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15.01.09 MALTE ELSON Onlinespielsucht

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15.01.09MALTE ELSON

Onlinespielsucht

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Überblick

AusgangslageStand der Forschung

Attraktivitätsfaktoren Sucht Definition „Computerspielsucht“

InstrumenteVorgehen in der Praxis

Prävention Therapie Projekte

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Ausgangslage

JIM-Studie 2007 46% aller 12- bis 19-Jährigen spielen mehrmals

wöchentlich oder täglich 4% der Mädchen, 24 % der Jungen spielen mehrmals

wöchentlich oder täglich 18% der Gesamtnutzung des Internets sind Onlinespiele

KIM-Studie 2006: 40% aller 6- bis 13-Jährigen spielen regelmäßig

Onlinespiele 42% der Mädchen, 62% der Jungen spielen mehrmals

wöchentlich oder täglich ein Computerspiel mit anderen Bezugsquellen für Spiele: 60% Eltern, 37% selbst

gekauft, 35% getauscht mit Freunden

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Ausgangslage

Client-basierte Spiele vs. Mods vs. Browser-Games Prominente Client-basierte Spiele (MMORPGs): World

of Warcraft, Second Life, Ultima Online, Age of Conan Prominente Mods/Modi von Stand-Alone Games:

Starcraft, CounterStrike, Diablo, Team Fortress Prominente Browser-Games: Comunio, Travian, O-

Game, Die Stämme, Mafia1930, Pirates of the Caribbean Sea

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Stand der Forschung: Attraktivitätsfaktoren

Generell für Computerspiele Audiovisuelle Darstellungsqualität (Klimmt, 2004),

Empfinden von Selbstwirksamkeit (Klimmt, 2004), Immersion bzw. Narration (Sherry, 2004)

Guter Überblick: García & Samaniego (2006)

Onlinespiele Soziale Interaktion in Wettbewerb und Kooperation

(Axellson & Regan, 2006; Cole & Griffiths, 2007) Notwendigkeit zum regelmäßigen Spielen, soziale

Verpflichtungen, z.B. Gilden die sich für Quests oder Instanzen organisieren (Ducheneaut et al., 2006; Williams et al., 2006)

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Stand der Forschung: Attraktivitätsfaktoren

Onlinespiele Das Spiel pausiert nicht, wenn man offline ist

Konstante Online-Welten (24/7-Charakter) Abonnement-Gebühren

Spieler wollen „etwas für ihr Geld haben“ Kein spezifiziertes Ende, unbestimmte Spieldauer Updates & Erweiterungen (besonders für alte Spieler) Sukzessiver Anstieg der notwendigen Spieldauer für

Aufstieg

Browser-Games Account häufig nicht „sicher“ (> Kontrollzwang) Kein Limit für zentrale Spielelemente (> Rankinglisten)

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Stand der Forschung: Sucht

Sucht, exzessives Spiel, Engagement Aus den genannten Gründen erfolgt eine teils hohe

Spielzeit Intensives Spiel wird häufig als Suchtverhalten bezeichnet Keine Definition, keine klare Abtrennung zu exzessivem

Spiel ( Griffiths & Davies, 2005) oder hohem Engagement (Charlton & Danforth, 2007)

I.d.R. Unterscheidung zwischen Exzessivem Spiel (Zeitaufwand) Abhängigkeit (empfundene Notwendigkeit/Verpflichtung) Sucht (pathologische Ausprägung, schädliche Dosierung)

Wo sind die Grenzen zwischen diesen „Stufen“?

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Stand der Forschung: Definition

Nach Grüsser & Thalemann, 20061. das unwiderstehliche Verlangen, am Computer zu spielen2. eine reduzierte Fähigkeit die Dauer des Computerspielens

zu kontrollieren3. Entzugserscheinungen (Nervosität, Unruhe,

Schlafstörungen) bei verhinderter Computerspielnutzung4. Toleranzentwicklung (Steigerung der Häufigkeit oder

Intensität/Dauer des Computerspielens)5. fortschreitende Vernachlässigung anderer

Freizeitbeschäftigungen6. anhaltendes exzessives Computerspielen trotz Nachweises

eindeutiger schädlicher Folgen (z.B. Übermüdung, Leistungsabfall in der Schule, auch Mangelernährung)

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Stand der Forschung: Definition

Nach Griffiths & Davies, 20051. Salienz: Computerspielen wird zur wichtigsten

Beschäftigung und beeinflusst Gedanken, Emotionen und Verhalten

2. Stimmungsänderung: Computerspiele werden eingesetzt, um die eigene Stimmungslage zu verändern

3. Toleranz: Es werden immer längere Nutzungszeiten nötig, um die (gewünschten) Effekte zu erzielen

4. Rückzugssymptome: Das Sozialleben des Spielers leidet unter dessen exzessiver Computerspielnutzung

5. Konflikte: Das Computerspielen gerät in Konflikt mit anderen beruflichen und/oder privaten Beschäftigungen

6. Rückfälle: Nach Reduktion der Nutzungsintensität oder kurzer Abstinenz kommt es rasch zum Rückfall in vorherige Nutzungsmuster

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Stand der Forschung: Definition

Diagnose In der Öffentlichkeit bereits ein etablierter Begriff Computerspielsucht (genausowenig wie

Internetsucht) ist bisher nicht in den ICD-10 und DSM-IV aufgenommen

Aufnahme in die Kataloge ICD-11 und DSM-V umstritten

Wenig empirische Befunde Forschungsaufwand? Langzeitstudien nötig, große

Stichprobe

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Stand der Forschung: Definition

Prävalenzrate 2 Fragebogenstudien von Griffiths & Davies (2005),

bei denen mit den DSM-III-R-Kriterien für Glücksspielsucht gearbeitet wurde

16% der Spieler wurden für pathologisch befunden Also nur „kleiner“ Anteil betroffen, exzessives Spiel

könnte allerdings auch problematisch sein Grüsser et al. (2007) finden, dass 11,9% ihrer

befragten als süchtig einzustufen sind Folgende Fragen sind immer noch unbeantwortet

Was ist Computerspielsucht? Existiert sie tatsächlich? Wenn sie existiert, wonach genau sind die Betroffenen

süchtig?

