165
I. Pemecah Ketegangan (Ice Breakers) Suatu kali saya bercengkrama dengan keponakan saya. Dia berkata ‘mengapa 10 ton gajah berjalan diatas kolam yang beku ?’. ‘Saya tidak tahu – mengapa gajah berjalan diatas kolam yang beku ?’. Saya menjawab ‘saya juga tidak tahu’, keponakan saya membalas ‘tapi itu akan menjadi sebuah pemecah ketegangan yang bagus’ Pemecah ketegangan yang baik dapat membuat semangat yang tinggi di awal acara, bertentangan dengan rasa kaku yang dirasakan ketika para peserta memperkenalkan dirinya selama 2 menit. Saya memasukkan 15 pelatihan pemecah ketegangan kedalam buku ini. Kebanyakan dari ini, dan khususnya ulang tahun, permainan nama, fantasi kesan pertama, dan kejutkan mereka, dapat digunakan kapan saja selama acara untuk memberikan energi baru kepada para peserta. Permulaan acara dapat menentukan suasana untuk hari-hari berikutnya, sehingga anda harus selalu siap untuk masuk selama pelatihan pemecah ketegangan berlangsung, jika semangat sudah terlihat turun. 1

58162395 Buku Icebreaker Games

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: 58162395 Buku Icebreaker Games

I. Pemecah Ketegangan (Ice Breakers)

Suatu kali saya bercengkrama dengan keponakan saya. Dia berkata ‘mengapa 10 ton

gajah berjalan diatas kolam yang beku ?’. ‘Saya tidak tahu – mengapa gajah berjalan

diatas kolam yang beku ?’. Saya menjawab ‘saya juga tidak tahu’, keponakan saya

membalas ‘tapi itu akan menjadi sebuah pemecah ketegangan yang bagus’

Pemecah ketegangan yang baik dapat membuat semangat yang tinggi di awal acara,

bertentangan dengan rasa kaku yang dirasakan ketika para peserta memperkenalkan

dirinya selama 2 menit.

Saya memasukkan 15 pelatihan pemecah ketegangan kedalam buku ini. Kebanyakan

dari ini, dan khususnya ulang tahun, permainan nama, fantasi kesan pertama, dan

kejutkan mereka, dapat digunakan kapan saja selama acara untuk memberikan energi

baru kepada para peserta.

Permulaan acara dapat menentukan suasana untuk hari-hari berikutnya, sehingga anda

harus selalu siap untuk masuk selama pelatihan pemecah ketegangan berlangsung, jika

semangat sudah terlihat turun.

1

Page 2: 58162395 Buku Icebreaker Games

1. Ulang Tahun (Birthdays)

Uraian Para peserta harus membentuk barisan berdasarkan tanggal dan bulan

kelahiran mereka.

Tujuan Permainan ini mengembangkan kerjasama kelompok dan kemampuan

pemecahan masalah, sehingga membantu para peserta untuk mengenal

satu dengan yang lainnya. Ini merupakan sebuah pembangkit energi yang

bagus.

Alat Tidak ada

Durasi 5 menit

Tata cara 1. Jelaskan bahwa para peserta harus membentuk sebuah barisan

berdasarkan tanggal dan bulan kelahirannya (1 januari-31desember).

Jika ada dua orang atau lebih memiliki hari kelahiran yang sama, maka

mereka atur sesuai dengan abjad dari nama keluarga (nama awal bila

perlu).

2. Kemudian para peserta berdiri dan berkeliling. Ketika mereka

berpapasan dengan peserta yang lain, mereka bertukar nama dan hari

ulang tahun.

3. Ketika barisan terbentuk, setiap peserta dibarisan menyebutkan nama

dan hari ulang tahunnya, sehingga kamu dapat memeriksa bahwa

sasaran telah tercapai.

Tinjauan Tinjau ulang kesuksesan kelompok dalam penyelesaian masalah, jika

memang dibutuhkan.

Variasi 1. Disingkat dengan menggunakan nama tergantung dari abjad.

2. Tutup mata para peserta.

2

Page 3: 58162395 Buku Icebreaker Games

2. Cinderela (Cinderella)

Uraian Para peserta mencari pasangan dengan cara mencoba sepatu sebelah

kanan.

Tujuan Ini merupakan lpelatihan pemecah ketegangan, jika kamu ingin

memasangkan para peserta, contohnya untuk pasangan pelatihan,

wawancara bergambar atau fantasi kesan pertama.

Alat Kotak yang besar, tas atau sak.

Durasi 5 menit

Tata cara 1. Setengah dari peserta melepas sepatu kanan mereka dan meletakkannya

didalam kotak.

2. Sedangkan sisa dari perserta yang ada lalu memilih sepatu secara acak.

3. Lalu mereka berusaha untuk menemukan cinderela mereka dengan

bertukar nama dengan sesama peserta tanpa sepatu, dan melihat

apakah sepatu mereka cocok dengan orang tersebut.

4. Ketika para peserta sudah berpasangan, mereka tetap dengan

pasangannya untuk apapun rencana selanjutnya.

Tinjauan Tidak ada

Variasi Gunakanlah benda lain yang sesuai, seperti kunci/kartu nama, jika sepatu

dirasakan kurang tepat. Misalnya, foto-foto lama dapat sesuatu yang

mnyenangkan tetapi dibutuhkan pengordinasian sebelum acara.

3

Page 4: 58162395 Buku Icebreaker Games

3. Pesta Koktail (Cocktail Party)

Uraian Para peserta berkumpul bersama seperti pada pesta koktail. Mereka

berbaur dan berbincang-bincang kecil mengenai keadaan mereka yang

sebenarnya. Ketika pesta usai, para peserta berdiskusi apa yang mereka

ketahui tentang satu dan yang lainnya.

Tujuan Permainan ini mendukung peserta untuk berbaur dan mengetahui teatang

satu dengan lainnya. Ini menguji informasi yang telah dikumpulkan dan

kemampuan mengingat, dan memperagakan kekuatan dari kesan pertama.

Alat Grafik untuk mendapatkan data pribadi (tidak penting)

Kopi/gelas/cangkir untuk setiap peserta (tidak penting)

Durasi 30 menit, tergantung dari banyaknya peserta

Tata cara 1. Ini merupakan pelatihan pemecah ketegangan. Dan jelaskan bahwa

peserta akan menghadiri pesta koktail.

2. Berikan waktu 2 menit pada peserta untuk berpikir tiga kebenaran

tentang diri mereka sendiri atas tambahan dari nama dan tempat

tinggal mereka, misalnya saya menikah, mengendarai ferrari, dan

menyukai fotografi.

3. Peserta membentuk lingkaran di pesta koktail. Mereka terlibat dalam

perbincangan, dan saling mnyebutkan nama, tempat tinggal dan tiga

kebenaran lain mengenai diri mereka. Para peserta diharapkan tidak

membuka rahasia mereka dan terus pada perbincangan selanjutnya.

4. Sekitar 10 menit, tergantung dari banyaknya peserta, setiap orang

mendapatkan sedikitnya 4 pembicaraan. Lalu mintalah mereka untuk

kembali pada tempat duduk masing-masing.

5. Pilih salah satu peserta, dan tanyakan pada kelompok apa yang mereka

ketahui tentang orang yang dipilih tersebut.

6. Jika anada inginkan, simpan data dalam grafik.

4

Page 5: 58162395 Buku Icebreaker Games

Tinjauan Pimpin pengarahan diskusi tentang bisnis dan perkumpulan sosial.

Diskusikan teknik yang digunakan peserta untuk mengingat kebenaran

teatang peserta lannya. Ujilah kesan pertama dan pengaruh pribadi. Tanya

setiap peserta untuk berpikir apa yang orang ingat teatang mereka setelah

pertemuan pertama. Ide ini tidak untuk dibagi pada awal pelatihan.

Variasi Tidak ada

5

Page 6: 58162395 Buku Icebreaker Games

4. Fantasi Kesan Pertama (First Impression Fantasy)

Uraian Pasangkan peserta yang tidak tahu atau sedikit tahu tentang satu dan

lainnya, uraikan apa yang mereka percaya atau suka ketika mereka

berumur 15 tahun.

Tujuan Kelompok kecil pemecah ketegangan ini, memiliki kesempatan untuk

memperagakan kekuatan dan resiko dari orang dengan menggunakan

intuisi mereka. Pelatihan ini dapat digunakan kapan saja sebagai energi

penghibur.

Alat Tidak ada

Durasi 2 menit untuk setiap perkenalan dan 6 menit untuk tanya jawab setiap

peserta.

Tata cara 1. Pasangkan para peserta. Para pasangan saling bertukar nama dan

menentukan siapa yang mulai terlebih dahulu.

2. Satu orang mengatakan pada yang lainnya apa yang pasangannya suka

disaat umur 15 tahun. Lalu mereka memulai 2 menit drama dengan

kata-kata ‘walaupun saya baru pertama kali bertemu anda, intuisi saya

mengatakan bahwa pada umur 15 tahun anda …’

3. Pada saat akhir drama, subyeknya memberikan nilai persen untuk

ketepatannya dan menandai jawaban yang benar dan salah.

4. Permainan ini dapat diulang untuk setiap pasangan yang belum pernah

bertemu sebelumnya, walaupun sekitar tiga sesi itu mungkin sudah

cukup.

Tinjauan Ketepatannya mungkin berada pada batas 10-80%. Diskusikan kekuatan

dengan menggunakan intuisi, dan perhatian yang harus diambil dari

permainan ini. Akhirnya ingatkan para peserta, apabila mereka

menggunakan intuisi dalam tempat kerja, mereka harus menjelaskan

memamng ini yang mereka lakukan.

Variasi Tidak ada

6

Page 7: 58162395 Buku Icebreaker Games

5. Intro Bingo (Intro Bingo)

Uraian Peserta harus menyocokkan suatu kebenaran dengan peserta lainnya dan

mengingat namanya dalam kartu bingo.

Tujuan Ini adalah kekuatan pemecah ketegangan yang terjamin, jika tidak semua

peserta harus memperkenalkan diri mereka satu persatu dengan yang

lainnya.

Alat Siapkan lembaran bingo. Contohnya lembaran bingo yang menunjukkan

berlawanan. Banyaknya pertanyaan harus sama dengan jumlah dari

peserta, maksimalnya adalah sampai 16 pertanyaan. Anda juga

membutuhkan pena atau pensil untuk setiap peserta.

Durasi 10-15 menit. Ini sangat tergantung dari besarnya sebuah kelompok.

Tata cara 1.Setiap peserta mendapatkan lembaran bingo. Mereka harus mencoba

untuk mencapai ‘full house’ dengan mengisi kotak yang kosong pada

lembaran.

2. Kemudian peserta menanyakan pertanyaan kepada yang lainnya.

Mereka mengisi kotak yang kosong dalam lembaran bingo dan

menemukan seseorang yang cocok dengan atribut yang ada pada

lembaran bingo, dan memcatat namanya pada lembaran. Setiap nama

hanya boleh satu kali ditulis dalam lembaran.

3. Ketika peserta pertama telah selesai menyelesaikan lembarannya, dia

akan berteriak ‘Bingo’. Kemudian kebenaran dari lembaran tersebut

dicocokan, dimana diperkenalkan ulang kepada para peserta.

Tinjauan Tidak ada

Variasi Tidak ada

7

Page 8: 58162395 Buku Icebreaker Games

Contoh Lembaran Bingo

Temukan Orang yang Melakukan :

1. Memainkan alat musik 2. Belanja di Tesko 3. Bekerja di

pemerintahan

4. Pernah pergi ke

Perancis

5. Dapat bersiul 6. Dapat mengucapakan

kalimat dalam bahasa

lain selain bahasa

inggris

7. Menanam

sayuran

8. Rajin berolah

raga

9. Punya hobi yang

berbeda dari orang-orang

didalam ruangan

10. Mempunyai mobil

yang umurnya lebih

dari 3 tahun

11. Bermain golf 12. Telah membaca

lebih dari 10 karya

Shakespeare.

13. Menyukai bir putih 14. Punya kucing 15. Vegetarian 16. Telah membeli

kaset Beatles

Tulislah nama orang yang terdapat dalam kotak dibawah ini. Anda boleh menggunakan

nama itu satu kali.

1 2 3 4

5 6 7 8

9 10 11 12

13 14 15 16

8

Page 9: 58162395 Buku Icebreaker Games

6. Potongan Gambar (Jigsaw)

Uraian Setiap peserta memilih teka-teki potongan gambar. Lalu mereka harus

menemukan orang lain yang mempunyai bagian dari potongan gambar itu.

Tujuan Permainan ini jauh dari seleksi tim yang acak dari sebuah kelompok yang

besar.

Alat Lembaran kartu/kertas untuk setiap tim (semua lembaran harus sama

bentuk dan warnanya).

Sepasang gunting

Pena/pensil untuk setiap peserta

Kotak/tas

Pena penunjuk (tidak penting)

Durasi 10 menit.

Tata cara 1. Ambil lembaran kartu/kertas (yang sama bentuk dan warnanya). Harus

ada 1 lembaran untuk setiap tim yang akan anda bentuk.

2. Gunting tiap lembaran menjadi tidak beraturan, tipe potongan gambar.

Pada setiap lembaran tim, banyaknya potongan harus sama dengan

jumlah peserta yang akan dibagikan. Patikan bahwa setiap potongan

tidak sama bentuknya.

3. Masukkan semua potongan dari lembaran itu kedalam kotak/tas, dan

mintalah para peserta untuk masing-masing mengambil satu potong.

Lalu tuliskanlah nama mereka pada setiap potongan itu.

4. Jelaskanlah bahwa ada n potongan (dimana n adalah jumlah banyaknya

orang pada 1 tim), dan mintalah mereka untuk melengkapi teka-teki

itu. Lalu ambil sekelompok potongan, catat namanya, dan katakan

kepada setiap peserta nama dari tim dimana dia sudah dipindahkan.

5. Ketika semua potongan gambar sudah lengkap, katakan peserta bahwa

mereka sekarang menjadi satu tim dengan siapa saja yang bisa

melengkapi potongan gambar yang mereka pegang. Nama mereka

tidak ada pada potongan gambar.

9

Page 10: 58162395 Buku Icebreaker Games

Tinjauan Pimpin sebuah diskusi tentang bekerjasama dalam kelompok, dan

pemecahan potongan gambar yang mudah.

Variasi Jika anda memutuskan untuk menentukan nama tim sebelum acara, tulis

nama pada setiap lembaran sebelum digunting menjadi poongan-potongan.

Nama-nama akan terlihat kembali setelah potongan-potongan lengkap.

10

Page 11: 58162395 Buku Icebreaker Games

7. Permainan Nama (Name Game)

Uraian Para peserta membentuk lingkaran, dan saling melemparkan bola. Ketika

bola dilemparkan dari satu peserta ke peserta yang lain, yang melempar

harus menyebutkan nama dari orang yang menangkap bola itu.

Tujuaan Pelatihan ini membantu setiap peserta untuk mengingat nama peserta yang

lain.

Alat Dibutuhkan dua bola yang tidak terlalu keras, juga harus menggunakan

diagram pena, penghapus yang besar dan sejenisnya.

Durasi 10 menit

Tata cara 1. Bentuk peserta menjadi sebuah lingkaran, dengan mereka menghadap

kearah tengah.

2. Setiap orang memberikan nama mereka.

3. Mulailah permainan dengan satu bola, pilih satu orang dalam lingkaran,

dan selagi anda melemparkan bola padanya, sebutkan namanya.

4. Jika anda menyebutkan nama yang benar, lalu penangkap melemparkan

bola pada orang lain dan menyebutkan nama orang itu. Jika anda salah

menyebutkan nama, penangkap menyebutkan namanya sebelum

melempar bola itu ke orang lain.

5. Mulailah pelatihan dengan perlahan kemusian sedikit demi sedikit

menjadi cepat. Setelah semuanya mendapat beberapa giliran, hentikan

pelatihan dan mulailah lagi dengan dua bola.

6. Berhentilah jika sesuatu yang baru itu sudah membosankan.

Tinjauan Diskusikan mengapa kita harus mengingat nama orang secepat yang anda

bisa. Temukan strategi yang digunakan peserta untuk mengingat nama.

Variasi Tidak ada, tetapi terkadang merupakan suatu ide yang bagus untuk

memulai permainan ini di hari kedue untuk melihat seberapa jauh para

peserta sudah mengenal satu dengan yang lainnya.

11

Page 12: 58162395 Buku Icebreaker Games

8. Wawancara Bergambar (Pictorial Interview)

Uraian Para peserta membentuk pasangan, seperti pasanagn wawancara yang

lainnya sehingga mereka dapat memperkenalkan satu dengan yang lain

dalam kelompok utama. Grafik lalu disiapkan untuk membantu presentasi.

Presentasi untuk kelompok utama dibuat dengan tipe yang beragam.

Tujuan Pelatihan ini membantu pasangan peserta untuk saling mengenal.

Pelatihan ini memastikan bahwa semua orang diperkenalkan ke dalam

kelompok, dan memperbolehkan para peserta untuk melatih koleksi data,

oraganisasi dan teknik presentasi.

Alat Selembar kertas grafik

Pena grafik untuk setiap peserta

Pena dan kertas untuk setiap peserta mencatat.

Durasi 30 menit atau lebih, tergantung dari besarnya kelompok.

Tata cara 1. Pasangan peserta, misalnya orang yang duduk bersebelahan.

2. Jelaskan prosesnya.

3. Salah satu pasangan mewawancara yang lainnya, lalu lakukan

sebaliknya. Wawancara berlangsung tidak lebih dari 5 menit.

Diperbolehkan untuk mencatat.

4. Setelah melengkapi wawancara, yang mewawancara mempunyai waktu

5 menit untuk menggambarkan orang yang diwawancaranya atau

menuliskan beberapa nilai penting teantang orang tersebut didalam

grafik.

5. Setiap orang diperkenalkan kedalam kelompok oleh orang yang

mewawancarainya dengan cara yang dikehendaki oleh sang

pewawancara, contohnya sebagai pembawa berita, pembawa acara

permainan/komentator olah raga. Setipa perkenalan maksimum 2

menit.

6. Gantung lembaran grafik di dinding.

12

Page 13: 58162395 Buku Icebreaker Games

Tinjauan Diskusi dapat menutupi teknik wawancara, presentasi dan kegunaan alat

visual (alat peraga untuk membantu proses belajar mengajar melalui indra

penglihatan).

Variasi Setelah masa wawancara, peserta menggambarkan gaya wawancara

mereka. Diperbolehkan tambahan 5 menit untuk mengintip gaya dari

wawancara, tambahan persiapan.

13

Page 14: 58162395 Buku Icebreaker Games

9. Kalimat (Sentence)

Uraian Para peserta menjabarkan dirinya dalam kalimat yang tidak lebih dari 30

kata.

Tujuan Peserta harus memutuskan apa yang menjdai kunci dari diri mereka.

Alat Pena dan kertas untuk masing-masing peserta

Durasi 10 menit, termasuk 7 menit menuliskan kalimat tersebut.

Tata cara 1. Mintalah para peserta untuk menuliskan kalimat yang tidak lebih dari 30

kata yang menjabarkan teatang dirinya.

2. Setelah kalimat-kalimat itu ditulis tiap peserta membacakan kalimatnya

pada kelompok tersebut.

Tinjauan Tetapkan bagaimana peserta memutuskan aspek apa yang paling penting

dalam karakter mereka.

Variasi Tidak ada.

14

Page 15: 58162395 Buku Icebreaker Games

10. Jual Diri Anda Sendiri (Sell Yourself)

Uraian Anggota dari tim yang baru menyiapkan dan mengemukakan presentasi

pengarahan dimana menjabarkan kemampuan penyatuan mereka,

pengetahuan dan pengalaman.

