandos de voz es posible darle la orden a un

computador que escriba una palabra e inmediatamente el

computador procesa la información y la representa gráf icamente.

La voz es un elemento integrador en todas las actividades

relacionadas con los sentidos.

La mente es el nombre más común del fenómeno emergente que es

responsable del entendimiento, la capacidad de crear pensamientos,

la creatividad, el aprendizaje, el raciocinio, la percepción, la emoción,

la memoria, la imaginación y la voluntad, y otras habilidades

cognitivas.

Mente

ÓrganosLos órganos internos son informantes que a cada momento están

informando al cerebro estímulos y sensaciones internas. Están

relacionados con el diseño por el vínculo de la percepción.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 85

Los dos hemisferios del cerebro

Izquierdo Derecho

Analítico y explicativo.

Teorico.

Secuencial.

Lineal, racional.

Realista, formal.

Verbal.

Temporal, diferencial.

Literal.

Cuantitativo.

Lógico.

Objetivo.

Intelectual.

Deduce.

Explícito.

Convergente, contínuo.

Pensamiento vertical.

Sucesivo.

Intelecto.

Secuencial.

Intuitivo y descriptivo, global.

Concreto, operativo.

Global, múltiple, creativo.

Aleatorio.

Fantástico, lúdico.

No verbal.

Atemporal, existencial.

Simbólico.

Cualitativo.

Analógico, metafórico.

Subjetivo.

Sentimental.

Imagina.

Implícito, tácito.

Divergente, discontínuo.

Pensamiento horizontal.

Simultáneo.

Intuición.

Múltiple.

Piensa.

Recuerda.

Se ubica

espacialmente.

Habla.

Comprensión

del lenguaje.

Area de broca.

El diseñador comprende,

conceptualiza, razona y

organiza sus ideas.

El diseñador percibe, se ubica,

desarrolla su imaginación

y creatividad.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 86

La emoción y la razón en el diseño

Emoción viene del latín emotio que signif ica

movimiento o impulso, “aquello te mueve

hacia”. En psicología se def ine como aquel

sentimiento o percepción de los elementos y

relaciones de la realidad o la imaginación, que

se expresa físicamente mediante alguna

función f isiológica como reacciones faciales o

pulso cardíaco, e incluye reacciones de

conducta como la agresividad, el llanto, la risa,

la melancolía, la tristeza, etc.

El diseño emocional, por naturaleza, es

persuasivo y mueve las f ibras de las

emociones del ser humano. Está dividido en

tres categorías:

1. Diseño negativo.

2. Diseño positivo.

3. Diseño neutro.

1. Diseño negativo.El diseño negativo es aquel que comunica

El diseño emocional

emociones desagradables y que impactan y

afectan a las personas a tal punto que pueden

cambiar sus estados de ánimos. Entre los

diseños negativos que generalmente causan

rechazo encontramos aquellos que connotan

terror, muerte, repulsión, desesperación y

soledad.

Los diseños negativos también están

influenciados por la cultura, tradiciones,

educación e inclusive la religión. Es posible

que para algunas culturas el diseño puede ser

ofensivo mientras que paras otras culturas es

normal y es aceptado como estilo de vida. Un

claro ejemplo de esto lo encontramos en el

símbolo chino del Jin y el Yang.

Este símbolo representa

dos fuerzas opuestas

para algunas culturas y

es bien aceptado

pero para otras, en especial

las religiones cristianas, es

rechazado

completamente.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 87

En nuestro medio abundan los diseños

negativos, entre los cuales podemos destacar:

- Los anuncios de terror.

- La pornografía.

- La propaganda política sucia.

- Viviendas feas y mal diseñadas.

- Prendas de vestir anticuadas y ofuscantes

para la vista.

- Un corte de cabello con un diseño muy

diferente al solicitado por el cliente.

- Un plato de comida diseñado con insectos y

roedores puede ser demasiado repulsivo para

muchos.

En f in...lo cierto es que hay diseños

negativos que pueden generar rechazo,

asombro, asco, repulsión, tristeza, llanto,

sensación de muerte, soledad, etc.

La teoría del color es un factor

predominante en el manejo de las emociones

negativas y lo ideal como diseñadores, es

contextualizar muy bien los colores a f in de

transmitir emociones positivas en vez de

negativas. Debemos ser cuidadosos a la hora

de escoger bien los colores porque tal vez

dejemos una impresión negativa.

El color negro, por ejemplo, hay que saberlo

usar porque si no es así puede ocasionar un

efecto contrario cuando se percibe.

Tengamos como regla general que todas las

gamas oscuras de cualquier color tienden a

relacionarse con la oscuridad, el temor, la

soledad, la incertidumbre, el egoismo, el

rechazo y la muerte.

Las formas grotescas de cualquier

tipo, los espacios oscuros, los olores irritantes,

los objetos cortantes y af ilados, los diseños

anticuados, todo esto siempre transmite

sensaciones negativas.

2. El diseño positivo.A diferencia del anterior, el diseño positivo es

aquel que comunica sensaciones de bienestar,

alegría, gratitud, tranquilidad, satisfacción,

prestigio, motivación, fuerza de voluntad,

afecto, amor, conf ianza.

3. El diseño neutro:Como su nombre lo indica, son diseños que

comunican sensaciones neutras, es decir, no

son positivas ni negativas pero comparten

características de ambos.