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Stand der Forschung: Definition

Verhaltenssucht Thalemann, Wölfling & Grüsser, 2007

Vergleich von exzessiven mit „gesunden“ Spielern Exzessive reagierten weniger schreckhaft auf akustische

Reize beim Anblick von Spielszenen, zeigten verstärkte Hirnaktivität

Physiologische Komponente, dennoch wird Computerspielsucht einstimmig als Verhaltenssucht beschrieben

Dies macht Handlungen des Nutzers, dass heißt die Nutzung, und nicht das Medium, zum Objekt der Pathologie

Suchtauslöser ist also weniger das Medium als die Nutzungsmuster der Spieler (Wood, 2008)

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Stand der Forschung: Instrumente

Diagnoseinstrumente In anderen Ländern wurden bereits entwickelt zum Teil mit größeren Stichproben auf ihre Reliabilität hin

überprüft (vgl. z.B. Lemmens et al., 2008) Keine Umfassende Validierung mit klinischen Stichproben

(Erziehungs-) Ratgeber Beinhalten oftmals Checklisten für Eltern und Lehrer Unklar, ob diese Kriterien beinhalten, die zwischen

„begeistertem“ und „süchtigem“ Spielverhalten trennen können Dies führt zu einer signifikanten Überschätzung der

Prävalenzrate von Computerspielsucht (vgl. Charlton & Danforth, 2007)

Es fehlen elaborierte Schulungsmaßnahmen für Eltern & Lehrer, sowie verständliche und wissenschaftlich fundierte Ratgeber zum Umgang mit problematischer Computerspielnutzung

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Stand der Forschung: Positive Effekte

Positive Effekte Die Forschungsergebnisse zu möglichen positiven

Effekten ist bemerkenswert Nutzung von Computerspielen erfordert ungleich

mehr Kompetenzen als die Nutzung anderer Medien Wissen über basale Funktionsmechanismen und Inhalte grundlegende Anforderungen an die Motorik und die

visuelle Wahrnehmung hohe Ansprüche an die kognitiven Ressourcen der

Spieler gestellt Wird das Medium häufig genutzt, werden die

angesprochenen Sinne und Fertigkeiten entsprechend trainiert

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Vorgehen in der Praxis

Gemeinsam mit Störungen wie Kleptomanie oder Pyromanie unter der Impulskontrollstörung (ICD-10 F63) eingeordnet

Pathologisches Spielen wird hierbei definiert als„häufiges und wiederholtes episodenhaftes Glücksspiel, das die Lebensführung des betroffenen Patienten beherrscht und zum Verfall der sozialen, beruflichen, materiellen und familiären Werte und Verpflichtungen führt“ (Dilling et al., 1991)

Aufrechterhaltung einer Verhaltenssucht (Computerspielsucht) ist mit der Impulskontrollstörung jedoch nicht möglich Begriff der Impulsivität oft unvollständig definiert Eine Störung der Impulskontrolle geht oft mit weiterer

psychischer Erkrankung einher, eigenständiges Störungsbild eher fragwürdig

Fehlende wichtige Gemeinsamkeiten der hier kategorisierten Störungen > ‚Rest-Kategorisierung’

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Vorgehen in der Praxis

Projekte in Therapie & Prävention Trotz akademischer Debatte um die Existenz gibt es

bereits einige Projekte zum Umgang mit exzessiver Computerspielnutzung

Auch in der therapeutischen Praxis umstritten, ob bzw. wann eine Sucht vorliegt

Smith & Jones-Klinik (Amsterdam): ca. 10% der Spieler, die in der Klinik behandelt werden, sind im klassischen Sinne der oben genannten Definitionen süchtig

Majorität derjenigen mit problematischen Nutzungsmustern setzen Computerspiele als Eskapismus- oder Coping-Strategie ein (Maguire, 2008)

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Vorgehen in der Praxis

Projekte in Deutschland ‚Stiftung Medien und Onlinesucht’ (http://stiftung-

medienundonlinesucht.de) Netzwerk aller Einrichtungen, die sich mit diesem Thema

befassen bietet auf ihrer Internetseite einen recht guten Überblick

über die in Deutschland vorhandenen Beratungs-, Präventions- und Therapieeinrichtungen

Beratungs- und Präventionsstellen Drogenhilfe Köln (Projekt Online-Sucht) Lüneburg (Fachstelle für medienassoziierte Störungen) Berlin (Lost in Space – Beratung für Computerspiel- und

Internetsüchtige)

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Vorgehen in der Praxis

Projekte in Deutschland Therapie

Boltenhagen: Kurklinik für medienabhängige Kinder und Jugendliche (http://www.wichernhaus.m-vp.de)

Berlin: Lost in Space – Beratung für Computerspiel- und Internetsüchtige (http://www.landesstelle-berlin.de/e280/e3101/e4814/)

Ellenhausen: Michael Craemer, Psychologische- und Suchtberatung, Priv. Suchtberatungsstelle (http://www.psysu-mc.de/9331.html)

Schwerin: Ev. Suchtkrankenhilfe Mecklenburg-Vorpommern gGmbH – Kompetenzzentrum und Beratungsstelle für exzessive Mediennutzung und Medienabhängigkeit.

Mainz: Glückspiel- und Internetsuchtambulanz (http://www.klinik.uni-mainz.de)...