18
natural ajedrez & dama

73441 NATURAL AJEDREZ & DAMA INS · 2016. 9. 6. · 3.3. Jaque y jaque mate: El Rey está en “jaque” cuando le atacan una o varias piezas del jugador contrario. Se trata de evitar

  • Upload
    others

  • View
    7

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: 73441 NATURAL AJEDREZ & DAMA INS · 2016. 9. 6. · 3.3. Jaque y jaque mate: El Rey está en “jaque” cuando le atacan una o varias piezas del jugador contrario. Se trata de evitar

naturalajedrez & dama

Ref.: 73441_010414

Importado por:Imaginarium, S.A.Plataforma LogísticaPLA-ZA, C./ Osca, nº450197 Zaragoza - EspañaCIF A-50524727

NATURAL AJEDREZ & DAMA

(ES) Guardar esta información para futuras referencias.(EN) Please retain this information for future reference.(FR) Renseignements à conserver.(DE) Hebe alle Informationen für zukünftige Kommunikation auf.(IT) Istruzioni da conservare.(PT) Guarde esta informação para futuras referências.

(RO) Păstraţi această informaţie pentru viitoare referinţe.(TR) Bu bilgileri, ileride ihtiyaç duyabileceğinizi göz önünde bulundurarak muhafaza ediniz.(EL) Κρατήστε αυτές τις πληροφορίες για μελλοντική χρήση.(RU) Сохраните эту информацию для последующих справок.(CN) 把此说明保存好以备日后查阅。

(AR) حافظ على هذه المعلومات كمرجع في المستقبل.

(ES)Damas y ajedrez, dos apasionantes juegos de inteligencia, memoria y estrategia, en un resistente estuche para juegues allá donde vayas. Todo de madera.

1. Contiene:

1 Estuche-tablero de madera.1 Juego de damas: 26 Damas: 13 caballeros y 13 dragones (1 dragón y 1 caballero son de repuesto)1 Juego de ajedrez:2 Reyes (1 amarillo y 1 azul)2 Damas (1 amarilla y 1 azul)4 Alfiles (2 amarillos y 2 azules)4 Caballos (2 amarillos y 2 azules)4 Torres (2 amarillas y 2 azules)16 Peones (8 amarillos y 8 azules)

2. Damas

2.1. Objetivo del juego: Comerse todas las fichas del contrario o inmovilizarlas de manera que no puedan moverse sin ser capturadas. A la vez, la idea es llevar las fichas propias al lado opuesto del tablero para conseguir que sean "coronadas" Damas. 2.2. Cómo se juega: Cada jugador elige un color y sus 12 fichas, y las coloca sobre el tablero (imagen 2). Se mueve sólo una pieza por turno. a) Movimientos:- El movimiento de las fichas normales o “peones” es un paso en diagonal hacia el oponente, y sólo hacia adelante, ocupando siempre una casilla vacía (imagen 3). Excepto al capturar, que saltan sobre la ficha capturada. - El movimiento de las Damas es un paso cada vez, pero en cualquier dirección. Observa los posibles movimientos del peón en el dibujo 4 (la ficha del círculo negro), que avanza sólo hacia arriba, y una Dama ya coronada (ficha círculo blanco), que avanza en cualquier dirección diagonal. La "X" indica los movimientos válidos para cada ficha.- En su camino, los peones pueden encontrarse con peones del jugador contrario en las casillas contiguas. En este caso, los saltan por encima y se los comen, siempre que haya una casilla libre detrás donde poder saltar. El jugador que ha comido, se queda estas fichas y repite turno. La captura es obligatoria, no puede mover otro peón que no sea el que puede comer.- Cuando un peón llega a la última fila del tablero, se “corona”, se convierte en Dama. La Dama puede moverse y comer en todas las direcciones, también hacia atrás, una o varias casillas si están libres. Pero nunca puede saltar por encima de sus propios peones o de 2 peones contiguos. b) Captura:Si la casilla más próxima está ocupada por una ficha contraria, puede saltar por encima aterrizando en el espacio vacío siguiente y retirar del tablero la ficha que ha saltado. Se puede hacer más de una captura por turno. Cuando un jugador puede capturar varias fichas en una misma tirada, primero realiza los movimientos de salto sobre el tablero y, una vez situada en su emplazamiento final, indica que terminó la jugada. c) Coronación:Si una ficha ser "coronada" Dama se le coloca otra ficha encima para distinguirla de los peones. ¡Pero también puede ser capturada!2.4. Fin del juego:Gana el jugador que ha conseguido capturar todas las piezas del contrario.

3. Ajedrez

3.1. Objetivo del juego: Dar “jaque mate” al rey del jugador contrario, es decir, dejarlo sin salida y capturarlo.

3.2. Cómo jugar: Cada jugador elige un color de piezas: amarillas o azules, y las coloca sobre el tablero (imagen 5). Son 16: Rey, Dama, 2 Alfiles, 2 Caballos, 2 Torres y 8 Peones. Las ocho hileras verticales de casillas se denominan “columnas”. Las ocho hileras horizontales se llaman “filas”. Una sucesión de casillas del mismo color en línea recta, tocándose por sus vértices, se denomina “diagonal”. 3.3. Movimiento de las piezas:El jugador con piezas amarillas comienza la partida. Se juega por turnos, sólo se puede mover una pieza y hacer un movimiento en cada turno. No se puede mover una pieza a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por otra del jugador contrario, ésta es capturada y retirada del tablero.

Cada pieza se mueve de una manera diferente:- Rey (imagen 6)El Rey avanza sólo una casilla cada vez, se mueve a la casilla de al lado, en cualquier dirección (horizontal, vertical y diagonal).- Dama (imagen 7)La Dama se puede mover libremente desde su casilla de partida, en cualquier dirección y tantas casillas como quiera, pero sin saltar sobre ninguna otra pieza. - Alfil (imagen 8)El Alfil puede moverse a cualquier casilla a lo largo de unas de las diagonales sobre las que se encuentra y no puede pasar sobre ninguna otra pieza. - Torre (imagen 9)La Torre se mueve en dirección horizontal o vertical, tantas casillas como quiera a lo largo de la fila o columna en la que se encuentra y no puede saltar por encima de otras piezas.- Caballo (imagen 10)El Caballo puede saltar por encima de otras piezas, hacia todas las direcciones desde su casilla de partida. Se desplaza haciendo movimientos en forma de “L”. De dos maneras: 2 casillas en sentido horizontal y 1 en sentido vertical, o 2 casillas en dirección vertical y otra en horizontal. - Peón (imagen 11)El Peón sólo puede moverse hacia adelante, de casilla en casilla, a la casilla inmediatamente delante de él en al misma columna, siempre que esté desocupada. En su primer movimiento el Peón puede avanzar 2 casillas en su columna si están desocupadas. Para capturar otra pieza, el Peón se mueve en diagonal y hacia adelante.

Cuando un Peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial, la primera fila del jugador contrario, debe cambiarse por una Dama, Torre, Alfil o Caballo de su color.

Captura “al paso” (imagen 12): Un Peón que ataca una casilla atravesada por un Peón del adversario que acaba de mover dos casillas desde su casilla original, puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta captura sólo puede hacerse durante el movimiento inmediatamente posterior al movimiento de dos casillas y se denomina “captura al paso”.

“Enroque” (imagen 13): Es un movimiento del Rey y de una de sus Torres que están en la misma fila. El Rey se mueve dos casillas desde su casilla original hacia la Torre y luego la Torre se mueve a la casilla al lado del Rey. Este movimiento cuenta como una simple jugada del Rey.

13.1.Antes del enroque corto del amarilloAntes del enroque largo del azul

13.2.Tras el enroque corto del amarilloTras el enroque largo del azul 13.3.Antes del enroque largo del amarilloAntes del enroque corto del azul

13.4.Tras el enroque largo del amarilloTras el enroque corto del azul

No se puede realizar el enroque:- Si el Rey o la Torre ya ha sido movidos.- Si la casilla en la que se encuentra el Rey, la que debe cruzar o la que ocupará, está atacada por una o más piezas del jugador contrario- Si hay alguna pieza entre el Rey y la Torre con la que se va a hacer el enroque.3.3. Jaque y jaque mate:El Rey está en “jaque” cuando le atacan una o varias piezas del jugador contrario. Se trata de evitar el ataque protegiendo al Rey con otras piezas, y cómo último recurso, moviéndolo a otra casilla. Si el Rey no puede escapar, podemos decir que está en “jaque mate” y que el atacante ha ganado la partida.Ninguna pieza puede moverse de forma que ponga a su Rey en jaque.

3.4. Final de la partidaLa partida termina cuando un jugador da “mate” al Rey contrario o cuando su adversario abandona el juego.

Tablas:La partida es “tablas” cuando se da una de estas situaciones:- El jugador no puede hacer ninguna jugada y su Rey no está en jaque. Se dice entonces que el Rey está “ahogado”. - Si ninguno de los jugadores puede dar mate al Rey del adversario. Se dice que la partida termina en “tablas muertas”.- Por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma.- Si se va a dar o ya se ha dado cualquier posición idéntica al menos tres veces sobre el tablero.- Si cada jugador ha hecho los últimos 50 movimientos consecutivos sin que haya habido ningún movimiento de peón ni captura de pieza.

(EN)Wooden chess and checkers game with foldaway box-board to store the pieces. Two exciting games that develop intellectual capacity.

1. Contents:

1 Wooden case-board.1 Set of checkers: 26 Checkers: 13 knights and 13 dragons (1 dragon and 1 knight are spare)1 Chess set:2 Kings (1 yellow and 1 blue)2 Queens (1 yellow and 1 blue)4 Bishops (2 yellow and 2 blue)4 Bishops (2 yellow and 2 blue)4 Towers (2 yellow and 2 blue)16 Pawns (8 yellow and 8 blue)

2. Checkers

2.1 Objective of the game:Capture all your opponent's pieces or block them in such a way that they cannot be moved without being captured At the same time, the aim is to get your own pieces to the opposite end of the board to have them "crowned" Kings. 2.2 How to play:Each player chooses a colour and its 12 pieces: cats or mice, and places them on the board (image 2). Only one piece is moved per turn. a) Movements:- Normal pieces or "pawns" can move one diagonal space towards the opponent and they can only move forward to occupy an empty square (image 3) .Except when capturing, where they jump over the captured piece. - Kings can move one space at a time but in any direction. Image 4 (counter with black circle ) shows the moves the pawn is allowed to make, which can only move up and a crowned King (counter with white circle), which can move in any diagonal direction.The "X" marks the valid moves each piece can make.- As they move, pawns may meet the opponent's pawns in the adjacent squares. In this case, they jump over them and capture them, as long as there is an empty square behind to jump into. The player that captures a piece keeps it and has another turn. Players must make the capture moves, they cannot move any pawn other than the one that can capture.- When a pawn reaches the last line of the board, it is "crowned" and becomes a King. The King can move and capture in all directions, including backwards, one or several

squares if they are free. But it can never jump over its own pawns or two pawns together. b) Capture:If the nearest square is occupied by one of your opponent's pieces, you can jump over it and land in the next empty space and remove the piece you have jumped over from the board. You can capture more than one piece each turn. When a player can capture several pieces in a single move, s/he first makes the jumping moves over the board and, once the piece is in its final position, indicates that play has finished. c) Coronation:If a piece is "crowned" King, another piece is put on top to distinguish it from the pawns. But it can still be captured!2.4 End of game:The player who manages to capture all his/her opponent's pieces wins.

3. Chess

3.1 Objective of the game: Manoeuvre the opponent's king into checkmate, that is to say, leave it with no exit and capture it.

3.2. How to play: Each player chooses a colour for their pieces: yellow or blue, and places them on the board (image 5). There are 16 pieces: King, Queen, 2 Bishops, 2 Knights, 2 Rooks and 8 Pawns. The eight rows of vertical squares are called “files”. The eight horizontal lines are called “rows”. A sequence of squares of the same colour, in a straight line, joined by the corners is called a “diagonal”. 3.3. Movement of the pieces:The player with yellow pieces starts the game. The players take turns to move. They can only move one piece and make one movement during each turn. A piece can't be moved to a square already occupied by a piece of the same colour. If a piece is moved to a square occupied by one of the other player's pieces, the opponent's piece is considered captured and is removed from the board.

Each piece moves in its own special way:- King (image 6)The King moves one square at a time, to the adjoining square, in any direction (horizontally, vertically and diagonally).- Queen (image 7)The Queen can move freely from the starting square, in any direction and as many squares as wished, but never moving over an occupied square. - Bishop (image 8)The bishop can move to any square along one of the diagonals that it is on and can't move over an occupied square. - Tower (image 9)The Rook can move both horizontally and vertically over any number of squares in line from the rank or file it is on. It can't jump over other pieces.- Knight (image 10)The Knight can jump other pieces, in any direction from its starting square. Its movement is shaped like an "L". It can do this in two ways: 2 squares horizontally and 1 square vertically, or 2 squares vertically and one square horizontally. - Pawn (image 11)The Pawn can only move forward, from one square to another one directly in front and in the same file only if it is unoccupied. The Pawn can move 2 squares for its first move along its file if the squares are unoccupied. To capture another piece, the Pawn moves diagonally and forward.

When the Pawn reaches the furthest rank from its starting position, the opposing player's first rank, it must be replaced with a Queen, Rook, Bishop or Knight of the same colour.

“En passant” capture (image 12): A pawn that attacks a square occupied by an opponent's Pawn that has just moved two squares from its starting position can take it as if it had only moved one square. This move can only be made immediately after the two square move and is called “en passant” capture.

“Castling” (image 13): This is a move by the King and one of the Rooks on the same rank. The King moves two squares from his starting position towards the Rook and then the Rook moves to the adjoining square on the other side of the King. This move counts as a one move for the King.

13.1.Before short castling by the yellowBefore long castling by the blue

13.2.After short castling by the yellowAfter long castling by the blue 13.3.Before long castling by the yellowBefore short castling by the blue king

13.4.After long castling by the yellowAfter short castling by the blue king

Castling cannot be done:- If the King and Rook have already moved.- If the King's square or the square the King is going to cross or occupy is under attack by one or more of the opponent's pieces- If there is another piece between the King and the castling Rook.3.3. Check and Checkmate:The King is in “check” when it is being attacked by one or more of the other player's pieces. The aim is to avoid the attack by protecting the King with other pieces and, as a last resort, moving it to another square. If the King cannot escape, we say that it is "checkmate" and that the attacking player has won the game.No player can make a move that places their King in check.

3.4. End of the gameThe game is over when one player places his opponent's King in "check mate" or when the opponent resigns from the game.

Draw:The game is a “draw” when one of the following occurs:- The player cannot make a move and their King is not in check. This is called a “stalemate”. - If neither of the players can check their opponent's king. The game is considered a "draw by agreement”.- By mutual agreement of the players at any time during the game.- If an identical position occurs or will occur at least three times on the board.- If both players have made their last 50 moves consecutively without moving a Pawn or capturing a piece.

(FR)Jeu de dames et d'échecs en bois, dont les pièces se rangent dans une boîte pliante faisant également office de tablier de jeu. Deux jeux passionnants qui permettent de développer les capacités intellectuelles.

1. Contient :

1 boîte en bois faisant office de tablier de jeu1 jeu de dames : 26 pions : 13 cavaliers et 13 dragons (1 dragon et 1 cavalier comme pièces de rechange)1 jeu d'échecs :2 rois (1 jaune et 1 bleu)2 reines (1 jaune et 1 bleue)4 fous (2 jaunes et 2 bleus)4 cavaliers (2 jaunes et 2 bleus)4 tours (2 jaunes et 2 bleues)16 pions (8 jaunes et 8 bleus)

2. Dames

2.1.But du jeu :Prendre tous les pions de l'adversaire ou les immobiliser de façon à ce qu'ils ne puissent pas se déplacer sans être capturés. L'idée est également de parvenir de l'autre côté du damier pour que les pions se transforment en dames. 2.2. Comment jouer : Chaque jour choisit sa couleur et ses 12 pions, et les place sur le damier (image 2). On déplace une seule pièce à chaque tour. a) Déplacement :- Les pions « normaux » se déplacent d'une case en diagonale vers l'adversaire, et uniquement en avant, occupant toujours une case vide (image 3), sauf en cas de capture, où ils sautent par-dessus le pion capturé. - Les dames se déplacent dans n'importe quelle direction, mais dans une seule direction à la fois. Observez les déplacements possibles du pion sur le dessin 4 (le pion au cercle noir), qui avance uniquement vers l'avant, et d'une dame déjà couronnée (le pion au cercle blanc) qui avance dans n'importe quelle direction en diagonale. Le « X » indique les mouvements que peut effectuer chaque pion.- Les pions peuvent trouver sur leur chemin des pions de l'adversaire situés dans des cases contiguës. Dans ce cas, ils les prennent en sautant par-dessus, à condition qu'il y ait une case vide derrière où pouvoir se placer. Le joueur ayant capturé des pions remporte les pions pris et rejoue. La capture est obligatoire et doit être faite avant qu'un autre pion ne soit déplacé.- Lorsqu'un pion parvient à la dernière rangée du damier, il est couronné et devient dame. La dame peut capturer des pions et se déplacer dans toutes les directions, y compris en arrière, d'une ou plusieurs cases si elles sont vides. Mais elle ne peut jamais passer par-dessus ses propres pions ou par-dessus 2 pions contigus. b) Prise : Si la case la plus proche est occupée par un pion de l'adversaire, le joueur peut sauter par-dessus ce pion et se place dans la case vide suivante ; il enlève alors du damier le pion qu'il vient de capturer. Un pion peut capturer plusieurs pions adverses à la fois. Si un joueur peut capturer plusieurs pions du même coup, il effectue d'abord les sauts sur le damier et il indique ensuite que la manœuvre est finie lorsqu'il est arrivé sur la case de destination. c) Couronner des pions :Pour couronner un pion on pose un autre pion dessus manière à distinguer la dame du reste des pions. Mais la dame peut aussi être capturée !2.4. Fin du jeu :Le joueur qui réussit à prendre tous les pions de son adversaire gagne la partie.

3. Échecs

3.1. But du jeu : Faire « échec et mat » au roi de l'adversaire, autrement dit, le laisser sans issue et le capturer.

3.2. Comment jouer :Chaque joueur choisit une couleur de pièces, jaunes ou bleues, et les place sur l'échiquier (image 5) Il y en a 16 : Roi, reine, 2 fous, 2 cavaliers, 2 tours et 8 pions. Les huit lignes verticales de cases sont appelées « colonnes ». Les huit lignes horizontales sont appelées « rangées ». Une succession de cases de même couleur en oblique est appelée « diagonale ». 3.3. Déplacement des pièces:Le joueur ayant les pièces jaunes commence la partie. Chaque joueur joue à tour de rôle ; on ne peut jouer qu'une pièce à la fois. Il n'est pas permis de déplacer une pièce sur une case occupée par une pièce de la même couleur. Si on déplace une pièce sur une case occupée par une pièce de l'adversaire, cette dernière est prise et retirée de l'échiquier.

Chaque pièce se déplace d'une manière différente :- Roi (image 6)Le roi ne se déplace que d'une case à la fois dans toutes les directions (horizontalement, verticalement ou en diagonale).- Reine (image 7)La dame se déplace librement depuis sa position de départ, dans toutes les directions

et d'autant de cases qu'elle le souhaite, mais ne peut pas sauter par-dessus d'autres pièces. - Fou (image 8)Le fou se déplace en diagonale vers n'importe quelle autre case mais ne peut sauter par-dessus aucune autre pièce. - Tour (image 9)La tour se déplace le long des colonnes ou des rangées du nombre de cases désirées et ne peut sauter par-dessus aucune autre pièce.- Cavalier (image 10)Le cavalier peut sauter par-dessus d'autres pièces et se déplacer dans toutes les directions depuis sa position de départ. Ses mouvements ont la forme d'un « L ». De deux manières : 2 cases en direction horizontale et 1 en direction verticale, ou 2 cases en direction verticale et l'autre en horizontale. - Pion (image 11)Le pion n'avance que d'une case verticalement, toujours vers l'avant, et occupe la case libre qui se trouve juste devant lui, sur la même colonne. Pour son premier mouvement, le pion est autorisé à avancer verticalement de 2 cases sur sa colonne, si celles-ci sont libres. Pour prendre une pièce adverse, le pion se déplace en avant et en diagonale.

Lorsque l'un des pions atteint la position la plus éloignée de sa case de départ, soit la première rangée de son adversaire, il est remplacé par une dame, une tour, un fou ou un cavalier de la même couleur.

Prise « en passant » (image 12) : Un pion qui attaque une case qui vient d'être « survolée » par le pion que l'adversaire a avancé de deux cases depuis sa position de départ peut prendre ce pion comme si ce dernier n'avait été avancé que d'une case. Cette « prise en passant » doit être effectuée immédiatement après que l'adversaire ait avancé son pion de deux cases.

« Roque » (image 13) : Il s'agit d'un déplacement du roi et d'une de ses tours qui se trouve sur la même file. Le roi avance de deux cases depuis sa position de départ en direction de la tour et cette dernière passe sur le roi et vient se placer sur la case adjacente à celle du roi. On considère ce mouvement comme un simple coup du roi.

13.1.Avant le petit roque jauneAvant le grand roque bleu

13.2.Après le petit roque jauneAprès le grand roque bleu 13.3.Avant le grand roque jauneAvant le petit roque bleu

13.4.Après le grand roque jauneAprès le petit roque bleu

Trois conditions sont nécessaires à la réalisation du roque :- Ni le roi ni la tour ne doivent avoir bougé depuis le début de la partie.- Le Roi ne devra pas passer au-dessus d'une case attaquée, ni ne devra terminer le mouvement sur une case attaquée par une ou plusieurs pièces adverses.- Toutes les cases entre le roi et la tour du roque doivent être libres.3.3. Échec et échec et mat :Le roi est en « échec » quand une ou plusieurs pièces de l'adversaire l'attaquent. Il s'agit d'éviter l'attaque en protégeant le roi par d'autres pièces et, en dernier recours, en le déplaçant dans une autre case. Si le roi ne peut pas s'échapper, nous pouvons dire qu'il est en échec et mat et que l'attaquant a gagné la partie.Il est interdit de déplacer une pièce de manière à laisser son roi en position d'échec.

3.4. Fin du jeuLe joueur dont le roi est « mat » ou qui abandonne, perd la partie et son adversaire est déclaré vainqueur.

Les cas de nullité :Un match est déclaré nul dans les cas suivants :- Quand un joueur ne peut faire aucun mouvement sans que son roi ne soit mis en échec. C'est la situation dite de « pat ». - Si aucun joueur ne peut mettre le roi de l'adversaire en situation d'échec et mat. On dit que la partie se termine « position morte ».- Quand les deux joueurs se mettent d'accord au cours de la partie.- Si la même disposition de pièces s'est reproduite ou va se reproduire trois fois lors d'une partie .- Si chaque joueur a effectué 50 déplacements consécutifs sans qu'aucune pièce ne soit prise et sans qu'aucun pion n'ait bougé.

(DE)Schach- und Damespiel aus Holz mit zusammenklappbarer Spielbrett-Box zum Aufbewahren der Spielteile. Zwei spannende Spiele, die die Intelligenz fördern.

1. Inhalt:

1 Spielbrett-Box aus Holz.1 Damespiel: 26 Dame-Spielsteine: 13 Ritter und 13 Drachen (1 Drachen und 1 Ritter dienen als Reservespielsteine)1 Schachspiel:2 Könige (1 gelber und 1 blauer)2 Damen (1 gelbe und 1 blaue)4 Läufer (2 gelbe und 2 blaue)4 Springer (2 gelbe und 2 blaue)4 Türme (2 gelbe und 2 blaue)16 Bauern (8 gelbe und 8 blaue)

2. Dame

2.1. Ziel des Spiels:

Das Ziel des Spiels besteht darin, die gegnerischen Spielsteine fortzunehmen oder die Züge des Gegners so zu behindern, dass dieser sich nicht mehr bewegen kann, ohne seine Steine aufgeben zu müssen. Gleichzeitig muss versucht werden, die eigenen Steine auf die andere Seite des Spielbretts zu bringen, damit diese dort zu Damen "gekrönt" werden. 2.2. Spielregeln: Jeder Spieler wählt eine Farbe und seine 12 Steine und legt diese auf das Spielbrett (Abb. 2). Bei jedem Zug wird nur ein Spielstein gezogen.a) Spielzüge:- Mit den normalen Steinen, den "Bauern", wird nur ein diagonaler Zug nach vorne gemacht, und es muss ein leeres Feld besetzt werden (Abb. 3). Ausgenommen ist das Fortnehmen eines Spielsteins, wofür der betreffende Stein übersprungen werden muss. - Die Damesteine ziehen pro Zug nur ein Feld nach vorne, jedoch in jede beliebige Richtung. Betrachte auf der Abbildung 4 die möglichen Züge des Bauern (Spielstein mit dem schwarzen Kreis), der nur vorwärts gezogen werden darf, und der gekrönten Dame (Spielstein mit dem weißen Kreis), die sich diagonal in jede Richtung bewegen darf. Die für den jeweiligen Spielstein erlaubten Züge werden durch ein "X" angegeben.- Auf ihrem Weg können die Bauern auf gegnerische Bauern treffen, die sich auf angrenzenden Feldern befinden. In diesem Fall werden die Bauern übersprungen und fortgenommen, jedoch muss dafür das dahinter liegende Feld frei sein. Der Spieler, der einen Stein übersprungen hat, nimmt diesen an sich und ist erneut an der Reihe. Das Fortnehmen ist obligatorisch. Es darf kein anderer Bauer bewegt werden als der, der einen gegnerischen Stein überspringen kann.- Gelangt ein Bauer zur letzten Reihe des Spielbretts, wird er "gekrönt” und verwandelt sich in eine Dame. Die Dame kann sich in alle beliebigen Richtungen bewegen und gegnerische Steine überspringen, einschließlich rückwärts. Die Züge können sich über ein oder mehrere freie Felder erstrecken. In keinem Fall dürfen aber eigene Bauern oder zwei angrenzende Bauern übersprungen werden. b) Schlagen:Ist das nächstliegende Feld von einem gegnerischen Stein besetzt, kann dieser übersprungen und das nächste freie Feld besetzt werden. Der übersprungene Stein wird vom Spielbrett entfernt. Ein Spieler kann, wenn er an der Reihe ist, mehrere Steine überspringen und fortnehmen. Wenn ein Spieler, während er an der Reihe ist, mehrere Steine fortnehmen kann, führt er zuerst die Züge auf dem Spielbrett aus und nachdem er an seine Endposition gelangt ist, gibt er das Ende des Spielzuges bekannt. c) Krönung:Auf einen zur Dame "gekrönten" Spielstein wird ein zweiter Stein gelegt, um die Dame von den Bauern unterscheiden zu können. Aber auch eine Dame kann fortgenommen werden!2.4. Ende des Spiels:Es gewinnt der Spieler, der alle gegnerischen Steine in seinen Besitz gebracht hat.

3. Schach

3.1. Ziel des Spiels: Den König des Gegenspielers "schachmatt" setzen, das heißt, so spielen, dass er keinen Zug mehr tun kann, sodass er geschlagen wird.

3.2. Spielregeln: Jeder Spieler wählt eine Farbe (gelb oder blau) und stellt seine Spielsteine auf dem Spielbrett auf (Abb. 5).Es sind 16 Figuren: König, Dame, 2 Läufer, 2 Springer, 2 Türme und 8 Bauern. Die acht vertikalen Felderreihen heißen "Linien". Die acht horizontalen Reihen heißen "Reihen". Eine gerade Folge gleichfarbiger Felder, die sich an den Ecken berühren, heißt "Diagonale". 3.3. Wie die Spielsteine gezogen werden:Der Spieler mit den gelben Figuren eröffnet die Partie. Es wird abwechselnd gespielt, wobei jeweils nur ein Zug mit einer Figur gemacht werden kann. Es ist nicht erlaubt, mit einer Figur auf ein Feld zu ziehen, auf der sich bereits eine gleichfarbige Figur befindet. Wird mit einer Figur auf ein Feld gezogen, auf der sich eine Figur des Gegenspielers befindet, so wird diese geschlagen und vom Spielfeld genommen.

Jede Figur bewegt sich auf andere Weise:- König (Abb. 6)Der König geht jeweils ein Feld pro Zug; er bewegt sich auf das Nebenfeld in alle Richtungen (horizontal, vertikal und diagonal).- Dame (Abb. 7)Die Dame kann sich von dem Ausgangsfeld aus frei in jede Richtung und über so viele Felder bewegen, wie sie möchte. Aber sie darf keine andere Spielfigur überspringen. - Läufer (Abb. 8)Der Läufer darf auf jedes Feld gehen, das sich auf der Diagonale befindet, auf der er steht. Er darf keine andere Spielfigur überspringen. - Turm (Abb. 9)Der Turm zieht horizontal und vertikal beliebig viele Felder auf der Reihe oder Linie, auf der er sich befindet, darf dabei aber nicht über andere Figuren springen.- Springer (Abb. 10)Der Springer darf über die anderen Spielfiguren springen, und zwar von seinem Ausgangsfeld aus in alle Richtungen. Er bewegt sich in L-förmigen Zügen und hat dabei zwei Möglichkeiten: entweder zwei Felder geradeaus und eines seitwärts oder zwei seitwärts und eines geradeaus. - Bauer (Abb. 11)Der Bauer kann nur vorwärts ziehen, von Feld zu Feld. Dabei darf er auf das Feld gehen, das auf derselben Reihe direkt vor ihm liegt, vorausgesetzt dieses ist nicht besetzt. Beim ersten Zug kann der Bauer 2 Felder auf seiner Reihe gehen, wenn diese frei sind. Um eine andere Figur zu schlagen, zieht der Bauer vorwärts diagonal.

Wenn der Bauer die von seiner Ausgangsposition am weitesten entfernte Reihe, d.h. die gegnerische Grundreihe, erreicht, muss er in eine Dame, einen Turm, Läufer oder Springer seiner Farbe umgewandelt werden.

"En passant" schlagen (Abb. 12): Ein Bauer, der ein Feld angreift, das von einem gegnerischen Bauern überquert wird, der gerade einen Doppelzug gemacht hat, kann diesen Bauern so schlagen, als hätte dieser sich nur um ein Feld fortbewegt. Dieser Zug kann nur gemacht werden, wenn er direkt auf das Vorwärtsziehen des gegnerischen Bauers um zwei Felder erfolgt, und wird "en passant" (im Vorbeigehen) genannt.

“Rochade” (Abb. 13): Dies ist ein Zug des Königs und eines seiner Türme, die sich in derselben Reihe befinden. Der König zieht zwei Felder von seiner Ausgangsposition in Richtung Turm. Danach zieht der Turm auf das neben dem König gelegene Feld. Diese Bewegung zählt als einfacher Spielzug des Königs.

13.1.Vor der kurzen Rochade des gelben KönigsVor der langen Rochade des blauen Königs

13.2.Nach der kurzen Rochade des gelben KönigsNach der langen Rochade des blauen Königs 13.3.Vor der langen Rochade des gelben KönigsVor der kurzen Rochade des blauen Königs

13.4.Nach der langen Rochade des gelben KönigsNach der kurzen Rochade des blauen Königs

Die Rochade kann nicht durchgeführt werden:- Wenn der König oder der Turm schon gezogen wurden.- Wenn das Feld, auf dem sich der König befindet, über das er gehen muss oder das er besetzen will, von einer oder mehreren Figuren des Gegenspielers bedroht wird.- Wenn eine Figur zwischen dem König und dem Turm, mit dem die Rochade gezogen wird, steht.3.3. Schach und schachmatt:Wird ein König von einer oder mehreren Figuren des Gegenspielers angegriffen, so steht er im “Schach”. Es gilt, den Angriff zu vermeiden und den König mit anderen Figuren zu schützen oder ihn - als letztes Mittel - auf ein anderes Feld zu bewegen. Kann der König nicht entkommen, so ist er “schachmatt” und der Gegenspieler hat das Spiel gewonnen.Keine Figur darf so gezogen werden, dass sie den eigenen König schach setzt.

3.4. Ende der PartieDie Partie endet, wenn ein Spieler den gegnerischen König "schachmatt" setzt oder wenn der Gegenspieler das Spiel aufgibt.

Remis (unentschieden):Die Partie endet "remis" (unentschieden), wenn es zu einer der folgenden Situationen kommt:- Der Spieler kann keinen Spielzug ausführen und sein König befindet sich nicht im Schach. Diese Situation wird "Patt" genannt. - Wenn keiner der Spieler den König des Gegenspielers matt setzen kann. Man sagt, dass die Partie in einer "toten Stellung" endet.- Wenn die beiden Spieler dies während des Spielverlaufs vereinbaren.- Wenn eine identische Stellung auf dem Schachbrett mindestens drei Mal entstanden ist bzw. entstehen wird.- Wenn während der letzten 50 aufeinanderfolgenden Bewegungen eines jeden Spielers kein Bauer gezogen und keine Figur geschlagen wurde.

(IT)Gioco degli scacchi e dama in legno, con scatola-tabellone pieghevole per riporre le pedine. Due appassionanti giochi che sviluppano la capacità intellettuale.

1. Contiene:

1 Astuccio-scacchiera di legno.1 Gioco della dama: 26 Dame: 13 cavallieri e 13 draghi (1 drago e 1 cavallo sono di ricambio)1 Gioco degli scacchi:2 Re (1 giallo e 1 blu)2 Regine (1 gialla e 1 blu)4 Alfieri (2 gialli e 2 blu)4 Cavalli (2 gialli e 2 blu)4 Torri (2 gialle e 2 blu)16 Pedoni (8 gialle e 8 blu)

2. Dama

2.1. Scopo del gioco: Mangiare tutte le pedine dell'avversario o immobilizzarle in modo tale che non possano muoversi senza essere mangiate. Allo stesso tempo l'idea è cercare di far arrivare le proprie pedine al lato opposto della scacchiera per far sì che le Dame siano "incoronate". 2.2. Come si gioca: Ogni giocatore sceglie un colore e le sue 12 pedine e le dispone sulla scacchiera (immagine 2). Si muove solo una pedina per turno. a) Movimenti:- Il movimento delle pedine normali o “pedoni” è un passo in diagonale verso l'avversario e solo in avanti, occupando sempre una casella vuota (immagine 3). Eccetto quando mangiano, momento in cui saltano sulla pedina catturata. - Il movimento delle Dame è di un passo per volta in qualsiasi direzione. Osserva i possibili movimenti della pedina nel disegno 4 (la pedina del cerchio nero), che avanza solo verso l'alto, e una Regina già coronata (pedina cerchio bianco), che avanza in qualsiasi direzione diagonale. La "X" indica i movimenti ammessi per ogni pedina.- Lungo il cammino i pedoni possono incrociare pedoni avversari su caselle adiacenti. In questo caso li sorpassano e se li mangiano se hanno una casella libera dietro su cui possano saltare. Il giocatore che ha mangiato ha diritto ad un nuovo turno. È obbligatorio mangiare, non si può muovere un pedone diverso da quello che deve mangiare.- Quando un pedone raggiunge l'ultima fila della scacchiera viene incoronato e diventa Dama. La Dama può muoversi e mangiare su tutte le direzioni, anche tornando indietro una o varie caselle se sono libere. Ma non può mai passare sopra alle pedine dello stesso colore o a due pedine vicine. b) Cattura:Se la casella più vicina è occupata da una pedina dell'avversario la si può sorpassare saltandola ed atterrando sullo spazio libero successivo e la si ritira dalla scacchiera. Si può mangiare più volte nello stesso turno. Quando un giocatore può catturare varie

pedine con una sola giocata, innanzitutto inizia a saltare sulla scacchiera e una volta raggiunta l'ultima casella finisce il turno. c) Incoronazione:Se una pedina è "incoronata" gli si mette sopra una pedina per distinguerla dai pedoni. Ma può anche essere catturata!2.4. Fine del gioco:Vince il giocatore che riesce a catturare tutte le pedine dell'avversario.

3. Scacchi

3.1. Scopo del gioco: Fare “scacco matto” al re dell'avversario, vale a dire, lasciarlo senza uscita e catturarlo.

3.2. Come si gioca: Ogni giocatore sceglie il colore delle pedine: gialle o blu e le dispone sullo scacchiere (immagine 5). Sono 16: Re, Regina, 2 Alfieri, 2 Cavalli, 2 Torri e 8 Pedone. Le otto file di caselle verticali si chiamano "colonne”. Le otto file orizzontali si chiamano "traverse”. Una successione di caselle dello stesso colore in linea retta, i cui vertici si toccano, si chiama "diagonale”. 3.3. Movimento delle pedine:Il giocatore con i pezzi gialli inizia la partita. Si gioca per turni, si può muovere soltanto un pezzo e fare un movimento per ogni turno. Non è consentito muovere un pezzo in una casella occupata da un pezzo dello stesso colore. Se un pezzo si muove su una casella occupata da un pezzo contrario, questo è "mangiato" e ritirato dalla scacchiera.

Ogni pedina si muove in un modo diverso:- Re (immagine 6)Il Re va avanti solo di una casella alla volta, si può muovere sulla casella adiacente in qualsiasi direzione (orizzontale, verticale e diagonale).- Regina (immagine 7)La Regina si può muovere liberamente dalla casella di partenza in qualsiasi direzione e tutte le caselle che si vuole, ma non può saltare al di sopra di altri pezzi. - Alfiere (immagine 8)L'Alfiere può muoversi su qualsiasi casella sempre sulle diagonali su cui si trova e non può oltrepassare nessun altro pezzo. - Torre (immagine 9)La Torre si muove in orizzontale o in verticale, per tutte le caselle che si vuole, lungo una fila o colonna su cui si trova e non può passare sopra a nessun altra pedina.- Cavallo (immagine 10)Il Cavallo può saltare al di sopra di altri pezzi, in tutte le direzioni dalla casella di partenza. Si sposta effettuando un movimento a forma di “L”. In due modi: 2 caselle in senso orizzontale e una in verticale, oppure 2 caselle in verticale e un'altra in orizzontale. - Pedone (immagine 11)Il Pedone può muoversi solo in avanti, da casella a casella, sulla casella adiacente in una stessa colonna, purché sia vuota. Nella prima mossa il Pedone può andare avanti di 2 caselle nella sua colonna, se sono libere. Per catturare un altro pezzo, il Pedone si muove in diagonale ed in avanti.

Quando il Pedone raggiunge la fila più lontana rispetto alla sua posizione iniziale, ossia la prima fila dell'avversario, deve essere scambiato con una Regina, Torre, Alfiere o Cavallo dello stesso colore.

Cattura “en passant” (immagine 12): Un Pedone che attacca una casella attraversata da un Pedone avversario, che si è appena mosso di due caselle dalla posizione iniziale, può essere catturato proprio come se si fosse mosso di una sola casella. Questa cattura può essere effettuata soltanto durante il movimento immediatamente successivo al movimento di due caselle, e si chiama "en passant".

“Arrocco” (immagine 13): È una mossa del Re e di una delle sue Torri che si trovano sulla stessa fila. Il Re si muove di due caselle dalla posizione originale verso la Torre, quindi la Torre si muove sulla casella a fianco al Re. Questo movimento si basa su una mossa semplice del Re.

13.1.Prima dell'arrocco corto del gialloPrima dell'arrocco lungo del blu

13.2.Dopo l'arrocco corto del gialloDopo l'arrocco lungo del blu 13.3.Prima dell'arrocco lungo del gialloPrima dell'arrocco corto del blu

13.4.Dopo l'arrocco lungo del gialloDopo l'arrocco corto del blu

Non si può effettuare l'arrocco:- Se il Re e la Torre sono già stati mossi.- Se la casella su cui si trova il Re, quella che deve incrociare o quella che deve essere occupata è minacciata da uno o più pezzi dell'avversario- Se ci sono dei pezzi tra il Re e la Torre con cui si vuole procedere all'arrocco.3.3. Scacco e scacco matto:Il Re è sotto “scacco” quando è attaccato da una o varie pedine del giocatore avversario. Si tratta di evitare l'attacco proteggendo il Re con altre pedine e come ultima spiaggia, muovendolo in un'altra casella. Se il Re non può scappare, possiamo dire che è "scacco matto" e che l'attaccante ha vinto la partita.Nessun pezzo può muoversi in modo tale da mettere in pericolo di scacco il proprio Re.

3.4. Fine della partitaLa partita si conclude quando il giocatore fa "scacco matto" al Re avversario o quando l'avversario abbandona il gioco.

Patta:La partita è “patta” quando si verifica una delle seguenti situazioni:- Il giocatore non può realizzare una mossa ed il proprio Re non è sotto scacco. Si dice allora che il Re è in "stallo". - Se nessun giocatore può dare scacco matto al Re avversario. Si dice dunque che la partita è "inesorabilmente patta".- Per accordo tra i due giocatori durante lo svolgimento della partita.- Se si effettua o si è già effettuata una posizione identica almeno tre volte sulla scacchiera.- Se ciascun giocatore ha effettuato le ultime 50 mosse consecutive senza che si sia effettuata nessuna mossa di pedone o relativa cattura.

PT)Jogo de xadrez e damas de madeira, com caixa-tabuleiro dobrável para guardar as peças. Dois apaixonantes jogos que desenvolvem a capacidade intelectual.

1. Contém:

1 Estojo-tabuleiro de madeira.1 Jogo de damas: 26 Damas: 13 cavaleiros e 13 dragões (1 dragão e 1 cavaleiro são de reserva)1 Jogo de xadrez:2 Reis (1 amarelo e 1 azul)2 Damas (1 amarela e 1 azul)4 Bispos (2 amarelos e 2 azuis)4 Cavalos (2 amarelos e 2 azuis)4 Torres (2 amarelas e 2 azuis)16 Peões (8 amarelos e 8 azuis)

2. Damas

2.1. Objectivo do jogo: Comer todas as fichas do jogador contrário, ou imobilizá-las de modo que este não as possa mover sem que sejam capturadas. Ao mesmo tempo, a ideia é que cada jogador consiga levar as fichas até ao lado oposto do tabuleiro, para conseguir que sejam "coroadas" Damas. 2.2. Como se joga: Cada jogador escolhe uma cor e as suas 12 fichas, e coloca-as sobre o tabuleiro (imagem 2). Move-se só uma peça por turno. a) Movimentos:- O movimento das fichas normais ou "peões" é um passo em diagonal para o oponente, e só para adiante, ocupando sempre uma casa vazia (imagem 3). A excepção a esta regra está na captura, em que a peça do jogador salta sobre a ficha para a capturar. - As Damas deslocam-se um passo de cada vez, em qualquer direcção e sempre na diagonal. Observa os possíveis movimentos do peão no desenho 4 (a ficha do círculo preto), que avança só para cima, e uma Dama já coroada (ficha círculo branco), que avança em qualquer direcção diagonal. A letra "X" indica os movimentos válidos para cada ficha.- Os peões podem encontrar-se no seu caminho com os peões do jogador contrário nas casas adjacentes. Neste caso, saltarão por cima destes para os "comerem", sempre que exista uma casa livre a seguir para poder saltar. O jogador que come uma peça do adversário guarda a ficha conquistada e repete o seu turno. A captura é obrigatória, não podendo o jogador mover outro peão a não ser o que está em posição para comer o peão do adversário.- Quando um peão alcança a última fila do tabuleiro é “coroado”, convertendo-se em Dama. A Dama pode deslocar-se e comer em todas as direcções, incluindo para trás, uma ou mais casas livres. A dama não pode saltar por cima dos seus próprios peões, ou de 2 peões contíguos. b) Captura:Se a casa mais próxima estiver ocupada por uma ficha contrária, pode saltar por cima aterrando no espaço vazio seguinte e retirar do tabuleiro a ficha que "comeu". É permitido realizar mais do que uma captura por cada turno. Quando um jogador pode capturar várias fichas numa só jogada, primeiro deve efectuar os movimentos de salto sobre o tabuleiro e, ao chegar à posição final da sua peça, indicar que terminou a jogada. c) Coroação:Se uma ficha for "coroada" Dama coloca-se-lhe outra ficha em cima para a distinguir dos peões. Mas atenção, as Damas também podem ser capturadas!2.4. Fim do jogo:Ganha o jogador que conseguir capturar todas as peças do jogador contrário.

3. Xadrez

3.1. Objectivo do jogo: Dar "xeque mate" no rei do jogador contrário, quer dizer, deixá-lo sem saída e capturá-lo.

3.2. Como jogar: Cada jogador escolhe a cor das suas peças: amarelas ou azuis, e coloca-as sobre o tabuleiro (imagem 5). São 16: Rei, Dama, 2 Bispos, 2 Cavalos, 2 Torres e 8 Peões. As oito filas de casas verticais têm a denominação de “colunas”. As oito filas horizontais denominam-se “filas”. A sucessão de casas da mesma cor em linha recta, tocando-se nos seus vértices, denomina-se “diagonal”. 3.3. Movimento das peças:O jogador com peças amarelas começa a partida. Os jogadores jogam por turnos, e apenas se pode mover uma peça e efectuar um movimento em cada turno. Não é permitido mover uma peça para uma casa ocupada por outra peça da mesma cor. Se uma peça é movida para uma casa ocupada por uma peça do jogador contrário, esta é capturada e retirada do tabuleiro.

Cada peça desloca-se de uma maneira diferente:- Rei (imagem 6)O Rei avança apenas uma casa de cada vez. Move-se para a casa que está ao seu lado, em qualquer direcção (horizontal, vertical e diagonal).- Dama (imagem 7)A Rainha pode mover-se livremente a partir da sua casa inicial, em qualquer direcção e as casas que quiser, mas não pode saltar por cima de nenhuma outra peça. - Bispo (imagem 8)

O Bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo das diagonais sobre as quais se encontra, e não pode passar por cima de nenhuma outra peça. - Torre (imagem 9)A Torre move-se na direcção horizontal ou vertical, as casas que quiser ao longo da fila ou coluna em que se encontrar, mas não pode saltar por cima de outras peças.- Cavalo (imagem 10)O Cavalo pode saltar por cima de outras peças, em todas as direcções, a partir da sua casa inicial. Desloca-se fazendo movimentos em forma de “L”. Pode fazê-lo de duas maneiras: 2 casas na direcção horizontal e 1 na direcção vertical, ou 2 casas na direcção vertical e uma na horizontal. - Peão (imagem 11)O Peão apenas pode mover-se para a frente, de casa em casa, para a casa que está imediatamente à sua frente na mesma coluna, sempre que estiver desocupada. No seu primeiro movimento, o Peão pode avançar 2 casas na sua coluna, se estas estiverem desocupadas. Para capturar outra peça, o Peão move-se na diagonal e para a frente.

Quando um Peão alcança a fila mais afastada a partir da sua posição inicial, a primeira fila do jogador contrário, deve trocar-se por uma Rainha, Torre, Bispo ou Cavalo da sua cor.

Captura "na passagem" (imagem 12): Um Peão que ataca uma casa atravessada por um Peão do adversário que acabou de mover duas casas desde a sua casa original, pode capturá-lo como se só tivesse avançado uma casa. Esta captura apenas pode ser feita durante o movimento imediatamente a seguir ao movimento de duas casas e denomina-se “en passant”

"Roque" (imagem 13): É um movimento do Rei e de uma das suas Torres que estão na mesma fila. O Rei move-se duas casas a partir da sua casa original em direcção à Torre e, de seguida, a Torre move-se para a casa que está ao lado do Rei. Este movimento conta como uma jogada simples do Rei.

13.1.Antes do roque curto do amareloAntes do roque grande do azul

13.2.Após o roque curto do amareloApós o roque grande do azul 13.3.Antes do roque longo do amareloAntes do roque pequeno do azul

13.4.Após o roque longo do amareloApós o roque pequeno do azul

Não é possível executar o movimento de roque nas seguintes situações:- Se o Rei ou a Torre já tiverem sido movidos.- Se a casa onde o Rei se encontra, a casa que deve cruzar ou que ocupará, estiver atacada por uma ou mais peças do jogador contrário- Se houver alguma peça entre o Rei e a Torre com a qual se vai fazer o roque.3.3. Xeque e xeque mate:O Rei está em “xeque” quando é atacado por uma ou várias peças do jogador adversário. Trata-se de evitar o ataque protegendo o Rei com outras peças ou, como último recurso, movendo o rei para outra casa livre. Se o Rei não pode escapar, podemos dizer que está em situação de “xeque-mate” e que o atacante venceu a partida.Nenhuma peça pode ser movida de modo a colocar o seu Rei em xeque.

3.4. Final da partidaA partida termina quando um jogador dá “xeque-mate” ao Rei contrário ou quando o seu adversário abandona o jogo.

Tabelas:A partida fica “empatada” quando se verifica uma destas situações:- O jogador não pode fazer nenhuma jogada e o seu Rei não está em xeque. Nessa situação, diz-se que o Rei está “afogado”. - Se nenhum dos jogadores puder dar xeque-mate ao Rei adversário. Diz-se, nesse caso, que a partida termina num “empate morto”.- Por acordo entre os dois jogadores, ao longo da partida.- Se for ocorrer ou se já tiver ocorrido alguma posição idêntica pelo menos três vezes no tabuleiro.- Se cada jogador tiver feito os últimos 50 movimentos consecutivos sem ter havido nenhum movimento de peão, nem a captura de nenhuma peça.

(RO)Joc de şah şi dame din lemn, cu cutie-tablă de joc pliabilă pentru a păstra piesele. Două pasionante jocuri, care dezvoltă capacitatea intelectuală.

1. Conţine:

1 trusă-tablă din lemn.1 joc de dame: 26 dame: 13 cavaleri şi 13 dragoni (1 dragon şi 1 cavaler sunt în plus)1 joc de şah:2 regi (1 galben şi 1 albastru)2 dame (1 galbenă şi 1 albastră)4 nebuni (2 galbeni şi 2 albaştri)4 cai (2 galbeni şi 2 albaştri)4 turnuri (2 galbene şi 2 albastre)16 pioni (8 galbeni şi 8 albaştri)

2. Dame

2.1. Obiectivul jocului: Eliminarea tuturor pieselor adversarului sau imobilizarea acestora, astfel încât să nu mai poată fi mutate sau capturate. În acelaşi timp, încercarea de a muta piesele proprii la capătul opus al tablei de joc pentru a le "încorona" Dame.

2.2. Cum se joacă: Fiecare jucător alege o culoare şi cele 12 piese ale sale şi le aşază pe tablă (imaginea 2). Se mută câte o piesă pe tură. a) Mutări:- Mutarea pieselor normale sau a “pionilor” este un pas pe diagonală spre adversar şi doar înainte, ocupând mereu o căsuţă goală (imaginea 3). Cu excepţia cazului în care se capturează, caz în care se sare peste piesa capturată. - Mutarea Damelor este câte un pas de fiecare dată, dar în orice direcţie. Observă posibilele mutări ale pionului în desenul 4 (piesa din cercul negru), care avansează doar în sus şi o Damă deja încoronată (piesa din cercul alb), care avansează în orice direcţie diagonală. "X"-ul indică mutările valabile pentru fiecare piesă.- În drumul lor, pionii se pot întâlni cu pionii jucătorului advers în căsuţele alăturate. În acest caz, sar peste ele şi le elimină, cu condiţia să existe o căsuţă liberă în spate în care să poată sări. Jucătorul care a eliminat piesele rămâne cu acestea şi mai joacă o dată. Captura este obligatorie, nu puteţi muta un alt pion în afara celui pe care îl puteţi elimina.- Atunci când un pion ajunge pe ultimul rând al tablei de joc, este “încoronat”, se transformă în Damă. Dama se poate mişca şi poate elimina piese în toate direcţiile, chiar şi înapoi, una sau mai multe căsuţe, dacă acestea sunt libere. Dar nu poate sări niciodată peste proprii pioni sau peste 2 pioni alăturaţi. b) Capturare:În cazul în care căsuţa cea mai apropiată este ocupată de o piesă a adversarului, puteţi sări peste aceasta aterizând în spaţiul gol următor şi puteţi lua de pe tabla de joc piesa pe care aţi sărit-o. Se pot realiza mai multe capturi în momentul în care vă vine rândul. Atunci când un jucător poate captura mai multe piese la rând, realizează mai întâi mutările de săritură pe tabla de joc şi după ce o situează în amplasamentul final, indică faptul că partida s-a terminat. c) Încoronare:Dacă o piesă este "încoronată" Damă, i se aşează o altă piesă deasupra, pentru a o distinge de pioni. Dar poate fi şi capturată!2.4. Sfârşitul jocului:Câştigă jucătorul care reuşeşte să captureze toate piesele adversarului.

3. Şah

3.1. Obiectivul jocului: Să dai “şah mat” la regele jucătorului advers, adică să-l laşi fără ieşire şi să-l capturezi.

3.2. Cum se joacă: Fiecare jucător alege o culoare a pieselor: galbene sau albastre şi la aşază pe tablă (imaginea 5). Sunt 16: Rege, Damă, 2 Nebuni, 2 Cai, 2 Turnuri şi 8 Pioni. Cele opt rânduri verticale de căsuţe se numesc “coloane”. Cele opt rânduri orizontale se numesc “linii”. O succesiune de căsuţe de aceeaşi culoare în linie dreaptă, atingându-se la vârfuri, este numită “diagonală”. 3.3. Mutarea pieselor:Jucătorul cu piese galbene începe partida. Se joacă pe rând, se poate muta o singură piesă şi este permisă o singură mişcare la fiecare tură. Nu se poate muta o piesă într-o căsuţă ocupată de o altă piesă de aceeaşi culoare. Dacă o piesă este mutată într-o căsuţă ocupată de o piesă a adversarului, aceasta este capturată şi scoasă de pe tabla de joc.

Fiecare piesă se mută într-un mod diferit:- Regele (imaginea 6)Regele avansează doar câte o căsuţă, se mută în căsuţa de alături, în orice direcţie (orizontală, verticală şi diagonală).- Dama (imaginea 7)Dama se poate muta liber din căsuţa sa de plecare, în orice direcţie şi oricâte căsuţe doriţi, dar fără a sări peste o altă piesă. - Nebun (imaginea 8)Nebunul se poate muta în orice căsuţă de-a lungul uneia dintre diagonalele pe care se află şi nu poate trece peste niciuna dintre piese. - Turn (imaginea 9)Turnul se mută în direcţie orizontală sau verticală, oricâte căsuţe doriţi de-a lungul liniei sau coloanei pe care se află şi nu poate sări peste alte piese.- Cal (imagine 10)Calul poate sări peste alte piese, în toate direcţiile din căsuţa sa de plecare. Se deplasează cu mutări în formă de “L”. În două moduri: 2 căsuţe în sens orizontal şi 1 în sens vertical sau 2 căsuţe în direcţie verticală şi una în direcţie orizontală - Pion (imaginea 11)Pionul poate fi mutat înainte, din căsuţă în căsuţă, în căsuţa care se află imediat în faţa sa pe aceeaşi coloană, cu condiţia să nu fie ocupată. La prima sa mutare, Pionul poate avansa 2 căsuţe în coloana sa dacă nu sunt ocupate. Pentru a captura o altă piesă, Pionul se mută pe diagonală şi înainte.

Atunci când un Pion ajunge pe linia cea mai depărtată de poziţia sa iniţială, prima linie a adversarului, trebuie schimbat cu o Regină, Turn, Nebun sau Cal de culoarea sa.

Capturarea “în trecere” (imaginea 12): Un Pion care atacă o căsuţă traversată de un Pion al adversarului, care tocmai a mutat două căsuţe din căsuţa sa iniţială, îl poate captura ca şi cum ar fi avansat doar o căsuţă. Această capturare se poate realiza în timpul mutării imediat ulterioare mutării două căsuţe şi se numeşte “capturarea în trecere”.

“Rocada” (imaginea 13): Este o mutare a Regelui şi a unuia dintre Turnurile sale care se află pe aceeaşi linie. Regele se deplasează două căsuţe din căsuţa sa iniţială până la Turn şi apoi Turnul se deplasează în căsuţa de lângă Rege. Această mutare se consideră o mutare simplă a Regelui.

13.1.Înainte de rocada mică a galbenelorÎnainte de rocada mare a albastrelor

13.2.După rocada mică a galbenelorDupă rocada mare a albastrelor 13.3.Înainte de rocada mare a galbenelorÎnainte de rocada mică a albastrelor

13.4.

După rocada mare a galbenelorDupă rocada mică a albastrelor

Nu se poate realiza rocada:- Dacă Regele sau Turnul au fost deja mutate.- În cazul în care căsuţa în care se află Regele, pe care trebuie să o traverseze sau pe care o va ocupa este atacată de una sau mai multe piese ale adversarului- Dacă există o piesă între Rege şi Turnul cu care se va realiza rocada.3.3. Şah şi şah mat:Regele se află în “şah” atunci când este atacat de una sau mai multe piese ale adversarului. Este vorba despre evitarea atacului protejând Regele cu alte piese şi drept ultimă soluţie să fie mutat într-o altă căsuţă. Dacă Regele nu poate scăpa, putem spune că se află în “şah mat” şi că atacatorul a câştigat partida.Nicio piesă nu poate fi mutată, dacă astfel îşi lasă Regele în şah.

3.4. Sfârşitul partideiPartida se termină atunci când un jucător dă “mat” la Regele advers sau când adversarul abandonează jocul.

Remiză:Partida este “remiză” atunci când se înregistrează una dintre situaţiile următoare:- Jucătorul nu poate face nicio mutare şi Regele său nu este în şah. Se spune atunci că Regele este “pat”. - Dacă niciunul dintre jucători nu poate da mat la Regele adversarului. Se spune că partida se termină în “poziţie moartă”.- Prin acordul celor doi jucători pe parcursul acesteia.- Dacă va exista sau a existat deja o poziţie identică de cel puţin trei ori pe tabla de joc.- Dacă fiecare jucător a realizat ultimele 50 de mutări consecutive, fără să fi existat o mutare a pionului sau capturarea unei piese.

(TR)Parçaları saklamak için katlanır kutu-oyun tahtalı ahşap satranç ve dama takımı. Zihinsel kapasiteyi geliştiren iki sürükleyici oyun.

1. İçindekiler:

1 adet ahşap kutu-oyun tahtası1 dama takımı: 26 dama taşı: 13 şövalye ve 13 ejderha (yedek 1 ejderha ve 1 şövalye)1 satranç takımı:2 Şah (1 sarı, 1 mavi)2 Vezir (1 sarı, 1 mavi)4 Fil (2 sarı, 2 mavi)4 At (2 sarı, mavi)4 Kale (2 sarı, 2 mavi)16 Piyon (8 sarı, 8 mavi)

2. Dama

2.1. Oyunun amacı: Rakibin tüm taşlarını yemek veya hareket ettiklerinde yenilecekleri için rakibin taşlarını hareket edemez duruma düşürmek. Aynı zamanda taşları tahtanın en son sırasına ulaştırarak damaya dönüştürmeye çalışmak. 2.2. Nasıl oynanır: Her oyuncu bir renk seçerek 12 taşını alır ve oyun tahtasına dizer (resim 2). Her seferde sadece bir taş hareket ettirilir. a) Hareketler:- Normal taşların ya da "piyonların" hareketi, rakibe doğru çapraz bir adımla sadece ileriye ve daima boş bir haneye doğru olur (resim 3). Sadece rakibin taşının arkasındaki hane boş olduğunda üzerinden atlanarak o taş yenir. - Damaların hareketi ise herhangi bir yönde, her defasında bir adımdır. Bir piyonun olası hareketlerinin gösterildiği şekil 4'te (siyah daireli taş) piyonun sadece ileri doğru hareket ettiğini göreceksiniz. Bir taş damaya dönüştüğünde ise (beyaz daireli taş) çapraz olarak her yönde hareket edebilir. "X" işareti her taş için geçerli hareketleri gösterir.- Taşlar, yolları üzerinde bitişik hanelerde rakibin taşlarıyla karşılaşabilir. Bu durumda, arkasındaki hanenin boş olması kaydıyla rakibin taşının üzerinden atlayarak onu yer. Rakibin taşını yiyen oyuncu taşı alır ve oynamaya devam eder. Taş yemek mecburidir. Taş yiyebilecek durumdayken başka taşla oynanamaz.- Bir piyon tahtanın sonundaki sıraya ulaşırsa damaya dönüşür. Dama her yönde hareket edebilir ve taş yiyebilir. Eğer boşsa, geri ya da ileri doğru bir ya da birden fazla hane ilerleyebilir. Ama asla kendi piyonlarının ve yan yana iki piyonun üzerinden atlayamaz. b) Taş yeme:En yakındaki hanede rakibin taşı varsa, üzerinden atlayıp sonraki haneye konabilir ve o taşı yiyerek kendisine alır. Bir defada birden fazla taş yenebilir. Bir defada birden fazla taş yeneceği zaman, önce tahtada atlama hareketleri yapılır. Hamlenin bittiğini göstermek amacıyla son yenilen taştan sonraki haneye yerleşilir. c) Damaya dönüşme:Bir taş damaya dönüştüğünde diğer piyonlardan ayırt etmek için üzerine bir taş daha konulur. Damalar da yenebilir.2.4. Oyunun sonu:Rakibin tüm taşlarını yiyerek bitiren oyuncu oyunu kazanır.

3. Satranç

3.1. Oyunun amacı: Rakibin şahını "mat" etmek, yani çıkış yolu bırakmayıp esir almaktır.

3.2. Nasıl oynanır?: Her oyuncu bir taş rengi seçerek sarı veya mavi ve taşlarını oyun tahtasına dizer (resim 5). Her oyuncunun toplam 16 taşı vardır: Şah, Vezir, 2 Fil, 2 At, 2 Kale ve 8 Piyon. Dikey olarak sekiz haneden oluşan sıralara “sütun” denilir. Yatay sekiz haneden oluşan sıralara “sıra” denilir Aynı renkte çapraz bir düz çizgi oluşturan ve köşeleriyle birbirine dokunan diziye “çapraz” denilir. 3.3. Taşların hareketi:Sarı taşları seçen oyuncu oyunu başlatır. Sırayla oynanır ve her seferinde sadece bir

hamle yapılabilir, yani sadece bir taş oynatılabilir. Herhangi bir taşı, aynı renkten başka bir taşın bulunduğu bir haneye hareket ettiremezsiniz. Herhangi bir taş, rakip oyuncunun taşının bulunduğu bir haneye hareket ederse, rakip oyuncunun taşı ele geçirilerek tahta dışına çıkarılır.

Her taşın hareket biçimi farklıdır:- Şah (resim 6)Şah her defasında sadece bir hane ilerleyebilir ve yanındaki haneye tüm yönlerde (dikey, yatay ve çapraz) hareket edebilir.- Vezir (resim 7)Vezir, başlangıç hanesinden serbestçe her yönde ve dilediği kadar ilerleyebilir ancak bir başka taşın üzerinden atlayamaz. - Fil (resim 8)Fil çapraz olarak ve dilediği kadar ilerleyebilir ancak başka hiçbir taşın üzerinden atlayamaz. - Kale (resim 9)Kale bulunduğu sıra ya da sütunda yatay ve dikey yönde dilediği kadar hane ilerleyebilir, ama diğer taşların üzerinden atlayamaz.- At (resim 10)At diğer taşların üzerinden atlayarak başlangıç hanesinden tüm yönlere doğru hareket edebilir. “L” çizmek suretiyle hareket eder. İki farklı biçimde hareket edebilir: 2 hane yatay ve 1 hane dikey ya da 2 hane dikey ve 1 hane yatay. - Piyon (resim 11)Piyon, boş olduğu müddetçe, sadece hemen önündeki haneye dikey olarak ilerleyebilir. Önünün boş olması durumunda, ilk hamlede 2 hane atlayabilir. Rakip taşı ele geçirmek için çapraz ve dikey olarak hareket edebilir.

Eğer bir piyon en sondaki haneye, yani rakibin ilk hanesine ulaşmayı başarırsa, aynı renkteki Vezir, Kale, Fil veya At ile değiştirilebilir.

"An-pasan" hamlesi (resim 12): Bir piyon başlangıç hanesinden iki hane ilerleyerek çıkan bir rakip piyona saldırırsa, onu sadece bir hane ilerlemiş gibi ele geçirebilir. Bu ele geçirme biçimi sadece iki hane ilerleme hareketinin hemen ardından yapılabilir ve "an-pasan" hamlesi olarak adlandırılır.

“Rok” hamlesi (resim 13): Aynı sıradaki Şah ile Kalelerden birinin yer değiştirdiği hamledir. Şah başlangıç hanesinden Kaleye doğru iki hane ilerler ve sonra Kale Şahın yanındaki haneye geçer. Bu hamle basit bir Şah hamlesi olarak değerlendirilir.

13.1.Sarının kısa rok hamlesinden önceMavinin uzun rok hamlesinden önce

13.2.Sarının kısa rok hamlesinden sonraMavinin uzun rok hamlesinden sonra 13.3.Sarının uzun rok hamlesinden önceMavinin kısa rok hamlesinden önce

13.4.Sarının uzun rok hamlesinden sonraMavinin kısa rok hamlesinden sonra

Rok hamlesi yapılamayan durumlar:- Şah ya da Kale hareket etmiş ise.- Şahın bulunduğu, üzerinden geçeceği veya yerleşeceği hane rakibin bir veya birkaç taşının tehdidi altında ise.- Şahla rok yapılacak Kale arasında herhangi bir taş var ise.3.3. Şah çekme ve Şah matRakip oyuncunun bir ya da birkaç taşının şaha saldırması haline "şah çekme" denir. Diğer taşlar kullanılarak Şah korunmaya çalışılır; son çare olarak da başka bir haneye geçilir. Eğer Şah kaçamıyorsa veya başka taşlarla korunamıyorsa, buna "şah mat" denir ve rakip oyuncu oyunu kazanır.Hiç bir taş Şahını mat durumuna düşürecek biçimde hareket ettirilemez.

3.4. Oyun sonuOyunculardan birisi rakip Şaha mat çektiğinde rakip oyuncu çıkış yolu bulamaz ya da teslim olursa oyun biter.

Beraberlik:Aşağıdaki durumlarda oyun berabere biter:- Şahı mat halinde olmamasına rağmen oyuncu herhangi bir hamle yapamaz durumda ise. Bu durumda "Şah boğuldu" ifadesi kullanılır. - Oyunculardan ikisinin de rakip oyuncunun Şahına mat çekememesi durumunda. Bu durumda “oyun kilitlendi” ifadesi kullanılır.- Oyunun akışı sırasında her iki oyuncunun anlaşarak oyunu bitirmesi durumunda.- Aynı pozisyonun oyun akışı sırasında üçüncü kez tekrarlanması ya da tekrarlanacak olması durumunda.- Oyuncuların art arda yapmış olduğu son 50 hamle boyunca piyonların pozisyonunda hiçbir değişiklik olmaması veya hiçbir taşın ele geçirilememiş olması durumunda.

(EL)Ξύλινο παιχνίδι με σκάκι και ντάμα, με κουτί-ταμπλό που διπλώνει για να φυλάσσονται τα κομμάτια. Δυο συναρπαστικά παιχνίδια που αναπτύσσουν τη διανοητική ικανότητα.

1. Περιέχει:

1 Θήκη-ταμπλό από ξύλο1 Παιχνίδι ντάμα: 26 Ντάμες: 13 ιππείς και 13 δράκους (1 δράκος και 1 ιππέας είναι εφεδρικά)1 Παιχνίδι σκάκι:2 Βασιλιάδες (1 κίτρινος και 1 μπλε)2 Βασίλισσες (1 κίτρινη και 1 μπλε)4 Αξιωματικοί (2 κίτρινοι και 2 μπλε)4 Ίπποι (2 κίτρινοι και 2 μπλε)4 Πύργοι (2 κίτρινοι και 2 μπλε)16 Πιόνια (8 κίτρινα και 8 μπλε)

2. Ντάμα

2.1 Σκοπός του παιχνιδιού:Να "φάτε" όλα τα πούλια του αντιπάλου ή να τα ακινητοποιήσετε, έτσι ώστε να μην μπορούν να κινηθούν δίχως να αιχμαλωτιστούν. Παράλληλα, η ιδέα είναι να μεταφέρετε τα πούλια σας στην αντίθετη πλευρά του ταμπλό για να τα "στέψετε" Ντάμες. 2.2 Πως παίζεται:Κάθε παίκτης επιλέγει ένα χρώμα και τα 12 πιόνια του, και τα τοποθετεί πάνω στο ταμπλό (εικόνα 2). Κινείται μόνο ένα πιόνι σε κάθε σειρά. a) Κινήσεις:- Η κίνηση για τα κανονικά πούλια ή τα "πιόνια" είναι ένα βήμα διαγώνια προς τον αντίπαλο, καταλαμβάνοντας πάντα ένα άδειο τετραγωνάκι (εικόνα 3). Εκτός κατά την αιχμαλωσία όπου "πηδάτε" το πούλι που αιχμαλωτίσατε. - Η κίνηση της Ντάμας είναι ένα βήμα κάθε φορά αλλά προς οποιαδήποτε κατεύθυνση. Παρατηρείστε τις πιθανές κινήσεις του πιονιού στην εικόνα 4 (το πιόνι στο μαύρο κύκλο), που προχωράει μόνο προς τα επάνω, και μια Ντάμα που έχει ήδη στεφθεί (το πιόνι στο λευκό κύκλο), το οποίο προχωράει σε οποιαδήποτε κατεύθυνση διαγώνια. Το "X" δείχνει τις επιτρεπόμενες κινήσεις για κάθε πιόνι.- Τα πιόνια μπορεί να συναντήσουν στην πορεία τους πιόνια του αντιπάλου παίκτη στα επόμενα τετράγωνα. Στην περίπτωση αυτή, τα "πηδάνε" και τα "τρώνε", πάντα όμως πρέπει να υπάρχει από πίσω ένα ελεύθερο τετράγωνο για να μπορούν να "πηδήξουν". Ο παίκτης που έχει "φάει", κερδίζει αυτά τα πούλια και επαναλαμβάνει τη σειρά του. Η αιχμαλωσία είναι υποχρεωτική, μπορείτε να κινήσετε μόνο ένα πιόνι που θα μπορέσει να "φάει".- Όταν ένα πιόνι φτάνει στην τελευταία σειρά του ταμπλό, αλλάζει σε Ντάμα. Η Ντάμα κινείται προς ένα ή περισσότερα τετράγωνα εφόσον είναι ελεύθερα και "τρώει" προς όλες τις κατευθύνσεις, καθώς και προς τα πίσω. Αλλά ποτέ δεν μπορεί να "πηδήξει" τα δικά της πιόνια ή 2 πιόνια συνεχόμενα. β) Αιχμαλωσία:Αν στο πιο κοντινό τετράγωνο υπάρχει ένα πιόνι του αντιπάλου, μπορείτε να το "πηδήξετε", να σταματήσετε στο επόμενο κενό τετράγωνο και να διώξετε από το ταμπλό το πιόνι που "πηδήξατε". Μπορείτε να αιχμαλωτίσετε πάνω από μια φορά στη σειρά σας. Αν ένας παίκτης αιχμαλωτίζει διάφορα πούλια με ένα παίξιμο, πρώτα πραγματοποιεί όλες τις κινήσεις με τα "πηδήματα" στο ταμπλό και μόλις φτάσει στην τελική του θέση, τότε δηλώνει ότι τελείωσε το παίξιμο. γ) Στέψη:Αν ένα πιόνι "στέφεται" Ντάμα, τοποθετείται από πάνω άλλο πιόνι για να ξεχωρίζει από τα άλλα πιόνια. Αλλά και αυτή μπορεί να αιχμαλωτιστεί!2.4 Τέλος του παιχνιδιού:Κερδίζει ο παίκτης που καταφέρνει να αιχμαλωτίσει όλα τα πιόνια του αντιπάλου.

3. Σκάκι

3.1 Σκοπός του παιχνιδιού: Κάντε “σαχ και ματ” στον βασιλιά του αντίπαλου παίκτη, δηλαδή, εμποδίστε την έξοδό του και αιχμαλωτίστε τον.

3.2. Πως παίζεται:Κάθε παίκτης διαλέγει ένα χρώμα: κίτρινο ή μπλε, και τα τοποθετεί πάνω στο ταμπλό (εικόνα 5). Είναι 16: Βασιλιάς, Βασίλισσα, 2 Αξιωματικοί, 2 Ίπποι, 2 Πύργοι και 8 Πιόνια. Οι οκτώ κατακόρυφες στήλες τετραγώνων ονομάζονται "κάθετες". Οι οκτώ οριζόντιες γραμμές λέγονται “οριζόντιες”. Η διαδοχική σειρά τετραγώνων του ίδιου χρώματος σε ευθεία γραμμή τα οποία εφάπτονται στη γωνία τους, ονομάζεται "διαγώνια" 3.3. Κίνηση των πιονιών:Ο παίκτης με τα κίτρινα πιόνια ξεκινάει το παιχνίδι. Παίζεται με τη σειρά, μπορεί μόνο να κινηθεί ένα πιόνι και μια κίνηση στην κάθε σειρά. Δεν επιτρέπεται η μετατόπιση ενός πιονιού σε τετράγωνο όπου υπάρχει άλλο πιόνι του ίδιου χρώματος. Αν ένα πιόνι μετακινηθεί σε τετράγωνο όπου υπάρχει πιόνι του αντίπαλου παίκτη, τότε το πιόνι αυτό αιχμαλωτίζεται και απομακρύνεται από τη σκακιέρα.