Tujuan Ini adalah pelatihan formasi tim. Pengendalian data, fasilitas dan

kemampuan presentasi dibutuhkan untuk kesuksesan mendatang.

Alat Grafik atau proyektor dan pena untuk setiap tim.

Pisahkan ruang istirahat bila memungkinkan.

Durasi 40 menit untuk empat tim, ditambahkan 5 menit untuk tim tambahan.

Tata cara 1. Katakan pada setiap tim bahwa mereka menampilkan diri mereka

menjadi sebuah perusahaan yang baru. Tipe dari bisnisnya sering kali

tergantung dari keanggotaan tim tersebut. Konsultasi selalu

memperlihatkan hasil yang baik.

2. Setiap tim diberi waktu 25 menit untuk menyelesaikan tugas itu.

3. Settiap anggota dari tim harus memutuskan apa yang menjadi

kemapuan penyatuan mereka, pengetahuan dan pengalaman, serta tipe

dari bisnis, pelayanan dan konsultasi yang akan ditawarkan

berdasarkan atas kemampuan, pengetahuan dan pengalaman. Dorang

mereka untuk melihat melebihi kemampuan bisnis mereka saat ini.

Saya telah menemukan beberapa ide yang menarik keluar dari hobi

dan bukan dari kemampuan bisnis sehari-hari.

4. Setelah mereka memutuskan kemapuan mereka,dan lain-lain dan

memutuskan untuk menawarkan pelayanan, tiap tim memilih seorang

pembicara dan mnyiapkan 3-5 menit presentasi perkenalan yang

dianggap akan berlanjut pada presentasi yang lebih besar.

5. Setiap tim membuat presentasi kepada setiap kelompok.

Tinjauan Diskusi dapat menutupi struktur dan peran dari tim, bagaimana tugas itu

akan dijalankan, dan banyak kemampuan yang orang-orang inginkan

sering kali terlupakan dan terabaikan.

Variasi Tidak ada

15

Page 16: 58162395 Buku Icebreaker Games

11. Perisai (Shields)

Uraian Para peserta merancang sebuah perisai yang berlambang, yang mana

menjabarkan diri mereka dan kesenangan mereka.

Tujuan Pendekatan pada perkenalan kelompok ini, adalah alternatif untuk

menghilangkan kekakuan disekitar kelompok. Ini menunjukkan kekuatan

dari alat visual dan aksi sebagai penyokong peserta saat mereka berbicara.

Alat Lembaran kertas grafik untuk tiap peserta.

Pena grafik berwarna untuk tiap peserta.

Durasi Kira-kira 30 menit, tergantung dari banyaknya peserta.

Tata cara 1. Mintalah para peserta untuk merancang sebuah perisai dan semboyan

yang menggambarkan diri mereka. Perisai itu terdiri dari 4 bagian

yang masing-masing berbeda untuk setiap peserta. Berilah 10-15 menit

untuk menggambar perisai itu.

2. Mintalah pada mereka untuk memperkenalkan diri dengan

menggunakan perisai sebagai alat visual.

3. Gantung setiap perisai pada dinding.

Tinjauan Diskusikan peran alat visual dalam presentasi.

Variasi Seperti peserta merancang sebuah lambang/simbol untuk menggambarkan

diri mereka.

16

Page 17: 58162395 Buku Icebreaker Games

12. Angkat Tangan (Stick ‘Em Up)

Uraian Para peserta adalah penembak dari daerah barat. Ketika mereka bertemu

peserta lain mereka melihat siapa yang dapat lebih dahulu menarik

senjatanya.

Tujuan  Hal ini adalah pemecah ketegangan dan pembangkit semangat.

Alat   Tidak ada

Waktu  5 menit

Tata cara  1. Menjelaskan bahwa setiap peserta adalah seorang penembak dari

daerah barat dengan 2 senjata.

2. Seluruh peserta dapat bediri dan berjalan disekeliling ruangan seolah-

olah meraka akan menarik senjatanya.

3. Ketika 2 orang berhadapan mereka berhenti dan berkenalan dalam

gaya barat, dan berkata, sebagai contoh, ‘apa kabar teman, saya John

smith’.

4. Pasangan itu sekarang dalam posisi siaga.Mereka saling memandang

sampai salah satu dari mereka meraih senjatanya. Ketika seorang

menggunakan senjatanya ia membentuk tangannya seperti sebuah

pistol kepada lawannya.

5. Ketika ini terjadi sang lawan tidak boleh meraih senjatanya, tapi

dengan cepat mengangkat tangan tanda menyerah. Jika ia meraih

senjatanya setelah lawannya menarik senjata, ia akan tertembak dan

kalah dalam pertempuran itu.

6. Setelah pertempuran para peserta melanjutkan perjalanan untuk

mencari lawan lainnya.

7. Peringatan : latihan ini disarankan untuk dilanjutnya sepanjang

pelatihan dan selajutnya, seperti didalam bar,pasar swalayan dan lain-

lain.

17

Page 18: 58162395 Buku Icebreaker Games

Tinjauan Tidak diharuskan

Variasi Ketika mereka berada dalam posisi siaga, para peserta dapat meraih

senjatanya atau menyerah, dengan tujuan untuk membuat lawannya

meniru gerakan mereka. Jika sang lawan melakukan hal tersebut maka ia

dinyatakan kalah.

18

Page 19: 58162395 Buku Icebreaker Games

13. Persamaan (Suited)

Uraian Setiap peserta dibagikan sebuah kartu. Lalu ia dipasangkan dengan

peserta lain yang memiliki kartu yang sama. Tim yang baru terbentuk itu

harus menampilkan sebuah latihan yang sederhana dan kreatif dengan

memutuskan slogan tim yang sesuai dengan kartu tersebut.

Tujuan Hal ini adalah pemecah ketegangan dan pembentukan tim secara acak

dengan perputaran yang kreatif.

Alat Satu set kartu, atau 2 atau lebih tetapi dengan motif belakang kartu yang

berbeda jika terdapat lebih dari empat tim.

Kertas grafik dan pena untuk setiap tim (tidak diharuskan).

Durasi 10 menit

Tata Cara 1. Pilih kartu untuk meyakinkan bahwa anada mempunyai cukup set

kartu untuk setiap tim, dan kartu yang lengkap untuk setiap banyaknya

tim.

2. Kocoklah kartu dan bagikan untuk setiap peserta. Jelaskan bahwa

setiap peserta menemukan orang yang memiliki pasangan kartunya.

Lalu setiap tim harus menemukan slogan yang mewakilkan lambang

dari kartu tersebut.

3. Maka tim tersebut dapat menulis slogannya pada grafik dan gantung

disekitar area tim (tidak diharuskan).

Tinjauan Tidak ada

Variasi Sebuah kartu dikirimkam kepada setiap peserta dengan instruksi. Mintalah

pasa peserta untuk membawa kartu tersebut ke pelatihan dan diminta

untuk menemukan pasangannya pada saat istirahat sebelum acara dimulai.

19

Page 20: 58162395 Buku Icebreaker Games

14. Apakah Kita? (What are we?)

Uraian Sebuah grup yang besar terbentuk menjadi tim-tim kecil, dimana setiap

peserta diminta untuk mengumpulkan peserta-pesrta yang lain yang

berasal dari tim yang sama.

Tujuan Ini adalah sebuah pemecah ketegangan dan latihan pembentukan tim.

Alat Siapkan satu set kartu atau selembar kertas dengan menuliskan nama

barang yang ada pada mereka. Harus ada satu kartu untuk setiap peserta.

Tata cara 1. Untuk acara selanjutnya sediakan satu set kartu atau kertas. Harus ada

satu set kartu untuk setiap tim. Jumlah kartu dalam setiap set harus

sama dengan jumlah peserta yang akan ditempatkan dalam tim

tersebut. Tulis nama barang-barang pada kartu-kartu anda.

2. Sebuah kamus adalah sumber ide yang baik untuk untuk sejumlah

barang. Sebagai contoh anda dapat memiliki (a)sebuah satu set mesin :

piston, crankshaft, bearing, push rod, sumpe, rocker, (b)satu set tulang

lengan dan tangan : scapula, humerus, radius, ulna, carpus,

metacarpus, (c)satu set perahu layar : bow, rudder, keel, hull,

centreboard, sheet, (d)satu set ampiteater Yunani : episcenium, logum,

proscenium, thymele, auditorum, orchestra, atau (e) sebuah istana :

menara, motte, menara kecil, barbican, parit yang lebar disekelling

istana, pintu yang dapat diangkat pada istana. Tingkat kesulitan dan

persamaan arti dari kata-kata yng terdapat di dalam kartu harus sesuai

dengan tingkat pengetahuan peserta mengenai topik yang disebutkan.

3. Setiap peserta memilih satu dari tumpukan kartu tetapi tidak boleh

melihatnya. Ketika seluruh peserta sudah mempunyai sebuah kartu

jelaskan bahwa mereka harus menemukan peserta lain dengan kata-

kata dari kartu yang mereka pegang.

4. Ketika satu peserta menemukan pasangannya ia harus bertukar

informasi dengan berjabat tangan dan berkata ‘saya adalah X [sebagai

20

Page 21: 58162395 Buku Icebreaker Games

contoh “John smith”] si Y [sebagai contoh si “kemudi”]’. Jika kedua

peserta yakin mereka cocok,mereka harus berpasangan dan mencari

anggota lain dari tim meraka sampai mereka menemukan semuanya.

5. Ketika seluruh tim terbentuk periksa apa nama barang (sebagai contoh

sebuah ‘mesin’) yang mereka yakini bahwa mereka memang berasal

dari kelompok tersebut. Inilah tim mereka untuk acara ini.

Tinjauan Tidak ada, selama ini adalah tim yang membentuk sebuah pemecah

ketegangan.

Variasi Akan lebih menarik jika anda memperkenalkan beberapa persamaan,

sehingga sebuah barang mungkin berasal dari lebih dari satu set.

Contohnya: ‘kemudi’ mungkin berasal dari sebuah set ‘perahu’ atau

sebuah set ‘pesawat’.

21

Page 22: 58162395 Buku Icebreaker Games

15. Permintaan (Wishes)

Uraian Setiap peserta mempunyai 3 permintaan mengenai apa yang ingin ia capai

selama acara berlangsung.

Tujuan Ini adalah latihan memecahkan ketegangan yang mengumpulkan harapan2

peserta dalam acara.

Alat Kertas grafik dan pena.

Sebuah pinsil untuk setiap peserta

Kertas untuk setiap peserta

Durasi 45 menit

Tata cara 1. Sediakan waktu 5 menit bagi para peserta untuk memikirkan mengenai

apa yang mereka inginkan untuk menyelesaikan acara, dan untuk

memutuskan pada satu hal penting mengenai diri mereka (atau, lebih

baik, minta mereka untuk memikirkan hal ini sebelum acara).

2. Para peserta menuliskan permintaan mereka.

3. Setiap peserta menuliskan nama mereka, hal pentng mengenai diri

mereka, dan 3 permintaan tersebut. Pemimpin acara menyajikan dalam

kertas grafik.

4. Ketika seluruh peserta telah menyebutkan pemintaan mereka,

pemimpin acara memeriksa permintaan-permintaan itu sambil

mengawasi jalannya acara.

Tinjauan Tidak berlaku

Variasi 1. Para peserta menuliskan permintaan mereka pada post-it, atau semacam

catatan kecil dan menempelkannya pada papan atau dinding sehingga

permintaan-permintaan yang sama dapat disatukan.

2. Jika terdapat lebih dari 12 anggota dalam sebuah kelompok, bagi

kelompok tersebut dalam 2 tim yang lebih kecil. Setiap tim

melakukan latihan dan juru bicara tim melaporkan permintaan-

permintaan utama timnya.

II. Kerjasama Kelompok (Team Working)

22

Page 23: 58162395 Buku Icebreaker Games

Kerjasama kelompok adalah hal yang lazim dalam organisasi saat ini, dan menjadi

suatu hal yang penting sebagai anggota kelompok. Saya merasa sangat penting untuk

selalu bekerja sama didalam sebuah tim, dan hal ini merupakan hal utama dalam

kehidupan manusia sebagai mahluk bumi paling dominan masa kini. Selama beberapa

dekade dalam abad ini manfaat dari teknologi membuat orang tidak mengetahui apa

keuntungan dari bekerja sama dalam kelompok. Setelah masa itu, kesalahan dari jalan

ini menjadi jelas dan kerja sama tim sekali lagi menjadi pendekatan yang terbaik dari

pelatihan dan agenda pengembangan.

Latihan-latihan pada bab ini umumnya dapat bekerja dengan baik dengan 4-6

orang dalam satu kelompok. Dengan tim yang terdiri lebih sedikit dari 4 orang

mempunyai kesempatan yang kecil untuk sebuah tim yang donamis dalam permainan,

dan jika lebih dari 6 orang, akan menimbulkan efek ‘terlalu banyak koki untuk

menumpahkan kaldu’. Kebanyakan dari latihan-latihan ini mempunyai elemen dari

kompetisi dalam tim tersebut. Ini tidak selalu menjadi masalah.

Dalam suatu kesempatan saya telah merekam latihan-latihan ini dan

menggunakan keduanya untuk tinjauan ulang kelompok dan menjadikannya sumber

bagi tim agar dapat meninjau ulang dirinya sendiri. Jangan merekam sebuah

kelompok tanpa mendiskusikannya terlebih dahulu dengan mereka. Beberapa tahun

yang lalu ketika saya menjadi peserta, acara itu mendadak berhenti selama satu jam

ketika seorang peserta menjadi obyek dari pemunculan kamera yang tiba-tiba. Hal

utama yang menjadi kegelisahan para peserta biasanya adalah bahwa kaset tersebut

dapat terlihat oleh menejer mereka dan menempatkan mereka pada posisi yang tidak

mengenakan. Hapus rekaman diri anda pada akhir acara.

Kadang kala kompetisi dalam sebuah kelompok, terutama apabila ada hadiahnya,

dapat menghasilkan kekalahan dari semuanya (tidak ada yang menang). Hasil ini

dapat menimbulkan diskusi yang sangat bagus tentang kerja sama dan kompetisi.

Walaupun demikian, anda dapat meyakinkan hasil dari kemenangan ini jika, dalam

suatu acara tidak ada tim yang menang, hadiah dianugerahkan kepada orang yang

memberi pelatihan. Saya hanya menerima hadiah satu kali ketika peraturan ini

diterapkan. Walaupun demikian, bahkan sistim ini dapat berbalik jika sebuah tim

23

Page 24: 58162395 Buku Icebreaker Games

memutuskam untuk tidak mencobanya. Semua hasil merupakan sebuah materi

diskusi yang sangat berharga. Jika anda mengenal peserta anda, anda akan tahu kapan

waktunya untuk menekan dan kapan untuk bersantai.

24

Page 25: 58162395 Buku Icebreaker Games

16. Perangkap Tikus yang Baik (A Better Mousetrap)

Uraian Sebuah tim merancang dan membangun sebuah perangkap tikus yang

kreatif atau luar biasa.

Tujuan Ini adalah sebuah kerja sama tim dan permainan yang kreatif.

Alat Gula tikus (untuk pemimpin pelatihan).

Berikanlah kepada setiap tim sebagai berikut :

Kertas dan pensil/pena untuk tahap perancangan.

Meccano atau semacam satu set alat konstruksi :

Botol-botol plastik.

Es krim atau kotak mentega.

Benang.

Isolasi.

Kartu.

Kayu pendek.

Gula tikus.

Durasi 1 jam 30 menit.

Tata Cara 1. Pindahkan alat-alat. Katakan pada tim bahwa mereka diharuskan untuk

merancang dan membangun sebuah perangkap tikus yang baik dalam

waktu 75 menit. Jelaskan bahwa anda mencari suatu cara yang baru

dan asli untuk mengatasi binatang pengerat itu.

2. Setelah 75 menit, perangkap itu dites dengan gula tikus yang dimilik

oleh pemimpin itu.

Tinjauan Diskusikan kerja sama tim dan khususnya bagaimana rancangan dan masa

konstruksi telah diatur. Lalu uji kembali metode yang sudah digunakan,

atau berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk berpikir dan apakah

sebuah rancangan itu bersifat meragukan?.

Variasi Hadiahkan nilai untuk perangkap yang paling efektif dan luar biasa.

25

Page 26: 58162395 Buku Icebreaker Games

17. Pencarian Kristal (Crystal Clear)

Uraian Setiap kelompok harus memisahkan antara kristal garam dari pasir.

Tujuan Ini adalah sebuah pelatihan bagi tim yang kreatif.

Alat Setiap tim menyediakan satu liter botol plastik yang setengahnya berisi

campuran dari pasir kering dan cairan pencuci piring bergaram kristal

(gunakan rasio dari pasir kering dengan garam kira-kira 20:1).

Botol plastik kosong 2 liter.

2 lembar kerts grafik.

Isolasi.

Penggaris.

Pensil.

Sepasang gunting.

10 klip kertas (tidak diharuskan).

Lakban daur ulang (tidak diharuskan).

Stapler ( tidak diharuskan).

Durasi 45 menit.

Tata Cara 1.Katakan kepada tim bahwa mereka mempunyai 45 menit untuk

memisahkan kotoran kristal yang besar dari pasir. Pasir harus berada

dalam satu botol, dan kotoran di botol yang lainnya.

2. Tim yang menang adalah mereka yang berhasil memisahkan kristal

terbanyak dari pasir.

Tinjauan  Ujilah dengan berbagai cara bagaimana setiap tim mengatasi masalah

itu, dan bagaimana setiap anggota dari tim menyetujui metode yang

mereka gunakan. Catatan : ada beberapa jalan untk mengatasi masalah

ini, contohnya (a) membuat cerobong dan pengayak, atau (d)

memindahkan campuran ke dalam botol 2 liter , dan tambahkan ½ liter

air ke dalam campuran itu, larutkan kristalnya, dan tuangkan hasil

larutan ke dalam botol 1 liter.

Variasi Tidak ada

26

Page 27: 58162395 Buku Icebreaker Games

18. Alat Pemadam Kebakaran (Fire Extinguisher)

Uraian Setiap tim harus merancang dan membangun sebuah alat yang dapat

mereka gunakan untuk memadamkan sebuah lilin dari jarak 2 meter.

Tujuan Ini adalah sebuah pelatihan tim yang kreatif. Ada beberapa solusi; salah

satunya sangat cepat dan mudah.

Alat Berikan setiap tim sebagai berikut :

1 lembar kertas grafik.

Sebuah lilin yang kecil.

Beberapa korek api.

10 klip kertas.

2 buah lakban.

Sebuah benang dengan panjang maksimal 0,3 meter.

Sebuah isolasi dengan panjang 0,3 meter.

Sebuah isolasi daur ulang.

Beberapa aluminium foil atau 8 tutp botol aluminium.

Catatan : Lilin dapat dipadamkan dengan membuat sebuah corong yang

panjang yang terbuat dari kertas grafik dan meniupnya dari bagian corong

yang lebar. Untuk menjalankan permainan ini, anda harus memberikan

alat-alat seperti yang disebutkan di atas.

Jika tidak ada satu tim pun yang menghasilkan solusi dari corong tadi,

pastikan bahwa anda dapat membuat corong yang panjang dan mematikan

lilin.

Durasi 10 menit atau lebih, tergantung dari banyaknya tim.

Tata cara 1. Berikan alat-alat tersebut dan katakan bahwa mereka mepunyai waktu 7

menit untuk merancang dan membangun alat pemadam yang dapat

memadamkan lilin dari jarak 2 meter. Lilin harus padam dalam waktu

15 detik dari saat pemimpin mengatakan ‘Fire’.