Es por naturaleza objetivo y apela siempre a la

razón. El diseño racional es la forma lógica de

información de dicho diseño que demuestra

su utilidad real, pero hay diseños racionales

que van mucho más allá y nos hablan de su

calidad, que es, para que sirve, de que está

hecho, cuanto vale...Mediante este enfoque

se espera que cada diseñador desarrolle su

capacidad para poder impregnar con

características racionales su diseño a f in de

que pueda explicarse por sí solo en grupos

específ icos de poblaciones. Uno de los

mejores ejemplos de diseño racional son los

estandarizados en el tránsito e indicadores

como las flechas.

El diseño racional

PARE

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 88

El diseño subliminal

El diseño subliminal es un concepto

materializado que pasa por debajo (sub) de

los límites normales de la percepción. Es un

diseño que el consciente no lo percibe a

simple vista o que pasa desapercibido por la

mente consciente, pero aun así es percibido

de manera inconsciente.

Existe un concepto muy marcado en muchos

de creer que los mensajes subliminales a

través de los diseños son antiéticos y siempre

tienden a relacionarse por la parte del terror y

el sexo, pero el diseño subliminal va mucho

más allá de eso. Así que para entender

correctamente este concepto lo mejor es

analizarlo con algunos diseños reales.

La marca de Carrefour son dos flechas pero

lleva escondida la letra C. La mayoría de

consumidores comunes no perciben la C.

La marca Fedex tiene una flecha

que puede pasar desapercibida

para el consciente, pero queda

grabado en el subconsciente

Cuando el mensaje subliminal

se percibe de manera consciente

entonces deja de ser subliminal

para el que lo percibe

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 89

Semiología y Diseño

La semiología fue def inida y estudiada por

Fernando de Saussure en Ginebra, en 1908,

como "la ciencia que estudia la vida de los

signos en el seno de la vida social", haciéndola

depender de la psicología general y siendo su

rama más importante la lingüística.

Semiología viene las palabras griegas

semeion (signo) y logos (estudio). Por tanto,

puede decirse simplemente que

La semiótica se define como la ciencia

que estudia las propiedades generales de los

sistemas de signos, como base para la

comprensión de toda actividad humana.

Oficialmente no hay diferencia entre ambos

conceptos, aunque el uso vincule más

semiología a la tradición europea y semiótica

a la tradición anglo-americana. Sin embargo,

el uso de "semiótica" tiende a generalizarse.

Si entendemos el diseño como un

fenómeno social que busca satisfacer

la

semiología es el estudio de los signos.

necesidades y solucionar problemas de

diseño en la vida cotidiana, entonces la

semiología cae como anillo al dedo. Nace la

pregunta ¿Para qué le sirve a un diseñador la

semiología? No solo para entender la realidad

de los signos y señales que nos rodean sino

también para guiarse y tomar como patrón

modelos de signos culturales adoptados

como costumbres dentro de las sociedades.

Conceptos Fundamentales

Signo: Signo proviene del término latino

signum y signif ica un objeto, un fenómeno o

acción que por naturaleza o por convención

representa o sustituye a otro. Ejemplos, un

sonido, una palabra, una imagen, una señal,

un saludo, un gesto. Podemos decir que signo

es todo aquello que de manera natural o

convencional, tiene utilidad para representar

otro objeto o idea. Así los signos del semáforo

nos dicen por acuerdo, que los vehículos

deben detenerse ante la luz roja, que el

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 90

amarillo es peligro por cambio de luz, y el rojo,

que deben esperar los peatones para cruzar

la calle, pues es paso de vehículos.

Señal: Es un tipo de signo que sirve más como

una información, en algunos casos con

carácter imperativo.

¿?.+$...;ABC123

Símbolo: Es la representación perceptible de

una idea, con rasgos asociados por una

convención socialmente aceptada. Es un

signo sin semejanza ni contigüidad, que

solamente posee un vínculo convencional

entre su signif icante y su denotado, además

de una clase intencional para su designado.

80

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 91

Íconos: Es una imagen representativa de

algo. También se ref iere a personas que han

adquirido un grado de mucha importancia en

una sociedad. Así por ejemplo se habla de

íconos del cine, ícono de famosos.

Otros conceptos importantes

Significado. Es la idea asociada a un signo, su

concepto.

Significante. Es la parte física del signo, la

que puede ser percibida a través de nuestros

sentidos. Cuando vemos u oímos un

signif icante, ese signo tiene sentido sólo si lo

asociamos mentalmente a una idea

(signif icado).

Significación. Es el proceso por el cual le

atribuimos un signif icado a un signif icante.

Todos realizamos ese proceso cuando

entendemos un signo.

Convención. Es el hábito, la costumbre que

permite que asociemos rápidamente un

signif icado a un signif icante. El hábito hace

que cuando vemos una señal de tránsito,

automáticamente sepamos su signif icado. Se

dice que hay más convención cuando el

signif icante se asemeja menos a lo que

representa, como en el caso de los símbolos.

Sin embargo sin convención, ningún signo

puede entenderse, incluso es necesaria en

alguna medida en los íconos e índices.

Motivación y coacción. Describen hasta que

punto el signif icado se relaciona con el

signif icante. La motivación es el parecido o

semejanza que le da iconicidad a un signo.

Una fotografía está más motivada que un

dibujo porque la realidad le ha dado más

motivos a para ser como es. La coacción va de

la mano con la motivación y se ref iere a que

tanto la realidad (o signif icado) a coaccionado

la forma del signo (signif icante). En resumen a

más coacción el resultado será mayor

motivación. Y a mayor motivación quiere decir

que el signo ha sido elaborado con mucha

coacción.