Κάθε πιόνι κινείται με διαφορετικό τρόπο:- Βασιλιά (εικόνα 6)Ο Βασιλιάς προχωράει μόνο ένα τετράγωνο τη φορά, κινείται στο αμέσως διπλανό τετράγωνο προς οποιαδήποτε κατεύθυνση (οριζόντια, κάθετα και διαγώνια).- Βασίλισσα (εικόνα 7)Η Βασίλισσα μπορεί να κινηθεί ελεύθερα από το τετράγωνο στο οποίο βρίσκεται προς οποιαδήποτε κατεύθυνση και όσα τετράγωνα θέλει, χωρίς όμως να επιτρέπεται να υπερπηδήσει άλλα πιόνια. - Αξιωματικός (εικόνα 8)Ο Aξιωματικός μπορεί να κινηθεί σε οποιοδήποτε τετράγωνο των διαγώνιων γραμμών στις οποίες βρίσκεται και δεν μπορεί να υπερπηδήσει κανένα άλλο πιόνι. - Πύργος (εικόνα 9)Ο Πύργος μπορεί να κινηθεί σε οποιοδήποτε τετράγωνο της κάθετης ή της οριζόντιας γραμμής στις οποίες στέκεται και δεν μπορεί να υπερπηδήσει άλλα πιόνια.- Ίππος (εικόνα 10)Ο Ίππος μπορεί να υπερπηδήσει άλλα πιόνια προς όλες τις κατευθύνσεις από το τετράγωνο στο οποίο στέκεται. Η κίνησή του μοιάζει με κεφαλαίο Γ. Με δύο τρόπους: 2 τετράγωνα σε οριζόντια γραμμή και 1 σε κάθετη γραμμή, ή 2 τετράγωνα σε κάθετη γραμμή και ένα σε οριζόντια. - Πιόνι (εικόνα 11)Το Πιόνι μπορεί να κινηθεί μόνον προς τα εμπρός, από τετράγωνο σε τετράγωνο, στο αμέσως επόμενο τετράγωνο της κάθετης γραμμής όπου στέκεται, εφόσον είναι κενό. Κατά την πρώτη του κίνηση, το Πιόνι μπορεί να προχωρήσει 2 τετράγωνα στην κάθετη γραμμή του, εφόσον είναι κενά. Για να αιχμαλωτίσει ένα πιόνι, το Πιόνι κινείται διαγώνια και προς τα μπρος.

Όταν ένα Πιόνι φτάσει στην οριζόντια γραμμή που απέχει περισσότερο από την αρχική του θέση, την πρώτη γραμμή του αντιπάλου, πρέπει να αντικατασταθεί από μία Βασίλισσα, έναν Πύργο, έναν Αξιωματικό ή έναν Ίππο του ίδιου χρώματος.

Αιχμαλωσία “αν πασάν” (εικόνα 12): Ένα Πιόνι που απειλεί κάποιο αντίπαλο Πιόνι που μόλις έκανε την ταυτόχρονη κίνηση δύο τετραγώνων από την αρχική του θέση, μπορεί να το αιχμαλωτίσει σαν να είχε προχωρήσει μόνο κατά ένα τετράγωνο. Αυτός ο τρόπος αιχμαλώτισης είναι νόμιμος μόνο κατά την αμέσως επόμενη κίνηση και ονομάζεται αιχμαλώτιση "αν πασάν" (en passant που σημαίνει στα Γαλλικά "κατά τη διέλευση").

“Ροκέ” (εικόνα 13): Πρόκειται για μία κίνηση του Βασιλιά και ενός από τους δύο Πύργους που βρίσκονται στην ίδια οριζόντια γραμμή. Ο Βασιλιάς μετακινείται από το αρχ

ικό του τετράγωνο κατά δύο τετράγωνα προς τον Πύργο και μετά ο Πύργος αυτός μετακινείται στο τετράγωνο δίπλα στο Βασιλιά. Αυτός ο τρόπος παιχνιδιού θεωρείται απλή κίνηση του Βασιλιά.

13.1.Πριν από το μικρό ροκέ του κίτρινουΠριν από το μεγάλο ροκέ του μπλε

13.2.Μετά από το μικρό ροκέ του κίτρινουΜετά από το μεγάλο ροκέ του μπλε 13.3.Πριν από το μεγάλο ροκέ του κίτρινουΠριν από το μικρό ροκέ του μπλε

13.4.Μετά από το μεγάλο ροκέ του κίτρινουΜετά από το μικρό ροκέ του μπλε

Δεν μπορεί να πραγματοποιηθεί το ροκέ:- Αν ο Βασιλιάς ή ο Πύργος έχουν ήδη μετακινηθεί.- Αν ένα ή περισσότερα πιόνια του αντιπάλου επιτίθενται στο τετράγωνο όπου στέκεται ο Βασιλιάς, σε αυτό που πρέπει να διασχίσει ή σε αυτό όπου θα καταλήξει.- Αν υπάρχει οποιοδήποτε πιόνι ανάμεσα στον Βασιλιά και τον Πύργο με τον οποίο πρόκειται να γίνει το ροκέ.3.3 Σαχ και ματ:Ο Βασιλιάς βρίσκεται σε θέση “σαχ” όταν του επιτίθενται ένα ή περισσότερα πιόνια του αντίπαλου παίκτη. Ο παίκτης προσπαθεί ν' αποφύγει την επίθεση και να προστατέψει τον Βασιλιά του παρεμβάλλοντας άλλα κομμάτια ή, σε περίπτωση που αυτό δεν είναι εφικτό, μετακινώντας τον Βασιλιά σε άλλο τετράγωνο. Αν ο Βασιλιάς δεν μπορεί να ξεφύγει, τότε λέμε ότι είναι "σαχ ματ" και ότι ο επιτιθέμενος έχει κερδίσει την παρτίδα.Δεν επιτρέπεται κάποια κίνηση πιονιού που να εκθέτει τον Βασιλιά του ίδιου χρώματος σε σαχ.

3.4. Τέλος παιχνιδιούΗ παρτίδα τελειώνει όταν ένας παίκτης κάνει "ματ" στον αντίπαλο Βασιλιά ή όταν ο αντίπαλος εγκαταλείπει το παιχνίδι.

Ισοπαλία:Η παρτίδα λήγει ισόπαλη όταν προκύψει μία από τις παρακάτω περιπτώσεις:- Ο παίκτης δεν μπορεί να κάνει καμία νόμιμη κίνηση και ο Βασιλιάς του δεν είναι σε σαχ. Τότε λέμε ότι η παρτίδα λήγει με "πατ". - Όταν κανένας από τους παίκτες δεν μπορεί να κάνει ματ στον αντίπαλο Βασιλιά. Τότε η παρτίδα λήγει με "νεκρή θέση”.- Με συμφωνία των δύο παικτών κατά τη διάρκεια της παρτίδας.- Εφόσον μία εντελώς ίδια θέση πρόκειται να εμφανιστεί ή έχει εμφανιστεί στη σκακιέρα τουλάχιστον τρεις φορές.- Εφόσον κάθε παίκτης έκανε τουλάχιστον τις τελευταίες 50 διαδοχικές κινήσεις του χωρίς να κινήσει πιόνι ή να αιχμαλωτίσει κομμάτι.

(RU)Игра в шахматы и шашки, из дерева, со складной игральной доской-коробкой для хранения фигур. Две увлекательные игры, развивающие умственные способности.

1. В комплект входят:

1 деревянная игральная доска-коробка1 игра в шашки: 26 шашек: 13 рыцарей и 13 драконов (1 дракон и 1 рыцарь являются запасными)1 игра в шахматы:2 короля (1 желтый и 1 синий)2 ферзя (1 желтый и 1 синий)4 слона (2 желтых и 2 синих)4 коня (2 желтых и 2 синих)4 ладьи (2 желтых и 2 синих)16 пешек (8 желтых и 8 синих)

2. Шашки

2.1. Цель игры: "Cъесть" все фишки соперника либо блокировать их так, чтобы они не могли ходить без угрозы быть "съеденными". Кроме того, идея игры заключается в том, чтобы довести фишки до противоположного края доски, где их "возведут в дамки". 2.2. Как играть: Каждый игрок выбирает цвет и 12 фигур и размещает их на доске (иллюстрация 2). За один ход можно "ходить" только однoй фигурoй. a) Ходы:- Обычные фигуры или “простые шашки” перемещаются по диагонали на одну клетку в сторону соперника, только вперед, всегда занимая свободную клетку (иллюстрация 3). Исключение представляет случай, когда фишка "ест" фишку соперника, "перепрыгивая" через нее. - Дамки ходят на один шаг в любую сторону. На иллюстрации 4 показаны возможные ходы пешки (фигура с черным кругом), которая ходит только вверх, и фигуры, уже ставшей дамкой (фигура с белым кругом), которая ходит по диагонали в любую сторону. Знаком "X" помечены ходы, которые может сделать каждая фишка.- Передвигаясь, пешки могут повстречать в смежных клетках пешки соперника. В этом случае они "перепрыгивают" через них и "съедают" их, при условии, что за ними есть свободная клетка, на которую можно было бы "прыгнуть". Эти фишки достаются "съевшему" их игроку, который делает еще один ход. "Есть" фигуру нужно обязательно, ходить другой пешкой нельзя.- Если пешка дошла до последнего ряда доски, то она "коронуется" и становится дамкой. Дамка может ходить и "есть" пешки во всех направлениях, она также может ходить назад на одну или несколько клеток, если они свободны. Однако она не может "перепрыгивать" через пешки того же игрока или через 2 смежные пешки. б) Взятие фигур:

Если соседняя клетка занята фишкой coперника, через нее можно "перепрыгнуть", заняв свободную клетку, после чего нужно убрать фишку соперника с доски. Можно "cъесть" несколько фигур за один ход. Если кто-либо из игроков может "съесть" несколько фишек подряд, то сначала он делает "прыгающие" движения на игровой доске, а после того, как его фишка помещена на новое место, указывает, что завершил ход. в) Превращение в дамку:Когда фишка становится дамкой, на нее сверху кладется другая фишка, чтобы ее можно было отличить от пешек. И ее тоже можно "съесть"!2.4. Окончание игры:Выигрывает тот, кто "cъест" все фигуры coперника.

3. Шахматы

3.1. Цель игры: Поставить “мат” королю противника, то есть, поставить его в положение, в котором он не может сделать ни одного хода и "взять" его.

3.2. Как играть: Каждый игрок выбирает цвет фигур: желтый либо синий, и расставляет их на доске (иллюстрация 5). Их 16: король, ферзь, 2 слона, 2 коня, 2 ладьи и 8 пешек. Восемь вертикальных рядов клеток называются "вертикалями". Восемь горизонтальных рядов называются “горизонталями". Последовательность клеток одного цвета, расположенных на одной прямой и касающихся углами, называeтся “диагоналями". 3.3. Перемещение фигур:Начинает партию игрок, играющий желтыми фигурами. Играть нужно по очереди, за один раз можно пойти только одной фигурой и сделать только один ход. Нельзя двигать фигуру на клетку, в которой уже находится фигура того же цвета. Если фигура передвигается на клетку, занятую фигурой противника, то эта фигура противника сбивается и снимается с доски.

Каждая фигура ходит по-своему:- Король (иллюстрация 6)Корольза один ход может продвигаться только на одну соседнюю клетку в любом направлении (по горизонтали, по вертикали и по диагонали).- Ферзь (иллюстрация 7)Ферзь может свободно перемещаться по доске со своей исходной позиции, в любом направлении и на любое количество клеток, но не может прыгать через другие фигуры. - Слон (иллюстрация 8)Слон может перемещаться на любое количество пустых клеток по диагоналям, на которых он находится, и не может прыгать через другие фигуры. - Ладья (иллюстрация 9)Ладья передвигается в горизонтальном или вертикальном направлении, на сколько угодно клеток, вдоль горизонтали или вертикали, на которых она находится, и не может перепрыгивать через другие фигуры.- Конь (иллюстрация 10)Конь может прыгать через другие фигуры, перемещаясь во всех направления со своей исходной клетки. Конь делает перемещения в форме буквы “L”. Двумя способами: 2 клетки в горизонтальном направлении и 1 в вертикальном направлении или 2 клетки в вертикальном направлении и одна в горизонтальном. - Пешка (иллюстрация 11)Пешка может переместиться на одну клетку вперед на той же самой вертикали, если эта клетка не занята никакой фигурой. Пешка может переместиться на две клетки вперед на той же самой вертикали из своей исходной позиции, если обе эти клетки не заняты никакой фигурой. Чтобы сбить фигуру противника, пешка перемещается по диагонали и вперед.

Когда пешка достигает самой дальней горизонтали от своей исходной позиции, она должна быть заменена на ферзя, ладью, слона или коня "своего" цвета.

Взятие “на проходе” (иллюстрация 12): Пешка, атакующая клетку, пересеченную пешкой соперника, которая только что сделала ход на две клетки со своей исходной клетки, может сбить ее, как если бы она переместилась вперед только на одну клетку. Это взятие может быть сделано только очередным ходом и называется взятием "на проходе".

“Рокировка” (иллюстрация 13): Это перемещение короля и одной ладьи, расположенной в том же самом ряду. Король перемещается с его исходной позиции на две клетки по направлению к ладье, затем ладья переставляется через короля и становится на клетку рядом с королем. Это перемещение считается как ход короля.

13.1.Перед короткой рокировкой желтымиПеред длинной рокировкой синими

13.2.После короткой рокировки желтымиПосле длинной рокировки синими 13.3.Перед длинной рокировкой желтымиПеред короткой рокировкой синими 13.4.После длинной рокировки желтымиПосле короткой рокировки синими

Рокировку нельзя проводить:- Если король либо соответствующая ладья уже сделали хоть один ход в течение игры.- Если клетка, на которой находится король, или одна из клеток, которые он должен пересечь, а также клетка, на которую он должен переместиться не атакованы одной или несколькими фигурами противника.- Если на горизонтали между королем и соответствующей ладьей есть другие фигуры.3.3. Шах и мат:Король находится в “шахе”, когда его атакуют одна или более фигур противника.

Необходимо избежать атаки, защитив короля другими фигурами или в качестве крайнего средства передвинуть его на другую клетку. Если король не может спастись, можно сказать, что ему объявлен “мат” и что атакующий игрок выиграл эту партию.Ни одна из фигур не может сделать ход, ставящий или оставляющий своего короля "под шахом".

3.4. Завершение партииЕсли игрок своим ходом поставит "мат" королю оппонента, то игра заканчивается победой игрока. Или когда второй игрок выходит из игры.

Ничья:Партия считается закончившейся "патом", (т.е. вничью), когда возникает одна из следующих ситуаций:- Если тот игрок, за которым очередь хода не имеет никаких возможных ходов, и его король не "под шахом". В таких случаях говорится, что король "зажат". - Если ни один из игроков не может поставить мат королю противника любыми возможными ходами. В таких случаях говорится, что партия закончилась "мертвым патом".- По взаимному согласию игроков в ходе игры.- Если одинаковая позиция возникнет или возникала на шахматной доске трижды.- Если последние 50 ходов были сделаны игроками без движения пешек и без взятия фигур.

(CN)木质的国际象棋和西洋跳棋游戏,有可折叠的棋盘盒子来装棋子。两个能提高智力的好玩游戏。

1. 包括物件:

1 个木质的棋盘盒。1 个西洋跳棋游戏:26 颗跳棋棋子:13 个骑士和 13 条龙(其中 1 条龙和 1 个骑士是备用的)1 个国际象棋游戏:2 个国王(1 个黄色和 1 个蓝色)2 个后(1 个黄色和 1 个蓝色)4 个相(2 个黄色和 2 个蓝色)4 个马(2 个黄色和 2 个蓝色)4 个车(2 个黄色和 2 个蓝色)16 个卒(8 个黄色和 8 蓝色)

2. 西洋跳棋

2.1. 游戏目标:吃掉对方的所有棋子或堵死对手的棋子使它们不能移动。 与此同时,要把自己的棋子带到棋盘的对面,使它们“加冕”成王。 2.2. 游戏说明:每个游戏者各选择一种颜色和对应的 12 个棋子,把它们摆在棋盘上(图 2)。一次只能移动一个棋子。a) 移动:- 普通棋子或“卒”的移动是沿对角线向对方前进,只能向前,必须占住一个空格(图 3)。要吃棋子时除外,可以跳向要吃的棋子。 - 王的移动是一次一步,但是可以是任何方向。 观察图 4 中卒可以进行的移动(黑色圆圈棋子),只能向上前进,一个已经加冕的后(白色圆圈棋子)能以任意对角线方向前进。“X”表示每个棋子有效的移动。- 在前进的路中,卒可能会在邻近的格子上遇到对方的卒。 这时,只要这个格子后面有一个空格,就可以吃掉对方的卒,跳到这个空格上。 游戏者把自己吃掉的棋子收起来,轮到对方走棋。 吃棋是必须的,不能移动其它不能吃的卒。- 当一个卒抵达棋盘最边上的行后,就“加冕”变成王。 王能以任何方向移动和吃棋,也可以退后,只要有空格,就可以移动一格或数格。 但是不能跳过自己的卒或 2 个相连的卒。 b) 吃棋:如果最近的格子被对方一个棋子占住了,可以跳过它着陆到下一个空格,把被跳过的棋子从棋盘上拿下来。 一次可以吃掉几个棋子。 当一个游戏者跳一次能吃掉几个棋子时,首先在棋盘上跳完,到达最终位置后,就表明自己已经跳完。 c) 加冕:一个棋子“加冕”成王之后,就在它上面放一个棋子来与其它卒区分开。 但是它也可以被吃掉的哦!2.4. 游戏的结束:吃掉了对方所有棋子的游戏者获胜。

3. 国际象棋

3.1. 游戏目标:把对方的国王“将死”,也就是说,包围住它并吃掉它。

3.2. 游戏说明:双方各选一种颜色的棋子: 黄色或蓝色,把它们放在棋盘上(图 5)总共有 16 颗: 国王、后、2 个相、2 个马、2 个车和 8 个卒。8 排直格子被称为“列”。 8 排横格子被成为“行”。 直线上颜色相同、顶点相连的连续格子被成为“斜列”。 3.3. 棋子的移动:黄色的一方先走棋。双方轮流走棋,每次各走一着。 棋子不能走到颜色相同的棋子所占据的格子上。 如果一个棋子走到了对方棋子所在的格子上,那对方的该棋子就被吃掉并从棋盘上拿走。

每种棋子的走法都不同:- 国王(图 6)王只能移动一格,但是可走到任何相邻的格子(横,直和斜)。- 后(图 7)后可以从起点格开始自由地走,任何方向和格数都可以,但不能越子走棋。 - 象(图 8)相可以在所处的斜列上斜走,格数不限,但不能越子走棋。 - 车(图 9)车只能沿着所在的横或直线走,格数不限,但不能越子走棋。- 马(图 10)马可以越子走棋,从起点格向任何方向走。 走棋的形状为 “L” 形。 有两种方式: 横走 2 格再直走 1 格,或直走 2 格再横走 1 格。

- 卒(图 11)兵只能在所在的列向前直走到空着的格子。 兵第一次走时,如果它所在列的前面两个格子都是空的,那它就可以走 2 格。 兵吃子时,需要斜进。

兵走到离它初始位置最远的行也就是说对手的第一行后,就可以成为颜色相同的后、车、相或马中的任意一种。

吃“过路兵”(图 12):如果一个兵第一步走了两格并经过的是另一兵的攻击点,那么另一个兵就可以当它只走了一步而斜进一步吃掉它。这种攻击必须是刚走完两格后,称为“吃过路兵”。

“车王易位”(图 13):它是同一种颜色并位于同一行的王和一个车的同时走动。王从自己的格子朝车的方向移动两格,然后该车移到与王紧邻的一格上。 这个走棋只算王走了一步。

13.1.黄棋短易位之前蓝棋长易位之前

13.2.黄棋短易位之后蓝棋长易位之后 13.3.黄棋长易位之前蓝棋短易位之前

13.4.黄棋长易位之后蓝棋短易位之后

不能进行易位的情况:- 王或车已经走动过。- 王所在的、要经过或要到达的格子受对方的一个或几个棋子的攻击。- 王和要易位的车之间有棋子。

3.3. 将军和将死:王受到对方棋子一次或多次的攻击时,就称为被“将军”。 要用其它棋子来保护王免受攻击,最后的办法是把王移到其它格子上。 如果王无法避开将军,我们就称它为被“将死”,攻击者获胜。棋子不能走动到让自己的王陷于被将军的状况。

3.4. 一局的结束一方把另一方的王将死或另一方放弃比赛,该方就获胜。

和局:以下情况中的任意一种都为“和局”:- 一方的王没有被将死但他所有的棋子都无路可走。 这时王就被“逼和”。 - 双方均不能把对方的王将死。 这时的局被称为“死局”。- 双方在下棋的过程中议和了。- 同一局面已经或将要重复出现 3 次或 3 次以上。- 双方已经走了 50 回合,而没有吃掉任何 1 个棋子,也没有动过 1 个兵。

13.1.

قبل التبييت القصير لألحجار الصفراء13.2.

بعد التبييت القصير لألحجار الصفراء بعد التبييت الطويل لألحجار الزرقاء قبل التبييت الطويل لألحجار الزرقاء

13.3.

قبل التبييت الطويل لألحجار الصفراء تبييت القصير لألحجار الزرقاءقبل ال

13.4. بعد التبييت الطويل لألحجار الصفراء بعد التبييت القصير لألحجار الزرقاء

:ال يمكن القيام بالتبييت

.في حال تحريك الملك أو القلعة مسبقًا .عة واحدة أو عدة قطع للالعب اآلخرفي حال مهاجمة الخانة التي يتواجد فيها الملك أو التي عليه تعديها أو احتاللها من قبل قط

.في حال وجود حجر واحد بين الملك و القلعة التي ستقوم بالتحصين

:َملك كِش و كِش3.3

قد . خرى و كحل نهائي بتحريكه إلى خانة أخرىالقطع األ/ يكون الملك في حال و يجب تفادي الهجوم عن طريق حماية الملك باستعمال األحجار ” كِش.عند تعرضه لهجوم قطعة أو عدة قطع تابعة للالعب الخصم وأن المهاجم في حال عدم تمكن الملك من الهروب‘ يمكننا القول بأنه مُتعرض لحالة كِش ملك. ربح اللعبة

.ال يمكن ألي حجر أن يتحرك بحيث يضع ملكه في خطر

نهاية اللعبة. 3.4 .اه إلى ملك الخصم أو عندما يقوم الخصم بترك اللعبةتنتهي اللعبة عندما يقوم أحد الالعبين بتوجيه موت الش

:تعادل

:تكون اللعبة متعادلة في حال حصول إحدى الشروط التالية . يقال عندها أن الملك مختنق. ال يمكن للالعب أن يقوم بأي خطوة و ملكه غير معرض لكش ملك- .يقال أن اللعبة تنتهي بالتعادل. كفي حال عدم تمكن أي من الالعبين وضع الملك الخصم في وضع كش مل- .باالتفاق بين الالعبين حول دون االستمرار في اللعبة- .في حال حصول أو توقع حصول أي وضعية متكررة ثالثة مرات على األقل- . خطوة متتالية دون حصول أي تحرك من قبل الجنود أو استيالء على أية قطعة50في حال قيام أحد الالعبين بآخر -

Page 2: 73441 NATURAL AJEDREZ & DAMA INS · 2016. 9. 6. · 3.3. Jaque y jaque mate: El Rey está en “jaque” cuando le atacan una o varias piezas del jugador contrario. Se trata de evitar

1 14

1

2

4

3

A

X X

XX

X X

12345678

B C D E F G H

(ES)Damas y ajedrez, dos apasionantes juegos de inteligencia, memoria y estrategia, en un resistente estuche para juegues allá donde vayas. Todo de madera.

1. Contiene:

1 Estuche-tablero de madera.1 Juego de damas: 26 Damas: 13 caballeros y 13 dragones (1 dragón y 1 caballero son de repuesto)1 Juego de ajedrez:2 Reyes (1 amarillo y 1 azul)2 Damas (1 amarilla y 1 azul)4 Alfiles (2 amarillos y 2 azules)4 Caballos (2 amarillos y 2 azules)4 Torres (2 amarillas y 2 azules)16 Peones (8 amarillos y 8 azules)

2. Damas

2.1. Objetivo del juego: Comerse todas las fichas del contrario o inmovilizarlas de manera que no puedan moverse sin ser capturadas. A la vez, la idea es llevar las fichas propias al lado opuesto del tablero para conseguir que sean "coronadas" Damas. 2.2. Cómo se juega: Cada jugador elige un color y sus 12 fichas, y las coloca sobre el tablero (imagen 2). Se mueve sólo una pieza por turno. a) Movimientos:- El movimiento de las fichas normales o “peones” es un paso en diagonal hacia el oponente, y sólo hacia adelante, ocupando siempre una casilla vacía (imagen 3). Excepto al capturar, que saltan sobre la ficha capturada. - El movimiento de las Damas es un paso cada vez, pero en cualquier dirección. Observa los posibles movimientos del peón en el dibujo 4 (la ficha del círculo negro), que avanza sólo hacia arriba, y una Dama ya coronada (ficha círculo blanco), que avanza en cualquier dirección diagonal. La "X" indica los movimientos válidos para cada ficha.- En su camino, los peones pueden encontrarse con peones del jugador contrario en las casillas contiguas. En este caso, los saltan por encima y se los comen, siempre que haya una casilla libre detrás donde poder saltar. El jugador que ha comido, se queda estas fichas y repite turno. La captura es obligatoria, no puede mover otro peón que no sea el que puede comer.- Cuando un peón llega a la última fila del tablero, se “corona”, se convierte en Dama. La Dama puede moverse y comer en todas las direcciones, también hacia atrás, una o varias casillas si están libres. Pero nunca puede saltar por encima de sus propios peones o de 2 peones contiguos. b) Captura:Si la casilla más próxima está ocupada por una ficha contraria, puede saltar por encima aterrizando en el espacio vacío siguiente y retirar del tablero la ficha que ha saltado. Se puede hacer más de una captura por turno. Cuando un jugador puede capturar varias fichas en una misma tirada, primero realiza los movimientos de salto sobre el tablero y, una vez situada en su emplazamiento final, indica que terminó la jugada. c) Coronación:Si una ficha ser "coronada" Dama se le coloca otra ficha encima para distinguirla de los peones. ¡Pero también puede ser capturada!2.4. Fin del juego:Gana el jugador que ha conseguido capturar todas las piezas del contrario.

3. Ajedrez

3.1. Objetivo del juego: Dar “jaque mate” al rey del jugador contrario, es decir, dejarlo sin salida y capturarlo.

3.2. Cómo jugar: Cada jugador elige un color de piezas: amarillas o azules, y las coloca sobre el tablero (imagen 5). Son 16: Rey, Dama, 2 Alfiles, 2 Caballos, 2 Torres y 8 Peones. Las ocho hileras verticales de casillas se denominan “columnas”. Las ocho hileras horizontales se llaman “filas”. Una sucesión de casillas del mismo color en línea recta, tocándose por sus vértices, se denomina “diagonal”. 3.3. Movimiento de las piezas:El jugador con piezas amarillas comienza la partida. Se juega por turnos, sólo se puede mover una pieza y hacer un movimiento en cada turno. No se puede mover una pieza a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por otra del jugador contrario, ésta es capturada y retirada del tablero.

Cada pieza se mueve de una manera diferente:- Rey (imagen 6)El Rey avanza sólo una casilla cada vez, se mueve a la casilla de al lado, en cualquier dirección (horizontal, vertical y diagonal).- Dama (imagen 7)La Dama se puede mover libremente desde su casilla de partida, en cualquier dirección y tantas casillas como quiera, pero sin saltar sobre ninguna otra pieza. - Alfil (imagen 8)El Alfil puede moverse a cualquier casilla a lo largo de unas de las diagonales sobre las que se encuentra y no puede pasar sobre ninguna otra pieza. - Torre (imagen 9)La Torre se mueve en dirección horizontal o vertical, tantas casillas como quiera a lo largo de la fila o columna en la que se encuentra y no puede saltar por encima de otras piezas.- Caballo (imagen 10)El Caballo puede saltar por encima de otras piezas, hacia todas las direcciones desde su casilla de partida. Se desplaza haciendo movimientos en forma de “L”. De dos maneras: 2 casillas en sentido horizontal y 1 en sentido vertical, o 2 casillas en dirección vertical y otra en horizontal. - Peón (imagen 11)El Peón sólo puede moverse hacia adelante, de casilla en casilla, a la casilla inmediatamente delante de él en al misma columna, siempre que esté desocupada. En su primer movimiento el Peón puede avanzar 2 casillas en su columna si están desocupadas. Para capturar otra pieza, el Peón se mueve en diagonal y hacia adelante.

Cuando un Peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial, la primera fila del jugador contrario, debe cambiarse por una Dama, Torre, Alfil o Caballo de su color.

Captura “al paso” (imagen 12): Un Peón que ataca una casilla atravesada por un Peón del adversario que acaba de mover dos casillas desde su casilla original, puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta captura sólo puede hacerse durante el movimiento inmediatamente posterior al movimiento de dos casillas y se denomina “captura al paso”.

“Enroque” (imagen 13): Es un movimiento del Rey y de una de sus Torres que están en la misma fila. El Rey se mueve dos casillas desde su casilla original hacia la Torre y luego la Torre se mueve a la casilla al lado del Rey. Este movimiento cuenta como una simple jugada del Rey.

13.1.Antes del enroque corto del amarilloAntes del enroque largo del azul

13.2.Tras el enroque corto del amarilloTras el enroque largo del azul 13.3.Antes del enroque largo del amarilloAntes del enroque corto del azul

13.4.Tras el enroque largo del amarilloTras el enroque corto del azul

No se puede realizar el enroque:- Si el Rey o la Torre ya ha sido movidos.- Si la casilla en la que se encuentra el Rey, la que debe cruzar o la que ocupará, está atacada por una o más piezas del jugador contrario- Si hay alguna pieza entre el Rey y la Torre con la que se va a hacer el enroque.3.3. Jaque y jaque mate:El Rey está en “jaque” cuando le atacan una o varias piezas del jugador contrario. Se trata de evitar el ataque protegiendo al Rey con otras piezas, y cómo último recurso, moviéndolo a otra casilla. Si el Rey no puede escapar, podemos decir que está en “jaque mate” y que el atacante ha ganado la partida.Ninguna pieza puede moverse de forma que ponga a su Rey en jaque.

3.4. Final de la partidaLa partida termina cuando un jugador da “mate” al Rey contrario o cuando su adversario abandona el juego.

Tablas:La partida es “tablas” cuando se da una de estas situaciones:- El jugador no puede hacer ninguna jugada y su Rey no está en jaque. Se dice entonces que el Rey está “ahogado”. - Si ninguno de los jugadores puede dar mate al Rey del adversario. Se dice que la partida termina en “tablas muertas”.- Por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma.- Si se va a dar o ya se ha dado cualquier posición idéntica al menos tres veces sobre el tablero.- Si cada jugador ha hecho los últimos 50 movimientos consecutivos sin que haya habido ningún movimiento de peón ni captura de pieza.

(EN)Wooden chess and checkers game with foldaway box-board to store the pieces. Two exciting games that develop intellectual capacity.

1. Contents:

1 Wooden case-board.1 Set of checkers: 26 Checkers: 13 knights and 13 dragons (1 dragon and 1 knight are spare)1 Chess set:2 Kings (1 yellow and 1 blue)2 Queens (1 yellow and 1 blue)4 Bishops (2 yellow and 2 blue)4 Bishops (2 yellow and 2 blue)4 Towers (2 yellow and 2 blue)16 Pawns (8 yellow and 8 blue)

2. Checkers

2.1 Objective of the game:Capture all your opponent's pieces or block them in such a way that they cannot be moved without being captured At the same time, the aim is to get your own pieces to the opposite end of the board to have them "crowned" Kings. 2.2 How to play:Each player chooses a colour and its 12 pieces: cats or mice, and places them on the board (image 2). Only one piece is moved per turn. a) Movements:- Normal pieces or "pawns" can move one diagonal space towards the opponent and they can only move forward to occupy an empty square (image 3) .Except when capturing, where they jump over the captured piece. - Kings can move one space at a time but in any direction. Image 4 (counter with black circle ) shows the moves the pawn is allowed to make, which can only move up and a crowned King (counter with white circle), which can move in any diagonal direction.The "X" marks the valid moves each piece can make.- As they move, pawns may meet the opponent's pawns in the adjacent squares. In this case, they jump over them and capture them, as long as there is an empty square behind to jump into. The player that captures a piece keeps it and has another turn. Players must make the capture moves, they cannot move any pawn other than the one that can capture.- When a pawn reaches the last line of the board, it is "crowned" and becomes a King. The King can move and capture in all directions, including backwards, one or several

squares if they are free. But it can never jump over its own pawns or two pawns together. b) Capture:If the nearest square is occupied by one of your opponent's pieces, you can jump over it and land in the next empty space and remove the piece you have jumped over from the board. You can capture more than one piece each turn. When a player can capture several pieces in a single move, s/he first makes the jumping moves over the board and, once the piece is in its final position, indicates that play has finished. c) Coronation:If a piece is "crowned" King, another piece is put on top to distinguish it from the pawns. But it can still be captured!2.4 End of game:The player who manages to capture all his/her opponent's pieces wins.

3. Chess

3.1 Objective of the game: Manoeuvre the opponent's king into checkmate, that is to say, leave it with no exit and capture it.

3.2. How to play: Each player chooses a colour for their pieces: yellow or blue, and places them on the board (image 5). There are 16 pieces: King, Queen, 2 Bishops, 2 Knights, 2 Rooks and 8 Pawns. The eight rows of vertical squares are called “files”. The eight horizontal lines are called “rows”. A sequence of squares of the same colour, in a straight line, joined by the corners is called a “diagonal”. 3.3. Movement of the pieces:The player with yellow pieces starts the game. The players take turns to move. They can only move one piece and make one movement during each turn. A piece can't be moved to a square already occupied by a piece of the same colour. If a piece is moved to a square occupied by one of the other player's pieces, the opponent's piece is considered captured and is removed from the board.

Each piece moves in its own special way:- King (image 6)The King moves one square at a time, to the adjoining square, in any direction (horizontally, vertically and diagonally).- Queen (image 7)The Queen can move freely from the starting square, in any direction and as many squares as wished, but never moving over an occupied square. - Bishop (image 8)The bishop can move to any square along one of the diagonals that it is on and can't move over an occupied square. - Tower (image 9)The Rook can move both horizontally and vertically over any number of squares in line from the rank or file it is on. It can't jump over other pieces.- Knight (image 10)The Knight can jump other pieces, in any direction from its starting square. Its movement is shaped like an "L". It can do this in two ways: 2 squares horizontally and 1 square vertically, or 2 squares vertically and one square horizontally. - Pawn (image 11)The Pawn can only move forward, from one square to another one directly in front and in the same file only if it is unoccupied. The Pawn can move 2 squares for its first move along its file if the squares are unoccupied. To capture another piece, the Pawn moves diagonally and forward.

When the Pawn reaches the furthest rank from its starting position, the opposing player's first rank, it must be replaced with a Queen, Rook, Bishop or Knight of the same colour.

“En passant” capture (image 12): A pawn that attacks a square occupied by an opponent's Pawn that has just moved two squares from its starting position can take it as if it had only moved one square. This move can only be made immediately after the two square move and is called “en passant” capture.

“Castling” (image 13): This is a move by the King and one of the Rooks on the same rank. The King moves two squares from his starting position towards the Rook and then the Rook moves to the adjoining square on the other side of the King. This move counts as a one move for the King.

13.1.Before short castling by the yellowBefore long castling by the blue

13.2.After short castling by the yellowAfter long castling by the blue 13.3.Before long castling by the yellowBefore short castling by the blue king

13.4.After long castling by the yellowAfter short castling by the blue king

Castling cannot be done:- If the King and Rook have already moved.- If the King's square or the square the King is going to cross or occupy is under attack by one or more of the opponent's pieces- If there is another piece between the King and the castling Rook.3.3. Check and Checkmate:The King is in “check” when it is being attacked by one or more of the other player's pieces. The aim is to avoid the attack by protecting the King with other pieces and, as a last resort, moving it to another square. If the King cannot escape, we say that it is "checkmate" and that the attacking player has won the game.No player can make a move that places their King in check.

3.4. End of the gameThe game is over when one player places his opponent's King in "check mate" or when the opponent resigns from the game.

Draw:The game is a “draw” when one of the following occurs:- The player cannot make a move and their King is not in check. This is called a “stalemate”. - If neither of the players can check their opponent's king. The game is considered a "draw by agreement”.- By mutual agreement of the players at any time during the game.- If an identical position occurs or will occur at least three times on the board.- If both players have made their last 50 moves consecutively without moving a Pawn or capturing a piece.

(FR)Jeu de dames et d'échecs en bois, dont les pièces se rangent dans une boîte pliante faisant également office de tablier de jeu. Deux jeux passionnants qui permettent de développer les capacités intellectuelles.

1. Contient :

1 boîte en bois faisant office de tablier de jeu1 jeu de dames : 26 pions : 13 cavaliers et 13 dragons (1 dragon et 1 cavalier comme pièces de rechange)1 jeu d'échecs :2 rois (1 jaune et 1 bleu)2 reines (1 jaune et 1 bleue)4 fous (2 jaunes et 2 bleus)4 cavaliers (2 jaunes et 2 bleus)4 tours (2 jaunes et 2 bleues)16 pions (8 jaunes et 8 bleus)

2. Dames

2.1.But du jeu :Prendre tous les pions de l'adversaire ou les immobiliser de façon à ce qu'ils ne puissent pas se déplacer sans être capturés. L'idée est également de parvenir de l'autre côté du damier pour que les pions se transforment en dames. 2.2. Comment jouer : Chaque jour choisit sa couleur et ses 12 pions, et les place sur le damier (image 2). On déplace une seule pièce à chaque tour. a) Déplacement :- Les pions « normaux » se déplacent d'une case en diagonale vers l'adversaire, et uniquement en avant, occupant toujours une case vide (image 3), sauf en cas de capture, où ils sautent par-dessus le pion capturé. - Les dames se déplacent dans n'importe quelle direction, mais dans une seule direction à la fois. Observez les déplacements possibles du pion sur le dessin 4 (le pion au cercle noir), qui avance uniquement vers l'avant, et d'une dame déjà couronnée (le pion au cercle blanc) qui avance dans n'importe quelle direction en diagonale. Le « X » indique les mouvements que peut effectuer chaque pion.- Les pions peuvent trouver sur leur chemin des pions de l'adversaire situés dans des cases contiguës. Dans ce cas, ils les prennent en sautant par-dessus, à condition qu'il y ait une case vide derrière où pouvoir se placer. Le joueur ayant capturé des pions remporte les pions pris et rejoue. La capture est obligatoire et doit être faite avant qu'un autre pion ne soit déplacé.- Lorsqu'un pion parvient à la dernière rangée du damier, il est couronné et devient dame. La dame peut capturer des pions et se déplacer dans toutes les directions, y compris en arrière, d'une ou plusieurs cases si elles sont vides. Mais elle ne peut jamais passer par-dessus ses propres pions ou par-dessus 2 pions contigus. b) Prise : Si la case la plus proche est occupée par un pion de l'adversaire, le joueur peut sauter par-dessus ce pion et se place dans la case vide suivante ; il enlève alors du damier le pion qu'il vient de capturer. Un pion peut capturer plusieurs pions adverses à la fois. Si un joueur peut capturer plusieurs pions du même coup, il effectue d'abord les sauts sur le damier et il indique ensuite que la manœuvre est finie lorsqu'il est arrivé sur la case de destination. c) Couronner des pions :Pour couronner un pion on pose un autre pion dessus manière à distinguer la dame du reste des pions. Mais la dame peut aussi être capturée !2.4. Fin du jeu :Le joueur qui réussit à prendre tous les pions de son adversaire gagne la partie.

3. Échecs

3.1. But du jeu : Faire « échec et mat » au roi de l'adversaire, autrement dit, le laisser sans issue et le capturer.

3.2. Comment jouer :Chaque joueur choisit une couleur de pièces, jaunes ou bleues, et les place sur l'échiquier (image 5) Il y en a 16 : Roi, reine, 2 fous, 2 cavaliers, 2 tours et 8 pions. Les huit lignes verticales de cases sont appelées « colonnes ». Les huit lignes horizontales sont appelées « rangées ». Une succession de cases de même couleur en oblique est appelée « diagonale ». 3.3. Déplacement des pièces:Le joueur ayant les pièces jaunes commence la partie. Chaque joueur joue à tour de rôle ; on ne peut jouer qu'une pièce à la fois. Il n'est pas permis de déplacer une pièce sur une case occupée par une pièce de la même couleur. Si on déplace une pièce sur une case occupée par une pièce de l'adversaire, cette dernière est prise et retirée de l'échiquier.

Chaque pièce se déplace d'une manière différente :- Roi (image 6)Le roi ne se déplace que d'une case à la fois dans toutes les directions (horizontalement, verticalement ou en diagonale).- Reine (image 7)La dame se déplace librement depuis sa position de départ, dans toutes les directions

et d'autant de cases qu'elle le souhaite, mais ne peut pas sauter par-dessus d'autres pièces. - Fou (image 8)Le fou se déplace en diagonale vers n'importe quelle autre case mais ne peut sauter par-dessus aucune autre pièce. - Tour (image 9)La tour se déplace le long des colonnes ou des rangées du nombre de cases désirées et ne peut sauter par-dessus aucune autre pièce.- Cavalier (image 10)Le cavalier peut sauter par-dessus d'autres pièces et se déplacer dans toutes les directions depuis sa position de départ. Ses mouvements ont la forme d'un « L ». De deux manières : 2 cases en direction horizontale et 1 en direction verticale, ou 2 cases en direction verticale et l'autre en horizontale. - Pion (image 11)Le pion n'avance que d'une case verticalement, toujours vers l'avant, et occupe la case libre qui se trouve juste devant lui, sur la même colonne. Pour son premier mouvement, le pion est autorisé à avancer verticalement de 2 cases sur sa colonne, si celles-ci sont libres. Pour prendre une pièce adverse, le pion se déplace en avant et en diagonale.

Lorsque l'un des pions atteint la position la plus éloignée de sa case de départ, soit la première rangée de son adversaire, il est remplacé par une dame, une tour, un fou ou un cavalier de la même couleur.

Prise « en passant » (image 12) : Un pion qui attaque une case qui vient d'être « survolée » par le pion que l'adversaire a avancé de deux cases depuis sa position de départ peut prendre ce pion comme si ce dernier n'avait été avancé que d'une case. Cette « prise en passant » doit être effectuée immédiatement après que l'adversaire ait avancé son pion de deux cases.

« Roque » (image 13) : Il s'agit d'un déplacement du roi et d'une de ses tours qui se trouve sur la même file. Le roi avance de deux cases depuis sa position de départ en direction de la tour et cette dernière passe sur le roi et vient se placer sur la case adjacente à celle du roi. On considère ce mouvement comme un simple coup du roi.

13.1.Avant le petit roque jauneAvant le grand roque bleu

13.2.Après le petit roque jauneAprès le grand roque bleu 13.3.Avant le grand roque jauneAvant le petit roque bleu

13.4.Après le grand roque jauneAprès le petit roque bleu

Trois conditions sont nécessaires à la réalisation du roque :- Ni le roi ni la tour ne doivent avoir bougé depuis le début de la partie.- Le Roi ne devra pas passer au-dessus d'une case attaquée, ni ne devra terminer le mouvement sur une case attaquée par une ou plusieurs pièces adverses.- Toutes les cases entre le roi et la tour du roque doivent être libres.3.3. Échec et échec et mat :Le roi est en « échec » quand une ou plusieurs pièces de l'adversaire l'attaquent. Il s'agit d'éviter l'attaque en protégeant le roi par d'autres pièces et, en dernier recours, en le déplaçant dans une autre case. Si le roi ne peut pas s'échapper, nous pouvons dire qu'il est en échec et mat et que l'attaquant a gagné la partie.Il est interdit de déplacer une pièce de manière à laisser son roi en position d'échec.

3.4. Fin du jeuLe joueur dont le roi est « mat » ou qui abandonne, perd la partie et son adversaire est déclaré vainqueur.

Les cas de nullité :Un match est déclaré nul dans les cas suivants :- Quand un joueur ne peut faire aucun mouvement sans que son roi ne soit mis en échec. C'est la situation dite de « pat ». - Si aucun joueur ne peut mettre le roi de l'adversaire en situation d'échec et mat. On dit que la partie se termine « position morte ».- Quand les deux joueurs se mettent d'accord au cours de la partie.- Si la même disposition de pièces s'est reproduite ou va se reproduire trois fois lors d'une partie .- Si chaque joueur a effectué 50 déplacements consécutifs sans qu'aucune pièce ne soit prise et sans qu'aucun pion n'ait bougé.

(DE)Schach- und Damespiel aus Holz mit zusammenklappbarer Spielbrett-Box zum Aufbewahren der Spielteile. Zwei spannende Spiele, die die Intelligenz fördern.

1. Inhalt:

1 Spielbrett-Box aus Holz.1 Damespiel: 26 Dame-Spielsteine: 13 Ritter und 13 Drachen (1 Drachen und 1 Ritter dienen als Reservespielsteine)1 Schachspiel:2 Könige (1 gelber und 1 blauer)2 Damen (1 gelbe und 1 blaue)4 Läufer (2 gelbe und 2 blaue)4 Springer (2 gelbe und 2 blaue)4 Türme (2 gelbe und 2 blaue)16 Bauern (8 gelbe und 8 blaue)

2. Dame

2.1. Ziel des Spiels:

Das Ziel des Spiels besteht darin, die gegnerischen Spielsteine fortzunehmen oder die Züge des Gegners so zu behindern, dass dieser sich nicht mehr bewegen kann, ohne seine Steine aufgeben zu müssen. Gleichzeitig muss versucht werden, die eigenen Steine auf die andere Seite des Spielbretts zu bringen, damit diese dort zu Damen "gekrönt" werden. 2.2. Spielregeln: Jeder Spieler wählt eine Farbe und seine 12 Steine und legt diese auf das Spielbrett (Abb. 2). Bei jedem Zug wird nur ein Spielstein gezogen.a) Spielzüge:- Mit den normalen Steinen, den "Bauern", wird nur ein diagonaler Zug nach vorne gemacht, und es muss ein leeres Feld besetzt werden (Abb. 3). Ausgenommen ist das Fortnehmen eines Spielsteins, wofür der betreffende Stein übersprungen werden muss. - Die Damesteine ziehen pro Zug nur ein Feld nach vorne, jedoch in jede beliebige Richtung. Betrachte auf der Abbildung 4 die möglichen Züge des Bauern (Spielstein mit dem schwarzen Kreis), der nur vorwärts gezogen werden darf, und der gekrönten Dame (Spielstein mit dem weißen Kreis), die sich diagonal in jede Richtung bewegen darf. Die für den jeweiligen Spielstein erlaubten Züge werden durch ein "X" angegeben.- Auf ihrem Weg können die Bauern auf gegnerische Bauern treffen, die sich auf angrenzenden Feldern befinden. In diesem Fall werden die Bauern übersprungen und fortgenommen, jedoch muss dafür das dahinter liegende Feld frei sein. Der Spieler, der einen Stein übersprungen hat, nimmt diesen an sich und ist erneut an der Reihe. Das Fortnehmen ist obligatorisch. Es darf kein anderer Bauer bewegt werden als der, der einen gegnerischen Stein überspringen kann.- Gelangt ein Bauer zur letzten Reihe des Spielbretts, wird er "gekrönt” und verwandelt sich in eine Dame. Die Dame kann sich in alle beliebigen Richtungen bewegen und gegnerische Steine überspringen, einschließlich rückwärts. Die Züge können sich über ein oder mehrere freie Felder erstrecken. In keinem Fall dürfen aber eigene Bauern oder zwei angrenzende Bauern übersprungen werden. b) Schlagen:Ist das nächstliegende Feld von einem gegnerischen Stein besetzt, kann dieser übersprungen und das nächste freie Feld besetzt werden. Der übersprungene Stein wird vom Spielbrett entfernt. Ein Spieler kann, wenn er an der Reihe ist, mehrere Steine überspringen und fortnehmen. Wenn ein Spieler, während er an der Reihe ist, mehrere Steine fortnehmen kann, führt er zuerst die Züge auf dem Spielbrett aus und nachdem er an seine Endposition gelangt ist, gibt er das Ende des Spielzuges bekannt. c) Krönung:Auf einen zur Dame "gekrönten" Spielstein wird ein zweiter Stein gelegt, um die Dame von den Bauern unterscheiden zu können. Aber auch eine Dame kann fortgenommen werden!2.4. Ende des Spiels:Es gewinnt der Spieler, der alle gegnerischen Steine in seinen Besitz gebracht hat.

3. Schach

3.1. Ziel des Spiels: Den König des Gegenspielers "schachmatt" setzen, das heißt, so spielen, dass er keinen Zug mehr tun kann, sodass er geschlagen wird.

3.2. Spielregeln: Jeder Spieler wählt eine Farbe (gelb oder blau) und stellt seine Spielsteine auf dem Spielbrett auf (Abb. 5).Es sind 16 Figuren: König, Dame, 2 Läufer, 2 Springer, 2 Türme und 8 Bauern. Die acht vertikalen Felderreihen heißen "Linien". Die acht horizontalen Reihen heißen "Reihen". Eine gerade Folge gleichfarbiger Felder, die sich an den Ecken berühren, heißt "Diagonale". 3.3. Wie die Spielsteine gezogen werden:Der Spieler mit den gelben Figuren eröffnet die Partie. Es wird abwechselnd gespielt, wobei jeweils nur ein Zug mit einer Figur gemacht werden kann. Es ist nicht erlaubt, mit einer Figur auf ein Feld zu ziehen, auf der sich bereits eine gleichfarbige Figur befindet. Wird mit einer Figur auf ein Feld gezogen, auf der sich eine Figur des Gegenspielers befindet, so wird diese geschlagen und vom Spielfeld genommen.

Jede Figur bewegt sich auf andere Weise:- König (Abb. 6)Der König geht jeweils ein Feld pro Zug; er bewegt sich auf das Nebenfeld in alle Richtungen (horizontal, vertikal und diagonal).- Dame (Abb. 7)Die Dame kann sich von dem Ausgangsfeld aus frei in jede Richtung und über so viele Felder bewegen, wie sie möchte. Aber sie darf keine andere Spielfigur überspringen. - Läufer (Abb. 8)Der Läufer darf auf jedes Feld gehen, das sich auf der Diagonale befindet, auf der er steht. Er darf keine andere Spielfigur überspringen. - Turm (Abb. 9)Der Turm zieht horizontal und vertikal beliebig viele Felder auf der Reihe oder Linie, auf der er sich befindet, darf dabei aber nicht über andere Figuren springen.- Springer (Abb. 10)Der Springer darf über die anderen Spielfiguren springen, und zwar von seinem Ausgangsfeld aus in alle Richtungen. Er bewegt sich in L-förmigen Zügen und hat dabei zwei Möglichkeiten: entweder zwei Felder geradeaus und eines seitwärts oder zwei seitwärts und eines geradeaus. - Bauer (Abb. 11)Der Bauer kann nur vorwärts ziehen, von Feld zu Feld. Dabei darf er auf das Feld gehen, das auf derselben Reihe direkt vor ihm liegt, vorausgesetzt dieses ist nicht besetzt. Beim ersten Zug kann der Bauer 2 Felder auf seiner Reihe gehen, wenn diese frei sind. Um eine andere Figur zu schlagen, zieht der Bauer vorwärts diagonal.

Wenn der Bauer die von seiner Ausgangsposition am weitesten entfernte Reihe, d.h. die gegnerische Grundreihe, erreicht, muss er in eine Dame, einen Turm, Läufer oder Springer seiner Farbe umgewandelt werden.

"En passant" schlagen (Abb. 12): Ein Bauer, der ein Feld angreift, das von einem gegnerischen Bauern überquert wird, der gerade einen Doppelzug gemacht hat, kann diesen Bauern so schlagen, als hätte dieser sich nur um ein Feld fortbewegt. Dieser Zug kann nur gemacht werden, wenn er direkt auf das Vorwärtsziehen des gegnerischen Bauers um zwei Felder erfolgt, und wird "en passant" (im Vorbeigehen) genannt.

“Rochade” (Abb. 13): Dies ist ein Zug des Königs und eines seiner Türme, die sich in derselben Reihe befinden. Der König zieht zwei Felder von seiner Ausgangsposition in Richtung Turm. Danach zieht der Turm auf das neben dem König gelegene Feld. Diese Bewegung zählt als einfacher Spielzug des Königs.

13.1.Vor der kurzen Rochade des gelben KönigsVor der langen Rochade des blauen Königs

13.2.Nach der kurzen Rochade des gelben KönigsNach der langen Rochade des blauen Königs 13.3.Vor der langen Rochade des gelben KönigsVor der kurzen Rochade des blauen Königs

13.4.Nach der langen Rochade des gelben KönigsNach der kurzen Rochade des blauen Königs

Die Rochade kann nicht durchgeführt werden:- Wenn der König oder der Turm schon gezogen wurden.- Wenn das Feld, auf dem sich der König befindet, über das er gehen muss oder das er besetzen will, von einer oder mehreren Figuren des Gegenspielers bedroht wird.- Wenn eine Figur zwischen dem König und dem Turm, mit dem die Rochade gezogen wird, steht.3.3. Schach und schachmatt:Wird ein König von einer oder mehreren Figuren des Gegenspielers angegriffen, so steht er im “Schach”. Es gilt, den Angriff zu vermeiden und den König mit anderen Figuren zu schützen oder ihn - als letztes Mittel - auf ein anderes Feld zu bewegen. Kann der König nicht entkommen, so ist er “schachmatt” und der Gegenspieler hat das Spiel gewonnen.Keine Figur darf so gezogen werden, dass sie den eigenen König schach setzt.

3.4. Ende der PartieDie Partie endet, wenn ein Spieler den gegnerischen König "schachmatt" setzt oder wenn der Gegenspieler das Spiel aufgibt.

Remis (unentschieden):Die Partie endet "remis" (unentschieden), wenn es zu einer der folgenden Situationen kommt:- Der Spieler kann keinen Spielzug ausführen und sein König befindet sich nicht im Schach. Diese Situation wird "Patt" genannt. - Wenn keiner der Spieler den König des Gegenspielers matt setzen kann. Man sagt, dass die Partie in einer "toten Stellung" endet.- Wenn die beiden Spieler dies während des Spielverlaufs vereinbaren.- Wenn eine identische Stellung auf dem Schachbrett mindestens drei Mal entstanden ist bzw. entstehen wird.- Wenn während der letzten 50 aufeinanderfolgenden Bewegungen eines jeden Spielers kein Bauer gezogen und keine Figur geschlagen wurde.

(IT)Gioco degli scacchi e dama in legno, con scatola-tabellone pieghevole per riporre le pedine. Due appassionanti giochi che sviluppano la capacità intellettuale.

1. Contiene:

1 Astuccio-scacchiera di legno.1 Gioco della dama: 26 Dame: 13 cavallieri e 13 draghi (1 drago e 1 cavallo sono di ricambio)1 Gioco degli scacchi:2 Re (1 giallo e 1 blu)2 Regine (1 gialla e 1 blu)4 Alfieri (2 gialli e 2 blu)4 Cavalli (2 gialli e 2 blu)4 Torri (2 gialle e 2 blu)16 Pedoni (8 gialle e 8 blu)

2. Dama

2.1. Scopo del gioco: Mangiare tutte le pedine dell'avversario o immobilizzarle in modo tale che non possano muoversi senza essere mangiate. Allo stesso tempo l'idea è cercare di far arrivare le proprie pedine al lato opposto della scacchiera per far sì che le Dame siano "incoronate". 2.2. Come si gioca: Ogni giocatore sceglie un colore e le sue 12 pedine e le dispone sulla scacchiera (immagine 2). Si muove solo una pedina per turno. a) Movimenti:- Il movimento delle pedine normali o “pedoni” è un passo in diagonale verso l'avversario e solo in avanti, occupando sempre una casella vuota (immagine 3). Eccetto quando mangiano, momento in cui saltano sulla pedina catturata. - Il movimento delle Dame è di un passo per volta in qualsiasi direzione. Osserva i possibili movimenti della pedina nel disegno 4 (la pedina del cerchio nero), che avanza solo verso l'alto, e una Regina già coronata (pedina cerchio bianco), che avanza in qualsiasi direzione diagonale. La "X" indica i movimenti ammessi per ogni pedina.- Lungo il cammino i pedoni possono incrociare pedoni avversari su caselle adiacenti. In questo caso li sorpassano e se li mangiano se hanno una casella libera dietro su cui possano saltare. Il giocatore che ha mangiato ha diritto ad un nuovo turno. È obbligatorio mangiare, non si può muovere un pedone diverso da quello che deve mangiare.- Quando un pedone raggiunge l'ultima fila della scacchiera viene incoronato e diventa Dama. La Dama può muoversi e mangiare su tutte le direzioni, anche tornando indietro una o varie caselle se sono libere. Ma non può mai passare sopra alle pedine dello stesso colore o a due pedine vicine. b) Cattura:Se la casella più vicina è occupata da una pedina dell'avversario la si può sorpassare saltandola ed atterrando sullo spazio libero successivo e la si ritira dalla scacchiera. Si può mangiare più volte nello stesso turno. Quando un giocatore può catturare varie

pedine con una sola giocata, innanzitutto inizia a saltare sulla scacchiera e una volta raggiunta l'ultima casella finisce il turno. c) Incoronazione:Se una pedina è "incoronata" gli si mette sopra una pedina per distinguerla dai pedoni. Ma può anche essere catturata!2.4. Fine del gioco:Vince il giocatore che riesce a catturare tutte le pedine dell'avversario.

3. Scacchi

3.1. Scopo del gioco: Fare “scacco matto” al re dell'avversario, vale a dire, lasciarlo senza uscita e catturarlo.

3.2. Come si gioca: Ogni giocatore sceglie il colore delle pedine: gialle o blu e le dispone sullo scacchiere (immagine 5). Sono 16: Re, Regina, 2 Alfieri, 2 Cavalli, 2 Torri e 8 Pedone. Le otto file di caselle verticali si chiamano "colonne”. Le otto file orizzontali si chiamano "traverse”. Una successione di caselle dello stesso colore in linea retta, i cui vertici si toccano, si chiama "diagonale”. 3.3. Movimento delle pedine:Il giocatore con i pezzi gialli inizia la partita. Si gioca per turni, si può muovere soltanto un pezzo e fare un movimento per ogni turno. Non è consentito muovere un pezzo in una casella occupata da un pezzo dello stesso colore. Se un pezzo si muove su una casella occupata da un pezzo contrario, questo è "mangiato" e ritirato dalla scacchiera.

Ogni pedina si muove in un modo diverso:- Re (immagine 6)Il Re va avanti solo di una casella alla volta, si può muovere sulla casella adiacente in qualsiasi direzione (orizzontale, verticale e diagonale).- Regina (immagine 7)La Regina si può muovere liberamente dalla casella di partenza in qualsiasi direzione e tutte le caselle che si vuole, ma non può saltare al di sopra di altri pezzi. - Alfiere (immagine 8)L'Alfiere può muoversi su qualsiasi casella sempre sulle diagonali su cui si trova e non può oltrepassare nessun altro pezzo. - Torre (immagine 9)La Torre si muove in orizzontale o in verticale, per tutte le caselle che si vuole, lungo una fila o colonna su cui si trova e non può passare sopra a nessun altra pedina.- Cavallo (immagine 10)Il Cavallo può saltare al di sopra di altri pezzi, in tutte le direzioni dalla casella di partenza. Si sposta effettuando un movimento a forma di “L”. In due modi: 2 caselle in senso orizzontale e una in verticale, oppure 2 caselle in verticale e un'altra in orizzontale. - Pedone (immagine 11)Il Pedone può muoversi solo in avanti, da casella a casella, sulla casella adiacente in una stessa colonna, purché sia vuota. Nella prima mossa il Pedone può andare avanti di 2 caselle nella sua colonna, se sono libere. Per catturare un altro pezzo, il Pedone si muove in diagonale ed in avanti.

Quando il Pedone raggiunge la fila più lontana rispetto alla sua posizione iniziale, ossia la prima fila dell'avversario, deve essere scambiato con una Regina, Torre, Alfiere o Cavallo dello stesso colore.

Cattura “en passant” (immagine 12): Un Pedone che attacca una casella attraversata da un Pedone avversario, che si è appena mosso di due caselle dalla posizione iniziale, può essere catturato proprio come se si fosse mosso di una sola casella. Questa cattura può essere effettuata soltanto durante il movimento immediatamente successivo al movimento di due caselle, e si chiama "en passant".

“Arrocco” (immagine 13): È una mossa del Re e di una delle sue Torri che si trovano sulla stessa fila. Il Re si muove di due caselle dalla posizione originale verso la Torre, quindi la Torre si muove sulla casella a fianco al Re. Questo movimento si basa su una mossa semplice del Re.

13.1.Prima dell'arrocco corto del gialloPrima dell'arrocco lungo del blu

13.2.Dopo l'arrocco corto del gialloDopo l'arrocco lungo del blu 13.3.Prima dell'arrocco lungo del gialloPrima dell'arrocco corto del blu

13.4.Dopo l'arrocco lungo del gialloDopo l'arrocco corto del blu

Non si può effettuare l'arrocco:- Se il Re e la Torre sono già stati mossi.- Se la casella su cui si trova il Re, quella che deve incrociare o quella che deve essere occupata è minacciata da uno o più pezzi dell'avversario- Se ci sono dei pezzi tra il Re e la Torre con cui si vuole procedere all'arrocco.3.3. Scacco e scacco matto:Il Re è sotto “scacco” quando è attaccato da una o varie pedine del giocatore avversario. Si tratta di evitare l'attacco proteggendo il Re con altre pedine e come ultima spiaggia, muovendolo in un'altra casella. Se il Re non può scappare, possiamo dire che è "scacco matto" e che l'attaccante ha vinto la partita.Nessun pezzo può muoversi in modo tale da mettere in pericolo di scacco il proprio Re.

3.4. Fine della partitaLa partita si conclude quando il giocatore fa "scacco matto" al Re avversario o quando l'avversario abbandona il gioco.

Patta:La partita è “patta” quando si verifica una delle seguenti situazioni:- Il giocatore non può realizzare una mossa ed il proprio Re non è sotto scacco. Si dice allora che il Re è in "stallo". - Se nessun giocatore può dare scacco matto al Re avversario. Si dice dunque che la partita è "inesorabilmente patta".- Per accordo tra i due giocatori durante lo svolgimento della partita.- Se si effettua o si è già effettuata una posizione identica almeno tre volte sulla scacchiera.- Se ciascun giocatore ha effettuato le ultime 50 mosse consecutive senza che si sia effettuata nessuna mossa di pedone o relativa cattura.

PT)Jogo de xadrez e damas de madeira, com caixa-tabuleiro dobrável para guardar as peças. Dois apaixonantes jogos que desenvolvem a capacidade intelectual.

1. Contém:

1 Estojo-tabuleiro de madeira.1 Jogo de damas: 26 Damas: 13 cavaleiros e 13 dragões (1 dragão e 1 cavaleiro são de reserva)1 Jogo de xadrez:2 Reis (1 amarelo e 1 azul)2 Damas (1 amarela e 1 azul)4 Bispos (2 amarelos e 2 azuis)4 Cavalos (2 amarelos e 2 azuis)4 Torres (2 amarelas e 2 azuis)16 Peões (8 amarelos e 8 azuis)

2. Damas

2.1. Objectivo do jogo: Comer todas as fichas do jogador contrário, ou imobilizá-las de modo que este não as possa mover sem que sejam capturadas. Ao mesmo tempo, a ideia é que cada jogador consiga levar as fichas até ao lado oposto do tabuleiro, para conseguir que sejam "coroadas" Damas. 2.2. Como se joga: Cada jogador escolhe uma cor e as suas 12 fichas, e coloca-as sobre o tabuleiro (imagem 2). Move-se só uma peça por turno. a) Movimentos:- O movimento das fichas normais ou "peões" é um passo em diagonal para o oponente, e só para adiante, ocupando sempre uma casa vazia (imagem 3). A excepção a esta regra está na captura, em que a peça do jogador salta sobre a ficha para a capturar. - As Damas deslocam-se um passo de cada vez, em qualquer direcção e sempre na diagonal. Observa os possíveis movimentos do peão no desenho 4 (a ficha do círculo preto), que avança só para cima, e uma Dama já coroada (ficha círculo branco), que avança em qualquer direcção diagonal. A letra "X" indica os movimentos válidos para cada ficha.- Os peões podem encontrar-se no seu caminho com os peões do jogador contrário nas casas adjacentes. Neste caso, saltarão por cima destes para os "comerem", sempre que exista uma casa livre a seguir para poder saltar. O jogador que come uma peça do adversário guarda a ficha conquistada e repete o seu turno. A captura é obrigatória, não podendo o jogador mover outro peão a não ser o que está em posição para comer o peão do adversário.- Quando um peão alcança a última fila do tabuleiro é “coroado”, convertendo-se em Dama. A Dama pode deslocar-se e comer em todas as direcções, incluindo para trás, uma ou mais casas livres. A dama não pode saltar por cima dos seus próprios peões, ou de 2 peões contíguos. b) Captura:Se a casa mais próxima estiver ocupada por uma ficha contrária, pode saltar por cima aterrando no espaço vazio seguinte e retirar do tabuleiro a ficha que "comeu". É permitido realizar mais do que uma captura por cada turno. Quando um jogador pode capturar várias fichas numa só jogada, primeiro deve efectuar os movimentos de salto sobre o tabuleiro e, ao chegar à posição final da sua peça, indicar que terminou a jogada. c) Coroação:Se uma ficha for "coroada" Dama coloca-se-lhe outra ficha em cima para a distinguir dos peões. Mas atenção, as Damas também podem ser capturadas!2.4. Fim do jogo:Ganha o jogador que conseguir capturar todas as peças do jogador contrário.

3. Xadrez

3.1. Objectivo do jogo: Dar "xeque mate" no rei do jogador contrário, quer dizer, deixá-lo sem saída e capturá-lo.

3.2. Como jogar: Cada jogador escolhe a cor das suas peças: amarelas ou azuis, e coloca-as sobre o tabuleiro (imagem 5). São 16: Rei, Dama, 2 Bispos, 2 Cavalos, 2 Torres e 8 Peões. As oito filas de casas verticais têm a denominação de “colunas”. As oito filas horizontais denominam-se “filas”. A sucessão de casas da mesma cor em linha recta, tocando-se nos seus vértices, denomina-se “diagonal”. 3.3. Movimento das peças:O jogador com peças amarelas começa a partida. Os jogadores jogam por turnos, e apenas se pode mover uma peça e efectuar um movimento em cada turno. Não é permitido mover uma peça para uma casa ocupada por outra peça da mesma cor. Se uma peça é movida para uma casa ocupada por uma peça do jogador contrário, esta é capturada e retirada do tabuleiro.

Cada peça desloca-se de uma maneira diferente:- Rei (imagem 6)O Rei avança apenas uma casa de cada vez. Move-se para a casa que está ao seu lado, em qualquer direcção (horizontal, vertical e diagonal).- Dama (imagem 7)A Rainha pode mover-se livremente a partir da sua casa inicial, em qualquer direcção e as casas que quiser, mas não pode saltar por cima de nenhuma outra peça. - Bispo (imagem 8)

O Bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo das diagonais sobre as quais se encontra, e não pode passar por cima de nenhuma outra peça. - Torre (imagem 9)A Torre move-se na direcção horizontal ou vertical, as casas que quiser ao longo da fila ou coluna em que se encontrar, mas não pode saltar por cima de outras peças.- Cavalo (imagem 10)O Cavalo pode saltar por cima de outras peças, em todas as direcções, a partir da sua casa inicial. Desloca-se fazendo movimentos em forma de “L”. Pode fazê-lo de duas maneiras: 2 casas na direcção horizontal e 1 na direcção vertical, ou 2 casas na direcção vertical e uma na horizontal. - Peão (imagem 11)O Peão apenas pode mover-se para a frente, de casa em casa, para a casa que está imediatamente à sua frente na mesma coluna, sempre que estiver desocupada. No seu primeiro movimento, o Peão pode avançar 2 casas na sua coluna, se estas estiverem desocupadas. Para capturar outra peça, o Peão move-se na diagonal e para a frente.

Quando um Peão alcança a fila mais afastada a partir da sua posição inicial, a primeira fila do jogador contrário, deve trocar-se por uma Rainha, Torre, Bispo ou Cavalo da sua cor.

Captura "na passagem" (imagem 12): Um Peão que ataca uma casa atravessada por um Peão do adversário que acabou de mover duas casas desde a sua casa original, pode capturá-lo como se só tivesse avançado uma casa. Esta captura apenas pode ser feita durante o movimento imediatamente a seguir ao movimento de duas casas e denomina-se “en passant”

"Roque" (imagem 13): É um movimento do Rei e de uma das suas Torres que estão na mesma fila. O Rei move-se duas casas a partir da sua casa original em direcção à Torre e, de seguida, a Torre move-se para a casa que está ao lado do Rei. Este movimento conta como uma jogada simples do Rei.

13.1.Antes do roque curto do amareloAntes do roque grande do azul

13.2.Após o roque curto do amareloApós o roque grande do azul 13.3.Antes do roque longo do amareloAntes do roque pequeno do azul

13.4.Após o roque longo do amareloApós o roque pequeno do azul

Não é possível executar o movimento de roque nas seguintes situações:- Se o Rei ou a Torre já tiverem sido movidos.- Se a casa onde o Rei se encontra, a casa que deve cruzar ou que ocupará, estiver atacada por uma ou mais peças do jogador contrário- Se houver alguma peça entre o Rei e a Torre com a qual se vai fazer o roque.3.3. Xeque e xeque mate:O Rei está em “xeque” quando é atacado por uma ou várias peças do jogador adversário. Trata-se de evitar o ataque protegendo o Rei com outras peças ou, como último recurso, movendo o rei para outra casa livre. Se o Rei não pode escapar, podemos dizer que está em situação de “xeque-mate” e que o atacante venceu a partida.Nenhuma peça pode ser movida de modo a colocar o seu Rei em xeque.

3.4. Final da partidaA partida termina quando um jogador dá “xeque-mate” ao Rei contrário ou quando o seu adversário abandona o jogo.

Tabelas:A partida fica “empatada” quando se verifica uma destas situações:- O jogador não pode fazer nenhuma jogada e o seu Rei não está em xeque. Nessa situação, diz-se que o Rei está “afogado”. - Se nenhum dos jogadores puder dar xeque-mate ao Rei adversário. Diz-se, nesse caso, que a partida termina num “empate morto”.- Por acordo entre os dois jogadores, ao longo da partida.- Se for ocorrer ou se já tiver ocorrido alguma posição idêntica pelo menos três vezes no tabuleiro.- Se cada jogador tiver feito os últimos 50 movimentos consecutivos sem ter havido nenhum movimento de peão, nem a captura de nenhuma peça.

(RO)Joc de şah şi dame din lemn, cu cutie-tablă de joc pliabilă pentru a păstra piesele. Două pasionante jocuri, care dezvoltă capacitatea intelectuală.

1. Conţine:

1 trusă-tablă din lemn.1 joc de dame: 26 dame: 13 cavaleri şi 13 dragoni (1 dragon şi 1 cavaler sunt în plus)1 joc de şah:2 regi (1 galben şi 1 albastru)2 dame (1 galbenă şi 1 albastră)4 nebuni (2 galbeni şi 2 albaştri)4 cai (2 galbeni şi 2 albaştri)4 turnuri (2 galbene şi 2 albastre)16 pioni (8 galbeni şi 8 albaştri)

2. Dame

2.1. Obiectivul jocului: Eliminarea tuturor pieselor adversarului sau imobilizarea acestora, astfel încât să nu mai poată fi mutate sau capturate. În acelaşi timp, încercarea de a muta piesele proprii la capătul opus al tablei de joc pentru a le "încorona" Dame.