2. Catatan : Anda harus menggunakan ‘pemadam lilin’ dan ‘ pemadam’.

Jika mungkin, tuliskan pernyatan dari masalah di atas grafik untuk

memperkuat pernyataan itu.

27

Page 28: 58162395 Buku Icebreaker Games

3. Ketika tim sedang membangun pemadam, siapkan lilin kira-kira 0,6

meter di atas lantai, dan tandai garis sejauh 2 meter dari lilin tersebut.

4. Setelah 7 menit, setiap tim mempunyai 15 detik untuk berusaha

memadamkan lilin dengan menggunakan pemadam lilin mereka.

Dimulai pada saat pemimpin mengatakan kata ‘Fire’.

Tinjauan  Jika salah satu dari tim menggunakan corong, anda boleh

mendemonstrasikan cara pembuatan dari corong tersebut dan tiup lilinnya.

Dimulai dengan mendiskusikan bagaimana setiap tim memilih rancangan

mereka. Lalu pertimbangkan bagaimana bahasa yang digunakan untuk

mengutarakan masalah dapat mempengaruhi tujuan dari solusi itu.

Akhirnya ujilah bagaimana besar jarak dari sumber dapat mempengaruhi

rancangan.

Variasi Tidak ada.

28

Page 29: 58162395 Buku Icebreaker Games

19. Tangkaplah (Grab It)

Uraian Anggota tim membuat alat untuk menangkap dan mendapatkan obyek

yang jauh.

Tujuan Ini merupakan pelatihan pemecahan masalah kelmpok yang kreatif.

Alat Benang untuk menandai daerah yang tidak boleh dilewati.

Setidaknya satu botol berukuran satu liter yang dipenuhi dengan air atau

pasir untuk setiap tim.

Berikan kepada tim sebagai berikut :

Sekurangnya 2 atau lebih potong bambu yang penjangnya ½ meter.

1 meter benang parsel.

Isolasi.

10 lakban elastis.

20 klip kertas.

Sepasang gunting dan alat-alat material lain yang ingin anda tambahkan.

Durasi 3-10 menit.

Tata Cara 1. Sebutkan alat-alat tim.

2. Tempatkan botol bersama-sama di atas lantai. Tandai daerah yang tidak

boleh dilewati dengan radius 2 meter dari sekitar botol, atau gunakan 4

kursi untuk membentuk sebuah kotak yang ujungnya sejauh 2 meter

dari botol.

3. Katakan pada tim bahwa mereka mempunyai waktu 10 menit untuk

mendapatkan sebanyak mungkin botol dengan menggunakan bahan

yang telah tersedia. mereka akan mendapatkan nilai 10 untuk setiap

botol yang mereka dapatkan dan kehilangan 20 nilai untuk setiap botol

yang mereka jatuhkan. (Anda mungkin ingin menambahkan bahwa isi

dari botol adalah zat radioaktif). Para peserta tidak boleh melanggar

daerah dilarang masuk tersebut.

Tinjauan Permainan ini dapat berjalan dengan sukses dengan satu orang

menggunakan hanya dua bambu, satu benang pendek, dan beberapa isolasi

untuk menunjang tercapainya tumpuan. (potongan bambu membentuk

sepasang gunting dan benangnya terikat di antara ujung bambu sehingga

29

Page 30: 58162395 Buku Icebreaker Games

dapat mencapai botol). Dengan 3 orang atau lebih dalam tim, tidak ada

batasan dalam alat-alat, dan kompetisi, permainan yang menarik dapat kita

saksikan. Dimulai dengan mendiskusikan bagaimana sebuah tim dapat

mendekati masalah dan menguji kedinamisannya.

Variasi Gunakan jarak yang lebih jauh dan obyek yang lebih berat untuk pelatihan

selanjutnya.

30

Page 31: 58162395 Buku Icebreaker Games

20. Membuat Permainan (Invent a Game)

Uraian Setiap tim harus membuat sebuah permainan kecil atau besar.

Tujuan Ini merupakan kerja sama tim yang kreatif yang membutuhkan

pengembangan di dalam peraturan dan tata cara yang jelas.

Alat Sedikit atau banyak yang dibutuhkan oleh setiap tim (pemimpin pelatihan

yang menentukan batasannya).

Alat tulis menulis untuk setiap tim.

Durasi Maksimum 2 jam.

Tata Cara 1. Mintalah setiap tim untuk merancang sebuah permainan untuk tim-tim

yang lain. Permainan tidak boleh lebih dari 10 menit. Dan harus

dijabarkan dalam tulisan.

2. Setiap tim mempunyai waktu 1 jam untuk merancang dan menulis

permainan mereka. Anda dapat menganjurkan format dari pelatihan

dalam buku ini sebagai pedoman dokumentasi.

3. Permainan kemudian dimainkan dan diperiksa.

Tinjauan  Ada 2 aspek untuk meninjaunya. Yang pertama adalah tinjau permainan

itu, ke efektifannya, dan kesuksesan di saat mereka berhasil mencapai

tujuannya. Apakah prosedur atau peraturannya benar?. Yang kedua adalah

tinjau bagaimana anggota tim bekerja sama dalam mengembangkan

permainan mereka.

Variasi Tidak ada, tapi anda dapat memperoleh 1 atau 2 permainan baru untk

koleksi anda.

31

Page 32: 58162395 Buku Icebreaker Games

21. Pemimpin dari Band (Leader of the Band)

Uraian Sebuah tim membuat instrumen musik dari bahan apa saja yang dapat

mereka temukan, dan mainkan lagu yang populer.

Tujuan Ini merupakan sebuah kerja sama tim yang kreatif.

Alat Tidak ada. Anggota tim harus menemukan apa yang mereka butuhkan.

Durasi Kira-kira 3 menit untuk setiap pertujukan. 1 atau 2 jam dibutuhkan untuk

membuat instrumennya dan untuk latihan. Ini adalah salah satu yang

terbaik sebagai latihan di waktu malam.

Tata cara 1. Pada saatsesi pertunjukan, katakan pada tim bahwa mereka adalah grup

band yang instrumennya hilang pada saat di bandara. Daripada

mengecewakan para penggemarnya, grup band itu akan membuat alat

instrumen sendiri yang berasal dari bahan-bahan apa saja yang dapat

mereka temukan, dan menampilkan lagu yang populer.

2. Setelah alat-alat ditemukan, setiap grup menampilkan lagunya masing-

masing.

Tinjauan Tidak diperlukan.

Variasi 1. Tunda pertunjukan sampai pada malam terakhir pelatihan.

2. Tuliskan pada sebuah kertas lagu yang sudah dikenal seperti Three

Blind Mice, Yellow Sub-marine.

32

Page 33: 58162395 Buku Icebreaker Games

22. Pembuat Pesawat (Plane Makers)

Uraian Tim merancang dan menciptakan pesawat dari kertas dimana

pertunjukannya akan menentukan keuntungan dan kekalahan tim.

Tujuan Pelatihan ini mengembangkan kerja sama dan komunikasi dalam tim, dan

cara pembuatan keputusan bisnis yang singkat tentang perolehan barang

mentah dan keuntungan yang maksimal. Ada juga kesempatan untuk

percobaan, kreatifitas, inovasi dan belajar dari hasil yang sudah didapat.

Alat 1 rim kertas A4 atau kertas kwarto (yang berbeda warnanya untuk setiap

tim sebagai alat identifikasi).

Pensil.

Penggaris.

Klip kertas.

Isolasi.

Uang (ini terdiri dari uang yang disepakati dalam tim, atau 10p buah atau

sama dengan (lihat variasinya) ; sebagai alternatif, catatlah penghasilan

dan pengeluaran setiap tim selama permainan).

Pita pengukur.

Ruangan yang cukup, setidaknya dengan panjang 10 meter.

Durasi 40-60 menit.

Tata Cara 1. Berilah setiap tim 10 lembar kertas A4 untuk pengembangan tujuan.

2. Objeknya adalah untuk merancang sebuah pesawat kertas yang dapat

terbang sejauh-jauhnya. Semakin jauh jarak, akan semakin banyak

menghasilkan uang. Setelah tahap perancangan, akan diberikan masa

produksi selama 3 menit dimana setiap tim akan mencoba membuat

sebanyak-banyaknya pesawat kertas. Kemudian pesawat itu dites.

Karena itu, sangat diperlukan untuk memutuskan metode produksi

selama saat perancangan.

3. Berikan waktu 20 menit untuk masa perancangan.

4. Sementara mereka merancang pesawat, tandai wilayah terbang dengan

10 kaki, 15 kaki dan 20 kaki.

33

Page 34: 58162395 Buku Icebreaker Games

5. Pada akhir masa perancangan, bawalah tim bersama-sama dan

persilahkan mereka untuk menerbangkan maksimum 3 dari

persawatnya ke atas wilayah terbang.

6. Setelah selesai mencoba, tiap tim mempunyai waktu 2 menit untuk

memutuskan berapa banyak pesawat yang akan mereka buat selama 3

menit waktu produksi.

7. Setiap tim memperoleh kertas A4 yang dibutuhkan pada 1 juta Mo per

lembar. Mereka tidak boleh menggunakan kertas telah digunakan pada

tahap sebelumnya.

8. Setiap tim mempunyai waktu produksi selama 3 menit.

9. Setiap tim membawa pesawat yang lengkap ke dalam wilayah untuk

percobaan.

10. Untuk setiap pesawat yang dapat melewati tanda 10 kaki (3 meter),

mendapatkan 1 juta Mo. Untuk setiap pesawat yang melewati tanda 15

kaki (5 meter) memperoleh 2 juta Mo, dan setiap pesawat yang

melewati tanda 20 kaki (7 meter) mendapatkan 5 juta Mo.

11. Tim yang menang adalah tim yang mendapatkan paling banyak uang.

Tinjauan Untuk tambahan dalam tim yang umum dan tinjauan komunikasi,

periksalah strategi apa yang digunakan para tim. Apakah mereka

memproduksi banyak pesawat yang dapat terbang dengan jarak yang

rendah, atau meprodusi sedikit pesawat tetapi dapat terbang dengan

melewati 20 kaki atau lebih.

Variasi Gunakan uang sungguhan (dimana 1 juta Mo sama dengan 10p).

34

Page 35: 58162395 Buku Icebreaker Games

23. Model Peran (Role Model)

Uraian Anda menominasikan peran khusus yang berkenaan dengan pekerjaan,

contohnya ‘konsultan menejemen’, ‘menejer pelayanan konsumen’ atau

‘pilot pesawat’. Para peserta memilih ‘tokoh-tokoh’ atau

mengkombinasikan tokoh yang cocok untuk peran itu. Kemudian mereka

diminta untuk menjelaskan kepada anggota kelompok yang lain

kemampuan, pengetahuan dan pengalaman tokoh mereka atau model

peran mereka terhadap jabatan itu.

Tujuan Ini adalah merupakan cara yang kreatif untuk mengidentifikasi sifat kunci

dari sebuah pekerjaan.

Alat Pena bagi setiap peserta

Kertas bagi setiap peserta.

Durasi 45 menit atau lebih. Ini sangat tergantung dari banyaknya sebuah tim.

Tata cara  1. Jelaskan tugas apa dan perincian dari peran yang akan diteliti. Para

peserta tidak harus mempunyai suatu keterbukaan dalam peran mereka

perlu untuk mengerti peran utamanya. Jabatan itu dapat menimbulkan

kesan yang cukup baik.

2. Dalam kelompok kecil setiap peserta memilih ‘tokohnya’, hidup atau

mati dimana meskipun secara individual ataupun dalam kombinasi,

akan menjadi ahli dalam peran tersebut. Hal –hal yang dibutuhkan

untuk peran tersebut telah terdaftar. Tahap ini membuthkan waktu 20

menit.

3. Para peserta berbagi apa yang mereka temukan bersama tim mereka,

dan menggambarkan daftar utama dari atribut tokoh mereka.

Tinjauan Pimpinlah sebuah diskusi mengenai kemampuan pengetahuan, dan

pengalaman yang dibutuhkan untuk mengatasi berbagai macam peran.

Tentukan apa yang sebuah tim putuskan untuk kunci atribut.

Variasi Presentasikan hasil pelatihan mereka pada sekuruh kelompok, dan

gambarkan daftar gabungan dari atribut.

35

Page 36: 58162395 Buku Icebreaker Games

24. Pemeriksa Keamanan (Safety Audit)

Uraian Setiap tim menampilkan pemeriksaan keamanan dalam lokasi dimana

pelatihan diselenggarakan.

Tujuan Ini merupakan latihan kerjasama yang melibatkan laporan-laporan yang

melibatkan presentasi-presetasi.

Alat Tidak ada

Durasi Aktivitas malam

Tata Cara 1. Katakan pada manajemen hotel mengenai apa yang anda lakukan. Lalu

setiap tim mengelilingi gedung dan melakukan pemeriksaan keamanan

lokasi tersebut

2. Pada hari berikutnya mereka mempresentasikan laporan selama 5 menit

mengenai hasil pemeriksaan mereka.

Tinjauan  Diskusikan bagaimana setiap tim mengatsi tugas mereka.

Variasi  1. Sebagai sebuah alternatif yang lebih menarik atau tambahan terhadap

pemeriksaan, setiap tim mencoba untk menemukan lokasi yang paling

aman dan memberikan alasan mengenai pilihan mereka.

2. Satu tim melakukan pelatihan ini sementara tim yang lain menantang

mereka (tantangan Sinbad) dan tim ketiga melakukan peninjauan (TV

Anchor).

36

Page 37: 58162395 Buku Icebreaker Games

25. Tantangan Sinbad (Sinbad’s Challenge)

Uraian Setiap tim diberikan daftar tantangan yang harus diatasi sebelum matahari

terbit.

Tujuan Ini adalah kerjasama tim yang kreatif.

Alat Daftar tantangan yang disiapkan.

Durasi Biasanya dilakukan malam hari, tapi dapat juga dilakukan sewaktu siang

hari.

Tata cara 1. Siapkan daftar tantangan yang tidak umum yang membutuhkan

kreatifitas, inovasi dan ketenangan, contohnya mengompulkan obyek-

obyek yang tidak umum, atau membuat tebing menjadi lebih putih.

2. Setiap tim harus menyelesaikan tantangan sebelum matahari terbit.

Tinjauan Pimpinlah sebuah tinjauan yang singkat, tentang bagaimana tantangan

diselesaikan. Tentukan bagaimana kreatifitas dan inovasi diperlukan

dalam mencapai tujuan/target.

Variasi Ada beberapa variasi yang mungkin digunakan, contohnya dalam

menyeleksi tantangan itu, sehingga mereka mendapatkan tema yang

umum.

37

Page 38: 58162395 Buku Icebreaker Games

26. Jembatan yang Kuat (Strong Bridge)

Uraian Setiap tim membuat jembatan yang dapat menahan sejumlah berat.

Tujuan Permainan ini membutuhkan kerjasama tim, komunikasi dan strategi

pengembangan.

Alat Beberapa berat (contohnya batu bata atau satu sak gula)

Berikan pada tim alat-alat ini (setiap tim harus mempunyai satu set alat

yang identik, dan mereka membutuhkan 2 set alat, dimana satu untuk

masa perancangan dan yang lainnya untuk masa kontruksi) :

Kertas atau kertas koran (10 lembar kertas grafik atau 2 buah majalah

times).

Kartu.

Klip kertas.

Penjepit dan staples.

Isolasi.

Durasi  45 menit

Tata Cara 1. Jelaskan bahwa setiap tim mempunyai 30 menit untuk merancang

sebuah jembatan, dan diikuti dengan 10 menit untuk

mengkonstruksikannya. Jembatan itu harus berjarak 20 inci (0,5

meter).

2. Jelaskan bahwa tim yang menang adalah yang mempunyai nilai yang

tinggi. Nilai dapat diperoleh dari seberapa kuat jembatan dapat

menampung beban tanpa roboh, dipisahkan dari waktu pembuatan

jembatan itu. Beban akan diukur dalam ons (atau gram), dan waktu

akan dihitung dalam detik. Dengan demikian jembatan yang

dibangun dalam 5 menit yang dapat menanpung beban lebih dari

setengah muatan, mendapatkan nilai yang lebih tinggi dari jembatan

yang dibuat dalam waktu 10 menit.

3. Berkan setiap tim satu set alat-alat yang identik, dan mulailah tahap

perancangan.

38

Page 39: 58162395 Buku Icebreaker Games

4. Pada saat akhir tahap perancangan, berikan setiap tim perbekalan

yang segar. Mulailah tahap kontruksi, dan hitung waktu tahap

kontruksi setiap tim.

5. Pada saat akhir kontruksi, penuhi jembatan dengan muatan sampai

jembatan itu roboh. Beban diletakkan diatas beban yang lain

(ditumpuk). Perbedaan berat 0,5 pon (200 gram) sangat tepat.

(catatan: jika anda menggunaka berat sebuah benda, misalnay batu

bata, yang berat jenisnya tidak diketahui, menciptakan pengukuran.

Contohnya, anda dapat mengatakan bahwa berat jenis sebuah benda

adalah 200 smarg, sehingga kamu mendapatkan angka yang denan

cukup untuk bermain). Anda harus mempunyai sejumlah beban, dan

biarkan anggota tim memuat jembatan itu.

Tinjauan Diskusikan peran tim dan bagaimana strategi ditemukan.

Variasi Jika kolam renang atau kolam tersedia, mintalah setiap tim untuk

membangun sebuat perahu atau kapal dari pada jembatan. Perahu atau

kapal itu dapt berbentuk dimensi apa saja. Berikan waktu 15 menit untuk

mengkonstruksikannya.

39

Page 40: 58162395 Buku Icebreaker Games

27. Lantai yang Tinggi (Tall Storey)

Uraian Tujuan dari setiap tim adalah untuk membangun menara yang tinggi

dalam waktu yang ditentukan.

Tujuan Permaianan ini meruapakan katalisator untuk tim yang dinamis.

Alat Berikanlah setiap tim sebagai berikut (setiap tim harus mempunyai satu set

alat yang identik) :

Lembaran kertas grafik, kertas ukuran A3 (ukuran poster), dan kertas

berukuran A4 (kuarto).

Kartu yang tipis.

Koran.

Klip kertas.

Penjepit dan staples.

Isolasi.

Pensil untuk setiap peserta.

Sepasang gunting.

Segala sesuatu alat yang tersedia yang dibutuhkan untuk membangun

sebuah menara.

Durasi 40 menit

Tata cara  1. Sebarkan alat-alat kepada setiap tim. Katakan pada tim bahwa mereka

harus membangun menara setinggi-tingginya dengan waktu yang telah

disediakan.

2. Setiap tim mempunyai waktu 30 menit untuk merancang dan

membangun jembatan.

3. Lalu setiap tim mempunyai waktu 10 menit untuk mengkonstruksikan

menara yang dapat berdiri.

4. Tim yang menang adalah mereka yang dapat membangun menara

yang paling tinggi dalam waktu yang telah ditentukan.

Tinjauan Pimpin diskusi yang akan menguji kedinamisan sebuah tim.

Temukan apa yang menjadi obyek dari setiap tim, apa yang menjadi

penentu dan kenyataan dari peran tim, dan bagaimana tugas tersebut di

tampilkan.

40

Page 41: 58162395 Buku Icebreaker Games

Variasi 1. Setiap tim melihat rancangan bentuk menara tim yang lain sebelum

mereka membangun menara. Ini dapat menuju kepada diskusi yang

menarik tentang modifikasi pencurian waktu selama tahap pembuatan.

2. Spesifikasikan tinggi yang minimum dan kebutuhan muatan dari

menara. Berikan bonus untuk setiap 1 inci (3 sentimeter) yang

diperoleh dari ketinggian minimum. Contohnya, berikan hadiah nilai

1000 untuk setiap menaran yang tingginya 24 inci (60 sentimeter), dan

berikan bonus nilai 50 untuk setiap inci yang dapat melebihi 24 inci.