Paradigma. En semiótica se llama así a un

conjunto de signos de los cuales se va a

seleccionar aquellos que vamos a usar para

transmitir un mensaje. El abecedario es un

paradigma cuando construimos una palabra

y todo el léxico de un idioma puede ser el

paradigma de cuando escribimos una frase o

un texto. Cuando elaboramos un escudo

nacional –por ejemplo- seleccionamos de

diversos paradigmas: colores, animales,

ob je tos , e t c . Aque l l a s un idades

paradigmáticas que nos van a permitir

construir el signo f inal.

Sintagma. Llamamos así a la organización

interna de un signo, es decir su orden, la

c o m b i n a c i ó n d e s u s u n i d a d e s

paradigmáticas. Si cambiamos el orden de un

escudo, sus unidades paradigmáticas ya no

signif ican lo mismo. En una palabra las letras

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 92

son unidades paradigmáticas y el orden de las

letras sería el sintagma.

Código. Se llama así a un conjunto de signos

organizados y sistematizados para su uso.

Aprender y entender los conceptos básicos

nos permite entrar a un mundo de

abstracciones en relación al lenguaje.

Independientemente que este mundo sea

atractivo para nosotros o no, nuestro cerebro

se fortalece y desarrolla a partir de estos

procesos de comprensión y abstracción.

Lingüística: Estudia los signos lingüísticos,

palabras y signif icados, y la semiótica a los

signos en general.

Semántica: Estudia lo que signif ican los

signos, a diferencia de la semiótica que

estudia como se utilizan para crear

signif icados.

Sintáctica: Estudia la estructura formal entre

los signos.

Pragmática: La relación de los signos con los

interpretantes.

Texto: Es otro objeto de estudio de la

semiótica, puede ser verbal o no verbal, o

ambos. Se ref iere al mensaje que ha sido

grabado de alguna manera: escrito, audio,

video etc. Un texto es ensamble de signos

tales como: palabras, imágenes, sonidos y/o

gestos; construido con base en una referencia

a las convenciones asociadas a un genero y en

especial a un medio de comunicación.

Disciplinas de la semiología: Lingüística,

Semántica, Sintáctica, Pragmática.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 93

Objetivo del diseño

E l Conse jo I n t e rnac iona l de

Asociaciones de Diseño Gráf ico

plantea que la actividad de diseñar

busca dar soluciones visuales a los

problemas de comunicación. El sector

industrial en su etapa de diseño de

procesos productivos también busca la

satisfacción de necesidades y brindar

soluciones con bienes y servicios. La

TGD establece que diseñar es una

actividad que se realiza en función de

un servicio o una necesidad.

Hay una íntima relación entre la

labor del diseño y el resultado f inal

como la satisfacción de una necesidad

o la solución a un determinado

problema relacionado con la actividad

del diseño.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 94

El objetivo

principal del

diseño es

brindar

soluciones y

satisfacer

necesidades

de diseño

Elementos generales

PERCEPCIONTodo diseño comienza con un acto

perceptivo. Sin percepción no hay diseño.

Los sentidos e informantes del cuerpo

humano hacen posible que la percepción se

convierta en el primer y más importante

elemento de la actividad del diseño.

PLANEACIONTodo diseño lleva implícito un acto de

análisis, investigación, control y evaluación,

por tanto, la planeación es otro elemento

vital para ejercer la actividad del diseño.

CONFIGURACIONY CREACION

Todo diseño necesita organizarse,

configurarse y crearse para que finalmente

se convierta en un concepto materializado

con estética, buena composición y

organización. En la configuración y creación

juegan un papel muy importante los

elementos objetivos y subjetivos.

Hay que tener en cuenta que el diseño

también se puede configurar con fines

negativos.

Recordemos: Diseñar en términos generales es el proceso de configuración mental y real de

cualquier concepto con un f in específ ico, por tanto, sus elementos no son más que aquellos que

intervienen en este proceso.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 95

ELEMENTOSMATERIALES

Todo diseño necesita como mínimo de algún

elemento material para que pueda hacerse

real.

INSTRUMENTOSTodo diseño por muy sencillo que sea

necesita de algún instrumento. Uno de los

principales lo constituye el sentido del tacto y

más concretamente las manos. También

encontramos los instrumentos técnicos y

tecnológicos. Sistemas eléctricos y

electrónicos. Software y hardware.

ESPACIOTodo diseño necesita de un espacio

determinado para que pueda hacerse

representativo.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 96

Herramientas generales

Conceptuales Reales

Son aquellas herramientas que

permiten conf igurar el diseño

mentalmente:

- Información mental.

- Planeación mental.

- Conf iguración.

- Creatividad.

Son aquellas herramientas que

permiten materializar los conceptos y

convertirlos en un diseño. Algunos de

estas se aplican en disciplinas y

profesiones diferentes al diseño como

la industria química y de alimentos:

Brief. Espacio. Color. Imagen.

Textura: Cualidad natural o artif icial

que def ine la superf icie de las formas.

Hay texturas naturales, artif iciales y

digitales.

- Fuentes tipográf icas.

- Instrumentos (lápices, herramientas

de corte, acabados, decorados,

repujados y graf ilados, hardware y

software, internet, máquinas eléctricas

y electrónicas, cualquier instrumento

que se use para diseñar).

- Materiales (sólidos, l íquidos,

gaseosos, coloides, plasmáticos).

- Composición, organización y estética.

- Sonido.

- Olor y sabor: Se usan generalmente

para diseñar olores y sabores en la

industria química y alimenticia.

No todos los diseños son iguales, ni todas las disciplinas son iguales,

por tanto, no todas las herramientas se usan para el mismo caso.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 97

Regla de oro

¿Cómo aprendo a diseñar?

