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IHM
M2-IFL/DU-TICE, [email protected]
http://www.lutes.upmc.fr/delozanne/2010-2011/M2-IFL-DU-TICE-2010-11-Accueil.htm
1-Conception centrée utilisateur
2-Évaluation heuristique
Cours 1
2
Cours précédentIHM ?
Définition
Présentation du module Objectifs : conception centrée utilisateur Fiche de lecture Présentation du projet
Travail à préparer pour aujourd’hui Choisir le texte de la fiche Choisir le sujet de projet et son équipe
3
Aujourd’huiCours : Conception centré utilisateur
Définitions Interface Utilisateur/interface graphique Conception Centrée Utilisateur Utilisabilité
Les clés du succès Références
TD : Évaluation sans utilisateurs : Méthodes d’inspection Introspection Évaluation heuristique Critères d’utilisabilité de l’INRIA
Projet : cerner le sujet et regarder l’existant
4
Interface Utilisateur (User Interfaces)pour l'usager,
c'est le lieu où s'opère la communication avec le système informatique utilisé pour l'aider dans son activité
l'interface participe autant de l'homme que de la machine puisqu'elle est à leur frontière
5
Interfaces graphiques : interface WIMPS
WIMPS
WYSIWIG
Manipulation directe Schneiderman : 1986 Beaudoin-Lafon : 2000
Métaphore
6
Interaction Humains MachinesInteraction : Boucle
Les gens expriment leur intention Le logiciel interprète, exécute et
communique des résultats Les gens interprètent les modifications
Humain Les utilisateurs finaux, leurs collègues Leur activité, leurs besoins,
leurs difficultés
Machines Des (matériels et) logiciels Avec des contraintes techniques et
matérielles
7
Ce moduleTechniques pour
Aborder l’interaction du point de vue de l’utilisateur Maintenir ce point de vue tout au long de la
conception
8
Conception techno-centrique
8
Deux écueils
Conception ego-centrique
( cours Landay)
9
Conception centrée utilisateurs
Terme inventé par D. Norman en 1986 [10] Norme ISO 13407 (1999) : 5 principes
1. analyse des besoins des utilisateurs, de leurs tâches et de leur contexte de travail
2. participation active de ces utilisateurs à la conception
3. répartition appropriée des fonctions entre les utilisateurs et la technologie
4. démarche itérative de conception
5. intervention d'une équipe de conception multi-disciplinaire
10
Utilisateur, usager, acteur, stakeholderUtilisateur :
utilise une application et doit s’en contenter
Usager : a un besoin que le logiciel doit satisfaire s’attend à un service que le logiciel doit lui rendre a des droits que le logiciel doit respecter
Acteur : est engagé dans une activité dont il est responsable vis-
à-vis d’une organisation sociale le logiciel est un partenaire pour l’épauler dans cette
activité
« Stakeholdeur » : parties prenantes Utilisateur primaire, secondaire, périphérique
11
Utilisabiliténorme ISO 9241-11 (1998) :
l’utilisabilité « est le degré selon lequel un produit peut-être utilisé
par des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction dans un contexte d’utilisation spécifié ».
12
Utilisabilité
livre blanc octo.com 2010
13
Expérience utilisateur (UX)Norme ISO 9242-210 (2010)
Utilité : est-ce que je peux faire mon travail ? Fonctionnalités
Utilisabilité : est-ce que je peux faire assez facilement mon travail ?
Facilité d’usage Qualité ergonomique
Expérience utilisateur : est-ce que je prends plaisir à faire mon travail
Qualité d’usage Qualité hédonique
14
UX : Perspective concepteur
15
Perspective utilisateur
16
Les clés du succès1. Cycle de conception
2. Conception centrée usager
3. L’analyse des tâches et les analyses en contexte de travail usuel
4. Le prototypage rapide
5. L’évaluation constante
6. Conception itérative
7. La qualité de la programmation
(cours de James Landay)
17
Cycles de conception
(cours de James Landay)
18
Conception itérative
4 phases
Ergonomie
Comprendre
Participation des utilisateurs
Concevoir
PrototypageDévelopperÉtudes
utilsateurs
Évaluer
19
Étapes de la conceptionPlanifier le processus de conceptionÉtudier les différentes catégories
d’utilisateurs et le contexte d’utilisationIdentifier les buts et les tâches des
utilisateurs ainsi que les exigences d’organisation Distinguer : client/utilisateur
Produire des solutions de conception et les matérialiser (prototypage)
Évaluer les solutions et itérer le processus pour les affiner
20
Comprendre les utilisateurs(Cours 2, phase 1 du projet)
Collecte d’informations Questions : Que font-ils ? Souvent ? Rarement ?
contraintes de temps ? Communication avec d’autres ? Contexte ? Lieu ? Autour de l’ordinateur ?
Comment : observations, entretiens, questionnairesAnalyse des informations
Théories, Analyses de tâchesRessources pour la conception
Profils d’utilisateurs, Personas, scénariosMaintenir des usagers dans l’équipe de conception tout
au long du projet
21
ConcevoirTechnique pour générer des idées
Remue-méninges Maquettage Prototypage Revue de conception
22
Prototype ?a concrete representation of part or all of
an interactive systemA prototype
is a tangible artifact not an abstract description that requires
interpretation.
Designers, as well as managers, developers, customers and end users, can use these artifacts to envision and reflect upon the final system
[Beaudoin-Lafon & Mackay 2007]
23
Prototypage ?Aider les utilisateurs, les clients et l’équipe à
Imaginer les solutionsExplorer des alternativesÉvaluer l’utilisabilité dans différentes conditions
Se concentrer sur les parties problématiques
Communiquer sur le même sujet
(cours 3 et 4, projet IHM)
24
ÉvaluationTester
Dans l’équipe Avec des usagers réels
Pour les modèles et les maquettes, utiliser des techniques d’évaluation « légères » Inspections (TD n°1) Tests utilisateurs informels
Pour les prototypes avancés, utiliser des techniques d’évaluation plus « lourdes » et rigoureuses Expérimentations contrôlées Expérimentations en contexte
Cours 5 et atelier en février
25
RetenirConcepts de base :
WIMP, WYSIWIG, manipulation directe, métaphore
Conception centrée utilisateur (définition de la norme ISO)
Utilisabilité (norme ISO)Les 7 clés du succès
26
Travail pour la prochaine séance (23/9)
Fiche de description de votre projetÉtude d’applications similaires à votre
projet
(analyse concurrentielle) Évaluation heuristique Fiche : bonnes et mauvaises idées (croquis)
27
Prochain cours (23/9)Comprendre les utilisateurs
Collecter des informations Introspection, interviews, observation,
questionnaires Analyser les informations Créer des ressources pour la conception
Personnages Scénarios
28
Conception techno-centrique
28
Pour la route
Conception ego-centrique
( cours Landay)