Jangan berika nilai jika menara tidak dapat mendukung bebannya.

Beban dapat berupa batu bata atau semacamnya, selama semua beban

sama untuk setiap menara-menara. Saya menggunakan batu bata, gula,

timah dan satu kotak kartu.

41

Page 42: 58162395 Buku Icebreaker Games

28. Kapsul Waktu (Time Capsule)

Uraian Peserta harus menemukan barang untuk memasukkan dalam kapsul waktu

mereka.

Tujuan Ini adalah sebuah pelatihan tim yang menarik

Alat Sebuah kotak kecil untuk setiap tim untuk membuat kapsul waktu

(misalnya kotak sepatu).

Durasi 1 jam (tapi lebih baik dilaksanakan waktu malam hari). Diikuti 15-20

menit untuk setiap presentasi.

Tata cara 1. Beri setiap tim kotak kapsul waktunya. Setiap tim tidak boleh

meletakkan lebih dari 7 barang kedalam kotak yang akan

mendeskripsikan tim dan itu merupaka periode yang bersejarah untuk

seseorang membukanya dalam 200 tahun.

2. Setiap tim mempresentasikan kapsul waktu mereka kepada kelompok

lain dalam sesi yang dihadiri oleh semua kelompok, jelaskan mengapa

barang yang itu dipilih.

Tinjauan  Tinjauan diperlukan jika beberapa tema sudah jelas untuk dijabarkan.

Variasi  Perluas permainan dengan menanyakan pada kelompok untuk

memutuskan 9 barang apa, dari semua barang yang telah dipilih oleh

setiap tim, yang harus diletakkan dalam kapsul waktu kelompok.

42

Page 43: 58162395 Buku Icebreaker Games

29. Kekuatan Menara (Tower Power)

Uraian Setiap tim diharapkan untuk mencontoh konstruksi menara yang sudah

ada secepat-cepatnya.

Tujuan Ini merupakan pelatihan kerjasama tim dimana setiap peserta harus

mejelaskan peran dan diminta untuk bekerjasama dan berkomunikasi.

Alat Anda membutuhkan warna balok gedung yang cukup dengan bentuk yang

bervariasi dan ukuran untuk membangun n+1 menara yang identik,

dimana n adalah jumlah dari banyaknya tim. Balok dari set LEGO, atau

konstruksi mainan sejenisnya sangat bagus untuk tujuan ini. Catatan :

Dasar plat dapat membantu stabilitas. Menara harus terkontruksi dari 20

balok. Ruangan yang terpisah dibutuhkan untuk setiap tim dan untuk

wilayah menara pimpinan. Alternatif lainnya setiap tim dapat

menyembunyikan di belakang layar.

Durasi  40-60 menit.

Tata cara 1. Untuk tahap kelanjutan dari sesi ini, bangun menara yang tidak

beraturan dari balok dan warna yang berbeda-beda, dan bentuk menara

contoh setelah melihatnya. Jauhkan menara dengan memindahkannya

pada ruangan lain, atau dibalik layar dibawah penutup.

2. Mintalah setiap tim untuk pergi ke area bangunan mereka dan tentukan

peran dugaan permainan setiap anggota tim. Penjelasaannya sebagai

berikut. Pembangun: Tujuan mereka adalah untuk membangun sebuah

menara. Hanya dia satu-satunya dari anggota tim yang boleh

menyentuh menara yang dibangun oleh tim. Perancang : Ia

mempunyai tugas untuk mengatakan kepada pembangun bagaimana

bentuk dari menara itu. Hanya dia satu-satunya yang boleh melihat

menara yang anda bangun. Perancang tidak diperbolehkan untuk

menyentuh menara-menara yang lain. Ia tidak boleh membawa alat

apapun kedalam ruangan pameran dimana alat tersebut dapat merekam

(mentransmisikan) informati tentang struktur menara itu. Perunding:

adalah seseorang yang mempunyai tugas untuk memperoleh bahan-

bahan untuk membangun sebuah menara. Hanya ia yang

43

Page 44: 58162395 Buku Icebreaker Games

diperbolehkan untuk berkomunikasi dengan tim lain. Pengawas

peralatan: Ia mempunyai tugas untuk menemukan alat/bahan-bahan

apa yang dibutuhkan untuk membangun sebuah menara yang baik.

3. Satukan barang-barang untuk membuat menara bersama-sama, dan

pisahkan mereka menjadi n set, dimana setiap n set terdiri dari jumlah

yang sama. (Anda boleh berharap untuk memastikan bahwa setiap tim

mempunyai jumlah potongan yang sama disetiap set).

4 Mintalah para perunding dari setiap tim untuk datang dan

mengumpulkan bahan bangunan mereka. Mintalah para perancang

untuk datang dan melihat menara anda.

5. Biasanya, proses berikut terfikir oleh setiap tim. Perancang

mengatakan pada pembangun dan pengawas bahan seperti apa menara

terlihat. Pengawas bahan menentukan kelebihan dan kekurangan dari

balok bangunan, dan mengatakannya kepada perunding. Perunding

memperoleh potongan baru dengan bertukar balok dengan tim lain.

Putaran ini biasanya berulang beberapa kali.

6. Setelah tim yakin akan bangunan mereka, para perancang

membawanya kedalam ruangan untuk diperiksa. Jika ada kesalahan,

menara dihancurkan dan mendapatkan 200 detik pinalti.

Tinjauan Peran tim, komunikasi dan kompetisi didalam setiap tim versus kerjasama

bahan yang baik untuk sebuah diskusi.

Variasi 1. Pilihlah balok bangunan dengan harga murah yaitu 100Mo per balok

dengan setiap tim mempunyai 500Mo untuk dibelanjakan. 1 Mo sama

dengan 1,5 menit. Jumlah dari waktu yang dipakai ditambahkan

dengan pembangunan menara.

2. Gunakan uang yang sesungguhnya, dengan harga balok 1 dan 2

poundsterling ditambahkan untuk setiap menara yang salah dibuat.

Tim yang menang mengambil hasil taruhan itu. Ini dapat memberikan

persaingan yang nyata dalam permainan, tapi jangan mengharapkan

kerjasama dalam kelompok. Selama permainan yang sejenisnya, saya

satu kali melihat bahwa semua tim bersekongkol melawan tim yang

44

Page 45: 58162395 Buku Icebreaker Games

terlihat akan memenangkan permainan. Pada saat itu, tidak ada tim

yang menang.

45

Page 46: 58162395 Buku Icebreaker Games

30. Pembara Acara (TV Anchor)

Uraian Setiap tim mendapat kesempatan untuk memproduksi tinjauan yang kreatif

dari hari kerja yang sebelumnya.

Tujuan Pelatihan memberikan keamanan kepada hari kerja yang sebelumnya dan

melatih kekuatan dari sebuah tim.

Alat Apa saja yang dapat ditemukan anggota tim.

Durasi Permainan ini dilakukan pada malam hari, dan setiap tim menggunakan

waktu sebanyak-banyaknya yang mereka perlukan. Tinjauan harus

berakhir dalam waktu 3-5 menit.

Tata cara 1. Pilih perintah dari para tim dengan menggambarkan bagiannya, atau

biarkan setiap tim memnentukan perintah mana yang mereka jalankan.

2. Jelaskan bahwa setiap tim adalah tim pembawa acara dan reporter yang

harus mengisi 3-5 menit kekosongan berita dengan meninjau dari hari

kerja sebelumnya. Catatan: Humor selalu membantu dalam permainan

ini.

3. Setiap tim menyiapkan tinjauan mereka pada malam hari, dan

mempresentasikannya pada esok harinya.

Tinjauan  Tidak ada.

Variasi Pembawa acara ramalan cuaca dan komemtator olah raga, atau kombinasi

keduanya akan bekerja dengan baik.

46

Page 47: 58162395 Buku Icebreaker Games

31. Dibawah Lengkungan (Underneath the Arches)

Uraian Setiap tim berlomba untuk membangun empat bangunan lengkung,

dengan waktu dan biaya yang sedikit mungkin.

Tujuan Permainan ini sangat membutuhkan kerjasama tim kemampuan

bernegoisasi/berunding.

Alat Kamu membutuhkan 28 balok bangunan untuk setiap tim. Setiap balok

dari tiap-tiap tim harus berbeda warna. LEGO atau DUPLO (lebih baik)

dan ukuran balok yang lebih besar akan lebih bagus. Setiap lengkungan

dibangun dari enam kubus (masing tiga buah untuk setiap pilar), dan

bagian penghubung, sehingga setiap tim dengan 4 lengkungan

membutuhkan 4x7 = 28 balok. Anda juga akan membutuhkan stopwatch,

sebuah tas atau kotak untuk menyimpan balok yang akan dilelang, dan 150

catatan 10Mo buatan sendiri.

Durasi 30 menit

Tata cara 1. Satukan semua potongan, dan berikan wakil dari setiap tim satu set 16

balok bangunan, yang terdiri dari delapan potongan dari warna tim

yang bersangkutan dan delapan warna potongan lainnya, dan 300Mo

(30 10Mo catatan) mata uang. Anda tahan sisa dari potongan untuk

pelelangan.

2. Setiap peserta mempunyai waktu 25 menit untuk membangun 4

lengkungan. Mereka boleh saling bertukar potongan atau membeli

pada saat pelelangan.

3. Pelelangan diadakan dalam waktu 5 menit, 10 menit, 15 menit dan 20

menit setelah permainan dimulai. Waktu dari pelelangan harus tepat.

Mulailah pelelangan walaupun tidak ada orang sama sekali. Jelaskan

mengenai perarturan tawar-menawar. Jika tidak ada seorang pun yang

mengharidi pelelangan, buka dan tutuplah secepatnya. Potongan

disajikan secara acak dari dalam kotak atau tas (anda tidak

diperbolehkan untuk melihatnya). Penawaran selalu dimulai pada saat

20Mo. Jika tidak ada yang menawar, potongan ditawarkan pada 10Mo.

Pelelangan ditutup secepatnya setelah tidak ada yang menawar barang

47

Page 48: 58162395 Buku Icebreaker Games

yang dipamerkan. Untuk menawar, penawar harus mengangkat

tangannya dan menyebutkan penawarannya.. Orang yang paling

banyak menawar untuk sebuah potongan dianggap sebagai pembeli.

Pelelang membuat catatan untuk penawar yang berhasil membeli, dan

pada akhir pelelangan penawar yang berhasil berdiri. Penawar yang

tidak mempunyai cukup uang untuk memenuhi perjanjian tidak boleh

mendapatkan potongan, dan timnya tidak boleh ikut dalam pelelangan

berikutnya.. Keputusan Pelelang tidak dapat dirubah.

4. Tim yang menag adalah mereka yang mempunyai nilai yang tertinggi.

Nilai itu adalah uang yang telah dibagi oleh tim dari waktu yang telah

dicapai untuk membangun lengkungan tim. Satuannya adalah Mos,

dan waktu dihitung dalam menit.

Tinjauan Tinjau strategi sebanyak peran dan efektifitas tim. Diskusikan

perundingan dan pembelian disaat pelelangan.

Variasi Tidak ada.

48

Page 49: 58162395 Buku Icebreaker Games

III. Pelatihan Kelompok yang Besar (Large Group Exercise)

Pelatihan dalam bab ini membutuhkan peserta 6 orang atau lebih, dan untuk berjalan

dengan baik dibutuhkan sampai dengan 24 orang. Ada waktu selama sesi ceramah

dmana anda menyadari mata dari para peserta mulai tidak terfokus. Sebagai pelatih

yang baik, jika anda memilki waktu satu atau dua menit lebih untuk memberikan

masukan pada saat ini, anda membuang waktu, dan ‘istirahat’ harus diadakan.

Daripada hanya meluruskan kaki atau istirahat minum kopi atau merokok, jalankan

latihan yang pendek untuk melancarkan peredaran darah lagi. Pelatihan pada tahap ini

dapat digunakan sebagai pembangkit energi yang murni. Kebanyakan dari mereka

juga memperkenalkan Teka teki kelompok yang besar atau penyelesaian masalah dan

kreatifitas. Walaupun begitu kemungkinan yang terpenting, latihan itu harus

menyenangkan, dan biasanya diiringi dengan pembicaraan dan tawa yang banyak.

Lihatlah disekitar dan temukan sumber apa yang terdekat untuk dijadikan

pembangkit. Teman saya, Jo Anne Freeman, menjelaskan kepada saya bagaimana ide

untuk kebutuhan saya yang paling penting dalam menemukan sebuah pembangkit

energi ketika sumber yang tersedia dan ia temukan saat itu adalah semangkuk buah-

buahan.

49

Page 50: 58162395 Buku Icebreaker Games

32. Pasar Amal yang Unik (Bizarre Bazaar)

Uraian Para peserta memilih obyek dimana mereka harus menjualnya kepada

anggota kelompok yang lain.

Tujuan permainan ini merupakan pembangkit dan juga untuk mengeluarkan

potensi yang kreatif.

Alat  Anda membutuhkan satu kotak obyek sehari-hari, contohnya penyumbat

bak cuci, lilin dan mata air. Seharusnya ada lebih banyak obyek daripada

peserta, sehingga mereka mempunyai pilihan.

Durasi 10 menit

Tata cara 1.Edarkan kotak kesekeliling kelompok, dan minta mereka untuk

mengambil satu obyek.

2. Kemudian peserta mempunyai waktu 2 menit untuk memeriksa obyek

secara seksama, termasuk tekstur, warna dan bentuknya. Mereka harus

berfikir tentang perbedaan dan keaslian kegunaan yang mungkin

dimiliki oleh obyek tersebut.

3. Mintalah para peserta untuk pergi dan katakan pada mereka bahwa

mereka harus membawa obyek yang kan dijual di Pasar amal.

Mintalah mereka untuk berkeliling di dalam Pasar amal dan menyapa

orang-orang yang mereka temui.

4. Setelah satu menit, hentikan kegiatan dan mintalah para peserta untuk

berpasangan dengan orang yang terdekat dengannya.

5. Para pasangan memutuskan siapa diantara mereka yang siapa yang

berbicara terlebih dahulu. Lalu setipa orang mempunyai waktu satu

menit untuk mempegaruhi yang lain agar membeli barang

dagangannya. Setelah satu menit, katakan kepada para pasangan untuk

berganti peran. (jika terdapat junlah peserta yang ganjil, satu kelompok

terdiri dari 3 orang, setiap orang mempunyai waktu 40 detik untuk

mencapai tujuannya).

Tinjauan Bicarakan mengenai kebutuhan kelemahan dari pelatihan dengan tujuan

untuk mengatasi pelatihan pemecahan masalah.

Variasi Tidak ada.

50

Page 51: 58162395 Buku Icebreaker Games

33. Masukkan Koin ke Dalamnya (Coining It In)

Uraian Setiap peserta berusaha untuk menempatkan koinnya sedekat mungkin

dengan titik ditentukan diatas meja atau lantai.

Tujuan Ini merupakan pembangkit energi kelompok yang besar dan pelatihan

yang kreatif.

Alat sebuah koin 2p atau yang sama dengan setiap tim (katakan pada peserta

sebelum permainan untuk membawa satu, dan sediakan lebih bagi yang

lupa membawa).

Kapur, atau spidol.

Alat bangunan seperti kertas grafik, klip kertas, koran, isolasi, penjepit dan

staples.

Meteran.

Durasi 20 menit

Tata cara Tahap 1 :

1. Gambar lingkaran membentuk koin 2p, dilantai atau diatas meja besar

(kira-kira panjangnya 5 kaki).

2. Gambar garis diatas lantai sepanjang 4,5 kaki (atau 1,4 meter) didepan

koin, atau letakan koin dengan jarak tersebut dari salah satu tepi meja.

Jika lantainya berkarpet atau tidak dapat ditandai, gunakan isolasi atau

tali untuk menciptakan garis, dan gunakan koin 50p sebagai target.

3. Mintalah setiap peserta untuk berdiri dibelakang garis atau di tepi meja

dan luncurkan, lempar, atau gelindingkan koinnya sedekat mungkin

pada target.

4. Buatlah catatan bagi pemenang, dan tingkat ketepatan rata-rata dari

kelompok.

Tahap 2 :

5. Dengan menggunakan alat apapun ditangan, setiap peserta mempunyai

waktu 10 menit untuk membuat suatu ‘alat’ yang akan meningkatkan

ketepatan lemparannya.

6. Buatlah catatan bagi pemenang, dan tingkat ketepatan rata-rata dari

kelompok.

51

Page 52: 58162395 Buku Icebreaker Games

Tinjauan  Pimpinlah sebuah diskusi mengenai bagaimana para peserta memcahkan

masalah.

Variasi  Untuk tahap kedua, bentukalah kelompok menjadi tiga atau empat tim

untuk memecahkan masalah. Sediakan waktu 20 menit untuk membuat

alatnya.

52

Page 53: 58162395 Buku Icebreaker Games

34. Lingkaran Kerjasama (Coorperative Circle)

Uraian Kelompok peserta membuat sebuah lingkaran. Mereka berpegangan

tangan dan saling membelakangi.

Tujuan Ini meruapakan pembangkit kerjasama untuk kelompok besar.

Alat Tidak ada.

Durasi 5 menit.

Tata cara 1. 10-12 orang ideal untuk pelatihan ini. Akan lebih sulit jika jumlah orang

menjadi lebih besar, tetapi cobalah dan lihat hasilnya. Mintalah para

peserta untuk berdiri didalam lingkaran. Pasangkan mereka

disekeliling lingkaran. Mintalah para peserta untuk berpegangan

tangan.

2. Mintalah kepada peserta ganjil untuk berdiri setegak mungkin dan

menghadap kepusat lingkaran, dan peserta genap bersandar menjauhi

pusat lingkaran. Setiap orang harus mengimbangi orang yang ada

disebelah mereka.

3. Ulangi proses ini dengan peserta genap menghadap ke dalam dan

peserta ganjil menghadap keluar.

Tinjauan  Peninjauan kerjasama dan kepercayaan.

Variasi Tidak ada

53

Page 54: 58162395 Buku Icebreaker Games

35. Saling Bertumpu (Cumulative Pull Up)

Uraian Kelompok peserta duduk, berpegangan tangan, dan berusaha untuk berdiri

sebagai satu kesatuan.

Tujuan Ini merupakan kerjasama dan pelatihan yang kreatif.

Alat Tidak ada.

Durasi 5-10 menit, tergantung dari banyaknya jumlah keompok.

Tata cara 1. Mintalah para peserta untuk berpasangan. (jika jumlah perserta ganjil,

bentuklah 1 kelompok terdiri dari 3 orang)

2. Mintalah para pasangan untuk duduk saling berhadapan (kelompok

yang terdiri dari 3 orang membentuk segitiga). Para pasangan

bergandengan tangan dan dengan menarik satu sama lain berdiri

bersama-sama.

3. Ketika pelatihan ini sudah selesai dengan pasangan, mintalah para

pasangan untuk membuatnya menjadi 4 orang, dan ulangi latihan ini.

Jika ada pasangan yang ganjil, genapkan menjadi 4 orang dan berhasil

membuat 6 orang yang berdiri.

3. Kombinasikan 4 menjadi 8 dan ulangi.

4. Jika itu semua tidak bisa dilakukan, usulkan kepada kelompok

percobaan dengan memegang, contohnya memegang pergelangan

tangan dan lengan, untuk membantu mereka berdiri.

5. Lanjutkan pelatihan ini sampai kelompok menemukan jumlah yang

besar dari peserta yang dapat mengkombinasikan untuk memenuhi

kerja sama saling menarik.