Es la pregunta que muchos se

hacen a la hora de enfrentarse con

la actividad del diseño. Por mi

experiencia he llegado a la

conclusión que la regla de oro

para aprender a diseñar es

pract icar. Con la práct ica

constante se logra habilidad, se

desarrolla la creatividad y el

ingenio , se adquiere una

experiencia satisfactoria y única.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 98

Teorema compositivo

El teorema compositivo no es un conocimiento particular

o específ ico para una determinada disciplina del diseño.

Es un conocimiento global que se puede adaptar a la

actividad de diseño que más nos convenga. Hay algunas

excepciones como es el caso del diseño de

procedimientos en los cuales muchos de estos temas no

se aplican ya que constituyen disciplinas no tanto

representativas o gráf icas como el diseño gráf ico,

industrial, moda, ergonomía y arquitectura. Este

teorema sirve para crear teorías particulares a nuestro

gusto y con la seguridad de que estarán

contextualizadas dentro del gran marco de la Teoría

General del Diseño.

El teorema compositivo es tan importante en el

diseño como ser cualquiera de sus principios. Su

fundamento lo constituye uno de los principios

generales del diseño el cual af irma: Todo diseño, por

principio, es organizado, estético y configurado como

una composición. Organizar es ordenar pero la estética

y la composición logran la belleza y la expresividad que

el orden por sí mismo no alcanza. Con este principio

logramos diseños expresivos, persuasivos, uniformes,

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 99

La composición, organización y estética.

ESTÉTICAORGANIZACIÓN

Análisis, cálculos y costos.

Adaptación

Armonía y Claridad

Color y textura

Contraste

Diagramación

Equilibrio

Espacios y Formatos

Funcionalidad

Iluminación.

Interactividad, Investigación.

Medidas

Orden

Orientación

Patronaje

Razonamiento

Realismo

Ritmo y movimiento

Simplicidad

Tamaño

COMPOSICIÓN

Aspectos

subjetivos

del diseño

Aspectos

objetivos

del diseño

Aspectos organizativos,

subjetivos y

compositivos del diseño

Abstracción

Amor

Belleza

Creatividad

Emoción

Expresividad

Inspiracion

Sensibilidad

Sentimiento

Diseños

bien

configurados

Teorema compositivoComposición en diseño es la suma de

los elementos organizativos y estéticos.

En el libro La Composición encontramos

los fundamentos de este conocimiento.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 100

El color

La teoría del color está bien definida y

aclarada en el mundo del diseño aunque

muchos estudios científ icos indican que aún

falta mucho por descubrir en este campo.

Uno de los aspectos más importantes y

obligatorios que todo diseñador debe

entender es el lenguaje de los colores en

relación a un contexto y una sociedad. No se

trata de usar un color por usarlo sino de darle

su correcto uso y contextualización.

Hay dos elementos muy importantes que se

deben considerar como formas compositivas

del color; la primera es la armonía, y la

segunda es el contraste. Armonizar tiene que

ver con la coordinación de los diferentes

tonos de colores para que adquiera una

aspecto unif icado. Con la armonización de los

colores se pretende establecer una relación

coherente entre los colores.

En todas las armonías cromáticas, se

pueden observar tres colores: dominante,

tónico y de mediación. El dominante, es el

color más neutro y de mayor extensión (su

función es destacar los otros colores que

conforman la composición). El tónico,

normalmente en la gama del complementario

del dominante, es el color más potente

intensidad y valor. El de mediación, es el color

cuya función es actuar de enlace y transición

de los anteriores. En el círculo cromático, suele

tener una situación próxima a la del color

tónico.

TÓNICO

MED

ICI

AON

MEDIACIO

N

DOMINANTE

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 101

TÓNICO

El dominante domina en todo el diseño

El tónico

resalta en

la composición

Giremos el círculo

y ubiquemos el amarillo

como tónico.

MED

IACIO

NM

EDIACION

DOMINANTE

MEDIADOR

MEDIADOR

MEDIADOR

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 102

Significado y aplicaciones de los colores

BLANCO

El blanco es, según el simbolismo, el color más perfecto. Es el color absoluto, cuanto más puro,

más perfecto. No hay ningún “concepto blanco” de signif icado negativo. Es el color del

comienzo, el nacimiento y la resurrección. El simbolismo del blanco comienza con referencias a

la luz y la unidad, signif ica paz o rendición. Es el color del bien y la honradez. Otorga una idea de

pureza y modestia. Goethe, por su parte, señala que el blanco es la turbiedad absoluta; es el

elemento más neutro y claro de los que llenan el espacio; el primer elemento del universo.

Graves, dice que el blanco es positivo, estimulante, luminoso, brillante, delicado, puro y signif ica

castidad, inocencia y verdad.

En publicidad, al blanco se le asocia con la frescura y la limpieza. En la promoción de

productos de alta tecnología, el blanco puede utilizarse para comunicar simplicidad.

Es un color apropiado para organizaciones caritativas. Por asociación indirecta a los

ángeles se les suele representar como imágenes vestidas con ropas blancas. Es el color preferido

en ceremonias matrimoniales, religiosas y en términos generales en reuniones elegantes. El

blanco se le asocia con hospitales, médicos y esterilidad. Puede usarse por tanto para sugerir o

anunciar productos médicos o que estén directamente relacionados con la salud. A menudo se

asocia a con la pérdida de peso, productos bajos en calorías y los productos lácteos.

En la mayoría de los casos el blanco se considera como un fondo neutro de color para los

otros colores, incluso cuando se utiliza en menor proporción, son los colores que transmiten la

mayoría del signif icado en un diseño. Algunos colores neutros como el beige o los colores

cremas llevan los mismos atributos como los blancos, pero son más moderados y menos

brillantes que el blanco.