2.2. Cum se joacă: Fiecare jucător alege o culoare şi cele 12 piese ale sale şi le aşază pe tablă (imaginea 2). Se mută câte o piesă pe tură. a) Mutări:- Mutarea pieselor normale sau a “pionilor” este un pas pe diagonală spre adversar şi doar înainte, ocupând mereu o căsuţă goală (imaginea 3). Cu excepţia cazului în care se capturează, caz în care se sare peste piesa capturată. - Mutarea Damelor este câte un pas de fiecare dată, dar în orice direcţie. Observă posibilele mutări ale pionului în desenul 4 (piesa din cercul negru), care avansează doar în sus şi o Damă deja încoronată (piesa din cercul alb), care avansează în orice direcţie diagonală. "X"-ul indică mutările valabile pentru fiecare piesă.- În drumul lor, pionii se pot întâlni cu pionii jucătorului advers în căsuţele alăturate. În acest caz, sar peste ele şi le elimină, cu condiţia să existe o căsuţă liberă în spate în care să poată sări. Jucătorul care a eliminat piesele rămâne cu acestea şi mai joacă o dată. Captura este obligatorie, nu puteţi muta un alt pion în afara celui pe care îl puteţi elimina.- Atunci când un pion ajunge pe ultimul rând al tablei de joc, este “încoronat”, se transformă în Damă. Dama se poate mişca şi poate elimina piese în toate direcţiile, chiar şi înapoi, una sau mai multe căsuţe, dacă acestea sunt libere. Dar nu poate sări niciodată peste proprii pioni sau peste 2 pioni alăturaţi. b) Capturare:În cazul în care căsuţa cea mai apropiată este ocupată de o piesă a adversarului, puteţi sări peste aceasta aterizând în spaţiul gol următor şi puteţi lua de pe tabla de joc piesa pe care aţi sărit-o. Se pot realiza mai multe capturi în momentul în care vă vine rândul. Atunci când un jucător poate captura mai multe piese la rând, realizează mai întâi mutările de săritură pe tabla de joc şi după ce o situează în amplasamentul final, indică faptul că partida s-a terminat. c) Încoronare:Dacă o piesă este "încoronată" Damă, i se aşează o altă piesă deasupra, pentru a o distinge de pioni. Dar poate fi şi capturată!2.4. Sfârşitul jocului:Câştigă jucătorul care reuşeşte să captureze toate piesele adversarului.

3. Şah

3.1. Obiectivul jocului: Să dai “şah mat” la regele jucătorului advers, adică să-l laşi fără ieşire şi să-l capturezi.

3.2. Cum se joacă: Fiecare jucător alege o culoare a pieselor: galbene sau albastre şi la aşază pe tablă (imaginea 5). Sunt 16: Rege, Damă, 2 Nebuni, 2 Cai, 2 Turnuri şi 8 Pioni. Cele opt rânduri verticale de căsuţe se numesc “coloane”. Cele opt rânduri orizontale se numesc “linii”. O succesiune de căsuţe de aceeaşi culoare în linie dreaptă, atingându-se la vârfuri, este numită “diagonală”. 3.3. Mutarea pieselor:Jucătorul cu piese galbene începe partida. Se joacă pe rând, se poate muta o singură piesă şi este permisă o singură mişcare la fiecare tură. Nu se poate muta o piesă într-o căsuţă ocupată de o altă piesă de aceeaşi culoare. Dacă o piesă este mutată într-o căsuţă ocupată de o piesă a adversarului, aceasta este capturată şi scoasă de pe tabla de joc.

Fiecare piesă se mută într-un mod diferit:- Regele (imaginea 6)Regele avansează doar câte o căsuţă, se mută în căsuţa de alături, în orice direcţie (orizontală, verticală şi diagonală).- Dama (imaginea 7)Dama se poate muta liber din căsuţa sa de plecare, în orice direcţie şi oricâte căsuţe doriţi, dar fără a sări peste o altă piesă. - Nebun (imaginea 8)Nebunul se poate muta în orice căsuţă de-a lungul uneia dintre diagonalele pe care se află şi nu poate trece peste niciuna dintre piese. - Turn (imaginea 9)Turnul se mută în direcţie orizontală sau verticală, oricâte căsuţe doriţi de-a lungul liniei sau coloanei pe care se află şi nu poate sări peste alte piese.- Cal (imagine 10)Calul poate sări peste alte piese, în toate direcţiile din căsuţa sa de plecare. Se deplasează cu mutări în formă de “L”. În două moduri: 2 căsuţe în sens orizontal şi 1 în sens vertical sau 2 căsuţe în direcţie verticală şi una în direcţie orizontală - Pion (imaginea 11)Pionul poate fi mutat înainte, din căsuţă în căsuţă, în căsuţa care se află imediat în faţa sa pe aceeaşi coloană, cu condiţia să nu fie ocupată. La prima sa mutare, Pionul poate avansa 2 căsuţe în coloana sa dacă nu sunt ocupate. Pentru a captura o altă piesă, Pionul se mută pe diagonală şi înainte.

Atunci când un Pion ajunge pe linia cea mai depărtată de poziţia sa iniţială, prima linie a adversarului, trebuie schimbat cu o Regină, Turn, Nebun sau Cal de culoarea sa.

Capturarea “în trecere” (imaginea 12): Un Pion care atacă o căsuţă traversată de un Pion al adversarului, care tocmai a mutat două căsuţe din căsuţa sa iniţială, îl poate captura ca şi cum ar fi avansat doar o căsuţă. Această capturare se poate realiza în timpul mutării imediat ulterioare mutării două căsuţe şi se numeşte “capturarea în trecere”.

“Rocada” (imaginea 13): Este o mutare a Regelui şi a unuia dintre Turnurile sale care se află pe aceeaşi linie. Regele se deplasează două căsuţe din căsuţa sa iniţială până la Turn şi apoi Turnul se deplasează în căsuţa de lângă Rege. Această mutare se consideră o mutare simplă a Regelui.

13.1.Înainte de rocada mică a galbenelorÎnainte de rocada mare a albastrelor

13.2.După rocada mică a galbenelorDupă rocada mare a albastrelor 13.3.Înainte de rocada mare a galbenelorÎnainte de rocada mică a albastrelor

13.4.

După rocada mare a galbenelorDupă rocada mică a albastrelor

Nu se poate realiza rocada:- Dacă Regele sau Turnul au fost deja mutate.- În cazul în care căsuţa în care se află Regele, pe care trebuie să o traverseze sau pe care o va ocupa este atacată de una sau mai multe piese ale adversarului- Dacă există o piesă între Rege şi Turnul cu care se va realiza rocada.3.3. Şah şi şah mat:Regele se află în “şah” atunci când este atacat de una sau mai multe piese ale adversarului. Este vorba despre evitarea atacului protejând Regele cu alte piese şi drept ultimă soluţie să fie mutat într-o altă căsuţă. Dacă Regele nu poate scăpa, putem spune că se află în “şah mat” şi că atacatorul a câştigat partida.Nicio piesă nu poate fi mutată, dacă astfel îşi lasă Regele în şah.

3.4. Sfârşitul partideiPartida se termină atunci când un jucător dă “mat” la Regele advers sau când adversarul abandonează jocul.

Remiză:Partida este “remiză” atunci când se înregistrează una dintre situaţiile următoare:- Jucătorul nu poate face nicio mutare şi Regele său nu este în şah. Se spune atunci că Regele este “pat”. - Dacă niciunul dintre jucători nu poate da mat la Regele adversarului. Se spune că partida se termină în “poziţie moartă”.- Prin acordul celor doi jucători pe parcursul acesteia.- Dacă va exista sau a existat deja o poziţie identică de cel puţin trei ori pe tabla de joc.- Dacă fiecare jucător a realizat ultimele 50 de mutări consecutive, fără să fi existat o mutare a pionului sau capturarea unei piese.

(TR)Parçaları saklamak için katlanır kutu-oyun tahtalı ahşap satranç ve dama takımı. Zihinsel kapasiteyi geliştiren iki sürükleyici oyun.

1. İçindekiler:

1 adet ahşap kutu-oyun tahtası1 dama takımı: 26 dama taşı: 13 şövalye ve 13 ejderha (yedek 1 ejderha ve 1 şövalye)1 satranç takımı:2 Şah (1 sarı, 1 mavi)2 Vezir (1 sarı, 1 mavi)4 Fil (2 sarı, 2 mavi)4 At (2 sarı, mavi)4 Kale (2 sarı, 2 mavi)16 Piyon (8 sarı, 8 mavi)

2. Dama

2.1. Oyunun amacı: Rakibin tüm taşlarını yemek veya hareket ettiklerinde yenilecekleri için rakibin taşlarını hareket edemez duruma düşürmek. Aynı zamanda taşları tahtanın en son sırasına ulaştırarak damaya dönüştürmeye çalışmak. 2.2. Nasıl oynanır: Her oyuncu bir renk seçerek 12 taşını alır ve oyun tahtasına dizer (resim 2). Her seferde sadece bir taş hareket ettirilir. a) Hareketler:- Normal taşların ya da "piyonların" hareketi, rakibe doğru çapraz bir adımla sadece ileriye ve daima boş bir haneye doğru olur (resim 3). Sadece rakibin taşının arkasındaki hane boş olduğunda üzerinden atlanarak o taş yenir. - Damaların hareketi ise herhangi bir yönde, her defasında bir adımdır. Bir piyonun olası hareketlerinin gösterildiği şekil 4'te (siyah daireli taş) piyonun sadece ileri doğru hareket ettiğini göreceksiniz. Bir taş damaya dönüştüğünde ise (beyaz daireli taş) çapraz olarak her yönde hareket edebilir. "X" işareti her taş için geçerli hareketleri gösterir.- Taşlar, yolları üzerinde bitişik hanelerde rakibin taşlarıyla karşılaşabilir. Bu durumda, arkasındaki hanenin boş olması kaydıyla rakibin taşının üzerinden atlayarak onu yer. Rakibin taşını yiyen oyuncu taşı alır ve oynamaya devam eder. Taş yemek mecburidir. Taş yiyebilecek durumdayken başka taşla oynanamaz.- Bir piyon tahtanın sonundaki sıraya ulaşırsa damaya dönüşür. Dama her yönde hareket edebilir ve taş yiyebilir. Eğer boşsa, geri ya da ileri doğru bir ya da birden fazla hane ilerleyebilir. Ama asla kendi piyonlarının ve yan yana iki piyonun üzerinden atlayamaz. b) Taş yeme:En yakındaki hanede rakibin taşı varsa, üzerinden atlayıp sonraki haneye konabilir ve o taşı yiyerek kendisine alır. Bir defada birden fazla taş yenebilir. Bir defada birden fazla taş yeneceği zaman, önce tahtada atlama hareketleri yapılır. Hamlenin bittiğini göstermek amacıyla son yenilen taştan sonraki haneye yerleşilir. c) Damaya dönüşme:Bir taş damaya dönüştüğünde diğer piyonlardan ayırt etmek için üzerine bir taş daha konulur. Damalar da yenebilir.2.4. Oyunun sonu:Rakibin tüm taşlarını yiyerek bitiren oyuncu oyunu kazanır.

3. Satranç

3.1. Oyunun amacı: Rakibin şahını "mat" etmek, yani çıkış yolu bırakmayıp esir almaktır.

3.2. Nasıl oynanır?: Her oyuncu bir taş rengi seçerek sarı veya mavi ve taşlarını oyun tahtasına dizer (resim 5). Her oyuncunun toplam 16 taşı vardır: Şah, Vezir, 2 Fil, 2 At, 2 Kale ve 8 Piyon. Dikey olarak sekiz haneden oluşan sıralara “sütun” denilir. Yatay sekiz haneden oluşan sıralara “sıra” denilir Aynı renkte çapraz bir düz çizgi oluşturan ve köşeleriyle birbirine dokunan diziye “çapraz” denilir. 3.3. Taşların hareketi:Sarı taşları seçen oyuncu oyunu başlatır. Sırayla oynanır ve her seferinde sadece bir

hamle yapılabilir, yani sadece bir taş oynatılabilir. Herhangi bir taşı, aynı renkten başka bir taşın bulunduğu bir haneye hareket ettiremezsiniz. Herhangi bir taş, rakip oyuncunun taşının bulunduğu bir haneye hareket ederse, rakip oyuncunun taşı ele geçirilerek tahta dışına çıkarılır.

Her taşın hareket biçimi farklıdır:- Şah (resim 6)Şah her defasında sadece bir hane ilerleyebilir ve yanındaki haneye tüm yönlerde (dikey, yatay ve çapraz) hareket edebilir.- Vezir (resim 7)Vezir, başlangıç hanesinden serbestçe her yönde ve dilediği kadar ilerleyebilir ancak bir başka taşın üzerinden atlayamaz. - Fil (resim 8)Fil çapraz olarak ve dilediği kadar ilerleyebilir ancak başka hiçbir taşın üzerinden atlayamaz. - Kale (resim 9)Kale bulunduğu sıra ya da sütunda yatay ve dikey yönde dilediği kadar hane ilerleyebilir, ama diğer taşların üzerinden atlayamaz.- At (resim 10)At diğer taşların üzerinden atlayarak başlangıç hanesinden tüm yönlere doğru hareket edebilir. “L” çizmek suretiyle hareket eder. İki farklı biçimde hareket edebilir: 2 hane yatay ve 1 hane dikey ya da 2 hane dikey ve 1 hane yatay. - Piyon (resim 11)Piyon, boş olduğu müddetçe, sadece hemen önündeki haneye dikey olarak ilerleyebilir. Önünün boş olması durumunda, ilk hamlede 2 hane atlayabilir. Rakip taşı ele geçirmek için çapraz ve dikey olarak hareket edebilir.

Eğer bir piyon en sondaki haneye, yani rakibin ilk hanesine ulaşmayı başarırsa, aynı renkteki Vezir, Kale, Fil veya At ile değiştirilebilir.

"An-pasan" hamlesi (resim 12): Bir piyon başlangıç hanesinden iki hane ilerleyerek çıkan bir rakip piyona saldırırsa, onu sadece bir hane ilerlemiş gibi ele geçirebilir. Bu ele geçirme biçimi sadece iki hane ilerleme hareketinin hemen ardından yapılabilir ve "an-pasan" hamlesi olarak adlandırılır.

“Rok” hamlesi (resim 13): Aynı sıradaki Şah ile Kalelerden birinin yer değiştirdiği hamledir. Şah başlangıç hanesinden Kaleye doğru iki hane ilerler ve sonra Kale Şahın yanındaki haneye geçer. Bu hamle basit bir Şah hamlesi olarak değerlendirilir.

13.1.Sarının kısa rok hamlesinden önceMavinin uzun rok hamlesinden önce

13.2.Sarının kısa rok hamlesinden sonraMavinin uzun rok hamlesinden sonra 13.3.Sarının uzun rok hamlesinden önceMavinin kısa rok hamlesinden önce

13.4.Sarının uzun rok hamlesinden sonraMavinin kısa rok hamlesinden sonra

Rok hamlesi yapılamayan durumlar:- Şah ya da Kale hareket etmiş ise.- Şahın bulunduğu, üzerinden geçeceği veya yerleşeceği hane rakibin bir veya birkaç taşının tehdidi altında ise.- Şahla rok yapılacak Kale arasında herhangi bir taş var ise.3.3. Şah çekme ve Şah matRakip oyuncunun bir ya da birkaç taşının şaha saldırması haline "şah çekme" denir. Diğer taşlar kullanılarak Şah korunmaya çalışılır; son çare olarak da başka bir haneye geçilir. Eğer Şah kaçamıyorsa veya başka taşlarla korunamıyorsa, buna "şah mat" denir ve rakip oyuncu oyunu kazanır.Hiç bir taş Şahını mat durumuna düşürecek biçimde hareket ettirilemez.

3.4. Oyun sonuOyunculardan birisi rakip Şaha mat çektiğinde rakip oyuncu çıkış yolu bulamaz ya da teslim olursa oyun biter.

Beraberlik:Aşağıdaki durumlarda oyun berabere biter:- Şahı mat halinde olmamasına rağmen oyuncu herhangi bir hamle yapamaz durumda ise. Bu durumda "Şah boğuldu" ifadesi kullanılır. - Oyunculardan ikisinin de rakip oyuncunun Şahına mat çekememesi durumunda. Bu durumda “oyun kilitlendi” ifadesi kullanılır.- Oyunun akışı sırasında her iki oyuncunun anlaşarak oyunu bitirmesi durumunda.- Aynı pozisyonun oyun akışı sırasında üçüncü kez tekrarlanması ya da tekrarlanacak olması durumunda.- Oyuncuların art arda yapmış olduğu son 50 hamle boyunca piyonların pozisyonunda hiçbir değişiklik olmaması veya hiçbir taşın ele geçirilememiş olması durumunda.

(EL)Ξύλινο παιχνίδι με σκάκι και ντάμα, με κουτί-ταμπλό που διπλώνει για να φυλάσσονται τα κομμάτια. Δυο συναρπαστικά παιχνίδια που αναπτύσσουν τη διανοητική ικανότητα.

1. Περιέχει:

1 Θήκη-ταμπλό από ξύλο1 Παιχνίδι ντάμα: 26 Ντάμες: 13 ιππείς και 13 δράκους (1 δράκος και 1 ιππέας είναι εφεδρικά)1 Παιχνίδι σκάκι:2 Βασιλιάδες (1 κίτρινος και 1 μπλε)2 Βασίλισσες (1 κίτρινη και 1 μπλε)4 Αξιωματικοί (2 κίτρινοι και 2 μπλε)4 Ίπποι (2 κίτρινοι και 2 μπλε)4 Πύργοι (2 κίτρινοι και 2 μπλε)16 Πιόνια (8 κίτρινα και 8 μπλε)

2. Ντάμα

2.1 Σκοπός του παιχνιδιού:Να "φάτε" όλα τα πούλια του αντιπάλου ή να τα ακινητοποιήσετε, έτσι ώστε να μην μπορούν να κινηθούν δίχως να αιχμαλωτιστούν. Παράλληλα, η ιδέα είναι να μεταφέρετε τα πούλια σας στην αντίθετη πλευρά του ταμπλό για να τα "στέψετε" Ντάμες. 2.2 Πως παίζεται:Κάθε παίκτης επιλέγει ένα χρώμα και τα 12 πιόνια του, και τα τοποθετεί πάνω στο ταμπλό (εικόνα 2). Κινείται μόνο ένα πιόνι σε κάθε σειρά. a) Κινήσεις:- Η κίνηση για τα κανονικά πούλια ή τα "πιόνια" είναι ένα βήμα διαγώνια προς τον αντίπαλο, καταλαμβάνοντας πάντα ένα άδειο τετραγωνάκι (εικόνα 3). Εκτός κατά την αιχμαλωσία όπου "πηδάτε" το πούλι που αιχμαλωτίσατε. - Η κίνηση της Ντάμας είναι ένα βήμα κάθε φορά αλλά προς οποιαδήποτε κατεύθυνση. Παρατηρείστε τις πιθανές κινήσεις του πιονιού στην εικόνα 4 (το πιόνι στο μαύρο κύκλο), που προχωράει μόνο προς τα επάνω, και μια Ντάμα που έχει ήδη στεφθεί (το πιόνι στο λευκό κύκλο), το οποίο προχωράει σε οποιαδήποτε κατεύθυνση διαγώνια. Το "X" δείχνει τις επιτρεπόμενες κινήσεις για κάθε πιόνι.- Τα πιόνια μπορεί να συναντήσουν στην πορεία τους πιόνια του αντιπάλου παίκτη στα επόμενα τετράγωνα. Στην περίπτωση αυτή, τα "πηδάνε" και τα "τρώνε", πάντα όμως πρέπει να υπάρχει από πίσω ένα ελεύθερο τετράγωνο για να μπορούν να "πηδήξουν". Ο παίκτης που έχει "φάει", κερδίζει αυτά τα πούλια και επαναλαμβάνει τη σειρά του. Η αιχμαλωσία είναι υποχρεωτική, μπορείτε να κινήσετε μόνο ένα πιόνι που θα μπορέσει να "φάει".- Όταν ένα πιόνι φτάνει στην τελευταία σειρά του ταμπλό, αλλάζει σε Ντάμα. Η Ντάμα κινείται προς ένα ή περισσότερα τετράγωνα εφόσον είναι ελεύθερα και "τρώει" προς όλες τις κατευθύνσεις, καθώς και προς τα πίσω. Αλλά ποτέ δεν μπορεί να "πηδήξει" τα δικά της πιόνια ή 2 πιόνια συνεχόμενα. β) Αιχμαλωσία:Αν στο πιο κοντινό τετράγωνο υπάρχει ένα πιόνι του αντιπάλου, μπορείτε να το "πηδήξετε", να σταματήσετε στο επόμενο κενό τετράγωνο και να διώξετε από το ταμπλό το πιόνι που "πηδήξατε". Μπορείτε να αιχμαλωτίσετε πάνω από μια φορά στη σειρά σας. Αν ένας παίκτης αιχμαλωτίζει διάφορα πούλια με ένα παίξιμο, πρώτα πραγματοποιεί όλες τις κινήσεις με τα "πηδήματα" στο ταμπλό και μόλις φτάσει στην τελική του θέση, τότε δηλώνει ότι τελείωσε το παίξιμο. γ) Στέψη:Αν ένα πιόνι "στέφεται" Ντάμα, τοποθετείται από πάνω άλλο πιόνι για να ξεχωρίζει από τα άλλα πιόνια. Αλλά και αυτή μπορεί να αιχμαλωτιστεί!2.4 Τέλος του παιχνιδιού:Κερδίζει ο παίκτης που καταφέρνει να αιχμαλωτίσει όλα τα πιόνια του αντιπάλου.

3. Σκάκι

3.1 Σκοπός του παιχνιδιού: Κάντε “σαχ και ματ” στον βασιλιά του αντίπαλου παίκτη, δηλαδή, εμποδίστε την έξοδό του και αιχμαλωτίστε τον.

3.2. Πως παίζεται:Κάθε παίκτης διαλέγει ένα χρώμα: κίτρινο ή μπλε, και τα τοποθετεί πάνω στο ταμπλό (εικόνα 5). Είναι 16: Βασιλιάς, Βασίλισσα, 2 Αξιωματικοί, 2 Ίπποι, 2 Πύργοι και 8 Πιόνια. Οι οκτώ κατακόρυφες στήλες τετραγώνων ονομάζονται "κάθετες". Οι οκτώ οριζόντιες γραμμές λέγονται “οριζόντιες”. Η διαδοχική σειρά τετραγώνων του ίδιου χρώματος σε ευθεία γραμμή τα οποία εφάπτονται στη γωνία τους, ονομάζεται "διαγώνια" 3.3. Κίνηση των πιονιών:Ο παίκτης με τα κίτρινα πιόνια ξεκινάει το παιχνίδι. Παίζεται με τη σειρά, μπορεί μόνο να κινηθεί ένα πιόνι και μια κίνηση στην κάθε σειρά. Δεν επιτρέπεται η μετατόπιση ενός πιονιού σε τετράγωνο όπου υπάρχει άλλο πιόνι του ίδιου χρώματος. Αν ένα πιόνι μετακινηθεί σε τετράγωνο όπου υπάρχει πιόνι του αντίπαλου παίκτη, τότε το πιόνι αυτό αιχμαλωτίζεται και απομακρύνεται από τη σκακιέρα.

Κάθε πιόνι κινείται με διαφορετικό τρόπο:- Βασιλιά (εικόνα 6)Ο Βασιλιάς προχωράει μόνο ένα τετράγωνο τη φορά, κινείται στο αμέσως διπλανό τετράγωνο προς οποιαδήποτε κατεύθυνση (οριζόντια, κάθετα και διαγώνια).- Βασίλισσα (εικόνα 7)Η Βασίλισσα μπορεί να κινηθεί ελεύθερα από το τετράγωνο στο οποίο βρίσκεται προς οποιαδήποτε κατεύθυνση και όσα τετράγωνα θέλει, χωρίς όμως να επιτρέπεται να υπερπηδήσει άλλα πιόνια. - Αξιωματικός (εικόνα 8)Ο Aξιωματικός μπορεί να κινηθεί σε οποιοδήποτε τετράγωνο των διαγώνιων γραμμών στις οποίες βρίσκεται και δεν μπορεί να υπερπηδήσει κανένα άλλο πιόνι. - Πύργος (εικόνα 9)Ο Πύργος μπορεί να κινηθεί σε οποιοδήποτε τετράγωνο της κάθετης ή της οριζόντιας γραμμής στις οποίες στέκεται και δεν μπορεί να υπερπηδήσει άλλα πιόνια.- Ίππος (εικόνα 10)Ο Ίππος μπορεί να υπερπηδήσει άλλα πιόνια προς όλες τις κατευθύνσεις από το τετράγωνο στο οποίο στέκεται. Η κίνησή του μοιάζει με κεφαλαίο Γ. Με δύο τρόπους: 2 τετράγωνα σε οριζόντια γραμμή και 1 σε κάθετη γραμμή, ή 2 τετράγωνα σε κάθετη γραμμή και ένα σε οριζόντια. - Πιόνι (εικόνα 11)Το Πιόνι μπορεί να κινηθεί μόνον προς τα εμπρός, από τετράγωνο σε τετράγωνο, στο αμέσως επόμενο τετράγωνο της κάθετης γραμμής όπου στέκεται, εφόσον είναι κενό. Κατά την πρώτη του κίνηση, το Πιόνι μπορεί να προχωρήσει 2 τετράγωνα στην κάθετη γραμμή του, εφόσον είναι κενά. Για να αιχμαλωτίσει ένα πιόνι, το Πιόνι κινείται διαγώνια και προς τα μπρος.

Όταν ένα Πιόνι φτάσει στην οριζόντια γραμμή που απέχει περισσότερο από την αρχική του θέση, την πρώτη γραμμή του αντιπάλου, πρέπει να αντικατασταθεί από μία Βασίλισσα, έναν Πύργο, έναν Αξιωματικό ή έναν Ίππο του ίδιου χρώματος.

Αιχμαλωσία “αν πασάν” (εικόνα 12): Ένα Πιόνι που απειλεί κάποιο αντίπαλο Πιόνι που μόλις έκανε την ταυτόχρονη κίνηση δύο τετραγώνων από την αρχική του θέση, μπορεί να το αιχμαλωτίσει σαν να είχε προχωρήσει μόνο κατά ένα τετράγωνο. Αυτός ο τρόπος αιχμαλώτισης είναι νόμιμος μόνο κατά την αμέσως επόμενη κίνηση και ονομάζεται αιχμαλώτιση "αν πασάν" (en passant που σημαίνει στα Γαλλικά "κατά τη διέλευση").

“Ροκέ” (εικόνα 13): Πρόκειται για μία κίνηση του Βασιλιά και ενός από τους δύο Πύργους που βρίσκονται στην ίδια οριζόντια γραμμή. Ο Βασιλιάς μετακινείται από το αρχ

ικό του τετράγωνο κατά δύο τετράγωνα προς τον Πύργο και μετά ο Πύργος αυτός μετακινείται στο τετράγωνο δίπλα στο Βασιλιά. Αυτός ο τρόπος παιχνιδιού θεωρείται απλή κίνηση του Βασιλιά.

13.1.Πριν από το μικρό ροκέ του κίτρινουΠριν από το μεγάλο ροκέ του μπλε

13.2.Μετά από το μικρό ροκέ του κίτρινουΜετά από το μεγάλο ροκέ του μπλε 13.3.Πριν από το μεγάλο ροκέ του κίτρινουΠριν από το μικρό ροκέ του μπλε

13.4.Μετά από το μεγάλο ροκέ του κίτρινουΜετά από το μικρό ροκέ του μπλε

Δεν μπορεί να πραγματοποιηθεί το ροκέ:- Αν ο Βασιλιάς ή ο Πύργος έχουν ήδη μετακινηθεί.- Αν ένα ή περισσότερα πιόνια του αντιπάλου επιτίθενται στο τετράγωνο όπου στέκεται ο Βασιλιάς, σε αυτό που πρέπει να διασχίσει ή σε αυτό όπου θα καταλήξει.- Αν υπάρχει οποιοδήποτε πιόνι ανάμεσα στον Βασιλιά και τον Πύργο με τον οποίο πρόκειται να γίνει το ροκέ.3.3 Σαχ και ματ:Ο Βασιλιάς βρίσκεται σε θέση “σαχ” όταν του επιτίθενται ένα ή περισσότερα πιόνια του αντίπαλου παίκτη. Ο παίκτης προσπαθεί ν' αποφύγει την επίθεση και να προστατέψει τον Βασιλιά του παρεμβάλλοντας άλλα κομμάτια ή, σε περίπτωση που αυτό δεν είναι εφικτό, μετακινώντας τον Βασιλιά σε άλλο τετράγωνο. Αν ο Βασιλιάς δεν μπορεί να ξεφύγει, τότε λέμε ότι είναι "σαχ ματ" και ότι ο επιτιθέμενος έχει κερδίσει την παρτίδα.Δεν επιτρέπεται κάποια κίνηση πιονιού που να εκθέτει τον Βασιλιά του ίδιου χρώματος σε σαχ.

3.4. Τέλος παιχνιδιούΗ παρτίδα τελειώνει όταν ένας παίκτης κάνει "ματ" στον αντίπαλο Βασιλιά ή όταν ο αντίπαλος εγκαταλείπει το παιχνίδι.

Ισοπαλία:Η παρτίδα λήγει ισόπαλη όταν προκύψει μία από τις παρακάτω περιπτώσεις:- Ο παίκτης δεν μπορεί να κάνει καμία νόμιμη κίνηση και ο Βασιλιάς του δεν είναι σε σαχ. Τότε λέμε ότι η παρτίδα λήγει με "πατ". - Όταν κανένας από τους παίκτες δεν μπορεί να κάνει ματ στον αντίπαλο Βασιλιά. Τότε η παρτίδα λήγει με "νεκρή θέση”.- Με συμφωνία των δύο παικτών κατά τη διάρκεια της παρτίδας.- Εφόσον μία εντελώς ίδια θέση πρόκειται να εμφανιστεί ή έχει εμφανιστεί στη σκακιέρα τουλάχιστον τρεις φορές.- Εφόσον κάθε παίκτης έκανε τουλάχιστον τις τελευταίες 50 διαδοχικές κινήσεις του χωρίς να κινήσει πιόνι ή να αιχμαλωτίσει κομμάτι.

(RU)Игра в шахматы и шашки, из дерева, со складной игральной доской-коробкой для хранения фигур. Две увлекательные игры, развивающие умственные способности.

1. В комплект входят:

1 деревянная игральная доска-коробка1 игра в шашки: 26 шашек: 13 рыцарей и 13 драконов (1 дракон и 1 рыцарь являются запасными)1 игра в шахматы:2 короля (1 желтый и 1 синий)2 ферзя (1 желтый и 1 синий)4 слона (2 желтых и 2 синих)4 коня (2 желтых и 2 синих)4 ладьи (2 желтых и 2 синих)16 пешек (8 желтых и 8 синих)

2. Шашки

2.1. Цель игры: "Cъесть" все фишки соперника либо блокировать их так, чтобы они не могли ходить без угрозы быть "съеденными". Кроме того, идея игры заключается в том, чтобы довести фишки до противоположного края доски, где их "возведут в дамки". 2.2. Как играть: Каждый игрок выбирает цвет и 12 фигур и размещает их на доске (иллюстрация 2). За один ход можно "ходить" только однoй фигурoй. a) Ходы:- Обычные фигуры или “простые шашки” перемещаются по диагонали на одну клетку в сторону соперника, только вперед, всегда занимая свободную клетку (иллюстрация 3). Исключение представляет случай, когда фишка "ест" фишку соперника, "перепрыгивая" через нее. - Дамки ходят на один шаг в любую сторону. На иллюстрации 4 показаны возможные ходы пешки (фигура с черным кругом), которая ходит только вверх, и фигуры, уже ставшей дамкой (фигура с белым кругом), которая ходит по диагонали в любую сторону. Знаком "X" помечены ходы, которые может сделать каждая фишка.- Передвигаясь, пешки могут повстречать в смежных клетках пешки соперника. В этом случае они "перепрыгивают" через них и "съедают" их, при условии, что за ними есть свободная клетка, на которую можно было бы "прыгнуть". Эти фишки достаются "съевшему" их игроку, который делает еще один ход. "Есть" фигуру нужно обязательно, ходить другой пешкой нельзя.- Если пешка дошла до последнего ряда доски, то она "коронуется" и становится дамкой. Дамка может ходить и "есть" пешки во всех направлениях, она также может ходить назад на одну или несколько клеток, если они свободны. Однако она не может "перепрыгивать" через пешки того же игрока или через 2 смежные пешки. б) Взятие фигур:

Если соседняя клетка занята фишкой coперника, через нее можно "перепрыгнуть", заняв свободную клетку, после чего нужно убрать фишку соперника с доски. Можно "cъесть" несколько фигур за один ход. Если кто-либо из игроков может "съесть" несколько фишек подряд, то сначала он делает "прыгающие" движения на игровой доске, а после того, как его фишка помещена на новое место, указывает, что завершил ход. в) Превращение в дамку:Когда фишка становится дамкой, на нее сверху кладется другая фишка, чтобы ее можно было отличить от пешек. И ее тоже можно "съесть"!2.4. Окончание игры:Выигрывает тот, кто "cъест" все фигуры coперника.

3. Шахматы

3.1. Цель игры: Поставить “мат” королю противника, то есть, поставить его в положение, в котором он не может сделать ни одного хода и "взять" его.

3.2. Как играть: Каждый игрок выбирает цвет фигур: желтый либо синий, и расставляет их на доске (иллюстрация 5). Их 16: король, ферзь, 2 слона, 2 коня, 2 ладьи и 8 пешек. Восемь вертикальных рядов клеток называются "вертикалями". Восемь горизонтальных рядов называются “горизонталями". Последовательность клеток одного цвета, расположенных на одной прямой и касающихся углами, называeтся “диагоналями". 3.3. Перемещение фигур:Начинает партию игрок, играющий желтыми фигурами. Играть нужно по очереди, за один раз можно пойти только одной фигурой и сделать только один ход. Нельзя двигать фигуру на клетку, в которой уже находится фигура того же цвета. Если фигура передвигается на клетку, занятую фигурой противника, то эта фигура противника сбивается и снимается с доски.

Каждая фигура ходит по-своему:- Король (иллюстрация 6)Корольза один ход может продвигаться только на одну соседнюю клетку в любом направлении (по горизонтали, по вертикали и по диагонали).- Ферзь (иллюстрация 7)Ферзь может свободно перемещаться по доске со своей исходной позиции, в любом направлении и на любое количество клеток, но не может прыгать через другие фигуры. - Слон (иллюстрация 8)Слон может перемещаться на любое количество пустых клеток по диагоналям, на которых он находится, и не может прыгать через другие фигуры. - Ладья (иллюстрация 9)Ладья передвигается в горизонтальном или вертикальном направлении, на сколько угодно клеток, вдоль горизонтали или вертикали, на которых она находится, и не может перепрыгивать через другие фигуры.- Конь (иллюстрация 10)Конь может прыгать через другие фигуры, перемещаясь во всех направления со своей исходной клетки. Конь делает перемещения в форме буквы “L”. Двумя способами: 2 клетки в горизонтальном направлении и 1 в вертикальном направлении или 2 клетки в вертикальном направлении и одна в горизонтальном. - Пешка (иллюстрация 11)Пешка может переместиться на одну клетку вперед на той же самой вертикали, если эта клетка не занята никакой фигурой. Пешка может переместиться на две клетки вперед на той же самой вертикали из своей исходной позиции, если обе эти клетки не заняты никакой фигурой. Чтобы сбить фигуру противника, пешка перемещается по диагонали и вперед.

Когда пешка достигает самой дальней горизонтали от своей исходной позиции, она должна быть заменена на ферзя, ладью, слона или коня "своего" цвета.

Взятие “на проходе” (иллюстрация 12): Пешка, атакующая клетку, пересеченную пешкой соперника, которая только что сделала ход на две клетки со своей исходной клетки, может сбить ее, как если бы она переместилась вперед только на одну клетку. Это взятие может быть сделано только очередным ходом и называется взятием "на проходе".

“Рокировка” (иллюстрация 13): Это перемещение короля и одной ладьи, расположенной в том же самом ряду. Король перемещается с его исходной позиции на две клетки по направлению к ладье, затем ладья переставляется через короля и становится на клетку рядом с королем. Это перемещение считается как ход короля.

13.1.Перед короткой рокировкой желтымиПеред длинной рокировкой синими

13.2.После короткой рокировки желтымиПосле длинной рокировки синими 13.3.Перед длинной рокировкой желтымиПеред короткой рокировкой синими 13.4.После длинной рокировки желтымиПосле короткой рокировки синими

Рокировку нельзя проводить:- Если король либо соответствующая ладья уже сделали хоть один ход в течение игры.- Если клетка, на которой находится король, или одна из клеток, которые он должен пересечь, а также клетка, на которую он должен переместиться не атакованы одной или несколькими фигурами противника.- Если на горизонтали между королем и соответствующей ладьей есть другие фигуры.3.3. Шах и мат:Король находится в “шахе”, когда его атакуют одна или более фигур противника.

Необходимо избежать атаки, защитив короля другими фигурами или в качестве крайнего средства передвинуть его на другую клетку. Если король не может спастись, можно сказать, что ему объявлен “мат” и что атакующий игрок выиграл эту партию.Ни одна из фигур не может сделать ход, ставящий или оставляющий своего короля "под шахом".

3.4. Завершение партииЕсли игрок своим ходом поставит "мат" королю оппонента, то игра заканчивается победой игрока. Или когда второй игрок выходит из игры.

Ничья:Партия считается закончившейся "патом", (т.е. вничью), когда возникает одна из следующих ситуаций:- Если тот игрок, за которым очередь хода не имеет никаких возможных ходов, и его король не "под шахом". В таких случаях говорится, что король "зажат". - Если ни один из игроков не может поставить мат королю противника любыми возможными ходами. В таких случаях говорится, что партия закончилась "мертвым патом".- По взаимному согласию игроков в ходе игры.- Если одинаковая позиция возникнет или возникала на шахматной доске трижды.- Если последние 50 ходов были сделаны игроками без движения пешек и без взятия фигур.

(CN)木质的国际象棋和西洋跳棋游戏,有可折叠的棋盘盒子来装棋子。两个能提高智力的好玩游戏。

1. 包括物件:

1 个木质的棋盘盒。1 个西洋跳棋游戏:26 颗跳棋棋子:13 个骑士和 13 条龙(其中 1 条龙和 1 个骑士是备用的)1 个国际象棋游戏:2 个国王(1 个黄色和 1 个蓝色)2 个后(1 个黄色和 1 个蓝色)4 个相(2 个黄色和 2 个蓝色)4 个马(2 个黄色和 2 个蓝色)4 个车(2 个黄色和 2 个蓝色)16 个卒(8 个黄色和 8 蓝色)

2. 西洋跳棋

2.1. 游戏目标:吃掉对方的所有棋子或堵死对手的棋子使它们不能移动。 与此同时,要把自己的棋子带到棋盘的对面,使它们“加冕”成王。 2.2. 游戏说明:每个游戏者各选择一种颜色和对应的 12 个棋子,把它们摆在棋盘上(图 2)。一次只能移动一个棋子。a) 移动:- 普通棋子或“卒”的移动是沿对角线向对方前进,只能向前,必须占住一个空格(图 3)。要吃棋子时除外,可以跳向要吃的棋子。 - 王的移动是一次一步,但是可以是任何方向。 观察图 4 中卒可以进行的移动(黑色圆圈棋子),只能向上前进,一个已经加冕的后(白色圆圈棋子)能以任意对角线方向前进。“X”表示每个棋子有效的移动。- 在前进的路中,卒可能会在邻近的格子上遇到对方的卒。 这时,只要这个格子后面有一个空格,就可以吃掉对方的卒,跳到这个空格上。 游戏者把自己吃掉的棋子收起来,轮到对方走棋。 吃棋是必须的,不能移动其它不能吃的卒。- 当一个卒抵达棋盘最边上的行后,就“加冕”变成王。 王能以任何方向移动和吃棋,也可以退后,只要有空格,就可以移动一格或数格。 但是不能跳过自己的卒或 2 个相连的卒。 b) 吃棋:如果最近的格子被对方一个棋子占住了,可以跳过它着陆到下一个空格,把被跳过的棋子从棋盘上拿下来。 一次可以吃掉几个棋子。 当一个游戏者跳一次能吃掉几个棋子时,首先在棋盘上跳完,到达最终位置后,就表明自己已经跳完。 c) 加冕:一个棋子“加冕”成王之后,就在它上面放一个棋子来与其它卒区分开。 但是它也可以被吃掉的哦!2.4. 游戏的结束:吃掉了对方所有棋子的游戏者获胜。

3. 国际象棋

3.1. 游戏目标:把对方的国王“将死”,也就是说,包围住它并吃掉它。

3.2. 游戏说明:双方各选一种颜色的棋子: 黄色或蓝色,把它们放在棋盘上(图 5)总共有 16 颗: 国王、后、2 个相、2 个马、2 个车和 8 个卒。8 排直格子被称为“列”。 8 排横格子被成为“行”。 直线上颜色相同、顶点相连的连续格子被成为“斜列”。 3.3. 棋子的移动:黄色的一方先走棋。双方轮流走棋,每次各走一着。 棋子不能走到颜色相同的棋子所占据的格子上。 如果一个棋子走到了对方棋子所在的格子上,那对方的该棋子就被吃掉并从棋盘上拿走。

每种棋子的走法都不同:- 国王(图 6)王只能移动一格,但是可走到任何相邻的格子(横,直和斜)。- 后(图 7)后可以从起点格开始自由地走,任何方向和格数都可以,但不能越子走棋。 - 象(图 8)相可以在所处的斜列上斜走,格数不限,但不能越子走棋。 - 车(图 9)车只能沿着所在的横或直线走,格数不限,但不能越子走棋。- 马(图 10)马可以越子走棋,从起点格向任何方向走。 走棋的形状为 “L” 形。 有两种方式: 横走 2 格再直走 1 格,或直走 2 格再横走 1 格。

- 卒(图 11)兵只能在所在的列向前直走到空着的格子。 兵第一次走时,如果它所在列的前面两个格子都是空的,那它就可以走 2 格。 兵吃子时,需要斜进。

兵走到离它初始位置最远的行也就是说对手的第一行后,就可以成为颜色相同的后、车、相或马中的任意一种。

吃“过路兵”(图 12):如果一个兵第一步走了两格并经过的是另一兵的攻击点,那么另一个兵就可以当它只走了一步而斜进一步吃掉它。这种攻击必须是刚走完两格后,称为“吃过路兵”。

“车王易位”(图 13):它是同一种颜色并位于同一行的王和一个车的同时走动。王从自己的格子朝车的方向移动两格,然后该车移到与王紧邻的一格上。 这个走棋只算王走了一步。

13.1.黄棋短易位之前蓝棋长易位之前

13.2.黄棋短易位之后蓝棋长易位之后 13.3.黄棋长易位之前蓝棋短易位之前

13.4.黄棋长易位之后蓝棋短易位之后

不能进行易位的情况:- 王或车已经走动过。- 王所在的、要经过或要到达的格子受对方的一个或几个棋子的攻击。- 王和要易位的车之间有棋子。

3.3. 将军和将死:王受到对方棋子一次或多次的攻击时,就称为被“将军”。 要用其它棋子来保护王免受攻击,最后的办法是把王移到其它格子上。 如果王无法避开将军,我们就称它为被“将死”,攻击者获胜。棋子不能走动到让自己的王陷于被将军的状况。

3.4. 一局的结束一方把另一方的王将死或另一方放弃比赛,该方就获胜。

和局:以下情况中的任意一种都为“和局”:- 一方的王没有被将死但他所有的棋子都无路可走。 这时王就被“逼和”。 - 双方均不能把对方的王将死。 这时的局被称为“死局”。- 双方在下棋的过程中议和了。- 同一局面已经或将要重复出现 3 次或 3 次以上。- 双方已经走了 50 回合,而没有吃掉任何 1 个棋子,也没有动过 1 个兵。

والتعليمية الفكرية كفائتك تطور كي مثيرتين لعبتين. فيهز القطع تحفظ كي ينطوي ولوح علبة مع خشب من والداماس الشطرنج (AR)لعبة

يحتوي. 1 1 خشب من علبة لوح

الملكات لعبة 1 )للتبديل زيادة فارس 1و تنين 1 ( تنين 13و فرسان 13:وزراء أو ملكات 26

الشطرنج لعبة 1 )أزرق 1و اصفر 1 (ملوك 2

)زرقاء 1و صفراء 1 ( ملكتين )أزرقين 2 و أصفر 2( فيّلة 4 )أزرقين 2 و أصفر 2( فرسان 4 )زرقاء 2 و صفراء 2 ( قالع 4

)أزرقين 8 و أصفر 8( جندي 16 ملكات. 2

: اللعبة هذه هدف2.1 . متوجة دامات إلى تحويلها أجل من لللوحة المعاكس الطرف إلى الخاصة الفيّش تحريك في تكمن الوقت نفس في والفكرة. عليها اإلستيالء بدون التحرك من منعها من والتمكن الخصم فيّش جميع على اإلستيالء

:اللعبة هذه تلعب كيف2.2 دور كل قطعة تحريك تستطيع فقط). 2 قمر الصورة (اللوحة على ويضعهم معين ولون فيشة 12 العب كل يختار : التحريكات) أ . عليها المستولى الفيّش فوق الفيّش تقفز حيث اإلستيالء حاالت باستثناء 3.دائمًا الفارغة الخانات في موضوعة, فقط األمام نحو و الخصم اتجاه في قطرية حركة هي العادية الفيّش حركة إن - المتوجة والملكة فوق الى فقط ويتقدم) السوداء الدائرية الفيشة ( 4 رقم الصورة في للجندي الحركات إحتماالت الحظ. كان اتجاه أي وفي مرة كل واحد خطوة هي الوزير او الملكة حركة إن - " .X. "فيشة لكل الصحيحة الحركات إلى تشير قطرية جهة اي الى يتقدم) البيضاء الدائرية الفيشة( الذي الالعب. القفز من تمكنها الخلف في فارغة خانة هناك كانت إذا عليها وتستولي تقفز الحالة هذه في. لها المحاذية الخانات في الخصم الالعب لبيادق تتعرض أن قهاطري في للبيادق يمكن-

.عليه اإلستيالء يستطيع الذي غير آخر بيدق تحريك يمكن ال إجبارية، عملية هو اإلستالء. أخرى مرة دوره يعيد و بها يحتفظ الفيُش هذه على يستولي من العديد أو خانة نحو تتحرك أن أو الوراء إلى ترجع أن يمكن كما اإلتجاهات، جميع في تستولي و تتحرك أن الداما بإمكان. داما ويصبح” يتوج“ اللوحة في صف آخر إلى ما بيدق يصل عندما -

. لها مجاورين بيدقين على أو الخاصة بيادقها على فزتق أن أبدًا تستطيع ال لكنها. الفارغة الخانات ::االستيالء) ب

. دور كل خالل واحد إستيالء من بأكثر القيام يمكن. فوقها قفز التي الفيشة وإزالة التالي الفارغ المكان واحتالل فوقها القفز لالعب يمكن الخصم، بفيشة محجوزة الموالية الخانة كانت حال فيً يقوم لعبةواحدة، في إستيالء من بأكثر القيام الالعب نبإمكا كان إذا . النهائي مكانه في توضعه بعد لللعبة انهائه يعلن ثم اللوحة فوق القفز بحركات أوالcالتتويج)ت:

.كذلك ستيالءلإل تتعرض أن يمكنها ذلك مع و تم حالة في"تتويج."البيادق باقي عن لتمييزها فوقها أخرى فيشة وضع يتم الملكة فيشة :اللعبة نهاية2.4 .الخصم قطع جميع على اإلستيالء من تمكن الذي الالعب يفوز

الشطرنج. 3

: اللعبة هذه هدف3.1

عليه ومقبوض مخرج اي بدون يتركه ان معناه المقابل الالعب من الملك على كش مت الشيك

اللعب كيفية. 3.2 جنود 8و أبراج 2و فرسان 2 فيلة2و الوزير أو والملكة الملك: قطعة/حجر 16 هو الكامل عددها) 5 رقم صورة ( اللوح فوق ويضعهم الزرقاء أو الصفراء: الشطرنج طعق /أحجار من لونًا الالعبين من كل يختار

بالخط زواياها من ببعضها متحدة مستقيم خط في تصطف التي و نفسه اللون ذات الخانات تسمى . بالخطوط األفقية الثمانية الخطوط تسمى. باألعمدة خانات من المؤلفة العمودية الثمانية الخطوط تسمى .القطري

:حركات القطع. 3.3

في . أخرى محجوزة بحجر من اللون ذاتهال يمكن تحريك الحجر إلى خانة . تستمر اللعبة باألدوار و يمكن تحريك قطعة واحدة ال غير في كل دور و القيام بحركة واحدة فقط. يبدأ اللعبة الالعب ذو األحجار الصفراءمن قبل حجر ذو لون مخالف يتم االستيالء على الحجر و إزالته من اللوح . حال تحريك الحجر إلى خانة محجوزة

.يتحرك كل حجرٍ بطريقة مختلفة عن غيره

)6رقمصورة ( الملك-

).أفقي و عمودي و مائل( أي من االتجاهات يتقدم خانة واحدة كل مرة ويترحك إلى الخانة المجاورة في الملك

)7رقمصورة( اوالوزيرالملكة-

. يمكن للملكة أو الوزير أن تتحرك بحرية من خانتها األصلية إلى أي اتجاه و بعد الخانات المرغوبة لكن دون القفز فوق أي من األحجار

*)رقمصورة ( فيلة-

. أية قطعة طول األفقية التي يتواجد فيها دون القفز فوق يمكن للحصان أن يتحرك إلى أية خانة على

)9رقمصورة ( البرج-

. أن يتحرك باتجاه أفقي أو عمودي و بعدد ال حصر له من الخانات على طول الخط أو العمود الذي تتواجد فيها و ال يمكنه القفز فوق أي حجر آخرللقلعةيمكن

)10رقمصورة ( الحصان-

خانتين في االتجاه األفقي و واحدة في االتجاه العمودي أو خانتين في االتجاه : و ذلك بطريقتين. ”L“يتحرك راسمًا حرف الالم . فوق قطع أخرى في أية من االتجاهات من خانة البدايةيقفز أن يمكن للحصان . العمودي وواحدة في االتجاه األفقي

)11رقمصورة ( الجندي-

لالستيالء على حجر . في أول حركة له يمكن للجندي أن يتقدم خانتين في عموده في حال خلوها. ك إلى األمام بخانة واحدة إلى الخانة الموجودة أمامه مباشرة في العمود ذاته عند خلوه يمكنه أن يتحرالجندي . آخر يتحرك الجندي بشكل مائل و إلى األمام

.ائي أو الخط األول للالعب الخصم يجب تغييره إلى ملكة أو قلعة أو فيل أو حصان من لونهعندما يصل الجندي إلى الخط األخير من وضعه البد

يمكن لهذا االستيالء . دةالجندي المهاجم لخانة مشغولة بجندي آخر تحرك خانتين من خانته الرئيسية يمكنه االستيالء عليه كما لو كان قد تحرك خانة واح: االستيالء أثناء السير)12صورة رقم ( القبض بالطريق

.أن يتم خالل الحركة المباشرة التالية للحركة في خانتين و يسمى على خط المرور تعد هذه الحركة خطوة . المجاورة للملكحركة الملك من واحدة من ابراجه التي تتواجد على نفس الخطيتحرك الملك خانتين من خانته األصلية باتجاه القلعة و بعدها تتحرك القلعة إلى الخانة )13صورة ( ألتبييت “

. واحدة من الملك

Page 3: 73441 NATURAL AJEDREZ & DAMA INS · 2016. 9. 6. · 3.3. Jaque y jaque mate: El Rey está en “jaque” cuando le atacan una o varias piezas del jugador contrario. Se trata de evitar

13 2

5

6 7

(ES)Damas y ajedrez, dos apasionantes juegos de inteligencia, memoria y estrategia, en un resistente estuche para juegues allá donde vayas. Todo de madera.

1. Contiene:

1 Estuche-tablero de madera.1 Juego de damas: 26 Damas: 13 caballeros y 13 dragones (1 dragón y 1 caballero son de repuesto)1 Juego de ajedrez:2 Reyes (1 amarillo y 1 azul)2 Damas (1 amarilla y 1 azul)4 Alfiles (2 amarillos y 2 azules)4 Caballos (2 amarillos y 2 azules)4 Torres (2 amarillas y 2 azules)16 Peones (8 amarillos y 8 azules)

2. Damas

2.1. Objetivo del juego: Comerse todas las fichas del contrario o inmovilizarlas de manera que no puedan moverse sin ser capturadas. A la vez, la idea es llevar las fichas propias al lado opuesto del tablero para conseguir que sean "coronadas" Damas. 2.2. Cómo se juega: Cada jugador elige un color y sus 12 fichas, y las coloca sobre el tablero (imagen 2). Se mueve sólo una pieza por turno. a) Movimientos:- El movimiento de las fichas normales o “peones” es un paso en diagonal hacia el oponente, y sólo hacia adelante, ocupando siempre una casilla vacía (imagen 3). Excepto al capturar, que saltan sobre la ficha capturada. - El movimiento de las Damas es un paso cada vez, pero en cualquier dirección. Observa los posibles movimientos del peón en el dibujo 4 (la ficha del círculo negro), que avanza sólo hacia arriba, y una Dama ya coronada (ficha círculo blanco), que avanza en cualquier dirección diagonal. La "X" indica los movimientos válidos para cada ficha.- En su camino, los peones pueden encontrarse con peones del jugador contrario en las casillas contiguas. En este caso, los saltan por encima y se los comen, siempre que haya una casilla libre detrás donde poder saltar. El jugador que ha comido, se queda estas fichas y repite turno. La captura es obligatoria, no puede mover otro peón que no sea el que puede comer.- Cuando un peón llega a la última fila del tablero, se “corona”, se convierte en Dama. La Dama puede moverse y comer en todas las direcciones, también hacia atrás, una o varias casillas si están libres. Pero nunca puede saltar por encima de sus propios peones o de 2 peones contiguos. b) Captura:Si la casilla más próxima está ocupada por una ficha contraria, puede saltar por encima aterrizando en el espacio vacío siguiente y retirar del tablero la ficha que ha saltado. Se puede hacer más de una captura por turno. Cuando un jugador puede capturar varias fichas en una misma tirada, primero realiza los movimientos de salto sobre el tablero y, una vez situada en su emplazamiento final, indica que terminó la jugada. c) Coronación:Si una ficha ser "coronada" Dama se le coloca otra ficha encima para distinguirla de los peones. ¡Pero también puede ser capturada!2.4. Fin del juego:Gana el jugador que ha conseguido capturar todas las piezas del contrario.

3. Ajedrez

3.1. Objetivo del juego: Dar “jaque mate” al rey del jugador contrario, es decir, dejarlo sin salida y capturarlo.

3.2. Cómo jugar: Cada jugador elige un color de piezas: amarillas o azules, y las coloca sobre el tablero (imagen 5). Son 16: Rey, Dama, 2 Alfiles, 2 Caballos, 2 Torres y 8 Peones. Las ocho hileras verticales de casillas se denominan “columnas”. Las ocho hileras horizontales se llaman “filas”. Una sucesión de casillas del mismo color en línea recta, tocándose por sus vértices, se denomina “diagonal”. 3.3. Movimiento de las piezas:El jugador con piezas amarillas comienza la partida. Se juega por turnos, sólo se puede mover una pieza y hacer un movimiento en cada turno. No se puede mover una pieza a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por otra del jugador contrario, ésta es capturada y retirada del tablero.

Cada pieza se mueve de una manera diferente:- Rey (imagen 6)El Rey avanza sólo una casilla cada vez, se mueve a la casilla de al lado, en cualquier dirección (horizontal, vertical y diagonal).- Dama (imagen 7)La Dama se puede mover libremente desde su casilla de partida, en cualquier dirección y tantas casillas como quiera, pero sin saltar sobre ninguna otra pieza. - Alfil (imagen 8)El Alfil puede moverse a cualquier casilla a lo largo de unas de las diagonales sobre las que se encuentra y no puede pasar sobre ninguna otra pieza. - Torre (imagen 9)La Torre se mueve en dirección horizontal o vertical, tantas casillas como quiera a lo largo de la fila o columna en la que se encuentra y no puede saltar por encima de otras piezas.- Caballo (imagen 10)El Caballo puede saltar por encima de otras piezas, hacia todas las direcciones desde su casilla de partida. Se desplaza haciendo movimientos en forma de “L”. De dos maneras: 2 casillas en sentido horizontal y 1 en sentido vertical, o 2 casillas en dirección vertical y otra en horizontal. - Peón (imagen 11)El Peón sólo puede moverse hacia adelante, de casilla en casilla, a la casilla inmediatamente delante de él en al misma columna, siempre que esté desocupada. En su primer movimiento el Peón puede avanzar 2 casillas en su columna si están desocupadas. Para capturar otra pieza, el Peón se mueve en diagonal y hacia adelante.

Cuando un Peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial, la primera fila del jugador contrario, debe cambiarse por una Dama, Torre, Alfil o Caballo de su color.

Captura “al paso” (imagen 12): Un Peón que ataca una casilla atravesada por un Peón del adversario que acaba de mover dos casillas desde su casilla original, puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta captura sólo puede hacerse durante el movimiento inmediatamente posterior al movimiento de dos casillas y se denomina “captura al paso”.

“Enroque” (imagen 13): Es un movimiento del Rey y de una de sus Torres que están en la misma fila. El Rey se mueve dos casillas desde su casilla original hacia la Torre y luego la Torre se mueve a la casilla al lado del Rey. Este movimiento cuenta como una simple jugada del Rey.

13.1.Antes del enroque corto del amarilloAntes del enroque largo del azul

13.2.Tras el enroque corto del amarilloTras el enroque largo del azul 13.3.Antes del enroque largo del amarilloAntes del enroque corto del azul

13.4.Tras el enroque largo del amarilloTras el enroque corto del azul

No se puede realizar el enroque:- Si el Rey o la Torre ya ha sido movidos.- Si la casilla en la que se encuentra el Rey, la que debe cruzar o la que ocupará, está atacada por una o más piezas del jugador contrario- Si hay alguna pieza entre el Rey y la Torre con la que se va a hacer el enroque.3.3. Jaque y jaque mate:El Rey está en “jaque” cuando le atacan una o varias piezas del jugador contrario. Se trata de evitar el ataque protegiendo al Rey con otras piezas, y cómo último recurso, moviéndolo a otra casilla. Si el Rey no puede escapar, podemos decir que está en “jaque mate” y que el atacante ha ganado la partida.Ninguna pieza puede moverse de forma que ponga a su Rey en jaque.

3.4. Final de la partidaLa partida termina cuando un jugador da “mate” al Rey contrario o cuando su adversario abandona el juego.

Tablas:La partida es “tablas” cuando se da una de estas situaciones:- El jugador no puede hacer ninguna jugada y su Rey no está en jaque. Se dice entonces que el Rey está “ahogado”. - Si ninguno de los jugadores puede dar mate al Rey del adversario. Se dice que la partida termina en “tablas muertas”.- Por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma.- Si se va a dar o ya se ha dado cualquier posición idéntica al menos tres veces sobre el tablero.- Si cada jugador ha hecho los últimos 50 movimientos consecutivos sin que haya habido ningún movimiento de peón ni captura de pieza.

(EN)Wooden chess and checkers game with foldaway box-board to store the pieces. Two exciting games that develop intellectual capacity.

1. Contents:

1 Wooden case-board.1 Set of checkers: 26 Checkers: 13 knights and 13 dragons (1 dragon and 1 knight are spare)1 Chess set:2 Kings (1 yellow and 1 blue)2 Queens (1 yellow and 1 blue)4 Bishops (2 yellow and 2 blue)4 Bishops (2 yellow and 2 blue)4 Towers (2 yellow and 2 blue)16 Pawns (8 yellow and 8 blue)

2. Checkers

2.1 Objective of the game:Capture all your opponent's pieces or block them in such a way that they cannot be moved without being captured At the same time, the aim is to get your own pieces to the opposite end of the board to have them "crowned" Kings. 2.2 How to play:Each player chooses a colour and its 12 pieces: cats or mice, and places them on the board (image 2). Only one piece is moved per turn. a) Movements:- Normal pieces or "pawns" can move one diagonal space towards the opponent and they can only move forward to occupy an empty square (image 3) .Except when capturing, where they jump over the captured piece. - Kings can move one space at a time but in any direction. Image 4 (counter with black circle ) shows the moves the pawn is allowed to make, which can only move up and a crowned King (counter with white circle), which can move in any diagonal direction.The "X" marks the valid moves each piece can make.- As they move, pawns may meet the opponent's pawns in the adjacent squares. In this case, they jump over them and capture them, as long as there is an empty square behind to jump into. The player that captures a piece keeps it and has another turn. Players must make the capture moves, they cannot move any pawn other than the one that can capture.- When a pawn reaches the last line of the board, it is "crowned" and becomes a King. The King can move and capture in all directions, including backwards, one or several

squares if they are free. But it can never jump over its own pawns or two pawns together. b) Capture:If the nearest square is occupied by one of your opponent's pieces, you can jump over it and land in the next empty space and remove the piece you have jumped over from the board. You can capture more than one piece each turn. When a player can capture several pieces in a single move, s/he first makes the jumping moves over the board and, once the piece is in its final position, indicates that play has finished. c) Coronation:If a piece is "crowned" King, another piece is put on top to distinguish it from the pawns. But it can still be captured!2.4 End of game:The player who manages to capture all his/her opponent's pieces wins.

3. Chess

3.1 Objective of the game: Manoeuvre the opponent's king into checkmate, that is to say, leave it with no exit and capture it.

3.2. How to play: Each player chooses a colour for their pieces: yellow or blue, and places them on the board (image 5). There are 16 pieces: King, Queen, 2 Bishops, 2 Knights, 2 Rooks and 8 Pawns. The eight rows of vertical squares are called “files”. The eight horizontal lines are called “rows”. A sequence of squares of the same colour, in a straight line, joined by the corners is called a “diagonal”. 3.3. Movement of the pieces:The player with yellow pieces starts the game. The players take turns to move. They can only move one piece and make one movement during each turn. A piece can't be moved to a square already occupied by a piece of the same colour. If a piece is moved to a square occupied by one of the other player's pieces, the opponent's piece is considered captured and is removed from the board.

Each piece moves in its own special way:- King (image 6)The King moves one square at a time, to the adjoining square, in any direction (horizontally, vertically and diagonally).- Queen (image 7)The Queen can move freely from the starting square, in any direction and as many squares as wished, but never moving over an occupied square. - Bishop (image 8)The bishop can move to any square along one of the diagonals that it is on and can't move over an occupied square. - Tower (image 9)The Rook can move both horizontally and vertically over any number of squares in line from the rank or file it is on. It can't jump over other pieces.- Knight (image 10)The Knight can jump other pieces, in any direction from its starting square. Its movement is shaped like an "L". It can do this in two ways: 2 squares horizontally and 1 square vertically, or 2 squares vertically and one square horizontally. - Pawn (image 11)The Pawn can only move forward, from one square to another one directly in front and in the same file only if it is unoccupied. The Pawn can move 2 squares for its first move along its file if the squares are unoccupied. To capture another piece, the Pawn moves diagonally and forward.

When the Pawn reaches the furthest rank from its starting position, the opposing player's first rank, it must be replaced with a Queen, Rook, Bishop or Knight of the same colour.

“En passant” capture (image 12): A pawn that attacks a square occupied by an opponent's Pawn that has just moved two squares from its starting position can take it as if it had only moved one square. This move can only be made immediately after the two square move and is called “en passant” capture.

“Castling” (image 13): This is a move by the King and one of the Rooks on the same rank. The King moves two squares from his starting position towards the Rook and then the Rook moves to the adjoining square on the other side of the King. This move counts as a one move for the King.

13.1.Before short castling by the yellowBefore long castling by the blue

13.2.After short castling by the yellowAfter long castling by the blue 13.3.Before long castling by the yellowBefore short castling by the blue king

13.4.After long castling by the yellowAfter short castling by the blue king

Castling cannot be done:- If the King and Rook have already moved.- If the King's square or the square the King is going to cross or occupy is under attack by one or more of the opponent's pieces- If there is another piece between the King and the castling Rook.3.3. Check and Checkmate:The King is in “check” when it is being attacked by one or more of the other player's pieces. The aim is to avoid the attack by protecting the King with other pieces and, as a last resort, moving it to another square. If the King cannot escape, we say that it is "checkmate" and that the attacking player has won the game.No player can make a move that places their King in check.

3.4. End of the gameThe game is over when one player places his opponent's King in "check mate" or when the opponent resigns from the game.

Draw:The game is a “draw” when one of the following occurs:- The player cannot make a move and their King is not in check. This is called a “stalemate”. - If neither of the players can check their opponent's king. The game is considered a "draw by agreement”.- By mutual agreement of the players at any time during the game.- If an identical position occurs or will occur at least three times on the board.- If both players have made their last 50 moves consecutively without moving a Pawn or capturing a piece.

(FR)Jeu de dames et d'échecs en bois, dont les pièces se rangent dans une boîte pliante faisant également office de tablier de jeu. Deux jeux passionnants qui permettent de développer les capacités intellectuelles.

1. Contient :

1 boîte en bois faisant office de tablier de jeu1 jeu de dames : 26 pions : 13 cavaliers et 13 dragons (1 dragon et 1 cavalier comme pièces de rechange)1 jeu d'échecs :2 rois (1 jaune et 1 bleu)2 reines (1 jaune et 1 bleue)4 fous (2 jaunes et 2 bleus)4 cavaliers (2 jaunes et 2 bleus)4 tours (2 jaunes et 2 bleues)16 pions (8 jaunes et 8 bleus)

2. Dames

2.1.But du jeu :Prendre tous les pions de l'adversaire ou les immobiliser de façon à ce qu'ils ne puissent pas se déplacer sans être capturés. L'idée est également de parvenir de l'autre côté du damier pour que les pions se transforment en dames. 2.2. Comment jouer : Chaque jour choisit sa couleur et ses 12 pions, et les place sur le damier (image 2). On déplace une seule pièce à chaque tour. a) Déplacement :- Les pions « normaux » se déplacent d'une case en diagonale vers l'adversaire, et uniquement en avant, occupant toujours une case vide (image 3), sauf en cas de capture, où ils sautent par-dessus le pion capturé. - Les dames se déplacent dans n'importe quelle direction, mais dans une seule direction à la fois. Observez les déplacements possibles du pion sur le dessin 4 (le pion au cercle noir), qui avance uniquement vers l'avant, et d'une dame déjà couronnée (le pion au cercle blanc) qui avance dans n'importe quelle direction en diagonale. Le « X » indique les mouvements que peut effectuer chaque pion.- Les pions peuvent trouver sur leur chemin des pions de l'adversaire situés dans des cases contiguës. Dans ce cas, ils les prennent en sautant par-dessus, à condition qu'il y ait une case vide derrière où pouvoir se placer. Le joueur ayant capturé des pions remporte les pions pris et rejoue. La capture est obligatoire et doit être faite avant qu'un autre pion ne soit déplacé.- Lorsqu'un pion parvient à la dernière rangée du damier, il est couronné et devient dame. La dame peut capturer des pions et se déplacer dans toutes les directions, y compris en arrière, d'une ou plusieurs cases si elles sont vides. Mais elle ne peut jamais passer par-dessus ses propres pions ou par-dessus 2 pions contigus. b) Prise : Si la case la plus proche est occupée par un pion de l'adversaire, le joueur peut sauter par-dessus ce pion et se place dans la case vide suivante ; il enlève alors du damier le pion qu'il vient de capturer. Un pion peut capturer plusieurs pions adverses à la fois. Si un joueur peut capturer plusieurs pions du même coup, il effectue d'abord les sauts sur le damier et il indique ensuite que la manœuvre est finie lorsqu'il est arrivé sur la case de destination. c) Couronner des pions :Pour couronner un pion on pose un autre pion dessus manière à distinguer la dame du reste des pions. Mais la dame peut aussi être capturée !2.4. Fin du jeu :Le joueur qui réussit à prendre tous les pions de son adversaire gagne la partie.

3. Échecs

3.1. But du jeu : Faire « échec et mat » au roi de l'adversaire, autrement dit, le laisser sans issue et le capturer.

3.2. Comment jouer :Chaque joueur choisit une couleur de pièces, jaunes ou bleues, et les place sur l'échiquier (image 5) Il y en a 16 : Roi, reine, 2 fous, 2 cavaliers, 2 tours et 8 pions. Les huit lignes verticales de cases sont appelées « colonnes ». Les huit lignes horizontales sont appelées « rangées ». Une succession de cases de même couleur en oblique est appelée « diagonale ». 3.3. Déplacement des pièces:Le joueur ayant les pièces jaunes commence la partie. Chaque joueur joue à tour de rôle ; on ne peut jouer qu'une pièce à la fois. Il n'est pas permis de déplacer une pièce sur une case occupée par une pièce de la même couleur. Si on déplace une pièce sur une case occupée par une pièce de l'adversaire, cette dernière est prise et retirée de l'échiquier.

Chaque pièce se déplace d'une manière différente :- Roi (image 6)Le roi ne se déplace que d'une case à la fois dans toutes les directions (horizontalement, verticalement ou en diagonale).- Reine (image 7)La dame se déplace librement depuis sa position de départ, dans toutes les directions

et d'autant de cases qu'elle le souhaite, mais ne peut pas sauter par-dessus d'autres pièces. - Fou (image 8)Le fou se déplace en diagonale vers n'importe quelle autre case mais ne peut sauter par-dessus aucune autre pièce. - Tour (image 9)La tour se déplace le long des colonnes ou des rangées du nombre de cases désirées et ne peut sauter par-dessus aucune autre pièce.- Cavalier (image 10)Le cavalier peut sauter par-dessus d'autres pièces et se déplacer dans toutes les directions depuis sa position de départ. Ses mouvements ont la forme d'un « L ». De deux manières : 2 cases en direction horizontale et 1 en direction verticale, ou 2 cases en direction verticale et l'autre en horizontale. - Pion (image 11)Le pion n'avance que d'une case verticalement, toujours vers l'avant, et occupe la case libre qui se trouve juste devant lui, sur la même colonne. Pour son premier mouvement, le pion est autorisé à avancer verticalement de 2 cases sur sa colonne, si celles-ci sont libres. Pour prendre une pièce adverse, le pion se déplace en avant et en diagonale.

Lorsque l'un des pions atteint la position la plus éloignée de sa case de départ, soit la première rangée de son adversaire, il est remplacé par une dame, une tour, un fou ou un cavalier de la même couleur.

Prise « en passant » (image 12) : Un pion qui attaque une case qui vient d'être « survolée » par le pion que l'adversaire a avancé de deux cases depuis sa position de départ peut prendre ce pion comme si ce dernier n'avait été avancé que d'une case. Cette « prise en passant » doit être effectuée immédiatement après que l'adversaire ait avancé son pion de deux cases.

« Roque » (image 13) : Il s'agit d'un déplacement du roi et d'une de ses tours qui se trouve sur la même file. Le roi avance de deux cases depuis sa position de départ en direction de la tour et cette dernière passe sur le roi et vient se placer sur la case adjacente à celle du roi. On considère ce mouvement comme un simple coup du roi.

13.1.Avant le petit roque jauneAvant le grand roque bleu

13.2.Après le petit roque jauneAprès le grand roque bleu 13.3.Avant le grand roque jauneAvant le petit roque bleu

13.4.Après le grand roque jauneAprès le petit roque bleu

Trois conditions sont nécessaires à la réalisation du roque :- Ni le roi ni la tour ne doivent avoir bougé depuis le début de la partie.- Le Roi ne devra pas passer au-dessus d'une case attaquée, ni ne devra terminer le mouvement sur une case attaquée par une ou plusieurs pièces adverses.- Toutes les cases entre le roi et la tour du roque doivent être libres.3.3. Échec et échec et mat :Le roi est en « échec » quand une ou plusieurs pièces de l'adversaire l'attaquent. Il s'agit d'éviter l'attaque en protégeant le roi par d'autres pièces et, en dernier recours, en le déplaçant dans une autre case. Si le roi ne peut pas s'échapper, nous pouvons dire qu'il est en échec et mat et que l'attaquant a gagné la partie.Il est interdit de déplacer une pièce de manière à laisser son roi en position d'échec.

3.4. Fin du jeuLe joueur dont le roi est « mat » ou qui abandonne, perd la partie et son adversaire est déclaré vainqueur.

Les cas de nullité :Un match est déclaré nul dans les cas suivants :- Quand un joueur ne peut faire aucun mouvement sans que son roi ne soit mis en échec. C'est la situation dite de « pat ». - Si aucun joueur ne peut mettre le roi de l'adversaire en situation d'échec et mat. On dit que la partie se termine « position morte ».- Quand les deux joueurs se mettent d'accord au cours de la partie.- Si la même disposition de pièces s'est reproduite ou va se reproduire trois fois lors d'une partie .- Si chaque joueur a effectué 50 déplacements consécutifs sans qu'aucune pièce ne soit prise et sans qu'aucun pion n'ait bougé.

(DE)Schach- und Damespiel aus Holz mit zusammenklappbarer Spielbrett-Box zum Aufbewahren der Spielteile. Zwei spannende Spiele, die die Intelligenz fördern.