Tinjauan  Diskusikan kepercayaan, kerja sama, kepemimpinan dan pegangan yang

kreatif.

Variasi  Tidak ada.

54

Page 55: 58162395 Buku Icebreaker Games

36. Kaitan Manusia (Human Knot)

Uraian Kelompok peserta bergandengan tangan untuk membentuk kaitan

manusia. Lalu mereka memisahkan diri.

Tujuan Ini merupakan latihan interaksi dari sebuah grup yang besar dan

pemecahan teka-teki.

Alat Tidak ada.

Durasi 10 menit.

Tata cara 1. Mintalah para peserta untuk membentuk bersatu dengan erat.

2. Mintalah untuk mengangkat tangan kanan mereka. Lalu mintalah

mereka untuk saling meraih melewati desakan dan memegang tangan

kanan peserta yang lain.

3. Mintalah mereka untuk mengangkat tangan kiri mereka. Lalu mintalah

mereka untuk saling meraih melewati desakan dan memegang tangan

kiri peserta yang lain yang bukan pasangan mereka sebelumnya.

4. Lalu anda memisahkan satu ikatan. Lalu peserta harus memisahkan

diri menjadi satu baris tanpa memutuskan ikatan itu.

Tinjauan  Tinjau pengaturan dari proses pemisahan.

Variasi  Tidak ada. Walaupun begitu ini akan membuat pesta yang meriah jika

peserta telah mengkonsumsi sedikit minuman beralkohol.

55

Page 56: 58162395 Buku Icebreaker Games

37. Tunggu Sebentar (Just a Minute)

Uraian Setiap peserta diharuskan untuk memperkirakan jangka waktu 2 menit.

Tujuan Ini adalah pelatihan yang sangat baik untuk menenangkan kelompok dan

untuk memeriksa norma kelompok.

Alat Jam tangan.

Sebuah kertas yang telah disiapkan dengan daftar waktu dari 30-150 detik,

dan spasi untuk nama-nama yang berlawanan dengan waktu (atau, lebih

baik, kamera videop yang terfokus pada seluruh kelompok, denngan

waktu dan tanggal yang tercantum di dalam kaset).

Sesuatu untuk menutupi semua jam di dalam ruangan.

Durasi  3 menit.

Tata cara 1. Mintalah para peserta untuk memperkirakan jarak waktu 2 menit tanpa

melihat jam tangan mereka.

2. Mereka akan mengangkat tangan mereka jika waktu 2 menit telah

tercapai. Mereka tidak harus mengangkat tangan mereka tinggi-tinggi

di atas kepala.

3. Catatlah waktu yang telah dicapai oleh setiap peserta (mintalah

seseorang untuk membantu anda menandai siapa yang mengangkat

tangan).

Tinjauan Diskusi yang menarik dapat mengungkapkan tekanan yang dirasakan

setiap peserta sejak mereka mengangkat tangan atas perkiraan mereka.

Variasi Tidak ada.

56

Page 57: 58162395 Buku Icebreaker Games

38. Duduk di atas Lutut (Knee Sit)

Uraian Para peserta membuat lingkaran. Setiap peserta duduk di atas lutut orang

yang berada di belakang mereka di dalam sebuah lingkaran sampai seluruh

peserta duduk di atas lutut peserta lain.

Tujuan  Ini merupakan pelatihan dalam memecahkan teka-teki sebuah kelompok

yang besar, dan perkenalan kerja sama dan perhatian terhadap sesama.

Alat  Tidak ada.

Durasi 5 menit.

Tata cara 1. Bentuklah kelompok peserta menjadi sebuah lingkaran.

2. Mintalah para peserta untuk duduk searah dengan jarum jam dan

dengan memegang pinggang orang yang ada di depan mereka. Lalu

mereka semua mengambil satu langkah ke samping menuju pusat

lingkaran.

3. Katakan kepada para peserta untuk menempatkan diri mereka dalam

posisi duduk sehingga setiap orang duduk di atas lutut orang yang ada

di belakang mereka, dan dengan orang yang di depan mereka duduk di

atas lutut mereka.

Tinjauan  Diskusikan kegunaan proses ini untuk memecahkan masalah dan

kebutuhan atas kepercayaan.

Variasi Tidak ada.

57

Page 58: 58162395 Buku Icebreaker Games

39. Aerobik Kecil (Mini Aerobik)

Uraian Mintalah para peserta untuk melakukan pemanasan yang sederhana.

Tujuan Ini merupakan pembangkit enegi yang murni.

Alat Tidak ada.

Durasi 5 menit.

Tata cara 1. Mintalah para peserta untuk mengangkat kaki mereka.

2. Pimpin sebuah pemanasan, contohnya peregangan, menyentuh ibu jari

kaki dan memutar lengan.

Tinjauan  Tidak ada.

Variasi Ini dapat menjadi sesi yang umum dengan peserta yang berbeda untuk

memimpin aerobik tersebut.

58

Page 59: 58162395 Buku Icebreaker Games

40. Milikku yang Sangat Berharga (Dengan permintaan maaf kepada Tolkien) –

(My Precious ( With apologies to Tolkien))

Uraian Setiap peserta diberikan sebuah objek dan diminta untuk membiasakan

diri dengan objek tersebut. Mereka harus menemukan obyek di dalam

sebuah kelompok yang mempunyai obyek yang sejenis.

Tujuan Ini merupakan pembangkit energi yang berfokus pada kemampuan

pengamatan dan kemampuan seseorang untuk membuat perbedaan.

Alat Sebanyak mungkin obyek yang sejenis sebanyak jumlah peserta ( buah-

buahan atau sayuran sangat tepat, contohnya wortel dan jeruk).

Durasi 5 menit.

Tata cara 1. Berikanlah setiap peserta sebuah obyek. Jelaskan bahwa setiap obyek

sangat berharga untuk diperiksa para peserta.

2. Berilah waktu 2 menit kepada para peserta untuk dengan seksama

mengamati obyek mereka. Para peserta tidak boleh memberi tanda

pada obyeknya.

3. Kumpulkan obyek tersebut dan letakan di atas meja, di tengah-tengah

kelompok.

4. Mintalah para peserta untuk menemukan obyek yang berharga milik

mereka itu.

Tinjauan  Diskusikan bagaimana para peserta membedakan apa yang menjadi

perbedaan bentuk dari obyek mereka. Anda dapat mengatakan bahwa

orang eskimo dapat mengenali 23 perbedaan dari salju – mereka hidup

bergantung kepada hal tersebut. Sebuah diskusi dapat diarahkan menjadi

bagaimana cara membuat perbedaan dalam hidup kita.

Variasi Pindahkan satu atau lebih dari sebuah kelompok obyek setelah anda

mengumpulkannya. Dengan demikian dapat ditemukan kedinamisan

individu yang menarik. Mintalah kepada siapa saja tanpa sebuah obyek

apa yang menjadi bentuk khusus dari obyek tersebut.

59

Page 60: 58162395 Buku Icebreaker Games

41. Frisbi Kertas (Paper Frisbee)

Uraian Para peserta bermain frisbi engan menggunakan piring kertas.

Tujuan Untuk membangkitkan energi kelompok yang besar.

Alat Piring kertas untuk setiap peserta dengan satu piring kertas tambahan

(lebih baik menggunakan piring kertas yang digunakan untuk makanan

penutup dimana permukaannya lebih dalam).

Durasi 10 menit

Tata cara 1. Berikan piring kertas kepada para peserta, dan mereka harus menuliskan

namanya pada piring tersebut.

2. Letakkan piring kertas tambahan sejauh 15 kaki (4,6 meter). Para

peserta harus melempar piring kertas mereka sedekat mungkin pada

sasaran. Cara terbaik untuk para peserta adalah dengan

melambungkannya daripada dilempar.

Tinjauan Tidak ada.

Variasi 1. Permainan pelat golf dimainkan diluar lapangan. Tancapkan 10 tiang

dimana tiang pertama menjadi start untuk melempar. Setiap tiang

tingginya 4 kaki (atau 1,2 meter). Anda juga dapat menambahkan

bendera pada tiang itu jika anda inginkan. Seperti permainan golf

biasanya para pemain bermain berpasangan. Untuk memulai

permainan setiap pemain berdiri disamping tiang start,dan arahkan

piring mereka menghadap ke tiang pertama. Pemain menghitung

berapa banyak jumlah lemparan yang dilakukan untuk mengenai tiang.

Setiap pemain bergiliran untuk melakukan lemparan sementara yang

lainnya mencatat nilai yang diperoleh oleh pelempar. Ketika mereka

telah mengenai tiang pertama, ia akan berdiri disampingnya.dan

mengarahkan piring menghadap ke tiang kedua. Ini dilakukan terus-

menerus sampai semua tiang terlampaui. Dan pemenangnya adalah

mereka yang mempunyai jumlah lemparan paling sedikit.

2. Anda juga dapat melaksanakan perlombaan menghias piring sebelum

acara dimulai.

60

Page 61: 58162395 Buku Icebreaker Games

42. Lelucon (Spoof)

Uraian Para peserta memainkan suatu permainan tebak-menebak dimana

dibutuhkan kepribadian yang tinggi.

Tujuan Ini merupakan pembangkit energi yang ringan.

Alat 5 koin atau 5 korek apai untuk setiap peserta.

Durasi Permainan ini sangat bergantung dari jumlah peserta dalam sebuah

kelompok.

Tata cara 1. Para peserta duduk dalam lingkaran dengan menghadap ke pusat

lingkaran. Lalu mereka memutuskan siapa yang lebih dahulu mulai.

2. Permainan berjalan searah jarum jam. Peserta yang memulai, ‘si

penebak’, menghadap ke peserta yang ada disebelah kirinya. Peserta

tersebut menepuk punggung peserta lainnya, dan menempatkan

sejumlah (antara 1-5) koin atau korek didalam tangan kanan peserta

lainnya. Lalu tangan tersebut dikepalkan dan disodorkan kepada si

penebak.

3. Si penebak menyebutkan berapa banyak koin atau korek yang ia duga

ada ditangan peserta yang berada disebelahnya. Jika dugaannya salah

maka ia dinyatakan keluar dari permainan.

4. Permainan bergerak searah jarum jam, dengan peserta disebelahnya

menjadi si penebak. Hal ini berlanjut sampai satu orang peserta.

Tinjauan Diskusikan bagaimana perasaan para peserta ketika mereka menebak

benar atau salah, dan tekanan yang mereka rasakan ketika jumlah peserta

berkurang.

Variasi Tidak ada

61

Page 62: 58162395 Buku Icebreaker Games

43. Anggapan (Stereotype)

Uraian Para peserta ditunjukkan gambar-gambar orang dari majalah dan diminta

untuk mendeskripsikannya.

Tujuan Pelatihan ini menyelidiki anggapan dan prasangka.

Alat  Gunting 8-10 foto orang dari majalah-majalah. Orang tersebut tidak boleh

terkenal. Cobalah untuk mengikutsertakan satu peran penjahat yang

berpakaian rapi, contohnya perampok bank atau pembunuh, dan

masyarakat minoritas baik laki-laki atau perempuan. Sebuah gambar dari

seorang miliuner jugasangat baik untuk diikut sertakan. Walaupun

demikian anda tidak perlu mengetahui latar belakang dari orang-orang

yang fotonya digunakan dalam pelatihan tersebut; jika kamu

melakukannya akan menimbulkan efek yang lebih kuat. Anda juga

membutuhkan sebuah pena dan kertas untuk setiap peserta.

Durasi 30-40 menit

Tata cara 1. Berikan nomer pada foto dan tampilkan, atau jika anda bekerja dengan

kelompok kecil berikan satu foto pada setiap peserta.

2. Para peserta diberikan waktu 10 menit untuk melihat foto, dan

membuat komentar yang mereka inginkan. Dalam kelompok kecil,

seluruh foto dapat diputar secara bergilir setiap satu menit.

3. Pemimpin menunjuk setiap foto secara bergilir, atau mengacungkan

foto tersebut satu-persatu, dan mintalah para peserta untuk

mengemukakan pendapat mereka tentang orang yang berada dalam

foto tersebut. Biasanya, penggambaran dimulai dari beberapa fakta

yang disertakan dengan penilaian-penilaian yang tinggi. Pemimpin

menangkap pengamatan yang utama. Pemimpin pelatihan dapat

memberikan pertanyaan, seperti ‘apa yang kamu pikir ia lakukan untuk

hidup ?’ atau ‘rumah atau mobil seperti apa yang mungkin dimiliki

olehnya ?’.

5. Setelah semua foto diperlihatkan, pemimpin pelatihan mengunjungi

ulang setiap peserta, dan menanyakan pada mereka bagaimana mereka

mengambil keputusan terhadap pengamatan. Kelompok

62

Page 63: 58162395 Buku Icebreaker Games

mendiskusikan kebenaran apa yang dapat dan tidak dapat diambil dari

gambar tersebut.Kemudian kelompok dapat membicarakan tentang

praduga dan prasangka, khususnya penngalaman mereka disaat

bertemu dengan seseorang untuk pertama kalinya.

Tinjauan  Ini bagian dari permainan.

Variasi  Tidak ada

63

Page 64: 58162395 Buku Icebreaker Games

44. Kematian yang Mendadak (Sudden Death)

Uraian Para peserta membentuk baris sepanjang yang ‘tebing yang curam’. Lalu

mereka harus mengatur diri mereka dalam perintah yang khusus tanpa

‘kegentingan’ anggota tim yang lain.

Tujuan Ini merupakan permainan pemecahan teka-teki kerjasama dalam

kelompok yang besar. Ini juga menempatkan para peserta kedalam jarak

pribadi peserta lainnya.

Alat  Anda membutuhkan papan pembentuk (atau dua potong pita yang melekat

pada lantai yang berjarak 11 inci atau 28 cm). Papan pembentuk tersebut

(atau garis) hareus cukup panjang agar seluruh peserta dapat berdiri diatas

papan (atau diantara garis). Anda juga membutuhkan stop watch (tidak

penting).

Durasi 10 menit untuk setiap kelompok yang berjumlah 15 orang. Jika ada 16

orang atau lebih, bagi mereka menjadi 2 kelompok dan adakan

perlombaan (tim yang menag adalah mereka yang dapat menyelesaikan

tugas dalam waktu yang singkat tanpa kehilangan nyawa).

Tata cara 1. Mintalah para peserta untuk berdiri diatas papan (atau diantara garis).

Dan jelaskan bahwa mereka harus berdiri diatas ‘tebing yang curam’

dengan ketinggian 1000 kaki (30 meter). Untuk melangkah keluar dari

papan atau garis adalah kematian. Para peserta harus mengatur dirinya

dalam kegelapan matanya, yaitu dari mulai berwarna biru pucat

sampai menjadi wana coklat tua. Hasil yang sukses dari pemainan ini

adalah disaat mereka mengatur diri mereka dalam perintah yang benar

tanpa kehilangan nyawa.

2. Beri waktu 10 menit pada para peserta untuk menyelesaikan

permainan jika tim terdiri dari 15 orang, atau waktu yang lebih sedikit

untuk jumlah tim yang lebih kecil, mintalah mereka untuk mengatur

ulang dirinya dalam perintah yang terbalik.

3. Catatan: Jangan menggunakan warna mata dimana hampir semua

warna mata sama, contohnya afrika.

64

Page 65: 58162395 Buku Icebreaker Games

Tinjauan Diskusikan pemecahan teka-teki dalam kelompok yang besar dalam tahap

dimana bagaimana cara mengaturnya dan bagaimana proses dapat

ditentukan. Bicarakan tentang bagaimana komunikasi dapat dicapai.

Bahaslah pelajaran apa yang diterima oleh peserta jika permainan sudah

selesai untuk saat yang kedua kalinya atau jika terdapat dua tim.

Variasi 1. Mintalah para peserta untuk mengatur dirinya dengan jarak ketinggian

yang ditentukan

2. Mintalah para peserta untuk mengatur dirinya dengan jarak ketinggian

sewaktu mata mereka ditutup.

65

Page 66: 58162395 Buku Icebreaker Games

45. Etika di Meja (Table Manners)

Uraian Para peserta harus memenuhi sebanyak mungkin orang dalam sebuah

meja.

Tujuan Ini merupakan pelatihan kerjasama.

Alat Meja yang besar dan kuat.

Durasi 5 menit.

Tata cara 1. Katakan pada para peserta bahwa mereka mempunyai waktu 5 menit

untuk memenuhi sebanyak mungkin orang di atas meja dengan waktu

secepat-cepatnya.

2. Kelompok orang diatas meja tidak boleh menyentuh lantai sedikitnya

dalam waktu 15 detik.

3. Tekankan pada para peserta bahwa mereka bertanggung jawab atas

keselamatan satu sama lain.

Tinjauan  Pikirkan bagaimana pelatihan dapat mengatur. Siapa yang memberi

perintah, dan bagaimana para peserta membantu sesama.

Variasi 1. Lakukan kompetisi anatar dua tim, dengan menggunakan meja yang

lebih kecil.

2. Gunakan meja yang lebih kecil, dan atur pelatihan seperti kursi-kursi

musik, dengan meja yang dapat dipindahkan setiap waktu. Suatu

kompetisi dapat memberikan jalan untuk sebuah kerjsama.

66

Page 67: 58162395 Buku Icebreaker Games

46. Bola Wally (Wallyball)

Uraian Ini merupakan versi lain dari permainan bola voli dengan menggunakan

balon.

Tujuan Permainan ini adalah pembangkit energi yang yang besar.

Alat  Dua balon yang besar.

Benang.

Dua buah meja.

Dua buah kursi.

Kursi untuk setiap peserta.

Durasi 3 menit untuk setiap permainan.

Tata cara  1. Bentuk kelompok menjadi 2 tim. Dudukkan tim dalam 2 baris kursi,

sehingga kedua tim saling berhadapan. Jarak baris terdepan dari kedua

tim berjarak 5 kaki (1,5 meter) dan jarak antara baris depan dan baris

belakang dari setiap tim adalah 3 kaki (1 meter).

2. Gunakan dua meja, dua kursi dan benang untuk membuat sebuah net

yang berjarak 4 kaki (1,2 meter) dari lantai diantara kedua tim.

3. Tujuan dari permainan ini dalah untuk mendaratkan balon di lantai

pihak lawan. Semua peserta harus tetap duduk selama permainan

berlangsung. Mereka hanya diperbolehkan memukul balon dengan

tangan. Untuk mendapatkan nilai balon harus melewati net.

4. Untuk memulai permainan, pukul balon dengan menghadap setiap tim.

Simpan nilainya.

5. Tim yang menang adalah tim yang mengumpulkan paling banyak nilai

dalam 3 menit.

Tinjauan Tidak ada

Variasi Pukullah 8 balon yang lain setelah satu menit. Permainan harus menjadi

cepat.

67

Page 68: 58162395 Buku Icebreaker Games

47. Siapakah Aku? (Who Am I ?)

Uraian Sebuah kompetisi antara dua tim. Nama dari kedua anggota dari sebuah

sebuah tim diambil dari kotak oleh tim yang lain. Tim yang mengambil

nama itu lalu memperagakan kebiasaan orang yang namanya telah terpilih

sehingga tim yang lain dapat dapat menebak siapa orang itu.

Tujuan Ini adalah pelatihan dalam pengamatan dan menarik tanggapan dari

individu lain.Hal ini juga dapat mengembangkan kreatifitas.

Alat  Pena untuk setiap peserta

Kertas untuk setiap peserta

Kotak kecil atau sejenisnya.

Durasi Tergantung dari ukuran besarnya kelompok, paling sedikit 45 menit.

Tata cara 1. Bentuk sebuah tim yang terdiri dari 4 orang atau lebih.

2. Setiap tim masing-masing menuliskan nama mereka dikertas, lipat dan

letakkan kedalam kotak.