En diseño de moda connota elegancia. En diseño arquitectónico, gráf ico o industrial

connota simplicidad. En diseño web como fondo connota claridad.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 103

NEGRO

El negro es el color más oscuro por excelencia. El negro es ausencia de luz. Representa el poder,

la elegancia, la formalidad, la muerte y el misterio. Es el color más enigmático y se asocia al

miedo y a lo desconocido. También se asocia con lo negativo y la duda, la discriminación,

indiferencia, oposición y error.

El negro representa también autoridad, fortaleza, intransigencia. Es muy usado por

funcionarios gubernamentales y políticos en climas fríos. También se asocia al prestigio y la

seriedad. En heráldica el negro representa el dolor y la pena.

En una página web puede dar imagen de elegancia y aumenta la sensación de

profundidad y perspectiva.

Es típico su uso en museos, galerías o colecciones de fotos on-line, debido a que hace

resaltar mucho el resto de colores. Contrasta muy bien con colores brillantes. Combinado con

colores vivos y poderosos como el naranja o el rojo, produce un efecto agresivo y vigoroso.

En las sociedades occidentales "negro" es utilizado casi siempre con connotaciones negativas.

Existen varias razones para ello, pero la más ampliamente aceptada es que la noche a lo largo de

la historia ha sido una experiencia humana negativa y peligrosa.

El color gris derivado del negro es el centro de todo ya que se encuentra entre la

transición entre el blanco y el negro, y el producto de la mezcla de ambos. Simboliza

neutralidad, indecisión y ausencia de energía. Muchas veces también expresa tristeza, duda

y melancolía. El color gris es una fusión de alegrías y penas, del bien y del mal. Da la

impresión de frialdad metálica, pero también sensación de brillantez, lujo y elegancia. Es

muy usado en diseños de anuncios relacionados con la industria de la mecánica, electrónica

y medios audiovisuales para resaltar las imágenes fotográficas y videos.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 104

AMARILLO

El amarillo simboliza la luz del sol y el conocimiento. Representa la alegría, la felicidad, la

inteligencia y la energía. El amarillo sugiere el efecto de entrar en calor, provoca alegría, estimula

la actividad mental, la creatividad e inteligencia y genera energía muscular.

El amarillo puro y brillante es un reclamo de atención, por lo que es frecuente que los taxis

sean de este color en algunas ciudades. En exceso, puede tener un efecto perturbador,

inquietante. Es conocido que los bebés lloran más en habitaciones amarillas.

Cuando se sitúan varios colores en contraposición al negro, el amarillo es en el que primero se

f ija la atención. Por eso, la combinación amarillo y negro es usada para resaltar avisos o reclamos

de atención. En heráldica el amarillo representa honor y lealtad.

Es recomendable utilizar amarillo para provocar sensaciones agradables, alegres. Es muy

adecuado para promocionar productos para los niños y para el ocio. Por su ef icacia para atraer

la atención, es muy útil para destacar los aspectos más importantes de una página web.

Los hombres normalmente encuentran el amarillo como muy desenfadado, por lo que

no es muy recomendable para promocionar productos caros, prestigiosos o específ icos para

hombres.

El amarillo es un color espontáneo, variable, por lo que no es adecuado para sugerir

seguridad o estabilidad.

El amarillo claro tiende a diluirse en el blanco, por lo que suele ser conveniente utilizar

algún borde o motivo oscuro para resaltarlo.

El amarillo pálido es lúgubre y representa precaución, deterioro, enfermedad y envidia o

celos.

El amarillo claro representa inteligencia, originalidad y alegría.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 105

NARANJA O ANARANJADO

El naranja combina la energía del rojo con la felicidad del amarillo. Se le asocia a la alegría, el sol

brillante y el trópico. La calidez y prevención. Representa el entusiasmo, la felicidad, la atracción,

la creatividad, la determinación, el éxito, el ánimo y el estímulo.

Es un color muy caliente, por lo que produce sensación de calor. Sin embargo, el naranja

no es un color agresivo como el rojo. Es un color que encaja muy bien con la gente joven, por lo

que es muy recomendable para comunicar con ellos.

Es además un color lleno de sabor, es el color de lo gustoso y lo aromático, es el color con

más aromas: el rojo es dulce, el amarillo es ácido por lo que lo agridulce es de color naranja.

Comemos muchas cosas de color naranja: damascos, duraznos, mangos, zanahorias, salmón,

langosta, refrescos, salchichas; además de todo lo rebozado o asado, es naranja.

Es el color de la caída de la hoja y de la cosecha. En algunas ocasiones produce nostalgia

e incita a la reflexión. En heráldica el naranja representa la fortaleza y la resistencia.

El color naranja tiene una visibilidad muy alta, por lo que es muy útil para captar atención

y subrayar los aspectos más destacables de una página web.

El naranja oscuro puede sugerir engaño y desconf ianza. El naranja rojizo evoca deseo,

pasión sexual, placer, dominio y agresividad. Muchas empresas de turismo usan en sus anuncios

las combinaciones de diversos naranjas para generar sensaciones de atardeceres. El naranja, es

además, resultado de la luz (amarillo) y el calor (rojo). Crea un clima agradable en los espacios

habitados. Su claridad no es tan hiriente como la del amarillo y su temperatura no es tan

sofocante como la del rojo. El naranja ilumina y calienta: la mezcla ideal para alegrar cuerpo y

espíritu. El naranja es un color femenino, pero aspira al rojo masculino. Déribère señala que el

color anaranjado es muy cálido, íntimo, acogedor, sobresaliente, evoca al fuego, al sol, a la luz y

al color; es un color f isiológicamente activo y capaz, incluso, de afectar la digestión

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 106

DORADO

El color oro o dorado, está emparentado con el amarillo. Pero en el simbolismo, el oro no se

parece a ningún otro color. Quién piensa en él, piensa ante todo en el metal precioso. El oro

signif ica dinero, presunción, felicidad y lujo, sentimiento de alegría y viveza pero también un

carácter sombrío y tradicional. Es el color que más se asocia a la belleza, pero también es

demasiado materialista y arrogante. Los matices del oro están determinados por los metales con

él mezclados. El oro amarillo, el oro “normal”, contiene plata y cobre. El oro rojo contiene cobre.

