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1.Polimorfismo . Define la propiedad de un lenguaje de hacer referencia a un tipo distinto (tipo dinámico) en tiempo de ejecución, al declarado previamente (tipo estático). Normalmente esta capacidad está restringida por la relación de herencia, limitando el tipo dinámico a un descendiente del tipo estático. 2.Abstracción . Podemos definir la abstracción como una operación intelectual que separa las cualidades de un objeto para considerarlas aisladamente o para analizar al objeto en su pura esencia o noción. Gracias a la abstracción podemos representar las características esenciales de un objeto sin preocuparnos de las restantes características (no esenciales). La abstracción se centra en la vista externa de un objeto, de modo que sirva para separar el comportamiento esencial de un objeto de su implementación. 3.Recursividad . La recursividad es una técnica muy empleada en la programación informática y consiste en que una función se llame a sí misma. Capacidad que tiene los métodos de invocarse a sí mismos, 4.Herencia . Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de otros ya existentes, obteniendo características (métodos y atributos) similares a los ya existentes. 5.Proyecto de sistema. Es el Proceso de gestión para la creación de un Sistema o software, la cual encierra un conjunto de actividades, una de las cuales es la estimación, estimar es echar un vistazo al futuro y aceptamos resignados cierto grado de incertidumbre. Aunque la estimación, es más un arte que una Ciencia, es una actividad importante que no debe llevarse a cabo de forma descuidada. Existen técnicas útiles para la estimación de costes de tiempo. Y dado que la estimación es

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1.Polimorfismo .

Define la propiedad de un lenguaje de hacer referencia a un tipo distinto (tipo dinámico) en tiempo de ejecución, al declarado previamente (tipo estático). Normalmente esta capacidad está restringida por la relación de herencia, limitando el tipo dinámico a un descendiente del tipo estático.

2.Abstracción .

Podemos definir la abstracción como una operación intelectual que separa las cual idades de un objeto para considerarlas aisladamente o para analizar al objeto en su pura esencia o noción.

Gracias a la abstracción podemos representar las característ icas esenciales de un objeto sin preocuparnos de las restantes característ icas (no esenciales). La abstracción se centra en la vista externa de un objeto, de modo que sirva para separar el comportamiento esencial de un objeto de su implementación.

3.Recursividad .

La recursividad es una técnica muy empleada en la programación informática y consiste en que una función se l lame a sí misma.Capacidad que tiene los métodos de invocarse a sí mismos,

4.Herenc ia .

Es una p rop iedad que permi te que los ob je tos sean c reados a par t i r de o t ros ya ex is ten tes , ob ten iendo ca rac te r í s t i cas (métodos y a t r ibu tos ) s im i la res a los ya ex is ten tes .

5.Proyecto de sistema.

Es el Proceso de gestión para la creación de un Sistema o software, la cual encierra un conjunto de actividades, una de las cuales es la estimación, estimar es echar un vistazo al futuro y aceptamos resignados cierto grado de incertidumbre. Aunque la estimación, es más un arte que una Ciencia, es una actividad importante que no debe llevarse a cabo de forma descuidada. Existen técnicas útiles para la estimación de costes de tiempo. Y dado que la estimación es la base de todas las demás actividades de planificación del proyecto y sirve como guía para una buena Ingeniería Sistemas y Software.

6.Etapas del diseño de Sistemas orientado a Objetos.

Análisis Diseño Codificación Prueba Instalación Mantenimiento

En la etapa del análisis se lleva a cabo un estudio de las necesidades, requisitos, restricciones técnicas-operativas y legales. Se busca

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dimensionar la complejidad del problema y determinar la viabilidad del mismo.

En Diseño se llevan a cabo los primeros bocetos, diagramas, o como se dice vulgarmente: planos, de la solución planteada. La idea de empezar a elaborar los diagramas es contar con una representación visual de la magnitud en general del sistema. Ayuda a comprender el problema, detectar las áreas débiles, e incluso los requisitos con más riesgos, o conflictivos.

En Codificación se empieza a llevar el código fuente... en pocas: la programación.