3. Setelah semua nama masuk kedalam kotak, lalu diberikan kepada wakil

dari setiap tim, yang akan mengambil sebuah nama dari kotak itu. Jika

ternyata terambil nama yang merupakan anggota dari timnya sendiri

maka kertas ditukar dan dan pengambilan diulangi lagi.

4. Lalu setiap tim memisahkan diri, dan dengan waktu 5 menit mereka

menyebutkan 3 fakta mengenai orang yang namanya telah terpilih, dan

memikirkan bagaimana mereka memperagakannya.

5. Para tim berkumpul kembali setelah selesai menyepalati tata cara

memperagakannya. Peragaan pertama ditampilkan. Anggota tim yang

lain mendiskusikan tebakan mereka, lalu setiap tim menyebutkan

jawabannya. Jika jawabannya salah, tim peraga memberikan satu

petunjuk, dan melakukan peragaan sekali lagi. Lalu anggota tim yang

lain melakukan diskusi ulang, dan menyebutkan perkiraan kedua.

Proses ini berlanjut sampai salah satu dari jawaban tim benar. Jika

nama tidak dapat terjawab dengan benar, maka permainan dilanjutkan

dengan tim yang lain untuk memulai peragaannya.

68

Page 69: 58162395 Buku Icebreaker Games

6. Jika waktu mengijinkan setiap tim dapat memperagakan nama lain

yang diambil dari kotak dan mengulai permainan tersebut.

Tinjauan Pimpinlah sebuah diskusi mengenai pengamatan dan karakteristik.

Variasi Sebagai pengganti peragaan, setiap tim hanya memberikan fakta mengenai

orang tersebut, satu persatu, dan tim yang lain menebak siapa yang

menjadi subyeknya.

69

Page 70: 58162395 Buku Icebreaker Games

IV. Pelatihan Individu (Individual Exercise)

Pelatihan individu tidak secara khusus membangkitkan semangat. Pelatihan ini lebih

memfokuskan pada pengembangan keahlian atau pengenalan konsep. Biasanya saya

menggunakan pelatihan Sembilan Titik (Nine Dots) atau Mencocokan Segitiga

(Match Triangle) sebelum diskusi mengenai pemecahan masalah dalam kelompok

yang besar dan melihat dibalik ikatan yang jelas. Sebagai tambahan dari sebuah

kesenangan, Ya(Yes), Tetapi(But) … dan Bisnis Kim(Bussines Kim) dapat

menimbulkan kreatifitas dan skema pikiran secara berturut-turut. Kekuatan Pikiran

(Mind Power) adalah kesenangan murni, dan para peserta seringkali terkejut ketika

klip kertas mulai berputar.

Kesmpatan 60 Detik (60 Second Oppurtunity) biasa memacu adrenalin individu

dan dapat digunakan untuk memastikan peserta akan kembali setelah istirahat.

70

Page 71: 58162395 Buku Icebreaker Games

48. Buncis di Dalam Toples (Beans in A Jar)

Uraian Ini adalah contoh dari penggunaan metode Delphi untuk memperkirakan

(lihat catatan penulis pada akhir pelatihan). Kacang dalam jumlah yang

besar diletakkan di dalam toples dan setiap peserta memperkirakan jumlah

kacang yang ada didalam toples. Perkiraan-perkiraan tersebut lalu

diperlihatkan agar selurh peserta dapat melihat. Proses ini diulang

sebanyak 3 kali. Perkiraan rata-rata terakhir lalu dikalkulasi dan

dibandingkan dengan jumlah kacang yang sebenarnya.

Tujuan  Pelatihan ini adalah sebuah pengenalan sederhana dan pendekatan

ilustratif kepada metode perkiraan Delphi. Variasi-variasi ini membuat

para peserta dapat mengamati tingkat ketepatan berganti menjadi

pendekatan modifikasi. Gunakan ukuran kacang yang berbeda dan/atau

toples (atau sejumlah benang, tali atau tiang) untuk variasinya.

Alat  Sebuah toples berisi kacang (telah diketahui jumlahnya).

Sebuah pena untuk setiap peserta

Kertas untuk setiap peserta

Durasi 15 menit

Tata cara  1. Letakkan toples kacang agar dapat dilihat oleh seluruh peserta. Ijinkan

para peserta untuk memerika toples tersebut.

2. Mintalah setiap peserta untuk menuliskan perkiraan-perkiraannya

mengenai jumlah kacang yang ada didalam toples.

3. Kumpulkan kertas perkiraan. Tampilkan perkiraan-periraan tersebut

agar seluruh peserta dapat melihat.

4. Ulangi proses ini sebanyak 3 kali.

5. Hitunglah rata-rata dari perkiraan terakhir, dimana jumlah perkiraan

tersebut dibagi dengan banyaknya perkiraan yang dilakukan.

Bandingkan hasil rata-rata dengan jumlah kacang dalam toples yang

sebenarnya.

71

Page 72: 58162395 Buku Icebreaker Games

Tinjauan Diskusikan proses perkiraan yang digunakan, perikasa keetepatanya dan

deskripsikan pendekatan Delphi dalam laporan.

Variasi 1. Setelah perkiraan kedua, tanyakan apakah ada yang ingin mengutarakan

mengapa mereka pikir perkiraan tertinggi tidak benar. Dan tanyakan

apakah ada yang ingin mengutarakan mengapa mereka pikir perkiraan

terendah tidak benar. Tidak diijinkan adalanya diskusi lain diantara

para peserta.

2. Setelah melakukan variasi pertama, adakan diskusi umu setelah putaran

perkiraan yang ketiga, yang mana, sebelum putaran perkiraan terakhir.

3. Perkiraan panjang dari seutas tali sebagai pengganti menebak kacang

dalam sebuah toples.

Catatan Penulis : Teknik Delphi, adalah sebuah metode dalam

pengembangan keputusan kelompok yang biasanya digunakan pada

perusahaan RAND untuk mencapai prediksi yang terpercaya mengenai

kemajuan teknologi. Pendekatan tradisional Delphi mencangkup

pertanyaan-pertanyaan atau interogasi mengenai sebuah topik yang

dikirim kepada ahlinya dalam bidang tersebut. Para ahli tidak bertemu

tetapi merespon moderator acara. Sang moderator mengumpulkan seluruh

respon dan menyampaikan kesimpulan tanpa nama kepada para peserta.

Peserta individu lalu mempunyai kesempatan untuk mengutarakan opini

dan penilaiannya. Telah ditemukan bahwa bagaimanapun berlawanannya

posisi awal atau pertanyaan yang rumit di bawah analisa dari opini yang

bersaing. Seringkali berkumpul dan berpadu dengan menggunakan teknik

ini.

72

Page 73: 58162395 Buku Icebreaker Games

Metode Delphi ini adalah yang paling sering digunakan oleh dengan

keahlian yang telah saya capai dengan sukses sebagai alat fasilitas di

dalam lingkungan kerja untuk dapat mencapai kesepakatan, terutama jika

saya tertarik dalam data yang menggunakan angka-angka. Sebagai contoh,

saya mengajukan pertanyaan, ‘apa yang menjadi saham terbesar pada

tahun 2001?’ kacang di dalam toples adalah latihan pemanasan yang baik

sebelum pertanyaan yang ‘sulit’ diajukan.

73

Page 74: 58162395 Buku Icebreaker Games

49. Bisnis Kim (Bussiness Kim)

Uraian Setiap peserta harus mengingat barang bisnis setiap hari.

Tujuan Ini merupakan pelatihan daya ingat.

Alat 20 buah barang bisnis sehari-hari (yang harus diletakan di ruangan yang

terpisah).

Pensil untuk setiapa peserta.

Kertas untuk setiap peserta.

Durasi 10 menit.

Tata cara 1. Tunjukan 20 obyek kepada para peserta dlam waktu 2 menit. Tutupi

obyek tersebut.

2. Beri waktu 3 menit kepada para peserta untuk mengingat dan

menuliskannya.

Tinjauan Pimpin sebuah diskusi dalam pemakaian strategi pengingat dan skema

pikiran (lihat catatan penulis pada akhir pelatihan ini).

Variasi 1. Pindahkan 3 obyek dari sekelompok obyek. Mintalah para peserta untuk

menyebutkan apa yang sudah dipindahkan.

2. Gantilah 5 obyek yang ada di dalam kelompok obyek dengan sesuatu

yang lain. Dan tanyakan kepada para peserta apa yang berubah.

3. Ubah kembali 5 obyek di dalam kelompok obyek. Tanyakan kepada

para peserta apa yang berubah.

Catatan penulis : Skema pikiran dikembangkan oleh Tony Buzan sebagai

jalan dari suatu tanggapan yang logis dan ide-ide yang terstruktur. Ia telah

menukis beberapa jumlah buku pada subyek ini dimana termasuk video

pelatihan, ‘kekuatan pikiran dengan Tony Buzan’ yang dipublikasikan

oleh BBC.

74

Page 75: 58162395 Buku Icebreaker Games

50. Saya Suka Kopi (I Like Coffee)

Uraian Para peserta diminta untuk menentukan peraturan dari permainan.

Tujuan  Saya sering melakukan pelatihan ini untuk menyenangkan para kelompok

ketika percakapan mulai menjemukan. Dapat juga digunakan untuk

mengilustrasikan bagaimana perasaan orang ketika mereka tidak menjadi

bagian dari kelompok yang mereka harapkan.

Alat  Tidak ada.

Durasi Sangat bervariasi, tergantung dari besarnya jumlah kelompok dan

kecepatan peserta untuk menentukan peraturannya. Umumnya pelatihan

berlangsung tidak lebih 15-20 menit. Jika 1 atau 2 orang masih tidak

menemukan peraturan pada saat ini, lebih baik ditutup dan mendiskusikan

bagaimana perasaan mereka. Anda dianjurkan untuk lebih peka terhadap

perasaan peserta.

Tata cara 1. Buatlah pernyataan ‘Saya suka kopi tetapi saya tidak suka teh’. Ikuti ini

dengan pernyataan-pernyataan lain dimana terdapat 2 kata yang sama

salah satu kata benda tapi tidak didapati pada kata benda yang lainnya.

Kata benda dalam setiap pernyataan tidak boleh berhubungan, dapat

berupa minuman-minuman, planet atau nama orang (seperti ‘saya suka

Jenny tetapi saya tidak suka Jean’).

2. Jika tidak ada yang dapat menebak permainan apakah ini, hentikan dan

jelaskan bahwa anda menginginkan mereka untuk menemukan

peraturan anda yang anda gunakan untuk membentuk pernyataan-

pernyataan anda. Ketika mereka sudah mengerti, mereka harus

bergabung dan membuat pernyataan mereka sendiri dengan mematuhi

peraturan yang ada.

3. Jika terjadi kesalahan pernyataan, sebutkan kata benda mana yang anda

suka atau tidak suka, sebagai contoh dengan menyatakan ‘tidak, saya

tidak suka kacang atau buncis’.

4. Pelatihan berlanjut sampai semua orang mengerti akan peraturan atau

sampai anda menjelaskan peraturannya.

75

Page 76: 58162395 Buku Icebreaker Games

5. Catatan : orang dapat menjadi sangat frustasi jika mereka tidak dapat

menemukan peraturannya. Ini mungkin dibutuhkan pengaturan,

khususnya jika komentar yang tidak membantu terjadi dari anggota

tim yang lain.

Tinjauan Pimpinlah sebuah diskusi tentang bagaimana para peserta

mengidentifikasikan peraturan itu. Temukan berapa lama mereka

menemukannya dengan rasa percaya yang cukup untuk mencobanya pada

diri mereka sendiri.

Diskusikan dengan beberapa orang untuk menemukan peraturan dan

bagaimana perasaan mereka ketika orang lain mengerjakan peraturan itu

sedangkan mereka tidak. Jika anda mengamati kebiasaan yang menarik

dari orang-orang yang mengetahui peraturan itu dan yang tidak,

beritahukan hal ini kepada anggota yang lain.

Variasi Tidak ada.

76

Page 77: 58162395 Buku Icebreaker Games

51. Kekuatan Pikiran (Mind Power)

Uraian Para peserta menggunakan ‘kekuatan pikiran’ mereka untuk membuat klip

kertas bergerak.

Tujuan Ini merupakan pelatihan yang menyenangkan.

Alat Seutas benang yang penjangnya 2 kaki (0,6 meter) untuk setiap peserta.

Klip kertas untuk setiap peserta.

Durasi 5 menit.

Tata cara 1. Berikan setiap peserta seutas benang dan sebuah klip kertas.

2. Setiap peserta mengikatkan klip kertas mereka pada salah satu ujung

benang. Peserta memegang ujung benang yang lainnya di antara ibu

jari dan telunjuk atau jari tengah. Klip kertas ditahan dan dipegang

pada posisi diam .

3. Instruksikan kepada para peserta untuk fokus kepada klip kertas dan

membayangkan klip itu bergerak. Mereka tidak boleh menggerakkan

tangan yang memegang klip kertas tersebut.

4. Klip kertsa bergerak.

Tinjauan Tanyakan kepada para peserta penjelasan fenomena tersebut. Penjelasan :

Ketika para pserta terfokus pada klip kertas, ibu jari dan jari telunjuk

mereka bergerak tanpa disadari. Pergerakan yang sangat halus ini

dikarenakan oleh panjang dari benang dan pergerakan dari klip kertas.

Variasi Mintalah para peserta untuk menggerakan klip kertas searah jarum jam

dan sebaliknya.

77

Page 78: 58162395 Buku Icebreaker Games

52. Sembilan Titik (Nine Dots)

Uraian Para pserta diminta untuk menggabungkan sembilan titik dengan 4 garis

yang tidak terputus.

Tujuan Ini merupakan pelatihan di samping pikiran yang memperkenalkan cara

berpikir ‘ di luar kotak’.

Alat Pena atau pensil untuk setiap peseta.

Kertas untuk setiap peserta.

Proyektor atau kertas grafik yang menunjukan kesembilan titik tersebut.

Durasi 5 menit.

Tata cara 1. Gambarkan 9 titik seperti yang terlihat pada diagram.

2. Mintalah para peserta untuk menggambar titik tersebut pada sebuah

kertas. Lalu mereka harus menggabungkan kesembilan titik dengan

menggunakan 4 garis yang tidak terputus. Pena atau pensil tidak boleh

terangkat dari kertas.

3. Solusi yang sangat jelas terlihat pada diagram ke-2.

4. Catatan : ada juga beberapa solusi lain yang sangat kreatif . Peserta

dapat menggunakan pena dengan mata pena yang besar yang akan

melewati beberapa titik sekaligus, atau melipat kertas sehingga terjadi

jarak yang kecil diantara titik-titik. Jangan menganjurkan solusi ini

78

Page 79: 58162395 Buku Icebreaker Games

secepatnya, tetapi tempatkan hal ini sebagai suatu masalah bagi

mereka yang sudah pernah melakukan pelatihan Sembilan Titik ini

sebelumnya, atau selesaikan dengan sangat cepat.

Tinjauan  Ini merupakan pelatihan berpikir ‘di luar kotak’. Pimpinlah sebuah diskusi

mengenai bagaimana menguji ikatan-ikatan itu dalam sebuah masalah.

Juga diskusikan peraturan mana yang membatasi solusi dari masalah.

Variasi  Tidak ada.

79

Page 80: 58162395 Buku Icebreaker Games

53. Kesempatan 60 Detik (60 Second Opportunity)

Uraian Ini merupakan permainan 60 detik dimana pemimpin pelatihan berperan

sebagai direktur pelaksana, dan peserta berperan sebagai penjual,

konsultan atau menejer tingkat tengah yang bertemu dengannya di sebuah

lift.

Tujuan Ini merupakan pelatihan dalam berpikir kreatif secara mandiri.

Alat  Tidak ada.

Durasi  1 menit.

Tata cara 1. Pilih seorang peserta, atau gunakan peraturan untuk memilih seorang

peserta, contohnya orang yang terlambat datang pada acara.

2. Pemimpin berperan sebagai direktur pelaksana dari perusahaan milik

perserta atau sebagai DP dari perusahaan dimana para peserta ingin

mengelola bisnis itu. Direktur sedang menunggu lift dan begitupun

juga para peserta.tujuan dari pelatihan ini adalah agar para peserta

dapat memastikan bahwa sang direktur sangat tertarik akan ucapan

para peserta sehingga ia ingin bertemu mereka lagi.

3. Jika para peserta gagal untuk memulai pembicaraan, sang direktur akan

berkata ‘ bukanlah kamu adalah X dari Y – bagaimana keadaan

berjalan ?’. Lalu pembicaraan berlangsung selama 60 detik.

Tinjauan Bicaralah mengenai tinjauan singkat area positif dari pembicaraan

tersebut. Anda juga dapat memperhatikan tingkat tekanan dan perasaan.

Variasi Tidak ada.

80

Page 81: 58162395 Buku Icebreaker Games

54. Mencocokkan Segitiga (Match Triangle)

Uraian Setiap peserta harus membuat emapat segitiga sama sisi dari 6 batang

korek api tanpa memisahkan gabungan korek tersebut.

Tujuan Ini merupakan pelatihan fikiran “Diluar Kotak’.

Alat Enam batang korek api untuk setiap peserta.

Durasi 5 menit.

Tata cara1. Jika para peserta tidak duduk diatas meja, mintalah mereka untuk

meletakkan sesuatu yang mempunyai permukaan yang rata, contohnya

buku, dipangkuan mereka.

2. Berikan para peserta 6 batang korek api, dan letakkan korek tersebut

dalam suatu baris didepan mereka diatas buku atau meja.

3. Mintalah para peserta untuk membuat 4 segitiga sama sisi dari korek

tanpa memecah gabungan batang-batang korek tersebut. Tidak boleh

ada bentuk lain selain segitiga sama sisi dalam penyelesaian mereka.

4. Petunjuk untuk pemimpin: Penyelesaiannya adalah sebuah piramida

dengan dasar berbentuk segitiga.

Tinjauan Pimpin sebuah diskusi tentang penyusunan masalah kembali. Dengan

meminta para peserta untuk menyingkirkan korek yang ada didepan

mereka, pemimpin menganjurkan bahwa masalahnya adalah sebuah dua

dimensi tunggal, dan pemecahannya ada pada prmukaan atau bidang datar.

Diskusikan dengan melihat pemecahan yang jelas.

Variasi Tidak ada.

81

Page 82: 58162395 Buku Icebreaker Games

55. Ya, Tetapi … (Yes, But …)

Uraian Ini merupakan tipe pelatihan yang mendatangkan inpirasi dimana para

peserta harus memikirkan segala macam alasan mengapa mereka tidak

harus melakukan sesuatu.

Tujuan Ini pelatihan dengan menggunakan penghindaran secara kreatif.

Alat Pensil untuk setiap perwakilan.

Kertas untuk setiap perwakilan.

Durasi 5 menit untuk setiap peserta, dan 10 menit jika peserta berada dalam

sebuah tim.

Tata cara 1. Sebutkan tugas seperti memotong rumput, mengunjungi saudara, atau

menghias dapur. Katakan pada para peserta bahwa mereka sudah

diminta untuk menyelesaikan tugas ini.

2. Para peserta harus memikirkan sebanyak mungkin alasan mengapa

mereka tidak harus melakukan tugas itu dalam waktu 3 menit. Setiap

peserta menganjurkan ide paling kreatif mereka. Jika peserta bekerja

dalam kelompok, biarkan kelompok memeutuskan 3 ide yang paling

kreatif.

Tinjauan Tidak diperlukan tinjauan yang khusus. Walaupun demikian, anda dapat

menjelaskan kebutuhan untuk memanaskan otot kreatif mereka sebelum

memulai pelatihan pemecahan masalah.