1. Inhalt:

1 Spielbrett-Box aus Holz.1 Damespiel: 26 Dame-Spielsteine: 13 Ritter und 13 Drachen (1 Drachen und 1 Ritter dienen als Reservespielsteine)1 Schachspiel:2 Könige (1 gelber und 1 blauer)2 Damen (1 gelbe und 1 blaue)4 Läufer (2 gelbe und 2 blaue)4 Springer (2 gelbe und 2 blaue)4 Türme (2 gelbe und 2 blaue)16 Bauern (8 gelbe und 8 blaue)

2. Dame

2.1. Ziel des Spiels:

Das Ziel des Spiels besteht darin, die gegnerischen Spielsteine fortzunehmen oder die Züge des Gegners so zu behindern, dass dieser sich nicht mehr bewegen kann, ohne seine Steine aufgeben zu müssen. Gleichzeitig muss versucht werden, die eigenen Steine auf die andere Seite des Spielbretts zu bringen, damit diese dort zu Damen "gekrönt" werden. 2.2. Spielregeln: Jeder Spieler wählt eine Farbe und seine 12 Steine und legt diese auf das Spielbrett (Abb. 2). Bei jedem Zug wird nur ein Spielstein gezogen.a) Spielzüge:- Mit den normalen Steinen, den "Bauern", wird nur ein diagonaler Zug nach vorne gemacht, und es muss ein leeres Feld besetzt werden (Abb. 3). Ausgenommen ist das Fortnehmen eines Spielsteins, wofür der betreffende Stein übersprungen werden muss. - Die Damesteine ziehen pro Zug nur ein Feld nach vorne, jedoch in jede beliebige Richtung. Betrachte auf der Abbildung 4 die möglichen Züge des Bauern (Spielstein mit dem schwarzen Kreis), der nur vorwärts gezogen werden darf, und der gekrönten Dame (Spielstein mit dem weißen Kreis), die sich diagonal in jede Richtung bewegen darf. Die für den jeweiligen Spielstein erlaubten Züge werden durch ein "X" angegeben.- Auf ihrem Weg können die Bauern auf gegnerische Bauern treffen, die sich auf angrenzenden Feldern befinden. In diesem Fall werden die Bauern übersprungen und fortgenommen, jedoch muss dafür das dahinter liegende Feld frei sein. Der Spieler, der einen Stein übersprungen hat, nimmt diesen an sich und ist erneut an der Reihe. Das Fortnehmen ist obligatorisch. Es darf kein anderer Bauer bewegt werden als der, der einen gegnerischen Stein überspringen kann.- Gelangt ein Bauer zur letzten Reihe des Spielbretts, wird er "gekrönt” und verwandelt sich in eine Dame. Die Dame kann sich in alle beliebigen Richtungen bewegen und gegnerische Steine überspringen, einschließlich rückwärts. Die Züge können sich über ein oder mehrere freie Felder erstrecken. In keinem Fall dürfen aber eigene Bauern oder zwei angrenzende Bauern übersprungen werden. b) Schlagen:Ist das nächstliegende Feld von einem gegnerischen Stein besetzt, kann dieser übersprungen und das nächste freie Feld besetzt werden. Der übersprungene Stein wird vom Spielbrett entfernt. Ein Spieler kann, wenn er an der Reihe ist, mehrere Steine überspringen und fortnehmen. Wenn ein Spieler, während er an der Reihe ist, mehrere Steine fortnehmen kann, führt er zuerst die Züge auf dem Spielbrett aus und nachdem er an seine Endposition gelangt ist, gibt er das Ende des Spielzuges bekannt. c) Krönung:Auf einen zur Dame "gekrönten" Spielstein wird ein zweiter Stein gelegt, um die Dame von den Bauern unterscheiden zu können. Aber auch eine Dame kann fortgenommen werden!2.4. Ende des Spiels:Es gewinnt der Spieler, der alle gegnerischen Steine in seinen Besitz gebracht hat.

3. Schach

3.1. Ziel des Spiels: Den König des Gegenspielers "schachmatt" setzen, das heißt, so spielen, dass er keinen Zug mehr tun kann, sodass er geschlagen wird.

3.2. Spielregeln: Jeder Spieler wählt eine Farbe (gelb oder blau) und stellt seine Spielsteine auf dem Spielbrett auf (Abb. 5).Es sind 16 Figuren: König, Dame, 2 Läufer, 2 Springer, 2 Türme und 8 Bauern. Die acht vertikalen Felderreihen heißen "Linien". Die acht horizontalen Reihen heißen "Reihen". Eine gerade Folge gleichfarbiger Felder, die sich an den Ecken berühren, heißt "Diagonale". 3.3. Wie die Spielsteine gezogen werden:Der Spieler mit den gelben Figuren eröffnet die Partie. Es wird abwechselnd gespielt, wobei jeweils nur ein Zug mit einer Figur gemacht werden kann. Es ist nicht erlaubt, mit einer Figur auf ein Feld zu ziehen, auf der sich bereits eine gleichfarbige Figur befindet. Wird mit einer Figur auf ein Feld gezogen, auf der sich eine Figur des Gegenspielers befindet, so wird diese geschlagen und vom Spielfeld genommen.

Jede Figur bewegt sich auf andere Weise:- König (Abb. 6)Der König geht jeweils ein Feld pro Zug; er bewegt sich auf das Nebenfeld in alle Richtungen (horizontal, vertikal und diagonal).- Dame (Abb. 7)Die Dame kann sich von dem Ausgangsfeld aus frei in jede Richtung und über so viele Felder bewegen, wie sie möchte. Aber sie darf keine andere Spielfigur überspringen. - Läufer (Abb. 8)Der Läufer darf auf jedes Feld gehen, das sich auf der Diagonale befindet, auf der er steht. Er darf keine andere Spielfigur überspringen. - Turm (Abb. 9)Der Turm zieht horizontal und vertikal beliebig viele Felder auf der Reihe oder Linie, auf der er sich befindet, darf dabei aber nicht über andere Figuren springen.- Springer (Abb. 10)Der Springer darf über die anderen Spielfiguren springen, und zwar von seinem Ausgangsfeld aus in alle Richtungen. Er bewegt sich in L-förmigen Zügen und hat dabei zwei Möglichkeiten: entweder zwei Felder geradeaus und eines seitwärts oder zwei seitwärts und eines geradeaus. - Bauer (Abb. 11)Der Bauer kann nur vorwärts ziehen, von Feld zu Feld. Dabei darf er auf das Feld gehen, das auf derselben Reihe direkt vor ihm liegt, vorausgesetzt dieses ist nicht besetzt. Beim ersten Zug kann der Bauer 2 Felder auf seiner Reihe gehen, wenn diese frei sind. Um eine andere Figur zu schlagen, zieht der Bauer vorwärts diagonal.

Wenn der Bauer die von seiner Ausgangsposition am weitesten entfernte Reihe, d.h. die gegnerische Grundreihe, erreicht, muss er in eine Dame, einen Turm, Läufer oder Springer seiner Farbe umgewandelt werden.

"En passant" schlagen (Abb. 12): Ein Bauer, der ein Feld angreift, das von einem gegnerischen Bauern überquert wird, der gerade einen Doppelzug gemacht hat, kann diesen Bauern so schlagen, als hätte dieser sich nur um ein Feld fortbewegt. Dieser Zug kann nur gemacht werden, wenn er direkt auf das Vorwärtsziehen des gegnerischen Bauers um zwei Felder erfolgt, und wird "en passant" (im Vorbeigehen) genannt.

“Rochade” (Abb. 13): Dies ist ein Zug des Königs und eines seiner Türme, die sich in derselben Reihe befinden. Der König zieht zwei Felder von seiner Ausgangsposition in Richtung Turm. Danach zieht der Turm auf das neben dem König gelegene Feld. Diese Bewegung zählt als einfacher Spielzug des Königs.

13.1.Vor der kurzen Rochade des gelben KönigsVor der langen Rochade des blauen Königs

13.2.Nach der kurzen Rochade des gelben KönigsNach der langen Rochade des blauen Königs 13.3.Vor der langen Rochade des gelben KönigsVor der kurzen Rochade des blauen Königs

13.4.Nach der langen Rochade des gelben KönigsNach der kurzen Rochade des blauen Königs

Die Rochade kann nicht durchgeführt werden:- Wenn der König oder der Turm schon gezogen wurden.- Wenn das Feld, auf dem sich der König befindet, über das er gehen muss oder das er besetzen will, von einer oder mehreren Figuren des Gegenspielers bedroht wird.- Wenn eine Figur zwischen dem König und dem Turm, mit dem die Rochade gezogen wird, steht.3.3. Schach und schachmatt:Wird ein König von einer oder mehreren Figuren des Gegenspielers angegriffen, so steht er im “Schach”. Es gilt, den Angriff zu vermeiden und den König mit anderen Figuren zu schützen oder ihn - als letztes Mittel - auf ein anderes Feld zu bewegen. Kann der König nicht entkommen, so ist er “schachmatt” und der Gegenspieler hat das Spiel gewonnen.Keine Figur darf so gezogen werden, dass sie den eigenen König schach setzt.

3.4. Ende der PartieDie Partie endet, wenn ein Spieler den gegnerischen König "schachmatt" setzt oder wenn der Gegenspieler das Spiel aufgibt.

Remis (unentschieden):Die Partie endet "remis" (unentschieden), wenn es zu einer der folgenden Situationen kommt:- Der Spieler kann keinen Spielzug ausführen und sein König befindet sich nicht im Schach. Diese Situation wird "Patt" genannt. - Wenn keiner der Spieler den König des Gegenspielers matt setzen kann. Man sagt, dass die Partie in einer "toten Stellung" endet.- Wenn die beiden Spieler dies während des Spielverlaufs vereinbaren.- Wenn eine identische Stellung auf dem Schachbrett mindestens drei Mal entstanden ist bzw. entstehen wird.- Wenn während der letzten 50 aufeinanderfolgenden Bewegungen eines jeden Spielers kein Bauer gezogen und keine Figur geschlagen wurde.

(IT)Gioco degli scacchi e dama in legno, con scatola-tabellone pieghevole per riporre le pedine. Due appassionanti giochi che sviluppano la capacità intellettuale.

1. Contiene:

1 Astuccio-scacchiera di legno.1 Gioco della dama: 26 Dame: 13 cavallieri e 13 draghi (1 drago e 1 cavallo sono di ricambio)1 Gioco degli scacchi:2 Re (1 giallo e 1 blu)2 Regine (1 gialla e 1 blu)4 Alfieri (2 gialli e 2 blu)4 Cavalli (2 gialli e 2 blu)4 Torri (2 gialle e 2 blu)16 Pedoni (8 gialle e 8 blu)

2. Dama

2.1. Scopo del gioco: Mangiare tutte le pedine dell'avversario o immobilizzarle in modo tale che non possano muoversi senza essere mangiate. Allo stesso tempo l'idea è cercare di far arrivare le proprie pedine al lato opposto della scacchiera per far sì che le Dame siano "incoronate". 2.2. Come si gioca: Ogni giocatore sceglie un colore e le sue 12 pedine e le dispone sulla scacchiera (immagine 2). Si muove solo una pedina per turno. a) Movimenti:- Il movimento delle pedine normali o “pedoni” è un passo in diagonale verso l'avversario e solo in avanti, occupando sempre una casella vuota (immagine 3). Eccetto quando mangiano, momento in cui saltano sulla pedina catturata. - Il movimento delle Dame è di un passo per volta in qualsiasi direzione. Osserva i possibili movimenti della pedina nel disegno 4 (la pedina del cerchio nero), che avanza solo verso l'alto, e una Regina già coronata (pedina cerchio bianco), che avanza in qualsiasi direzione diagonale. La "X" indica i movimenti ammessi per ogni pedina.- Lungo il cammino i pedoni possono incrociare pedoni avversari su caselle adiacenti. In questo caso li sorpassano e se li mangiano se hanno una casella libera dietro su cui possano saltare. Il giocatore che ha mangiato ha diritto ad un nuovo turno. È obbligatorio mangiare, non si può muovere un pedone diverso da quello che deve mangiare.- Quando un pedone raggiunge l'ultima fila della scacchiera viene incoronato e diventa Dama. La Dama può muoversi e mangiare su tutte le direzioni, anche tornando indietro una o varie caselle se sono libere. Ma non può mai passare sopra alle pedine dello stesso colore o a due pedine vicine. b) Cattura:Se la casella più vicina è occupata da una pedina dell'avversario la si può sorpassare saltandola ed atterrando sullo spazio libero successivo e la si ritira dalla scacchiera. Si può mangiare più volte nello stesso turno. Quando un giocatore può catturare varie

pedine con una sola giocata, innanzitutto inizia a saltare sulla scacchiera e una volta raggiunta l'ultima casella finisce il turno. c) Incoronazione:Se una pedina è "incoronata" gli si mette sopra una pedina per distinguerla dai pedoni. Ma può anche essere catturata!2.4. Fine del gioco:Vince il giocatore che riesce a catturare tutte le pedine dell'avversario.

3. Scacchi

3.1. Scopo del gioco: Fare “scacco matto” al re dell'avversario, vale a dire, lasciarlo senza uscita e catturarlo.

3.2. Come si gioca: Ogni giocatore sceglie il colore delle pedine: gialle o blu e le dispone sullo scacchiere (immagine 5). Sono 16: Re, Regina, 2 Alfieri, 2 Cavalli, 2 Torri e 8 Pedone. Le otto file di caselle verticali si chiamano "colonne”. Le otto file orizzontali si chiamano "traverse”. Una successione di caselle dello stesso colore in linea retta, i cui vertici si toccano, si chiama "diagonale”. 3.3. Movimento delle pedine:Il giocatore con i pezzi gialli inizia la partita. Si gioca per turni, si può muovere soltanto un pezzo e fare un movimento per ogni turno. Non è consentito muovere un pezzo in una casella occupata da un pezzo dello stesso colore. Se un pezzo si muove su una casella occupata da un pezzo contrario, questo è "mangiato" e ritirato dalla scacchiera.

Ogni pedina si muove in un modo diverso:- Re (immagine 6)Il Re va avanti solo di una casella alla volta, si può muovere sulla casella adiacente in qualsiasi direzione (orizzontale, verticale e diagonale).- Regina (immagine 7)La Regina si può muovere liberamente dalla casella di partenza in qualsiasi direzione e tutte le caselle che si vuole, ma non può saltare al di sopra di altri pezzi. - Alfiere (immagine 8)L'Alfiere può muoversi su qualsiasi casella sempre sulle diagonali su cui si trova e non può oltrepassare nessun altro pezzo. - Torre (immagine 9)La Torre si muove in orizzontale o in verticale, per tutte le caselle che si vuole, lungo una fila o colonna su cui si trova e non può passare sopra a nessun altra pedina.- Cavallo (immagine 10)Il Cavallo può saltare al di sopra di altri pezzi, in tutte le direzioni dalla casella di partenza. Si sposta effettuando un movimento a forma di “L”. In due modi: 2 caselle in senso orizzontale e una in verticale, oppure 2 caselle in verticale e un'altra in orizzontale. - Pedone (immagine 11)Il Pedone può muoversi solo in avanti, da casella a casella, sulla casella adiacente in una stessa colonna, purché sia vuota. Nella prima mossa il Pedone può andare avanti di 2 caselle nella sua colonna, se sono libere. Per catturare un altro pezzo, il Pedone si muove in diagonale ed in avanti.

Quando il Pedone raggiunge la fila più lontana rispetto alla sua posizione iniziale, ossia la prima fila dell'avversario, deve essere scambiato con una Regina, Torre, Alfiere o Cavallo dello stesso colore.

Cattura “en passant” (immagine 12): Un Pedone che attacca una casella attraversata da un Pedone avversario, che si è appena mosso di due caselle dalla posizione iniziale, può essere catturato proprio come se si fosse mosso di una sola casella. Questa cattura può essere effettuata soltanto durante il movimento immediatamente successivo al movimento di due caselle, e si chiama "en passant".

“Arrocco” (immagine 13): È una mossa del Re e di una delle sue Torri che si trovano sulla stessa fila. Il Re si muove di due caselle dalla posizione originale verso la Torre, quindi la Torre si muove sulla casella a fianco al Re. Questo movimento si basa su una mossa semplice del Re.

13.1.Prima dell'arrocco corto del gialloPrima dell'arrocco lungo del blu

13.2.Dopo l'arrocco corto del gialloDopo l'arrocco lungo del blu 13.3.Prima dell'arrocco lungo del gialloPrima dell'arrocco corto del blu

13.4.Dopo l'arrocco lungo del gialloDopo l'arrocco corto del blu

Non si può effettuare l'arrocco:- Se il Re e la Torre sono già stati mossi.- Se la casella su cui si trova il Re, quella che deve incrociare o quella che deve essere occupata è minacciata da uno o più pezzi dell'avversario- Se ci sono dei pezzi tra il Re e la Torre con cui si vuole procedere all'arrocco.3.3. Scacco e scacco matto:Il Re è sotto “scacco” quando è attaccato da una o varie pedine del giocatore avversario. Si tratta di evitare l'attacco proteggendo il Re con altre pedine e come ultima spiaggia, muovendolo in un'altra casella. Se il Re non può scappare, possiamo dire che è "scacco matto" e che l'attaccante ha vinto la partita.Nessun pezzo può muoversi in modo tale da mettere in pericolo di scacco il proprio Re.

3.4. Fine della partitaLa partita si conclude quando il giocatore fa "scacco matto" al Re avversario o quando l'avversario abbandona il gioco.

Patta:La partita è “patta” quando si verifica una delle seguenti situazioni:- Il giocatore non può realizzare una mossa ed il proprio Re non è sotto scacco. Si dice allora che il Re è in "stallo". - Se nessun giocatore può dare scacco matto al Re avversario. Si dice dunque che la partita è "inesorabilmente patta".- Per accordo tra i due giocatori durante lo svolgimento della partita.- Se si effettua o si è già effettuata una posizione identica almeno tre volte sulla scacchiera.- Se ciascun giocatore ha effettuato le ultime 50 mosse consecutive senza che si sia effettuata nessuna mossa di pedone o relativa cattura.

PT)Jogo de xadrez e damas de madeira, com caixa-tabuleiro dobrável para guardar as peças. Dois apaixonantes jogos que desenvolvem a capacidade intelectual.

1. Contém:

1 Estojo-tabuleiro de madeira.1 Jogo de damas: 26 Damas: 13 cavaleiros e 13 dragões (1 dragão e 1 cavaleiro são de reserva)1 Jogo de xadrez:2 Reis (1 amarelo e 1 azul)2 Damas (1 amarela e 1 azul)4 Bispos (2 amarelos e 2 azuis)4 Cavalos (2 amarelos e 2 azuis)4 Torres (2 amarelas e 2 azuis)16 Peões (8 amarelos e 8 azuis)

2. Damas

2.1. Objectivo do jogo: Comer todas as fichas do jogador contrário, ou imobilizá-las de modo que este não as possa mover sem que sejam capturadas. Ao mesmo tempo, a ideia é que cada jogador consiga levar as fichas até ao lado oposto do tabuleiro, para conseguir que sejam "coroadas" Damas. 2.2. Como se joga: Cada jogador escolhe uma cor e as suas 12 fichas, e coloca-as sobre o tabuleiro (imagem 2). Move-se só uma peça por turno. a) Movimentos:- O movimento das fichas normais ou "peões" é um passo em diagonal para o oponente, e só para adiante, ocupando sempre uma casa vazia (imagem 3). A excepção a esta regra está na captura, em que a peça do jogador salta sobre a ficha para a capturar. - As Damas deslocam-se um passo de cada vez, em qualquer direcção e sempre na diagonal. Observa os possíveis movimentos do peão no desenho 4 (a ficha do círculo preto), que avança só para cima, e uma Dama já coroada (ficha círculo branco), que avança em qualquer direcção diagonal. A letra "X" indica os movimentos válidos para cada ficha.- Os peões podem encontrar-se no seu caminho com os peões do jogador contrário nas casas adjacentes. Neste caso, saltarão por cima destes para os "comerem", sempre que exista uma casa livre a seguir para poder saltar. O jogador que come uma peça do adversário guarda a ficha conquistada e repete o seu turno. A captura é obrigatória, não podendo o jogador mover outro peão a não ser o que está em posição para comer o peão do adversário.- Quando um peão alcança a última fila do tabuleiro é “coroado”, convertendo-se em Dama. A Dama pode deslocar-se e comer em todas as direcções, incluindo para trás, uma ou mais casas livres. A dama não pode saltar por cima dos seus próprios peões, ou de 2 peões contíguos. b) Captura:Se a casa mais próxima estiver ocupada por uma ficha contrária, pode saltar por cima aterrando no espaço vazio seguinte e retirar do tabuleiro a ficha que "comeu". É permitido realizar mais do que uma captura por cada turno. Quando um jogador pode capturar várias fichas numa só jogada, primeiro deve efectuar os movimentos de salto sobre o tabuleiro e, ao chegar à posição final da sua peça, indicar que terminou a jogada. c) Coroação:Se uma ficha for "coroada" Dama coloca-se-lhe outra ficha em cima para a distinguir dos peões. Mas atenção, as Damas também podem ser capturadas!2.4. Fim do jogo:Ganha o jogador que conseguir capturar todas as peças do jogador contrário.

3. Xadrez

3.1. Objectivo do jogo: Dar "xeque mate" no rei do jogador contrário, quer dizer, deixá-lo sem saída e capturá-lo.

3.2. Como jogar: Cada jogador escolhe a cor das suas peças: amarelas ou azuis, e coloca-as sobre o tabuleiro (imagem 5). São 16: Rei, Dama, 2 Bispos, 2 Cavalos, 2 Torres e 8 Peões. As oito filas de casas verticais têm a denominação de “colunas”. As oito filas horizontais denominam-se “filas”. A sucessão de casas da mesma cor em linha recta, tocando-se nos seus vértices, denomina-se “diagonal”. 3.3. Movimento das peças:O jogador com peças amarelas começa a partida. Os jogadores jogam por turnos, e apenas se pode mover uma peça e efectuar um movimento em cada turno. Não é permitido mover uma peça para uma casa ocupada por outra peça da mesma cor. Se uma peça é movida para uma casa ocupada por uma peça do jogador contrário, esta é capturada e retirada do tabuleiro.

Cada peça desloca-se de uma maneira diferente:- Rei (imagem 6)O Rei avança apenas uma casa de cada vez. Move-se para a casa que está ao seu lado, em qualquer direcção (horizontal, vertical e diagonal).- Dama (imagem 7)A Rainha pode mover-se livremente a partir da sua casa inicial, em qualquer direcção e as casas que quiser, mas não pode saltar por cima de nenhuma outra peça. - Bispo (imagem 8)

O Bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo das diagonais sobre as quais se encontra, e não pode passar por cima de nenhuma outra peça. - Torre (imagem 9)A Torre move-se na direcção horizontal ou vertical, as casas que quiser ao longo da fila ou coluna em que se encontrar, mas não pode saltar por cima de outras peças.- Cavalo (imagem 10)O Cavalo pode saltar por cima de outras peças, em todas as direcções, a partir da sua casa inicial. Desloca-se fazendo movimentos em forma de “L”. Pode fazê-lo de duas maneiras: 2 casas na direcção horizontal e 1 na direcção vertical, ou 2 casas na direcção vertical e uma na horizontal. - Peão (imagem 11)O Peão apenas pode mover-se para a frente, de casa em casa, para a casa que está imediatamente à sua frente na mesma coluna, sempre que estiver desocupada. No seu primeiro movimento, o Peão pode avançar 2 casas na sua coluna, se estas estiverem desocupadas. Para capturar outra peça, o Peão move-se na diagonal e para a frente.

Quando um Peão alcança a fila mais afastada a partir da sua posição inicial, a primeira fila do jogador contrário, deve trocar-se por uma Rainha, Torre, Bispo ou Cavalo da sua cor.

Captura "na passagem" (imagem 12): Um Peão que ataca uma casa atravessada por um Peão do adversário que acabou de mover duas casas desde a sua casa original, pode capturá-lo como se só tivesse avançado uma casa. Esta captura apenas pode ser feita durante o movimento imediatamente a seguir ao movimento de duas casas e denomina-se “en passant”

"Roque" (imagem 13): É um movimento do Rei e de uma das suas Torres que estão na mesma fila. O Rei move-se duas casas a partir da sua casa original em direcção à Torre e, de seguida, a Torre move-se para a casa que está ao lado do Rei. Este movimento conta como uma jogada simples do Rei.

13.1.Antes do roque curto do amareloAntes do roque grande do azul

13.2.Após o roque curto do amareloApós o roque grande do azul 13.3.Antes do roque longo do amareloAntes do roque pequeno do azul

13.4.Após o roque longo do amareloApós o roque pequeno do azul

Não é possível executar o movimento de roque nas seguintes situações:- Se o Rei ou a Torre já tiverem sido movidos.- Se a casa onde o Rei se encontra, a casa que deve cruzar ou que ocupará, estiver atacada por uma ou mais peças do jogador contrário- Se houver alguma peça entre o Rei e a Torre com a qual se vai fazer o roque.3.3. Xeque e xeque mate:O Rei está em “xeque” quando é atacado por uma ou várias peças do jogador adversário. Trata-se de evitar o ataque protegendo o Rei com outras peças ou, como último recurso, movendo o rei para outra casa livre. Se o Rei não pode escapar, podemos dizer que está em situação de “xeque-mate” e que o atacante venceu a partida.Nenhuma peça pode ser movida de modo a colocar o seu Rei em xeque.

3.4. Final da partidaA partida termina quando um jogador dá “xeque-mate” ao Rei contrário ou quando o seu adversário abandona o jogo.

Tabelas:A partida fica “empatada” quando se verifica uma destas situações:- O jogador não pode fazer nenhuma jogada e o seu Rei não está em xeque. Nessa situação, diz-se que o Rei está “afogado”. - Se nenhum dos jogadores puder dar xeque-mate ao Rei adversário. Diz-se, nesse caso, que a partida termina num “empate morto”.- Por acordo entre os dois jogadores, ao longo da partida.- Se for ocorrer ou se já tiver ocorrido alguma posição idêntica pelo menos três vezes no tabuleiro.- Se cada jogador tiver feito os últimos 50 movimentos consecutivos sem ter havido nenhum movimento de peão, nem a captura de nenhuma peça.

(RO)Joc de şah şi dame din lemn, cu cutie-tablă de joc pliabilă pentru a păstra piesele. Două pasionante jocuri, care dezvoltă capacitatea intelectuală.

1. Conţine:

1 trusă-tablă din lemn.1 joc de dame: 26 dame: 13 cavaleri şi 13 dragoni (1 dragon şi 1 cavaler sunt în plus)1 joc de şah:2 regi (1 galben şi 1 albastru)2 dame (1 galbenă şi 1 albastră)4 nebuni (2 galbeni şi 2 albaştri)4 cai (2 galbeni şi 2 albaştri)4 turnuri (2 galbene şi 2 albastre)16 pioni (8 galbeni şi 8 albaştri)

2. Dame

2.1. Obiectivul jocului: Eliminarea tuturor pieselor adversarului sau imobilizarea acestora, astfel încât să nu mai poată fi mutate sau capturate. În acelaşi timp, încercarea de a muta piesele proprii la capătul opus al tablei de joc pentru a le "încorona" Dame.

2.2. Cum se joacă: Fiecare jucător alege o culoare şi cele 12 piese ale sale şi le aşază pe tablă (imaginea 2). Se mută câte o piesă pe tură. a) Mutări:- Mutarea pieselor normale sau a “pionilor” este un pas pe diagonală spre adversar şi doar înainte, ocupând mereu o căsuţă goală (imaginea 3). Cu excepţia cazului în care se capturează, caz în care se sare peste piesa capturată. - Mutarea Damelor este câte un pas de fiecare dată, dar în orice direcţie. Observă posibilele mutări ale pionului în desenul 4 (piesa din cercul negru), care avansează doar în sus şi o Damă deja încoronată (piesa din cercul alb), care avansează în orice direcţie diagonală. "X"-ul indică mutările valabile pentru fiecare piesă.- În drumul lor, pionii se pot întâlni cu pionii jucătorului advers în căsuţele alăturate. În acest caz, sar peste ele şi le elimină, cu condiţia să existe o căsuţă liberă în spate în care să poată sări. Jucătorul care a eliminat piesele rămâne cu acestea şi mai joacă o dată. Captura este obligatorie, nu puteţi muta un alt pion în afara celui pe care îl puteţi elimina.- Atunci când un pion ajunge pe ultimul rând al tablei de joc, este “încoronat”, se transformă în Damă. Dama se poate mişca şi poate elimina piese în toate direcţiile, chiar şi înapoi, una sau mai multe căsuţe, dacă acestea sunt libere. Dar nu poate sări niciodată peste proprii pioni sau peste 2 pioni alăturaţi. b) Capturare:În cazul în care căsuţa cea mai apropiată este ocupată de o piesă a adversarului, puteţi sări peste aceasta aterizând în spaţiul gol următor şi puteţi lua de pe tabla de joc piesa pe care aţi sărit-o. Se pot realiza mai multe capturi în momentul în care vă vine rândul. Atunci când un jucător poate captura mai multe piese la rând, realizează mai întâi mutările de săritură pe tabla de joc şi după ce o situează în amplasamentul final, indică faptul că partida s-a terminat. c) Încoronare:Dacă o piesă este "încoronată" Damă, i se aşează o altă piesă deasupra, pentru a o distinge de pioni. Dar poate fi şi capturată!2.4. Sfârşitul jocului:Câştigă jucătorul care reuşeşte să captureze toate piesele adversarului.

3. Şah

3.1. Obiectivul jocului: Să dai “şah mat” la regele jucătorului advers, adică să-l laşi fără ieşire şi să-l capturezi.

3.2. Cum se joacă: Fiecare jucător alege o culoare a pieselor: galbene sau albastre şi la aşază pe tablă (imaginea 5). Sunt 16: Rege, Damă, 2 Nebuni, 2 Cai, 2 Turnuri şi 8 Pioni. Cele opt rânduri verticale de căsuţe se numesc “coloane”. Cele opt rânduri orizontale se numesc “linii”. O succesiune de căsuţe de aceeaşi culoare în linie dreaptă, atingându-se la vârfuri, este numită “diagonală”. 3.3. Mutarea pieselor:Jucătorul cu piese galbene începe partida. Se joacă pe rând, se poate muta o singură piesă şi este permisă o singură mişcare la fiecare tură. Nu se poate muta o piesă într-o căsuţă ocupată de o altă piesă de aceeaşi culoare. Dacă o piesă este mutată într-o căsuţă ocupată de o piesă a adversarului, aceasta este capturată şi scoasă de pe tabla de joc.

Fiecare piesă se mută într-un mod diferit:- Regele (imaginea 6)Regele avansează doar câte o căsuţă, se mută în căsuţa de alături, în orice direcţie (orizontală, verticală şi diagonală).- Dama (imaginea 7)Dama se poate muta liber din căsuţa sa de plecare, în orice direcţie şi oricâte căsuţe doriţi, dar fără a sări peste o altă piesă. - Nebun (imaginea 8)Nebunul se poate muta în orice căsuţă de-a lungul uneia dintre diagonalele pe care se află şi nu poate trece peste niciuna dintre piese. - Turn (imaginea 9)Turnul se mută în direcţie orizontală sau verticală, oricâte căsuţe doriţi de-a lungul liniei sau coloanei pe care se află şi nu poate sări peste alte piese.- Cal (imagine 10)Calul poate sări peste alte piese, în toate direcţiile din căsuţa sa de plecare. Se deplasează cu mutări în formă de “L”. În două moduri: 2 căsuţe în sens orizontal şi 1 în sens vertical sau 2 căsuţe în direcţie verticală şi una în direcţie orizontală - Pion (imaginea 11)Pionul poate fi mutat înainte, din căsuţă în căsuţă, în căsuţa care se află imediat în faţa sa pe aceeaşi coloană, cu condiţia să nu fie ocupată. La prima sa mutare, Pionul poate avansa 2 căsuţe în coloana sa dacă nu sunt ocupate. Pentru a captura o altă piesă, Pionul se mută pe diagonală şi înainte.

Atunci când un Pion ajunge pe linia cea mai depărtată de poziţia sa iniţială, prima linie a adversarului, trebuie schimbat cu o Regină, Turn, Nebun sau Cal de culoarea sa.

Capturarea “în trecere” (imaginea 12): Un Pion care atacă o căsuţă traversată de un Pion al adversarului, care tocmai a mutat două căsuţe din căsuţa sa iniţială, îl poate captura ca şi cum ar fi avansat doar o căsuţă. Această capturare se poate realiza în timpul mutării imediat ulterioare mutării două căsuţe şi se numeşte “capturarea în trecere”.

“Rocada” (imaginea 13): Este o mutare a Regelui şi a unuia dintre Turnurile sale care se află pe aceeaşi linie. Regele se deplasează două căsuţe din căsuţa sa iniţială până la Turn şi apoi Turnul se deplasează în căsuţa de lângă Rege. Această mutare se consideră o mutare simplă a Regelui.

13.1.Înainte de rocada mică a galbenelorÎnainte de rocada mare a albastrelor

13.2.După rocada mică a galbenelorDupă rocada mare a albastrelor 13.3.Înainte de rocada mare a galbenelorÎnainte de rocada mică a albastrelor

13.4.

După rocada mare a galbenelorDupă rocada mică a albastrelor

Nu se poate realiza rocada:- Dacă Regele sau Turnul au fost deja mutate.- În cazul în care căsuţa în care se află Regele, pe care trebuie să o traverseze sau pe care o va ocupa este atacată de una sau mai multe piese ale adversarului- Dacă există o piesă între Rege şi Turnul cu care se va realiza rocada.3.3. Şah şi şah mat:Regele se află în “şah” atunci când este atacat de una sau mai multe piese ale adversarului. Este vorba despre evitarea atacului protejând Regele cu alte piese şi drept ultimă soluţie să fie mutat într-o altă căsuţă. Dacă Regele nu poate scăpa, putem spune că se află în “şah mat” şi că atacatorul a câştigat partida.Nicio piesă nu poate fi mutată, dacă astfel îşi lasă Regele în şah.

3.4. Sfârşitul partideiPartida se termină atunci când un jucător dă “mat” la Regele advers sau când adversarul abandonează jocul.

Remiză:Partida este “remiză” atunci când se înregistrează una dintre situaţiile următoare:- Jucătorul nu poate face nicio mutare şi Regele său nu este în şah. Se spune atunci că Regele este “pat”. - Dacă niciunul dintre jucători nu poate da mat la Regele adversarului. Se spune că partida se termină în “poziţie moartă”.- Prin acordul celor doi jucători pe parcursul acesteia.- Dacă va exista sau a existat deja o poziţie identică de cel puţin trei ori pe tabla de joc.- Dacă fiecare jucător a realizat ultimele 50 de mutări consecutive, fără să fi existat o mutare a pionului sau capturarea unei piese.

(TR)Parçaları saklamak için katlanır kutu-oyun tahtalı ahşap satranç ve dama takımı. Zihinsel kapasiteyi geliştiren iki sürükleyici oyun.

1. İçindekiler:

1 adet ahşap kutu-oyun tahtası1 dama takımı: 26 dama taşı: 13 şövalye ve 13 ejderha (yedek 1 ejderha ve 1 şövalye)1 satranç takımı:2 Şah (1 sarı, 1 mavi)2 Vezir (1 sarı, 1 mavi)4 Fil (2 sarı, 2 mavi)4 At (2 sarı, mavi)4 Kale (2 sarı, 2 mavi)16 Piyon (8 sarı, 8 mavi)

2. Dama

2.1. Oyunun amacı: Rakibin tüm taşlarını yemek veya hareket ettiklerinde yenilecekleri için rakibin taşlarını hareket edemez duruma düşürmek. Aynı zamanda taşları tahtanın en son sırasına ulaştırarak damaya dönüştürmeye çalışmak. 2.2. Nasıl oynanır: Her oyuncu bir renk seçerek 12 taşını alır ve oyun tahtasına dizer (resim 2). Her seferde sadece bir taş hareket ettirilir. a) Hareketler:- Normal taşların ya da "piyonların" hareketi, rakibe doğru çapraz bir adımla sadece ileriye ve daima boş bir haneye doğru olur (resim 3). Sadece rakibin taşının arkasındaki hane boş olduğunda üzerinden atlanarak o taş yenir. - Damaların hareketi ise herhangi bir yönde, her defasında bir adımdır. Bir piyonun olası hareketlerinin gösterildiği şekil 4'te (siyah daireli taş) piyonun sadece ileri doğru hareket ettiğini göreceksiniz. Bir taş damaya dönüştüğünde ise (beyaz daireli taş) çapraz olarak her yönde hareket edebilir. "X" işareti her taş için geçerli hareketleri gösterir.- Taşlar, yolları üzerinde bitişik hanelerde rakibin taşlarıyla karşılaşabilir. Bu durumda, arkasındaki hanenin boş olması kaydıyla rakibin taşının üzerinden atlayarak onu yer. Rakibin taşını yiyen oyuncu taşı alır ve oynamaya devam eder. Taş yemek mecburidir. Taş yiyebilecek durumdayken başka taşla oynanamaz.- Bir piyon tahtanın sonundaki sıraya ulaşırsa damaya dönüşür. Dama her yönde hareket edebilir ve taş yiyebilir. Eğer boşsa, geri ya da ileri doğru bir ya da birden fazla hane ilerleyebilir. Ama asla kendi piyonlarının ve yan yana iki piyonun üzerinden atlayamaz. b) Taş yeme:En yakındaki hanede rakibin taşı varsa, üzerinden atlayıp sonraki haneye konabilir ve o taşı yiyerek kendisine alır. Bir defada birden fazla taş yenebilir. Bir defada birden fazla taş yeneceği zaman, önce tahtada atlama hareketleri yapılır. Hamlenin bittiğini göstermek amacıyla son yenilen taştan sonraki haneye yerleşilir. c) Damaya dönüşme:Bir taş damaya dönüştüğünde diğer piyonlardan ayırt etmek için üzerine bir taş daha konulur. Damalar da yenebilir.2.4. Oyunun sonu:Rakibin tüm taşlarını yiyerek bitiren oyuncu oyunu kazanır.

3. Satranç

3.1. Oyunun amacı: Rakibin şahını "mat" etmek, yani çıkış yolu bırakmayıp esir almaktır.

3.2. Nasıl oynanır?: Her oyuncu bir taş rengi seçerek sarı veya mavi ve taşlarını oyun tahtasına dizer (resim 5). Her oyuncunun toplam 16 taşı vardır: Şah, Vezir, 2 Fil, 2 At, 2 Kale ve 8 Piyon. Dikey olarak sekiz haneden oluşan sıralara “sütun” denilir. Yatay sekiz haneden oluşan sıralara “sıra” denilir Aynı renkte çapraz bir düz çizgi oluşturan ve köşeleriyle birbirine dokunan diziye “çapraz” denilir. 3.3. Taşların hareketi:Sarı taşları seçen oyuncu oyunu başlatır. Sırayla oynanır ve her seferinde sadece bir

hamle yapılabilir, yani sadece bir taş oynatılabilir. Herhangi bir taşı, aynı renkten başka bir taşın bulunduğu bir haneye hareket ettiremezsiniz. Herhangi bir taş, rakip oyuncunun taşının bulunduğu bir haneye hareket ederse, rakip oyuncunun taşı ele geçirilerek tahta dışına çıkarılır.

Her taşın hareket biçimi farklıdır:- Şah (resim 6)Şah her defasında sadece bir hane ilerleyebilir ve yanındaki haneye tüm yönlerde (dikey, yatay ve çapraz) hareket edebilir.- Vezir (resim 7)Vezir, başlangıç hanesinden serbestçe her yönde ve dilediği kadar ilerleyebilir ancak bir başka taşın üzerinden atlayamaz. - Fil (resim 8)Fil çapraz olarak ve dilediği kadar ilerleyebilir ancak başka hiçbir taşın üzerinden atlayamaz. - Kale (resim 9)Kale bulunduğu sıra ya da sütunda yatay ve dikey yönde dilediği kadar hane ilerleyebilir, ama diğer taşların üzerinden atlayamaz.- At (resim 10)At diğer taşların üzerinden atlayarak başlangıç hanesinden tüm yönlere doğru hareket edebilir. “L” çizmek suretiyle hareket eder. İki farklı biçimde hareket edebilir: 2 hane yatay ve 1 hane dikey ya da 2 hane dikey ve 1 hane yatay. - Piyon (resim 11)Piyon, boş olduğu müddetçe, sadece hemen önündeki haneye dikey olarak ilerleyebilir. Önünün boş olması durumunda, ilk hamlede 2 hane atlayabilir. Rakip taşı ele geçirmek için çapraz ve dikey olarak hareket edebilir.

Eğer bir piyon en sondaki haneye, yani rakibin ilk hanesine ulaşmayı başarırsa, aynı renkteki Vezir, Kale, Fil veya At ile değiştirilebilir.

"An-pasan" hamlesi (resim 12): Bir piyon başlangıç hanesinden iki hane ilerleyerek çıkan bir rakip piyona saldırırsa, onu sadece bir hane ilerlemiş gibi ele geçirebilir. Bu ele geçirme biçimi sadece iki hane ilerleme hareketinin hemen ardından yapılabilir ve "an-pasan" hamlesi olarak adlandırılır.

“Rok” hamlesi (resim 13): Aynı sıradaki Şah ile Kalelerden birinin yer değiştirdiği hamledir. Şah başlangıç hanesinden Kaleye doğru iki hane ilerler ve sonra Kale Şahın yanındaki haneye geçer. Bu hamle basit bir Şah hamlesi olarak değerlendirilir.

13.1.Sarının kısa rok hamlesinden önceMavinin uzun rok hamlesinden önce

13.2.Sarının kısa rok hamlesinden sonraMavinin uzun rok hamlesinden sonra 13.3.Sarının uzun rok hamlesinden önceMavinin kısa rok hamlesinden önce

13.4.Sarının uzun rok hamlesinden sonraMavinin kısa rok hamlesinden sonra

Rok hamlesi yapılamayan durumlar:- Şah ya da Kale hareket etmiş ise.- Şahın bulunduğu, üzerinden geçeceği veya yerleşeceği hane rakibin bir veya birkaç taşının tehdidi altında ise.- Şahla rok yapılacak Kale arasında herhangi bir taş var ise.3.3. Şah çekme ve Şah matRakip oyuncunun bir ya da birkaç taşının şaha saldırması haline "şah çekme" denir. Diğer taşlar kullanılarak Şah korunmaya çalışılır; son çare olarak da başka bir haneye geçilir. Eğer Şah kaçamıyorsa veya başka taşlarla korunamıyorsa, buna "şah mat" denir ve rakip oyuncu oyunu kazanır.Hiç bir taş Şahını mat durumuna düşürecek biçimde hareket ettirilemez.

3.4. Oyun sonuOyunculardan birisi rakip Şaha mat çektiğinde rakip oyuncu çıkış yolu bulamaz ya da teslim olursa oyun biter.

Beraberlik:Aşağıdaki durumlarda oyun berabere biter:- Şahı mat halinde olmamasına rağmen oyuncu herhangi bir hamle yapamaz durumda ise. Bu durumda "Şah boğuldu" ifadesi kullanılır. - Oyunculardan ikisinin de rakip oyuncunun Şahına mat çekememesi durumunda. Bu durumda “oyun kilitlendi” ifadesi kullanılır.- Oyunun akışı sırasında her iki oyuncunun anlaşarak oyunu bitirmesi durumunda.- Aynı pozisyonun oyun akışı sırasında üçüncü kez tekrarlanması ya da tekrarlanacak olması durumunda.- Oyuncuların art arda yapmış olduğu son 50 hamle boyunca piyonların pozisyonunda hiçbir değişiklik olmaması veya hiçbir taşın ele geçirilememiş olması durumunda.

(EL)Ξύλινο παιχνίδι με σκάκι και ντάμα, με κουτί-ταμπλό που διπλώνει για να φυλάσσονται τα κομμάτια. Δυο συναρπαστικά παιχνίδια που αναπτύσσουν τη διανοητική ικανότητα.

1. Περιέχει:

1 Θήκη-ταμπλό από ξύλο1 Παιχνίδι ντάμα: 26 Ντάμες: 13 ιππείς και 13 δράκους (1 δράκος και 1 ιππέας είναι εφεδρικά)1 Παιχνίδι σκάκι:2 Βασιλιάδες (1 κίτρινος και 1 μπλε)2 Βασίλισσες (1 κίτρινη και 1 μπλε)4 Αξιωματικοί (2 κίτρινοι και 2 μπλε)4 Ίπποι (2 κίτρινοι και 2 μπλε)4 Πύργοι (2 κίτρινοι και 2 μπλε)16 Πιόνια (8 κίτρινα και 8 μπλε)

2. Ντάμα

2.1 Σκοπός του παιχνιδιού:Να "φάτε" όλα τα πούλια του αντιπάλου ή να τα ακινητοποιήσετε, έτσι ώστε να μην μπορούν να κινηθούν δίχως να αιχμαλωτιστούν. Παράλληλα, η ιδέα είναι να μεταφέρετε τα πούλια σας στην αντίθετη πλευρά του ταμπλό για να τα "στέψετε" Ντάμες. 2.2 Πως παίζεται:Κάθε παίκτης επιλέγει ένα χρώμα και τα 12 πιόνια του, και τα τοποθετεί πάνω στο ταμπλό (εικόνα 2). Κινείται μόνο ένα πιόνι σε κάθε σειρά. a) Κινήσεις:- Η κίνηση για τα κανονικά πούλια ή τα "πιόνια" είναι ένα βήμα διαγώνια προς τον αντίπαλο, καταλαμβάνοντας πάντα ένα άδειο τετραγωνάκι (εικόνα 3). Εκτός κατά την αιχμαλωσία όπου "πηδάτε" το πούλι που αιχμαλωτίσατε. - Η κίνηση της Ντάμας είναι ένα βήμα κάθε φορά αλλά προς οποιαδήποτε κατεύθυνση. Παρατηρείστε τις πιθανές κινήσεις του πιονιού στην εικόνα 4 (το πιόνι στο μαύρο κύκλο), που προχωράει μόνο προς τα επάνω, και μια Ντάμα που έχει ήδη στεφθεί (το πιόνι στο λευκό κύκλο), το οποίο προχωράει σε οποιαδήποτε κατεύθυνση διαγώνια. Το "X" δείχνει τις επιτρεπόμενες κινήσεις για κάθε πιόνι.- Τα πιόνια μπορεί να συναντήσουν στην πορεία τους πιόνια του αντιπάλου παίκτη στα επόμενα τετράγωνα. Στην περίπτωση αυτή, τα "πηδάνε" και τα "τρώνε", πάντα όμως πρέπει να υπάρχει από πίσω ένα ελεύθερο τετράγωνο για να μπορούν να "πηδήξουν". Ο παίκτης που έχει "φάει", κερδίζει αυτά τα πούλια και επαναλαμβάνει τη σειρά του. Η αιχμαλωσία είναι υποχρεωτική, μπορείτε να κινήσετε μόνο ένα πιόνι που θα μπορέσει να "φάει".- Όταν ένα πιόνι φτάνει στην τελευταία σειρά του ταμπλό, αλλάζει σε Ντάμα. Η Ντάμα κινείται προς ένα ή περισσότερα τετράγωνα εφόσον είναι ελεύθερα και "τρώει" προς όλες τις κατευθύνσεις, καθώς και προς τα πίσω. Αλλά ποτέ δεν μπορεί να "πηδήξει" τα δικά της πιόνια ή 2 πιόνια συνεχόμενα. β) Αιχμαλωσία:Αν στο πιο κοντινό τετράγωνο υπάρχει ένα πιόνι του αντιπάλου, μπορείτε να το "πηδήξετε", να σταματήσετε στο επόμενο κενό τετράγωνο και να διώξετε από το ταμπλό το πιόνι που "πηδήξατε". Μπορείτε να αιχμαλωτίσετε πάνω από μια φορά στη σειρά σας. Αν ένας παίκτης αιχμαλωτίζει διάφορα πούλια με ένα παίξιμο, πρώτα πραγματοποιεί όλες τις κινήσεις με τα "πηδήματα" στο ταμπλό και μόλις φτάσει στην τελική του θέση, τότε δηλώνει ότι τελείωσε το παίξιμο. γ) Στέψη:Αν ένα πιόνι "στέφεται" Ντάμα, τοποθετείται από πάνω άλλο πιόνι για να ξεχωρίζει από τα άλλα πιόνια. Αλλά και αυτή μπορεί να αιχμαλωτιστεί!2.4 Τέλος του παιχνιδιού:Κερδίζει ο παίκτης που καταφέρνει να αιχμαλωτίσει όλα τα πιόνια του αντιπάλου.

3. Σκάκι

3.1 Σκοπός του παιχνιδιού: Κάντε “σαχ και ματ” στον βασιλιά του αντίπαλου παίκτη, δηλαδή, εμποδίστε την έξοδό του και αιχμαλωτίστε τον.

3.2. Πως παίζεται:Κάθε παίκτης διαλέγει ένα χρώμα: κίτρινο ή μπλε, και τα τοποθετεί πάνω στο ταμπλό (εικόνα 5). Είναι 16: Βασιλιάς, Βασίλισσα, 2 Αξιωματικοί, 2 Ίπποι, 2 Πύργοι και 8 Πιόνια. Οι οκτώ κατακόρυφες στήλες τετραγώνων ονομάζονται "κάθετες". Οι οκτώ οριζόντιες γραμμές λέγονται “οριζόντιες”. Η διαδοχική σειρά τετραγώνων του ίδιου χρώματος σε ευθεία γραμμή τα οποία εφάπτονται στη γωνία τους, ονομάζεται "διαγώνια" 3.3. Κίνηση των πιονιών:Ο παίκτης με τα κίτρινα πιόνια ξεκινάει το παιχνίδι. Παίζεται με τη σειρά, μπορεί μόνο να κινηθεί ένα πιόνι και μια κίνηση στην κάθε σειρά. Δεν επιτρέπεται η μετατόπιση ενός πιονιού σε τετράγωνο όπου υπάρχει άλλο πιόνι του ίδιου χρώματος. Αν ένα πιόνι μετακινηθεί σε τετράγωνο όπου υπάρχει πιόνι του αντίπαλου παίκτη, τότε το πιόνι αυτό αιχμαλωτίζεται και απομακρύνεται από τη σκακιέρα.

Κάθε πιόνι κινείται με διαφορετικό τρόπο:- Βασιλιά (εικόνα 6)Ο Βασιλιάς προχωράει μόνο ένα τετράγωνο τη φορά, κινείται στο αμέσως διπλανό τετράγωνο προς οποιαδήποτε κατεύθυνση (οριζόντια, κάθετα και διαγώνια).- Βασίλισσα (εικόνα 7)Η Βασίλισσα μπορεί να κινηθεί ελεύθερα από το τετράγωνο στο οποίο βρίσκεται προς οποιαδήποτε κατεύθυνση και όσα τετράγωνα θέλει, χωρίς όμως να επιτρέπεται να υπερπηδήσει άλλα πιόνια. - Αξιωματικός (εικόνα 8)Ο Aξιωματικός μπορεί να κινηθεί σε οποιοδήποτε τετράγωνο των διαγώνιων γραμμών στις οποίες βρίσκεται και δεν μπορεί να υπερπηδήσει κανένα άλλο πιόνι. - Πύργος (εικόνα 9)Ο Πύργος μπορεί να κινηθεί σε οποιοδήποτε τετράγωνο της κάθετης ή της οριζόντιας γραμμής στις οποίες στέκεται και δεν μπορεί να υπερπηδήσει άλλα πιόνια.- Ίππος (εικόνα 10)Ο Ίππος μπορεί να υπερπηδήσει άλλα πιόνια προς όλες τις κατευθύνσεις από το τετράγωνο στο οποίο στέκεται. Η κίνησή του μοιάζει με κεφαλαίο Γ. Με δύο τρόπους: 2 τετράγωνα σε οριζόντια γραμμή και 1 σε κάθετη γραμμή, ή 2 τετράγωνα σε κάθετη γραμμή και ένα σε οριζόντια. - Πιόνι (εικόνα 11)Το Πιόνι μπορεί να κινηθεί μόνον προς τα εμπρός, από τετράγωνο σε τετράγωνο, στο αμέσως επόμενο τετράγωνο της κάθετης γραμμής όπου στέκεται, εφόσον είναι κενό. Κατά την πρώτη του κίνηση, το Πιόνι μπορεί να προχωρήσει 2 τετράγωνα στην κάθετη γραμμή του, εφόσον είναι κενά. Για να αιχμαλωτίσει ένα πιόνι, το Πιόνι κινείται διαγώνια και προς τα μπρος.

Όταν ένα Πιόνι φτάσει στην οριζόντια γραμμή που απέχει περισσότερο από την αρχική του θέση, την πρώτη γραμμή του αντιπάλου, πρέπει να αντικατασταθεί από μία Βασίλισσα, έναν Πύργο, έναν Αξιωματικό ή έναν Ίππο του ίδιου χρώματος.

Αιχμαλωσία “αν πασάν” (εικόνα 12): Ένα Πιόνι που απειλεί κάποιο αντίπαλο Πιόνι που μόλις έκανε την ταυτόχρονη κίνηση δύο τετραγώνων από την αρχική του θέση, μπορεί να το αιχμαλωτίσει σαν να είχε προχωρήσει μόνο κατά ένα τετράγωνο. Αυτός ο τρόπος αιχμαλώτισης είναι νόμιμος μόνο κατά την αμέσως επόμενη κίνηση και ονομάζεται αιχμαλώτιση "αν πασάν" (en passant που σημαίνει στα Γαλλικά "κατά τη διέλευση").

“Ροκέ” (εικόνα 13): Πρόκειται για μία κίνηση του Βασιλιά και ενός από τους δύο Πύργους που βρίσκονται στην ίδια οριζόντια γραμμή. Ο Βασιλιάς μετακινείται από το αρχ

ικό του τετράγωνο κατά δύο τετράγωνα προς τον Πύργο και μετά ο Πύργος αυτός μετακινείται στο τετράγωνο δίπλα στο Βασιλιά. Αυτός ο τρόπος παιχνιδιού θεωρείται απλή κίνηση του Βασιλιά.

13.1.Πριν από το μικρό ροκέ του κίτρινουΠριν από το μεγάλο ροκέ του μπλε

13.2.Μετά από το μικρό ροκέ του κίτρινουΜετά από το μεγάλο ροκέ του μπλε 13.3.Πριν από το μεγάλο ροκέ του κίτρινουΠριν από το μικρό ροκέ του μπλε

13.4.Μετά από το μεγάλο ροκέ του κίτρινουΜετά από το μικρό ροκέ του μπλε

Δεν μπορεί να πραγματοποιηθεί το ροκέ:- Αν ο Βασιλιάς ή ο Πύργος έχουν ήδη μετακινηθεί.- Αν ένα ή περισσότερα πιόνια του αντιπάλου επιτίθενται στο τετράγωνο όπου στέκεται ο Βασιλιάς, σε αυτό που πρέπει να διασχίσει ή σε αυτό όπου θα καταλήξει.- Αν υπάρχει οποιοδήποτε πιόνι ανάμεσα στον Βασιλιά και τον Πύργο με τον οποίο πρόκειται να γίνει το ροκέ.3.3 Σαχ και ματ:Ο Βασιλιάς βρίσκεται σε θέση “σαχ” όταν του επιτίθενται ένα ή περισσότερα πιόνια του αντίπαλου παίκτη. Ο παίκτης προσπαθεί ν' αποφύγει την επίθεση και να προστατέψει τον Βασιλιά του παρεμβάλλοντας άλλα κομμάτια ή, σε περίπτωση που αυτό δεν είναι εφικτό, μετακινώντας τον Βασιλιά σε άλλο τετράγωνο. Αν ο Βασιλιάς δεν μπορεί να ξεφύγει, τότε λέμε ότι είναι "σαχ ματ" και ότι ο επιτιθέμενος έχει κερδίσει την παρτίδα.Δεν επιτρέπεται κάποια κίνηση πιονιού που να εκθέτει τον Βασιλιά του ίδιου χρώματος σε σαχ.

3.4. Τέλος παιχνιδιούΗ παρτίδα τελειώνει όταν ένας παίκτης κάνει "ματ" στον αντίπαλο Βασιλιά ή όταν ο αντίπαλος εγκαταλείπει το παιχνίδι.

Ισοπαλία:Η παρτίδα λήγει ισόπαλη όταν προκύψει μία από τις παρακάτω περιπτώσεις:- Ο παίκτης δεν μπορεί να κάνει καμία νόμιμη κίνηση και ο Βασιλιάς του δεν είναι σε σαχ. Τότε λέμε ότι η παρτίδα λήγει με "πατ". - Όταν κανένας από τους παίκτες δεν μπορεί να κάνει ματ στον αντίπαλο Βασιλιά. Τότε η παρτίδα λήγει με "νεκρή θέση”.- Με συμφωνία των δύο παικτών κατά τη διάρκεια της παρτίδας.- Εφόσον μία εντελώς ίδια θέση πρόκειται να εμφανιστεί ή έχει εμφανιστεί στη σκακιέρα τουλάχιστον τρεις φορές.- Εφόσον κάθε παίκτης έκανε τουλάχιστον τις τελευταίες 50 διαδοχικές κινήσεις του χωρίς να κινήσει πιόνι ή να αιχμαλωτίσει κομμάτι.

(RU)Игра в шахматы и шашки, из дерева, со складной игральной доской-коробкой для хранения фигур. Две увлекательные игры, развивающие умственные способности.

1. В комплект входят:

1 деревянная игральная доска-коробка1 игра в шашки: 26 шашек: 13 рыцарей и 13 драконов (1 дракон и 1 рыцарь являются запасными)1 игра в шахматы:2 короля (1 желтый и 1 синий)2 ферзя (1 желтый и 1 синий)4 слона (2 желтых и 2 синих)4 коня (2 желтых и 2 синих)4 ладьи (2 желтых и 2 синих)16 пешек (8 желтых и 8 синих)

2. Шашки

2.1. Цель игры: "Cъесть" все фишки соперника либо блокировать их так, чтобы они не могли ходить без угрозы быть "съеденными". Кроме того, идея игры заключается в том, чтобы довести фишки до противоположного края доски, где их "возведут в дамки". 2.2. Как играть: Каждый игрок выбирает цвет и 12 фигур и размещает их на доске (иллюстрация 2). За один ход можно "ходить" только однoй фигурoй. a) Ходы:- Обычные фигуры или “простые шашки” перемещаются по диагонали на одну клетку в сторону соперника, только вперед, всегда занимая свободную клетку (иллюстрация 3). Исключение представляет случай, когда фишка "ест" фишку соперника, "перепрыгивая" через нее. - Дамки ходят на один шаг в любую сторону. На иллюстрации 4 показаны возможные ходы пешки (фигура с черным кругом), которая ходит только вверх, и фигуры, уже ставшей дамкой (фигура с белым кругом), которая ходит по диагонали в любую сторону. Знаком "X" помечены ходы, которые может сделать каждая фишка.- Передвигаясь, пешки могут повстречать в смежных клетках пешки соперника. В этом случае они "перепрыгивают" через них и "съедают" их, при условии, что за ними есть свободная клетка, на которую можно было бы "прыгнуть". Эти фишки достаются "съевшему" их игроку, который делает еще один ход. "Есть" фигуру нужно обязательно, ходить другой пешкой нельзя.- Если пешка дошла до последнего ряда доски, то она "коронуется" и становится дамкой. Дамка может ходить и "есть" пешки во всех направлениях, она также может ходить назад на одну или несколько клеток, если они свободны. Однако она не может "перепрыгивать" через пешки того же игрока или через 2 смежные пешки. б) Взятие фигур:

Если соседняя клетка занята фишкой coперника, через нее можно "перепрыгнуть", заняв свободную клетку, после чего нужно убрать фишку соперника с доски. Можно "cъесть" несколько фигур за один ход. Если кто-либо из игроков может "съесть" несколько фишек подряд, то сначала он делает "прыгающие" движения на игровой доске, а после того, как его фишка помещена на новое место, указывает, что завершил ход. в) Превращение в дамку:Когда фишка становится дамкой, на нее сверху кладется другая фишка, чтобы ее можно было отличить от пешек. И ее тоже можно "съесть"!2.4. Окончание игры:Выигрывает тот, кто "cъест" все фигуры coперника.

3. Шахматы

3.1. Цель игры: Поставить “мат” королю противника, то есть, поставить его в положение, в котором он не может сделать ни одного хода и "взять" его.

3.2. Как играть: Каждый игрок выбирает цвет фигур: желтый либо синий, и расставляет их на доске (иллюстрация 5). Их 16: король, ферзь, 2 слона, 2 коня, 2 ладьи и 8 пешек. Восемь вертикальных рядов клеток называются "вертикалями". Восемь горизонтальных рядов называются “горизонталями". Последовательность клеток одного цвета, расположенных на одной прямой и касающихся углами, называeтся “диагоналями". 3.3. Перемещение фигур:Начинает партию игрок, играющий желтыми фигурами. Играть нужно по очереди, за один раз можно пойти только одной фигурой и сделать только один ход. Нельзя двигать фигуру на клетку, в которой уже находится фигура того же цвета. Если фигура передвигается на клетку, занятую фигурой противника, то эта фигура противника сбивается и снимается с доски.

Каждая фигура ходит по-своему:- Король (иллюстрация 6)Корольза один ход может продвигаться только на одну соседнюю клетку в любом направлении (по горизонтали, по вертикали и по диагонали).- Ферзь (иллюстрация 7)Ферзь может свободно перемещаться по доске со своей исходной позиции, в любом направлении и на любое количество клеток, но не может прыгать через другие фигуры. - Слон (иллюстрация 8)Слон может перемещаться на любое количество пустых клеток по диагоналям, на которых он находится, и не может прыгать через другие фигуры. - Ладья (иллюстрация 9)Ладья передвигается в горизонтальном или вертикальном направлении, на сколько угодно клеток, вдоль горизонтали или вертикали, на которых она находится, и не может перепрыгивать через другие фигуры.- Конь (иллюстрация 10)Конь может прыгать через другие фигуры, перемещаясь во всех направления со своей исходной клетки. Конь делает перемещения в форме буквы “L”. Двумя способами: 2 клетки в горизонтальном направлении и 1 в вертикальном направлении или 2 клетки в вертикальном направлении и одна в горизонтальном. - Пешка (иллюстрация 11)Пешка может переместиться на одну клетку вперед на той же самой вертикали, если эта клетка не занята никакой фигурой. Пешка может переместиться на две клетки вперед на той же самой вертикали из своей исходной позиции, если обе эти клетки не заняты никакой фигурой. Чтобы сбить фигуру противника, пешка перемещается по диагонали и вперед.

Когда пешка достигает самой дальней горизонтали от своей исходной позиции, она должна быть заменена на ферзя, ладью, слона или коня "своего" цвета.

Взятие “на проходе” (иллюстрация 12): Пешка, атакующая клетку, пересеченную пешкой соперника, которая только что сделала ход на две клетки со своей исходной клетки, может сбить ее, как если бы она переместилась вперед только на одну клетку. Это взятие может быть сделано только очередным ходом и называется взятием "на проходе".

“Рокировка” (иллюстрация 13): Это перемещение короля и одной ладьи, расположенной в том же самом ряду. Король перемещается с его исходной позиции на две клетки по направлению к ладье, затем ладья переставляется через короля и становится на клетку рядом с королем. Это перемещение считается как ход короля.

13.1.Перед короткой рокировкой желтымиПеред длинной рокировкой синими

13.2.После короткой рокировки желтымиПосле длинной рокировки синими 13.3.Перед длинной рокировкой желтымиПеред короткой рокировкой синими 13.4.После длинной рокировки желтымиПосле короткой рокировки синими

Рокировку нельзя проводить:- Если король либо соответствующая ладья уже сделали хоть один ход в течение игры.- Если клетка, на которой находится король, или одна из клеток, которые он должен пересечь, а также клетка, на которую он должен переместиться не атакованы одной или несколькими фигурами противника.- Если на горизонтали между королем и соответствующей ладьей есть другие фигуры.3.3. Шах и мат:Король находится в “шахе”, когда его атакуют одна или более фигур противника.

Необходимо избежать атаки, защитив короля другими фигурами или в качестве крайнего средства передвинуть его на другую клетку. Если король не может спастись, можно сказать, что ему объявлен “мат” и что атакующий игрок выиграл эту партию.Ни одна из фигур не может сделать ход, ставящий или оставляющий своего короля "под шахом".

3.4. Завершение партииЕсли игрок своим ходом поставит "мат" королю оппонента, то игра заканчивается победой игрока. Или когда второй игрок выходит из игры.

Ничья:Партия считается закончившейся "патом", (т.е. вничью), когда возникает одна из следующих ситуаций:- Если тот игрок, за которым очередь хода не имеет никаких возможных ходов, и его король не "под шахом". В таких случаях говорится, что король "зажат". - Если ни один из игроков не может поставить мат королю противника любыми возможными ходами. В таких случаях говорится, что партия закончилась "мертвым патом".- По взаимному согласию игроков в ходе игры.- Если одинаковая позиция возникнет или возникала на шахматной доске трижды.- Если последние 50 ходов были сделаны игроками без движения пешек и без взятия фигур.

(CN)木质的国际象棋和西洋跳棋游戏,有可折叠的棋盘盒子来装棋子。两个能提高智力的好玩游戏。

1. 包括物件:

1 个木质的棋盘盒。1 个西洋跳棋游戏:26 颗跳棋棋子:13 个骑士和 13 条龙(其中 1 条龙和 1 个骑士是备用的)1 个国际象棋游戏:2 个国王(1 个黄色和 1 个蓝色)2 个后(1 个黄色和 1 个蓝色)4 个相(2 个黄色和 2 个蓝色)4 个马(2 个黄色和 2 个蓝色)4 个车(2 个黄色和 2 个蓝色)16 个卒(8 个黄色和 8 蓝色)

2. 西洋跳棋

2.1. 游戏目标:吃掉对方的所有棋子或堵死对手的棋子使它们不能移动。 与此同时,要把自己的棋子带到棋盘的对面,使它们“加冕”成王。 2.2. 游戏说明:每个游戏者各选择一种颜色和对应的 12 个棋子,把它们摆在棋盘上(图 2)。一次只能移动一个棋子。a) 移动:- 普通棋子或“卒”的移动是沿对角线向对方前进,只能向前,必须占住一个空格(图 3)。要吃棋子时除外,可以跳向要吃的棋子。 - 王的移动是一次一步,但是可以是任何方向。 观察图 4 中卒可以进行的移动(黑色圆圈棋子),只能向上前进,一个已经加冕的后(白色圆圈棋子)能以任意对角线方向前进。“X”表示每个棋子有效的移动。- 在前进的路中,卒可能会在邻近的格子上遇到对方的卒。 这时,只要这个格子后面有一个空格,就可以吃掉对方的卒,跳到这个空格上。 游戏者把自己吃掉的棋子收起来,轮到对方走棋。 吃棋是必须的,不能移动其它不能吃的卒。- 当一个卒抵达棋盘最边上的行后,就“加冕”变成王。 王能以任何方向移动和吃棋,也可以退后,只要有空格,就可以移动一格或数格。 但是不能跳过自己的卒或 2 个相连的卒。 b) 吃棋:如果最近的格子被对方一个棋子占住了,可以跳过它着陆到下一个空格,把被跳过的棋子从棋盘上拿下来。 一次可以吃掉几个棋子。 当一个游戏者跳一次能吃掉几个棋子时,首先在棋盘上跳完,到达最终位置后,就表明自己已经跳完。 c) 加冕:一个棋子“加冕”成王之后,就在它上面放一个棋子来与其它卒区分开。 但是它也可以被吃掉的哦!2.4. 游戏的结束:吃掉了对方所有棋子的游戏者获胜。

3. 国际象棋

3.1. 游戏目标:把对方的国王“将死”,也就是说,包围住它并吃掉它。

3.2. 游戏说明:双方各选一种颜色的棋子: 黄色或蓝色,把它们放在棋盘上(图 5)总共有 16 颗: 国王、后、2 个相、2 个马、2 个车和 8 个卒。8 排直格子被称为“列”。 8 排横格子被成为“行”。 直线上颜色相同、顶点相连的连续格子被成为“斜列”。 3.3. 棋子的移动:黄色的一方先走棋。双方轮流走棋,每次各走一着。 棋子不能走到颜色相同的棋子所占据的格子上。 如果一个棋子走到了对方棋子所在的格子上,那对方的该棋子就被吃掉并从棋盘上拿走。

每种棋子的走法都不同:- 国王(图 6)王只能移动一格,但是可走到任何相邻的格子(横,直和斜)。- 后(图 7)后可以从起点格开始自由地走,任何方向和格数都可以,但不能越子走棋。 - 象(图 8)相可以在所处的斜列上斜走,格数不限,但不能越子走棋。 - 车(图 9)车只能沿着所在的横或直线走,格数不限,但不能越子走棋。- 马(图 10)马可以越子走棋,从起点格向任何方向走。 走棋的形状为 “L” 形。 有两种方式: 横走 2 格再直走 1 格,或直走 2 格再横走 1 格。

- 卒(图 11)兵只能在所在的列向前直走到空着的格子。 兵第一次走时,如果它所在列的前面两个格子都是空的,那它就可以走 2 格。 兵吃子时,需要斜进。

兵走到离它初始位置最远的行也就是说对手的第一行后,就可以成为颜色相同的后、车、相或马中的任意一种。

吃“过路兵”(图 12):如果一个兵第一步走了两格并经过的是另一兵的攻击点,那么另一个兵就可以当它只走了一步而斜进一步吃掉它。这种攻击必须是刚走完两格后,称为“吃过路兵”。

“车王易位”(图 13):它是同一种颜色并位于同一行的王和一个车的同时走动。王从自己的格子朝车的方向移动两格,然后该车移到与王紧邻的一格上。 这个走棋只算王走了一步。

13.1.黄棋短易位之前蓝棋长易位之前

13.2.黄棋短易位之后蓝棋长易位之后 13.3.黄棋长易位之前蓝棋短易位之前

13.4.黄棋长易位之后蓝棋短易位之后

不能进行易位的情况:- 王或车已经走动过。- 王所在的、要经过或要到达的格子受对方的一个或几个棋子的攻击。- 王和要易位的车之间有棋子。

3.3. 将军和将死:王受到对方棋子一次或多次的攻击时,就称为被“将军”。 要用其它棋子来保护王免受攻击,最后的办法是把王移到其它格子上。 如果王无法避开将军,我们就称它为被“将死”,攻击者获胜。棋子不能走动到让自己的王陷于被将军的状况。

3.4. 一局的结束一方把另一方的王将死或另一方放弃比赛,该方就获胜。

和局:以下情况中的任意一种都为“和局”:- 一方的王没有被将死但他所有的棋子都无路可走。 这时王就被“逼和”。 - 双方均不能把对方的王将死。 这时的局被称为“死局”。- 双方在下棋的过程中议和了。- 同一局面已经或将要重复出现 3 次或 3 次以上。- 双方已经走了 50 回合,而没有吃掉任何 1 个棋子,也没有动过 1 个兵。

Page 4: 73441 NATURAL AJEDREZ & DAMA INS · 2016. 9. 6. · 3.3. Jaque y jaque mate: El Rey está en “jaque” cuando le atacan una o varias piezas del jugador contrario. Se trata de evitar

3 12

8 9

10

12

11

(ES)Damas y ajedrez, dos apasionantes juegos de inteligencia, memoria y estrategia, en un resistente estuche para juegues allá donde vayas. Todo de madera.

1. Contiene:

1 Estuche-tablero de madera.1 Juego de damas: 26 Damas: 13 caballeros y 13 dragones (1 dragón y 1 caballero son de repuesto)1 Juego de ajedrez:2 Reyes (1 amarillo y 1 azul)2 Damas (1 amarilla y 1 azul)4 Alfiles (2 amarillos y 2 azules)4 Caballos (2 amarillos y 2 azules)4 Torres (2 amarillas y 2 azules)16 Peones (8 amarillos y 8 azules)

2. Damas

2.1. Objetivo del juego: Comerse todas las fichas del contrario o inmovilizarlas de manera que no puedan moverse sin ser capturadas. A la vez, la idea es llevar las fichas propias al lado opuesto del tablero para conseguir que sean "coronadas" Damas. 2.2. Cómo se juega: Cada jugador elige un color y sus 12 fichas, y las coloca sobre el tablero (imagen 2). Se mueve sólo una pieza por turno. a) Movimientos:- El movimiento de las fichas normales o “peones” es un paso en diagonal hacia el oponente, y sólo hacia adelante, ocupando siempre una casilla vacía (imagen 3). Excepto al capturar, que saltan sobre la ficha capturada. - El movimiento de las Damas es un paso cada vez, pero en cualquier dirección. Observa los posibles movimientos del peón en el dibujo 4 (la ficha del círculo negro), que avanza sólo hacia arriba, y una Dama ya coronada (ficha círculo blanco), que avanza en cualquier dirección diagonal. La "X" indica los movimientos válidos para cada ficha.- En su camino, los peones pueden encontrarse con peones del jugador contrario en las casillas contiguas. En este caso, los saltan por encima y se los comen, siempre que haya una casilla libre detrás donde poder saltar. El jugador que ha comido, se queda estas fichas y repite turno. La captura es obligatoria, no puede mover otro peón que no sea el que puede comer.- Cuando un peón llega a la última fila del tablero, se “corona”, se convierte en Dama. La Dama puede moverse y comer en todas las direcciones, también hacia atrás, una o varias casillas si están libres. Pero nunca puede saltar por encima de sus propios peones o de 2 peones contiguos. b) Captura:Si la casilla más próxima está ocupada por una ficha contraria, puede saltar por encima aterrizando en el espacio vacío siguiente y retirar del tablero la ficha que ha saltado. Se puede hacer más de una captura por turno. Cuando un jugador puede capturar varias fichas en una misma tirada, primero realiza los movimientos de salto sobre el tablero y, una vez situada en su emplazamiento final, indica que terminó la jugada. c) Coronación:Si una ficha ser "coronada" Dama se le coloca otra ficha encima para distinguirla de los peones. ¡Pero también puede ser capturada!2.4. Fin del juego:Gana el jugador que ha conseguido capturar todas las piezas del contrario.