Prueba consiste en diseñar los planes de prueba y someter al sistema a las mismas. Se busca explotar el sistema en busca de vulnerabilidades, fallos y errores. Si se detectan problemas, se procede con las mejoras.

Una vez comprobado que no posee errores, (en realidad nunca se sabe si han eliminado todos errores, que no se hayan detectado no implica la ausencia de los mismos) se procede con la Instalación del sistema en el ambiente o lugar en que interactuará.

Y por último el Mantenimiento, que consiste en llevar las mejoras, y/o ampliaciones al sistema.

7.Diagramas en UML.

La finalidad de los diagramas es presentar diversas perspectivas de un sistema, a las cuales se les conoce como modelo. Recordemos que un modelo es una representación simplificada de la realidad; el modelo UML describe lo que supuestamente hará un sistema, pero no dice cómo implementar dicho sistema.

• Diagrama de Clases

• Diagrama de Objetos

• Diagrama de Casos de Uso

• Diagrama de Estados

• Diagrama de Secuencias

• Diagrama de Actividades

• Diagrama de Colaboraciones

• Diagrama de Componentes

• Diagrama de Distribución

8.Estudio de factibilidad.

Estudio de factibil idad, o también Estudio de viabil idad, es el análisis f inancieros, económicos y sociales de una inversión para medir las posibil idades de éxito o fracaso de un proyecto de inversión, apoyándose en él se tomará la decisión de proceder o no con su implementación.

9.Base de datos.

Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso.

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10.Elementos que conforman una base de datos, campos, tablas, relaciones, registros, claves, etc.

- TABLAS:

Son estructuras encargadas de alojar la información de la base de datos.

- CAMPOS:

Son cada una de las columnas de una tabla, cada campo almacena un dato en concreto.

- REGISTROS:

Cada una de las filas de la tabla que agrupa toda la información de un mismo elemento.

- RELACIONES:

Son los vínculos establecidos entre as diferentes tablas que permiten trabajar con los datos de todas ellas, como si estuvieran en una sola.

- CONSULTA:

Mediante el uso de consulta se puede extraer información concreta aunque la misma provenga de varias tablas.

- CLAVES:

Es un campo cuyo contenido no puede estar duplicado en la misma tabla y permite identificar a cada registro de manera univoca.

- FORMULARIOS:

Son ventanas que permiten trabajar de manera cómoda sobre el contenido de varias tareas simultáneamente.

- INFORMES:

De la base de datos se adquiere la información y se imprime, a través de un pantallazo.

11. Principios en el diseño de base de datos.

Almacenar sólo la información necesaria Pedir sólo lo necesario y ser explícito Normalizar las estructuras de tablas Seleccionar el tipo de dato apropiado Utilizar índices apropiadamente Usar consultas REPLACE Usar tablas temporales Usar una versión reciente de MySQL

12. Estudio de viabilidad de un sistema.

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13.Diagramas de Flujo, pseudocódigos y algoritmos. algoritmo

Define algoritmo como un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema.El algoritmo constituye un método para resolver un problema mediante una secuencia de pasos a seguir.

Diagrama de Flujo.

Es aquél que se vale de diversos símbolos para representar las ideas o acciones a desarrollar. Es útil para organizar las acciones o pasos de un algoritmo pero requiere de etapas posteriores para implementarse en un sistema de cómputo.También se puede decir que es la representación gráfica de un algoritmo,

Pseudocódigo.

En ciencias de la computación, y análisis numérico el pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción de un algoritmo informático de programación de alto nivel compacto e informal que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación verdadero, pero que está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura en máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación.

14.Normalizaciones

La normalización es el proceso mediante el cual se transforman datos complejos a un conjunto de estructuras de datos más pequeñas, que además de ser más simples y más estables, son más fáciles de mantener.

Es el proceso de organizar de manera eficiente los datos dentro de una base de datos. Esto incluye la creación de tablas y el establecimiento de relaciones entre ellas según reglas pre-diseñadas tanto para proteger los datos y la base de datos, como para hacer más flexible al eliminar la redundancia y dependencia incoherente.