Las joyas antiguas son en su mayoría de oro rojo, antes considerado el oro más hermoso.

Independientemente de su matiz, el oro siempre corresponde a lo valioso y lo extravagante.

Según el pintor Gustav Klimt, todo lo que está rodeado de oro es noble.

El oro es también el color de la felicidad. Oro y dinero son conceptos inseparables.

Muchos países tenían como moneda la “corona” y una corona real es siempre de oro. Todo lo que

sirve para ganar dinero también está relacionado con el oro: un cantante exitoso tiene una “voz

dorada”, un futbolista exitoso gana el “botín de oro”. El petróleo es el “oro negro” y en otros

tiempos, la porcelana y el marf il eran el “oro blanco”. Todo lo que se vende caro, acaba siendo

oro. Hasta hace unos años, en fútbol el “gol de oro” otorgaba la victoria, y con ella la fama y el

dinero, después de un juego indeciso.

El dorado es también el color del orgullo y uno de los colores relacionados con el mérito.

Es el color de la fama. En todos los ámbitos hay galardones de oro: los Premios Oscar son

estatuillas de oro; en el cine también se otorgan los Globos de Oro, y en industria francesa de la

moda se otorga el Dedal de Oro. El oro es también uno de los colores relativos a la f idelidad: la

expresión “f iel como el oro” hace alusión a que cuando el oro no está fundido no se combina con

ningún material.

El oro es el color del lujo. Aquellos objetos que no pueden fabricarse en oro, reciben un

baño dorado y automáticamente pasan a ser objetos de lujo. Es el color del deslumbramiento y

uno de los colores de la vanidad. Es uno de los colores de lo artif icial. Las grandes superf icies

doradas atraen por su belleza, pero parecen distantes pues representan al poder. Es el color de lo

presuntuoso.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 107

MARRON

El marrón también se le llama canelo, castaño o café. El término "marrón" proviene del francés

marron (aunque en francés, el color se llama brun), que signif ica castaña. Quien elije el color

marrón como su favorito suele ser una persona concienzuda, aplicada. Suele mostrar habilidad

en asuntos de dinero. También indica que la persona se obstina con el orden, tiene unas

convicciones muy fuertes.

Este color hace referencia a la seguridad, la constancia y a la f iabilidad. No es un color

impulsivo, todo lo contrario, indica saber negociar y rechaza cualquier tipo de impulsividad, es

reflexivo.

El marrón tiene, en según su tonalidad, multitud de asociaciones. por ejemplo, se lo

considera feo y antipático, pero también es el color de lo acogedor, como un hogar. También es

el color de los materiales robustos. Las cosas de este color parecen más sólidas.

Se asocia con desechos y cosas descompuestas. Pero cuando se asocia con el sabor, es

curiosamente al revés, resulta apetitoso. Representa lo tostado, la carne asada, el intenso aroma

del café, el cacao, la crema del chocolate.

El marrón es sin duda un color que evoca la protección. Evoca la piel del ser humano y el

cuero de los animales, la cáscara y caparazón de muchos frutos, las cajas y cartones para

empaques, cajas de madera.

Cuando se mezcla con tonos anaranjados evoca aspectos coloniales y antiguos.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 108

ROJO

El color rojo es el del fuego y el de la sangre, por lo que se le asocia al peligro, la guerra, la

energía, la fortaleza, la determinación, así como a la pasión, al deseo y al amor.

Es un color muy intenso a nivel emocional. Mejora el metabolismo humano, aumenta el

ritmo respiratorio y eleva la presión sanguínea.

Tiene una visibilidad muy alta, por lo que se suele utilizar en avisos importantes,

prohibiciones y llamadas de precaución.

En publicidad se utiliza el rojo para provocar sentimientos eróticos. Símbolos como labios

o uñas rojos, zapatos, vestidos, etc., son arquetipos en la comunicación visual sugerente.

El rojo es el color para indicar peligro por antonomasia.

Como está muy relacionado con la energía, es muy adecuado para anunciar coches

motos, bebidas energéticas, juegos, deportes y actividades de riesgo.

En heráldica el rojo simboliza valor y coraje. Es un color muy utilizado en las banderas de

muchos países

El rojo claro simboliza alegría, sensualidad, pasión, amor y sensibilidad. El rosa evoca

romance, amor y amistad. Representa cualidades femeninas y pasividad. El rojo oscuro evoca

energía, vigor, furia, fuerza de voluntad, cólera, ira, malicia, valor, capacidad de liderazgo. En

otro sentido, también representa añoranza.

El rojo es también el color de las correcciones, los controles y la justicia. Los escolares

saben que el rojo es el color de las correcciones. También es el color de los precios rebajados.

Tener “números rojos” en una cuenta es cuando el saldo es negativo. Es también el color de la

justicia pues durante siglos las sentencias establecieron que la sangre debía pagarse con sangre.