3. Ajedrez

3.1. Objetivo del juego: Dar “jaque mate” al rey del jugador contrario, es decir, dejarlo sin salida y capturarlo.

3.2. Cómo jugar: Cada jugador elige un color de piezas: amarillas o azules, y las coloca sobre el tablero (imagen 5). Son 16: Rey, Dama, 2 Alfiles, 2 Caballos, 2 Torres y 8 Peones. Las ocho hileras verticales de casillas se denominan “columnas”. Las ocho hileras horizontales se llaman “filas”. Una sucesión de casillas del mismo color en línea recta, tocándose por sus vértices, se denomina “diagonal”. 3.3. Movimiento de las piezas:El jugador con piezas amarillas comienza la partida. Se juega por turnos, sólo se puede mover una pieza y hacer un movimiento en cada turno. No se puede mover una pieza a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por otra del jugador contrario, ésta es capturada y retirada del tablero.

Cada pieza se mueve de una manera diferente:- Rey (imagen 6)El Rey avanza sólo una casilla cada vez, se mueve a la casilla de al lado, en cualquier dirección (horizontal, vertical y diagonal).- Dama (imagen 7)La Dama se puede mover libremente desde su casilla de partida, en cualquier dirección y tantas casillas como quiera, pero sin saltar sobre ninguna otra pieza. - Alfil (imagen 8)El Alfil puede moverse a cualquier casilla a lo largo de unas de las diagonales sobre las que se encuentra y no puede pasar sobre ninguna otra pieza. - Torre (imagen 9)La Torre se mueve en dirección horizontal o vertical, tantas casillas como quiera a lo largo de la fila o columna en la que se encuentra y no puede saltar por encima de otras piezas.- Caballo (imagen 10)El Caballo puede saltar por encima de otras piezas, hacia todas las direcciones desde su casilla de partida. Se desplaza haciendo movimientos en forma de “L”. De dos maneras: 2 casillas en sentido horizontal y 1 en sentido vertical, o 2 casillas en dirección vertical y otra en horizontal. - Peón (imagen 11)El Peón sólo puede moverse hacia adelante, de casilla en casilla, a la casilla inmediatamente delante de él en al misma columna, siempre que esté desocupada. En su primer movimiento el Peón puede avanzar 2 casillas en su columna si están desocupadas. Para capturar otra pieza, el Peón se mueve en diagonal y hacia adelante.

Cuando un Peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial, la primera fila del jugador contrario, debe cambiarse por una Dama, Torre, Alfil o Caballo de su color.

Captura “al paso” (imagen 12): Un Peón que ataca una casilla atravesada por un Peón del adversario que acaba de mover dos casillas desde su casilla original, puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta captura sólo puede hacerse durante el movimiento inmediatamente posterior al movimiento de dos casillas y se denomina “captura al paso”.

“Enroque” (imagen 13): Es un movimiento del Rey y de una de sus Torres que están en la misma fila. El Rey se mueve dos casillas desde su casilla original hacia la Torre y luego la Torre se mueve a la casilla al lado del Rey. Este movimiento cuenta como una simple jugada del Rey.

13.1.Antes del enroque corto del amarilloAntes del enroque largo del azul

13.2.Tras el enroque corto del amarilloTras el enroque largo del azul 13.3.Antes del enroque largo del amarilloAntes del enroque corto del azul

13.4.Tras el enroque largo del amarilloTras el enroque corto del azul

No se puede realizar el enroque:- Si el Rey o la Torre ya ha sido movidos.- Si la casilla en la que se encuentra el Rey, la que debe cruzar o la que ocupará, está atacada por una o más piezas del jugador contrario- Si hay alguna pieza entre el Rey y la Torre con la que se va a hacer el enroque.3.3. Jaque y jaque mate:El Rey está en “jaque” cuando le atacan una o varias piezas del jugador contrario. Se trata de evitar el ataque protegiendo al Rey con otras piezas, y cómo último recurso, moviéndolo a otra casilla. Si el Rey no puede escapar, podemos decir que está en “jaque mate” y que el atacante ha ganado la partida.Ninguna pieza puede moverse de forma que ponga a su Rey en jaque.

3.4. Final de la partidaLa partida termina cuando un jugador da “mate” al Rey contrario o cuando su adversario abandona el juego.

Tablas:La partida es “tablas” cuando se da una de estas situaciones:- El jugador no puede hacer ninguna jugada y su Rey no está en jaque. Se dice entonces que el Rey está “ahogado”. - Si ninguno de los jugadores puede dar mate al Rey del adversario. Se dice que la partida termina en “tablas muertas”.- Por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma.- Si se va a dar o ya se ha dado cualquier posición idéntica al menos tres veces sobre el tablero.- Si cada jugador ha hecho los últimos 50 movimientos consecutivos sin que haya habido ningún movimiento de peón ni captura de pieza.

(EN)Wooden chess and checkers game with foldaway box-board to store the pieces. Two exciting games that develop intellectual capacity.

1. Contents:

1 Wooden case-board.1 Set of checkers: 26 Checkers: 13 knights and 13 dragons (1 dragon and 1 knight are spare)1 Chess set:2 Kings (1 yellow and 1 blue)2 Queens (1 yellow and 1 blue)4 Bishops (2 yellow and 2 blue)4 Bishops (2 yellow and 2 blue)4 Towers (2 yellow and 2 blue)16 Pawns (8 yellow and 8 blue)

2. Checkers

2.1 Objective of the game:Capture all your opponent's pieces or block them in such a way that they cannot be moved without being captured At the same time, the aim is to get your own pieces to the opposite end of the board to have them "crowned" Kings. 2.2 How to play:Each player chooses a colour and its 12 pieces: cats or mice, and places them on the board (image 2). Only one piece is moved per turn. a) Movements:- Normal pieces or "pawns" can move one diagonal space towards the opponent and they can only move forward to occupy an empty square (image 3) .Except when capturing, where they jump over the captured piece. - Kings can move one space at a time but in any direction. Image 4 (counter with black circle ) shows the moves the pawn is allowed to make, which can only move up and a crowned King (counter with white circle), which can move in any diagonal direction.The "X" marks the valid moves each piece can make.- As they move, pawns may meet the opponent's pawns in the adjacent squares. In this case, they jump over them and capture them, as long as there is an empty square behind to jump into. The player that captures a piece keeps it and has another turn. Players must make the capture moves, they cannot move any pawn other than the one that can capture.- When a pawn reaches the last line of the board, it is "crowned" and becomes a King. The King can move and capture in all directions, including backwards, one or several

squares if they are free. But it can never jump over its own pawns or two pawns together. b) Capture:If the nearest square is occupied by one of your opponent's pieces, you can jump over it and land in the next empty space and remove the piece you have jumped over from the board. You can capture more than one piece each turn. When a player can capture several pieces in a single move, s/he first makes the jumping moves over the board and, once the piece is in its final position, indicates that play has finished. c) Coronation:If a piece is "crowned" King, another piece is put on top to distinguish it from the pawns. But it can still be captured!2.4 End of game:The player who manages to capture all his/her opponent's pieces wins.

3. Chess

3.1 Objective of the game: Manoeuvre the opponent's king into checkmate, that is to say, leave it with no exit and capture it.

3.2. How to play: Each player chooses a colour for their pieces: yellow or blue, and places them on the board (image 5). There are 16 pieces: King, Queen, 2 Bishops, 2 Knights, 2 Rooks and 8 Pawns. The eight rows of vertical squares are called “files”. The eight horizontal lines are called “rows”. A sequence of squares of the same colour, in a straight line, joined by the corners is called a “diagonal”. 3.3. Movement of the pieces:The player with yellow pieces starts the game. The players take turns to move. They can only move one piece and make one movement during each turn. A piece can't be moved to a square already occupied by a piece of the same colour. If a piece is moved to a square occupied by one of the other player's pieces, the opponent's piece is considered captured and is removed from the board.

Each piece moves in its own special way:- King (image 6)The King moves one square at a time, to the adjoining square, in any direction (horizontally, vertically and diagonally).- Queen (image 7)The Queen can move freely from the starting square, in any direction and as many squares as wished, but never moving over an occupied square. - Bishop (image 8)The bishop can move to any square along one of the diagonals that it is on and can't move over an occupied square. - Tower (image 9)The Rook can move both horizontally and vertically over any number of squares in line from the rank or file it is on. It can't jump over other pieces.- Knight (image 10)The Knight can jump other pieces, in any direction from its starting square. Its movement is shaped like an "L". It can do this in two ways: 2 squares horizontally and 1 square vertically, or 2 squares vertically and one square horizontally. - Pawn (image 11)The Pawn can only move forward, from one square to another one directly in front and in the same file only if it is unoccupied. The Pawn can move 2 squares for its first move along its file if the squares are unoccupied. To capture another piece, the Pawn moves diagonally and forward.

When the Pawn reaches the furthest rank from its starting position, the opposing player's first rank, it must be replaced with a Queen, Rook, Bishop or Knight of the same colour.

“En passant” capture (image 12): A pawn that attacks a square occupied by an opponent's Pawn that has just moved two squares from its starting position can take it as if it had only moved one square. This move can only be made immediately after the two square move and is called “en passant” capture.

“Castling” (image 13): This is a move by the King and one of the Rooks on the same rank. The King moves two squares from his starting position towards the Rook and then the Rook moves to the adjoining square on the other side of the King. This move counts as a one move for the King.

13.1.Before short castling by the yellowBefore long castling by the blue

13.2.After short castling by the yellowAfter long castling by the blue 13.3.Before long castling by the yellowBefore short castling by the blue king

13.4.After long castling by the yellowAfter short castling by the blue king

Castling cannot be done:- If the King and Rook have already moved.- If the King's square or the square the King is going to cross or occupy is under attack by one or more of the opponent's pieces- If there is another piece between the King and the castling Rook.3.3. Check and Checkmate:The King is in “check” when it is being attacked by one or more of the other player's pieces. The aim is to avoid the attack by protecting the King with other pieces and, as a last resort, moving it to another square. If the King cannot escape, we say that it is "checkmate" and that the attacking player has won the game.No player can make a move that places their King in check.

3.4. End of the gameThe game is over when one player places his opponent's King in "check mate" or when the opponent resigns from the game.

Draw:The game is a “draw” when one of the following occurs:- The player cannot make a move and their King is not in check. This is called a “stalemate”. - If neither of the players can check their opponent's king. The game is considered a "draw by agreement”.- By mutual agreement of the players at any time during the game.- If an identical position occurs or will occur at least three times on the board.- If both players have made their last 50 moves consecutively without moving a Pawn or capturing a piece.

(FR)Jeu de dames et d'échecs en bois, dont les pièces se rangent dans une boîte pliante faisant également office de tablier de jeu. Deux jeux passionnants qui permettent de développer les capacités intellectuelles.

1. Contient :

1 boîte en bois faisant office de tablier de jeu1 jeu de dames : 26 pions : 13 cavaliers et 13 dragons (1 dragon et 1 cavalier comme pièces de rechange)1 jeu d'échecs :2 rois (1 jaune et 1 bleu)2 reines (1 jaune et 1 bleue)4 fous (2 jaunes et 2 bleus)4 cavaliers (2 jaunes et 2 bleus)4 tours (2 jaunes et 2 bleues)16 pions (8 jaunes et 8 bleus)

2. Dames

2.1.But du jeu :Prendre tous les pions de l'adversaire ou les immobiliser de façon à ce qu'ils ne puissent pas se déplacer sans être capturés. L'idée est également de parvenir de l'autre côté du damier pour que les pions se transforment en dames. 2.2. Comment jouer : Chaque jour choisit sa couleur et ses 12 pions, et les place sur le damier (image 2). On déplace une seule pièce à chaque tour. a) Déplacement :- Les pions « normaux » se déplacent d'une case en diagonale vers l'adversaire, et uniquement en avant, occupant toujours une case vide (image 3), sauf en cas de capture, où ils sautent par-dessus le pion capturé. - Les dames se déplacent dans n'importe quelle direction, mais dans une seule direction à la fois. Observez les déplacements possibles du pion sur le dessin 4 (le pion au cercle noir), qui avance uniquement vers l'avant, et d'une dame déjà couronnée (le pion au cercle blanc) qui avance dans n'importe quelle direction en diagonale. Le « X » indique les mouvements que peut effectuer chaque pion.- Les pions peuvent trouver sur leur chemin des pions de l'adversaire situés dans des cases contiguës. Dans ce cas, ils les prennent en sautant par-dessus, à condition qu'il y ait une case vide derrière où pouvoir se placer. Le joueur ayant capturé des pions remporte les pions pris et rejoue. La capture est obligatoire et doit être faite avant qu'un autre pion ne soit déplacé.- Lorsqu'un pion parvient à la dernière rangée du damier, il est couronné et devient dame. La dame peut capturer des pions et se déplacer dans toutes les directions, y compris en arrière, d'une ou plusieurs cases si elles sont vides. Mais elle ne peut jamais passer par-dessus ses propres pions ou par-dessus 2 pions contigus. b) Prise : Si la case la plus proche est occupée par un pion de l'adversaire, le joueur peut sauter par-dessus ce pion et se place dans la case vide suivante ; il enlève alors du damier le pion qu'il vient de capturer. Un pion peut capturer plusieurs pions adverses à la fois. Si un joueur peut capturer plusieurs pions du même coup, il effectue d'abord les sauts sur le damier et il indique ensuite que la manœuvre est finie lorsqu'il est arrivé sur la case de destination. c) Couronner des pions :Pour couronner un pion on pose un autre pion dessus manière à distinguer la dame du reste des pions. Mais la dame peut aussi être capturée !2.4. Fin du jeu :Le joueur qui réussit à prendre tous les pions de son adversaire gagne la partie.

3. Échecs

3.1. But du jeu : Faire « échec et mat » au roi de l'adversaire, autrement dit, le laisser sans issue et le capturer.

3.2. Comment jouer :Chaque joueur choisit une couleur de pièces, jaunes ou bleues, et les place sur l'échiquier (image 5) Il y en a 16 : Roi, reine, 2 fous, 2 cavaliers, 2 tours et 8 pions. Les huit lignes verticales de cases sont appelées « colonnes ». Les huit lignes horizontales sont appelées « rangées ». Une succession de cases de même couleur en oblique est appelée « diagonale ». 3.3. Déplacement des pièces:Le joueur ayant les pièces jaunes commence la partie. Chaque joueur joue à tour de rôle ; on ne peut jouer qu'une pièce à la fois. Il n'est pas permis de déplacer une pièce sur une case occupée par une pièce de la même couleur. Si on déplace une pièce sur une case occupée par une pièce de l'adversaire, cette dernière est prise et retirée de l'échiquier.

Chaque pièce se déplace d'une manière différente :- Roi (image 6)Le roi ne se déplace que d'une case à la fois dans toutes les directions (horizontalement, verticalement ou en diagonale).- Reine (image 7)La dame se déplace librement depuis sa position de départ, dans toutes les directions

et d'autant de cases qu'elle le souhaite, mais ne peut pas sauter par-dessus d'autres pièces. - Fou (image 8)Le fou se déplace en diagonale vers n'importe quelle autre case mais ne peut sauter par-dessus aucune autre pièce. - Tour (image 9)La tour se déplace le long des colonnes ou des rangées du nombre de cases désirées et ne peut sauter par-dessus aucune autre pièce.- Cavalier (image 10)Le cavalier peut sauter par-dessus d'autres pièces et se déplacer dans toutes les directions depuis sa position de départ. Ses mouvements ont la forme d'un « L ». De deux manières : 2 cases en direction horizontale et 1 en direction verticale, ou 2 cases en direction verticale et l'autre en horizontale. - Pion (image 11)Le pion n'avance que d'une case verticalement, toujours vers l'avant, et occupe la case libre qui se trouve juste devant lui, sur la même colonne. Pour son premier mouvement, le pion est autorisé à avancer verticalement de 2 cases sur sa colonne, si celles-ci sont libres. Pour prendre une pièce adverse, le pion se déplace en avant et en diagonale.

Lorsque l'un des pions atteint la position la plus éloignée de sa case de départ, soit la première rangée de son adversaire, il est remplacé par une dame, une tour, un fou ou un cavalier de la même couleur.

Prise « en passant » (image 12) : Un pion qui attaque une case qui vient d'être « survolée » par le pion que l'adversaire a avancé de deux cases depuis sa position de départ peut prendre ce pion comme si ce dernier n'avait été avancé que d'une case. Cette « prise en passant » doit être effectuée immédiatement après que l'adversaire ait avancé son pion de deux cases.

« Roque » (image 13) : Il s'agit d'un déplacement du roi et d'une de ses tours qui se trouve sur la même file. Le roi avance de deux cases depuis sa position de départ en direction de la tour et cette dernière passe sur le roi et vient se placer sur la case adjacente à celle du roi. On considère ce mouvement comme un simple coup du roi.

13.1.Avant le petit roque jauneAvant le grand roque bleu

13.2.Après le petit roque jauneAprès le grand roque bleu 13.3.Avant le grand roque jauneAvant le petit roque bleu

13.4.Après le grand roque jauneAprès le petit roque bleu

Trois conditions sont nécessaires à la réalisation du roque :- Ni le roi ni la tour ne doivent avoir bougé depuis le début de la partie.- Le Roi ne devra pas passer au-dessus d'une case attaquée, ni ne devra terminer le mouvement sur une case attaquée par une ou plusieurs pièces adverses.- Toutes les cases entre le roi et la tour du roque doivent être libres.3.3. Échec et échec et mat :Le roi est en « échec » quand une ou plusieurs pièces de l'adversaire l'attaquent. Il s'agit d'éviter l'attaque en protégeant le roi par d'autres pièces et, en dernier recours, en le déplaçant dans une autre case. Si le roi ne peut pas s'échapper, nous pouvons dire qu'il est en échec et mat et que l'attaquant a gagné la partie.Il est interdit de déplacer une pièce de manière à laisser son roi en position d'échec.

3.4. Fin du jeuLe joueur dont le roi est « mat » ou qui abandonne, perd la partie et son adversaire est déclaré vainqueur.

Les cas de nullité :Un match est déclaré nul dans les cas suivants :- Quand un joueur ne peut faire aucun mouvement sans que son roi ne soit mis en échec. C'est la situation dite de « pat ». - Si aucun joueur ne peut mettre le roi de l'adversaire en situation d'échec et mat. On dit que la partie se termine « position morte ».- Quand les deux joueurs se mettent d'accord au cours de la partie.- Si la même disposition de pièces s'est reproduite ou va se reproduire trois fois lors d'une partie .- Si chaque joueur a effectué 50 déplacements consécutifs sans qu'aucune pièce ne soit prise et sans qu'aucun pion n'ait bougé.

(DE)Schach- und Damespiel aus Holz mit zusammenklappbarer Spielbrett-Box zum Aufbewahren der Spielteile. Zwei spannende Spiele, die die Intelligenz fördern.

1. Inhalt:

1 Spielbrett-Box aus Holz.1 Damespiel: 26 Dame-Spielsteine: 13 Ritter und 13 Drachen (1 Drachen und 1 Ritter dienen als Reservespielsteine)1 Schachspiel:2 Könige (1 gelber und 1 blauer)2 Damen (1 gelbe und 1 blaue)4 Läufer (2 gelbe und 2 blaue)4 Springer (2 gelbe und 2 blaue)4 Türme (2 gelbe und 2 blaue)16 Bauern (8 gelbe und 8 blaue)

2. Dame

2.1. Ziel des Spiels:

Das Ziel des Spiels besteht darin, die gegnerischen Spielsteine fortzunehmen oder die Züge des Gegners so zu behindern, dass dieser sich nicht mehr bewegen kann, ohne seine Steine aufgeben zu müssen. Gleichzeitig muss versucht werden, die eigenen Steine auf die andere Seite des Spielbretts zu bringen, damit diese dort zu Damen "gekrönt" werden. 2.2. Spielregeln: Jeder Spieler wählt eine Farbe und seine 12 Steine und legt diese auf das Spielbrett (Abb. 2). Bei jedem Zug wird nur ein Spielstein gezogen.a) Spielzüge:- Mit den normalen Steinen, den "Bauern", wird nur ein diagonaler Zug nach vorne gemacht, und es muss ein leeres Feld besetzt werden (Abb. 3). Ausgenommen ist das Fortnehmen eines Spielsteins, wofür der betreffende Stein übersprungen werden muss. - Die Damesteine ziehen pro Zug nur ein Feld nach vorne, jedoch in jede beliebige Richtung. Betrachte auf der Abbildung 4 die möglichen Züge des Bauern (Spielstein mit dem schwarzen Kreis), der nur vorwärts gezogen werden darf, und der gekrönten Dame (Spielstein mit dem weißen Kreis), die sich diagonal in jede Richtung bewegen darf. Die für den jeweiligen Spielstein erlaubten Züge werden durch ein "X" angegeben.- Auf ihrem Weg können die Bauern auf gegnerische Bauern treffen, die sich auf angrenzenden Feldern befinden. In diesem Fall werden die Bauern übersprungen und fortgenommen, jedoch muss dafür das dahinter liegende Feld frei sein. Der Spieler, der einen Stein übersprungen hat, nimmt diesen an sich und ist erneut an der Reihe. Das Fortnehmen ist obligatorisch. Es darf kein anderer Bauer bewegt werden als der, der einen gegnerischen Stein überspringen kann.- Gelangt ein Bauer zur letzten Reihe des Spielbretts, wird er "gekrönt” und verwandelt sich in eine Dame. Die Dame kann sich in alle beliebigen Richtungen bewegen und gegnerische Steine überspringen, einschließlich rückwärts. Die Züge können sich über ein oder mehrere freie Felder erstrecken. In keinem Fall dürfen aber eigene Bauern oder zwei angrenzende Bauern übersprungen werden. b) Schlagen:Ist das nächstliegende Feld von einem gegnerischen Stein besetzt, kann dieser übersprungen und das nächste freie Feld besetzt werden. Der übersprungene Stein wird vom Spielbrett entfernt. Ein Spieler kann, wenn er an der Reihe ist, mehrere Steine überspringen und fortnehmen. Wenn ein Spieler, während er an der Reihe ist, mehrere Steine fortnehmen kann, führt er zuerst die Züge auf dem Spielbrett aus und nachdem er an seine Endposition gelangt ist, gibt er das Ende des Spielzuges bekannt. c) Krönung:Auf einen zur Dame "gekrönten" Spielstein wird ein zweiter Stein gelegt, um die Dame von den Bauern unterscheiden zu können. Aber auch eine Dame kann fortgenommen werden!2.4. Ende des Spiels:Es gewinnt der Spieler, der alle gegnerischen Steine in seinen Besitz gebracht hat.

3. Schach

3.1. Ziel des Spiels: Den König des Gegenspielers "schachmatt" setzen, das heißt, so spielen, dass er keinen Zug mehr tun kann, sodass er geschlagen wird.

3.2. Spielregeln: Jeder Spieler wählt eine Farbe (gelb oder blau) und stellt seine Spielsteine auf dem Spielbrett auf (Abb. 5).Es sind 16 Figuren: König, Dame, 2 Läufer, 2 Springer, 2 Türme und 8 Bauern. Die acht vertikalen Felderreihen heißen "Linien". Die acht horizontalen Reihen heißen "Reihen". Eine gerade Folge gleichfarbiger Felder, die sich an den Ecken berühren, heißt "Diagonale". 3.3. Wie die Spielsteine gezogen werden:Der Spieler mit den gelben Figuren eröffnet die Partie. Es wird abwechselnd gespielt, wobei jeweils nur ein Zug mit einer Figur gemacht werden kann. Es ist nicht erlaubt, mit einer Figur auf ein Feld zu ziehen, auf der sich bereits eine gleichfarbige Figur befindet. Wird mit einer Figur auf ein Feld gezogen, auf der sich eine Figur des Gegenspielers befindet, so wird diese geschlagen und vom Spielfeld genommen.

Jede Figur bewegt sich auf andere Weise:- König (Abb. 6)Der König geht jeweils ein Feld pro Zug; er bewegt sich auf das Nebenfeld in alle Richtungen (horizontal, vertikal und diagonal).- Dame (Abb. 7)Die Dame kann sich von dem Ausgangsfeld aus frei in jede Richtung und über so viele Felder bewegen, wie sie möchte. Aber sie darf keine andere Spielfigur überspringen. - Läufer (Abb. 8)Der Läufer darf auf jedes Feld gehen, das sich auf der Diagonale befindet, auf der er steht. Er darf keine andere Spielfigur überspringen. - Turm (Abb. 9)Der Turm zieht horizontal und vertikal beliebig viele Felder auf der Reihe oder Linie, auf der er sich befindet, darf dabei aber nicht über andere Figuren springen.- Springer (Abb. 10)Der Springer darf über die anderen Spielfiguren springen, und zwar von seinem Ausgangsfeld aus in alle Richtungen. Er bewegt sich in L-förmigen Zügen und hat dabei zwei Möglichkeiten: entweder zwei Felder geradeaus und eines seitwärts oder zwei seitwärts und eines geradeaus. - Bauer (Abb. 11)Der Bauer kann nur vorwärts ziehen, von Feld zu Feld. Dabei darf er auf das Feld gehen, das auf derselben Reihe direkt vor ihm liegt, vorausgesetzt dieses ist nicht besetzt. Beim ersten Zug kann der Bauer 2 Felder auf seiner Reihe gehen, wenn diese frei sind. Um eine andere Figur zu schlagen, zieht der Bauer vorwärts diagonal.

Wenn der Bauer die von seiner Ausgangsposition am weitesten entfernte Reihe, d.h. die gegnerische Grundreihe, erreicht, muss er in eine Dame, einen Turm, Läufer oder Springer seiner Farbe umgewandelt werden.

"En passant" schlagen (Abb. 12): Ein Bauer, der ein Feld angreift, das von einem gegnerischen Bauern überquert wird, der gerade einen Doppelzug gemacht hat, kann diesen Bauern so schlagen, als hätte dieser sich nur um ein Feld fortbewegt. Dieser Zug kann nur gemacht werden, wenn er direkt auf das Vorwärtsziehen des gegnerischen Bauers um zwei Felder erfolgt, und wird "en passant" (im Vorbeigehen) genannt.

“Rochade” (Abb. 13): Dies ist ein Zug des Königs und eines seiner Türme, die sich in derselben Reihe befinden. Der König zieht zwei Felder von seiner Ausgangsposition in Richtung Turm. Danach zieht der Turm auf das neben dem König gelegene Feld. Diese Bewegung zählt als einfacher Spielzug des Königs.

13.1.Vor der kurzen Rochade des gelben KönigsVor der langen Rochade des blauen Königs

13.2.Nach der kurzen Rochade des gelben KönigsNach der langen Rochade des blauen Königs 13.3.Vor der langen Rochade des gelben KönigsVor der kurzen Rochade des blauen Königs

13.4.Nach der langen Rochade des gelben KönigsNach der kurzen Rochade des blauen Königs

Die Rochade kann nicht durchgeführt werden:- Wenn der König oder der Turm schon gezogen wurden.- Wenn das Feld, auf dem sich der König befindet, über das er gehen muss oder das er besetzen will, von einer oder mehreren Figuren des Gegenspielers bedroht wird.- Wenn eine Figur zwischen dem König und dem Turm, mit dem die Rochade gezogen wird, steht.3.3. Schach und schachmatt:Wird ein König von einer oder mehreren Figuren des Gegenspielers angegriffen, so steht er im “Schach”. Es gilt, den Angriff zu vermeiden und den König mit anderen Figuren zu schützen oder ihn - als letztes Mittel - auf ein anderes Feld zu bewegen. Kann der König nicht entkommen, so ist er “schachmatt” und der Gegenspieler hat das Spiel gewonnen.Keine Figur darf so gezogen werden, dass sie den eigenen König schach setzt.

3.4. Ende der PartieDie Partie endet, wenn ein Spieler den gegnerischen König "schachmatt" setzt oder wenn der Gegenspieler das Spiel aufgibt.

Remis (unentschieden):Die Partie endet "remis" (unentschieden), wenn es zu einer der folgenden Situationen kommt:- Der Spieler kann keinen Spielzug ausführen und sein König befindet sich nicht im Schach. Diese Situation wird "Patt" genannt. - Wenn keiner der Spieler den König des Gegenspielers matt setzen kann. Man sagt, dass die Partie in einer "toten Stellung" endet.- Wenn die beiden Spieler dies während des Spielverlaufs vereinbaren.- Wenn eine identische Stellung auf dem Schachbrett mindestens drei Mal entstanden ist bzw. entstehen wird.- Wenn während der letzten 50 aufeinanderfolgenden Bewegungen eines jeden Spielers kein Bauer gezogen und keine Figur geschlagen wurde.

(IT)Gioco degli scacchi e dama in legno, con scatola-tabellone pieghevole per riporre le pedine. Due appassionanti giochi che sviluppano la capacità intellettuale.

1. Contiene:

1 Astuccio-scacchiera di legno.1 Gioco della dama: 26 Dame: 13 cavallieri e 13 draghi (1 drago e 1 cavallo sono di ricambio)1 Gioco degli scacchi:2 Re (1 giallo e 1 blu)2 Regine (1 gialla e 1 blu)4 Alfieri (2 gialli e 2 blu)4 Cavalli (2 gialli e 2 blu)4 Torri (2 gialle e 2 blu)16 Pedoni (8 gialle e 8 blu)

2. Dama

2.1. Scopo del gioco: Mangiare tutte le pedine dell'avversario o immobilizzarle in modo tale che non possano muoversi senza essere mangiate. Allo stesso tempo l'idea è cercare di far arrivare le proprie pedine al lato opposto della scacchiera per far sì che le Dame siano "incoronate". 2.2. Come si gioca: Ogni giocatore sceglie un colore e le sue 12 pedine e le dispone sulla scacchiera (immagine 2). Si muove solo una pedina per turno. a) Movimenti:- Il movimento delle pedine normali o “pedoni” è un passo in diagonale verso l'avversario e solo in avanti, occupando sempre una casella vuota (immagine 3). Eccetto quando mangiano, momento in cui saltano sulla pedina catturata. - Il movimento delle Dame è di un passo per volta in qualsiasi direzione. Osserva i possibili movimenti della pedina nel disegno 4 (la pedina del cerchio nero), che avanza solo verso l'alto, e una Regina già coronata (pedina cerchio bianco), che avanza in qualsiasi direzione diagonale. La "X" indica i movimenti ammessi per ogni pedina.- Lungo il cammino i pedoni possono incrociare pedoni avversari su caselle adiacenti. In questo caso li sorpassano e se li mangiano se hanno una casella libera dietro su cui possano saltare. Il giocatore che ha mangiato ha diritto ad un nuovo turno. È obbligatorio mangiare, non si può muovere un pedone diverso da quello che deve mangiare.- Quando un pedone raggiunge l'ultima fila della scacchiera viene incoronato e diventa Dama. La Dama può muoversi e mangiare su tutte le direzioni, anche tornando indietro una o varie caselle se sono libere. Ma non può mai passare sopra alle pedine dello stesso colore o a due pedine vicine. b) Cattura:Se la casella più vicina è occupata da una pedina dell'avversario la si può sorpassare saltandola ed atterrando sullo spazio libero successivo e la si ritira dalla scacchiera. Si può mangiare più volte nello stesso turno. Quando un giocatore può catturare varie

pedine con una sola giocata, innanzitutto inizia a saltare sulla scacchiera e una volta raggiunta l'ultima casella finisce il turno. c) Incoronazione:Se una pedina è "incoronata" gli si mette sopra una pedina per distinguerla dai pedoni. Ma può anche essere catturata!2.4. Fine del gioco:Vince il giocatore che riesce a catturare tutte le pedine dell'avversario.

3. Scacchi

3.1. Scopo del gioco: Fare “scacco matto” al re dell'avversario, vale a dire, lasciarlo senza uscita e catturarlo.

3.2. Come si gioca: Ogni giocatore sceglie il colore delle pedine: gialle o blu e le dispone sullo scacchiere (immagine 5). Sono 16: Re, Regina, 2 Alfieri, 2 Cavalli, 2 Torri e 8 Pedone. Le otto file di caselle verticali si chiamano "colonne”. Le otto file orizzontali si chiamano "traverse”. Una successione di caselle dello stesso colore in linea retta, i cui vertici si toccano, si chiama "diagonale”. 3.3. Movimento delle pedine:Il giocatore con i pezzi gialli inizia la partita. Si gioca per turni, si può muovere soltanto un pezzo e fare un movimento per ogni turno. Non è consentito muovere un pezzo in una casella occupata da un pezzo dello stesso colore. Se un pezzo si muove su una casella occupata da un pezzo contrario, questo è "mangiato" e ritirato dalla scacchiera.

Ogni pedina si muove in un modo diverso:- Re (immagine 6)Il Re va avanti solo di una casella alla volta, si può muovere sulla casella adiacente in qualsiasi direzione (orizzontale, verticale e diagonale).- Regina (immagine 7)La Regina si può muovere liberamente dalla casella di partenza in qualsiasi direzione e tutte le caselle che si vuole, ma non può saltare al di sopra di altri pezzi. - Alfiere (immagine 8)L'Alfiere può muoversi su qualsiasi casella sempre sulle diagonali su cui si trova e non può oltrepassare nessun altro pezzo. - Torre (immagine 9)La Torre si muove in orizzontale o in verticale, per tutte le caselle che si vuole, lungo una fila o colonna su cui si trova e non può passare sopra a nessun altra pedina.- Cavallo (immagine 10)Il Cavallo può saltare al di sopra di altri pezzi, in tutte le direzioni dalla casella di partenza. Si sposta effettuando un movimento a forma di “L”. In due modi: 2 caselle in senso orizzontale e una in verticale, oppure 2 caselle in verticale e un'altra in orizzontale. - Pedone (immagine 11)Il Pedone può muoversi solo in avanti, da casella a casella, sulla casella adiacente in una stessa colonna, purché sia vuota. Nella prima mossa il Pedone può andare avanti di 2 caselle nella sua colonna, se sono libere. Per catturare un altro pezzo, il Pedone si muove in diagonale ed in avanti.

Quando il Pedone raggiunge la fila più lontana rispetto alla sua posizione iniziale, ossia la prima fila dell'avversario, deve essere scambiato con una Regina, Torre, Alfiere o Cavallo dello stesso colore.

Cattura “en passant” (immagine 12): Un Pedone che attacca una casella attraversata da un Pedone avversario, che si è appena mosso di due caselle dalla posizione iniziale, può essere catturato proprio come se si fosse mosso di una sola casella. Questa cattura può essere effettuata soltanto durante il movimento immediatamente successivo al movimento di due caselle, e si chiama "en passant".

“Arrocco” (immagine 13): È una mossa del Re e di una delle sue Torri che si trovano sulla stessa fila. Il Re si muove di due caselle dalla posizione originale verso la Torre, quindi la Torre si muove sulla casella a fianco al Re. Questo movimento si basa su una mossa semplice del Re.

13.1.Prima dell'arrocco corto del gialloPrima dell'arrocco lungo del blu

13.2.Dopo l'arrocco corto del gialloDopo l'arrocco lungo del blu 13.3.Prima dell'arrocco lungo del gialloPrima dell'arrocco corto del blu

13.4.Dopo l'arrocco lungo del gialloDopo l'arrocco corto del blu

Non si può effettuare l'arrocco:- Se il Re e la Torre sono già stati mossi.- Se la casella su cui si trova il Re, quella che deve incrociare o quella che deve essere occupata è minacciata da uno o più pezzi dell'avversario- Se ci sono dei pezzi tra il Re e la Torre con cui si vuole procedere all'arrocco.3.3. Scacco e scacco matto:Il Re è sotto “scacco” quando è attaccato da una o varie pedine del giocatore avversario. Si tratta di evitare l'attacco proteggendo il Re con altre pedine e come ultima spiaggia, muovendolo in un'altra casella. Se il Re non può scappare, possiamo dire che è "scacco matto" e che l'attaccante ha vinto la partita.Nessun pezzo può muoversi in modo tale da mettere in pericolo di scacco il proprio Re.

3.4. Fine della partitaLa partita si conclude quando il giocatore fa "scacco matto" al Re avversario o quando l'avversario abbandona il gioco.

Patta:La partita è “patta” quando si verifica una delle seguenti situazioni:- Il giocatore non può realizzare una mossa ed il proprio Re non è sotto scacco. Si dice allora che il Re è in "stallo". - Se nessun giocatore può dare scacco matto al Re avversario. Si dice dunque che la partita è "inesorabilmente patta".- Per accordo tra i due giocatori durante lo svolgimento della partita.- Se si effettua o si è già effettuata una posizione identica almeno tre volte sulla scacchiera.- Se ciascun giocatore ha effettuato le ultime 50 mosse consecutive senza che si sia effettuata nessuna mossa di pedone o relativa cattura.

PT)Jogo de xadrez e damas de madeira, com caixa-tabuleiro dobrável para guardar as peças. Dois apaixonantes jogos que desenvolvem a capacidade intelectual.

1. Contém:

1 Estojo-tabuleiro de madeira.1 Jogo de damas: 26 Damas: 13 cavaleiros e 13 dragões (1 dragão e 1 cavaleiro são de reserva)1 Jogo de xadrez:2 Reis (1 amarelo e 1 azul)2 Damas (1 amarela e 1 azul)4 Bispos (2 amarelos e 2 azuis)4 Cavalos (2 amarelos e 2 azuis)4 Torres (2 amarelas e 2 azuis)16 Peões (8 amarelos e 8 azuis)

2. Damas

2.1. Objectivo do jogo: Comer todas as fichas do jogador contrário, ou imobilizá-las de modo que este não as possa mover sem que sejam capturadas. Ao mesmo tempo, a ideia é que cada jogador consiga levar as fichas até ao lado oposto do tabuleiro, para conseguir que sejam "coroadas" Damas. 2.2. Como se joga: Cada jogador escolhe uma cor e as suas 12 fichas, e coloca-as sobre o tabuleiro (imagem 2). Move-se só uma peça por turno. a) Movimentos:- O movimento das fichas normais ou "peões" é um passo em diagonal para o oponente, e só para adiante, ocupando sempre uma casa vazia (imagem 3). A excepção a esta regra está na captura, em que a peça do jogador salta sobre a ficha para a capturar. - As Damas deslocam-se um passo de cada vez, em qualquer direcção e sempre na diagonal. Observa os possíveis movimentos do peão no desenho 4 (a ficha do círculo preto), que avança só para cima, e uma Dama já coroada (ficha círculo branco), que avança em qualquer direcção diagonal. A letra "X" indica os movimentos válidos para cada ficha.- Os peões podem encontrar-se no seu caminho com os peões do jogador contrário nas casas adjacentes. Neste caso, saltarão por cima destes para os "comerem", sempre que exista uma casa livre a seguir para poder saltar. O jogador que come uma peça do adversário guarda a ficha conquistada e repete o seu turno. A captura é obrigatória, não podendo o jogador mover outro peão a não ser o que está em posição para comer o peão do adversário.- Quando um peão alcança a última fila do tabuleiro é “coroado”, convertendo-se em Dama. A Dama pode deslocar-se e comer em todas as direcções, incluindo para trás, uma ou mais casas livres. A dama não pode saltar por cima dos seus próprios peões, ou de 2 peões contíguos. b) Captura:Se a casa mais próxima estiver ocupada por uma ficha contrária, pode saltar por cima aterrando no espaço vazio seguinte e retirar do tabuleiro a ficha que "comeu". É permitido realizar mais do que uma captura por cada turno. Quando um jogador pode capturar várias fichas numa só jogada, primeiro deve efectuar os movimentos de salto sobre o tabuleiro e, ao chegar à posição final da sua peça, indicar que terminou a jogada. c) Coroação:Se uma ficha for "coroada" Dama coloca-se-lhe outra ficha em cima para a distinguir dos peões. Mas atenção, as Damas também podem ser capturadas!2.4. Fim do jogo:Ganha o jogador que conseguir capturar todas as peças do jogador contrário.

3. Xadrez

3.1. Objectivo do jogo: Dar "xeque mate" no rei do jogador contrário, quer dizer, deixá-lo sem saída e capturá-lo.

3.2. Como jogar: Cada jogador escolhe a cor das suas peças: amarelas ou azuis, e coloca-as sobre o tabuleiro (imagem 5). São 16: Rei, Dama, 2 Bispos, 2 Cavalos, 2 Torres e 8 Peões. As oito filas de casas verticais têm a denominação de “colunas”. As oito filas horizontais denominam-se “filas”. A sucessão de casas da mesma cor em linha recta, tocando-se nos seus vértices, denomina-se “diagonal”. 3.3. Movimento das peças:O jogador com peças amarelas começa a partida. Os jogadores jogam por turnos, e apenas se pode mover uma peça e efectuar um movimento em cada turno. Não é permitido mover uma peça para uma casa ocupada por outra peça da mesma cor. Se uma peça é movida para uma casa ocupada por uma peça do jogador contrário, esta é capturada e retirada do tabuleiro.

Cada peça desloca-se de uma maneira diferente:- Rei (imagem 6)O Rei avança apenas uma casa de cada vez. Move-se para a casa que está ao seu lado, em qualquer direcção (horizontal, vertical e diagonal).- Dama (imagem 7)A Rainha pode mover-se livremente a partir da sua casa inicial, em qualquer direcção e as casas que quiser, mas não pode saltar por cima de nenhuma outra peça. - Bispo (imagem 8)

O Bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo das diagonais sobre as quais se encontra, e não pode passar por cima de nenhuma outra peça. - Torre (imagem 9)A Torre move-se na direcção horizontal ou vertical, as casas que quiser ao longo da fila ou coluna em que se encontrar, mas não pode saltar por cima de outras peças.- Cavalo (imagem 10)O Cavalo pode saltar por cima de outras peças, em todas as direcções, a partir da sua casa inicial. Desloca-se fazendo movimentos em forma de “L”. Pode fazê-lo de duas maneiras: 2 casas na direcção horizontal e 1 na direcção vertical, ou 2 casas na direcção vertical e uma na horizontal. - Peão (imagem 11)O Peão apenas pode mover-se para a frente, de casa em casa, para a casa que está imediatamente à sua frente na mesma coluna, sempre que estiver desocupada. No seu primeiro movimento, o Peão pode avançar 2 casas na sua coluna, se estas estiverem desocupadas. Para capturar outra peça, o Peão move-se na diagonal e para a frente.

Quando um Peão alcança a fila mais afastada a partir da sua posição inicial, a primeira fila do jogador contrário, deve trocar-se por uma Rainha, Torre, Bispo ou Cavalo da sua cor.

Captura "na passagem" (imagem 12): Um Peão que ataca uma casa atravessada por um Peão do adversário que acabou de mover duas casas desde a sua casa original, pode capturá-lo como se só tivesse avançado uma casa. Esta captura apenas pode ser feita durante o movimento imediatamente a seguir ao movimento de duas casas e denomina-se “en passant”

"Roque" (imagem 13): É um movimento do Rei e de uma das suas Torres que estão na mesma fila. O Rei move-se duas casas a partir da sua casa original em direcção à Torre e, de seguida, a Torre move-se para a casa que está ao lado do Rei. Este movimento conta como uma jogada simples do Rei.

13.1.Antes do roque curto do amareloAntes do roque grande do azul

13.2.Após o roque curto do amareloApós o roque grande do azul 13.3.Antes do roque longo do amareloAntes do roque pequeno do azul

13.4.Após o roque longo do amareloApós o roque pequeno do azul

Não é possível executar o movimento de roque nas seguintes situações:- Se o Rei ou a Torre já tiverem sido movidos.- Se a casa onde o Rei se encontra, a casa que deve cruzar ou que ocupará, estiver atacada por uma ou mais peças do jogador contrário- Se houver alguma peça entre o Rei e a Torre com a qual se vai fazer o roque.3.3. Xeque e xeque mate:O Rei está em “xeque” quando é atacado por uma ou várias peças do jogador adversário. Trata-se de evitar o ataque protegendo o Rei com outras peças ou, como último recurso, movendo o rei para outra casa livre. Se o Rei não pode escapar, podemos dizer que está em situação de “xeque-mate” e que o atacante venceu a partida.Nenhuma peça pode ser movida de modo a colocar o seu Rei em xeque.

3.4. Final da partidaA partida termina quando um jogador dá “xeque-mate” ao Rei contrário ou quando o seu adversário abandona o jogo.

Tabelas:A partida fica “empatada” quando se verifica uma destas situações:- O jogador não pode fazer nenhuma jogada e o seu Rei não está em xeque. Nessa situação, diz-se que o Rei está “afogado”. - Se nenhum dos jogadores puder dar xeque-mate ao Rei adversário. Diz-se, nesse caso, que a partida termina num “empate morto”.- Por acordo entre os dois jogadores, ao longo da partida.- Se for ocorrer ou se já tiver ocorrido alguma posição idêntica pelo menos três vezes no tabuleiro.- Se cada jogador tiver feito os últimos 50 movimentos consecutivos sem ter havido nenhum movimento de peão, nem a captura de nenhuma peça.

(RO)Joc de şah şi dame din lemn, cu cutie-tablă de joc pliabilă pentru a păstra piesele. Două pasionante jocuri, care dezvoltă capacitatea intelectuală.

1. Conţine:

1 trusă-tablă din lemn.1 joc de dame: 26 dame: 13 cavaleri şi 13 dragoni (1 dragon şi 1 cavaler sunt în plus)1 joc de şah:2 regi (1 galben şi 1 albastru)2 dame (1 galbenă şi 1 albastră)4 nebuni (2 galbeni şi 2 albaştri)4 cai (2 galbeni şi 2 albaştri)4 turnuri (2 galbene şi 2 albastre)16 pioni (8 galbeni şi 8 albaştri)

2. Dame

2.1. Obiectivul jocului: Eliminarea tuturor pieselor adversarului sau imobilizarea acestora, astfel încât să nu mai poată fi mutate sau capturate. În acelaşi timp, încercarea de a muta piesele proprii la capătul opus al tablei de joc pentru a le "încorona" Dame.

2.2. Cum se joacă: Fiecare jucător alege o culoare şi cele 12 piese ale sale şi le aşază pe tablă (imaginea 2). Se mută câte o piesă pe tură. a) Mutări:- Mutarea pieselor normale sau a “pionilor” este un pas pe diagonală spre adversar şi doar înainte, ocupând mereu o căsuţă goală (imaginea 3). Cu excepţia cazului în care se capturează, caz în care se sare peste piesa capturată. - Mutarea Damelor este câte un pas de fiecare dată, dar în orice direcţie. Observă posibilele mutări ale pionului în desenul 4 (piesa din cercul negru), care avansează doar în sus şi o Damă deja încoronată (piesa din cercul alb), care avansează în orice direcţie diagonală. "X"-ul indică mutările valabile pentru fiecare piesă.- În drumul lor, pionii se pot întâlni cu pionii jucătorului advers în căsuţele alăturate. În acest caz, sar peste ele şi le elimină, cu condiţia să existe o căsuţă liberă în spate în care să poată sări. Jucătorul care a eliminat piesele rămâne cu acestea şi mai joacă o dată. Captura este obligatorie, nu puteţi muta un alt pion în afara celui pe care îl puteţi elimina.- Atunci când un pion ajunge pe ultimul rând al tablei de joc, este “încoronat”, se transformă în Damă. Dama se poate mişca şi poate elimina piese în toate direcţiile, chiar şi înapoi, una sau mai multe căsuţe, dacă acestea sunt libere. Dar nu poate sări niciodată peste proprii pioni sau peste 2 pioni alăturaţi. b) Capturare:În cazul în care căsuţa cea mai apropiată este ocupată de o piesă a adversarului, puteţi sări peste aceasta aterizând în spaţiul gol următor şi puteţi lua de pe tabla de joc piesa pe care aţi sărit-o. Se pot realiza mai multe capturi în momentul în care vă vine rândul. Atunci când un jucător poate captura mai multe piese la rând, realizează mai întâi mutările de săritură pe tabla de joc şi după ce o situează în amplasamentul final, indică faptul că partida s-a terminat. c) Încoronare:Dacă o piesă este "încoronată" Damă, i se aşează o altă piesă deasupra, pentru a o distinge de pioni. Dar poate fi şi capturată!2.4. Sfârşitul jocului:Câştigă jucătorul care reuşeşte să captureze toate piesele adversarului.

3. Şah

3.1. Obiectivul jocului: Să dai “şah mat” la regele jucătorului advers, adică să-l laşi fără ieşire şi să-l capturezi.

3.2. Cum se joacă: Fiecare jucător alege o culoare a pieselor: galbene sau albastre şi la aşază pe tablă (imaginea 5). Sunt 16: Rege, Damă, 2 Nebuni, 2 Cai, 2 Turnuri şi 8 Pioni. Cele opt rânduri verticale de căsuţe se numesc “coloane”. Cele opt rânduri orizontale se numesc “linii”. O succesiune de căsuţe de aceeaşi culoare în linie dreaptă, atingându-se la vârfuri, este numită “diagonală”. 3.3. Mutarea pieselor:Jucătorul cu piese galbene începe partida. Se joacă pe rând, se poate muta o singură piesă şi este permisă o singură mişcare la fiecare tură. Nu se poate muta o piesă într-o căsuţă ocupată de o altă piesă de aceeaşi culoare. Dacă o piesă este mutată într-o căsuţă ocupată de o piesă a adversarului, aceasta este capturată şi scoasă de pe tabla de joc.

Fiecare piesă se mută într-un mod diferit:- Regele (imaginea 6)Regele avansează doar câte o căsuţă, se mută în căsuţa de alături, în orice direcţie (orizontală, verticală şi diagonală).- Dama (imaginea 7)Dama se poate muta liber din căsuţa sa de plecare, în orice direcţie şi oricâte căsuţe doriţi, dar fără a sări peste o altă piesă. - Nebun (imaginea 8)Nebunul se poate muta în orice căsuţă de-a lungul uneia dintre diagonalele pe care se află şi nu poate trece peste niciuna dintre piese. - Turn (imaginea 9)Turnul se mută în direcţie orizontală sau verticală, oricâte căsuţe doriţi de-a lungul liniei sau coloanei pe care se află şi nu poate sări peste alte piese.- Cal (imagine 10)Calul poate sări peste alte piese, în toate direcţiile din căsuţa sa de plecare. Se deplasează cu mutări în formă de “L”. În două moduri: 2 căsuţe în sens orizontal şi 1 în sens vertical sau 2 căsuţe în direcţie verticală şi una în direcţie orizontală - Pion (imaginea 11)Pionul poate fi mutat înainte, din căsuţă în căsuţă, în căsuţa care se află imediat în faţa sa pe aceeaşi coloană, cu condiţia să nu fie ocupată. La prima sa mutare, Pionul poate avansa 2 căsuţe în coloana sa dacă nu sunt ocupate. Pentru a captura o altă piesă, Pionul se mută pe diagonală şi înainte.

Atunci când un Pion ajunge pe linia cea mai depărtată de poziţia sa iniţială, prima linie a adversarului, trebuie schimbat cu o Regină, Turn, Nebun sau Cal de culoarea sa.

Capturarea “în trecere” (imaginea 12): Un Pion care atacă o căsuţă traversată de un Pion al adversarului, care tocmai a mutat două căsuţe din căsuţa sa iniţială, îl poate captura ca şi cum ar fi avansat doar o căsuţă. Această capturare se poate realiza în timpul mutării imediat ulterioare mutării două căsuţe şi se numeşte “capturarea în trecere”.

“Rocada” (imaginea 13): Este o mutare a Regelui şi a unuia dintre Turnurile sale care se află pe aceeaşi linie. Regele se deplasează două căsuţe din căsuţa sa iniţială până la Turn şi apoi Turnul se deplasează în căsuţa de lângă Rege. Această mutare se consideră o mutare simplă a Regelui.

13.1.Înainte de rocada mică a galbenelorÎnainte de rocada mare a albastrelor

13.2.După rocada mică a galbenelorDupă rocada mare a albastrelor 13.3.Înainte de rocada mare a galbenelorÎnainte de rocada mică a albastrelor

13.4.

După rocada mare a galbenelorDupă rocada mică a albastrelor

Nu se poate realiza rocada:- Dacă Regele sau Turnul au fost deja mutate.- În cazul în care căsuţa în care se află Regele, pe care trebuie să o traverseze sau pe care o va ocupa este atacată de una sau mai multe piese ale adversarului- Dacă există o piesă între Rege şi Turnul cu care se va realiza rocada.3.3. Şah şi şah mat:Regele se află în “şah” atunci când este atacat de una sau mai multe piese ale adversarului. Este vorba despre evitarea atacului protejând Regele cu alte piese şi drept ultimă soluţie să fie mutat într-o altă căsuţă. Dacă Regele nu poate scăpa, putem spune că se află în “şah mat” şi că atacatorul a câştigat partida.Nicio piesă nu poate fi mutată, dacă astfel îşi lasă Regele în şah.

3.4. Sfârşitul partideiPartida se termină atunci când un jucător dă “mat” la Regele advers sau când adversarul abandonează jocul.

Remiză:Partida este “remiză” atunci când se înregistrează una dintre situaţiile următoare:- Jucătorul nu poate face nicio mutare şi Regele său nu este în şah. Se spune atunci că Regele este “pat”. - Dacă niciunul dintre jucători nu poate da mat la Regele adversarului. Se spune că partida se termină în “poziţie moartă”.- Prin acordul celor doi jucători pe parcursul acesteia.- Dacă va exista sau a existat deja o poziţie identică de cel puţin trei ori pe tabla de joc.- Dacă fiecare jucător a realizat ultimele 50 de mutări consecutive, fără să fi existat o mutare a pionului sau capturarea unei piese.

(TR)Parçaları saklamak için katlanır kutu-oyun tahtalı ahşap satranç ve dama takımı. Zihinsel kapasiteyi geliştiren iki sürükleyici oyun.

1. İçindekiler:

1 adet ahşap kutu-oyun tahtası1 dama takımı: 26 dama taşı: 13 şövalye ve 13 ejderha (yedek 1 ejderha ve 1 şövalye)1 satranç takımı:2 Şah (1 sarı, 1 mavi)2 Vezir (1 sarı, 1 mavi)4 Fil (2 sarı, 2 mavi)4 At (2 sarı, mavi)4 Kale (2 sarı, 2 mavi)16 Piyon (8 sarı, 8 mavi)

2. Dama

2.1. Oyunun amacı: Rakibin tüm taşlarını yemek veya hareket ettiklerinde yenilecekleri için rakibin taşlarını hareket edemez duruma düşürmek. Aynı zamanda taşları tahtanın en son sırasına ulaştırarak damaya dönüştürmeye çalışmak. 2.2. Nasıl oynanır: Her oyuncu bir renk seçerek 12 taşını alır ve oyun tahtasına dizer (resim 2). Her seferde sadece bir taş hareket ettirilir. a) Hareketler:- Normal taşların ya da "piyonların" hareketi, rakibe doğru çapraz bir adımla sadece ileriye ve daima boş bir haneye doğru olur (resim 3). Sadece rakibin taşının arkasındaki hane boş olduğunda üzerinden atlanarak o taş yenir. - Damaların hareketi ise herhangi bir yönde, her defasında bir adımdır. Bir piyonun olası hareketlerinin gösterildiği şekil 4'te (siyah daireli taş) piyonun sadece ileri doğru hareket ettiğini göreceksiniz. Bir taş damaya dönüştüğünde ise (beyaz daireli taş) çapraz olarak her yönde hareket edebilir. "X" işareti her taş için geçerli hareketleri gösterir.- Taşlar, yolları üzerinde bitişik hanelerde rakibin taşlarıyla karşılaşabilir. Bu durumda, arkasındaki hanenin boş olması kaydıyla rakibin taşının üzerinden atlayarak onu yer. Rakibin taşını yiyen oyuncu taşı alır ve oynamaya devam eder. Taş yemek mecburidir. Taş yiyebilecek durumdayken başka taşla oynanamaz.- Bir piyon tahtanın sonundaki sıraya ulaşırsa damaya dönüşür. Dama her yönde hareket edebilir ve taş yiyebilir. Eğer boşsa, geri ya da ileri doğru bir ya da birden fazla hane ilerleyebilir. Ama asla kendi piyonlarının ve yan yana iki piyonun üzerinden atlayamaz. b) Taş yeme:En yakındaki hanede rakibin taşı varsa, üzerinden atlayıp sonraki haneye konabilir ve o taşı yiyerek kendisine alır. Bir defada birden fazla taş yenebilir. Bir defada birden fazla taş yeneceği zaman, önce tahtada atlama hareketleri yapılır. Hamlenin bittiğini göstermek amacıyla son yenilen taştan sonraki haneye yerleşilir. c) Damaya dönüşme:Bir taş damaya dönüştüğünde diğer piyonlardan ayırt etmek için üzerine bir taş daha konulur. Damalar da yenebilir.2.4. Oyunun sonu:Rakibin tüm taşlarını yiyerek bitiren oyuncu oyunu kazanır.

3. Satranç

3.1. Oyunun amacı: Rakibin şahını "mat" etmek, yani çıkış yolu bırakmayıp esir almaktır.

3.2. Nasıl oynanır?: Her oyuncu bir taş rengi seçerek sarı veya mavi ve taşlarını oyun tahtasına dizer (resim 5). Her oyuncunun toplam 16 taşı vardır: Şah, Vezir, 2 Fil, 2 At, 2 Kale ve 8 Piyon. Dikey olarak sekiz haneden oluşan sıralara “sütun” denilir. Yatay sekiz haneden oluşan sıralara “sıra” denilir Aynı renkte çapraz bir düz çizgi oluşturan ve köşeleriyle birbirine dokunan diziye “çapraz” denilir. 3.3. Taşların hareketi:Sarı taşları seçen oyuncu oyunu başlatır. Sırayla oynanır ve her seferinde sadece bir

hamle yapılabilir, yani sadece bir taş oynatılabilir. Herhangi bir taşı, aynı renkten başka bir taşın bulunduğu bir haneye hareket ettiremezsiniz. Herhangi bir taş, rakip oyuncunun taşının bulunduğu bir haneye hareket ederse, rakip oyuncunun taşı ele geçirilerek tahta dışına çıkarılır.

Her taşın hareket biçimi farklıdır:- Şah (resim 6)Şah her defasında sadece bir hane ilerleyebilir ve yanındaki haneye tüm yönlerde (dikey, yatay ve çapraz) hareket edebilir.- Vezir (resim 7)Vezir, başlangıç hanesinden serbestçe her yönde ve dilediği kadar ilerleyebilir ancak bir başka taşın üzerinden atlayamaz. - Fil (resim 8)Fil çapraz olarak ve dilediği kadar ilerleyebilir ancak başka hiçbir taşın üzerinden atlayamaz. - Kale (resim 9)Kale bulunduğu sıra ya da sütunda yatay ve dikey yönde dilediği kadar hane ilerleyebilir, ama diğer taşların üzerinden atlayamaz.- At (resim 10)At diğer taşların üzerinden atlayarak başlangıç hanesinden tüm yönlere doğru hareket edebilir. “L” çizmek suretiyle hareket eder. İki farklı biçimde hareket edebilir: 2 hane yatay ve 1 hane dikey ya da 2 hane dikey ve 1 hane yatay. - Piyon (resim 11)Piyon, boş olduğu müddetçe, sadece hemen önündeki haneye dikey olarak ilerleyebilir. Önünün boş olması durumunda, ilk hamlede 2 hane atlayabilir. Rakip taşı ele geçirmek için çapraz ve dikey olarak hareket edebilir.

Eğer bir piyon en sondaki haneye, yani rakibin ilk hanesine ulaşmayı başarırsa, aynı renkteki Vezir, Kale, Fil veya At ile değiştirilebilir.

"An-pasan" hamlesi (resim 12): Bir piyon başlangıç hanesinden iki hane ilerleyerek çıkan bir rakip piyona saldırırsa, onu sadece bir hane ilerlemiş gibi ele geçirebilir. Bu ele geçirme biçimi sadece iki hane ilerleme hareketinin hemen ardından yapılabilir ve "an-pasan" hamlesi olarak adlandırılır.

“Rok” hamlesi (resim 13): Aynı sıradaki Şah ile Kalelerden birinin yer değiştirdiği hamledir. Şah başlangıç hanesinden Kaleye doğru iki hane ilerler ve sonra Kale Şahın yanındaki haneye geçer. Bu hamle basit bir Şah hamlesi olarak değerlendirilir.

13.1.Sarının kısa rok hamlesinden önceMavinin uzun rok hamlesinden önce

13.2.Sarının kısa rok hamlesinden sonraMavinin uzun rok hamlesinden sonra 13.3.Sarının uzun rok hamlesinden önceMavinin kısa rok hamlesinden önce

13.4.Sarının uzun rok hamlesinden sonraMavinin kısa rok hamlesinden sonra

Rok hamlesi yapılamayan durumlar:- Şah ya da Kale hareket etmiş ise.- Şahın bulunduğu, üzerinden geçeceği veya yerleşeceği hane rakibin bir veya birkaç taşının tehdidi altında ise.- Şahla rok yapılacak Kale arasında herhangi bir taş var ise.3.3. Şah çekme ve Şah matRakip oyuncunun bir ya da birkaç taşının şaha saldırması haline "şah çekme" denir. Diğer taşlar kullanılarak Şah korunmaya çalışılır; son çare olarak da başka bir haneye geçilir. Eğer Şah kaçamıyorsa veya başka taşlarla korunamıyorsa, buna "şah mat" denir ve rakip oyuncu oyunu kazanır.Hiç bir taş Şahını mat durumuna düşürecek biçimde hareket ettirilemez.

3.4. Oyun sonuOyunculardan birisi rakip Şaha mat çektiğinde rakip oyuncu çıkış yolu bulamaz ya da teslim olursa oyun biter.

Beraberlik:Aşağıdaki durumlarda oyun berabere biter:- Şahı mat halinde olmamasına rağmen oyuncu herhangi bir hamle yapamaz durumda ise. Bu durumda "Şah boğuldu" ifadesi kullanılır. - Oyunculardan ikisinin de rakip oyuncunun Şahına mat çekememesi durumunda. Bu durumda “oyun kilitlendi” ifadesi kullanılır.- Oyunun akışı sırasında her iki oyuncunun anlaşarak oyunu bitirmesi durumunda.- Aynı pozisyonun oyun akışı sırasında üçüncü kez tekrarlanması ya da tekrarlanacak olması durumunda.- Oyuncuların art arda yapmış olduğu son 50 hamle boyunca piyonların pozisyonunda hiçbir değişiklik olmaması veya hiçbir taşın ele geçirilememiş olması durumunda.

(EL)Ξύλινο παιχνίδι με σκάκι και ντάμα, με κουτί-ταμπλό που διπλώνει για να φυλάσσονται τα κομμάτια. Δυο συναρπαστικά παιχνίδια που αναπτύσσουν τη διανοητική ικανότητα.

1. Περιέχει:

1 Θήκη-ταμπλό από ξύλο1 Παιχνίδι ντάμα: 26 Ντάμες: 13 ιππείς και 13 δράκους (1 δράκος και 1 ιππέας είναι εφεδρικά)1 Παιχνίδι σκάκι:2 Βασιλιάδες (1 κίτρινος και 1 μπλε)2 Βασίλισσες (1 κίτρινη και 1 μπλε)4 Αξιωματικοί (2 κίτρινοι και 2 μπλε)4 Ίπποι (2 κίτρινοι και 2 μπλε)4 Πύργοι (2 κίτρινοι και 2 μπλε)16 Πιόνια (8 κίτρινα και 8 μπλε)

2. Ντάμα

2.1 Σκοπός του παιχνιδιού:Να "φάτε" όλα τα πούλια του αντιπάλου ή να τα ακινητοποιήσετε, έτσι ώστε να μην μπορούν να κινηθούν δίχως να αιχμαλωτιστούν. Παράλληλα, η ιδέα είναι να μεταφέρετε τα πούλια σας στην αντίθετη πλευρά του ταμπλό για να τα "στέψετε" Ντάμες. 2.2 Πως παίζεται:Κάθε παίκτης επιλέγει ένα χρώμα και τα 12 πιόνια του, και τα τοποθετεί πάνω στο ταμπλό (εικόνα 2). Κινείται μόνο ένα πιόνι σε κάθε σειρά. a) Κινήσεις:- Η κίνηση για τα κανονικά πούλια ή τα "πιόνια" είναι ένα βήμα διαγώνια προς τον αντίπαλο, καταλαμβάνοντας πάντα ένα άδειο τετραγωνάκι (εικόνα 3). Εκτός κατά την αιχμαλωσία όπου "πηδάτε" το πούλι που αιχμαλωτίσατε. - Η κίνηση της Ντάμας είναι ένα βήμα κάθε φορά αλλά προς οποιαδήποτε κατεύθυνση. Παρατηρείστε τις πιθανές κινήσεις του πιονιού στην εικόνα 4 (το πιόνι στο μαύρο κύκλο), που προχωράει μόνο προς τα επάνω, και μια Ντάμα που έχει ήδη στεφθεί (το πιόνι στο λευκό κύκλο), το οποίο προχωράει σε οποιαδήποτε κατεύθυνση διαγώνια. Το "X" δείχνει τις επιτρεπόμενες κινήσεις για κάθε πιόνι.- Τα πιόνια μπορεί να συναντήσουν στην πορεία τους πιόνια του αντιπάλου παίκτη στα επόμενα τετράγωνα. Στην περίπτωση αυτή, τα "πηδάνε" και τα "τρώνε", πάντα όμως πρέπει να υπάρχει από πίσω ένα ελεύθερο τετράγωνο για να μπορούν να "πηδήξουν". Ο παίκτης που έχει "φάει", κερδίζει αυτά τα πούλια και επαναλαμβάνει τη σειρά του. Η αιχμαλωσία είναι υποχρεωτική, μπορείτε να κινήσετε μόνο ένα πιόνι που θα μπορέσει να "φάει".- Όταν ένα πιόνι φτάνει στην τελευταία σειρά του ταμπλό, αλλάζει σε Ντάμα. Η Ντάμα κινείται προς ένα ή περισσότερα τετράγωνα εφόσον είναι ελεύθερα και "τρώει" προς όλες τις κατευθύνσεις, καθώς και προς τα πίσω. Αλλά ποτέ δεν μπορεί να "πηδήξει" τα δικά της πιόνια ή 2 πιόνια συνεχόμενα. β) Αιχμαλωσία:Αν στο πιο κοντινό τετράγωνο υπάρχει ένα πιόνι του αντιπάλου, μπορείτε να το "πηδήξετε", να σταματήσετε στο επόμενο κενό τετράγωνο και να διώξετε από το ταμπλό το πιόνι που "πηδήξατε". Μπορείτε να αιχμαλωτίσετε πάνω από μια φορά στη σειρά σας. Αν ένας παίκτης αιχμαλωτίζει διάφορα πούλια με ένα παίξιμο, πρώτα πραγματοποιεί όλες τις κινήσεις με τα "πηδήματα" στο ταμπλό και μόλις φτάσει στην τελική του θέση, τότε δηλώνει ότι τελείωσε το παίξιμο. γ) Στέψη:Αν ένα πιόνι "στέφεται" Ντάμα, τοποθετείται από πάνω άλλο πιόνι για να ξεχωρίζει από τα άλλα πιόνια. Αλλά και αυτή μπορεί να αιχμαλωτιστεί!2.4 Τέλος του παιχνιδιού:Κερδίζει ο παίκτης που καταφέρνει να αιχμαλωτίσει όλα τα πιόνια του αντιπάλου.

3. Σκάκι

3.1 Σκοπός του παιχνιδιού: Κάντε “σαχ και ματ” στον βασιλιά του αντίπαλου παίκτη, δηλαδή, εμποδίστε την έξοδό του και αιχμαλωτίστε τον.

3.2. Πως παίζεται:Κάθε παίκτης διαλέγει ένα χρώμα: κίτρινο ή μπλε, και τα τοποθετεί πάνω στο ταμπλό (εικόνα 5). Είναι 16: Βασιλιάς, Βασίλισσα, 2 Αξιωματικοί, 2 Ίπποι, 2 Πύργοι και 8 Πιόνια. Οι οκτώ κατακόρυφες στήλες τετραγώνων ονομάζονται "κάθετες". Οι οκτώ οριζόντιες γραμμές λέγονται “οριζόντιες”. Η διαδοχική σειρά τετραγώνων του ίδιου χρώματος σε ευθεία γραμμή τα οποία εφάπτονται στη γωνία τους, ονομάζεται "διαγώνια" 3.3. Κίνηση των πιονιών:Ο παίκτης με τα κίτρινα πιόνια ξεκινάει το παιχνίδι. Παίζεται με τη σειρά, μπορεί μόνο να κινηθεί ένα πιόνι και μια κίνηση στην κάθε σειρά. Δεν επιτρέπεται η μετατόπιση ενός πιονιού σε τετράγωνο όπου υπάρχει άλλο πιόνι του ίδιου χρώματος. Αν ένα πιόνι μετακινηθεί σε τετράγωνο όπου υπάρχει πιόνι του αντίπαλου παίκτη, τότε το πιόνι αυτό αιχμαλωτίζεται και απομακρύνεται από τη σκακιέρα.

Κάθε πιόνι κινείται με διαφορετικό τρόπο:- Βασιλιά (εικόνα 6)Ο Βασιλιάς προχωράει μόνο ένα τετράγωνο τη φορά, κινείται στο αμέσως διπλανό τετράγωνο προς οποιαδήποτε κατεύθυνση (οριζόντια, κάθετα και διαγώνια).- Βασίλισσα (εικόνα 7)Η Βασίλισσα μπορεί να κινηθεί ελεύθερα από το τετράγωνο στο οποίο βρίσκεται προς οποιαδήποτε κατεύθυνση και όσα τετράγωνα θέλει, χωρίς όμως να επιτρέπεται να υπερπηδήσει άλλα πιόνια. - Αξιωματικός (εικόνα 8)Ο Aξιωματικός μπορεί να κινηθεί σε οποιοδήποτε τετράγωνο των διαγώνιων γραμμών στις οποίες βρίσκεται και δεν μπορεί να υπερπηδήσει κανένα άλλο πιόνι. - Πύργος (εικόνα 9)Ο Πύργος μπορεί να κινηθεί σε οποιοδήποτε τετράγωνο της κάθετης ή της οριζόντιας γραμμής στις οποίες στέκεται και δεν μπορεί να υπερπηδήσει άλλα πιόνια.- Ίππος (εικόνα 10)Ο Ίππος μπορεί να υπερπηδήσει άλλα πιόνια προς όλες τις κατευθύνσεις από το τετράγωνο στο οποίο στέκεται. Η κίνησή του μοιάζει με κεφαλαίο Γ. Με δύο τρόπους: 2 τετράγωνα σε οριζόντια γραμμή και 1 σε κάθετη γραμμή, ή 2 τετράγωνα σε κάθετη γραμμή και ένα σε οριζόντια. - Πιόνι (εικόνα 11)Το Πιόνι μπορεί να κινηθεί μόνον προς τα εμπρός, από τετράγωνο σε τετράγωνο, στο αμέσως επόμενο τετράγωνο της κάθετης γραμμής όπου στέκεται, εφόσον είναι κενό. Κατά την πρώτη του κίνηση, το Πιόνι μπορεί να προχωρήσει 2 τετράγωνα στην κάθετη γραμμή του, εφόσον είναι κενά. Για να αιχμαλωτίσει ένα πιόνι, το Πιόνι κινείται διαγώνια και προς τα μπρος.

Όταν ένα Πιόνι φτάσει στην οριζόντια γραμμή που απέχει περισσότερο από την αρχική του θέση, την πρώτη γραμμή του αντιπάλου, πρέπει να αντικατασταθεί από μία Βασίλισσα, έναν Πύργο, έναν Αξιωματικό ή έναν Ίππο του ίδιου χρώματος.

Αιχμαλωσία “αν πασάν” (εικόνα 12): Ένα Πιόνι που απειλεί κάποιο αντίπαλο Πιόνι που μόλις έκανε την ταυτόχρονη κίνηση δύο τετραγώνων από την αρχική του θέση, μπορεί να το αιχμαλωτίσει σαν να είχε προχωρήσει μόνο κατά ένα τετράγωνο. Αυτός ο τρόπος αιχμαλώτισης είναι νόμιμος μόνο κατά την αμέσως επόμενη κίνηση και ονομάζεται αιχμαλώτιση "αν πασάν" (en passant που σημαίνει στα Γαλλικά "κατά τη διέλευση").

“Ροκέ” (εικόνα 13): Πρόκειται για μία κίνηση του Βασιλιά και ενός από τους δύο Πύργους που βρίσκονται στην ίδια οριζόντια γραμμή. Ο Βασιλιάς μετακινείται από το αρχ

ικό του τετράγωνο κατά δύο τετράγωνα προς τον Πύργο και μετά ο Πύργος αυτός μετακινείται στο τετράγωνο δίπλα στο Βασιλιά. Αυτός ο τρόπος παιχνιδιού θεωρείται απλή κίνηση του Βασιλιά.