15.Si t ios web

Un s i t io web o c ibers i t io es una co lecc ión de pág inas de in ternet re lac ionadas y comunes a un domin io de In ternet o subdomin io en la Wor ld Wide Web en In ternet Una pág ina web es un documento HTML/XHTML que es acces ib le genera lmente mediante e l p ro toco lo HTTP de In ternet .

Un s i t io web es un gran espac io documenta l o rgan izado que la mayor ía de las veces es tá t íp icamente ded icado a a lgún tema par t icu lar o propós i to especí f i co .

16.Hipervínculos, anclas, marcadores, etc.

Los enlaces o hipervínculos, también llamados hipertextos son los textos o los objetos sobre los que podemos hacer clic para que nos lleven a otra parte del documento, a otra página web en el mismo sitio o a otra página de Internet, entre otras funciones.

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Los hipervínculos locales o marcadores son enlaces dentro de la misma página. Es decir, al hacer clic en uno de ellos nos llevará a una posición distinta dentro de la misma página que estamos visualizando.

Para crear este tipo de enlaces hay que hacer dos operaciones:

Establecer marcadores (anclas) a lo largo de la página (son los lugares a los que queremos saltar con los enlaces).

Poner enlaces que salten a los marcadores.

17.Lenguajes usados en páginas web. Lenguaje HTML

Es un lenguaje estático para el desarrollo de sitios web (acrónimo en inglés de HyperText Markup Language, en español Lenguaje de Marcas Hipertextuales). Desarrollado por el World Wide Web Consortium (W3C). Los archivos pueden tener las extensiones (htm, html).

Lenguaje Javascript

Este es un lenguaje interpretado, no requiere compilación. Fue creado por Brendan Eich en la empresa Netscape Communications. Utilizado principalmente en páginas web. Es similar a Java, aunque no es un lenguaje orientado a objetos, el mismo no dispone de herencias. La mayoría de los navegadores en sus últimas versiones interpretan código Javascript.

Lenguaje PHP

Es un lenguaje de programación utilizado para la creación de sitio web. PHP es un acrónimo recursivo que significa “PHP Hypertext Pre-processor”, (inicialmente se llamó Personal Home Page). Surgió en 1995, desarrollado por PHP Group.

PHP es un lenguaje de script interpretado en el lado del servidor utilizado para la generación de páginas web dinámicas, embebidas en páginas HTML y ejecutadas en el servidor. La mayor parte de su sintaxis ha sido tomada de C, Java y Perl con algunas características específicas. Los archivos cuentan con la extensión (php).

Lenguaje ASP Active Server Pages. Lenguaje ASP.NET Lenguaje JSP Java Server Pages. Lenguaje Python Lenguaje Ruby

18.Estructura de una dirección electrónica.http://www.cbachilleres.edu.mx/

1.- Protocolo de transferencia de hipertexto2.- World Wide Web (Páginas del mundo)

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3.- Nombre de la pagina4.- Sector o dominio5.- País de origen

1.http de HyperText Transfer Protocol (Protocolo de transferencia de hipertexto) es el método más común de intercambio de información en la world wide web, el método mediante el cual se transfieren las páginas web a un ordenador.El protocolo de transferencia es el sistema mediante el cual se transfiere información entre los servidores y los clientes (por ejemplo los navegadores)

2.la web o www es un subconjunto de Internet que consiste en páginas a las que se puede acceder usando un navegador

3.Nombre de la página

4.Dominio:com (comercial)edu (educativo)gob (gubernamental)org (organización sin fines de lucro)net (proveedores de servicios de Internet)

5.País de Origen:mx (México)

19.DHCP, DNS,SMTP, POP, FTTP, etc.

DHCP significa Protocolo de configuración de host dinámico . Es un protocolo que permite que un equipo conectado a una red pueda obtener su configuración (principalmente, su configuración de red) en forma dinámica (es decir, sin intervención particular). Sólo tiene que especificarle al equipo, mediante DHCP, que encuentre una dirección IP de manera independiente. El objetivo principal es simplificar la administración de la red.