Los jueces f irmaban con tinta roja las sentencias de muerte.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 109

PÚRPURA

El violeta o púrpura es el color de los sentimientos ambivalentes. Muchas personas no saben

distinguir entre el violeta y el lila. La diferencia es que el violeta es mezcla de rojo y azul,

mientras que el lila es la de violeta con blanco, es decir, es un violeta de clave alta. En ningún otro

color se unen cualidades tan opuestas como en el violeta: es la unión de rojo y azul, de lo

masculino y lo femenino, de la sensualidad y la espiritualidad. La unión de los contrarios

determina el simbolismo del violeta.

Se asocia a la realeza y simboliza poder, nobleza, lujo y ambición. Sugiere riqueza y

extravagancia. El color púrpura también está asociado con la sabiduría, la creatividad, la

independencia, la dignidad.

Es uno de los colores preferidos por los niños antes de la adolescencia, razón por la cual

lo vemos en muchas películas animadas infantiles y en productos comestibles como gosolinas.

El púrpura brillante y suave es un color ideal para diseños femeninos. El púrpura claro

produce sentimientos nostálgicos y románticos. El púrpura oscuro evoca melancolía y tristeza.

Puede producir sensación de frustración.

El violeta es un color muy usado en la magia, lo oculto, la fantasía y lo esotérico. Es el color

de la superstición. Combina el sentimiento y el entendimiento, el amor y la abstinencia. En él se

funden todos los opuestos. Marca el límite entre lo visible y lo invisible. De noche es el último

color antes de la oscuridad total. Simboliza el lado inquietante de la fantasía, el anhelo de hacer

posible lo imposible. En el esoterismo, el violeta corresponde al color del cerebro, donde se unen

los sentimientos con el entendimiento.

El violeta es también el color de la sexualidad pecaminosa, del sexo prohibido, del sexo

desinhibido. Es también el color de la homosexualidad. En él se unen lo masculino con lo

femenino, ningún otro color podría simbolizar mejor la homosexualidad. En los tiempos en que

se discriminaba y castigaba la sexualidad, las camisas de color lila y los pañuelos violeta, eran

signos discretos entre aquellos que se “entendían”. El violeta es elegido muchas veces por los

homosexuales y las lesbianas como una compensación de su inseguridad emocional.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 110

ROSADO

Por naturaleza es el color de las cosas delicadas e inocentes. No existen conceptos o

simbolismos comunes entre el rojo y el blanco. Rojo y blanco son colores psicológicamente

contrarios. El rosa no es simplemente el color intermedio entre el rojo y el blanco, sino que tiene

su propio carácter. Hay sentimientos y conceptos que sólo pueden describirse mediante el color

rosa, y todos los sentimientos asociados al rosa son positivos; el rosa es, sin duda, el color del que

nadie puede decir nada malo.

El rosa es el color del encanto, la cortesía, la sensibilidad y lo sentimental. Tiene una alta

relación con lo etéreo y lo agradable. El nombre de este color, es el nombre de una flor. Todas las

cualidades atribuidas a la rosa se consideran típicamente femeninas. La rosa simboliza la fuerza

de los débiles, como la amabilidad y la cortesía. El rosa es mezcla de un color cálido y un color

frío, simboliza las cualidades nobles del compromiso.

El rosa también representa la infancia, lo manso y lo pequeño. El contrario pedagógico

del rosa, es el negro. Las mujeres y los hombres desprecian al rosa porque lo consideran un color

“infantil”, y en la mayoría de los casos pref ieren al negro. A las mujeres mayores, en cambio, les

gusta el rosa como color “joven”. Cuanto más mayores, mayor predilección por el rosa. El rosa es

el punto medio entre los extremos rojo y blanco: fuerza mansa, energía sin agitación,

temperatura agradable del cuerpo. El rosa es como un bebé, es el color de la vida joven.

Es además el color de la ternura erótica y del desnudo, la delicadeza, la vanidad, el

erotismo, lo seductor y lo atractivo. No es un color asociado a fuerzas elementales. Es suave y

tierno; un color delicado. Nos hace pensar en la piel, lo cual lo convierte en un color erótico. Las

personas de piel clara, dicen de sí mismas, que son “blancas”, pero en realidad son rosadas.

Donde la piel desnuda es más bella es en un entorno rosa. Junto al blanco, el rosa aparece

completamente inocente, pero junto al violeta y el negro, oscila entre la pasión y la inmoralidad,

entre el bien y el mal.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 111

AZUL

Muchos de los simbolismos y signif icados del azul provienen de las asociaciones con el

f irmamento y con el agua. Este color se asocia con el cielo, el mar y el aire. Se le asocia con la

circunspección y las emociones profundas. El azul signif ica esperanza, constancia, f idelidad,

serenidad, generosidad, verdad, libertad. También tiene un simbolismo de melancolía y de

calma, de dignidad y salud. La sensación de placidez que provoca el azul es distinta de la calma o

reposo terrestres, propios del verde. Expresa armonía, amistad, f idelidad, serenidad, sosiego.

Además simboliza la profundidad inmaterial y del frío. En cuanto a sensaciones térmicas,

el azul se presenta como el color más frío. Es más frío que el blanco, puesto que el blanco

simboliza luz y el lado de la sombra es siempre azulado. Su visión generalizada produce una

sensación de frescura.

El azul también simboliza eternidad, ya que vemos el agua y el aire de color azul, aunque

realmente no son azules. Cuanto más profundo es un lago, más azul se muestra el agua. Cuanto

más se oscurece más atrae hacia el inf inito. El azul es de dimensiones ilimitadas, es grande.