13.1.Πριν από το μικρό ροκέ του κίτρινουΠριν από το μεγάλο ροκέ του μπλε

13.2.Μετά από το μικρό ροκέ του κίτρινουΜετά από το μεγάλο ροκέ του μπλε 13.3.Πριν από το μεγάλο ροκέ του κίτρινουΠριν από το μικρό ροκέ του μπλε

13.4.Μετά από το μεγάλο ροκέ του κίτρινουΜετά από το μικρό ροκέ του μπλε

Δεν μπορεί να πραγματοποιηθεί το ροκέ:- Αν ο Βασιλιάς ή ο Πύργος έχουν ήδη μετακινηθεί.- Αν ένα ή περισσότερα πιόνια του αντιπάλου επιτίθενται στο τετράγωνο όπου στέκεται ο Βασιλιάς, σε αυτό που πρέπει να διασχίσει ή σε αυτό όπου θα καταλήξει.- Αν υπάρχει οποιοδήποτε πιόνι ανάμεσα στον Βασιλιά και τον Πύργο με τον οποίο πρόκειται να γίνει το ροκέ.3.3 Σαχ και ματ:Ο Βασιλιάς βρίσκεται σε θέση “σαχ” όταν του επιτίθενται ένα ή περισσότερα πιόνια του αντίπαλου παίκτη. Ο παίκτης προσπαθεί ν' αποφύγει την επίθεση και να προστατέψει τον Βασιλιά του παρεμβάλλοντας άλλα κομμάτια ή, σε περίπτωση που αυτό δεν είναι εφικτό, μετακινώντας τον Βασιλιά σε άλλο τετράγωνο. Αν ο Βασιλιάς δεν μπορεί να ξεφύγει, τότε λέμε ότι είναι "σαχ ματ" και ότι ο επιτιθέμενος έχει κερδίσει την παρτίδα.Δεν επιτρέπεται κάποια κίνηση πιονιού που να εκθέτει τον Βασιλιά του ίδιου χρώματος σε σαχ.

3.4. Τέλος παιχνιδιούΗ παρτίδα τελειώνει όταν ένας παίκτης κάνει "ματ" στον αντίπαλο Βασιλιά ή όταν ο αντίπαλος εγκαταλείπει το παιχνίδι.

Ισοπαλία:Η παρτίδα λήγει ισόπαλη όταν προκύψει μία από τις παρακάτω περιπτώσεις:- Ο παίκτης δεν μπορεί να κάνει καμία νόμιμη κίνηση και ο Βασιλιάς του δεν είναι σε σαχ. Τότε λέμε ότι η παρτίδα λήγει με "πατ". - Όταν κανένας από τους παίκτες δεν μπορεί να κάνει ματ στον αντίπαλο Βασιλιά. Τότε η παρτίδα λήγει με "νεκρή θέση”.- Με συμφωνία των δύο παικτών κατά τη διάρκεια της παρτίδας.- Εφόσον μία εντελώς ίδια θέση πρόκειται να εμφανιστεί ή έχει εμφανιστεί στη σκακιέρα τουλάχιστον τρεις φορές.- Εφόσον κάθε παίκτης έκανε τουλάχιστον τις τελευταίες 50 διαδοχικές κινήσεις του χωρίς να κινήσει πιόνι ή να αιχμαλωτίσει κομμάτι.

(RU)Игра в шахматы и шашки, из дерева, со складной игральной доской-коробкой для хранения фигур. Две увлекательные игры, развивающие умственные способности.

1. В комплект входят:

1 деревянная игральная доска-коробка1 игра в шашки: 26 шашек: 13 рыцарей и 13 драконов (1 дракон и 1 рыцарь являются запасными)1 игра в шахматы:2 короля (1 желтый и 1 синий)2 ферзя (1 желтый и 1 синий)4 слона (2 желтых и 2 синих)4 коня (2 желтых и 2 синих)4 ладьи (2 желтых и 2 синих)16 пешек (8 желтых и 8 синих)

2. Шашки

2.1. Цель игры: "Cъесть" все фишки соперника либо блокировать их так, чтобы они не могли ходить без угрозы быть "съеденными". Кроме того, идея игры заключается в том, чтобы довести фишки до противоположного края доски, где их "возведут в дамки". 2.2. Как играть: Каждый игрок выбирает цвет и 12 фигур и размещает их на доске (иллюстрация 2). За один ход можно "ходить" только однoй фигурoй. a) Ходы:- Обычные фигуры или “простые шашки” перемещаются по диагонали на одну клетку в сторону соперника, только вперед, всегда занимая свободную клетку (иллюстрация 3). Исключение представляет случай, когда фишка "ест" фишку соперника, "перепрыгивая" через нее. - Дамки ходят на один шаг в любую сторону. На иллюстрации 4 показаны возможные ходы пешки (фигура с черным кругом), которая ходит только вверх, и фигуры, уже ставшей дамкой (фигура с белым кругом), которая ходит по диагонали в любую сторону. Знаком "X" помечены ходы, которые может сделать каждая фишка.- Передвигаясь, пешки могут повстречать в смежных клетках пешки соперника. В этом случае они "перепрыгивают" через них и "съедают" их, при условии, что за ними есть свободная клетка, на которую можно было бы "прыгнуть". Эти фишки достаются "съевшему" их игроку, который делает еще один ход. "Есть" фигуру нужно обязательно, ходить другой пешкой нельзя.- Если пешка дошла до последнего ряда доски, то она "коронуется" и становится дамкой. Дамка может ходить и "есть" пешки во всех направлениях, она также может ходить назад на одну или несколько клеток, если они свободны. Однако она не может "перепрыгивать" через пешки того же игрока или через 2 смежные пешки. б) Взятие фигур:

Если соседняя клетка занята фишкой coперника, через нее можно "перепрыгнуть", заняв свободную клетку, после чего нужно убрать фишку соперника с доски. Можно "cъесть" несколько фигур за один ход. Если кто-либо из игроков может "съесть" несколько фишек подряд, то сначала он делает "прыгающие" движения на игровой доске, а после того, как его фишка помещена на новое место, указывает, что завершил ход. в) Превращение в дамку:Когда фишка становится дамкой, на нее сверху кладется другая фишка, чтобы ее можно было отличить от пешек. И ее тоже можно "съесть"!2.4. Окончание игры:Выигрывает тот, кто "cъест" все фигуры coперника.

3. Шахматы

3.1. Цель игры: Поставить “мат” королю противника, то есть, поставить его в положение, в котором он не может сделать ни одного хода и "взять" его.

3.2. Как играть: Каждый игрок выбирает цвет фигур: желтый либо синий, и расставляет их на доске (иллюстрация 5). Их 16: король, ферзь, 2 слона, 2 коня, 2 ладьи и 8 пешек. Восемь вертикальных рядов клеток называются "вертикалями". Восемь горизонтальных рядов называются “горизонталями". Последовательность клеток одного цвета, расположенных на одной прямой и касающихся углами, называeтся “диагоналями". 3.3. Перемещение фигур:Начинает партию игрок, играющий желтыми фигурами. Играть нужно по очереди, за один раз можно пойти только одной фигурой и сделать только один ход. Нельзя двигать фигуру на клетку, в которой уже находится фигура того же цвета. Если фигура передвигается на клетку, занятую фигурой противника, то эта фигура противника сбивается и снимается с доски.

Каждая фигура ходит по-своему:- Король (иллюстрация 6)Корольза один ход может продвигаться только на одну соседнюю клетку в любом направлении (по горизонтали, по вертикали и по диагонали).- Ферзь (иллюстрация 7)Ферзь может свободно перемещаться по доске со своей исходной позиции, в любом направлении и на любое количество клеток, но не может прыгать через другие фигуры. - Слон (иллюстрация 8)Слон может перемещаться на любое количество пустых клеток по диагоналям, на которых он находится, и не может прыгать через другие фигуры. - Ладья (иллюстрация 9)Ладья передвигается в горизонтальном или вертикальном направлении, на сколько угодно клеток, вдоль горизонтали или вертикали, на которых она находится, и не может перепрыгивать через другие фигуры.- Конь (иллюстрация 10)Конь может прыгать через другие фигуры, перемещаясь во всех направления со своей исходной клетки. Конь делает перемещения в форме буквы “L”. Двумя способами: 2 клетки в горизонтальном направлении и 1 в вертикальном направлении или 2 клетки в вертикальном направлении и одна в горизонтальном. - Пешка (иллюстрация 11)Пешка может переместиться на одну клетку вперед на той же самой вертикали, если эта клетка не занята никакой фигурой. Пешка может переместиться на две клетки вперед на той же самой вертикали из своей исходной позиции, если обе эти клетки не заняты никакой фигурой. Чтобы сбить фигуру противника, пешка перемещается по диагонали и вперед.

Когда пешка достигает самой дальней горизонтали от своей исходной позиции, она должна быть заменена на ферзя, ладью, слона или коня "своего" цвета.

Взятие “на проходе” (иллюстрация 12): Пешка, атакующая клетку, пересеченную пешкой соперника, которая только что сделала ход на две клетки со своей исходной клетки, может сбить ее, как если бы она переместилась вперед только на одну клетку. Это взятие может быть сделано только очередным ходом и называется взятием "на проходе".

“Рокировка” (иллюстрация 13): Это перемещение короля и одной ладьи, расположенной в том же самом ряду. Король перемещается с его исходной позиции на две клетки по направлению к ладье, затем ладья переставляется через короля и становится на клетку рядом с королем. Это перемещение считается как ход короля.

13.1.Перед короткой рокировкой желтымиПеред длинной рокировкой синими

13.2.После короткой рокировки желтымиПосле длинной рокировки синими 13.3.Перед длинной рокировкой желтымиПеред короткой рокировкой синими 13.4.После длинной рокировки желтымиПосле короткой рокировки синими

Рокировку нельзя проводить:- Если король либо соответствующая ладья уже сделали хоть один ход в течение игры.- Если клетка, на которой находится король, или одна из клеток, которые он должен пересечь, а также клетка, на которую он должен переместиться не атакованы одной или несколькими фигурами противника.- Если на горизонтали между королем и соответствующей ладьей есть другие фигуры.3.3. Шах и мат:Король находится в “шахе”, когда его атакуют одна или более фигур противника.

Необходимо избежать атаки, защитив короля другими фигурами или в качестве крайнего средства передвинуть его на другую клетку. Если король не может спастись, можно сказать, что ему объявлен “мат” и что атакующий игрок выиграл эту партию.Ни одна из фигур не может сделать ход, ставящий или оставляющий своего короля "под шахом".

3.4. Завершение партииЕсли игрок своим ходом поставит "мат" королю оппонента, то игра заканчивается победой игрока. Или когда второй игрок выходит из игры.

Ничья:Партия считается закончившейся "патом", (т.е. вничью), когда возникает одна из следующих ситуаций:- Если тот игрок, за которым очередь хода не имеет никаких возможных ходов, и его король не "под шахом". В таких случаях говорится, что король "зажат". - Если ни один из игроков не может поставить мат королю противника любыми возможными ходами. В таких случаях говорится, что партия закончилась "мертвым патом".- По взаимному согласию игроков в ходе игры.- Если одинаковая позиция возникнет или возникала на шахматной доске трижды.- Если последние 50 ходов были сделаны игроками без движения пешек и без взятия фигур.

(CN)木质的国际象棋和西洋跳棋游戏,有可折叠的棋盘盒子来装棋子。两个能提高智力的好玩游戏。

1. 包括物件:

1 个木质的棋盘盒。1 个西洋跳棋游戏:26 颗跳棋棋子:13 个骑士和 13 条龙(其中 1 条龙和 1 个骑士是备用的)1 个国际象棋游戏:2 个国王(1 个黄色和 1 个蓝色)2 个后(1 个黄色和 1 个蓝色)4 个相(2 个黄色和 2 个蓝色)4 个马(2 个黄色和 2 个蓝色)4 个车(2 个黄色和 2 个蓝色)16 个卒(8 个黄色和 8 蓝色)

2. 西洋跳棋

2.1. 游戏目标:吃掉对方的所有棋子或堵死对手的棋子使它们不能移动。 与此同时,要把自己的棋子带到棋盘的对面,使它们“加冕”成王。 2.2. 游戏说明:每个游戏者各选择一种颜色和对应的 12 个棋子,把它们摆在棋盘上(图 2)。一次只能移动一个棋子。a) 移动:- 普通棋子或“卒”的移动是沿对角线向对方前进,只能向前,必须占住一个空格(图 3)。要吃棋子时除外,可以跳向要吃的棋子。 - 王的移动是一次一步,但是可以是任何方向。 观察图 4 中卒可以进行的移动(黑色圆圈棋子),只能向上前进,一个已经加冕的后(白色圆圈棋子)能以任意对角线方向前进。“X”表示每个棋子有效的移动。- 在前进的路中,卒可能会在邻近的格子上遇到对方的卒。 这时,只要这个格子后面有一个空格,就可以吃掉对方的卒,跳到这个空格上。 游戏者把自己吃掉的棋子收起来,轮到对方走棋。 吃棋是必须的,不能移动其它不能吃的卒。- 当一个卒抵达棋盘最边上的行后,就“加冕”变成王。 王能以任何方向移动和吃棋,也可以退后,只要有空格,就可以移动一格或数格。 但是不能跳过自己的卒或 2 个相连的卒。 b) 吃棋:如果最近的格子被对方一个棋子占住了,可以跳过它着陆到下一个空格,把被跳过的棋子从棋盘上拿下来。 一次可以吃掉几个棋子。 当一个游戏者跳一次能吃掉几个棋子时,首先在棋盘上跳完,到达最终位置后,就表明自己已经跳完。 c) 加冕:一个棋子“加冕”成王之后,就在它上面放一个棋子来与其它卒区分开。 但是它也可以被吃掉的哦!2.4. 游戏的结束:吃掉了对方所有棋子的游戏者获胜。

3. 国际象棋

3.1. 游戏目标:把对方的国王“将死”,也就是说,包围住它并吃掉它。

3.2. 游戏说明:双方各选一种颜色的棋子: 黄色或蓝色,把它们放在棋盘上(图 5)总共有 16 颗: 国王、后、2 个相、2 个马、2 个车和 8 个卒。8 排直格子被称为“列”。 8 排横格子被成为“行”。 直线上颜色相同、顶点相连的连续格子被成为“斜列”。 3.3. 棋子的移动:黄色的一方先走棋。双方轮流走棋,每次各走一着。 棋子不能走到颜色相同的棋子所占据的格子上。 如果一个棋子走到了对方棋子所在的格子上,那对方的该棋子就被吃掉并从棋盘上拿走。

每种棋子的走法都不同:- 国王(图 6)王只能移动一格,但是可走到任何相邻的格子(横,直和斜)。- 后(图 7)后可以从起点格开始自由地走,任何方向和格数都可以,但不能越子走棋。 - 象(图 8)相可以在所处的斜列上斜走,格数不限,但不能越子走棋。 - 车(图 9)车只能沿着所在的横或直线走,格数不限,但不能越子走棋。- 马(图 10)马可以越子走棋,从起点格向任何方向走。 走棋的形状为 “L” 形。 有两种方式: 横走 2 格再直走 1 格,或直走 2 格再横走 1 格。

- 卒(图 11)兵只能在所在的列向前直走到空着的格子。 兵第一次走时,如果它所在列的前面两个格子都是空的,那它就可以走 2 格。 兵吃子时,需要斜进。

兵走到离它初始位置最远的行也就是说对手的第一行后,就可以成为颜色相同的后、车、相或马中的任意一种。

吃“过路兵”(图 12):如果一个兵第一步走了两格并经过的是另一兵的攻击点,那么另一个兵就可以当它只走了一步而斜进一步吃掉它。这种攻击必须是刚走完两格后,称为“吃过路兵”。

“车王易位”(图 13):它是同一种颜色并位于同一行的王和一个车的同时走动。王从自己的格子朝车的方向移动两格,然后该车移到与王紧邻的一格上。 这个走棋只算王走了一步。

13.1.黄棋短易位之前蓝棋长易位之前

13.2.黄棋短易位之后蓝棋长易位之后 13.3.黄棋长易位之前蓝棋短易位之前

13.4.黄棋长易位之后蓝棋短易位之后

不能进行易位的情况:- 王或车已经走动过。- 王所在的、要经过或要到达的格子受对方的一个或几个棋子的攻击。- 王和要易位的车之间有棋子。

3.3. 将军和将死:王受到对方棋子一次或多次的攻击时,就称为被“将军”。 要用其它棋子来保护王免受攻击,最后的办法是把王移到其它格子上。 如果王无法避开将军,我们就称它为被“将死”,攻击者获胜。棋子不能走动到让自己的王陷于被将军的状况。

3.4. 一局的结束一方把另一方的王将死或另一方放弃比赛,该方就获胜。

和局:以下情况中的任意一种都为“和局”:- 一方的王没有被将死但他所有的棋子都无路可走。 这时王就被“逼和”。 - 双方均不能把对方的王将死。 这时的局被称为“死局”。- 双方在下棋的过程中议和了。- 同一局面已经或将要重复出现 3 次或 3 次以上。- 双方已经走了 50 回合,而没有吃掉任何 1 个棋子,也没有动过 1 个兵。

Page 5: 73441 NATURAL AJEDREZ & DAMA INS · 2016. 9. 6. · 3.3. Jaque y jaque mate: El Rey está en “jaque” cuando le atacan una o varias piezas del jugador contrario. Se trata de evitar

11 4

13.1 13.2

13.3 13.4

(ES)Damas y ajedrez, dos apasionantes juegos de inteligencia, memoria y estrategia, en un resistente estuche para juegues allá donde vayas. Todo de madera.

1. Contiene:

1 Estuche-tablero de madera.1 Juego de damas: 26 Damas: 13 caballeros y 13 dragones (1 dragón y 1 caballero son de repuesto)1 Juego de ajedrez:2 Reyes (1 amarillo y 1 azul)2 Damas (1 amarilla y 1 azul)4 Alfiles (2 amarillos y 2 azules)4 Caballos (2 amarillos y 2 azules)4 Torres (2 amarillas y 2 azules)16 Peones (8 amarillos y 8 azules)

2. Damas

2.1. Objetivo del juego: Comerse todas las fichas del contrario o inmovilizarlas de manera que no puedan moverse sin ser capturadas. A la vez, la idea es llevar las fichas propias al lado opuesto del tablero para conseguir que sean "coronadas" Damas. 2.2. Cómo se juega: Cada jugador elige un color y sus 12 fichas, y las coloca sobre el tablero (imagen 2). Se mueve sólo una pieza por turno. a) Movimientos:- El movimiento de las fichas normales o “peones” es un paso en diagonal hacia el oponente, y sólo hacia adelante, ocupando siempre una casilla vacía (imagen 3). Excepto al capturar, que saltan sobre la ficha capturada. - El movimiento de las Damas es un paso cada vez, pero en cualquier dirección. Observa los posibles movimientos del peón en el dibujo 4 (la ficha del círculo negro), que avanza sólo hacia arriba, y una Dama ya coronada (ficha círculo blanco), que avanza en cualquier dirección diagonal. La "X" indica los movimientos válidos para cada ficha.- En su camino, los peones pueden encontrarse con peones del jugador contrario en las casillas contiguas. En este caso, los saltan por encima y se los comen, siempre que haya una casilla libre detrás donde poder saltar. El jugador que ha comido, se queda estas fichas y repite turno. La captura es obligatoria, no puede mover otro peón que no sea el que puede comer.- Cuando un peón llega a la última fila del tablero, se “corona”, se convierte en Dama. La Dama puede moverse y comer en todas las direcciones, también hacia atrás, una o varias casillas si están libres. Pero nunca puede saltar por encima de sus propios peones o de 2 peones contiguos. b) Captura:Si la casilla más próxima está ocupada por una ficha contraria, puede saltar por encima aterrizando en el espacio vacío siguiente y retirar del tablero la ficha que ha saltado. Se puede hacer más de una captura por turno. Cuando un jugador puede capturar varias fichas en una misma tirada, primero realiza los movimientos de salto sobre el tablero y, una vez situada en su emplazamiento final, indica que terminó la jugada. c) Coronación:Si una ficha ser "coronada" Dama se le coloca otra ficha encima para distinguirla de los peones. ¡Pero también puede ser capturada!2.4. Fin del juego:Gana el jugador que ha conseguido capturar todas las piezas del contrario.

3. Ajedrez

3.1. Objetivo del juego: Dar “jaque mate” al rey del jugador contrario, es decir, dejarlo sin salida y capturarlo.

3.2. Cómo jugar: Cada jugador elige un color de piezas: amarillas o azules, y las coloca sobre el tablero (imagen 5). Son 16: Rey, Dama, 2 Alfiles, 2 Caballos, 2 Torres y 8 Peones. Las ocho hileras verticales de casillas se denominan “columnas”. Las ocho hileras horizontales se llaman “filas”. Una sucesión de casillas del mismo color en línea recta, tocándose por sus vértices, se denomina “diagonal”. 3.3. Movimiento de las piezas:El jugador con piezas amarillas comienza la partida. Se juega por turnos, sólo se puede mover una pieza y hacer un movimiento en cada turno. No se puede mover una pieza a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por otra del jugador contrario, ésta es capturada y retirada del tablero.

Cada pieza se mueve de una manera diferente:- Rey (imagen 6)El Rey avanza sólo una casilla cada vez, se mueve a la casilla de al lado, en cualquier dirección (horizontal, vertical y diagonal).- Dama (imagen 7)La Dama se puede mover libremente desde su casilla de partida, en cualquier dirección y tantas casillas como quiera, pero sin saltar sobre ninguna otra pieza. - Alfil (imagen 8)El Alfil puede moverse a cualquier casilla a lo largo de unas de las diagonales sobre las que se encuentra y no puede pasar sobre ninguna otra pieza. - Torre (imagen 9)La Torre se mueve en dirección horizontal o vertical, tantas casillas como quiera a lo largo de la fila o columna en la que se encuentra y no puede saltar por encima de otras piezas.- Caballo (imagen 10)El Caballo puede saltar por encima de otras piezas, hacia todas las direcciones desde su casilla de partida. Se desplaza haciendo movimientos en forma de “L”. De dos maneras: 2 casillas en sentido horizontal y 1 en sentido vertical, o 2 casillas en dirección vertical y otra en horizontal. - Peón (imagen 11)El Peón sólo puede moverse hacia adelante, de casilla en casilla, a la casilla inmediatamente delante de él en al misma columna, siempre que esté desocupada. En su primer movimiento el Peón puede avanzar 2 casillas en su columna si están desocupadas. Para capturar otra pieza, el Peón se mueve en diagonal y hacia adelante.

Cuando un Peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial, la primera fila del jugador contrario, debe cambiarse por una Dama, Torre, Alfil o Caballo de su color.

Captura “al paso” (imagen 12): Un Peón que ataca una casilla atravesada por un Peón del adversario que acaba de mover dos casillas desde su casilla original, puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta captura sólo puede hacerse durante el movimiento inmediatamente posterior al movimiento de dos casillas y se denomina “captura al paso”.

“Enroque” (imagen 13): Es un movimiento del Rey y de una de sus Torres que están en la misma fila. El Rey se mueve dos casillas desde su casilla original hacia la Torre y luego la Torre se mueve a la casilla al lado del Rey. Este movimiento cuenta como una simple jugada del Rey.

13.1.Antes del enroque corto del amarilloAntes del enroque largo del azul

13.2.Tras el enroque corto del amarilloTras el enroque largo del azul 13.3.Antes del enroque largo del amarilloAntes del enroque corto del azul

13.4.Tras el enroque largo del amarilloTras el enroque corto del azul

No se puede realizar el enroque:- Si el Rey o la Torre ya ha sido movidos.- Si la casilla en la que se encuentra el Rey, la que debe cruzar o la que ocupará, está atacada por una o más piezas del jugador contrario- Si hay alguna pieza entre el Rey y la Torre con la que se va a hacer el enroque.3.3. Jaque y jaque mate:El Rey está en “jaque” cuando le atacan una o varias piezas del jugador contrario. Se trata de evitar el ataque protegiendo al Rey con otras piezas, y cómo último recurso, moviéndolo a otra casilla. Si el Rey no puede escapar, podemos decir que está en “jaque mate” y que el atacante ha ganado la partida.Ninguna pieza puede moverse de forma que ponga a su Rey en jaque.

3.4. Final de la partidaLa partida termina cuando un jugador da “mate” al Rey contrario o cuando su adversario abandona el juego.

Tablas:La partida es “tablas” cuando se da una de estas situaciones:- El jugador no puede hacer ninguna jugada y su Rey no está en jaque. Se dice entonces que el Rey está “ahogado”. - Si ninguno de los jugadores puede dar mate al Rey del adversario. Se dice que la partida termina en “tablas muertas”.- Por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma.- Si se va a dar o ya se ha dado cualquier posición idéntica al menos tres veces sobre el tablero.- Si cada jugador ha hecho los últimos 50 movimientos consecutivos sin que haya habido ningún movimiento de peón ni captura de pieza.

(EN)Wooden chess and checkers game with foldaway box-board to store the pieces. Two exciting games that develop intellectual capacity.

1. Contents:

1 Wooden case-board.1 Set of checkers: 26 Checkers: 13 knights and 13 dragons (1 dragon and 1 knight are spare)1 Chess set:2 Kings (1 yellow and 1 blue)2 Queens (1 yellow and 1 blue)4 Bishops (2 yellow and 2 blue)4 Bishops (2 yellow and 2 blue)4 Towers (2 yellow and 2 blue)16 Pawns (8 yellow and 8 blue)

2. Checkers

2.1 Objective of the game:Capture all your opponent's pieces or block them in such a way that they cannot be moved without being captured At the same time, the aim is to get your own pieces to the opposite end of the board to have them "crowned" Kings. 2.2 How to play:Each player chooses a colour and its 12 pieces: cats or mice, and places them on the board (image 2). Only one piece is moved per turn. a) Movements:- Normal pieces or "pawns" can move one diagonal space towards the opponent and they can only move forward to occupy an empty square (image 3) .Except when capturing, where they jump over the captured piece. - Kings can move one space at a time but in any direction. Image 4 (counter with black circle ) shows the moves the pawn is allowed to make, which can only move up and a crowned King (counter with white circle), which can move in any diagonal direction.The "X" marks the valid moves each piece can make.- As they move, pawns may meet the opponent's pawns in the adjacent squares. In this case, they jump over them and capture them, as long as there is an empty square behind to jump into. The player that captures a piece keeps it and has another turn. Players must make the capture moves, they cannot move any pawn other than the one that can capture.- When a pawn reaches the last line of the board, it is "crowned" and becomes a King. The King can move and capture in all directions, including backwards, one or several

squares if they are free. But it can never jump over its own pawns or two pawns together. b) Capture:If the nearest square is occupied by one of your opponent's pieces, you can jump over it and land in the next empty space and remove the piece you have jumped over from the board. You can capture more than one piece each turn. When a player can capture several pieces in a single move, s/he first makes the jumping moves over the board and, once the piece is in its final position, indicates that play has finished. c) Coronation:If a piece is "crowned" King, another piece is put on top to distinguish it from the pawns. But it can still be captured!2.4 End of game:The player who manages to capture all his/her opponent's pieces wins.

3. Chess

3.1 Objective of the game: Manoeuvre the opponent's king into checkmate, that is to say, leave it with no exit and capture it.

3.2. How to play: Each player chooses a colour for their pieces: yellow or blue, and places them on the board (image 5). There are 16 pieces: King, Queen, 2 Bishops, 2 Knights, 2 Rooks and 8 Pawns. The eight rows of vertical squares are called “files”. The eight horizontal lines are called “rows”. A sequence of squares of the same colour, in a straight line, joined by the corners is called a “diagonal”. 3.3. Movement of the pieces:The player with yellow pieces starts the game. The players take turns to move. They can only move one piece and make one movement during each turn. A piece can't be moved to a square already occupied by a piece of the same colour. If a piece is moved to a square occupied by one of the other player's pieces, the opponent's piece is considered captured and is removed from the board.

Each piece moves in its own special way:- King (image 6)The King moves one square at a time, to the adjoining square, in any direction (horizontally, vertically and diagonally).- Queen (image 7)The Queen can move freely from the starting square, in any direction and as many squares as wished, but never moving over an occupied square. - Bishop (image 8)The bishop can move to any square along one of the diagonals that it is on and can't move over an occupied square. - Tower (image 9)The Rook can move both horizontally and vertically over any number of squares in line from the rank or file it is on. It can't jump over other pieces.- Knight (image 10)The Knight can jump other pieces, in any direction from its starting square. Its movement is shaped like an "L". It can do this in two ways: 2 squares horizontally and 1 square vertically, or 2 squares vertically and one square horizontally. - Pawn (image 11)The Pawn can only move forward, from one square to another one directly in front and in the same file only if it is unoccupied. The Pawn can move 2 squares for its first move along its file if the squares are unoccupied. To capture another piece, the Pawn moves diagonally and forward.

When the Pawn reaches the furthest rank from its starting position, the opposing player's first rank, it must be replaced with a Queen, Rook, Bishop or Knight of the same colour.

“En passant” capture (image 12): A pawn that attacks a square occupied by an opponent's Pawn that has just moved two squares from its starting position can take it as if it had only moved one square. This move can only be made immediately after the two square move and is called “en passant” capture.

“Castling” (image 13): This is a move by the King and one of the Rooks on the same rank. The King moves two squares from his starting position towards the Rook and then the Rook moves to the adjoining square on the other side of the King. This move counts as a one move for the King.

13.1.Before short castling by the yellowBefore long castling by the blue

13.2.After short castling by the yellowAfter long castling by the blue 13.3.Before long castling by the yellowBefore short castling by the blue king

13.4.After long castling by the yellowAfter short castling by the blue king

Castling cannot be done:- If the King and Rook have already moved.- If the King's square or the square the King is going to cross or occupy is under attack by one or more of the opponent's pieces- If there is another piece between the King and the castling Rook.3.3. Check and Checkmate:The King is in “check” when it is being attacked by one or more of the other player's pieces. The aim is to avoid the attack by protecting the King with other pieces and, as a last resort, moving it to another square. If the King cannot escape, we say that it is "checkmate" and that the attacking player has won the game.No player can make a move that places their King in check.

3.4. End of the gameThe game is over when one player places his opponent's King in "check mate" or when the opponent resigns from the game.

Draw:The game is a “draw” when one of the following occurs:- The player cannot make a move and their King is not in check. This is called a “stalemate”. - If neither of the players can check their opponent's king. The game is considered a "draw by agreement”.- By mutual agreement of the players at any time during the game.- If an identical position occurs or will occur at least three times on the board.- If both players have made their last 50 moves consecutively without moving a Pawn or capturing a piece.

(FR)Jeu de dames et d'échecs en bois, dont les pièces se rangent dans une boîte pliante faisant également office de tablier de jeu. Deux jeux passionnants qui permettent de développer les capacités intellectuelles.

1. Contient :

1 boîte en bois faisant office de tablier de jeu1 jeu de dames : 26 pions : 13 cavaliers et 13 dragons (1 dragon et 1 cavalier comme pièces de rechange)1 jeu d'échecs :2 rois (1 jaune et 1 bleu)2 reines (1 jaune et 1 bleue)4 fous (2 jaunes et 2 bleus)4 cavaliers (2 jaunes et 2 bleus)4 tours (2 jaunes et 2 bleues)16 pions (8 jaunes et 8 bleus)

2. Dames

2.1.But du jeu :Prendre tous les pions de l'adversaire ou les immobiliser de façon à ce qu'ils ne puissent pas se déplacer sans être capturés. L'idée est également de parvenir de l'autre côté du damier pour que les pions se transforment en dames. 2.2. Comment jouer : Chaque jour choisit sa couleur et ses 12 pions, et les place sur le damier (image 2). On déplace une seule pièce à chaque tour. a) Déplacement :- Les pions « normaux » se déplacent d'une case en diagonale vers l'adversaire, et uniquement en avant, occupant toujours une case vide (image 3), sauf en cas de capture, où ils sautent par-dessus le pion capturé. - Les dames se déplacent dans n'importe quelle direction, mais dans une seule direction à la fois. Observez les déplacements possibles du pion sur le dessin 4 (le pion au cercle noir), qui avance uniquement vers l'avant, et d'une dame déjà couronnée (le pion au cercle blanc) qui avance dans n'importe quelle direction en diagonale. Le « X » indique les mouvements que peut effectuer chaque pion.- Les pions peuvent trouver sur leur chemin des pions de l'adversaire situés dans des cases contiguës. Dans ce cas, ils les prennent en sautant par-dessus, à condition qu'il y ait une case vide derrière où pouvoir se placer. Le joueur ayant capturé des pions remporte les pions pris et rejoue. La capture est obligatoire et doit être faite avant qu'un autre pion ne soit déplacé.- Lorsqu'un pion parvient à la dernière rangée du damier, il est couronné et devient dame. La dame peut capturer des pions et se déplacer dans toutes les directions, y compris en arrière, d'une ou plusieurs cases si elles sont vides. Mais elle ne peut jamais passer par-dessus ses propres pions ou par-dessus 2 pions contigus. b) Prise : Si la case la plus proche est occupée par un pion de l'adversaire, le joueur peut sauter par-dessus ce pion et se place dans la case vide suivante ; il enlève alors du damier le pion qu'il vient de capturer. Un pion peut capturer plusieurs pions adverses à la fois. Si un joueur peut capturer plusieurs pions du même coup, il effectue d'abord les sauts sur le damier et il indique ensuite que la manœuvre est finie lorsqu'il est arrivé sur la case de destination. c) Couronner des pions :Pour couronner un pion on pose un autre pion dessus manière à distinguer la dame du reste des pions. Mais la dame peut aussi être capturée !2.4. Fin du jeu :Le joueur qui réussit à prendre tous les pions de son adversaire gagne la partie.

3. Échecs

3.1. But du jeu : Faire « échec et mat » au roi de l'adversaire, autrement dit, le laisser sans issue et le capturer.

3.2. Comment jouer :Chaque joueur choisit une couleur de pièces, jaunes ou bleues, et les place sur l'échiquier (image 5) Il y en a 16 : Roi, reine, 2 fous, 2 cavaliers, 2 tours et 8 pions. Les huit lignes verticales de cases sont appelées « colonnes ». Les huit lignes horizontales sont appelées « rangées ». Une succession de cases de même couleur en oblique est appelée « diagonale ». 3.3. Déplacement des pièces:Le joueur ayant les pièces jaunes commence la partie. Chaque joueur joue à tour de rôle ; on ne peut jouer qu'une pièce à la fois. Il n'est pas permis de déplacer une pièce sur une case occupée par une pièce de la même couleur. Si on déplace une pièce sur une case occupée par une pièce de l'adversaire, cette dernière est prise et retirée de l'échiquier.

Chaque pièce se déplace d'une manière différente :- Roi (image 6)Le roi ne se déplace que d'une case à la fois dans toutes les directions (horizontalement, verticalement ou en diagonale).- Reine (image 7)La dame se déplace librement depuis sa position de départ, dans toutes les directions

et d'autant de cases qu'elle le souhaite, mais ne peut pas sauter par-dessus d'autres pièces. - Fou (image 8)Le fou se déplace en diagonale vers n'importe quelle autre case mais ne peut sauter par-dessus aucune autre pièce. - Tour (image 9)La tour se déplace le long des colonnes ou des rangées du nombre de cases désirées et ne peut sauter par-dessus aucune autre pièce.- Cavalier (image 10)Le cavalier peut sauter par-dessus d'autres pièces et se déplacer dans toutes les directions depuis sa position de départ. Ses mouvements ont la forme d'un « L ». De deux manières : 2 cases en direction horizontale et 1 en direction verticale, ou 2 cases en direction verticale et l'autre en horizontale. - Pion (image 11)Le pion n'avance que d'une case verticalement, toujours vers l'avant, et occupe la case libre qui se trouve juste devant lui, sur la même colonne. Pour son premier mouvement, le pion est autorisé à avancer verticalement de 2 cases sur sa colonne, si celles-ci sont libres. Pour prendre une pièce adverse, le pion se déplace en avant et en diagonale.

Lorsque l'un des pions atteint la position la plus éloignée de sa case de départ, soit la première rangée de son adversaire, il est remplacé par une dame, une tour, un fou ou un cavalier de la même couleur.

Prise « en passant » (image 12) : Un pion qui attaque une case qui vient d'être « survolée » par le pion que l'adversaire a avancé de deux cases depuis sa position de départ peut prendre ce pion comme si ce dernier n'avait été avancé que d'une case. Cette « prise en passant » doit être effectuée immédiatement après que l'adversaire ait avancé son pion de deux cases.

« Roque » (image 13) : Il s'agit d'un déplacement du roi et d'une de ses tours qui se trouve sur la même file. Le roi avance de deux cases depuis sa position de départ en direction de la tour et cette dernière passe sur le roi et vient se placer sur la case adjacente à celle du roi. On considère ce mouvement comme un simple coup du roi.

13.1.Avant le petit roque jauneAvant le grand roque bleu

13.2.Après le petit roque jauneAprès le grand roque bleu 13.3.Avant le grand roque jauneAvant le petit roque bleu

13.4.Après le grand roque jauneAprès le petit roque bleu

Trois conditions sont nécessaires à la réalisation du roque :- Ni le roi ni la tour ne doivent avoir bougé depuis le début de la partie.- Le Roi ne devra pas passer au-dessus d'une case attaquée, ni ne devra terminer le mouvement sur une case attaquée par une ou plusieurs pièces adverses.- Toutes les cases entre le roi et la tour du roque doivent être libres.3.3. Échec et échec et mat :Le roi est en « échec » quand une ou plusieurs pièces de l'adversaire l'attaquent. Il s'agit d'éviter l'attaque en protégeant le roi par d'autres pièces et, en dernier recours, en le déplaçant dans une autre case. Si le roi ne peut pas s'échapper, nous pouvons dire qu'il est en échec et mat et que l'attaquant a gagné la partie.Il est interdit de déplacer une pièce de manière à laisser son roi en position d'échec.

3.4. Fin du jeuLe joueur dont le roi est « mat » ou qui abandonne, perd la partie et son adversaire est déclaré vainqueur.

Les cas de nullité :Un match est déclaré nul dans les cas suivants :- Quand un joueur ne peut faire aucun mouvement sans que son roi ne soit mis en échec. C'est la situation dite de « pat ». - Si aucun joueur ne peut mettre le roi de l'adversaire en situation d'échec et mat. On dit que la partie se termine « position morte ».- Quand les deux joueurs se mettent d'accord au cours de la partie.- Si la même disposition de pièces s'est reproduite ou va se reproduire trois fois lors d'une partie .- Si chaque joueur a effectué 50 déplacements consécutifs sans qu'aucune pièce ne soit prise et sans qu'aucun pion n'ait bougé.

(DE)Schach- und Damespiel aus Holz mit zusammenklappbarer Spielbrett-Box zum Aufbewahren der Spielteile. Zwei spannende Spiele, die die Intelligenz fördern.

1. Inhalt:

1 Spielbrett-Box aus Holz.1 Damespiel: 26 Dame-Spielsteine: 13 Ritter und 13 Drachen (1 Drachen und 1 Ritter dienen als Reservespielsteine)1 Schachspiel:2 Könige (1 gelber und 1 blauer)2 Damen (1 gelbe und 1 blaue)4 Läufer (2 gelbe und 2 blaue)4 Springer (2 gelbe und 2 blaue)4 Türme (2 gelbe und 2 blaue)16 Bauern (8 gelbe und 8 blaue)

2. Dame

2.1. Ziel des Spiels:

Das Ziel des Spiels besteht darin, die gegnerischen Spielsteine fortzunehmen oder die Züge des Gegners so zu behindern, dass dieser sich nicht mehr bewegen kann, ohne seine Steine aufgeben zu müssen. Gleichzeitig muss versucht werden, die eigenen Steine auf die andere Seite des Spielbretts zu bringen, damit diese dort zu Damen "gekrönt" werden. 2.2. Spielregeln: Jeder Spieler wählt eine Farbe und seine 12 Steine und legt diese auf das Spielbrett (Abb. 2). Bei jedem Zug wird nur ein Spielstein gezogen.a) Spielzüge:- Mit den normalen Steinen, den "Bauern", wird nur ein diagonaler Zug nach vorne gemacht, und es muss ein leeres Feld besetzt werden (Abb. 3). Ausgenommen ist das Fortnehmen eines Spielsteins, wofür der betreffende Stein übersprungen werden muss. - Die Damesteine ziehen pro Zug nur ein Feld nach vorne, jedoch in jede beliebige Richtung. Betrachte auf der Abbildung 4 die möglichen Züge des Bauern (Spielstein mit dem schwarzen Kreis), der nur vorwärts gezogen werden darf, und der gekrönten Dame (Spielstein mit dem weißen Kreis), die sich diagonal in jede Richtung bewegen darf. Die für den jeweiligen Spielstein erlaubten Züge werden durch ein "X" angegeben.- Auf ihrem Weg können die Bauern auf gegnerische Bauern treffen, die sich auf angrenzenden Feldern befinden. In diesem Fall werden die Bauern übersprungen und fortgenommen, jedoch muss dafür das dahinter liegende Feld frei sein. Der Spieler, der einen Stein übersprungen hat, nimmt diesen an sich und ist erneut an der Reihe. Das Fortnehmen ist obligatorisch. Es darf kein anderer Bauer bewegt werden als der, der einen gegnerischen Stein überspringen kann.- Gelangt ein Bauer zur letzten Reihe des Spielbretts, wird er "gekrönt” und verwandelt sich in eine Dame. Die Dame kann sich in alle beliebigen Richtungen bewegen und gegnerische Steine überspringen, einschließlich rückwärts. Die Züge können sich über ein oder mehrere freie Felder erstrecken. In keinem Fall dürfen aber eigene Bauern oder zwei angrenzende Bauern übersprungen werden. b) Schlagen:Ist das nächstliegende Feld von einem gegnerischen Stein besetzt, kann dieser übersprungen und das nächste freie Feld besetzt werden. Der übersprungene Stein wird vom Spielbrett entfernt. Ein Spieler kann, wenn er an der Reihe ist, mehrere Steine überspringen und fortnehmen. Wenn ein Spieler, während er an der Reihe ist, mehrere Steine fortnehmen kann, führt er zuerst die Züge auf dem Spielbrett aus und nachdem er an seine Endposition gelangt ist, gibt er das Ende des Spielzuges bekannt. c) Krönung:Auf einen zur Dame "gekrönten" Spielstein wird ein zweiter Stein gelegt, um die Dame von den Bauern unterscheiden zu können. Aber auch eine Dame kann fortgenommen werden!2.4. Ende des Spiels:Es gewinnt der Spieler, der alle gegnerischen Steine in seinen Besitz gebracht hat.

3. Schach

3.1. Ziel des Spiels: Den König des Gegenspielers "schachmatt" setzen, das heißt, so spielen, dass er keinen Zug mehr tun kann, sodass er geschlagen wird.

3.2. Spielregeln: Jeder Spieler wählt eine Farbe (gelb oder blau) und stellt seine Spielsteine auf dem Spielbrett auf (Abb. 5).Es sind 16 Figuren: König, Dame, 2 Läufer, 2 Springer, 2 Türme und 8 Bauern. Die acht vertikalen Felderreihen heißen "Linien". Die acht horizontalen Reihen heißen "Reihen". Eine gerade Folge gleichfarbiger Felder, die sich an den Ecken berühren, heißt "Diagonale". 3.3. Wie die Spielsteine gezogen werden:Der Spieler mit den gelben Figuren eröffnet die Partie. Es wird abwechselnd gespielt, wobei jeweils nur ein Zug mit einer Figur gemacht werden kann. Es ist nicht erlaubt, mit einer Figur auf ein Feld zu ziehen, auf der sich bereits eine gleichfarbige Figur befindet. Wird mit einer Figur auf ein Feld gezogen, auf der sich eine Figur des Gegenspielers befindet, so wird diese geschlagen und vom Spielfeld genommen.

Jede Figur bewegt sich auf andere Weise:- König (Abb. 6)Der König geht jeweils ein Feld pro Zug; er bewegt sich auf das Nebenfeld in alle Richtungen (horizontal, vertikal und diagonal).- Dame (Abb. 7)Die Dame kann sich von dem Ausgangsfeld aus frei in jede Richtung und über so viele Felder bewegen, wie sie möchte. Aber sie darf keine andere Spielfigur überspringen. - Läufer (Abb. 8)Der Läufer darf auf jedes Feld gehen, das sich auf der Diagonale befindet, auf der er steht. Er darf keine andere Spielfigur überspringen. - Turm (Abb. 9)Der Turm zieht horizontal und vertikal beliebig viele Felder auf der Reihe oder Linie, auf der er sich befindet, darf dabei aber nicht über andere Figuren springen.- Springer (Abb. 10)Der Springer darf über die anderen Spielfiguren springen, und zwar von seinem Ausgangsfeld aus in alle Richtungen. Er bewegt sich in L-förmigen Zügen und hat dabei zwei Möglichkeiten: entweder zwei Felder geradeaus und eines seitwärts oder zwei seitwärts und eines geradeaus. - Bauer (Abb. 11)Der Bauer kann nur vorwärts ziehen, von Feld zu Feld. Dabei darf er auf das Feld gehen, das auf derselben Reihe direkt vor ihm liegt, vorausgesetzt dieses ist nicht besetzt. Beim ersten Zug kann der Bauer 2 Felder auf seiner Reihe gehen, wenn diese frei sind. Um eine andere Figur zu schlagen, zieht der Bauer vorwärts diagonal.

Wenn der Bauer die von seiner Ausgangsposition am weitesten entfernte Reihe, d.h. die gegnerische Grundreihe, erreicht, muss er in eine Dame, einen Turm, Läufer oder Springer seiner Farbe umgewandelt werden.

"En passant" schlagen (Abb. 12): Ein Bauer, der ein Feld angreift, das von einem gegnerischen Bauern überquert wird, der gerade einen Doppelzug gemacht hat, kann diesen Bauern so schlagen, als hätte dieser sich nur um ein Feld fortbewegt. Dieser Zug kann nur gemacht werden, wenn er direkt auf das Vorwärtsziehen des gegnerischen Bauers um zwei Felder erfolgt, und wird "en passant" (im Vorbeigehen) genannt.

“Rochade” (Abb. 13): Dies ist ein Zug des Königs und eines seiner Türme, die sich in derselben Reihe befinden. Der König zieht zwei Felder von seiner Ausgangsposition in Richtung Turm. Danach zieht der Turm auf das neben dem König gelegene Feld. Diese Bewegung zählt als einfacher Spielzug des Königs.

13.1.Vor der kurzen Rochade des gelben KönigsVor der langen Rochade des blauen Königs

13.2.Nach der kurzen Rochade des gelben KönigsNach der langen Rochade des blauen Königs 13.3.Vor der langen Rochade des gelben KönigsVor der kurzen Rochade des blauen Königs

13.4.Nach der langen Rochade des gelben KönigsNach der kurzen Rochade des blauen Königs

Die Rochade kann nicht durchgeführt werden:- Wenn der König oder der Turm schon gezogen wurden.- Wenn das Feld, auf dem sich der König befindet, über das er gehen muss oder das er besetzen will, von einer oder mehreren Figuren des Gegenspielers bedroht wird.- Wenn eine Figur zwischen dem König und dem Turm, mit dem die Rochade gezogen wird, steht.3.3. Schach und schachmatt:Wird ein König von einer oder mehreren Figuren des Gegenspielers angegriffen, so steht er im “Schach”. Es gilt, den Angriff zu vermeiden und den König mit anderen Figuren zu schützen oder ihn - als letztes Mittel - auf ein anderes Feld zu bewegen. Kann der König nicht entkommen, so ist er “schachmatt” und der Gegenspieler hat das Spiel gewonnen.Keine Figur darf so gezogen werden, dass sie den eigenen König schach setzt.

3.4. Ende der PartieDie Partie endet, wenn ein Spieler den gegnerischen König "schachmatt" setzt oder wenn der Gegenspieler das Spiel aufgibt.

Remis (unentschieden):Die Partie endet "remis" (unentschieden), wenn es zu einer der folgenden Situationen kommt:- Der Spieler kann keinen Spielzug ausführen und sein König befindet sich nicht im Schach. Diese Situation wird "Patt" genannt. - Wenn keiner der Spieler den König des Gegenspielers matt setzen kann. Man sagt, dass die Partie in einer "toten Stellung" endet.- Wenn die beiden Spieler dies während des Spielverlaufs vereinbaren.- Wenn eine identische Stellung auf dem Schachbrett mindestens drei Mal entstanden ist bzw. entstehen wird.- Wenn während der letzten 50 aufeinanderfolgenden Bewegungen eines jeden Spielers kein Bauer gezogen und keine Figur geschlagen wurde.

(IT)Gioco degli scacchi e dama in legno, con scatola-tabellone pieghevole per riporre le pedine. Due appassionanti giochi che sviluppano la capacità intellettuale.

1. Contiene:

1 Astuccio-scacchiera di legno.1 Gioco della dama: 26 Dame: 13 cavallieri e 13 draghi (1 drago e 1 cavallo sono di ricambio)1 Gioco degli scacchi:2 Re (1 giallo e 1 blu)2 Regine (1 gialla e 1 blu)4 Alfieri (2 gialli e 2 blu)4 Cavalli (2 gialli e 2 blu)4 Torri (2 gialle e 2 blu)16 Pedoni (8 gialle e 8 blu)

2. Dama

2.1. Scopo del gioco: Mangiare tutte le pedine dell'avversario o immobilizzarle in modo tale che non possano muoversi senza essere mangiate. Allo stesso tempo l'idea è cercare di far arrivare le proprie pedine al lato opposto della scacchiera per far sì che le Dame siano "incoronate". 2.2. Come si gioca: Ogni giocatore sceglie un colore e le sue 12 pedine e le dispone sulla scacchiera (immagine 2). Si muove solo una pedina per turno. a) Movimenti:- Il movimento delle pedine normali o “pedoni” è un passo in diagonale verso l'avversario e solo in avanti, occupando sempre una casella vuota (immagine 3). Eccetto quando mangiano, momento in cui saltano sulla pedina catturata. - Il movimento delle Dame è di un passo per volta in qualsiasi direzione. Osserva i possibili movimenti della pedina nel disegno 4 (la pedina del cerchio nero), che avanza solo verso l'alto, e una Regina già coronata (pedina cerchio bianco), che avanza in qualsiasi direzione diagonale. La "X" indica i movimenti ammessi per ogni pedina.- Lungo il cammino i pedoni possono incrociare pedoni avversari su caselle adiacenti. In questo caso li sorpassano e se li mangiano se hanno una casella libera dietro su cui possano saltare. Il giocatore che ha mangiato ha diritto ad un nuovo turno. È obbligatorio mangiare, non si può muovere un pedone diverso da quello che deve mangiare.- Quando un pedone raggiunge l'ultima fila della scacchiera viene incoronato e diventa Dama. La Dama può muoversi e mangiare su tutte le direzioni, anche tornando indietro una o varie caselle se sono libere. Ma non può mai passare sopra alle pedine dello stesso colore o a due pedine vicine. b) Cattura:Se la casella più vicina è occupata da una pedina dell'avversario la si può sorpassare saltandola ed atterrando sullo spazio libero successivo e la si ritira dalla scacchiera. Si può mangiare più volte nello stesso turno. Quando un giocatore può catturare varie

pedine con una sola giocata, innanzitutto inizia a saltare sulla scacchiera e una volta raggiunta l'ultima casella finisce il turno. c) Incoronazione:Se una pedina è "incoronata" gli si mette sopra una pedina per distinguerla dai pedoni. Ma può anche essere catturata!2.4. Fine del gioco:Vince il giocatore che riesce a catturare tutte le pedine dell'avversario.

3. Scacchi

3.1. Scopo del gioco: Fare “scacco matto” al re dell'avversario, vale a dire, lasciarlo senza uscita e catturarlo.

3.2. Come si gioca: Ogni giocatore sceglie il colore delle pedine: gialle o blu e le dispone sullo scacchiere (immagine 5). Sono 16: Re, Regina, 2 Alfieri, 2 Cavalli, 2 Torri e 8 Pedone. Le otto file di caselle verticali si chiamano "colonne”. Le otto file orizzontali si chiamano "traverse”. Una successione di caselle dello stesso colore in linea retta, i cui vertici si toccano, si chiama "diagonale”. 3.3. Movimento delle pedine:Il giocatore con i pezzi gialli inizia la partita. Si gioca per turni, si può muovere soltanto un pezzo e fare un movimento per ogni turno. Non è consentito muovere un pezzo in una casella occupata da un pezzo dello stesso colore. Se un pezzo si muove su una casella occupata da un pezzo contrario, questo è "mangiato" e ritirato dalla scacchiera.

Ogni pedina si muove in un modo diverso:- Re (immagine 6)Il Re va avanti solo di una casella alla volta, si può muovere sulla casella adiacente in qualsiasi direzione (orizzontale, verticale e diagonale).- Regina (immagine 7)La Regina si può muovere liberamente dalla casella di partenza in qualsiasi direzione e tutte le caselle che si vuole, ma non può saltare al di sopra di altri pezzi. - Alfiere (immagine 8)L'Alfiere può muoversi su qualsiasi casella sempre sulle diagonali su cui si trova e non può oltrepassare nessun altro pezzo. - Torre (immagine 9)La Torre si muove in orizzontale o in verticale, per tutte le caselle che si vuole, lungo una fila o colonna su cui si trova e non può passare sopra a nessun altra pedina.- Cavallo (immagine 10)Il Cavallo può saltare al di sopra di altri pezzi, in tutte le direzioni dalla casella di partenza. Si sposta effettuando un movimento a forma di “L”. In due modi: 2 caselle in senso orizzontale e una in verticale, oppure 2 caselle in verticale e un'altra in orizzontale. - Pedone (immagine 11)Il Pedone può muoversi solo in avanti, da casella a casella, sulla casella adiacente in una stessa colonna, purché sia vuota. Nella prima mossa il Pedone può andare avanti di 2 caselle nella sua colonna, se sono libere. Per catturare un altro pezzo, il Pedone si muove in diagonale ed in avanti.

Quando il Pedone raggiunge la fila più lontana rispetto alla sua posizione iniziale, ossia la prima fila dell'avversario, deve essere scambiato con una Regina, Torre, Alfiere o Cavallo dello stesso colore.

Cattura “en passant” (immagine 12): Un Pedone che attacca una casella attraversata da un Pedone avversario, che si è appena mosso di due caselle dalla posizione iniziale, può essere catturato proprio come se si fosse mosso di una sola casella. Questa cattura può essere effettuata soltanto durante il movimento immediatamente successivo al movimento di due caselle, e si chiama "en passant".

“Arrocco” (immagine 13): È una mossa del Re e di una delle sue Torri che si trovano sulla stessa fila. Il Re si muove di due caselle dalla posizione originale verso la Torre, quindi la Torre si muove sulla casella a fianco al Re. Questo movimento si basa su una mossa semplice del Re.

13.1.Prima dell'arrocco corto del gialloPrima dell'arrocco lungo del blu

13.2.Dopo l'arrocco corto del gialloDopo l'arrocco lungo del blu 13.3.Prima dell'arrocco lungo del gialloPrima dell'arrocco corto del blu

13.4.Dopo l'arrocco lungo del gialloDopo l'arrocco corto del blu

Non si può effettuare l'arrocco:- Se il Re e la Torre sono già stati mossi.- Se la casella su cui si trova il Re, quella che deve incrociare o quella che deve essere occupata è minacciata da uno o più pezzi dell'avversario- Se ci sono dei pezzi tra il Re e la Torre con cui si vuole procedere all'arrocco.3.3. Scacco e scacco matto:Il Re è sotto “scacco” quando è attaccato da una o varie pedine del giocatore avversario. Si tratta di evitare l'attacco proteggendo il Re con altre pedine e come ultima spiaggia, muovendolo in un'altra casella. Se il Re non può scappare, possiamo dire che è "scacco matto" e che l'attaccante ha vinto la partita.Nessun pezzo può muoversi in modo tale da mettere in pericolo di scacco il proprio Re.

3.4. Fine della partitaLa partita si conclude quando il giocatore fa "scacco matto" al Re avversario o quando l'avversario abbandona il gioco.

Patta:La partita è “patta” quando si verifica una delle seguenti situazioni:- Il giocatore non può realizzare una mossa ed il proprio Re non è sotto scacco. Si dice allora che il Re è in "stallo". - Se nessun giocatore può dare scacco matto al Re avversario. Si dice dunque che la partita è "inesorabilmente patta".- Per accordo tra i due giocatori durante lo svolgimento della partita.- Se si effettua o si è già effettuata una posizione identica almeno tre volte sulla scacchiera.- Se ciascun giocatore ha effettuato le ultime 50 mosse consecutive senza che si sia effettuata nessuna mossa di pedone o relativa cattura.

PT)Jogo de xadrez e damas de madeira, com caixa-tabuleiro dobrável para guardar as peças. Dois apaixonantes jogos que desenvolvem a capacidade intelectual.

1. Contém:

1 Estojo-tabuleiro de madeira.1 Jogo de damas: 26 Damas: 13 cavaleiros e 13 dragões (1 dragão e 1 cavaleiro são de reserva)1 Jogo de xadrez:2 Reis (1 amarelo e 1 azul)2 Damas (1 amarela e 1 azul)4 Bispos (2 amarelos e 2 azuis)4 Cavalos (2 amarelos e 2 azuis)4 Torres (2 amarelas e 2 azuis)16 Peões (8 amarelos e 8 azuis)

2. Damas

2.1. Objectivo do jogo: Comer todas as fichas do jogador contrário, ou imobilizá-las de modo que este não as possa mover sem que sejam capturadas. Ao mesmo tempo, a ideia é que cada jogador consiga levar as fichas até ao lado oposto do tabuleiro, para conseguir que sejam "coroadas" Damas. 2.2. Como se joga: Cada jogador escolhe uma cor e as suas 12 fichas, e coloca-as sobre o tabuleiro (imagem 2). Move-se só uma peça por turno. a) Movimentos:- O movimento das fichas normais ou "peões" é um passo em diagonal para o oponente, e só para adiante, ocupando sempre uma casa vazia (imagem 3). A excepção a esta regra está na captura, em que a peça do jogador salta sobre a ficha para a capturar. - As Damas deslocam-se um passo de cada vez, em qualquer direcção e sempre na diagonal. Observa os possíveis movimentos do peão no desenho 4 (a ficha do círculo preto), que avança só para cima, e uma Dama já coroada (ficha círculo branco), que avança em qualquer direcção diagonal. A letra "X" indica os movimentos válidos para cada ficha.- Os peões podem encontrar-se no seu caminho com os peões do jogador contrário nas casas adjacentes. Neste caso, saltarão por cima destes para os "comerem", sempre que exista uma casa livre a seguir para poder saltar. O jogador que come uma peça do adversário guarda a ficha conquistada e repete o seu turno. A captura é obrigatória, não podendo o jogador mover outro peão a não ser o que está em posição para comer o peão do adversário.- Quando um peão alcança a última fila do tabuleiro é “coroado”, convertendo-se em Dama. A Dama pode deslocar-se e comer em todas as direcções, incluindo para trás, uma ou mais casas livres. A dama não pode saltar por cima dos seus próprios peões, ou de 2 peões contíguos. b) Captura:Se a casa mais próxima estiver ocupada por uma ficha contrária, pode saltar por cima aterrando no espaço vazio seguinte e retirar do tabuleiro a ficha que "comeu". É permitido realizar mais do que uma captura por cada turno. Quando um jogador pode capturar várias fichas numa só jogada, primeiro deve efectuar os movimentos de salto sobre o tabuleiro e, ao chegar à posição final da sua peça, indicar que terminou a jogada. c) Coroação:Se uma ficha for "coroada" Dama coloca-se-lhe outra ficha em cima para a distinguir dos peões. Mas atenção, as Damas também podem ser capturadas!2.4. Fim do jogo:Ganha o jogador que conseguir capturar todas as peças do jogador contrário.

3. Xadrez

3.1. Objectivo do jogo: Dar "xeque mate" no rei do jogador contrário, quer dizer, deixá-lo sem saída e capturá-lo.

3.2. Como jogar: Cada jogador escolhe a cor das suas peças: amarelas ou azuis, e coloca-as sobre o tabuleiro (imagem 5). São 16: Rei, Dama, 2 Bispos, 2 Cavalos, 2 Torres e 8 Peões. As oito filas de casas verticais têm a denominação de “colunas”. As oito filas horizontais denominam-se “filas”. A sucessão de casas da mesma cor em linha recta, tocando-se nos seus vértices, denomina-se “diagonal”. 3.3. Movimento das peças:O jogador com peças amarelas começa a partida. Os jogadores jogam por turnos, e apenas se pode mover uma peça e efectuar um movimento em cada turno. Não é permitido mover uma peça para uma casa ocupada por outra peça da mesma cor. Se uma peça é movida para uma casa ocupada por uma peça do jogador contrário, esta é capturada e retirada do tabuleiro.

Cada peça desloca-se de uma maneira diferente:- Rei (imagem 6)O Rei avança apenas uma casa de cada vez. Move-se para a casa que está ao seu lado, em qualquer direcção (horizontal, vertical e diagonal).- Dama (imagem 7)A Rainha pode mover-se livremente a partir da sua casa inicial, em qualquer direcção e as casas que quiser, mas não pode saltar por cima de nenhuma outra peça. - Bispo (imagem 8)

O Bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo das diagonais sobre as quais se encontra, e não pode passar por cima de nenhuma outra peça. - Torre (imagem 9)A Torre move-se na direcção horizontal ou vertical, as casas que quiser ao longo da fila ou coluna em que se encontrar, mas não pode saltar por cima de outras peças.- Cavalo (imagem 10)O Cavalo pode saltar por cima de outras peças, em todas as direcções, a partir da sua casa inicial. Desloca-se fazendo movimentos em forma de “L”. Pode fazê-lo de duas maneiras: 2 casas na direcção horizontal e 1 na direcção vertical, ou 2 casas na direcção vertical e uma na horizontal. - Peão (imagem 11)O Peão apenas pode mover-se para a frente, de casa em casa, para a casa que está imediatamente à sua frente na mesma coluna, sempre que estiver desocupada. No seu primeiro movimento, o Peão pode avançar 2 casas na sua coluna, se estas estiverem desocupadas. Para capturar outra peça, o Peão move-se na diagonal e para a frente.

Quando um Peão alcança a fila mais afastada a partir da sua posição inicial, a primeira fila do jogador contrário, deve trocar-se por uma Rainha, Torre, Bispo ou Cavalo da sua cor.

Captura "na passagem" (imagem 12): Um Peão que ataca uma casa atravessada por um Peão do adversário que acabou de mover duas casas desde a sua casa original, pode capturá-lo como se só tivesse avançado uma casa. Esta captura apenas pode ser feita durante o movimento imediatamente a seguir ao movimento de duas casas e denomina-se “en passant”

"Roque" (imagem 13): É um movimento do Rei e de uma das suas Torres que estão na mesma fila. O Rei move-se duas casas a partir da sua casa original em direcção à Torre e, de seguida, a Torre move-se para a casa que está ao lado do Rei. Este movimento conta como uma jogada simples do Rei.

13.1.Antes do roque curto do amareloAntes do roque grande do azul

13.2.Após o roque curto do amareloApós o roque grande do azul 13.3.Antes do roque longo do amareloAntes do roque pequeno do azul

13.4.Após o roque longo do amareloApós o roque pequeno do azul

Não é possível executar o movimento de roque nas seguintes situações:- Se o Rei ou a Torre já tiverem sido movidos.- Se a casa onde o Rei se encontra, a casa que deve cruzar ou que ocupará, estiver atacada por uma ou mais peças do jogador contrário- Se houver alguma peça entre o Rei e a Torre com a qual se vai fazer o roque.3.3. Xeque e xeque mate:O Rei está em “xeque” quando é atacado por uma ou várias peças do jogador adversário. Trata-se de evitar o ataque protegendo o Rei com outras peças ou, como último recurso, movendo o rei para outra casa livre. Se o Rei não pode escapar, podemos dizer que está em situação de “xeque-mate” e que o atacante venceu a partida.Nenhuma peça pode ser movida de modo a colocar o seu Rei em xeque.

3.4. Final da partidaA partida termina quando um jogador dá “xeque-mate” ao Rei contrário ou quando o seu adversário abandona o jogo.

Tabelas:A partida fica “empatada” quando se verifica uma destas situações:- O jogador não pode fazer nenhuma jogada e o seu Rei não está em xeque. Nessa situação, diz-se que o Rei está “afogado”. - Se nenhum dos jogadores puder dar xeque-mate ao Rei adversário. Diz-se, nesse caso, que a partida termina num “empate morto”.- Por acordo entre os dois jogadores, ao longo da partida.- Se for ocorrer ou se já tiver ocorrido alguma posição idêntica pelo menos três vezes no tabuleiro.- Se cada jogador tiver feito os últimos 50 movimentos consecutivos sem ter havido nenhum movimento de peão, nem a captura de nenhuma peça.

(RO)Joc de şah şi dame din lemn, cu cutie-tablă de joc pliabilă pentru a păstra piesele. Două pasionante jocuri, care dezvoltă capacitatea intelectuală.

1. Conţine:

1 trusă-tablă din lemn.1 joc de dame: 26 dame: 13 cavaleri şi 13 dragoni (1 dragon şi 1 cavaler sunt în plus)1 joc de şah:2 regi (1 galben şi 1 albastru)2 dame (1 galbenă şi 1 albastră)4 nebuni (2 galbeni şi 2 albaştri)4 cai (2 galbeni şi 2 albaştri)4 turnuri (2 galbene şi 2 albastre)16 pioni (8 galbeni şi 8 albaştri)

2. Dame

2.1. Obiectivul jocului: Eliminarea tuturor pieselor adversarului sau imobilizarea acestora, astfel încât să nu mai poată fi mutate sau capturate. În acelaşi timp, încercarea de a muta piesele proprii la capătul opus al tablei de joc pentru a le "încorona" Dame.

2.2. Cum se joacă: Fiecare jucător alege o culoare şi cele 12 piese ale sale şi le aşază pe tablă (imaginea 2). Se mută câte o piesă pe tură. a) Mutări:- Mutarea pieselor normale sau a “pionilor” este un pas pe diagonală spre adversar şi doar înainte, ocupând mereu o căsuţă goală (imaginea 3). Cu excepţia cazului în care se capturează, caz în care se sare peste piesa capturată. - Mutarea Damelor este câte un pas de fiecare dată, dar în orice direcţie. Observă posibilele mutări ale pionului în desenul 4 (piesa din cercul negru), care avansează doar în sus şi o Damă deja încoronată (piesa din cercul alb), care avansează în orice direcţie diagonală. "X"-ul indică mutările valabile pentru fiecare piesă.- În drumul lor, pionii se pot întâlni cu pionii jucătorului advers în căsuţele alăturate. În acest caz, sar peste ele şi le elimină, cu condiţia să existe o căsuţă liberă în spate în care să poată sări. Jucătorul care a eliminat piesele rămâne cu acestea şi mai joacă o dată. Captura este obligatorie, nu puteţi muta un alt pion în afara celui pe care îl puteţi elimina.- Atunci când un pion ajunge pe ultimul rând al tablei de joc, este “încoronat”, se transformă în Damă. Dama se poate mişca şi poate elimina piese în toate direcţiile, chiar şi înapoi, una sau mai multe căsuţe, dacă acestea sunt libere. Dar nu poate sări niciodată peste proprii pioni sau peste 2 pioni alăturaţi. b) Capturare:În cazul în care căsuţa cea mai apropiată este ocupată de o piesă a adversarului, puteţi sări peste aceasta aterizând în spaţiul gol următor şi puteţi lua de pe tabla de joc piesa pe care aţi sărit-o. Se pot realiza mai multe capturi în momentul în care vă vine rândul. Atunci când un jucător poate captura mai multe piese la rând, realizează mai întâi mutările de săritură pe tabla de joc şi după ce o situează în amplasamentul final, indică faptul că partida s-a terminat. c) Încoronare:Dacă o piesă este "încoronată" Damă, i se aşează o altă piesă deasupra, pentru a o distinge de pioni. Dar poate fi şi capturată!2.4. Sfârşitul jocului:Câştigă jucătorul care reuşeşte să captureze toate piesele adversarului.

3. Şah

3.1. Obiectivul jocului: Să dai “şah mat” la regele jucătorului advers, adică să-l laşi fără ieşire şi să-l capturezi.

3.2. Cum se joacă: Fiecare jucător alege o culoare a pieselor: galbene sau albastre şi la aşază pe tablă (imaginea 5). Sunt 16: Rege, Damă, 2 Nebuni, 2 Cai, 2 Turnuri şi 8 Pioni. Cele opt rânduri verticale de căsuţe se numesc “coloane”. Cele opt rânduri orizontale se numesc “linii”. O succesiune de căsuţe de aceeaşi culoare în linie dreaptă, atingându-se la vârfuri, este numită “diagonală”. 3.3. Mutarea pieselor:Jucătorul cu piese galbene începe partida. Se joacă pe rând, se poate muta o singură piesă şi este permisă o singură mişcare la fiecare tură. Nu se poate muta o piesă într-o căsuţă ocupată de o altă piesă de aceeaşi culoare. Dacă o piesă este mutată într-o căsuţă ocupată de o piesă a adversarului, aceasta este capturată şi scoasă de pe tabla de joc.

Fiecare piesă se mută într-un mod diferit:- Regele (imaginea 6)Regele avansează doar câte o căsuţă, se mută în căsuţa de alături, în orice direcţie (orizontală, verticală şi diagonală).- Dama (imaginea 7)Dama se poate muta liber din căsuţa sa de plecare, în orice direcţie şi oricâte căsuţe doriţi, dar fără a sări peste o altă piesă. - Nebun (imaginea 8)Nebunul se poate muta în orice căsuţă de-a lungul uneia dintre diagonalele pe care se află şi nu poate trece peste niciuna dintre piese. - Turn (imaginea 9)Turnul se mută în direcţie orizontală sau verticală, oricâte căsuţe doriţi de-a lungul liniei sau coloanei pe care se află şi nu poate sări peste alte piese.- Cal (imagine 10)Calul poate sări peste alte piese, în toate direcţiile din căsuţa sa de plecare. Se deplasează cu mutări în formă de “L”. În două moduri: 2 căsuţe în sens orizontal şi 1 în sens vertical sau 2 căsuţe în direcţie verticală şi una în direcţie orizontală - Pion (imaginea 11)Pionul poate fi mutat înainte, din căsuţă în căsuţă, în căsuţa care se află imediat în faţa sa pe aceeaşi coloană, cu condiţia să nu fie ocupată. La prima sa mutare, Pionul poate avansa 2 căsuţe în coloana sa dacă nu sunt ocupate. Pentru a captura o altă piesă, Pionul se mută pe diagonală şi înainte.

Atunci când un Pion ajunge pe linia cea mai depărtată de poziţia sa iniţială, prima linie a adversarului, trebuie schimbat cu o Regină, Turn, Nebun sau Cal de culoarea sa.

Capturarea “în trecere” (imaginea 12): Un Pion care atacă o căsuţă traversată de un Pion al adversarului, care tocmai a mutat două căsuţe din căsuţa sa iniţială, îl poate captura ca şi cum ar fi avansat doar o căsuţă. Această capturare se poate realiza în timpul mutării imediat ulterioare mutării două căsuţe şi se numeşte “capturarea în trecere”.

“Rocada” (imaginea 13): Este o mutare a Regelui şi a unuia dintre Turnurile sale care se află pe aceeaşi linie. Regele se deplasează două căsuţe din căsuţa sa iniţială până la Turn şi apoi Turnul se deplasează în căsuţa de lângă Rege. Această mutare se consideră o mutare simplă a Regelui.

13.1.Înainte de rocada mică a galbenelorÎnainte de rocada mare a albastrelor

13.2.După rocada mică a galbenelorDupă rocada mare a albastrelor 13.3.Înainte de rocada mare a galbenelorÎnainte de rocada mică a albastrelor

13.4.

După rocada mare a galbenelorDupă rocada mică a albastrelor

Nu se poate realiza rocada:- Dacă Regele sau Turnul au fost deja mutate.- În cazul în care căsuţa în care se află Regele, pe care trebuie să o traverseze sau pe care o va ocupa este atacată de una sau mai multe piese ale adversarului- Dacă există o piesă între Rege şi Turnul cu care se va realiza rocada.3.3. Şah şi şah mat:Regele se află în “şah” atunci când este atacat de una sau mai multe piese ale adversarului. Este vorba despre evitarea atacului protejând Regele cu alte piese şi drept ultimă soluţie să fie mutat într-o altă căsuţă. Dacă Regele nu poate scăpa, putem spune că se află în “şah mat” şi că atacatorul a câştigat partida.Nicio piesă nu poate fi mutată, dacă astfel îşi lasă Regele în şah.

3.4. Sfârşitul partideiPartida se termină atunci când un jucător dă “mat” la Regele advers sau când adversarul abandonează jocul.

Remiză:Partida este “remiză” atunci când se înregistrează una dintre situaţiile următoare:- Jucătorul nu poate face nicio mutare şi Regele său nu este în şah. Se spune atunci că Regele este “pat”. - Dacă niciunul dintre jucători nu poate da mat la Regele adversarului. Se spune că partida se termină în “poziţie moartă”.- Prin acordul celor doi jucători pe parcursul acesteia.- Dacă va exista sau a existat deja o poziţie identică de cel puţin trei ori pe tabla de joc.- Dacă fiecare jucător a realizat ultimele 50 de mutări consecutive, fără să fi existat o mutare a pionului sau capturarea unei piese.

(TR)Parçaları saklamak için katlanır kutu-oyun tahtalı ahşap satranç ve dama takımı. Zihinsel kapasiteyi geliştiren iki sürükleyici oyun.