DNS es una abreviatura para Sistema de nombres de dominio (<i>Domain Name System</i>), un sistema para asignar nombres a equipos y servicios de red que se organiza en una jerarquía de dominios. La asignación de nombres DNS se utiliza en las redes TCP/IP, como Internet, para localizar equipos y servicios con nombres descriptivos. Cuando un usuario escriba un nombre DNS en una aplicación, los servicios DNS podrán traducir el nombre a otra información asociada con el mismo, como una dirección IP.

Simple Mail Transfer Protocol (SMTP), o protocolo simple de transferencia de correo electrónico. Protocolo de red basado en texto utilizado para el intercambio de mensajes de correo electrónico entre computadoras o distintos dispositivos (PDA's, Celulares, etc).

El POP (Post Office Protocol) es un protocolo estándar de internet de la capa aplicación (en el modelo OSI). El protocolo POP es utilizado por programas de e-mail locales para recibir e-mails desde un servidor remoto a través de una conexión TCP/IP.

FTP (siglas en inglés de File Transfer Protocol, 'Protocolo de Transferencia de Archivos') en informática, es un protocolo de red para la transferencia de

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archivos entre sistemas conectados a una red TCP (Transmission Control Protocol), basado en la arquitectura cliente-servidor.

20.Internet, intranet, extranet.

Internet es una red de redes que permite la interconexión descentralizada de computadoras a través de un conjunto de protocolos denominado TCP/IP.

Intranet es una red de ordenadores privada basada en los estándares de Internet.Una Extranet es una Intranet que se extiende más allá de los límites físicos de una corporación.

Las Extranets dan acceso a vendedores, proveedores y distribuidores a la Intranet de una compañía. Las compañías los incluyen para facilitar la transferencia de información.

21.Motores de BD usados en internet, página web.

MySqlEs sumamente fácil de administrar, operar y es famoso por su instalación de 15 minutos, la cual en 15 minutos es posible instalar, configurar y montar una BD relacional ya sea sistemas OLTP o bien OLAP, aunque por excelencia MySQLServer es comúnmente usado para desarrollos Web 2.0 y Enterprise2.0.

OracleLa tecnología Oracle para organizaciones en crecimiento es abierta, fácil de integrar, simple de administrar y altamente escalable, lo cual ayuda a adaptarse más rápido a los cambios del mercado o a los requerimientos delcliente. Las soluciones Oracle permiten alinear sus procesos con las cambiantes necesidades durante un largo período, brindando así valor continuo para nuestra empresa.

DBaseLa seguridad en dBASE Plus sigue siendo muy similar a la que ya existía antiguamente en la base de datos MS/DOS dBASE 2.0. La ventana de Escritorio que presenta es una combinación de estilos que se tomó de diferentes programas. Es un tributo al poder fácil y entendible flexibilidad que hace de dBASE una plataforma superior de desarrollo. Como es a menudo el caso, una simple vista de diseño puede enmascarar mucho de la complejidad del software. Es difícil hacer que el software se vea fácil.

FileMaker ProFileMaker Pro es el programa de bases de datos que tiene la potencia y flexibilidad para manejar todas tus funciones decada día en casa y en la oficina sin tener que aprender instrucciones de programación complejas. Su estabilidad es buena ya que es muy sencilla y también uno no se pierde en las pantallas como se hace en Access.

Microsoft Access

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Microsoft Access es uno de los sistemas de gestión de bases de datos relacionales más usuales para los sistemas operativos Windows, desarrollado por el mismo Microsoft y orientado a ser usado en un entorno personal o en pequeñas organizaciones. Es un componente de la suite ofimática Microsoft Office. Permite crear ficheros de bases de datos relacionales que pueden ser fácilmente gestionadas por una interfaz gráfica simple.

22.Objetos usados en programas para construir sitios web.

Imagen inserta una imagen en la posición de inserción del cursor. Aparecerá un cuadro de diálogo en el que podrá especificar un archivo de imagen. Consulte Insertar una imagen.

Imagen de sustitución le solicita que especifique dos archivos de imagen para definir una imagen de sustitución. Una imagen de sustitución es una imagen que cambia cuando el puntero pasa sobre ella.

Insertar Tabla coloca una tabla en el punto de inserción.