Variasi Tidak ada

82

Page 83: 58162395 Buku Icebreaker Games

V. Pelatihan Berpasangan (Paired Exercise)

Pada saat menjalankan pelatihan pengembangan manusia, saya selalu memasukkan

tugas berpasangan sebanyak tugas individu dalam pelatihan tim atau kelompok yang

besar. Dalam tugas berpasangan, anda dapat memfokuskan pada komunikasi,terutama

dalam kemampuan bertanya,mendengarkan dan merespon. Saya diperkenalkan

kepada Menjadi Terikat (Get Knotted) pada saat persta tahun baru ketika pengaruh

alkohol sangat jelas mempengaruhi kemampuan memecahkan masalah kami. Chris

Lever, apsangan pelatihan saya selama beberapa tahun, mengembangkan

‘Menggambar Terbalik’ (Drawing Backwards) di saat kami mencari jalan lain untuk

mnyelidiki kemampuan bertanya dan mendengarkan.

Anda juga dapat menggunakan sejumlah tim dalam pelatihan dengan

berpasangan. Pelatihan tersebut lalu menjadi lebih efektif dalm memecahkan

masalah, dengan 2 orang maka tidak mungkin dapat meningkatkan data dinamis

kelompok yang tinggi.

Kadang kala, jika beberapa pasangan tidak dapat bekerja sama, atau bahkan

mengenal satu sama lain, anda akan merasa perlu untuk mengatur pasangan tersebut.

83

Page 84: 58162395 Buku Icebreaker Games

56. Menggambar Terbalik (Drawing Backwards)

Uraian Sepasang peserta duduk saling membelakangi. Salah seorang diberikan

sebuah foto, lalu mendeskrisikannya kepada yang lain. Pasangannya lalu

mencoba untuk menggambar ulang foto tersebut tanpa melihat.

Tujuan Ini merupakan pelatihan yang menyelidiki dan mengembangkan

kemapuan bertanya dan mendengarkan.

Alat  Fotokopi dari dua buah gambar ( lebih baik satu diantaranya adalah bentuk

geometri dan yang lainnya lebih secara biologis). (satu set fotokopi harus

cukup untuk setengah dari peserta).

Pensil untuk setiap peserta.

Kertas untuk setiap peserta

Durasi  30 menit

Tata cara 1. Dudukan pasangan pada posisi saling membelakangi dalam suatu

barisan. Berilah jarak kepada para pasanagn sepanjang ruangan

sehingga ada jarak antara keduanya.

2. Berikanlah setengah gambar untuk setiap pasangan. Semua penerima

harus berada di sisi barisan yang sama.

3. Anggota lain dari pasangan mempunyai waktu 10 menit untuk bertanya

mengenai gambar tersebut dan berusaha untuk menirunya.

4. Hentikan pelatihan dan minta pada para pasangan untuk

membandingkan foto dengan gambar.

5. Ulangi pelatihan dengan membalikkan peran dan mengguna gambar

lain.

Tinjauan Tinjauan harus memenuhi kemampuan bertanya, pertanya pembuka dan

penutup dan pengujian perngertian.

Variasi Tidak ada

84

Page 85: 58162395 Buku Icebreaker Games

57. Menjadi Terikat (Get Knotted)

Uraian Kedua pergelangan tangan para peserta diikat bersama-sama. Setiap

peserta harus melepaskan diri tanpa membuka ikatannya.

Tujuan Ini merupakan sepasang teka-teki dalam suatu kerjasama dalam bekerja.

Alat 2 kaki (0,6 meter) tali parcel untuk setiap peserta.

Durasi 10 menit.

Tata cara 1. Para peserta bekerja dengan berpasangan. Salah satu dari pasangan

mengikatkan tali ke pergelangan mereka. Dan yang lainnya mengikat

tali ke salah satu pergelangan mereka. Orang ini lalu mengaitkan ujung

yang tali lepas diantara tali dan badan peserta yang lain, lalu

mengikatnya ke pergelangan tangannya yang lain. Kedua peserta

sekarang terikat bersama. Jangan terlalu keras dalam mengikatnya,

untuk menghindari dari penghambatan sirkulasi darah peserta. Catatan:

Lebih mudah untuk memperagakkannya daripada menjelaskannya

kedalam sebuah kalimat.

2. Pasangan itu lalu harus berusaha untuk melepaskan diri tanpa membuka

ikatan mereka atau menggunting tali.

3. Pemecahan: Putar balikkan salah satu tali dari peserta. Masukkan

melalui tali yang terikat pada salah satu pergelangan pasangannya.

Lalu ambil tangan dari pasangan dan kembali lewati tali disekeliling

pergelangan pasangan anda.

Tinjauan  Pimpin sebuah diskusi tetang pemecahan masalah kerjasama. Perhatikan

bagaimana setiap pasangan dapat atau tidak dapat menemui

pemecahannya.

Variasi  Tidak ada.

85

Page 86: 58162395 Buku Icebreaker Games

58. Dari Tangan ke Tangan (Hand To Hand)

Uraian Para peserta berkerja dalam pasangan dengan tangan kanan merka saling

bersentuhan. Satu orang menggerakkan tangannya, dan pasangannya

mencoba untuk tetap dalam hubungan.

Tujuan Ini merupakan pelatihan untuk menjadi pendengar pasangannya.

Alat  Tidak ada

Durasi  10 menit

Tata cara 1. Sepasang peserta.

2. Pasangan saling berhadapan dengan jarak 2 kaki (0,6 meter). Lengan

mereka agak sedikit terangkat, dan punggung dari tangan kanan

mereka saling bersentuhan. Pasangan memutuskan untuk siapa yang

lebih dulu memulai.

3. Salah satu pasang menggerakkan tangan mereka secara perlahan-lahan.

Sedangkan yang lainnya mencoba untuk tetap dalam hubungan.

Pasangan juga harus berusaha untuk melakukan ini dengan mata

tertutup dan dengan keadaan yang santai.

4. Para pasangan harus berganti tempat setelah kira-kira 5 menit.

Tinjauan  Pimpinlah diskusi yang umum tentang bagaimana pelatihan bekerja.

Perhatikan kebiasaan mengikuti dan memimpin, dan sebagai pendengar.

Variasi Tidak ada

86

Page 87: 58162395 Buku Icebreaker Games

59. Perundingan Untuk Menutup (Negotiate To Close)

Uraian Ini merupakan sepasang pelatihan perundingan dimana seseorang

mencoba untuk meyakinkan yang lainnya bahwa ia harus melakukan atau

lebih baik tidak sesuatu.

Tujuan Pelatihan ini menyelidiki kemampuan berunding dan penghindaran yang

kreatif.

Alat Sang pengamat mungkin membutuhkan pena dan kertas.

Durasi 15 menit.

Tata cara 1. Bentuk peserta menjadi tiga orang.

2. Minta kelompok yang terdiri dari tiga orang itu untuk memutuskan

siapa diantara mereka yang akan menjadi manager, siapa yang menjadi

karyawan, dan siapa yang akan mengamati.

3. Siapkan peran. Ada satu orang pengamat di setiap kelompok. Satu dari

dua orang itu adalah manager, dan yang lain adalah salah satu

pegawainya. Manager ingin para karyawannya untuk bekerja sampai

jam 9.00 malam, untuk menyelesaikan tugas yang penting. Para

karyawan mempunyai janji jam 7.00 malam. Lalu mereka bertiga

memposisikan diri mereka untuk berunding dan mengamati.

4. Sang manager mempunyai waktu 5 menit untuk menghasilkan

persetujuan karyawan untuk bekerja sampai larut. Pengamat mencatat

apa yang terjadi.

5. Ketiga peserta lalu mendiskusikan apa yang terjadi.

6. Jika masih ada waktu, peran dapat diputar.

Tinjauan  Dengan menyadari apa yang telah terjadi dalam setiap kelompok yang

terdiri dari 3 orang itu, dan strategi yang digunakan untuk mendapatkan

persetujuan dan untuk menghindari kerja lembur. Selidiki bagaimana

perbedaan tipe tanggapan dari orang dalam tipe situasi seperti ini.

Pengamatan adalah sangat penting.

Variasi  Gunakan skenario yang berbeda, contohnya daerah perokok dan bukan

perokok.

87

Page 88: 58162395 Buku Icebreaker Games

60. Percayalah Padaku! (Trust Me!)

Uraian Ini merupakan pelatihan kerjasama dalam bekerja. Satu orang menjadi

penuntun rekan yang ditutup matanya diantara sejumlah rintangan-

rintangan.

Tujuan Pelatihan ini memperlihatkan kerjasama dalam bekerja, kepercayaan,

komunikasi dan bahasa.

Alat Penutup mata untuk setengah dari para peserta.

Beberapa kursi.

Durasi  10 menit

Tata cara 1. Pasangkan para peserta.

2. salah satunya menjadi penuntun. Penuntun berada diujung akhir

ruangan, dan rekannya memakai penutup mata.

3. Letakkan kursi sebagai rintangan di antara penuntun dan peserta yang

ditutup matanya.

4. Pada saat kata ‘mulai’, penuntun memberikan petunjuk secara lisan

kepada rekannya sehingga mereka dapat melewati rintangan-rintangan

tanpa menabraknya. 10 nilai diberkan setiap mereka menabraknya, dan

setelah 5 tabrakan pasangan dikeluarkan.

5. Pasangan dengan nilai terendah adalah pemenangnya. Jika ada seri

dalam nilai rendah, tim yang sampai lebih dahulu yang menang.

Tinjauan  Diskusikan perasaan, bahasa, penganggu (suara yang berisik) dan jarak.

Variasi  Pimpin pelatihan yang sama, sat pasang disetiap waktu. Anda dapat

memndiskusikan perbedaan dan belajar. Berilah waktu 2 menit untuk

orang yang ditutup matanya untuk melewati ruangan.

88

Page 89: 58162395 Buku Icebreaker Games

61. Ya, Dan … (Yes, And …)

Uraian peserta yang berpasangan menyimpan sebuah percakapan. Setiap orang

mendukung apa yang telah dikatakan yang lainnya, menabahkan komentar

‘ya, dan …’

Tujuan Ini merupakan pelatihan komunikasi dalam mendengarkan dan

membangun.

Alat Tidak ada

Durasi 10 menit

Tata cara 1. Pasangkan para peserta. Jika mungkin pasangan setiap orang dengan

orang lain yang berbeda organisasinya. Mereka harus duduk

sedemikian sehingg dapat berbicara dengan nyaman. (Anda bahkan

akan mendapatkan diskusi dari sini, jika anda mau).

2. Pembicaraan harus teantang ‘apa yang akan saya lakukan jika saya

menjdai direktur pelaksana dari organisasi kita’ (atau seorang perdana

mentri jika rekan anda bukan berasal dari organisasi yang sama).

3. Salah satu rekan memulai pembicaraan. Jika rekan yang lain ingin

menambahkan komentarnya, mereka berkata ‘ya’, dan diikuti dengan

pemberitahuan yang singkat teatang apa yang sudah dikatakan, diikuti

dengan ‘dan …’.

Tinjauan  Tahan diskusi dalam komuniksai dan membangun dari ide orang lain.

Anda juga dapat mendiskusikan ekspresi muka dan postur yang

diperlihatkan oleh orang disaat mereka mencoba untuk menyela dan

membangun pada ide rekan mereka. Sadari seberapa alami gangguan

muncul pada awalnya dan selanjutnya dalam percakapan.

Variasi  Tidak ada

89

Page 90: 58162395 Buku Icebreaker Games

VI. Pemecahan Masalah yang Kreatif (Creative problem solving)

Selama tahun 1994 dan 1995, saya mengambil penyelidikan dalam kreatifitas dan

inovasi di sebuah perusahaan Inggris. Selama dalam penyelidikan, saya menemukan

perbedaan yang penting antara apa yang dikatakan senior eksekutif tentang

mempertahankan budaya kreatifitas dan inovasi dalam organisasi mereka dengan apa

yang sesungguhnya mereka lakukan. Hasilnya menunjukkan bahwa, 20% dari

responden berkata bahwa mereka mempunyai kreatifitas dan inovasi organisasi yang

tinggi, hanya sekitar 2% yang terlihat secara aktif membantu perkembangan budaya

itu. Walaupun demikian, lebih dari 95% dari responden menyadari bahwa kreatifitas

dan inovasi menjadi sesuatu yang kritis untuk kemajuan dimasa yang akan datang.

Pelatihan pada bab ini dapat membantu mengembangkan kemampuan, dan

menyediakan alat yang tepat untuk memberi para peserta pendekatan yang baru untuk

pemecahan masalah. Dapat juga menjadi sesuatu pembangkit energi. Saya seringkali

mengamati pada mulanya agak sedikit segan untuk mencoba cara lain dari

penyelidikan sebuah masalah. Anda harus memberikan pada mereka beberapa

dorongan atau berikanlah beberapa waktu untuk menjelaskan cara berfikir yang keras

dan lembut. Mereka mungkin belum melakukan hal semacam ini sejak mereka kecil

dan mungkin akan terasa aneh bagi mereka pada mulanya. Walaupun demikian,

sekali mereka terjun didalamnya, mereka biasanya menjadi sangat antusias.

90

Page 91: 58162395 Buku Icebreaker Games

62. Perulangan Aksi (Action Replay)

Uraian Para peserta memainkan peran masalah.

Tujuan Pelatihan ini memperkenalkan satu jalan alternatif dari kreatifitas

pemecahan masalah.

Alat Tidak ada, kecuali bila peserta membutuhkan penyangga.

Durasi 60 menit

Tata cara 1. Bagilah anggota kelompok yang besar menjdai sebuah tim kecil yang

terdiri dari 4-6 orang.

2. Setiap tim kecil membuat 5 menit pertunjukan atau sketsa tentang

masalah bisnis yang dipilah oleh salah satu anggota dari tim. Berikan

waktu 25 menit untuk setiap tahap.

3. Setiap tim kecil menampilkan pertunjukan mereka kepada kelompok

besar. Dan diikuti oleh diskusi kelompok teatang masalah dan

kemungkinan penyelesaiannya. Berikan waktu 15 menit untuk tahap

dalam pelatihan ini.

Tinjauan Tidak terlalu penting, kecuali untuk mendiskusikan bagaimana pendekatan

berjalan. Area kunci untuk menyadari adalah diskusi yang mengambil

tempat ketika pertunjukkan sedang dikembangkan, dan yang telah terjadi

setelah selesai dipertunjukkan.

Variasi Daripada diskusi sebuah kelompok yang besar, sesi ini dapat dimodifikasi

dengan memperbolehkan setiap tim untuk menghasilkan pertunjukkan

yang menggambarkan solusi mereka kepada salah satu masalah yang

diperlihatkan kepada kelompok yang besar tersebut. Sejumlah waktu akan

diperlukan.

91

Page 92: 58162395 Buku Icebreaker Games

63. Peraturan-peraturan Yang mempunyai Dua Arti? (Ambiguity Rules?)

Uraian Para peserta harus menemukan kata yang tersirat didalam pernyataan

masalah yang tidak jelas.

Tujuan Ini pelatihan bagaimana kata yang mempunyai dua arti dapat

membangkitkan imajinasi.

Alat Sebuah grafik

Pensil untuk setiap peserta

Kertas untuk setiap peserta.

Durasi 5 menit

Tata cara 1. Tulislah rangkaian dari huruf-huruf di atas grafik.

OSRIAXLENTGTERES

2. Minta para peserta untuk menuliskan rangkaian huruf dan coretlah 6

huruf untuk menjadi huruf pengingat, dengan tidak mengubah

rangkaiannya, ejalah kata yang sering didengar.

3. Jawab : Jawaban saya adalah ‘ORANGE’. Kemungkinan ada yang lain.

Tinjauan Pernyataan masalah dapat mempunyai dua arti, dan mungkin ada jawaban

kreatif yang lain. Selidiki bagaimana para peserta mendekati masalah dan

periksa bagaimana kata yang mempunyai dua arti dapat membangkitkan

kreatifitas fikiran. Solusi saya menghilangkan enam huruf.

Variasi Anda dapat menyembunyikan kata spesial anda, mungkin untuk petunjuk

bagi masalah lain.

92

Page 93: 58162395 Buku Icebreaker Games

64. Semburan Kartu (Card Strom)

Uraian Ini merupakan variasi dari sesuatu yang mendatangkan inspirasi dimana

digunakan kartu-kartu atau Post-its daripada kertas.

Tujuan Pelatihan ini memperkenalkan teknik dan membantu untuk melatih otot

kreatifitas peserta.

Alat Anda membutuhkan kartu-kartu berwarna yang berukuran kira-kira 8 x 3

inci (atau 200 x 75 milimeter) dan isolasi daur ulang, atau post-its yang

besar yang berukuran 5 x 3 inci (atau 127 x 76 milimeter) atau 6 x 4 inci

(atau 152 x 102 milimeter). Anada juga membutuhkan spidol untuk setiap

peserta.

Durasi 30 menit.

Tata cara 1. Bagilah peserta menjadi tim-tim yang kecil.

2. Siapkan tugas. Contohnya, mintalah para peserta untuk memikirkan

sebanyak mungkin kegunaan yang mereka dapat untuk obyek sehari-

hari, seperti batu bata atau klip kertas.

3. Setiap tim diberikan waktu 20 menit untuk menuliskan ide tersebut

didalam sebuah kartu atau post-its, tempelkan pada papan atau

dinding, dan kelompokkan untuk menghilangkan salinan. Setiap tim

harus menunjuk salah satu anggota untuk memipin tahap ini. Ide yang

baru kemudian dapat ditambahkan pada hal ini.

4. Setiap tim menghitung berapa banyak perbedaan kegunaan yang dapat

diidentifikasi. Perbedaan itu dapat memutuskan 3 fikiran mana yang

paling kreatif, dan catat alasannya.

5. Lalu tim berkumpul kembali. Setiap tim mempresentasikan hasil

mereka kepada tim lainnya.

93

Page 94: 58162395 Buku Icebreaker Games

Tinjauan Pimpin sebuah diskusi kegunaan dari sesuatu yang mendatangkan inspirasi

dalam pemecahan masalah.

Variasi 1. Pelatihan ini dapat selesai bila tim-tim mendapatkan waktu 10 ment

untuk berfikir dari segala sesuatu dapat dilakukan dengan obyek itu.

Ketika mereka melakukan presentasi, ide mereka ditantang oleh tim

lain.

2. Ini dapat menuju ke sebuah diskusi teatang bagaimana pembalikkan

pertanyaan dapat menjadi cara yang produktif untuk membangkitkan

atau setidaknya memutuskan apa yang mungkin. Juga akan ada diskusi

lanjutan dalam kegunaan sebuah teknologi atau kemajuan teknologi

untuk memecahkan masalah.

94

Page 95: 58162395 Buku Icebreaker Games

65. Hubungan Metamorfosis (Hidup Seperti itu!) Metamorphic Links (Life’s like

that!)

Uraian Para peserta mengembangkan metafora mereka untuk arti dari kehidupan.

Tujuan Ini menunjukkan kekuatan dari metafora dalam pemecahan masalah yang

kreatif.

Alat  Pensil untuk setiap peserta

Kertas untuk setiap peserta

Durasi  10 menit

Tata cara Minta para peserta untuk menuliskan metafora kehidupan. Berikut ini

sebagai contoh. ‘Hidup bagaikan sekaleng ikan sardin. Jika anda

menemukan kuncinya, masih sulit untuk dibuka. Jika anda tidak

menemukan kuncinya akan menjdai sanagt kacau. Walaupun ketika kamu

sudah membukanya selalu saja ada sesuatu disana yang anda tidak

dikeluarkan.’

Tinjauan Pimpin sebuah diskusi dalam peran metafora dengan bantuan fikiran yang

ringan.