1. İçindekiler:

1 adet ahşap kutu-oyun tahtası1 dama takımı: 26 dama taşı: 13 şövalye ve 13 ejderha (yedek 1 ejderha ve 1 şövalye)1 satranç takımı:2 Şah (1 sarı, 1 mavi)2 Vezir (1 sarı, 1 mavi)4 Fil (2 sarı, 2 mavi)4 At (2 sarı, mavi)4 Kale (2 sarı, 2 mavi)16 Piyon (8 sarı, 8 mavi)

2. Dama

2.1. Oyunun amacı: Rakibin tüm taşlarını yemek veya hareket ettiklerinde yenilecekleri için rakibin taşlarını hareket edemez duruma düşürmek. Aynı zamanda taşları tahtanın en son sırasına ulaştırarak damaya dönüştürmeye çalışmak. 2.2. Nasıl oynanır: Her oyuncu bir renk seçerek 12 taşını alır ve oyun tahtasına dizer (resim 2). Her seferde sadece bir taş hareket ettirilir. a) Hareketler:- Normal taşların ya da "piyonların" hareketi, rakibe doğru çapraz bir adımla sadece ileriye ve daima boş bir haneye doğru olur (resim 3). Sadece rakibin taşının arkasındaki hane boş olduğunda üzerinden atlanarak o taş yenir. - Damaların hareketi ise herhangi bir yönde, her defasında bir adımdır. Bir piyonun olası hareketlerinin gösterildiği şekil 4'te (siyah daireli taş) piyonun sadece ileri doğru hareket ettiğini göreceksiniz. Bir taş damaya dönüştüğünde ise (beyaz daireli taş) çapraz olarak her yönde hareket edebilir. "X" işareti her taş için geçerli hareketleri gösterir.- Taşlar, yolları üzerinde bitişik hanelerde rakibin taşlarıyla karşılaşabilir. Bu durumda, arkasındaki hanenin boş olması kaydıyla rakibin taşının üzerinden atlayarak onu yer. Rakibin taşını yiyen oyuncu taşı alır ve oynamaya devam eder. Taş yemek mecburidir. Taş yiyebilecek durumdayken başka taşla oynanamaz.- Bir piyon tahtanın sonundaki sıraya ulaşırsa damaya dönüşür. Dama her yönde hareket edebilir ve taş yiyebilir. Eğer boşsa, geri ya da ileri doğru bir ya da birden fazla hane ilerleyebilir. Ama asla kendi piyonlarının ve yan yana iki piyonun üzerinden atlayamaz. b) Taş yeme:En yakındaki hanede rakibin taşı varsa, üzerinden atlayıp sonraki haneye konabilir ve o taşı yiyerek kendisine alır. Bir defada birden fazla taş yenebilir. Bir defada birden fazla taş yeneceği zaman, önce tahtada atlama hareketleri yapılır. Hamlenin bittiğini göstermek amacıyla son yenilen taştan sonraki haneye yerleşilir. c) Damaya dönüşme:Bir taş damaya dönüştüğünde diğer piyonlardan ayırt etmek için üzerine bir taş daha konulur. Damalar da yenebilir.2.4. Oyunun sonu:Rakibin tüm taşlarını yiyerek bitiren oyuncu oyunu kazanır.

3. Satranç

3.1. Oyunun amacı: Rakibin şahını "mat" etmek, yani çıkış yolu bırakmayıp esir almaktır.

3.2. Nasıl oynanır?: Her oyuncu bir taş rengi seçerek sarı veya mavi ve taşlarını oyun tahtasına dizer (resim 5). Her oyuncunun toplam 16 taşı vardır: Şah, Vezir, 2 Fil, 2 At, 2 Kale ve 8 Piyon. Dikey olarak sekiz haneden oluşan sıralara “sütun” denilir. Yatay sekiz haneden oluşan sıralara “sıra” denilir Aynı renkte çapraz bir düz çizgi oluşturan ve köşeleriyle birbirine dokunan diziye “çapraz” denilir. 3.3. Taşların hareketi:Sarı taşları seçen oyuncu oyunu başlatır. Sırayla oynanır ve her seferinde sadece bir

hamle yapılabilir, yani sadece bir taş oynatılabilir. Herhangi bir taşı, aynı renkten başka bir taşın bulunduğu bir haneye hareket ettiremezsiniz. Herhangi bir taş, rakip oyuncunun taşının bulunduğu bir haneye hareket ederse, rakip oyuncunun taşı ele geçirilerek tahta dışına çıkarılır.

Her taşın hareket biçimi farklıdır:- Şah (resim 6)Şah her defasında sadece bir hane ilerleyebilir ve yanındaki haneye tüm yönlerde (dikey, yatay ve çapraz) hareket edebilir.- Vezir (resim 7)Vezir, başlangıç hanesinden serbestçe her yönde ve dilediği kadar ilerleyebilir ancak bir başka taşın üzerinden atlayamaz. - Fil (resim 8)Fil çapraz olarak ve dilediği kadar ilerleyebilir ancak başka hiçbir taşın üzerinden atlayamaz. - Kale (resim 9)Kale bulunduğu sıra ya da sütunda yatay ve dikey yönde dilediği kadar hane ilerleyebilir, ama diğer taşların üzerinden atlayamaz.- At (resim 10)At diğer taşların üzerinden atlayarak başlangıç hanesinden tüm yönlere doğru hareket edebilir. “L” çizmek suretiyle hareket eder. İki farklı biçimde hareket edebilir: 2 hane yatay ve 1 hane dikey ya da 2 hane dikey ve 1 hane yatay. - Piyon (resim 11)Piyon, boş olduğu müddetçe, sadece hemen önündeki haneye dikey olarak ilerleyebilir. Önünün boş olması durumunda, ilk hamlede 2 hane atlayabilir. Rakip taşı ele geçirmek için çapraz ve dikey olarak hareket edebilir.

Eğer bir piyon en sondaki haneye, yani rakibin ilk hanesine ulaşmayı başarırsa, aynı renkteki Vezir, Kale, Fil veya At ile değiştirilebilir.

"An-pasan" hamlesi (resim 12): Bir piyon başlangıç hanesinden iki hane ilerleyerek çıkan bir rakip piyona saldırırsa, onu sadece bir hane ilerlemiş gibi ele geçirebilir. Bu ele geçirme biçimi sadece iki hane ilerleme hareketinin hemen ardından yapılabilir ve "an-pasan" hamlesi olarak adlandırılır.

“Rok” hamlesi (resim 13): Aynı sıradaki Şah ile Kalelerden birinin yer değiştirdiği hamledir. Şah başlangıç hanesinden Kaleye doğru iki hane ilerler ve sonra Kale Şahın yanındaki haneye geçer. Bu hamle basit bir Şah hamlesi olarak değerlendirilir.

13.1.Sarının kısa rok hamlesinden önceMavinin uzun rok hamlesinden önce

13.2.Sarının kısa rok hamlesinden sonraMavinin uzun rok hamlesinden sonra 13.3.Sarının uzun rok hamlesinden önceMavinin kısa rok hamlesinden önce

13.4.Sarının uzun rok hamlesinden sonraMavinin kısa rok hamlesinden sonra

Rok hamlesi yapılamayan durumlar:- Şah ya da Kale hareket etmiş ise.- Şahın bulunduğu, üzerinden geçeceği veya yerleşeceği hane rakibin bir veya birkaç taşının tehdidi altında ise.- Şahla rok yapılacak Kale arasında herhangi bir taş var ise.3.3. Şah çekme ve Şah matRakip oyuncunun bir ya da birkaç taşının şaha saldırması haline "şah çekme" denir. Diğer taşlar kullanılarak Şah korunmaya çalışılır; son çare olarak da başka bir haneye geçilir. Eğer Şah kaçamıyorsa veya başka taşlarla korunamıyorsa, buna "şah mat" denir ve rakip oyuncu oyunu kazanır.Hiç bir taş Şahını mat durumuna düşürecek biçimde hareket ettirilemez.

3.4. Oyun sonuOyunculardan birisi rakip Şaha mat çektiğinde rakip oyuncu çıkış yolu bulamaz ya da teslim olursa oyun biter.

Beraberlik:Aşağıdaki durumlarda oyun berabere biter:- Şahı mat halinde olmamasına rağmen oyuncu herhangi bir hamle yapamaz durumda ise. Bu durumda "Şah boğuldu" ifadesi kullanılır. - Oyunculardan ikisinin de rakip oyuncunun Şahına mat çekememesi durumunda. Bu durumda “oyun kilitlendi” ifadesi kullanılır.- Oyunun akışı sırasında her iki oyuncunun anlaşarak oyunu bitirmesi durumunda.- Aynı pozisyonun oyun akışı sırasında üçüncü kez tekrarlanması ya da tekrarlanacak olması durumunda.- Oyuncuların art arda yapmış olduğu son 50 hamle boyunca piyonların pozisyonunda hiçbir değişiklik olmaması veya hiçbir taşın ele geçirilememiş olması durumunda.

(EL)Ξύλινο παιχνίδι με σκάκι και ντάμα, με κουτί-ταμπλό που διπλώνει για να φυλάσσονται τα κομμάτια. Δυο συναρπαστικά παιχνίδια που αναπτύσσουν τη διανοητική ικανότητα.

1. Περιέχει:

1 Θήκη-ταμπλό από ξύλο1 Παιχνίδι ντάμα: 26 Ντάμες: 13 ιππείς και 13 δράκους (1 δράκος και 1 ιππέας είναι εφεδρικά)1 Παιχνίδι σκάκι:2 Βασιλιάδες (1 κίτρινος και 1 μπλε)2 Βασίλισσες (1 κίτρινη και 1 μπλε)4 Αξιωματικοί (2 κίτρινοι και 2 μπλε)4 Ίπποι (2 κίτρινοι και 2 μπλε)4 Πύργοι (2 κίτρινοι και 2 μπλε)16 Πιόνια (8 κίτρινα και 8 μπλε)

2. Ντάμα

2.1 Σκοπός του παιχνιδιού:Να "φάτε" όλα τα πούλια του αντιπάλου ή να τα ακινητοποιήσετε, έτσι ώστε να μην μπορούν να κινηθούν δίχως να αιχμαλωτιστούν. Παράλληλα, η ιδέα είναι να μεταφέρετε τα πούλια σας στην αντίθετη πλευρά του ταμπλό για να τα "στέψετε" Ντάμες. 2.2 Πως παίζεται:Κάθε παίκτης επιλέγει ένα χρώμα και τα 12 πιόνια του, και τα τοποθετεί πάνω στο ταμπλό (εικόνα 2). Κινείται μόνο ένα πιόνι σε κάθε σειρά. a) Κινήσεις:- Η κίνηση για τα κανονικά πούλια ή τα "πιόνια" είναι ένα βήμα διαγώνια προς τον αντίπαλο, καταλαμβάνοντας πάντα ένα άδειο τετραγωνάκι (εικόνα 3). Εκτός κατά την αιχμαλωσία όπου "πηδάτε" το πούλι που αιχμαλωτίσατε. - Η κίνηση της Ντάμας είναι ένα βήμα κάθε φορά αλλά προς οποιαδήποτε κατεύθυνση. Παρατηρείστε τις πιθανές κινήσεις του πιονιού στην εικόνα 4 (το πιόνι στο μαύρο κύκλο), που προχωράει μόνο προς τα επάνω, και μια Ντάμα που έχει ήδη στεφθεί (το πιόνι στο λευκό κύκλο), το οποίο προχωράει σε οποιαδήποτε κατεύθυνση διαγώνια. Το "X" δείχνει τις επιτρεπόμενες κινήσεις για κάθε πιόνι.- Τα πιόνια μπορεί να συναντήσουν στην πορεία τους πιόνια του αντιπάλου παίκτη στα επόμενα τετράγωνα. Στην περίπτωση αυτή, τα "πηδάνε" και τα "τρώνε", πάντα όμως πρέπει να υπάρχει από πίσω ένα ελεύθερο τετράγωνο για να μπορούν να "πηδήξουν". Ο παίκτης που έχει "φάει", κερδίζει αυτά τα πούλια και επαναλαμβάνει τη σειρά του. Η αιχμαλωσία είναι υποχρεωτική, μπορείτε να κινήσετε μόνο ένα πιόνι που θα μπορέσει να "φάει".- Όταν ένα πιόνι φτάνει στην τελευταία σειρά του ταμπλό, αλλάζει σε Ντάμα. Η Ντάμα κινείται προς ένα ή περισσότερα τετράγωνα εφόσον είναι ελεύθερα και "τρώει" προς όλες τις κατευθύνσεις, καθώς και προς τα πίσω. Αλλά ποτέ δεν μπορεί να "πηδήξει" τα δικά της πιόνια ή 2 πιόνια συνεχόμενα. β) Αιχμαλωσία:Αν στο πιο κοντινό τετράγωνο υπάρχει ένα πιόνι του αντιπάλου, μπορείτε να το "πηδήξετε", να σταματήσετε στο επόμενο κενό τετράγωνο και να διώξετε από το ταμπλό το πιόνι που "πηδήξατε". Μπορείτε να αιχμαλωτίσετε πάνω από μια φορά στη σειρά σας. Αν ένας παίκτης αιχμαλωτίζει διάφορα πούλια με ένα παίξιμο, πρώτα πραγματοποιεί όλες τις κινήσεις με τα "πηδήματα" στο ταμπλό και μόλις φτάσει στην τελική του θέση, τότε δηλώνει ότι τελείωσε το παίξιμο. γ) Στέψη:Αν ένα πιόνι "στέφεται" Ντάμα, τοποθετείται από πάνω άλλο πιόνι για να ξεχωρίζει από τα άλλα πιόνια. Αλλά και αυτή μπορεί να αιχμαλωτιστεί!2.4 Τέλος του παιχνιδιού:Κερδίζει ο παίκτης που καταφέρνει να αιχμαλωτίσει όλα τα πιόνια του αντιπάλου.

3. Σκάκι

3.1 Σκοπός του παιχνιδιού: Κάντε “σαχ και ματ” στον βασιλιά του αντίπαλου παίκτη, δηλαδή, εμποδίστε την έξοδό του και αιχμαλωτίστε τον.

3.2. Πως παίζεται:Κάθε παίκτης διαλέγει ένα χρώμα: κίτρινο ή μπλε, και τα τοποθετεί πάνω στο ταμπλό (εικόνα 5). Είναι 16: Βασιλιάς, Βασίλισσα, 2 Αξιωματικοί, 2 Ίπποι, 2 Πύργοι και 8 Πιόνια. Οι οκτώ κατακόρυφες στήλες τετραγώνων ονομάζονται "κάθετες". Οι οκτώ οριζόντιες γραμμές λέγονται “οριζόντιες”. Η διαδοχική σειρά τετραγώνων του ίδιου χρώματος σε ευθεία γραμμή τα οποία εφάπτονται στη γωνία τους, ονομάζεται "διαγώνια" 3.3. Κίνηση των πιονιών:Ο παίκτης με τα κίτρινα πιόνια ξεκινάει το παιχνίδι. Παίζεται με τη σειρά, μπορεί μόνο να κινηθεί ένα πιόνι και μια κίνηση στην κάθε σειρά. Δεν επιτρέπεται η μετατόπιση ενός πιονιού σε τετράγωνο όπου υπάρχει άλλο πιόνι του ίδιου χρώματος. Αν ένα πιόνι μετακινηθεί σε τετράγωνο όπου υπάρχει πιόνι του αντίπαλου παίκτη, τότε το πιόνι αυτό αιχμαλωτίζεται και απομακρύνεται από τη σκακιέρα.

Κάθε πιόνι κινείται με διαφορετικό τρόπο:- Βασιλιά (εικόνα 6)Ο Βασιλιάς προχωράει μόνο ένα τετράγωνο τη φορά, κινείται στο αμέσως διπλανό τετράγωνο προς οποιαδήποτε κατεύθυνση (οριζόντια, κάθετα και διαγώνια).- Βασίλισσα (εικόνα 7)Η Βασίλισσα μπορεί να κινηθεί ελεύθερα από το τετράγωνο στο οποίο βρίσκεται προς οποιαδήποτε κατεύθυνση και όσα τετράγωνα θέλει, χωρίς όμως να επιτρέπεται να υπερπηδήσει άλλα πιόνια. - Αξιωματικός (εικόνα 8)Ο Aξιωματικός μπορεί να κινηθεί σε οποιοδήποτε τετράγωνο των διαγώνιων γραμμών στις οποίες βρίσκεται και δεν μπορεί να υπερπηδήσει κανένα άλλο πιόνι. - Πύργος (εικόνα 9)Ο Πύργος μπορεί να κινηθεί σε οποιοδήποτε τετράγωνο της κάθετης ή της οριζόντιας γραμμής στις οποίες στέκεται και δεν μπορεί να υπερπηδήσει άλλα πιόνια.- Ίππος (εικόνα 10)Ο Ίππος μπορεί να υπερπηδήσει άλλα πιόνια προς όλες τις κατευθύνσεις από το τετράγωνο στο οποίο στέκεται. Η κίνησή του μοιάζει με κεφαλαίο Γ. Με δύο τρόπους: 2 τετράγωνα σε οριζόντια γραμμή και 1 σε κάθετη γραμμή, ή 2 τετράγωνα σε κάθετη γραμμή και ένα σε οριζόντια. - Πιόνι (εικόνα 11)Το Πιόνι μπορεί να κινηθεί μόνον προς τα εμπρός, από τετράγωνο σε τετράγωνο, στο αμέσως επόμενο τετράγωνο της κάθετης γραμμής όπου στέκεται, εφόσον είναι κενό. Κατά την πρώτη του κίνηση, το Πιόνι μπορεί να προχωρήσει 2 τετράγωνα στην κάθετη γραμμή του, εφόσον είναι κενά. Για να αιχμαλωτίσει ένα πιόνι, το Πιόνι κινείται διαγώνια και προς τα μπρος.

Όταν ένα Πιόνι φτάσει στην οριζόντια γραμμή που απέχει περισσότερο από την αρχική του θέση, την πρώτη γραμμή του αντιπάλου, πρέπει να αντικατασταθεί από μία Βασίλισσα, έναν Πύργο, έναν Αξιωματικό ή έναν Ίππο του ίδιου χρώματος.

Αιχμαλωσία “αν πασάν” (εικόνα 12): Ένα Πιόνι που απειλεί κάποιο αντίπαλο Πιόνι που μόλις έκανε την ταυτόχρονη κίνηση δύο τετραγώνων από την αρχική του θέση, μπορεί να το αιχμαλωτίσει σαν να είχε προχωρήσει μόνο κατά ένα τετράγωνο. Αυτός ο τρόπος αιχμαλώτισης είναι νόμιμος μόνο κατά την αμέσως επόμενη κίνηση και ονομάζεται αιχμαλώτιση "αν πασάν" (en passant που σημαίνει στα Γαλλικά "κατά τη διέλευση").

“Ροκέ” (εικόνα 13): Πρόκειται για μία κίνηση του Βασιλιά και ενός από τους δύο Πύργους που βρίσκονται στην ίδια οριζόντια γραμμή. Ο Βασιλιάς μετακινείται από το αρχ

ικό του τετράγωνο κατά δύο τετράγωνα προς τον Πύργο και μετά ο Πύργος αυτός μετακινείται στο τετράγωνο δίπλα στο Βασιλιά. Αυτός ο τρόπος παιχνιδιού θεωρείται απλή κίνηση του Βασιλιά.

13.1.Πριν από το μικρό ροκέ του κίτρινουΠριν από το μεγάλο ροκέ του μπλε

13.2.Μετά από το μικρό ροκέ του κίτρινουΜετά από το μεγάλο ροκέ του μπλε 13.3.Πριν από το μεγάλο ροκέ του κίτρινουΠριν από το μικρό ροκέ του μπλε

13.4.Μετά από το μεγάλο ροκέ του κίτρινουΜετά από το μικρό ροκέ του μπλε

Δεν μπορεί να πραγματοποιηθεί το ροκέ:- Αν ο Βασιλιάς ή ο Πύργος έχουν ήδη μετακινηθεί.- Αν ένα ή περισσότερα πιόνια του αντιπάλου επιτίθενται στο τετράγωνο όπου στέκεται ο Βασιλιάς, σε αυτό που πρέπει να διασχίσει ή σε αυτό όπου θα καταλήξει.- Αν υπάρχει οποιοδήποτε πιόνι ανάμεσα στον Βασιλιά και τον Πύργο με τον οποίο πρόκειται να γίνει το ροκέ.3.3 Σαχ και ματ:Ο Βασιλιάς βρίσκεται σε θέση “σαχ” όταν του επιτίθενται ένα ή περισσότερα πιόνια του αντίπαλου παίκτη. Ο παίκτης προσπαθεί ν' αποφύγει την επίθεση και να προστατέψει τον Βασιλιά του παρεμβάλλοντας άλλα κομμάτια ή, σε περίπτωση που αυτό δεν είναι εφικτό, μετακινώντας τον Βασιλιά σε άλλο τετράγωνο. Αν ο Βασιλιάς δεν μπορεί να ξεφύγει, τότε λέμε ότι είναι "σαχ ματ" και ότι ο επιτιθέμενος έχει κερδίσει την παρτίδα.Δεν επιτρέπεται κάποια κίνηση πιονιού που να εκθέτει τον Βασιλιά του ίδιου χρώματος σε σαχ.

3.4. Τέλος παιχνιδιούΗ παρτίδα τελειώνει όταν ένας παίκτης κάνει "ματ" στον αντίπαλο Βασιλιά ή όταν ο αντίπαλος εγκαταλείπει το παιχνίδι.

Ισοπαλία:Η παρτίδα λήγει ισόπαλη όταν προκύψει μία από τις παρακάτω περιπτώσεις:- Ο παίκτης δεν μπορεί να κάνει καμία νόμιμη κίνηση και ο Βασιλιάς του δεν είναι σε σαχ. Τότε λέμε ότι η παρτίδα λήγει με "πατ". - Όταν κανένας από τους παίκτες δεν μπορεί να κάνει ματ στον αντίπαλο Βασιλιά. Τότε η παρτίδα λήγει με "νεκρή θέση”.- Με συμφωνία των δύο παικτών κατά τη διάρκεια της παρτίδας.- Εφόσον μία εντελώς ίδια θέση πρόκειται να εμφανιστεί ή έχει εμφανιστεί στη σκακιέρα τουλάχιστον τρεις φορές.- Εφόσον κάθε παίκτης έκανε τουλάχιστον τις τελευταίες 50 διαδοχικές κινήσεις του χωρίς να κινήσει πιόνι ή να αιχμαλωτίσει κομμάτι.

(RU)Игра в шахматы и шашки, из дерева, со складной игральной доской-коробкой для хранения фигур. Две увлекательные игры, развивающие умственные способности.

1. В комплект входят:

1 деревянная игральная доска-коробка1 игра в шашки: 26 шашек: 13 рыцарей и 13 драконов (1 дракон и 1 рыцарь являются запасными)1 игра в шахматы:2 короля (1 желтый и 1 синий)2 ферзя (1 желтый и 1 синий)4 слона (2 желтых и 2 синих)4 коня (2 желтых и 2 синих)4 ладьи (2 желтых и 2 синих)16 пешек (8 желтых и 8 синих)

2. Шашки

2.1. Цель игры: "Cъесть" все фишки соперника либо блокировать их так, чтобы они не могли ходить без угрозы быть "съеденными". Кроме того, идея игры заключается в том, чтобы довести фишки до противоположного края доски, где их "возведут в дамки". 2.2. Как играть: Каждый игрок выбирает цвет и 12 фигур и размещает их на доске (иллюстрация 2). За один ход можно "ходить" только однoй фигурoй. a) Ходы:- Обычные фигуры или “простые шашки” перемещаются по диагонали на одну клетку в сторону соперника, только вперед, всегда занимая свободную клетку (иллюстрация 3). Исключение представляет случай, когда фишка "ест" фишку соперника, "перепрыгивая" через нее. - Дамки ходят на один шаг в любую сторону. На иллюстрации 4 показаны возможные ходы пешки (фигура с черным кругом), которая ходит только вверх, и фигуры, уже ставшей дамкой (фигура с белым кругом), которая ходит по диагонали в любую сторону. Знаком "X" помечены ходы, которые может сделать каждая фишка.- Передвигаясь, пешки могут повстречать в смежных клетках пешки соперника. В этом случае они "перепрыгивают" через них и "съедают" их, при условии, что за ними есть свободная клетка, на которую можно было бы "прыгнуть". Эти фишки достаются "съевшему" их игроку, который делает еще один ход. "Есть" фигуру нужно обязательно, ходить другой пешкой нельзя.- Если пешка дошла до последнего ряда доски, то она "коронуется" и становится дамкой. Дамка может ходить и "есть" пешки во всех направлениях, она также может ходить назад на одну или несколько клеток, если они свободны. Однако она не может "перепрыгивать" через пешки того же игрока или через 2 смежные пешки. б) Взятие фигур:

Если соседняя клетка занята фишкой coперника, через нее можно "перепрыгнуть", заняв свободную клетку, после чего нужно убрать фишку соперника с доски. Можно "cъесть" несколько фигур за один ход. Если кто-либо из игроков может "съесть" несколько фишек подряд, то сначала он делает "прыгающие" движения на игровой доске, а после того, как его фишка помещена на новое место, указывает, что завершил ход. в) Превращение в дамку:Когда фишка становится дамкой, на нее сверху кладется другая фишка, чтобы ее можно было отличить от пешек. И ее тоже можно "съесть"!2.4. Окончание игры:Выигрывает тот, кто "cъест" все фигуры coперника.

3. Шахматы

3.1. Цель игры: Поставить “мат” королю противника, то есть, поставить его в положение, в котором он не может сделать ни одного хода и "взять" его.

3.2. Как играть: Каждый игрок выбирает цвет фигур: желтый либо синий, и расставляет их на доске (иллюстрация 5). Их 16: король, ферзь, 2 слона, 2 коня, 2 ладьи и 8 пешек. Восемь вертикальных рядов клеток называются "вертикалями". Восемь горизонтальных рядов называются “горизонталями". Последовательность клеток одного цвета, расположенных на одной прямой и касающихся углами, называeтся “диагоналями". 3.3. Перемещение фигур:Начинает партию игрок, играющий желтыми фигурами. Играть нужно по очереди, за один раз можно пойти только одной фигурой и сделать только один ход. Нельзя двигать фигуру на клетку, в которой уже находится фигура того же цвета. Если фигура передвигается на клетку, занятую фигурой противника, то эта фигура противника сбивается и снимается с доски.

Каждая фигура ходит по-своему:- Король (иллюстрация 6)Корольза один ход может продвигаться только на одну соседнюю клетку в любом направлении (по горизонтали, по вертикали и по диагонали).- Ферзь (иллюстрация 7)Ферзь может свободно перемещаться по доске со своей исходной позиции, в любом направлении и на любое количество клеток, но не может прыгать через другие фигуры. - Слон (иллюстрация 8)Слон может перемещаться на любое количество пустых клеток по диагоналям, на которых он находится, и не может прыгать через другие фигуры. - Ладья (иллюстрация 9)Ладья передвигается в горизонтальном или вертикальном направлении, на сколько угодно клеток, вдоль горизонтали или вертикали, на которых она находится, и не может перепрыгивать через другие фигуры.- Конь (иллюстрация 10)Конь может прыгать через другие фигуры, перемещаясь во всех направления со своей исходной клетки. Конь делает перемещения в форме буквы “L”. Двумя способами: 2 клетки в горизонтальном направлении и 1 в вертикальном направлении или 2 клетки в вертикальном направлении и одна в горизонтальном. - Пешка (иллюстрация 11)Пешка может переместиться на одну клетку вперед на той же самой вертикали, если эта клетка не занята никакой фигурой. Пешка может переместиться на две клетки вперед на той же самой вертикали из своей исходной позиции, если обе эти клетки не заняты никакой фигурой. Чтобы сбить фигуру противника, пешка перемещается по диагонали и вперед.

Когда пешка достигает самой дальней горизонтали от своей исходной позиции, она должна быть заменена на ферзя, ладью, слона или коня "своего" цвета.

Взятие “на проходе” (иллюстрация 12): Пешка, атакующая клетку, пересеченную пешкой соперника, которая только что сделала ход на две клетки со своей исходной клетки, может сбить ее, как если бы она переместилась вперед только на одну клетку. Это взятие может быть сделано только очередным ходом и называется взятием "на проходе".

“Рокировка” (иллюстрация 13): Это перемещение короля и одной ладьи, расположенной в том же самом ряду. Король перемещается с его исходной позиции на две клетки по направлению к ладье, затем ладья переставляется через короля и становится на клетку рядом с королем. Это перемещение считается как ход короля.

13.1.Перед короткой рокировкой желтымиПеред длинной рокировкой синими

13.2.После короткой рокировки желтымиПосле длинной рокировки синими 13.3.Перед длинной рокировкой желтымиПеред короткой рокировкой синими 13.4.После длинной рокировки желтымиПосле короткой рокировки синими

Рокировку нельзя проводить:- Если король либо соответствующая ладья уже сделали хоть один ход в течение игры.- Если клетка, на которой находится король, или одна из клеток, которые он должен пересечь, а также клетка, на которую он должен переместиться не атакованы одной или несколькими фигурами противника.- Если на горизонтали между королем и соответствующей ладьей есть другие фигуры.3.3. Шах и мат:Король находится в “шахе”, когда его атакуют одна или более фигур противника.

Необходимо избежать атаки, защитив короля другими фигурами или в качестве крайнего средства передвинуть его на другую клетку. Если король не может спастись, можно сказать, что ему объявлен “мат” и что атакующий игрок выиграл эту партию.Ни одна из фигур не может сделать ход, ставящий или оставляющий своего короля "под шахом".

3.4. Завершение партииЕсли игрок своим ходом поставит "мат" королю оппонента, то игра заканчивается победой игрока. Или когда второй игрок выходит из игры.

Ничья:Партия считается закончившейся "патом", (т.е. вничью), когда возникает одна из следующих ситуаций:- Если тот игрок, за которым очередь хода не имеет никаких возможных ходов, и его король не "под шахом". В таких случаях говорится, что король "зажат". - Если ни один из игроков не может поставить мат королю противника любыми возможными ходами. В таких случаях говорится, что партия закончилась "мертвым патом".- По взаимному согласию игроков в ходе игры.- Если одинаковая позиция возникнет или возникала на шахматной доске трижды.- Если последние 50 ходов были сделаны игроками без движения пешек и без взятия фигур.

(CN)木质的国际象棋和西洋跳棋游戏,有可折叠的棋盘盒子来装棋子。两个能提高智力的好玩游戏。

1. 包括物件:

1 个木质的棋盘盒。1 个西洋跳棋游戏:26 颗跳棋棋子:13 个骑士和 13 条龙(其中 1 条龙和 1 个骑士是备用的)1 个国际象棋游戏:2 个国王(1 个黄色和 1 个蓝色)2 个后(1 个黄色和 1 个蓝色)4 个相(2 个黄色和 2 个蓝色)4 个马(2 个黄色和 2 个蓝色)4 个车(2 个黄色和 2 个蓝色)16 个卒(8 个黄色和 8 蓝色)

2. 西洋跳棋

2.1. 游戏目标:吃掉对方的所有棋子或堵死对手的棋子使它们不能移动。 与此同时,要把自己的棋子带到棋盘的对面,使它们“加冕”成王。 2.2. 游戏说明:每个游戏者各选择一种颜色和对应的 12 个棋子,把它们摆在棋盘上(图 2)。一次只能移动一个棋子。a) 移动:- 普通棋子或“卒”的移动是沿对角线向对方前进,只能向前,必须占住一个空格(图 3)。要吃棋子时除外,可以跳向要吃的棋子。 - 王的移动是一次一步,但是可以是任何方向。 观察图 4 中卒可以进行的移动(黑色圆圈棋子),只能向上前进,一个已经加冕的后(白色圆圈棋子)能以任意对角线方向前进。“X”表示每个棋子有效的移动。- 在前进的路中,卒可能会在邻近的格子上遇到对方的卒。 这时,只要这个格子后面有一个空格,就可以吃掉对方的卒,跳到这个空格上。 游戏者把自己吃掉的棋子收起来,轮到对方走棋。 吃棋是必须的,不能移动其它不能吃的卒。- 当一个卒抵达棋盘最边上的行后,就“加冕”变成王。 王能以任何方向移动和吃棋,也可以退后,只要有空格,就可以移动一格或数格。 但是不能跳过自己的卒或 2 个相连的卒。 b) 吃棋:如果最近的格子被对方一个棋子占住了,可以跳过它着陆到下一个空格,把被跳过的棋子从棋盘上拿下来。 一次可以吃掉几个棋子。 当一个游戏者跳一次能吃掉几个棋子时,首先在棋盘上跳完,到达最终位置后,就表明自己已经跳完。 c) 加冕:一个棋子“加冕”成王之后,就在它上面放一个棋子来与其它卒区分开。 但是它也可以被吃掉的哦!2.4. 游戏的结束:吃掉了对方所有棋子的游戏者获胜。

3. 国际象棋

3.1. 游戏目标:把对方的国王“将死”,也就是说,包围住它并吃掉它。

3.2. 游戏说明:双方各选一种颜色的棋子: 黄色或蓝色,把它们放在棋盘上(图 5)总共有 16 颗: 国王、后、2 个相、2 个马、2 个车和 8 个卒。8 排直格子被称为“列”。 8 排横格子被成为“行”。 直线上颜色相同、顶点相连的连续格子被成为“斜列”。 3.3. 棋子的移动:黄色的一方先走棋。双方轮流走棋,每次各走一着。 棋子不能走到颜色相同的棋子所占据的格子上。 如果一个棋子走到了对方棋子所在的格子上,那对方的该棋子就被吃掉并从棋盘上拿走。

每种棋子的走法都不同:- 国王(图 6)王只能移动一格,但是可走到任何相邻的格子(横,直和斜)。- 后(图 7)后可以从起点格开始自由地走,任何方向和格数都可以,但不能越子走棋。 - 象(图 8)相可以在所处的斜列上斜走,格数不限,但不能越子走棋。 - 车(图 9)车只能沿着所在的横或直线走,格数不限,但不能越子走棋。- 马(图 10)马可以越子走棋,从起点格向任何方向走。 走棋的形状为 “L” 形。 有两种方式: 横走 2 格再直走 1 格,或直走 2 格再横走 1 格。

- 卒(图 11)兵只能在所在的列向前直走到空着的格子。 兵第一次走时,如果它所在列的前面两个格子都是空的,那它就可以走 2 格。 兵吃子时,需要斜进。

兵走到离它初始位置最远的行也就是说对手的第一行后,就可以成为颜色相同的后、车、相或马中的任意一种。

吃“过路兵”(图 12):如果一个兵第一步走了两格并经过的是另一兵的攻击点,那么另一个兵就可以当它只走了一步而斜进一步吃掉它。这种攻击必须是刚走完两格后,称为“吃过路兵”。

“车王易位”(图 13):它是同一种颜色并位于同一行的王和一个车的同时走动。王从自己的格子朝车的方向移动两格,然后该车移到与王紧邻的一格上。 这个走棋只算王走了一步。

13.1.黄棋短易位之前蓝棋长易位之前

13.2.黄棋短易位之后蓝棋长易位之后 13.3.黄棋长易位之前蓝棋短易位之前

13.4.黄棋长易位之后蓝棋短易位之后

不能进行易位的情况:- 王或车已经走动过。- 王所在的、要经过或要到达的格子受对方的一个或几个棋子的攻击。- 王和要易位的车之间有棋子。

3.3. 将军和将死:王受到对方棋子一次或多次的攻击时,就称为被“将军”。 要用其它棋子来保护王免受攻击,最后的办法是把王移到其它格子上。 如果王无法避开将军,我们就称它为被“将死”,攻击者获胜。棋子不能走动到让自己的王陷于被将军的状况。

3.4. 一局的结束一方把另一方的王将死或另一方放弃比赛,该方就获胜。

和局:以下情况中的任意一种都为“和局”:- 一方的王没有被将死但他所有的棋子都无路可走。 这时王就被“逼和”。 - 双方均不能把对方的王将死。 这时的局被称为“死局”。- 双方在下棋的过程中议和了。- 同一局面已经或将要重复出现 3 次或 3 次以上。- 双方已经走了 50 回合,而没有吃掉任何 1 个棋子,也没有动过 1 个兵。

Page 6: 73441 NATURAL AJEDREZ & DAMA INS · 2016. 9. 6. · 3.3. Jaque y jaque mate: El Rey está en “jaque” cuando le atacan una o varias piezas del jugador contrario. Se trata de evitar

5 10

(ES)Damas y ajedrez, dos apasionantes juegos de inteligencia, memoria y estrategia, en un resistente estuche para juegues allá donde vayas. Todo de madera.

1. Contiene:

1 Estuche-tablero de madera.1 Juego de damas: 26 Damas: 13 caballeros y 13 dragones (1 dragón y 1 caballero son de repuesto)1 Juego de ajedrez:2 Reyes (1 amarillo y 1 azul)2 Damas (1 amarilla y 1 azul)4 Alfiles (2 amarillos y 2 azules)4 Caballos (2 amarillos y 2 azules)4 Torres (2 amarillas y 2 azules)16 Peones (8 amarillos y 8 azules)

2. Damas

2.1. Objetivo del juego: Comerse todas las fichas del contrario o inmovilizarlas de manera que no puedan moverse sin ser capturadas. A la vez, la idea es llevar las fichas propias al lado opuesto del tablero para conseguir que sean "coronadas" Damas. 2.2. Cómo se juega: Cada jugador elige un color y sus 12 fichas, y las coloca sobre el tablero (imagen 2). Se mueve sólo una pieza por turno. a) Movimientos:- El movimiento de las fichas normales o “peones” es un paso en diagonal hacia el oponente, y sólo hacia adelante, ocupando siempre una casilla vacía (imagen 3). Excepto al capturar, que saltan sobre la ficha capturada. - El movimiento de las Damas es un paso cada vez, pero en cualquier dirección. Observa los posibles movimientos del peón en el dibujo 4 (la ficha del círculo negro), que avanza sólo hacia arriba, y una Dama ya coronada (ficha círculo blanco), que avanza en cualquier dirección diagonal. La "X" indica los movimientos válidos para cada ficha.- En su camino, los peones pueden encontrarse con peones del jugador contrario en las casillas contiguas. En este caso, los saltan por encima y se los comen, siempre que haya una casilla libre detrás donde poder saltar. El jugador que ha comido, se queda estas fichas y repite turno. La captura es obligatoria, no puede mover otro peón que no sea el que puede comer.- Cuando un peón llega a la última fila del tablero, se “corona”, se convierte en Dama. La Dama puede moverse y comer en todas las direcciones, también hacia atrás, una o varias casillas si están libres. Pero nunca puede saltar por encima de sus propios peones o de 2 peones contiguos. b) Captura:Si la casilla más próxima está ocupada por una ficha contraria, puede saltar por encima aterrizando en el espacio vacío siguiente y retirar del tablero la ficha que ha saltado. Se puede hacer más de una captura por turno. Cuando un jugador puede capturar varias fichas en una misma tirada, primero realiza los movimientos de salto sobre el tablero y, una vez situada en su emplazamiento final, indica que terminó la jugada. c) Coronación:Si una ficha ser "coronada" Dama se le coloca otra ficha encima para distinguirla de los peones. ¡Pero también puede ser capturada!2.4. Fin del juego:Gana el jugador que ha conseguido capturar todas las piezas del contrario.

3. Ajedrez

3.1. Objetivo del juego: Dar “jaque mate” al rey del jugador contrario, es decir, dejarlo sin salida y capturarlo.

3.2. Cómo jugar: Cada jugador elige un color de piezas: amarillas o azules, y las coloca sobre el tablero (imagen 5). Son 16: Rey, Dama, 2 Alfiles, 2 Caballos, 2 Torres y 8 Peones. Las ocho hileras verticales de casillas se denominan “columnas”. Las ocho hileras horizontales se llaman “filas”. Una sucesión de casillas del mismo color en línea recta, tocándose por sus vértices, se denomina “diagonal”. 3.3. Movimiento de las piezas:El jugador con piezas amarillas comienza la partida. Se juega por turnos, sólo se puede mover una pieza y hacer un movimiento en cada turno. No se puede mover una pieza a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por otra del jugador contrario, ésta es capturada y retirada del tablero.

Cada pieza se mueve de una manera diferente:- Rey (imagen 6)El Rey avanza sólo una casilla cada vez, se mueve a la casilla de al lado, en cualquier dirección (horizontal, vertical y diagonal).- Dama (imagen 7)La Dama se puede mover libremente desde su casilla de partida, en cualquier dirección y tantas casillas como quiera, pero sin saltar sobre ninguna otra pieza. - Alfil (imagen 8)El Alfil puede moverse a cualquier casilla a lo largo de unas de las diagonales sobre las que se encuentra y no puede pasar sobre ninguna otra pieza. - Torre (imagen 9)La Torre se mueve en dirección horizontal o vertical, tantas casillas como quiera a lo largo de la fila o columna en la que se encuentra y no puede saltar por encima de otras piezas.- Caballo (imagen 10)El Caballo puede saltar por encima de otras piezas, hacia todas las direcciones desde su casilla de partida. Se desplaza haciendo movimientos en forma de “L”. De dos maneras: 2 casillas en sentido horizontal y 1 en sentido vertical, o 2 casillas en dirección vertical y otra en horizontal. - Peón (imagen 11)El Peón sólo puede moverse hacia adelante, de casilla en casilla, a la casilla inmediatamente delante de él en al misma columna, siempre que esté desocupada. En su primer movimiento el Peón puede avanzar 2 casillas en su columna si están desocupadas. Para capturar otra pieza, el Peón se mueve en diagonal y hacia adelante.

Cuando un Peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial, la primera fila del jugador contrario, debe cambiarse por una Dama, Torre, Alfil o Caballo de su color.

Captura “al paso” (imagen 12): Un Peón que ataca una casilla atravesada por un Peón del adversario que acaba de mover dos casillas desde su casilla original, puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta captura sólo puede hacerse durante el movimiento inmediatamente posterior al movimiento de dos casillas y se denomina “captura al paso”.

“Enroque” (imagen 13): Es un movimiento del Rey y de una de sus Torres que están en la misma fila. El Rey se mueve dos casillas desde su casilla original hacia la Torre y luego la Torre se mueve a la casilla al lado del Rey. Este movimiento cuenta como una simple jugada del Rey.

13.1.Antes del enroque corto del amarilloAntes del enroque largo del azul

13.2.Tras el enroque corto del amarilloTras el enroque largo del azul 13.3.Antes del enroque largo del amarilloAntes del enroque corto del azul

13.4.Tras el enroque largo del amarilloTras el enroque corto del azul

No se puede realizar el enroque:- Si el Rey o la Torre ya ha sido movidos.- Si la casilla en la que se encuentra el Rey, la que debe cruzar o la que ocupará, está atacada por una o más piezas del jugador contrario- Si hay alguna pieza entre el Rey y la Torre con la que se va a hacer el enroque.3.3. Jaque y jaque mate:El Rey está en “jaque” cuando le atacan una o varias piezas del jugador contrario. Se trata de evitar el ataque protegiendo al Rey con otras piezas, y cómo último recurso, moviéndolo a otra casilla. Si el Rey no puede escapar, podemos decir que está en “jaque mate” y que el atacante ha ganado la partida.Ninguna pieza puede moverse de forma que ponga a su Rey en jaque.

3.4. Final de la partidaLa partida termina cuando un jugador da “mate” al Rey contrario o cuando su adversario abandona el juego.

Tablas:La partida es “tablas” cuando se da una de estas situaciones:- El jugador no puede hacer ninguna jugada y su Rey no está en jaque. Se dice entonces que el Rey está “ahogado”. - Si ninguno de los jugadores puede dar mate al Rey del adversario. Se dice que la partida termina en “tablas muertas”.- Por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma.- Si se va a dar o ya se ha dado cualquier posición idéntica al menos tres veces sobre el tablero.- Si cada jugador ha hecho los últimos 50 movimientos consecutivos sin que haya habido ningún movimiento de peón ni captura de pieza.

(EN)Wooden chess and checkers game with foldaway box-board to store the pieces. Two exciting games that develop intellectual capacity.

1. Contents:

1 Wooden case-board.1 Set of checkers: 26 Checkers: 13 knights and 13 dragons (1 dragon and 1 knight are spare)1 Chess set:2 Kings (1 yellow and 1 blue)2 Queens (1 yellow and 1 blue)4 Bishops (2 yellow and 2 blue)4 Bishops (2 yellow and 2 blue)4 Towers (2 yellow and 2 blue)16 Pawns (8 yellow and 8 blue)

2. Checkers

2.1 Objective of the game:Capture all your opponent's pieces or block them in such a way that they cannot be moved without being captured At the same time, the aim is to get your own pieces to the opposite end of the board to have them "crowned" Kings. 2.2 How to play:Each player chooses a colour and its 12 pieces: cats or mice, and places them on the board (image 2). Only one piece is moved per turn. a) Movements:- Normal pieces or "pawns" can move one diagonal space towards the opponent and they can only move forward to occupy an empty square (image 3) .Except when capturing, where they jump over the captured piece. - Kings can move one space at a time but in any direction. Image 4 (counter with black circle ) shows the moves the pawn is allowed to make, which can only move up and a crowned King (counter with white circle), which can move in any diagonal direction.The "X" marks the valid moves each piece can make.- As they move, pawns may meet the opponent's pawns in the adjacent squares. In this case, they jump over them and capture them, as long as there is an empty square behind to jump into. The player that captures a piece keeps it and has another turn. Players must make the capture moves, they cannot move any pawn other than the one that can capture.- When a pawn reaches the last line of the board, it is "crowned" and becomes a King. The King can move and capture in all directions, including backwards, one or several

squares if they are free. But it can never jump over its own pawns or two pawns together. b) Capture:If the nearest square is occupied by one of your opponent's pieces, you can jump over it and land in the next empty space and remove the piece you have jumped over from the board. You can capture more than one piece each turn. When a player can capture several pieces in a single move, s/he first makes the jumping moves over the board and, once the piece is in its final position, indicates that play has finished. c) Coronation:If a piece is "crowned" King, another piece is put on top to distinguish it from the pawns. But it can still be captured!2.4 End of game:The player who manages to capture all his/her opponent's pieces wins.

3. Chess

3.1 Objective of the game: Manoeuvre the opponent's king into checkmate, that is to say, leave it with no exit and capture it.

3.2. How to play: Each player chooses a colour for their pieces: yellow or blue, and places them on the board (image 5). There are 16 pieces: King, Queen, 2 Bishops, 2 Knights, 2 Rooks and 8 Pawns. The eight rows of vertical squares are called “files”. The eight horizontal lines are called “rows”. A sequence of squares of the same colour, in a straight line, joined by the corners is called a “diagonal”. 3.3. Movement of the pieces:The player with yellow pieces starts the game. The players take turns to move. They can only move one piece and make one movement during each turn. A piece can't be moved to a square already occupied by a piece of the same colour. If a piece is moved to a square occupied by one of the other player's pieces, the opponent's piece is considered captured and is removed from the board.

Each piece moves in its own special way:- King (image 6)The King moves one square at a time, to the adjoining square, in any direction (horizontally, vertically and diagonally).- Queen (image 7)The Queen can move freely from the starting square, in any direction and as many squares as wished, but never moving over an occupied square. - Bishop (image 8)The bishop can move to any square along one of the diagonals that it is on and can't move over an occupied square. - Tower (image 9)The Rook can move both horizontally and vertically over any number of squares in line from the rank or file it is on. It can't jump over other pieces.- Knight (image 10)The Knight can jump other pieces, in any direction from its starting square. Its movement is shaped like an "L". It can do this in two ways: 2 squares horizontally and 1 square vertically, or 2 squares vertically and one square horizontally. - Pawn (image 11)The Pawn can only move forward, from one square to another one directly in front and in the same file only if it is unoccupied. The Pawn can move 2 squares for its first move along its file if the squares are unoccupied. To capture another piece, the Pawn moves diagonally and forward.

When the Pawn reaches the furthest rank from its starting position, the opposing player's first rank, it must be replaced with a Queen, Rook, Bishop or Knight of the same colour.

“En passant” capture (image 12): A pawn that attacks a square occupied by an opponent's Pawn that has just moved two squares from its starting position can take it as if it had only moved one square. This move can only be made immediately after the two square move and is called “en passant” capture.

“Castling” (image 13): This is a move by the King and one of the Rooks on the same rank. The King moves two squares from his starting position towards the Rook and then the Rook moves to the adjoining square on the other side of the King. This move counts as a one move for the King.

13.1.Before short castling by the yellowBefore long castling by the blue

13.2.After short castling by the yellowAfter long castling by the blue 13.3.Before long castling by the yellowBefore short castling by the blue king

13.4.After long castling by the yellowAfter short castling by the blue king

Castling cannot be done:- If the King and Rook have already moved.- If the King's square or the square the King is going to cross or occupy is under attack by one or more of the opponent's pieces- If there is another piece between the King and the castling Rook.3.3. Check and Checkmate:The King is in “check” when it is being attacked by one or more of the other player's pieces. The aim is to avoid the attack by protecting the King with other pieces and, as a last resort, moving it to another square. If the King cannot escape, we say that it is "checkmate" and that the attacking player has won the game.No player can make a move that places their King in check.

3.4. End of the gameThe game is over when one player places his opponent's King in "check mate" or when the opponent resigns from the game.

Draw:The game is a “draw” when one of the following occurs:- The player cannot make a move and their King is not in check. This is called a “stalemate”. - If neither of the players can check their opponent's king. The game is considered a "draw by agreement”.- By mutual agreement of the players at any time during the game.- If an identical position occurs or will occur at least three times on the board.- If both players have made their last 50 moves consecutively without moving a Pawn or capturing a piece.

(FR)Jeu de dames et d'échecs en bois, dont les pièces se rangent dans une boîte pliante faisant également office de tablier de jeu. Deux jeux passionnants qui permettent de développer les capacités intellectuelles.

1. Contient :

1 boîte en bois faisant office de tablier de jeu1 jeu de dames : 26 pions : 13 cavaliers et 13 dragons (1 dragon et 1 cavalier comme pièces de rechange)1 jeu d'échecs :2 rois (1 jaune et 1 bleu)2 reines (1 jaune et 1 bleue)4 fous (2 jaunes et 2 bleus)4 cavaliers (2 jaunes et 2 bleus)4 tours (2 jaunes et 2 bleues)16 pions (8 jaunes et 8 bleus)

2. Dames

2.1.But du jeu :Prendre tous les pions de l'adversaire ou les immobiliser de façon à ce qu'ils ne puissent pas se déplacer sans être capturés. L'idée est également de parvenir de l'autre côté du damier pour que les pions se transforment en dames. 2.2. Comment jouer : Chaque jour choisit sa couleur et ses 12 pions, et les place sur le damier (image 2). On déplace une seule pièce à chaque tour. a) Déplacement :- Les pions « normaux » se déplacent d'une case en diagonale vers l'adversaire, et uniquement en avant, occupant toujours une case vide (image 3), sauf en cas de capture, où ils sautent par-dessus le pion capturé. - Les dames se déplacent dans n'importe quelle direction, mais dans une seule direction à la fois. Observez les déplacements possibles du pion sur le dessin 4 (le pion au cercle noir), qui avance uniquement vers l'avant, et d'une dame déjà couronnée (le pion au cercle blanc) qui avance dans n'importe quelle direction en diagonale. Le « X » indique les mouvements que peut effectuer chaque pion.- Les pions peuvent trouver sur leur chemin des pions de l'adversaire situés dans des cases contiguës. Dans ce cas, ils les prennent en sautant par-dessus, à condition qu'il y ait une case vide derrière où pouvoir se placer. Le joueur ayant capturé des pions remporte les pions pris et rejoue. La capture est obligatoire et doit être faite avant qu'un autre pion ne soit déplacé.- Lorsqu'un pion parvient à la dernière rangée du damier, il est couronné et devient dame. La dame peut capturer des pions et se déplacer dans toutes les directions, y compris en arrière, d'une ou plusieurs cases si elles sont vides. Mais elle ne peut jamais passer par-dessus ses propres pions ou par-dessus 2 pions contigus. b) Prise : Si la case la plus proche est occupée par un pion de l'adversaire, le joueur peut sauter par-dessus ce pion et se place dans la case vide suivante ; il enlève alors du damier le pion qu'il vient de capturer. Un pion peut capturer plusieurs pions adverses à la fois. Si un joueur peut capturer plusieurs pions du même coup, il effectue d'abord les sauts sur le damier et il indique ensuite que la manœuvre est finie lorsqu'il est arrivé sur la case de destination. c) Couronner des pions :Pour couronner un pion on pose un autre pion dessus manière à distinguer la dame du reste des pions. Mais la dame peut aussi être capturée !2.4. Fin du jeu :Le joueur qui réussit à prendre tous les pions de son adversaire gagne la partie.

3. Échecs

3.1. But du jeu : Faire « échec et mat » au roi de l'adversaire, autrement dit, le laisser sans issue et le capturer.

3.2. Comment jouer :Chaque joueur choisit une couleur de pièces, jaunes ou bleues, et les place sur l'échiquier (image 5) Il y en a 16 : Roi, reine, 2 fous, 2 cavaliers, 2 tours et 8 pions. Les huit lignes verticales de cases sont appelées « colonnes ». Les huit lignes horizontales sont appelées « rangées ». Une succession de cases de même couleur en oblique est appelée « diagonale ». 3.3. Déplacement des pièces:Le joueur ayant les pièces jaunes commence la partie. Chaque joueur joue à tour de rôle ; on ne peut jouer qu'une pièce à la fois. Il n'est pas permis de déplacer une pièce sur une case occupée par une pièce de la même couleur. Si on déplace une pièce sur une case occupée par une pièce de l'adversaire, cette dernière est prise et retirée de l'échiquier.

Chaque pièce se déplace d'une manière différente :- Roi (image 6)Le roi ne se déplace que d'une case à la fois dans toutes les directions (horizontalement, verticalement ou en diagonale).- Reine (image 7)La dame se déplace librement depuis sa position de départ, dans toutes les directions

et d'autant de cases qu'elle le souhaite, mais ne peut pas sauter par-dessus d'autres pièces. - Fou (image 8)Le fou se déplace en diagonale vers n'importe quelle autre case mais ne peut sauter par-dessus aucune autre pièce. - Tour (image 9)La tour se déplace le long des colonnes ou des rangées du nombre de cases désirées et ne peut sauter par-dessus aucune autre pièce.- Cavalier (image 10)Le cavalier peut sauter par-dessus d'autres pièces et se déplacer dans toutes les directions depuis sa position de départ. Ses mouvements ont la forme d'un « L ». De deux manières : 2 cases en direction horizontale et 1 en direction verticale, ou 2 cases en direction verticale et l'autre en horizontale. - Pion (image 11)Le pion n'avance que d'une case verticalement, toujours vers l'avant, et occupe la case libre qui se trouve juste devant lui, sur la même colonne. Pour son premier mouvement, le pion est autorisé à avancer verticalement de 2 cases sur sa colonne, si celles-ci sont libres. Pour prendre une pièce adverse, le pion se déplace en avant et en diagonale.

Lorsque l'un des pions atteint la position la plus éloignée de sa case de départ, soit la première rangée de son adversaire, il est remplacé par une dame, une tour, un fou ou un cavalier de la même couleur.

Prise « en passant » (image 12) : Un pion qui attaque une case qui vient d'être « survolée » par le pion que l'adversaire a avancé de deux cases depuis sa position de départ peut prendre ce pion comme si ce dernier n'avait été avancé que d'une case. Cette « prise en passant » doit être effectuée immédiatement après que l'adversaire ait avancé son pion de deux cases.

« Roque » (image 13) : Il s'agit d'un déplacement du roi et d'une de ses tours qui se trouve sur la même file. Le roi avance de deux cases depuis sa position de départ en direction de la tour et cette dernière passe sur le roi et vient se placer sur la case adjacente à celle du roi. On considère ce mouvement comme un simple coup du roi.

13.1.Avant le petit roque jauneAvant le grand roque bleu

13.2.Après le petit roque jauneAprès le grand roque bleu 13.3.Avant le grand roque jauneAvant le petit roque bleu

13.4.Après le grand roque jauneAprès le petit roque bleu

Trois conditions sont nécessaires à la réalisation du roque :- Ni le roi ni la tour ne doivent avoir bougé depuis le début de la partie.- Le Roi ne devra pas passer au-dessus d'une case attaquée, ni ne devra terminer le mouvement sur une case attaquée par une ou plusieurs pièces adverses.- Toutes les cases entre le roi et la tour du roque doivent être libres.3.3. Échec et échec et mat :Le roi est en « échec » quand une ou plusieurs pièces de l'adversaire l'attaquent. Il s'agit d'éviter l'attaque en protégeant le roi par d'autres pièces et, en dernier recours, en le déplaçant dans une autre case. Si le roi ne peut pas s'échapper, nous pouvons dire qu'il est en échec et mat et que l'attaquant a gagné la partie.Il est interdit de déplacer une pièce de manière à laisser son roi en position d'échec.

3.4. Fin du jeuLe joueur dont le roi est « mat » ou qui abandonne, perd la partie et son adversaire est déclaré vainqueur.

Les cas de nullité :Un match est déclaré nul dans les cas suivants :- Quand un joueur ne peut faire aucun mouvement sans que son roi ne soit mis en échec. C'est la situation dite de « pat ». - Si aucun joueur ne peut mettre le roi de l'adversaire en situation d'échec et mat. On dit que la partie se termine « position morte ».- Quand les deux joueurs se mettent d'accord au cours de la partie.- Si la même disposition de pièces s'est reproduite ou va se reproduire trois fois lors d'une partie .- Si chaque joueur a effectué 50 déplacements consécutifs sans qu'aucune pièce ne soit prise et sans qu'aucun pion n'ait bougé.

(DE)Schach- und Damespiel aus Holz mit zusammenklappbarer Spielbrett-Box zum Aufbewahren der Spielteile. Zwei spannende Spiele, die die Intelligenz fördern.

1. Inhalt:

1 Spielbrett-Box aus Holz.1 Damespiel: 26 Dame-Spielsteine: 13 Ritter und 13 Drachen (1 Drachen und 1 Ritter dienen als Reservespielsteine)1 Schachspiel:2 Könige (1 gelber und 1 blauer)2 Damen (1 gelbe und 1 blaue)4 Läufer (2 gelbe und 2 blaue)4 Springer (2 gelbe und 2 blaue)4 Türme (2 gelbe und 2 blaue)16 Bauern (8 gelbe und 8 blaue)

2. Dame

2.1. Ziel des Spiels:

Das Ziel des Spiels besteht darin, die gegnerischen Spielsteine fortzunehmen oder die Züge des Gegners so zu behindern, dass dieser sich nicht mehr bewegen kann, ohne seine Steine aufgeben zu müssen. Gleichzeitig muss versucht werden, die eigenen Steine auf die andere Seite des Spielbretts zu bringen, damit diese dort zu Damen "gekrönt" werden. 2.2. Spielregeln: Jeder Spieler wählt eine Farbe und seine 12 Steine und legt diese auf das Spielbrett (Abb. 2). Bei jedem Zug wird nur ein Spielstein gezogen.a) Spielzüge:- Mit den normalen Steinen, den "Bauern", wird nur ein diagonaler Zug nach vorne gemacht, und es muss ein leeres Feld besetzt werden (Abb. 3). Ausgenommen ist das Fortnehmen eines Spielsteins, wofür der betreffende Stein übersprungen werden muss. - Die Damesteine ziehen pro Zug nur ein Feld nach vorne, jedoch in jede beliebige Richtung. Betrachte auf der Abbildung 4 die möglichen Züge des Bauern (Spielstein mit dem schwarzen Kreis), der nur vorwärts gezogen werden darf, und der gekrönten Dame (Spielstein mit dem weißen Kreis), die sich diagonal in jede Richtung bewegen darf. Die für den jeweiligen Spielstein erlaubten Züge werden durch ein "X" angegeben.- Auf ihrem Weg können die Bauern auf gegnerische Bauern treffen, die sich auf angrenzenden Feldern befinden. In diesem Fall werden die Bauern übersprungen und fortgenommen, jedoch muss dafür das dahinter liegende Feld frei sein. Der Spieler, der einen Stein übersprungen hat, nimmt diesen an sich und ist erneut an der Reihe. Das Fortnehmen ist obligatorisch. Es darf kein anderer Bauer bewegt werden als der, der einen gegnerischen Stein überspringen kann.- Gelangt ein Bauer zur letzten Reihe des Spielbretts, wird er "gekrönt” und verwandelt sich in eine Dame. Die Dame kann sich in alle beliebigen Richtungen bewegen und gegnerische Steine überspringen, einschließlich rückwärts. Die Züge können sich über ein oder mehrere freie Felder erstrecken. In keinem Fall dürfen aber eigene Bauern oder zwei angrenzende Bauern übersprungen werden. b) Schlagen:Ist das nächstliegende Feld von einem gegnerischen Stein besetzt, kann dieser übersprungen und das nächste freie Feld besetzt werden. Der übersprungene Stein wird vom Spielbrett entfernt. Ein Spieler kann, wenn er an der Reihe ist, mehrere Steine überspringen und fortnehmen. Wenn ein Spieler, während er an der Reihe ist, mehrere Steine fortnehmen kann, führt er zuerst die Züge auf dem Spielbrett aus und nachdem er an seine Endposition gelangt ist, gibt er das Ende des Spielzuges bekannt. c) Krönung:Auf einen zur Dame "gekrönten" Spielstein wird ein zweiter Stein gelegt, um die Dame von den Bauern unterscheiden zu können. Aber auch eine Dame kann fortgenommen werden!2.4. Ende des Spiels:Es gewinnt der Spieler, der alle gegnerischen Steine in seinen Besitz gebracht hat.

3. Schach

3.1. Ziel des Spiels: Den König des Gegenspielers "schachmatt" setzen, das heißt, so spielen, dass er keinen Zug mehr tun kann, sodass er geschlagen wird.

3.2. Spielregeln: Jeder Spieler wählt eine Farbe (gelb oder blau) und stellt seine Spielsteine auf dem Spielbrett auf (Abb. 5).Es sind 16 Figuren: König, Dame, 2 Läufer, 2 Springer, 2 Türme und 8 Bauern. Die acht vertikalen Felderreihen heißen "Linien". Die acht horizontalen Reihen heißen "Reihen". Eine gerade Folge gleichfarbiger Felder, die sich an den Ecken berühren, heißt "Diagonale". 3.3. Wie die Spielsteine gezogen werden:Der Spieler mit den gelben Figuren eröffnet die Partie. Es wird abwechselnd gespielt, wobei jeweils nur ein Zug mit einer Figur gemacht werden kann. Es ist nicht erlaubt, mit einer Figur auf ein Feld zu ziehen, auf der sich bereits eine gleichfarbige Figur befindet. Wird mit einer Figur auf ein Feld gezogen, auf der sich eine Figur des Gegenspielers befindet, so wird diese geschlagen und vom Spielfeld genommen.

Jede Figur bewegt sich auf andere Weise:- König (Abb. 6)Der König geht jeweils ein Feld pro Zug; er bewegt sich auf das Nebenfeld in alle Richtungen (horizontal, vertikal und diagonal).- Dame (Abb. 7)Die Dame kann sich von dem Ausgangsfeld aus frei in jede Richtung und über so viele Felder bewegen, wie sie möchte. Aber sie darf keine andere Spielfigur überspringen. - Läufer (Abb. 8)Der Läufer darf auf jedes Feld gehen, das sich auf der Diagonale befindet, auf der er steht. Er darf keine andere Spielfigur überspringen. - Turm (Abb. 9)Der Turm zieht horizontal und vertikal beliebig viele Felder auf der Reihe oder Linie, auf der er sich befindet, darf dabei aber nicht über andere Figuren springen.- Springer (Abb. 10)Der Springer darf über die anderen Spielfiguren springen, und zwar von seinem Ausgangsfeld aus in alle Richtungen. Er bewegt sich in L-förmigen Zügen und hat dabei zwei Möglichkeiten: entweder zwei Felder geradeaus und eines seitwärts oder zwei seitwärts und eines geradeaus. - Bauer (Abb. 11)Der Bauer kann nur vorwärts ziehen, von Feld zu Feld. Dabei darf er auf das Feld gehen, das auf derselben Reihe direkt vor ihm liegt, vorausgesetzt dieses ist nicht besetzt. Beim ersten Zug kann der Bauer 2 Felder auf seiner Reihe gehen, wenn diese frei sind. Um eine andere Figur zu schlagen, zieht der Bauer vorwärts diagonal.

Wenn der Bauer die von seiner Ausgangsposition am weitesten entfernte Reihe, d.h. die gegnerische Grundreihe, erreicht, muss er in eine Dame, einen Turm, Läufer oder Springer seiner Farbe umgewandelt werden.

"En passant" schlagen (Abb. 12): Ein Bauer, der ein Feld angreift, das von einem gegnerischen Bauern überquert wird, der gerade einen Doppelzug gemacht hat, kann diesen Bauern so schlagen, als hätte dieser sich nur um ein Feld fortbewegt. Dieser Zug kann nur gemacht werden, wenn er direkt auf das Vorwärtsziehen des gegnerischen Bauers um zwei Felder erfolgt, und wird "en passant" (im Vorbeigehen) genannt.

“Rochade” (Abb. 13): Dies ist ein Zug des Königs und eines seiner Türme, die sich in derselben Reihe befinden. Der König zieht zwei Felder von seiner Ausgangsposition in Richtung Turm. Danach zieht der Turm auf das neben dem König gelegene Feld. Diese Bewegung zählt als einfacher Spielzug des Königs.

13.1.Vor der kurzen Rochade des gelben KönigsVor der langen Rochade des blauen Königs

13.2.Nach der kurzen Rochade des gelben KönigsNach der langen Rochade des blauen Königs 13.3.Vor der langen Rochade des gelben KönigsVor der kurzen Rochade des blauen Königs

13.4.Nach der langen Rochade des gelben KönigsNach der kurzen Rochade des blauen Königs

Die Rochade kann nicht durchgeführt werden:- Wenn der König oder der Turm schon gezogen wurden.- Wenn das Feld, auf dem sich der König befindet, über das er gehen muss oder das er besetzen will, von einer oder mehreren Figuren des Gegenspielers bedroht wird.- Wenn eine Figur zwischen dem König und dem Turm, mit dem die Rochade gezogen wird, steht.3.3. Schach und schachmatt:Wird ein König von einer oder mehreren Figuren des Gegenspielers angegriffen, so steht er im “Schach”. Es gilt, den Angriff zu vermeiden und den König mit anderen Figuren zu schützen oder ihn - als letztes Mittel - auf ein anderes Feld zu bewegen. Kann der König nicht entkommen, so ist er “schachmatt” und der Gegenspieler hat das Spiel gewonnen.Keine Figur darf so gezogen werden, dass sie den eigenen König schach setzt.

3.4. Ende der PartieDie Partie endet, wenn ein Spieler den gegnerischen König "schachmatt" setzt oder wenn der Gegenspieler das Spiel aufgibt.

Remis (unentschieden):Die Partie endet "remis" (unentschieden), wenn es zu einer der folgenden Situationen kommt:- Der Spieler kann keinen Spielzug ausführen und sein König befindet sich nicht im Schach. Diese Situation wird "Patt" genannt. - Wenn keiner der Spieler den König des Gegenspielers matt setzen kann. Man sagt, dass die Partie in einer "toten Stellung" endet.- Wenn die beiden Spieler dies während des Spielverlaufs vereinbaren.- Wenn eine identische Stellung auf dem Schachbrett mindestens drei Mal entstanden ist bzw. entstehen wird.- Wenn während der letzten 50 aufeinanderfolgenden Bewegungen eines jeden Spielers kein Bauer gezogen und keine Figur geschlagen wurde.

(IT)Gioco degli scacchi e dama in legno, con scatola-tabellone pieghevole per riporre le pedine. Due appassionanti giochi che sviluppano la capacità intellettuale.

1. Contiene:

1 Astuccio-scacchiera di legno.1 Gioco della dama: 26 Dame: 13 cavallieri e 13 draghi (1 drago e 1 cavallo sono di ricambio)1 Gioco degli scacchi:2 Re (1 giallo e 1 blu)2 Regine (1 gialla e 1 blu)4 Alfieri (2 gialli e 2 blu)4 Cavalli (2 gialli e 2 blu)4 Torri (2 gialle e 2 blu)16 Pedoni (8 gialle e 8 blu)

2. Dama

2.1. Scopo del gioco: Mangiare tutte le pedine dell'avversario o immobilizzarle in modo tale che non possano muoversi senza essere mangiate. Allo stesso tempo l'idea è cercare di far arrivare le proprie pedine al lato opposto della scacchiera per far sì che le Dame siano "incoronate". 2.2. Come si gioca: Ogni giocatore sceglie un colore e le sue 12 pedine e le dispone sulla scacchiera (immagine 2). Si muove solo una pedina per turno. a) Movimenti:- Il movimento delle pedine normali o “pedoni” è un passo in diagonale verso l'avversario e solo in avanti, occupando sempre una casella vuota (immagine 3). Eccetto quando mangiano, momento in cui saltano sulla pedina catturata. - Il movimento delle Dame è di un passo per volta in qualsiasi direzione. Osserva i possibili movimenti della pedina nel disegno 4 (la pedina del cerchio nero), che avanza solo verso l'alto, e una Regina già coronata (pedina cerchio bianco), che avanza in qualsiasi direzione diagonale. La "X" indica i movimenti ammessi per ogni pedina.- Lungo il cammino i pedoni possono incrociare pedoni avversari su caselle adiacenti. In questo caso li sorpassano e se li mangiano se hanno una casella libera dietro su cui possano saltare. Il giocatore che ha mangiato ha diritto ad un nuovo turno. È obbligatorio mangiare, non si può muovere un pedone diverso da quello che deve mangiare.- Quando un pedone raggiunge l'ultima fila della scacchiera viene incoronato e diventa Dama. La Dama può muoversi e mangiare su tutte le direzioni, anche tornando indietro una o varie caselle se sono libere. Ma non può mai passare sopra alle pedine dello stesso colore o a due pedine vicine. b) Cattura:Se la casella più vicina è occupata da una pedina dell'avversario la si può sorpassare saltandola ed atterrando sullo spazio libero successivo e la si ritira dalla scacchiera. Si può mangiare più volte nello stesso turno. Quando un giocatore può catturare varie

pedine con una sola giocata, innanzitutto inizia a saltare sulla scacchiera e una volta raggiunta l'ultima casella finisce il turno. c) Incoronazione:Se una pedina è "incoronata" gli si mette sopra una pedina per distinguerla dai pedoni. Ma può anche essere catturata!2.4. Fine del gioco:Vince il giocatore che riesce a catturare tutte le pedine dell'avversario.

3. Scacchi

3.1. Scopo del gioco: Fare “scacco matto” al re dell'avversario, vale a dire, lasciarlo senza uscita e catturarlo.

3.2. Come si gioca: Ogni giocatore sceglie il colore delle pedine: gialle o blu e le dispone sullo scacchiere (immagine 5). Sono 16: Re, Regina, 2 Alfieri, 2 Cavalli, 2 Torri e 8 Pedone. Le otto file di caselle verticali si chiamano "colonne”. Le otto file orizzontali si chiamano "traverse”. Una successione di caselle dello stesso colore in linea retta, i cui vertici si toccano, si chiama "diagonale”. 3.3. Movimento delle pedine:Il giocatore con i pezzi gialli inizia la partita. Si gioca per turni, si può muovere soltanto un pezzo e fare un movimento per ogni turno. Non è consentito muovere un pezzo in una casella occupata da un pezzo dello stesso colore. Se un pezzo si muove su una casella occupata da un pezzo contrario, questo è "mangiato" e ritirato dalla scacchiera.

Ogni pedina si muove in un modo diverso:- Re (immagine 6)Il Re va avanti solo di una casella alla volta, si può muovere sulla casella adiacente in qualsiasi direzione (orizzontale, verticale e diagonale).- Regina (immagine 7)La Regina si può muovere liberamente dalla casella di partenza in qualsiasi direzione e tutte le caselle che si vuole, ma non può saltare al di sopra di altri pezzi. - Alfiere (immagine 8)L'Alfiere può muoversi su qualsiasi casella sempre sulle diagonali su cui si trova e non può oltrepassare nessun altro pezzo. - Torre (immagine 9)La Torre si muove in orizzontale o in verticale, per tutte le caselle che si vuole, lungo una fila o colonna su cui si trova e non può passare sopra a nessun altra pedina.- Cavallo (immagine 10)Il Cavallo può saltare al di sopra di altri pezzi, in tutte le direzioni dalla casella di partenza. Si sposta effettuando un movimento a forma di “L”. In due modi: 2 caselle in senso orizzontale e una in verticale, oppure 2 caselle in verticale e un'altra in orizzontale. - Pedone (immagine 11)Il Pedone può muoversi solo in avanti, da casella a casella, sulla casella adiacente in una stessa colonna, purché sia vuota. Nella prima mossa il Pedone può andare avanti di 2 caselle nella sua colonna, se sono libere. Per catturare un altro pezzo, il Pedone si muove in diagonale ed in avanti.