Datos tabulares coloca en el punto de inserción una tabla con los datos de otro archivo (como un archivo exportado de Microsoft Excel o de una base de datos como archivo de texto delimitado).

Barra de navegación inserta una serie de imágenes para emplearlas en la navegación de un sitio.

Regla horizontal coloca una regla horizontal en el punto de inserción.

Capa crea una capa. Haga clic en el botón Capa y, a continuación, mueva el puntero hasta la ventana de documento y arrástrelo para definir el tamaño y la ubicación de una capa. Dreamweaver crea de forma predeterminada una capa definida por la etiqueta div. Utilice el inspector de propiedades para seleccionar otra etiqueta o cambie la configuración predeterminada en Preferencias de capa.

Vínculo de correo electrónico coloca un vínculo de correo electrónico en el punto de inserción.

Fecha coloca la fecha actual en el punto de inserción. Aparecerá un cuadro de diálogo en el que podrá especificar un formato para la fecha e indicar si Dreamweaver debe actualizar la fecha automáticamente cada vez que guarde el archivo.

23.Sitios en dreamweaver.

En Dreamweaver, el término “sitio” se emplea para referirse a una ubicación de almacenamiento local o remota de los documentos que pertenecen a un sitio Web. Un sitio de Dreamweaver permite organizar y administrar todos los documentos Web, cargar el sitio en un servidor Web, controlar y mantener vínculos y administrar y compartir archivos. Para aprovechar al máximo las funciones de Dreamweaver, debe definir un sitio.

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24.P h p .

PHP (acrónimo recursivo de PHP: Hypertext Preprocessor) es un lenguaje de código abierto muy popular especialmente adecuado para el desarrollo web y que puede ser incrustado en HTML.

25.Wamp .WampServer es un entorno de desarrollo web para Windows con el que podrás crearaplicaciones web con Apache, PHP y bases de datos MySQL database. Tambiénincluye PHPMyAdmin y SQLiteManager para manejar tus bases de datos

26.Sistemas operativos.

Un sistema operativo es un programa o conjunto de programas de un sistema informático que gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación, ejecutándose en modo privi legiado respecto de los restantes (aunque puede que parte de él se ejecute en espacio de usuario).

27.Sistema de cómputo

Un sistema de cómputo se define como un conjunto de elementos organizados que interactúan unos con otros para lograr ciertos objetivos operando sobre la información. Estos elementos son componentes físicos (hardware), los programas (software), los datos y los usuarios. Todos estos componentes son importantes y cada uno de ellos juega un papel fundamental para el correcto funcionamiento del sistema.

28.Componentes de una PC

DISPOSITIVOS DE ENTRADA DE DATOS: Teclado Mouse Scanner Camaras digitales, webcams (todo eso que tenga camara y se conecte a la pc)etc.. . Lapiz optico

DISPOSITIVOS DE SALIDA DE DATOS: Monitor o pantal la datashow o proyector altavoces impresora

DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO DE DATOS: Flash memory CD-ROM Diskette Disco duro Memoria ram

DISPOSITIVOS DE PROCESAMIENTO: Procesador o CPU

29.Memorias RAM, ROM, CACHÉ, CMOS.

Ram: (Memoria de Acceso Aleatorio) En este tipo de memoria, cada byte individual de información puede ser introducido o extraído de

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manera independiente del resto de la información contenida en la memoria.

Rom: (Memoria de Solo Lectura). Es un clip de memoria permanente en el cual son grabadas instrucciones (generalmente al momento de su fabricación), y no puede modificarse.

Una memoria caché es una memoria en la que se almacenas una serie de datos de manera temporal para su rápido acceso.

CMOS Es un tipo de memoria en que se guardan los datos que se pueden configurar del BIOS y contiene información básica sobre algunos recursos del sistema que son susceptibles de ser modificados como el disco duro, etc. Esta información es almacenada en una RAM con tecnología CMOS, que le proporciona el bajo consumo necesario para ser alimentada por una pila que se encuentra en la placa base. La información contenida en esta memoria es utilizada en la etapa de POST para establecer el diagnóstico del sistema, al inicio del arranque del ordenador.