Como el color de la lejanía y del anhelo, el azul representa lo irreal, e incluso la ilusión y el

espejismo. Para el pintor Yves Klein, que pintaba cuadros en que todo era azul, este color tenía

posibilidades ilimitadas. Además este color es asociado con la tranquilidad, la pasividad, lo

perceptivo, lo unif icador, la satisfación, la ternura, lo sensible y el afecto.

El azul representa las cualidades intelectuales y el prestigio. Connota conocimiento,

intelectualidad, la inteligencia, concentración, creatividad. Siempre que ha de predominar la

razón frente a la pasión, el azul es el color principal. A pesar de esto, el azul es también un color

asociado a lo femenino. El azul es el polo pasivo, tranquilo, opuesto al rojo activo, fuerte y

masculino.

El azul es por otro lado, el color de la paz y de los derechos humanos. En los países

socialistas se declaró el azul como el color de la paz. La bandera azul como símbolo de unión

pacíf ica se hizo popular en todo el mundo.

El azul es el color preferido de la mayoría de la gente. Es el color más elegido por

personas normales en su condición psíquica y por niños sin problemas.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 112

VERDE

El verde es más que un color, es la quintaesencia de la naturaleza; es una ideología, un estilo de

vida: es conciencia medioambiental, amor a la naturaleza y, al mismo tiempo, rechazo de una

sociedad dominada por la tecnología. El verde es un color pigmento, mezcla de azul y amarillo.

Pero este color tiene un simbolismo elemental que lo lleva aser un color psicológico primario. Es

considerado matiz de transición y comunicación entre los dos grandes grupos de colores:

cálidos y fríos.

El verde es el color de la naturaleza por excelencia. Representa armonía, crecimiento,

exuberancia, fertilidad y frescura. Tiene una fuerte relación a nivel emocional con la seguridad.

Por eso en contraposición al rojo (connotación de peligro), se utiliza en el sentido de "vía libre" en

señalización. Es un color que inspira novedad, moda, estilo personal. Imprime un toque de

modernidad a los salones de belleza cuando se combina con el morado.

El color verde tiene un gran poder de curación. Es el color más relajante para el ojo

humano y puede ayudar a mejorar la vista. El verde sugiere estabilidad y resistencia.

En ocasiones se asocia también a la falta de experiencia: "está muy verde" para describir a

un novato, se utiliza en varios idiomas, no sólo en español.

En heráldica el verde representa el crecimiento y la esperanza.

Es recomendable utilizar el verde asociado a productos médicos o medicinas.

Combinado con el rojo puede ser usado sin temor en diseños agroindustriales.

Por su asociación a la naturaleza es ideal para promocionar productos de jardinería,

turismo rural, actividades al aire libre o productos ecológicos. El verde apagado y oscuro, por su

asociación al dinero, la ambición, la avaricia y envidia es ideal para promocionar productos

f inancieros, banca, economía, cerveza.

El verde "Agua" se asocia con la protección y la curación emocional.

El verde amarillento se asocia con la enfermedad, la discordia, la cobardía y la envidia.

El verde oliva es el color de la paz.

Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 113

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Arquitectura en Consejo Profesional Nacional de Ingeniería y sus profesiones auxiliares y

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Eder Noriega Torres nació en el municipio de La Paz (Cesar) Colombia, el 1 de noviembre de

1970. Es publicista, diseñador gráfico, artista digital del 3D, fotógrafo, diseñador infográfico

desarrollador de interfaces gráficas para páginas web, video juegos y software. Es comunicólogo,

investigador, escritor y conferencista. Una de sus obras muy reconocidas a nivel internacional es La

Técnica Vocal Hablada & Cantada, una obra técnica dirigida a principiantes y profesionales que

trabajan con la voz. Es autor de varias marcas muy reconocidas en Colombia.

Descubrió la Cienciografía como la disciplina científica de las ciencias gráficas. Entre sus

obras encontramos: Teoría de las Formas en el cual se explica en detalle las leyes universales de las

formas y todo lo relacionado con este mundo. Manual Cienciografía, ciencias gráficas. Declaración

de los Principios Generales del Diseño. Teoría de la Comunicación Gráfica. Descubrió la ley de la

afinidad gráfica y eso lo llevó a establecer la afinidad gráfica o afingrafía del alfabeto español.

Finalmente el trabajo de la afingrafía del alfabeto español dio origen al fortalecimiento del método

tradicional de enseñanza de la lectoescritura con el programa llamado Tico, especialmente para la

educación básica primaria. Tico es un programa integral educativo de la lectoescritura que

promueve en Colombia su fundación y más concretamente en los departamentos del Cesar y la

Guajira.

Posee más de 20 años de experiencia en el campo gráfico. Trabajó un tiempo con agencias

de publicidad y diarios regionales de la costa norte de Colombia pero finalmente su corazón le

indicó que debía independizarse y trabajar como empresario independiente. Ha trabajado de

manera autodidacta en el campo de la química y en la cual ha logrado desarrollar algunas fórmulas

de mucha importancia para la industria médica y cosmetológica, entre ellas, el descubrimiento de

un medicamento para erradicar el hongo de la onicomicosis que afecta las uñas, la formulación de

un extracto natural para controlar la caída anormal del cabello, la formulación de un químico líquido

biológico para controlar eficazmente la plaga de las termitas.

La dualidad de estos dos conocimientos, el diseño y la química, lo llevó a crear la Fundación

Bits en el año 2012, una ONG de carácter social que promueve la ciencia y la tecnología en

Colombia. Actualmente es el presidente y representante legal. La Fundación Bits crece día a día y

extiende sus conocimientos a través de internet en el ámbito nacional e internacional. Uno de sus

proyectos pilares se denomina www.cienciografia.com

Eder Noriega Torres