Variasi Kreatiflah – dan fikirkan sendiri!.

95

Page 96: 58162395 Buku Icebreaker Games

66. Sketsa Permasalahan (Problem Sketch)

Uraian Permasalahan di gambarkan dalam sebuah sketsa. Sejarah : Pelatihan ini

berdasar pada beberapa sistem pendekatan yang ringan pada akhir tahun

1980. saya telah mempergunakannya untuk menyelesaikan definisi

masalah ketika dijelaskan secara tertulis.

Tujuan Pelatihan ini mendemonstrasikan metode pilihan untuk melihat masalah.

Para peserta harus menggunakannya sebagai kesempatan untuk menjadi

lebih kreatif atau ‘terlepas dari dinding’ sesuka mereka.

Alat Sebuah pensil dan kertas untuk setiap peserta (atau, lebih baik, spidol

besar dan kertas grafik).

Durasi 70 menit untuk dua tim.

Tata cara 1.Bagi peserta dalam dua tim. (Pelatihan ini dapat dilakukan secara

individu atau dengan tim. Biasanya tim dapat meningkatkan hasil yang

maksimal.)

2. Jelaskan masalah.

3. Mintalah pada setiap peserta untuk membuat sebuah gambar mengenai

masalah sesuai pengamatan mereka. Sediakan waktu 20 menit untuk

tahap ini.

4. Setiap tim mempresentasikan gambarnya kepada kelompok dan

mendiskusikannya. Tahap in membutuhkan waktu 5 menit.

5. Setiap tim diberikan waktu 20 menit untuk membuat sebuah gambar

mengenai apa yang menurut mereka merupakan solusi atas masalah.

6. Tim tersebut mempresentasikan pemecahan masalah mereka kepada

kelompok dan mendiskusikannya. Sediakan waktu 10 menit untuk

tahap ini.

Tinjauan Diskusikan bagaimana gambar itu dibuat. Apakah ada pengertian yang

mendalam? Bicarakan mengenai penggunaan tangan kanan sebagai ganti

penggunaan tangan kiri.

Variasi Seluruh tim membuat gambar dalam kartun untuk menjelaskan masalah.

96

Page 97: 58162395 Buku Icebreaker Games

VII. Penutup (Closing)

Menyediakan waktu untuk melakukan penutup pada akhir sebuah acara adalah

penting, khususnya jika telah menghabiskan waktu beberapa hari dan peserta

diharuskan untuk bekerja bersama. Saya selalu menyediakan waktu bagi peserta

untuk mengucapkan perpisahan kepada anggota tim mereka maupun kepada selurum

keompok. Jika para peserta telah bepergian selama beberapa hari maka sangat penting

untuk mengingatkan mereka agar berhati-hati dalam mengemudi dan ketika mereka

kembali ke kehidupannya.

Saya ingat sewaktu saya diceritakan oleh seorang dosen bidang perilaku manusia

ketika ia mengikuti sebuah pelatihan kepekaan. Pelatihan itu sangat luar biasa. Ia

cepat-cepat pulang ke ruumah untuk menceritakan semuanya kepada isterinya, dan

sesampainya ia di rumah, ia mulai berbagi pengalaman. Sembari minum kopi,

sesudah makan malam yang telah disiapkan dengan penuh kasih sayang, lalu sang

isteri menghentikan pembicarannya dengan berkata ‘dan kamu tidak belajar apapun !’

– sangat peka ?

Selama sesi penutupan mungkin akan ada sebuah kesempatan untuk melakukan

beberapa pelatihan yang dapat menghasilkan informasi uang berguna mengenai acara.

Pelatihan kesukaan saya secara pribadi dalam bab ini adalah Ingatan (Memories),

yang diperkenalkan oleh Ioan Tenner pada salah satu pelatihan pertama saya.

97

Page 98: 58162395 Buku Icebreaker Games

67. Asisten Pelaksanaan (Action Aides)

Uraian  Anggota tim saling membantu dalam merencanakan langkah mereka

berikutnya setelah pelatihan.

Tujuan Pelatihan ini memberikan dukungan pelaksanaan perencanaan bagi

peserta, dan membantu dalama mempertahankan jaringan kerja tim setelah

pelatihan.

Alat Sebuah kertas grafik dan pena untuk setiap peserta.

Sebuah pena untuk setiap peserta.

Kertas untuk setiap peserta.

Durasi Kira-kira 1 jam, untuk 4 orang dalam satu tim.

Tata cara 1. Setiap anggota tim disediakan waktu 5 menit untuk memutuskan sebuah

tujuan yang ia ingin capai sepanjang tahun. Biasanya merupakan

tujuan belajar atau bisnis, tetapi mereka dapat bersifat pribadi,

contohnya mengurangi 25 lb (atau 10 kg) berat badan. Kemudian

peserta menuliskan tujuan dan namanya pada kertas.

2. Tujuan-tujuan itu lalau ditampilkan agar dapat dilihat oleh seluruh

peserta. Kelompokkan tujuan yang sama.

3. Tim memutuskan tujuan mana yang akan diperiksa. Tujuan yang sama

mungkin akan diperiksa dalam waktu yang sama.

4. Seorang anggota tim menuliskan tujuan dan nama peserta yang

mempunyai tujuan itu di atas diagram. Di bawah tujuan, anggota itu

menuliskan kata ‘mengapa?’. Peserta yang mempunyai tujuan itu lalu

menyatakan mengapa ia mencapainya. Anggota tim yang lain dapat

meminta klarifikasi dan mendiskusikan tentang alasannya. Alasannya

kemudian ditulis atas grafik.

5. Selanjutnya, ‘kapan’ dituliskan, dan dibuat persetujuan ketika tujuan

tersebut telah tercapai.

6. ‘Bagaimana’ kemudian dituliskan di grafik. Ini merupakan pertanyaan

yang sulit. Tim membantu orang yang mempunyai tujuan untuk

menggambarkan rencana, atau membuat daftar langkah yang

dibutuhkan untuk mencapai tujuan tersebut. Ketika langkah yang

98

Page 99: 58162395 Buku Icebreaker Games

diperlukan telah ditetapkan, tim memutuskan anggota mana yang

dapat membantu orang yang mempunyai tujuan untuk setiap langkah.

Berlawanan dengan setiap langkah, ‘siapa’ dituliskan, bersama dengan

nama dari orang yang akan membantu dan kapan langkah dapat

dicapai. Mungkin diperlukan untuk meninjau tanggal terakhir untuk

rencana pada langkah pertengahan. Ketika rencana telah disetujui, lalu

ditandatangani oleh seluruh anggota tim.

7. Lalu tim melangkah ke tujuan berikutnya. Jika ada rencana aksi yang

sama, harus dipikirkan pada saat yang sama.

8. Proses ini berlanjut sampai semua anggota tim mempunyai rencana

aksi.

Tinjauan Tidak ada.

Variasi Tidak ada.

99

Page 100: 58162395 Buku Icebreaker Games

68. Pengiriman dengan Pos Udara (Air Mail)

Uraian  Pernyataan dan anjuran tentang sebuah acara dituliskan diatas selembar

kertas. Kemudian dilipat dan dibuat seperti pesawat dan diterbangkan

menuju pimpinan dari pelatihan.

Tujuan Ini merupakan pendekatan yang menyenangkan untuk meningkatkan hasil

akhir.

Alat Pena untuk setiap peserta.

Selembar kertas A4 untuk setiap peserta.

Durasi 5 menit.

Tata cara 1. Peserta menuliskan umpan balik mereka pada selembar kertas. Umpan

balik dapat berupa pernyataan tentang acara dan / atau anjuran untuk

acara di masa yang akan datang.

2. Setiap peserta melipat kertas tersebut menjadi sebuah pesawat kertas.

3. Ketika semua pesawat telah siap, pada saat kata ‘terbang’, mereka

menerbangkan pesawat ke arah pemimpin pelatihan di ada di depan

ruangan.

4. Ketika pesawat kertas tersebut terbang para wakil mulai mengucapkan

kata perpisahan. Ketika perpisahan telah selesai dan para peserta telah

meninggalkan ruangan, pemimpin pelatihan mengumpulkan surat-surat

tersebut.

Tinjauan Tidak ada.

Variasi Tidak ada.

100

Page 101: 58162395 Buku Icebreaker Games

69. Berjabat Tangan (Cascading Handshake)

Uraian Setiap peserta dengan secara bertahap bersalaman denagn peserta yang

lain dan mengharapkan mereka baik-baik saja di masa yang akan datang.

Tujuan Ini merupakan penutup pelatihan yang sangat menyenangkan.

Alat Tidak ada.

Durasi Beberapa menit, tergantung dari besarnya kelompok.

Tata cara 1. Para peserta berdiri dalam satu baris.

2. Pemimpin pelatihan di setiap akhir barisan, berputar ke orang yang

disebelahnya dan berjabat tangan. Mereka membuat pernyataan yang

positif selama berjabat tangan.

3. Setiap pemimpin kemudian meneruskan ke orang berikutnya dan

menjabat tangannya.

4. Orang yang pertama kali dijabat tangannya oleh pemimpin kemudian

mengikuti di belakangnya untuk berjabat tangan dengan orang yang di

sebelahnya.

5. Proses ini berlanjut sampai terdapat dua barisan perserta yang berjabat

tangan bertemu.Mereka mungkin akan menjadi berdampingan pada

sudut yang tepat pada sebuah baris. Pemimpin kemudian berjabat

tangan, dan oleh masing-masing baris, sebagaimana telah dilakukan

sebelumnya, sampai seluruh orang telah berjabat tangan .

6. Pelatihan ini dapat menjadi kacau pada akhirnya, tetapi akan tercipta

suasana yang meriah saat semua orang berusaha berjabat tangan dengan

seluruh peserta.

Tinjauan Tidak ada.

Variasi Pelatihan ini dapat dilakukan sebagai pemecah ketegangan di saat mereka

saling bertukar nama sewaktu berjabat. Walaupun demikian tidak

semuanya dapat mengingat nama tersebut.

101

Page 102: 58162395 Buku Icebreaker Games

70. Iklan (Commercial Break)

Uraian Ini merupakan tinjauan yang sangat kreatif untuk malam terakhir masa

pelatihan. Setiap tim membuat sebuah iklan tv dengan durasi 60 detik.

Tujuan Ada tiga hal penting selama pelatihan : kreatifitas tim, tinjauan dari hal

pokok selama pelatihan dan perhatian dimana proses penutupan dimulai.

Alat Tidak ada.

Durasi Persiapan dilakukan pada saat malam hari, dan tim dapat tinggal selama

mungkin. Presentasi dari 4 iklan memakan waktu 10 menit.

Tata cara  1. Jelaskan bahwa pelatihan ini merupakan tinjauan yang kreatif selama

satu minggu ini. Setiap tim harus menyiapkan iklan selama 1 menit

untuk pelatihan. Iklan tersebut harus mengikuti para pembuat iklan,

iklan tersebut harus jujur,sopan dan sah.

2. Setiap tim menggambar banyak untuk memutuskan urutan presentasi

iklan pada hari selanjutnya.

3. Setiap tim mempunyai waktu untuk menyiapkan iklan mereka pada

malam hari.

4. Keesokan harinya, setiap tim mempresentasikan iklan mereka.

Tinjauan Tidak ada. Walaupun demikian, dengarkan baik-baik iklan itu. Akan ada

beberapa nilai yang dapat diambil tentang pelatihan.

Variasi Tidak ada.

102

Page 103: 58162395 Buku Icebreaker Games

71. Saya OK, kamu OK (I’m OK, You’re OK)

Uraian Ini merupakan acara penutup dengan berpasangan bergantian.

Tujuan  Pelatihan ini memperkuat wawancara utama pada acara penutupan.

Alat Tidak ada.

Durasi 15-20 menit, tergantung dari besarnya sebuah kelompok.

Tata cara 1. Para peserta dibuat berpasangan. Jika ada jumlah yang ganjil, akan

selalu ada satu orang cadangan selama pergantian.

2. Setiap pasangan memutuskan siapa yang akan berbicara. Orang ini

memulai dengan menyatakan ‘ Saya OK karena ….’ Lalu sesuatu yang

positif dan benar tentang acara tersebut dimana telah membantu

mereka. Lalu ia mengatakan ‘dan kamu OK karena ….’ Lalu sesuatu

yang benar dan positif tentang acara dan rekan mereka. Lalu berganti

peran.

3. Ketika kedua pasangan sudah berbicara, lalu mereka mencari pasangan

lainnya untuk berbicara. Pelatihan ini diulang sampai semua orang di

dalam kelompok sudah saling berbicara.

Tinjauan  Tidak ada.

Variasi Tidak ada.

103

Page 104: 58162395 Buku Icebreaker Games

72. Kenangan (Memories)

Uraian Para peserta menuliskan kenangan utama mereka, pelajaran, ide dan lain-

lain. Untuk acara yang menggunakan kartu yang ditampilkan agar semua

peserta dapat melihat.

Tujuan  Pelatihan ini secara visual menutup acara, dimana dibutuhkan waktu 4 hari

atau lebih.

Alat  Anda membutuhkan banyak kartu dan isolasi daur ulang, atau post-it yang

besar atau buku catatan sejenisnya. Anda juga membutuhkan spidol untuk

setiap peserta.

Durasi 10 menit.

Tata cara 1.Tempelkan kartu atau Post-it di tengah-tengah ruangan. Mintalah para

peserta untuk mengambil beberapa kartu atau Post-it dan tuliskan atau

gambarkan beberapa kenangan yang akan mereka ambil dalam acara

tersebut.

2. Para peserta lalu menempelkan kartu atau Pos-it mereka di dinding.

(Anda dapat menggunakan dinding yang telah dihias atau buat sebuah

papan tusuk).

3. Semua orang berkumpul dan melihat kenangan-kenangan itu. Ini dapat

menjadi saat yang mengharukan untuk orang yang sudah bekerja sama

setelah beberapa hari. Berika waktu kepada mereka untuk berbicara

satu sama lain ketika mereka melihat dinding.

Tinjauan Tidak ada.

Variasi Tidak ada.

104

Page 105: 58162395 Buku Icebreaker Games

73. Pusat Perhatian (Spotlight)

Uraian Semua peserta mempunayi waktu 30 detik untuk memberikan pandangan

terhadap pelatihan ini. Pelatihan ini berdasarkan dari permainan berikan

parsel (pass the parcel). Musik dimainkan, dan sebuah obor atau suatu

obyek yang dapat berperan sebagai tanda pengeras diedarkan seiring

dengan musik. Ketika musik berhenti, peserta yang memegang obor

menjadi pusat perhatian. Ia mempunyai 30 detik untuk membuat

pernyataan yang benar dan positif tentang acara tersebut. Ketika musik

mulai kembali, obor itu kembali diedarkan.

Tujuan Pelatihan ini memperbolehkan wakil untuk memberi komentar terhadap

acara dan membuat pernyataan yang mendukung tentang satu dengan yang

lainnya.

Alat Sebuah perekam.

Jam tangan.

Obor.

Durasi Sekitar 15-20 menit untuk 20 orang.

Tata cara 1. Jelaskan bahwa pelatihan ini adalah awal dari tahap penutupan dari

acara tersebut. Posisikan para peserta dalam lingkaran dan jelaskan

peraturannya.

2. Berikan obor kepada satu orang di dalam lingkaran. Mainkan

musiknya.Obor tersebut diedar mengikuti arah jarum jam.

3. Tanpa melihat kelompok, hentikan pelatihan selama beberapa detik.

Siapa saja yang memegang obor tersebut berbicara tentang pelatihan

selam 30 detik.

4. Setelah 30 detik, mainkan musik kembali dan ulangi proses tersebut.

105

Page 106: 58162395 Buku Icebreaker Games

5. Jika orang terakhir yang memegang obor saat musik berhenti sudah

berbicara sebelumnya, obor kemudian diberikan kepada orang yang

belum berbicara. Orang ini mempunyai waktu yang sedikit untuk

berbicara karena waktu dimulai lagi secepatnya setelah musik

berhenti.

6. Pelatihan berlanjut sampai semua orang sudah berbicara.

Tinjauan Tidak ada.

Variasi Tidak ada.

106

Page 107: 58162395 Buku Icebreaker Games

74. Bicara dengan Binatang (Talk to The Animals)

Uraian Para peserta berbicara tentang pelatihan ini dengan binatang yang duduk

di tengah-tengah kelompok.

Tujuan  Ini bukan merupakan suatu ancaman untuk mendapatkan komentar tentang

sebuah acara. Ini sangat berguna jika ada beberapa sikap yang tidak baik

di antara peserta, atau jika ada yang tidak suka mengatakan sesuatu yang

bersifat membangun jika proses pelatihan difasilitasi oleh pemimpin

pelatihan.

Alat  Anda membutuhkan sebuah boneka beruang atau sejenisnya. Gunakan

boneka binatang yang menggambarkan perhatian, contohnya kelinci atau

luak. Jangan gunakan ular, hiu atau naga. Anda juga membutuhkan sebuah

perekam video.

Durasi Maksimum 10 menit.

Tata cara 1. Letakan boneka binatang di depan kelompok peserta dan fokuskan

kamera video padanya. Jelaskan pada para peserta bahwa binatang

ini akan memimpin tinjauan kelompok, dan akan direkam untuk

menangkap komentar mereka.

2. Semua komentar, harus benar dan dalam semangat yang positif, harus

ditujukan kepada pemimpin. Para peserta harus memulai dengan

mengatakan ‘teddy’ [atau binatang apapun yang duduk di atas

kursi(yang mungkin mempunyai nama)], ‘saya ingin mengatakan

bahwa ….’. Anda harus mulai menghentikan pelatihan sehingga para

peserta mengerti tata caranya.

3. Lanjutkan pelatihan untuk 10 menit, atau selesaikan lebih cepat jika

komentar mulai membosankan.

Tinjauan  Tidak ada.

Variasi Tidak ada.

107

Page 108: 58162395 Buku Icebreaker Games

75. Kata-kata Apresiasi (Words of Appreciation)

Uraian Setiap anggota tim menuliskan 3 kebenaran dan pernyataan positif tentang

anggota lain.

Tujuan Ini merupakan pelatihan penutup tim dimana setiap anggota tim

mempunyai kesempatan untuk menunjukan seberapa banyak mereka

menghargai satu dengan yang lainnya selama acara. Ini hanya akan

berjalan jika sebuah tim sudah bekerja secara dekat dalam waktu beberapa

hari selama acara. Biasanya, sebuah tim mempunyai 7 orang anggota atau

kurang.

Alat Kertas A5 secukupnya atau kartu untuk setiap anggoata tim untuk

menuliskan catatan tentang sesama anggota tim lainnya.

Pena untuk setiap peserta.

Durasi Berikan waktu 1 jam. Saya mengetahui bahwa ada beberapa tim yang

ingin mempergunakan waktu untuk acara penutupan.

Tata cara 1. Berikanlah kepada tiap anggota tim alat-alat yang sudah disebutkan

untuk mengirimkan anggota yang lain sebuah catatan. Di depan setiap

catatan, para peserta harus menulis ‘untuk X’ (orang yang akan kita

kirimkan komentar), dan ‘dari Y’ (nama sang pengirim). Pada waktu

yang lain, sang pengirim harus menulis 3 kebenaran dan komentar

positif tentang orang yang dialamatkan.

2. Setiap peserta harus menuliskan sebuah catatan untuk semua anggota

tim.

3. Ketika semua catatan telah ditulis, mereka harus menyerahkannya

kepada orang yng dituju.

4. Yang menerima harus meluangkan waktu untuk membaca komentar

tersebut.

Tinjauan Tidak ada.

Variasi Peserta dapat juga mengirimkan catatan pada diri mereka sendiri.

108