30.Microprocesador, arquitectura de una placa madre.

El microprocesador (o simplemente procesador) es el circuito integrado central y más complejo de un sistema informático; a modo de ilustración, se le suele llamar por analogía el «cerebro» de un computador.Es el encargado de ejecutar los programas Esta unidad central de procesamiento está constituida, esencialmente, por registros, una unidad de control, una unidad aritmético lógica (ALU) y una unidad de cálculo en coma flotante (conocida antiguamente como «coprocesador matemático»).

Placa madre Es una placa de circuito impreso sobre la que hay montada una seria de componentes electrónicos. También llamada tarjeta madre es el componente que se utiliza para conectar los demás componentes esenciales de una computadora.

zócalo del microprocesador ranuras de memoria (SIMM, DIMM...) chipset de control BIOS ranuras de expansión (ISA, PCI, AGP...) memoria caché conectores internos conectores externos conector eléctrico pila elementos integrados variados

31.Case, unidad central .

Es la estructura metálica o plástica, cuya función consiste en albergar y proteger los componentes internos como la unidad central de procesamiento (CPU), la memoria de acceso aleatorio (RAM), la placa madre, la fuente de alimentación.

CPU: es el hardware dentro de una computadora u otros disposit ivos programables, que interpreta las instrucciones de un programa

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informático mediante la realización de las operaciones básicas aritméticas, lógicas y de entrada/salida del sistema.

32.Hardware, Firmware, Software, Virtualización

Hardware Conjunto de elementos físicos o materiales que constituyen una computadora o un sistema informático.

Firmware Se conoce como firmware al conjunto de instrucciones de un programa informático que se encuentra registrado en una memoria ROM, flash o similar. Estas instrucciones fijan la lógica primaria que ejerce el control de los circuitos de alguna clase de artefacto.

Software Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados, que forman parte de las operaciones de un sistema de computación.

En Informática, virtualización es la creación -a través de software- de una versión virtual de algún recurso tecnológico, como puede ser una plataforma de hardware, un sistema operativo, un dispositivo de almacenamiento u otros recursos de red

33.Ide, Sata.

El cable IDE es un tipo de cable, generalmente gris, que se uti l iza para conectar un conector IDE de la placa madre hacia un disposit ivo de almacenamiento (especialmente discos duros y unidades de discos ópticos). Generalmente cada cable IDE permite conectar dos disposit ivos, el problema es que sólo un disposit ivo puede estar transfiriendo información a la vez.

S-ATA proporciona mayor velocidad, además de mejorar el rendimiento si hay varios discos rígidos conectados. Además permite conectar discos cuando la computadora está encendida. Con respecto al ATA Paralelo, una ventaja es que sus cables son más delgados y pueden medir hasta un metro de largo.

34.Fuente de poder, disco duro, cooler, puentes.

Fuente de poder es un componente del computador que se encarga de transformar una corriente eléctrica alterna en una corriente eléctrica continua transmitiendo la corriente eléctrica imprescindible y necesaria a los ordenadores para el buen funcionamiento y protección de estos.

La unidad de disco duro o unidad de disco rígido (en inglés: Hard Disk Drive, HDD) es el dispositivo de almacenamiento de datos que emplea un sistema de grabación magnética para almacenar archivos digitales. Se compone de uno o más platos o discos rígidos,

Ventilador que se utiliza en los gabinetes de computadoras y otros dispositivos electrónicos para refrigerarlos. Por lo general el aire caliente es sacado desde el interior del dispositivo con los coolers.

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En informática, un jumper o puente es un elemento que permite interconectar dos terminales de manera temporal sin tener que efectuar una operación que requiera una herramienta adicional.

El Northbridge o "puente norte” es el circuito integrado más importante del conjunto de chips que constituye el corazón de la placa madre.

El puente sur o southbridge, es un circuito integrado que se encarga de coordinar los diferentes dispositivos de entrada, de salida y algunas otras funcionalidades de baja velocidad, dentro de la placa base.

35.Puertos de comunicación.

Los puertos de comunicación, como su nombre indica, son una serie de puertos que sirven para comunicar nuestro ordenador con los periféricos u otros ordenadores. Se trata en definitiva de dispositivos I/O (Imput/Output, o Entrada/Salida).

Puerto serie Puerto paralelo Puerto USB Conectores RCA Conectores VGA PS-2 Conectores RJ-45 Conectores RJ-11

36.Bios, setup.

BIOS, acrónimo de Basic Input-Output System, es un tipo de Software muy básico que localiza el Sistema Operativo en la memoria RAM, brinda una comunicación de muy bajo nivel y configuración del Hardware residente en nuestro ordenador.

La BIOS es un firmware presente en las computadoras, contiene las instrucciones más elementales para que puedan funcionar y desempeñarse adecuadamente, pueden incluir rutinas básicas de control de los disposit ivos.

El Setup es un programa de configuración muy importante grabado dentro del Chip del BIOS. Se lo conoce también como el CMOS-SETUP. A diferencia de las instrucciones de control propias del BIOS que son inmodificables por el operador, el Setup permite cambiar modos de transmisión y el reconocimiento o no de disposit ivos en el PC.

37.Índices, Vectores, Lenguajes, Tablas.

El índice de una base de datos es una estructura de datos que mejora la velocidad de las operaciones, por medio de identificador único de cada fila de una tabla, permitiendo un rápido acceso a los registros de una tabla en una base de datos. Al aumentar drásticamente la velocidad de acceso, se suelen usar, sobre aquellos campos sobre los cuales se hacen frecuentes búsquedas.

Una matriz o vector (llamado en inglés array) es una zona de almacenamiento continuo, que contiene una serie de elementos del mismo tipo, los elementos de la matriz. Desde el punto de vista lógico una matriz se puede ver como un conjunto de elementos ordenados en fila (o filas y columnas si tuviera dos dimensiones).

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Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras.

Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.

Una tabla es una herramienta de organización de información que se utiliza en bases de datos en la informática.

Registro: es cada una de las filas en que se divide la tabla.

Campo: es cada una de las columnas que forman la tabla.

38.Array, Matrices, Métodos, Eventos.

Un array es un medio de guardar un conjunto de objetos de la misma clase. Se accede a cada elemento individual del array mediante un número entero denominado índice.

En matemática, una matriz es un arreglo bidimensional de números.

Métodos es un "procedimiento" que especifica una serie de operaciones, para procesar información

Los eventos son todas las acciones que el usuario inicia dar clic sobre un botón, presionar las teclas del teclado, etc. que es detectada por un programa; éste, a su vez, puede hacer uso del mismo o ignorarlo.

39.Propiedades, clases, Objetos.

Una propiedad es un atributo de un objeto que define una de las características del objeto, como tamaño, color o ubicación en pantalla, o un aspecto de su comportamiento, por ejemplo, si está habilitado o visible. Para cambiar las características de un objeto, se cambian los valores de las propiedades correspondientes.

En informática, una clase es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje. Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables -el estado, y métodos apropiados para operar con dichos datos -el comportamiento. Cada objeto creado a partir de la clase se denomina instancia de la clase.

Los objetos representan una entidad concreta o abstracta del mundo real, en programación básicamente se le conoce como la instancia de una clase en si es lo que da el sentido a estas.

40.Office, Linux, Internet .Microsoft Off ice es un paquete de programas informáticos para of icina desarrol lado por Microsoft Corp. (una empresa estadounidense fundada en 1975). Se trata de un conjunto de apl icaciones que real izan tareas of imáticas, es decir, que permiten automatizar y perfeccionar las act ividades habituales de una of icina.

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Linux es un sistema operativo l ibre, basado en Unix.4 Es uno de los principales ejemplos de software l ibre y de código abierto.5 Linux está l icenciado bajo la GPL v2 y está desarrol lado por colaboradores de todo el mundo. El desarrol lo del día a día t iene lugar en la Linux Kernel Mail ing List Archive

Internet es un conjunto de redes: redes de ordenadores y equipos físicamente unidos mediante cables que conectan puntos de todo el mundo. Internet es una red de redes que permite la interconexión descentral izada de computadoras a través de un conjunto de protocolos denominado TCP/IP.