Quando il Pedone raggiunge la fila più lontana rispetto alla sua posizione iniziale, ossia la prima fila dell'avversario, deve essere scambiato con una Regina, Torre, Alfiere o Cavallo dello stesso colore.

Cattura “en passant” (immagine 12): Un Pedone che attacca una casella attraversata da un Pedone avversario, che si è appena mosso di due caselle dalla posizione iniziale, può essere catturato proprio come se si fosse mosso di una sola casella. Questa cattura può essere effettuata soltanto durante il movimento immediatamente successivo al movimento di due caselle, e si chiama "en passant".

“Arrocco” (immagine 13): È una mossa del Re e di una delle sue Torri che si trovano sulla stessa fila. Il Re si muove di due caselle dalla posizione originale verso la Torre, quindi la Torre si muove sulla casella a fianco al Re. Questo movimento si basa su una mossa semplice del Re.

13.1.Prima dell'arrocco corto del gialloPrima dell'arrocco lungo del blu

13.2.Dopo l'arrocco corto del gialloDopo l'arrocco lungo del blu 13.3.Prima dell'arrocco lungo del gialloPrima dell'arrocco corto del blu

13.4.Dopo l'arrocco lungo del gialloDopo l'arrocco corto del blu

Non si può effettuare l'arrocco:- Se il Re e la Torre sono già stati mossi.- Se la casella su cui si trova il Re, quella che deve incrociare o quella che deve essere occupata è minacciata da uno o più pezzi dell'avversario- Se ci sono dei pezzi tra il Re e la Torre con cui si vuole procedere all'arrocco.3.3. Scacco e scacco matto:Il Re è sotto “scacco” quando è attaccato da una o varie pedine del giocatore avversario. Si tratta di evitare l'attacco proteggendo il Re con altre pedine e come ultima spiaggia, muovendolo in un'altra casella. Se il Re non può scappare, possiamo dire che è "scacco matto" e che l'attaccante ha vinto la partita.Nessun pezzo può muoversi in modo tale da mettere in pericolo di scacco il proprio Re.

3.4. Fine della partitaLa partita si conclude quando il giocatore fa "scacco matto" al Re avversario o quando l'avversario abbandona il gioco.

Patta:La partita è “patta” quando si verifica una delle seguenti situazioni:- Il giocatore non può realizzare una mossa ed il proprio Re non è sotto scacco. Si dice allora che il Re è in "stallo". - Se nessun giocatore può dare scacco matto al Re avversario. Si dice dunque che la partita è "inesorabilmente patta".- Per accordo tra i due giocatori durante lo svolgimento della partita.- Se si effettua o si è già effettuata una posizione identica almeno tre volte sulla scacchiera.- Se ciascun giocatore ha effettuato le ultime 50 mosse consecutive senza che si sia effettuata nessuna mossa di pedone o relativa cattura.

PT)Jogo de xadrez e damas de madeira, com caixa-tabuleiro dobrável para guardar as peças. Dois apaixonantes jogos que desenvolvem a capacidade intelectual.

1. Contém:

1 Estojo-tabuleiro de madeira.1 Jogo de damas: 26 Damas: 13 cavaleiros e 13 dragões (1 dragão e 1 cavaleiro são de reserva)1 Jogo de xadrez:2 Reis (1 amarelo e 1 azul)2 Damas (1 amarela e 1 azul)4 Bispos (2 amarelos e 2 azuis)4 Cavalos (2 amarelos e 2 azuis)4 Torres (2 amarelas e 2 azuis)16 Peões (8 amarelos e 8 azuis)

2. Damas

2.1. Objectivo do jogo: Comer todas as fichas do jogador contrário, ou imobilizá-las de modo que este não as possa mover sem que sejam capturadas. Ao mesmo tempo, a ideia é que cada jogador consiga levar as fichas até ao lado oposto do tabuleiro, para conseguir que sejam "coroadas" Damas. 2.2. Como se joga: Cada jogador escolhe uma cor e as suas 12 fichas, e coloca-as sobre o tabuleiro (imagem 2). Move-se só uma peça por turno. a) Movimentos:- O movimento das fichas normais ou "peões" é um passo em diagonal para o oponente, e só para adiante, ocupando sempre uma casa vazia (imagem 3). A excepção a esta regra está na captura, em que a peça do jogador salta sobre a ficha para a capturar. - As Damas deslocam-se um passo de cada vez, em qualquer direcção e sempre na diagonal. Observa os possíveis movimentos do peão no desenho 4 (a ficha do círculo preto), que avança só para cima, e uma Dama já coroada (ficha círculo branco), que avança em qualquer direcção diagonal. A letra "X" indica os movimentos válidos para cada ficha.- Os peões podem encontrar-se no seu caminho com os peões do jogador contrário nas casas adjacentes. Neste caso, saltarão por cima destes para os "comerem", sempre que exista uma casa livre a seguir para poder saltar. O jogador que come uma peça do adversário guarda a ficha conquistada e repete o seu turno. A captura é obrigatória, não podendo o jogador mover outro peão a não ser o que está em posição para comer o peão do adversário.- Quando um peão alcança a última fila do tabuleiro é “coroado”, convertendo-se em Dama. A Dama pode deslocar-se e comer em todas as direcções, incluindo para trás, uma ou mais casas livres. A dama não pode saltar por cima dos seus próprios peões, ou de 2 peões contíguos. b) Captura:Se a casa mais próxima estiver ocupada por uma ficha contrária, pode saltar por cima aterrando no espaço vazio seguinte e retirar do tabuleiro a ficha que "comeu". É permitido realizar mais do que uma captura por cada turno. Quando um jogador pode capturar várias fichas numa só jogada, primeiro deve efectuar os movimentos de salto sobre o tabuleiro e, ao chegar à posição final da sua peça, indicar que terminou a jogada. c) Coroação:Se uma ficha for "coroada" Dama coloca-se-lhe outra ficha em cima para a distinguir dos peões. Mas atenção, as Damas também podem ser capturadas!2.4. Fim do jogo:Ganha o jogador que conseguir capturar todas as peças do jogador contrário.

3. Xadrez

3.1. Objectivo do jogo: Dar "xeque mate" no rei do jogador contrário, quer dizer, deixá-lo sem saída e capturá-lo.

3.2. Como jogar: Cada jogador escolhe a cor das suas peças: amarelas ou azuis, e coloca-as sobre o tabuleiro (imagem 5). São 16: Rei, Dama, 2 Bispos, 2 Cavalos, 2 Torres e 8 Peões. As oito filas de casas verticais têm a denominação de “colunas”. As oito filas horizontais denominam-se “filas”. A sucessão de casas da mesma cor em linha recta, tocando-se nos seus vértices, denomina-se “diagonal”. 3.3. Movimento das peças:O jogador com peças amarelas começa a partida. Os jogadores jogam por turnos, e apenas se pode mover uma peça e efectuar um movimento em cada turno. Não é permitido mover uma peça para uma casa ocupada por outra peça da mesma cor. Se uma peça é movida para uma casa ocupada por uma peça do jogador contrário, esta é capturada e retirada do tabuleiro.

Cada peça desloca-se de uma maneira diferente:- Rei (imagem 6)O Rei avança apenas uma casa de cada vez. Move-se para a casa que está ao seu lado, em qualquer direcção (horizontal, vertical e diagonal).- Dama (imagem 7)A Rainha pode mover-se livremente a partir da sua casa inicial, em qualquer direcção e as casas que quiser, mas não pode saltar por cima de nenhuma outra peça. - Bispo (imagem 8)

O Bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo das diagonais sobre as quais se encontra, e não pode passar por cima de nenhuma outra peça. - Torre (imagem 9)A Torre move-se na direcção horizontal ou vertical, as casas que quiser ao longo da fila ou coluna em que se encontrar, mas não pode saltar por cima de outras peças.- Cavalo (imagem 10)O Cavalo pode saltar por cima de outras peças, em todas as direcções, a partir da sua casa inicial. Desloca-se fazendo movimentos em forma de “L”. Pode fazê-lo de duas maneiras: 2 casas na direcção horizontal e 1 na direcção vertical, ou 2 casas na direcção vertical e uma na horizontal. - Peão (imagem 11)O Peão apenas pode mover-se para a frente, de casa em casa, para a casa que está imediatamente à sua frente na mesma coluna, sempre que estiver desocupada. No seu primeiro movimento, o Peão pode avançar 2 casas na sua coluna, se estas estiverem desocupadas. Para capturar outra peça, o Peão move-se na diagonal e para a frente.

Quando um Peão alcança a fila mais afastada a partir da sua posição inicial, a primeira fila do jogador contrário, deve trocar-se por uma Rainha, Torre, Bispo ou Cavalo da sua cor.

Captura "na passagem" (imagem 12): Um Peão que ataca uma casa atravessada por um Peão do adversário que acabou de mover duas casas desde a sua casa original, pode capturá-lo como se só tivesse avançado uma casa. Esta captura apenas pode ser feita durante o movimento imediatamente a seguir ao movimento de duas casas e denomina-se “en passant”

"Roque" (imagem 13): É um movimento do Rei e de uma das suas Torres que estão na mesma fila. O Rei move-se duas casas a partir da sua casa original em direcção à Torre e, de seguida, a Torre move-se para a casa que está ao lado do Rei. Este movimento conta como uma jogada simples do Rei.

13.1.Antes do roque curto do amareloAntes do roque grande do azul

13.2.Após o roque curto do amareloApós o roque grande do azul 13.3.Antes do roque longo do amareloAntes do roque pequeno do azul

13.4.Após o roque longo do amareloApós o roque pequeno do azul

Não é possível executar o movimento de roque nas seguintes situações:- Se o Rei ou a Torre já tiverem sido movidos.- Se a casa onde o Rei se encontra, a casa que deve cruzar ou que ocupará, estiver atacada por uma ou mais peças do jogador contrário- Se houver alguma peça entre o Rei e a Torre com a qual se vai fazer o roque.3.3. Xeque e xeque mate:O Rei está em “xeque” quando é atacado por uma ou várias peças do jogador adversário. Trata-se de evitar o ataque protegendo o Rei com outras peças ou, como último recurso, movendo o rei para outra casa livre. Se o Rei não pode escapar, podemos dizer que está em situação de “xeque-mate” e que o atacante venceu a partida.Nenhuma peça pode ser movida de modo a colocar o seu Rei em xeque.

3.4. Final da partidaA partida termina quando um jogador dá “xeque-mate” ao Rei contrário ou quando o seu adversário abandona o jogo.

Tabelas:A partida fica “empatada” quando se verifica uma destas situações:- O jogador não pode fazer nenhuma jogada e o seu Rei não está em xeque. Nessa situação, diz-se que o Rei está “afogado”. - Se nenhum dos jogadores puder dar xeque-mate ao Rei adversário. Diz-se, nesse caso, que a partida termina num “empate morto”.- Por acordo entre os dois jogadores, ao longo da partida.- Se for ocorrer ou se já tiver ocorrido alguma posição idêntica pelo menos três vezes no tabuleiro.- Se cada jogador tiver feito os últimos 50 movimentos consecutivos sem ter havido nenhum movimento de peão, nem a captura de nenhuma peça.

(RO)Joc de şah şi dame din lemn, cu cutie-tablă de joc pliabilă pentru a păstra piesele. Două pasionante jocuri, care dezvoltă capacitatea intelectuală.

1. Conţine:

1 trusă-tablă din lemn.1 joc de dame: 26 dame: 13 cavaleri şi 13 dragoni (1 dragon şi 1 cavaler sunt în plus)1 joc de şah:2 regi (1 galben şi 1 albastru)2 dame (1 galbenă şi 1 albastră)4 nebuni (2 galbeni şi 2 albaştri)4 cai (2 galbeni şi 2 albaştri)4 turnuri (2 galbene şi 2 albastre)16 pioni (8 galbeni şi 8 albaştri)

2. Dame

2.1. Obiectivul jocului: Eliminarea tuturor pieselor adversarului sau imobilizarea acestora, astfel încât să nu mai poată fi mutate sau capturate. În acelaşi timp, încercarea de a muta piesele proprii la capătul opus al tablei de joc pentru a le "încorona" Dame.

2.2. Cum se joacă: Fiecare jucător alege o culoare şi cele 12 piese ale sale şi le aşază pe tablă (imaginea 2). Se mută câte o piesă pe tură. a) Mutări:- Mutarea pieselor normale sau a “pionilor” este un pas pe diagonală spre adversar şi doar înainte, ocupând mereu o căsuţă goală (imaginea 3). Cu excepţia cazului în care se capturează, caz în care se sare peste piesa capturată. - Mutarea Damelor este câte un pas de fiecare dată, dar în orice direcţie. Observă posibilele mutări ale pionului în desenul 4 (piesa din cercul negru), care avansează doar în sus şi o Damă deja încoronată (piesa din cercul alb), care avansează în orice direcţie diagonală. "X"-ul indică mutările valabile pentru fiecare piesă.- În drumul lor, pionii se pot întâlni cu pionii jucătorului advers în căsuţele alăturate. În acest caz, sar peste ele şi le elimină, cu condiţia să existe o căsuţă liberă în spate în care să poată sări. Jucătorul care a eliminat piesele rămâne cu acestea şi mai joacă o dată. Captura este obligatorie, nu puteţi muta un alt pion în afara celui pe care îl puteţi elimina.- Atunci când un pion ajunge pe ultimul rând al tablei de joc, este “încoronat”, se transformă în Damă. Dama se poate mişca şi poate elimina piese în toate direcţiile, chiar şi înapoi, una sau mai multe căsuţe, dacă acestea sunt libere. Dar nu poate sări niciodată peste proprii pioni sau peste 2 pioni alăturaţi. b) Capturare:În cazul în care căsuţa cea mai apropiată este ocupată de o piesă a adversarului, puteţi sări peste aceasta aterizând în spaţiul gol următor şi puteţi lua de pe tabla de joc piesa pe care aţi sărit-o. Se pot realiza mai multe capturi în momentul în care vă vine rândul. Atunci când un jucător poate captura mai multe piese la rând, realizează mai întâi mutările de săritură pe tabla de joc şi după ce o situează în amplasamentul final, indică faptul că partida s-a terminat. c) Încoronare:Dacă o piesă este "încoronată" Damă, i se aşează o altă piesă deasupra, pentru a o distinge de pioni. Dar poate fi şi capturată!2.4. Sfârşitul jocului:Câştigă jucătorul care reuşeşte să captureze toate piesele adversarului.

3. Şah

3.1. Obiectivul jocului: Să dai “şah mat” la regele jucătorului advers, adică să-l laşi fără ieşire şi să-l capturezi.

3.2. Cum se joacă: Fiecare jucător alege o culoare a pieselor: galbene sau albastre şi la aşază pe tablă (imaginea 5). Sunt 16: Rege, Damă, 2 Nebuni, 2 Cai, 2 Turnuri şi 8 Pioni. Cele opt rânduri verticale de căsuţe se numesc “coloane”. Cele opt rânduri orizontale se numesc “linii”. O succesiune de căsuţe de aceeaşi culoare în linie dreaptă, atingându-se la vârfuri, este numită “diagonală”. 3.3. Mutarea pieselor:Jucătorul cu piese galbene începe partida. Se joacă pe rând, se poate muta o singură piesă şi este permisă o singură mişcare la fiecare tură. Nu se poate muta o piesă într-o căsuţă ocupată de o altă piesă de aceeaşi culoare. Dacă o piesă este mutată într-o căsuţă ocupată de o piesă a adversarului, aceasta este capturată şi scoasă de pe tabla de joc.

Fiecare piesă se mută într-un mod diferit:- Regele (imaginea 6)Regele avansează doar câte o căsuţă, se mută în căsuţa de alături, în orice direcţie (orizontală, verticală şi diagonală).- Dama (imaginea 7)Dama se poate muta liber din căsuţa sa de plecare, în orice direcţie şi oricâte căsuţe doriţi, dar fără a sări peste o altă piesă. - Nebun (imaginea 8)Nebunul se poate muta în orice căsuţă de-a lungul uneia dintre diagonalele pe care se află şi nu poate trece peste niciuna dintre piese. - Turn (imaginea 9)Turnul se mută în direcţie orizontală sau verticală, oricâte căsuţe doriţi de-a lungul liniei sau coloanei pe care se află şi nu poate sări peste alte piese.- Cal (imagine 10)Calul poate sări peste alte piese, în toate direcţiile din căsuţa sa de plecare. Se deplasează cu mutări în formă de “L”. În două moduri: 2 căsuţe în sens orizontal şi 1 în sens vertical sau 2 căsuţe în direcţie verticală şi una în direcţie orizontală - Pion (imaginea 11)Pionul poate fi mutat înainte, din căsuţă în căsuţă, în căsuţa care se află imediat în faţa sa pe aceeaşi coloană, cu condiţia să nu fie ocupată. La prima sa mutare, Pionul poate avansa 2 căsuţe în coloana sa dacă nu sunt ocupate. Pentru a captura o altă piesă, Pionul se mută pe diagonală şi înainte.

Atunci când un Pion ajunge pe linia cea mai depărtată de poziţia sa iniţială, prima linie a adversarului, trebuie schimbat cu o Regină, Turn, Nebun sau Cal de culoarea sa.

Capturarea “în trecere” (imaginea 12): Un Pion care atacă o căsuţă traversată de un Pion al adversarului, care tocmai a mutat două căsuţe din căsuţa sa iniţială, îl poate captura ca şi cum ar fi avansat doar o căsuţă. Această capturare se poate realiza în timpul mutării imediat ulterioare mutării două căsuţe şi se numeşte “capturarea în trecere”.

“Rocada” (imaginea 13): Este o mutare a Regelui şi a unuia dintre Turnurile sale care se află pe aceeaşi linie. Regele se deplasează două căsuţe din căsuţa sa iniţială până la Turn şi apoi Turnul se deplasează în căsuţa de lângă Rege. Această mutare se consideră o mutare simplă a Regelui.

13.1.Înainte de rocada mică a galbenelorÎnainte de rocada mare a albastrelor

13.2.După rocada mică a galbenelorDupă rocada mare a albastrelor 13.3.Înainte de rocada mare a galbenelorÎnainte de rocada mică a albastrelor

13.4.

După rocada mare a galbenelorDupă rocada mică a albastrelor

Nu se poate realiza rocada:- Dacă Regele sau Turnul au fost deja mutate.- În cazul în care căsuţa în care se află Regele, pe care trebuie să o traverseze sau pe care o va ocupa este atacată de una sau mai multe piese ale adversarului- Dacă există o piesă între Rege şi Turnul cu care se va realiza rocada.3.3. Şah şi şah mat:Regele se află în “şah” atunci când este atacat de una sau mai multe piese ale adversarului. Este vorba despre evitarea atacului protejând Regele cu alte piese şi drept ultimă soluţie să fie mutat într-o altă căsuţă. Dacă Regele nu poate scăpa, putem spune că se află în “şah mat” şi că atacatorul a câştigat partida.Nicio piesă nu poate fi mutată, dacă astfel îşi lasă Regele în şah.

3.4. Sfârşitul partideiPartida se termină atunci când un jucător dă “mat” la Regele advers sau când adversarul abandonează jocul.

Remiză:Partida este “remiză” atunci când se înregistrează una dintre situaţiile următoare:- Jucătorul nu poate face nicio mutare şi Regele său nu este în şah. Se spune atunci că Regele este “pat”. - Dacă niciunul dintre jucători nu poate da mat la Regele adversarului. Se spune că partida se termină în “poziţie moartă”.- Prin acordul celor doi jucători pe parcursul acesteia.- Dacă va exista sau a existat deja o poziţie identică de cel puţin trei ori pe tabla de joc.- Dacă fiecare jucător a realizat ultimele 50 de mutări consecutive, fără să fi existat o mutare a pionului sau capturarea unei piese.

(TR)Parçaları saklamak için katlanır kutu-oyun tahtalı ahşap satranç ve dama takımı. Zihinsel kapasiteyi geliştiren iki sürükleyici oyun.

1. İçindekiler:

1 adet ahşap kutu-oyun tahtası1 dama takımı: 26 dama taşı: 13 şövalye ve 13 ejderha (yedek 1 ejderha ve 1 şövalye)1 satranç takımı:2 Şah (1 sarı, 1 mavi)2 Vezir (1 sarı, 1 mavi)4 Fil (2 sarı, 2 mavi)4 At (2 sarı, mavi)4 Kale (2 sarı, 2 mavi)16 Piyon (8 sarı, 8 mavi)

2. Dama

2.1. Oyunun amacı: Rakibin tüm taşlarını yemek veya hareket ettiklerinde yenilecekleri için rakibin taşlarını hareket edemez duruma düşürmek. Aynı zamanda taşları tahtanın en son sırasına ulaştırarak damaya dönüştürmeye çalışmak. 2.2. Nasıl oynanır: Her oyuncu bir renk seçerek 12 taşını alır ve oyun tahtasına dizer (resim 2). Her seferde sadece bir taş hareket ettirilir. a) Hareketler:- Normal taşların ya da "piyonların" hareketi, rakibe doğru çapraz bir adımla sadece ileriye ve daima boş bir haneye doğru olur (resim 3). Sadece rakibin taşının arkasındaki hane boş olduğunda üzerinden atlanarak o taş yenir. - Damaların hareketi ise herhangi bir yönde, her defasında bir adımdır. Bir piyonun olası hareketlerinin gösterildiği şekil 4'te (siyah daireli taş) piyonun sadece ileri doğru hareket ettiğini göreceksiniz. Bir taş damaya dönüştüğünde ise (beyaz daireli taş) çapraz olarak her yönde hareket edebilir. "X" işareti her taş için geçerli hareketleri gösterir.- Taşlar, yolları üzerinde bitişik hanelerde rakibin taşlarıyla karşılaşabilir. Bu durumda, arkasındaki hanenin boş olması kaydıyla rakibin taşının üzerinden atlayarak onu yer. Rakibin taşını yiyen oyuncu taşı alır ve oynamaya devam eder. Taş yemek mecburidir. Taş yiyebilecek durumdayken başka taşla oynanamaz.- Bir piyon tahtanın sonundaki sıraya ulaşırsa damaya dönüşür. Dama her yönde hareket edebilir ve taş yiyebilir. Eğer boşsa, geri ya da ileri doğru bir ya da birden fazla hane ilerleyebilir. Ama asla kendi piyonlarının ve yan yana iki piyonun üzerinden atlayamaz. b) Taş yeme:En yakındaki hanede rakibin taşı varsa, üzerinden atlayıp sonraki haneye konabilir ve o taşı yiyerek kendisine alır. Bir defada birden fazla taş yenebilir. Bir defada birden fazla taş yeneceği zaman, önce tahtada atlama hareketleri yapılır. Hamlenin bittiğini göstermek amacıyla son yenilen taştan sonraki haneye yerleşilir. c) Damaya dönüşme:Bir taş damaya dönüştüğünde diğer piyonlardan ayırt etmek için üzerine bir taş daha konulur. Damalar da yenebilir.2.4. Oyunun sonu:Rakibin tüm taşlarını yiyerek bitiren oyuncu oyunu kazanır.

3. Satranç

3.1. Oyunun amacı: Rakibin şahını "mat" etmek, yani çıkış yolu bırakmayıp esir almaktır.

3.2. Nasıl oynanır?: Her oyuncu bir taş rengi seçerek sarı veya mavi ve taşlarını oyun tahtasına dizer (resim 5). Her oyuncunun toplam 16 taşı vardır: Şah, Vezir, 2 Fil, 2 At, 2 Kale ve 8 Piyon. Dikey olarak sekiz haneden oluşan sıralara “sütun” denilir. Yatay sekiz haneden oluşan sıralara “sıra” denilir Aynı renkte çapraz bir düz çizgi oluşturan ve köşeleriyle birbirine dokunan diziye “çapraz” denilir. 3.3. Taşların hareketi:Sarı taşları seçen oyuncu oyunu başlatır. Sırayla oynanır ve her seferinde sadece bir

hamle yapılabilir, yani sadece bir taş oynatılabilir. Herhangi bir taşı, aynı renkten başka bir taşın bulunduğu bir haneye hareket ettiremezsiniz. Herhangi bir taş, rakip oyuncunun taşının bulunduğu bir haneye hareket ederse, rakip oyuncunun taşı ele geçirilerek tahta dışına çıkarılır.

Her taşın hareket biçimi farklıdır:- Şah (resim 6)Şah her defasında sadece bir hane ilerleyebilir ve yanındaki haneye tüm yönlerde (dikey, yatay ve çapraz) hareket edebilir.- Vezir (resim 7)Vezir, başlangıç hanesinden serbestçe her yönde ve dilediği kadar ilerleyebilir ancak bir başka taşın üzerinden atlayamaz. - Fil (resim 8)Fil çapraz olarak ve dilediği kadar ilerleyebilir ancak başka hiçbir taşın üzerinden atlayamaz. - Kale (resim 9)Kale bulunduğu sıra ya da sütunda yatay ve dikey yönde dilediği kadar hane ilerleyebilir, ama diğer taşların üzerinden atlayamaz.- At (resim 10)At diğer taşların üzerinden atlayarak başlangıç hanesinden tüm yönlere doğru hareket edebilir. “L” çizmek suretiyle hareket eder. İki farklı biçimde hareket edebilir: 2 hane yatay ve 1 hane dikey ya da 2 hane dikey ve 1 hane yatay. - Piyon (resim 11)Piyon, boş olduğu müddetçe, sadece hemen önündeki haneye dikey olarak ilerleyebilir. Önünün boş olması durumunda, ilk hamlede 2 hane atlayabilir. Rakip taşı ele geçirmek için çapraz ve dikey olarak hareket edebilir.

Eğer bir piyon en sondaki haneye, yani rakibin ilk hanesine ulaşmayı başarırsa, aynı renkteki Vezir, Kale, Fil veya At ile değiştirilebilir.

"An-pasan" hamlesi (resim 12): Bir piyon başlangıç hanesinden iki hane ilerleyerek çıkan bir rakip piyona saldırırsa, onu sadece bir hane ilerlemiş gibi ele geçirebilir. Bu ele geçirme biçimi sadece iki hane ilerleme hareketinin hemen ardından yapılabilir ve "an-pasan" hamlesi olarak adlandırılır.

“Rok” hamlesi (resim 13): Aynı sıradaki Şah ile Kalelerden birinin yer değiştirdiği hamledir. Şah başlangıç hanesinden Kaleye doğru iki hane ilerler ve sonra Kale Şahın yanındaki haneye geçer. Bu hamle basit bir Şah hamlesi olarak değerlendirilir.

13.1.Sarının kısa rok hamlesinden önceMavinin uzun rok hamlesinden önce

13.2.Sarının kısa rok hamlesinden sonraMavinin uzun rok hamlesinden sonra 13.3.Sarının uzun rok hamlesinden önceMavinin kısa rok hamlesinden önce

13.4.Sarının uzun rok hamlesinden sonraMavinin kısa rok hamlesinden sonra

Rok hamlesi yapılamayan durumlar:- Şah ya da Kale hareket etmiş ise.- Şahın bulunduğu, üzerinden geçeceği veya yerleşeceği hane rakibin bir veya birkaç taşının tehdidi altında ise.- Şahla rok yapılacak Kale arasında herhangi bir taş var ise.3.3. Şah çekme ve Şah matRakip oyuncunun bir ya da birkaç taşının şaha saldırması haline "şah çekme" denir. Diğer taşlar kullanılarak Şah korunmaya çalışılır; son çare olarak da başka bir haneye geçilir. Eğer Şah kaçamıyorsa veya başka taşlarla korunamıyorsa, buna "şah mat" denir ve rakip oyuncu oyunu kazanır.Hiç bir taş Şahını mat durumuna düşürecek biçimde hareket ettirilemez.

3.4. Oyun sonuOyunculardan birisi rakip Şaha mat çektiğinde rakip oyuncu çıkış yolu bulamaz ya da teslim olursa oyun biter.

Beraberlik:Aşağıdaki durumlarda oyun berabere biter:- Şahı mat halinde olmamasına rağmen oyuncu herhangi bir hamle yapamaz durumda ise. Bu durumda "Şah boğuldu" ifadesi kullanılır. - Oyunculardan ikisinin de rakip oyuncunun Şahına mat çekememesi durumunda. Bu durumda “oyun kilitlendi” ifadesi kullanılır.- Oyunun akışı sırasında her iki oyuncunun anlaşarak oyunu bitirmesi durumunda.- Aynı pozisyonun oyun akışı sırasında üçüncü kez tekrarlanması ya da tekrarlanacak olması durumunda.- Oyuncuların art arda yapmış olduğu son 50 hamle boyunca piyonların pozisyonunda hiçbir değişiklik olmaması veya hiçbir taşın ele geçirilememiş olması durumunda.

(EL)Ξύλινο παιχνίδι με σκάκι και ντάμα, με κουτί-ταμπλό που διπλώνει για να φυλάσσονται τα κομμάτια. Δυο συναρπαστικά παιχνίδια που αναπτύσσουν τη διανοητική ικανότητα.

1. Περιέχει:

1 Θήκη-ταμπλό από ξύλο1 Παιχνίδι ντάμα: 26 Ντάμες: 13 ιππείς και 13 δράκους (1 δράκος και 1 ιππέας είναι εφεδρικά)1 Παιχνίδι σκάκι:2 Βασιλιάδες (1 κίτρινος και 1 μπλε)2 Βασίλισσες (1 κίτρινη και 1 μπλε)4 Αξιωματικοί (2 κίτρινοι και 2 μπλε)4 Ίπποι (2 κίτρινοι και 2 μπλε)4 Πύργοι (2 κίτρινοι και 2 μπλε)16 Πιόνια (8 κίτρινα και 8 μπλε)

2. Ντάμα

2.1 Σκοπός του παιχνιδιού:Να "φάτε" όλα τα πούλια του αντιπάλου ή να τα ακινητοποιήσετε, έτσι ώστε να μην μπορούν να κινηθούν δίχως να αιχμαλωτιστούν. Παράλληλα, η ιδέα είναι να μεταφέρετε τα πούλια σας στην αντίθετη πλευρά του ταμπλό για να τα "στέψετε" Ντάμες. 2.2 Πως παίζεται:Κάθε παίκτης επιλέγει ένα χρώμα και τα 12 πιόνια του, και τα τοποθετεί πάνω στο ταμπλό (εικόνα 2). Κινείται μόνο ένα πιόνι σε κάθε σειρά. a) Κινήσεις:- Η κίνηση για τα κανονικά πούλια ή τα "πιόνια" είναι ένα βήμα διαγώνια προς τον αντίπαλο, καταλαμβάνοντας πάντα ένα άδειο τετραγωνάκι (εικόνα 3). Εκτός κατά την αιχμαλωσία όπου "πηδάτε" το πούλι που αιχμαλωτίσατε. - Η κίνηση της Ντάμας είναι ένα βήμα κάθε φορά αλλά προς οποιαδήποτε κατεύθυνση. Παρατηρείστε τις πιθανές κινήσεις του πιονιού στην εικόνα 4 (το πιόνι στο μαύρο κύκλο), που προχωράει μόνο προς τα επάνω, και μια Ντάμα που έχει ήδη στεφθεί (το πιόνι στο λευκό κύκλο), το οποίο προχωράει σε οποιαδήποτε κατεύθυνση διαγώνια. Το "X" δείχνει τις επιτρεπόμενες κινήσεις για κάθε πιόνι.- Τα πιόνια μπορεί να συναντήσουν στην πορεία τους πιόνια του αντιπάλου παίκτη στα επόμενα τετράγωνα. Στην περίπτωση αυτή, τα "πηδάνε" και τα "τρώνε", πάντα όμως πρέπει να υπάρχει από πίσω ένα ελεύθερο τετράγωνο για να μπορούν να "πηδήξουν". Ο παίκτης που έχει "φάει", κερδίζει αυτά τα πούλια και επαναλαμβάνει τη σειρά του. Η αιχμαλωσία είναι υποχρεωτική, μπορείτε να κινήσετε μόνο ένα πιόνι που θα μπορέσει να "φάει".- Όταν ένα πιόνι φτάνει στην τελευταία σειρά του ταμπλό, αλλάζει σε Ντάμα. Η Ντάμα κινείται προς ένα ή περισσότερα τετράγωνα εφόσον είναι ελεύθερα και "τρώει" προς όλες τις κατευθύνσεις, καθώς και προς τα πίσω. Αλλά ποτέ δεν μπορεί να "πηδήξει" τα δικά της πιόνια ή 2 πιόνια συνεχόμενα. β) Αιχμαλωσία:Αν στο πιο κοντινό τετράγωνο υπάρχει ένα πιόνι του αντιπάλου, μπορείτε να το "πηδήξετε", να σταματήσετε στο επόμενο κενό τετράγωνο και να διώξετε από το ταμπλό το πιόνι που "πηδήξατε". Μπορείτε να αιχμαλωτίσετε πάνω από μια φορά στη σειρά σας. Αν ένας παίκτης αιχμαλωτίζει διάφορα πούλια με ένα παίξιμο, πρώτα πραγματοποιεί όλες τις κινήσεις με τα "πηδήματα" στο ταμπλό και μόλις φτάσει στην τελική του θέση, τότε δηλώνει ότι τελείωσε το παίξιμο. γ) Στέψη:Αν ένα πιόνι "στέφεται" Ντάμα, τοποθετείται από πάνω άλλο πιόνι για να ξεχωρίζει από τα άλλα πιόνια. Αλλά και αυτή μπορεί να αιχμαλωτιστεί!2.4 Τέλος του παιχνιδιού:Κερδίζει ο παίκτης που καταφέρνει να αιχμαλωτίσει όλα τα πιόνια του αντιπάλου.

3. Σκάκι

3.1 Σκοπός του παιχνιδιού: Κάντε “σαχ και ματ” στον βασιλιά του αντίπαλου παίκτη, δηλαδή, εμποδίστε την έξοδό του και αιχμαλωτίστε τον.

3.2. Πως παίζεται:Κάθε παίκτης διαλέγει ένα χρώμα: κίτρινο ή μπλε, και τα τοποθετεί πάνω στο ταμπλό (εικόνα 5). Είναι 16: Βασιλιάς, Βασίλισσα, 2 Αξιωματικοί, 2 Ίπποι, 2 Πύργοι και 8 Πιόνια. Οι οκτώ κατακόρυφες στήλες τετραγώνων ονομάζονται "κάθετες". Οι οκτώ οριζόντιες γραμμές λέγονται “οριζόντιες”. Η διαδοχική σειρά τετραγώνων του ίδιου χρώματος σε ευθεία γραμμή τα οποία εφάπτονται στη γωνία τους, ονομάζεται "διαγώνια" 3.3. Κίνηση των πιονιών:Ο παίκτης με τα κίτρινα πιόνια ξεκινάει το παιχνίδι. Παίζεται με τη σειρά, μπορεί μόνο να κινηθεί ένα πιόνι και μια κίνηση στην κάθε σειρά. Δεν επιτρέπεται η μετατόπιση ενός πιονιού σε τετράγωνο όπου υπάρχει άλλο πιόνι του ίδιου χρώματος. Αν ένα πιόνι μετακινηθεί σε τετράγωνο όπου υπάρχει πιόνι του αντίπαλου παίκτη, τότε το πιόνι αυτό αιχμαλωτίζεται και απομακρύνεται από τη σκακιέρα.

Κάθε πιόνι κινείται με διαφορετικό τρόπο:- Βασιλιά (εικόνα 6)Ο Βασιλιάς προχωράει μόνο ένα τετράγωνο τη φορά, κινείται στο αμέσως διπλανό τετράγωνο προς οποιαδήποτε κατεύθυνση (οριζόντια, κάθετα και διαγώνια).- Βασίλισσα (εικόνα 7)Η Βασίλισσα μπορεί να κινηθεί ελεύθερα από το τετράγωνο στο οποίο βρίσκεται προς οποιαδήποτε κατεύθυνση και όσα τετράγωνα θέλει, χωρίς όμως να επιτρέπεται να υπερπηδήσει άλλα πιόνια. - Αξιωματικός (εικόνα 8)Ο Aξιωματικός μπορεί να κινηθεί σε οποιοδήποτε τετράγωνο των διαγώνιων γραμμών στις οποίες βρίσκεται και δεν μπορεί να υπερπηδήσει κανένα άλλο πιόνι. - Πύργος (εικόνα 9)Ο Πύργος μπορεί να κινηθεί σε οποιοδήποτε τετράγωνο της κάθετης ή της οριζόντιας γραμμής στις οποίες στέκεται και δεν μπορεί να υπερπηδήσει άλλα πιόνια.- Ίππος (εικόνα 10)Ο Ίππος μπορεί να υπερπηδήσει άλλα πιόνια προς όλες τις κατευθύνσεις από το τετράγωνο στο οποίο στέκεται. Η κίνησή του μοιάζει με κεφαλαίο Γ. Με δύο τρόπους: 2 τετράγωνα σε οριζόντια γραμμή και 1 σε κάθετη γραμμή, ή 2 τετράγωνα σε κάθετη γραμμή και ένα σε οριζόντια. - Πιόνι (εικόνα 11)Το Πιόνι μπορεί να κινηθεί μόνον προς τα εμπρός, από τετράγωνο σε τετράγωνο, στο αμέσως επόμενο τετράγωνο της κάθετης γραμμής όπου στέκεται, εφόσον είναι κενό. Κατά την πρώτη του κίνηση, το Πιόνι μπορεί να προχωρήσει 2 τετράγωνα στην κάθετη γραμμή του, εφόσον είναι κενά. Για να αιχμαλωτίσει ένα πιόνι, το Πιόνι κινείται διαγώνια και προς τα μπρος.

Όταν ένα Πιόνι φτάσει στην οριζόντια γραμμή που απέχει περισσότερο από την αρχική του θέση, την πρώτη γραμμή του αντιπάλου, πρέπει να αντικατασταθεί από μία Βασίλισσα, έναν Πύργο, έναν Αξιωματικό ή έναν Ίππο του ίδιου χρώματος.

Αιχμαλωσία “αν πασάν” (εικόνα 12): Ένα Πιόνι που απειλεί κάποιο αντίπαλο Πιόνι που μόλις έκανε την ταυτόχρονη κίνηση δύο τετραγώνων από την αρχική του θέση, μπορεί να το αιχμαλωτίσει σαν να είχε προχωρήσει μόνο κατά ένα τετράγωνο. Αυτός ο τρόπος αιχμαλώτισης είναι νόμιμος μόνο κατά την αμέσως επόμενη κίνηση και ονομάζεται αιχμαλώτιση "αν πασάν" (en passant που σημαίνει στα Γαλλικά "κατά τη διέλευση").

“Ροκέ” (εικόνα 13): Πρόκειται για μία κίνηση του Βασιλιά και ενός από τους δύο Πύργους που βρίσκονται στην ίδια οριζόντια γραμμή. Ο Βασιλιάς μετακινείται από το αρχ

ικό του τετράγωνο κατά δύο τετράγωνα προς τον Πύργο και μετά ο Πύργος αυτός μετακινείται στο τετράγωνο δίπλα στο Βασιλιά. Αυτός ο τρόπος παιχνιδιού θεωρείται απλή κίνηση του Βασιλιά.

13.1.Πριν από το μικρό ροκέ του κίτρινουΠριν από το μεγάλο ροκέ του μπλε

13.2.Μετά από το μικρό ροκέ του κίτρινουΜετά από το μεγάλο ροκέ του μπλε 13.3.Πριν από το μεγάλο ροκέ του κίτρινουΠριν από το μικρό ροκέ του μπλε

13.4.Μετά από το μεγάλο ροκέ του κίτρινουΜετά από το μικρό ροκέ του μπλε

Δεν μπορεί να πραγματοποιηθεί το ροκέ:- Αν ο Βασιλιάς ή ο Πύργος έχουν ήδη μετακινηθεί.- Αν ένα ή περισσότερα πιόνια του αντιπάλου επιτίθενται στο τετράγωνο όπου στέκεται ο Βασιλιάς, σε αυτό που πρέπει να διασχίσει ή σε αυτό όπου θα καταλήξει.- Αν υπάρχει οποιοδήποτε πιόνι ανάμεσα στον Βασιλιά και τον Πύργο με τον οποίο πρόκειται να γίνει το ροκέ.3.3 Σαχ και ματ:Ο Βασιλιάς βρίσκεται σε θέση “σαχ” όταν του επιτίθενται ένα ή περισσότερα πιόνια του αντίπαλου παίκτη. Ο παίκτης προσπαθεί ν' αποφύγει την επίθεση και να προστατέψει τον Βασιλιά του παρεμβάλλοντας άλλα κομμάτια ή, σε περίπτωση που αυτό δεν είναι εφικτό, μετακινώντας τον Βασιλιά σε άλλο τετράγωνο. Αν ο Βασιλιάς δεν μπορεί να ξεφύγει, τότε λέμε ότι είναι "σαχ ματ" και ότι ο επιτιθέμενος έχει κερδίσει την παρτίδα.Δεν επιτρέπεται κάποια κίνηση πιονιού που να εκθέτει τον Βασιλιά του ίδιου χρώματος σε σαχ.

3.4. Τέλος παιχνιδιούΗ παρτίδα τελειώνει όταν ένας παίκτης κάνει "ματ" στον αντίπαλο Βασιλιά ή όταν ο αντίπαλος εγκαταλείπει το παιχνίδι.

Ισοπαλία:Η παρτίδα λήγει ισόπαλη όταν προκύψει μία από τις παρακάτω περιπτώσεις:- Ο παίκτης δεν μπορεί να κάνει καμία νόμιμη κίνηση και ο Βασιλιάς του δεν είναι σε σαχ. Τότε λέμε ότι η παρτίδα λήγει με "πατ". - Όταν κανένας από τους παίκτες δεν μπορεί να κάνει ματ στον αντίπαλο Βασιλιά. Τότε η παρτίδα λήγει με "νεκρή θέση”.- Με συμφωνία των δύο παικτών κατά τη διάρκεια της παρτίδας.- Εφόσον μία εντελώς ίδια θέση πρόκειται να εμφανιστεί ή έχει εμφανιστεί στη σκακιέρα τουλάχιστον τρεις φορές.- Εφόσον κάθε παίκτης έκανε τουλάχιστον τις τελευταίες 50 διαδοχικές κινήσεις του χωρίς να κινήσει πιόνι ή να αιχμαλωτίσει κομμάτι.

(RU)Игра в шахматы и шашки, из дерева, со складной игральной доской-коробкой для хранения фигур. Две увлекательные игры, развивающие умственные способности.

1. В комплект входят:

1 деревянная игральная доска-коробка1 игра в шашки: 26 шашек: 13 рыцарей и 13 драконов (1 дракон и 1 рыцарь являются запасными)1 игра в шахматы:2 короля (1 желтый и 1 синий)2 ферзя (1 желтый и 1 синий)4 слона (2 желтых и 2 синих)4 коня (2 желтых и 2 синих)4 ладьи (2 желтых и 2 синих)16 пешек (8 желтых и 8 синих)

2. Шашки

2.1. Цель игры: "Cъесть" все фишки соперника либо блокировать их так, чтобы они не могли ходить без угрозы быть "съеденными". Кроме того, идея игры заключается в том, чтобы довести фишки до противоположного края доски, где их "возведут в дамки". 2.2. Как играть: Каждый игрок выбирает цвет и 12 фигур и размещает их на доске (иллюстрация 2). За один ход можно "ходить" только однoй фигурoй. a) Ходы:- Обычные фигуры или “простые шашки” перемещаются по диагонали на одну клетку в сторону соперника, только вперед, всегда занимая свободную клетку (иллюстрация 3). Исключение представляет случай, когда фишка "ест" фишку соперника, "перепрыгивая" через нее. - Дамки ходят на один шаг в любую сторону. На иллюстрации 4 показаны возможные ходы пешки (фигура с черным кругом), которая ходит только вверх, и фигуры, уже ставшей дамкой (фигура с белым кругом), которая ходит по диагонали в любую сторону. Знаком "X" помечены ходы, которые может сделать каждая фишка.- Передвигаясь, пешки могут повстречать в смежных клетках пешки соперника. В этом случае они "перепрыгивают" через них и "съедают" их, при условии, что за ними есть свободная клетка, на которую можно было бы "прыгнуть". Эти фишки достаются "съевшему" их игроку, который делает еще один ход. "Есть" фигуру нужно обязательно, ходить другой пешкой нельзя.- Если пешка дошла до последнего ряда доски, то она "коронуется" и становится дамкой. Дамка может ходить и "есть" пешки во всех направлениях, она также может ходить назад на одну или несколько клеток, если они свободны. Однако она не может "перепрыгивать" через пешки того же игрока или через 2 смежные пешки. б) Взятие фигур:

Если соседняя клетка занята фишкой coперника, через нее можно "перепрыгнуть", заняв свободную клетку, после чего нужно убрать фишку соперника с доски. Можно "cъесть" несколько фигур за один ход. Если кто-либо из игроков может "съесть" несколько фишек подряд, то сначала он делает "прыгающие" движения на игровой доске, а после того, как его фишка помещена на новое место, указывает, что завершил ход. в) Превращение в дамку:Когда фишка становится дамкой, на нее сверху кладется другая фишка, чтобы ее можно было отличить от пешек. И ее тоже можно "съесть"!2.4. Окончание игры:Выигрывает тот, кто "cъест" все фигуры coперника.

3. Шахматы

3.1. Цель игры: Поставить “мат” королю противника, то есть, поставить его в положение, в котором он не может сделать ни одного хода и "взять" его.

3.2. Как играть: Каждый игрок выбирает цвет фигур: желтый либо синий, и расставляет их на доске (иллюстрация 5). Их 16: король, ферзь, 2 слона, 2 коня, 2 ладьи и 8 пешек. Восемь вертикальных рядов клеток называются "вертикалями". Восемь горизонтальных рядов называются “горизонталями". Последовательность клеток одного цвета, расположенных на одной прямой и касающихся углами, называeтся “диагоналями". 3.3. Перемещение фигур:Начинает партию игрок, играющий желтыми фигурами. Играть нужно по очереди, за один раз можно пойти только одной фигурой и сделать только один ход. Нельзя двигать фигуру на клетку, в которой уже находится фигура того же цвета. Если фигура передвигается на клетку, занятую фигурой противника, то эта фигура противника сбивается и снимается с доски.

Каждая фигура ходит по-своему:- Король (иллюстрация 6)Корольза один ход может продвигаться только на одну соседнюю клетку в любом направлении (по горизонтали, по вертикали и по диагонали).- Ферзь (иллюстрация 7)Ферзь может свободно перемещаться по доске со своей исходной позиции, в любом направлении и на любое количество клеток, но не может прыгать через другие фигуры. - Слон (иллюстрация 8)Слон может перемещаться на любое количество пустых клеток по диагоналям, на которых он находится, и не может прыгать через другие фигуры. - Ладья (иллюстрация 9)Ладья передвигается в горизонтальном или вертикальном направлении, на сколько угодно клеток, вдоль горизонтали или вертикали, на которых она находится, и не может перепрыгивать через другие фигуры.- Конь (иллюстрация 10)Конь может прыгать через другие фигуры, перемещаясь во всех направления со своей исходной клетки. Конь делает перемещения в форме буквы “L”. Двумя способами: 2 клетки в горизонтальном направлении и 1 в вертикальном направлении или 2 клетки в вертикальном направлении и одна в горизонтальном. - Пешка (иллюстрация 11)Пешка может переместиться на одну клетку вперед на той же самой вертикали, если эта клетка не занята никакой фигурой. Пешка может переместиться на две клетки вперед на той же самой вертикали из своей исходной позиции, если обе эти клетки не заняты никакой фигурой. Чтобы сбить фигуру противника, пешка перемещается по диагонали и вперед.

Когда пешка достигает самой дальней горизонтали от своей исходной позиции, она должна быть заменена на ферзя, ладью, слона или коня "своего" цвета.

Взятие “на проходе” (иллюстрация 12): Пешка, атакующая клетку, пересеченную пешкой соперника, которая только что сделала ход на две клетки со своей исходной клетки, может сбить ее, как если бы она переместилась вперед только на одну клетку. Это взятие может быть сделано только очередным ходом и называется взятием "на проходе".

“Рокировка” (иллюстрация 13): Это перемещение короля и одной ладьи, расположенной в том же самом ряду. Король перемещается с его исходной позиции на две клетки по направлению к ладье, затем ладья переставляется через короля и становится на клетку рядом с королем. Это перемещение считается как ход короля.

13.1.Перед короткой рокировкой желтымиПеред длинной рокировкой синими

13.2.После короткой рокировки желтымиПосле длинной рокировки синими 13.3.Перед длинной рокировкой желтымиПеред короткой рокировкой синими 13.4.После длинной рокировки желтымиПосле короткой рокировки синими

Рокировку нельзя проводить:- Если король либо соответствующая ладья уже сделали хоть один ход в течение игры.- Если клетка, на которой находится король, или одна из клеток, которые он должен пересечь, а также клетка, на которую он должен переместиться не атакованы одной или несколькими фигурами противника.- Если на горизонтали между королем и соответствующей ладьей есть другие фигуры.3.3. Шах и мат:Король находится в “шахе”, когда его атакуют одна или более фигур противника.

Необходимо избежать атаки, защитив короля другими фигурами или в качестве крайнего средства передвинуть его на другую клетку. Если король не может спастись, можно сказать, что ему объявлен “мат” и что атакующий игрок выиграл эту партию.Ни одна из фигур не может сделать ход, ставящий или оставляющий своего короля "под шахом".

3.4. Завершение партииЕсли игрок своим ходом поставит "мат" королю оппонента, то игра заканчивается победой игрока. Или когда второй игрок выходит из игры.

Ничья:Партия считается закончившейся "патом", (т.е. вничью), когда возникает одна из следующих ситуаций:- Если тот игрок, за которым очередь хода не имеет никаких возможных ходов, и его король не "под шахом". В таких случаях говорится, что король "зажат". - Если ни один из игроков не может поставить мат королю противника любыми возможными ходами. В таких случаях говорится, что партия закончилась "мертвым патом".- По взаимному согласию игроков в ходе игры.- Если одинаковая позиция возникнет или возникала на шахматной доске трижды.- Если последние 50 ходов были сделаны игроками без движения пешек и без взятия фигур.

(CN)木质的国际象棋和西洋跳棋游戏,有可折叠的棋盘盒子来装棋子。两个能提高智力的好玩游戏。

1. 包括物件:

1 个木质的棋盘盒。1 个西洋跳棋游戏:26 颗跳棋棋子:13 个骑士和 13 条龙(其中 1 条龙和 1 个骑士是备用的)1 个国际象棋游戏:2 个国王(1 个黄色和 1 个蓝色)2 个后(1 个黄色和 1 个蓝色)4 个相(2 个黄色和 2 个蓝色)4 个马(2 个黄色和 2 个蓝色)4 个车(2 个黄色和 2 个蓝色)16 个卒(8 个黄色和 8 蓝色)

2. 西洋跳棋

2.1. 游戏目标:吃掉对方的所有棋子或堵死对手的棋子使它们不能移动。 与此同时,要把自己的棋子带到棋盘的对面,使它们“加冕”成王。 2.2. 游戏说明:每个游戏者各选择一种颜色和对应的 12 个棋子,把它们摆在棋盘上(图 2)。一次只能移动一个棋子。a) 移动:- 普通棋子或“卒”的移动是沿对角线向对方前进,只能向前,必须占住一个空格(图 3)。要吃棋子时除外,可以跳向要吃的棋子。 - 王的移动是一次一步,但是可以是任何方向。 观察图 4 中卒可以进行的移动(黑色圆圈棋子),只能向上前进,一个已经加冕的后(白色圆圈棋子)能以任意对角线方向前进。“X”表示每个棋子有效的移动。- 在前进的路中,卒可能会在邻近的格子上遇到对方的卒。 这时,只要这个格子后面有一个空格,就可以吃掉对方的卒,跳到这个空格上。 游戏者把自己吃掉的棋子收起来,轮到对方走棋。 吃棋是必须的,不能移动其它不能吃的卒。- 当一个卒抵达棋盘最边上的行后,就“加冕”变成王。 王能以任何方向移动和吃棋,也可以退后,只要有空格,就可以移动一格或数格。 但是不能跳过自己的卒或 2 个相连的卒。 b) 吃棋:如果最近的格子被对方一个棋子占住了,可以跳过它着陆到下一个空格,把被跳过的棋子从棋盘上拿下来。 一次可以吃掉几个棋子。 当一个游戏者跳一次能吃掉几个棋子时,首先在棋盘上跳完,到达最终位置后,就表明自己已经跳完。 c) 加冕:一个棋子“加冕”成王之后,就在它上面放一个棋子来与其它卒区分开。 但是它也可以被吃掉的哦!2.4. 游戏的结束:吃掉了对方所有棋子的游戏者获胜。

3. 国际象棋

3.1. 游戏目标:把对方的国王“将死”,也就是说,包围住它并吃掉它。

3.2. 游戏说明:双方各选一种颜色的棋子: 黄色或蓝色,把它们放在棋盘上(图 5)总共有 16 颗: 国王、后、2 个相、2 个马、2 个车和 8 个卒。8 排直格子被称为“列”。 8 排横格子被成为“行”。 直线上颜色相同、顶点相连的连续格子被成为“斜列”。 3.3. 棋子的移动:黄色的一方先走棋。双方轮流走棋,每次各走一着。 棋子不能走到颜色相同的棋子所占据的格子上。 如果一个棋子走到了对方棋子所在的格子上,那对方的该棋子就被吃掉并从棋盘上拿走。

每种棋子的走法都不同:- 国王(图 6)王只能移动一格,但是可走到任何相邻的格子(横,直和斜)。- 后(图 7)后可以从起点格开始自由地走,任何方向和格数都可以,但不能越子走棋。 - 象(图 8)相可以在所处的斜列上斜走,格数不限,但不能越子走棋。 - 车(图 9)车只能沿着所在的横或直线走,格数不限,但不能越子走棋。- 马(图 10)马可以越子走棋,从起点格向任何方向走。 走棋的形状为 “L” 形。 有两种方式: 横走 2 格再直走 1 格,或直走 2 格再横走 1 格。

- 卒(图 11)兵只能在所在的列向前直走到空着的格子。 兵第一次走时,如果它所在列的前面两个格子都是空的,那它就可以走 2 格。 兵吃子时,需要斜进。

兵走到离它初始位置最远的行也就是说对手的第一行后,就可以成为颜色相同的后、车、相或马中的任意一种。

吃“过路兵”(图 12):如果一个兵第一步走了两格并经过的是另一兵的攻击点,那么另一个兵就可以当它只走了一步而斜进一步吃掉它。这种攻击必须是刚走完两格后,称为“吃过路兵”。

“车王易位”(图 13):它是同一种颜色并位于同一行的王和一个车的同时走动。王从自己的格子朝车的方向移动两格,然后该车移到与王紧邻的一格上。 这个走棋只算王走了一步。

13.1.黄棋短易位之前蓝棋长易位之前

13.2.黄棋短易位之后蓝棋长易位之后 13.3.黄棋长易位之前蓝棋短易位之前

13.4.黄棋长易位之后蓝棋短易位之后

不能进行易位的情况:- 王或车已经走动过。- 王所在的、要经过或要到达的格子受对方的一个或几个棋子的攻击。- 王和要易位的车之间有棋子。

3.3. 将军和将死:王受到对方棋子一次或多次的攻击时,就称为被“将军”。 要用其它棋子来保护王免受攻击,最后的办法是把王移到其它格子上。 如果王无法避开将军,我们就称它为被“将死”,攻击者获胜。棋子不能走动到让自己的王陷于被将军的状况。

3.4. 一局的结束一方把另一方的王将死或另一方放弃比赛,该方就获胜。

和局:以下情况中的任意一种都为“和局”:- 一方的王没有被将死但他所有的棋子都无路可走。 这时王就被“逼和”。 - 双方均不能把对方的王将死。 这时的局被称为“死局”。- 双方在下棋的过程中议和了。- 同一局面已经或将要重复出现 3 次或 3 次以上。- 双方已经走了 50 回合,而没有吃掉任何 1 个棋子,也没有动过 1 个兵。

Page 7: 73441 NATURAL AJEDREZ & DAMA INS · 2016. 9. 6. · 3.3. Jaque y jaque mate: El Rey está en “jaque” cuando le atacan una o varias piezas del jugador contrario. Se trata de evitar

9 6

(ES)Damas y ajedrez, dos apasionantes juegos de inteligencia, memoria y estrategia, en un resistente estuche para juegues allá donde vayas. Todo de madera.

1. Contiene:

1 Estuche-tablero de madera.1 Juego de damas: 26 Damas: 13 caballeros y 13 dragones (1 dragón y 1 caballero son de repuesto)1 Juego de ajedrez:2 Reyes (1 amarillo y 1 azul)2 Damas (1 amarilla y 1 azul)4 Alfiles (2 amarillos y 2 azules)4 Caballos (2 amarillos y 2 azules)4 Torres (2 amarillas y 2 azules)16 Peones (8 amarillos y 8 azules)

2. Damas

2.1. Objetivo del juego: Comerse todas las fichas del contrario o inmovilizarlas de manera que no puedan moverse sin ser capturadas. A la vez, la idea es llevar las fichas propias al lado opuesto del tablero para conseguir que sean "coronadas" Damas. 2.2. Cómo se juega: Cada jugador elige un color y sus 12 fichas, y las coloca sobre el tablero (imagen 2). Se mueve sólo una pieza por turno. a) Movimientos:- El movimiento de las fichas normales o “peones” es un paso en diagonal hacia el oponente, y sólo hacia adelante, ocupando siempre una casilla vacía (imagen 3). Excepto al capturar, que saltan sobre la ficha capturada. - El movimiento de las Damas es un paso cada vez, pero en cualquier dirección. Observa los posibles movimientos del peón en el dibujo 4 (la ficha del círculo negro), que avanza sólo hacia arriba, y una Dama ya coronada (ficha círculo blanco), que avanza en cualquier dirección diagonal. La "X" indica los movimientos válidos para cada ficha.- En su camino, los peones pueden encontrarse con peones del jugador contrario en las casillas contiguas. En este caso, los saltan por encima y se los comen, siempre que haya una casilla libre detrás donde poder saltar. El jugador que ha comido, se queda estas fichas y repite turno. La captura es obligatoria, no puede mover otro peón que no sea el que puede comer.- Cuando un peón llega a la última fila del tablero, se “corona”, se convierte en Dama. La Dama puede moverse y comer en todas las direcciones, también hacia atrás, una o varias casillas si están libres. Pero nunca puede saltar por encima de sus propios peones o de 2 peones contiguos. b) Captura:Si la casilla más próxima está ocupada por una ficha contraria, puede saltar por encima aterrizando en el espacio vacío siguiente y retirar del tablero la ficha que ha saltado. Se puede hacer más de una captura por turno. Cuando un jugador puede capturar varias fichas en una misma tirada, primero realiza los movimientos de salto sobre el tablero y, una vez situada en su emplazamiento final, indica que terminó la jugada. c) Coronación:Si una ficha ser "coronada" Dama se le coloca otra ficha encima para distinguirla de los peones. ¡Pero también puede ser capturada!2.4. Fin del juego:Gana el jugador que ha conseguido capturar todas las piezas del contrario.

3. Ajedrez

3.1. Objetivo del juego: Dar “jaque mate” al rey del jugador contrario, es decir, dejarlo sin salida y capturarlo.

3.2. Cómo jugar: Cada jugador elige un color de piezas: amarillas o azules, y las coloca sobre el tablero (imagen 5). Son 16: Rey, Dama, 2 Alfiles, 2 Caballos, 2 Torres y 8 Peones. Las ocho hileras verticales de casillas se denominan “columnas”. Las ocho hileras horizontales se llaman “filas”. Una sucesión de casillas del mismo color en línea recta, tocándose por sus vértices, se denomina “diagonal”. 3.3. Movimiento de las piezas:El jugador con piezas amarillas comienza la partida. Se juega por turnos, sólo se puede mover una pieza y hacer un movimiento en cada turno. No se puede mover una pieza a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por otra del jugador contrario, ésta es capturada y retirada del tablero.

Cada pieza se mueve de una manera diferente:- Rey (imagen 6)El Rey avanza sólo una casilla cada vez, se mueve a la casilla de al lado, en cualquier dirección (horizontal, vertical y diagonal).- Dama (imagen 7)La Dama se puede mover libremente desde su casilla de partida, en cualquier dirección y tantas casillas como quiera, pero sin saltar sobre ninguna otra pieza. - Alfil (imagen 8)El Alfil puede moverse a cualquier casilla a lo largo de unas de las diagonales sobre las que se encuentra y no puede pasar sobre ninguna otra pieza. - Torre (imagen 9)La Torre se mueve en dirección horizontal o vertical, tantas casillas como quiera a lo largo de la fila o columna en la que se encuentra y no puede saltar por encima de otras piezas.- Caballo (imagen 10)El Caballo puede saltar por encima de otras piezas, hacia todas las direcciones desde su casilla de partida. Se desplaza haciendo movimientos en forma de “L”. De dos maneras: 2 casillas en sentido horizontal y 1 en sentido vertical, o 2 casillas en dirección vertical y otra en horizontal. - Peón (imagen 11)El Peón sólo puede moverse hacia adelante, de casilla en casilla, a la casilla inmediatamente delante de él en al misma columna, siempre que esté desocupada. En su primer movimiento el Peón puede avanzar 2 casillas en su columna si están desocupadas. Para capturar otra pieza, el Peón se mueve en diagonal y hacia adelante.

Cuando un Peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial, la primera fila del jugador contrario, debe cambiarse por una Dama, Torre, Alfil o Caballo de su color.

Captura “al paso” (imagen 12): Un Peón que ataca una casilla atravesada por un Peón del adversario que acaba de mover dos casillas desde su casilla original, puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta captura sólo puede hacerse durante el movimiento inmediatamente posterior al movimiento de dos casillas y se denomina “captura al paso”.

“Enroque” (imagen 13): Es un movimiento del Rey y de una de sus Torres que están en la misma fila. El Rey se mueve dos casillas desde su casilla original hacia la Torre y luego la Torre se mueve a la casilla al lado del Rey. Este movimiento cuenta como una simple jugada del Rey.

13.1.Antes del enroque corto del amarilloAntes del enroque largo del azul

13.2.Tras el enroque corto del amarilloTras el enroque largo del azul 13.3.Antes del enroque largo del amarilloAntes del enroque corto del azul

13.4.Tras el enroque largo del amarilloTras el enroque corto del azul

No se puede realizar el enroque:- Si el Rey o la Torre ya ha sido movidos.- Si la casilla en la que se encuentra el Rey, la que debe cruzar o la que ocupará, está atacada por una o más piezas del jugador contrario- Si hay alguna pieza entre el Rey y la Torre con la que se va a hacer el enroque.3.3. Jaque y jaque mate:El Rey está en “jaque” cuando le atacan una o varias piezas del jugador contrario. Se trata de evitar el ataque protegiendo al Rey con otras piezas, y cómo último recurso, moviéndolo a otra casilla. Si el Rey no puede escapar, podemos decir que está en “jaque mate” y que el atacante ha ganado la partida.Ninguna pieza puede moverse de forma que ponga a su Rey en jaque.

3.4. Final de la partidaLa partida termina cuando un jugador da “mate” al Rey contrario o cuando su adversario abandona el juego.

Tablas:La partida es “tablas” cuando se da una de estas situaciones:- El jugador no puede hacer ninguna jugada y su Rey no está en jaque. Se dice entonces que el Rey está “ahogado”. - Si ninguno de los jugadores puede dar mate al Rey del adversario. Se dice que la partida termina en “tablas muertas”.- Por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma.- Si se va a dar o ya se ha dado cualquier posición idéntica al menos tres veces sobre el tablero.- Si cada jugador ha hecho los últimos 50 movimientos consecutivos sin que haya habido ningún movimiento de peón ni captura de pieza.

(EN)Wooden chess and checkers game with foldaway box-board to store the pieces. Two exciting games that develop intellectual capacity.

1. Contents:

1 Wooden case-board.1 Set of checkers: 26 Checkers: 13 knights and 13 dragons (1 dragon and 1 knight are spare)1 Chess set:2 Kings (1 yellow and 1 blue)2 Queens (1 yellow and 1 blue)4 Bishops (2 yellow and 2 blue)4 Bishops (2 yellow and 2 blue)4 Towers (2 yellow and 2 blue)16 Pawns (8 yellow and 8 blue)

2. Checkers

2.1 Objective of the game:Capture all your opponent's pieces or block them in such a way that they cannot be moved without being captured At the same time, the aim is to get your own pieces to the opposite end of the board to have them "crowned" Kings. 2.2 How to play:Each player chooses a colour and its 12 pieces: cats or mice, and places them on the board (image 2). Only one piece is moved per turn. a) Movements:- Normal pieces or "pawns" can move one diagonal space towards the opponent and they can only move forward to occupy an empty square (image 3) .Except when capturing, where they jump over the captured piece. - Kings can move one space at a time but in any direction. Image 4 (counter with black circle ) shows the moves the pawn is allowed to make, which can only move up and a crowned King (counter with white circle), which can move in any diagonal direction.The "X" marks the valid moves each piece can make.- As they move, pawns may meet the opponent's pawns in the adjacent squares. In this case, they jump over them and capture them, as long as there is an empty square behind to jump into. The player that captures a piece keeps it and has another turn. Players must make the capture moves, they cannot move any pawn other than the one that can capture.- When a pawn reaches the last line of the board, it is "crowned" and becomes a King. The King can move and capture in all directions, including backwards, one or several

squares if they are free. But it can never jump over its own pawns or two pawns together. b) Capture:If the nearest square is occupied by one of your opponent's pieces, you can jump over it and land in the next empty space and remove the piece you have jumped over from the board. You can capture more than one piece each turn. When a player can capture several pieces in a single move, s/he first makes the jumping moves over the board and, once the piece is in its final position, indicates that play has finished. c) Coronation:If a piece is "crowned" King, another piece is put on top to distinguish it from the pawns. But it can still be captured!2.4 End of game:The player who manages to capture all his/her opponent's pieces wins.

3. Chess

3.1 Objective of the game: Manoeuvre the opponent's king into checkmate, that is to say, leave it with no exit and capture it.

3.2. How to play: Each player chooses a colour for their pieces: yellow or blue, and places them on the board (image 5). There are 16 pieces: King, Queen, 2 Bishops, 2 Knights, 2 Rooks and 8 Pawns. The eight rows of vertical squares are called “files”. The eight horizontal lines are called “rows”. A sequence of squares of the same colour, in a straight line, joined by the corners is called a “diagonal”. 3.3. Movement of the pieces:The player with yellow pieces starts the game. The players take turns to move. They can only move one piece and make one movement during each turn. A piece can't be moved to a square already occupied by a piece of the same colour. If a piece is moved to a square occupied by one of the other player's pieces, the opponent's piece is considered captured and is removed from the board.

Each piece moves in its own special way:- King (image 6)The King moves one square at a time, to the adjoining square, in any direction (horizontally, vertically and diagonally).- Queen (image 7)The Queen can move freely from the starting square, in any direction and as many squares as wished, but never moving over an occupied square. - Bishop (image 8)The bishop can move to any square along one of the diagonals that it is on and can't move over an occupied square. - Tower (image 9)The Rook can move both horizontally and vertically over any number of squares in line from the rank or file it is on. It can't jump over other pieces.- Knight (image 10)The Knight can jump other pieces, in any direction from its starting square. Its movement is shaped like an "L". It can do this in two ways: 2 squares horizontally and 1 square vertically, or 2 squares vertically and one square horizontally. - Pawn (image 11)The Pawn can only move forward, from one square to another one directly in front and in the same file only if it is unoccupied. The Pawn can move 2 squares for its first move along its file if the squares are unoccupied. To capture another piece, the Pawn moves diagonally and forward.

When the Pawn reaches the furthest rank from its starting position, the opposing player's first rank, it must be replaced with a Queen, Rook, Bishop or Knight of the same colour.

“En passant” capture (image 12): A pawn that attacks a square occupied by an opponent's Pawn that has just moved two squares from its starting position can take it as if it had only moved one square. This move can only be made immediately after the two square move and is called “en passant” capture.

“Castling” (image 13): This is a move by the King and one of the Rooks on the same rank. The King moves two squares from his starting position towards the Rook and then the Rook moves to the adjoining square on the other side of the King. This move counts as a one move for the King.

13.1.Before short castling by the yellowBefore long castling by the blue

13.2.After short castling by the yellowAfter long castling by the blue 13.3.Before long castling by the yellowBefore short castling by the blue king

13.4.After long castling by the yellowAfter short castling by the blue king

Castling cannot be done:- If the King and Rook have already moved.- If the King's square or the square the King is going to cross or occupy is under attack by one or more of the opponent's pieces- If there is another piece between the King and the castling Rook.3.3. Check and Checkmate:The King is in “check” when it is being attacked by one or more of the other player's pieces. The aim is to avoid the attack by protecting the King with other pieces and, as a last resort, moving it to another square. If the King cannot escape, we say that it is "checkmate" and that the attacking player has won the game.No player can make a move that places their King in check.

3.4. End of the gameThe game is over when one player places his opponent's King in "check mate" or when the opponent resigns from the game.

Draw:The game is a “draw” when one of the following occurs:- The player cannot make a move and their King is not in check. This is called a “stalemate”. - If neither of the players can check their opponent's king. The game is considered a "draw by agreement”.- By mutual agreement of the players at any time during the game.- If an identical position occurs or will occur at least three times on the board.- If both players have made their last 50 moves consecutively without moving a Pawn or capturing a piece.

(FR)Jeu de dames et d'échecs en bois, dont les pièces se rangent dans une boîte pliante faisant également office de tablier de jeu. Deux jeux passionnants qui permettent de développer les capacités intellectuelles.

1. Contient :

1 boîte en bois faisant office de tablier de jeu1 jeu de dames : 26 pions : 13 cavaliers et 13 dragons (1 dragon et 1 cavalier comme pièces de rechange)1 jeu d'échecs :2 rois (1 jaune et 1 bleu)2 reines (1 jaune et 1 bleue)4 fous (2 jaunes et 2 bleus)4 cavaliers (2 jaunes et 2 bleus)4 tours (2 jaunes et 2 bleues)16 pions (8 jaunes et 8 bleus)

2. Dames

2.1.But du jeu :Prendre tous les pions de l'adversaire ou les immobiliser de façon à ce qu'ils ne puissent pas se déplacer sans être capturés. L'idée est également de parvenir de l'autre côté du damier pour que les pions se transforment en dames. 2.2. Comment jouer : Chaque jour choisit sa couleur et ses 12 pions, et les place sur le damier (image 2). On déplace une seule pièce à chaque tour. a) Déplacement :- Les pions « normaux » se déplacent d'une case en diagonale vers l'adversaire, et uniquement en avant, occupant toujours une case vide (image 3), sauf en cas de capture, où ils sautent par-dessus le pion capturé. - Les dames se déplacent dans n'importe quelle direction, mais dans une seule direction à la fois. Observez les déplacements possibles du pion sur le dessin 4 (le pion au cercle noir), qui avance uniquement vers l'avant, et d'une dame déjà couronnée (le pion au cercle blanc) qui avance dans n'importe quelle direction en diagonale. Le « X » indique les mouvements que peut effectuer chaque pion.- Les pions peuvent trouver sur leur chemin des pions de l'adversaire situés dans des cases contiguës. Dans ce cas, ils les prennent en sautant par-dessus, à condition qu'il y ait une case vide derrière où pouvoir se placer. Le joueur ayant capturé des pions remporte les pions pris et rejoue. La capture est obligatoire et doit être faite avant qu'un autre pion ne soit déplacé.- Lorsqu'un pion parvient à la dernière rangée du damier, il est couronné et devient dame. La dame peut capturer des pions et se déplacer dans toutes les directions, y compris en arrière, d'une ou plusieurs cases si elles sont vides. Mais elle ne peut jamais passer par-dessus ses propres pions ou par-dessus 2 pions contigus. b) Prise : Si la case la plus proche est occupée par un pion de l'adversaire, le joueur peut sauter par-dessus ce pion et se place dans la case vide suivante ; il enlève alors du damier le pion qu'il vient de capturer. Un pion peut capturer plusieurs pions adverses à la fois. Si un joueur peut capturer plusieurs pions du même coup, il effectue d'abord les sauts sur le damier et il indique ensuite que la manœuvre est finie lorsqu'il est arrivé sur la case de destination. c) Couronner des pions :Pour couronner un pion on pose un autre pion dessus manière à distinguer la dame du reste des pions. Mais la dame peut aussi être capturée !2.4. Fin du jeu :Le joueur qui réussit à prendre tous les pions de son adversaire gagne la partie.

3. Échecs

3.1. But du jeu : Faire « échec et mat » au roi de l'adversaire, autrement dit, le laisser sans issue et le capturer.

3.2. Comment jouer :Chaque joueur choisit une couleur de pièces, jaunes ou bleues, et les place sur l'échiquier (image 5) Il y en a 16 : Roi, reine, 2 fous, 2 cavaliers, 2 tours et 8 pions. Les huit lignes verticales de cases sont appelées « colonnes ». Les huit lignes horizontales sont appelées « rangées ». Une succession de cases de même couleur en oblique est appelée « diagonale ». 3.3. Déplacement des pièces:Le joueur ayant les pièces jaunes commence la partie. Chaque joueur joue à tour de rôle ; on ne peut jouer qu'une pièce à la fois. Il n'est pas permis de déplacer une pièce sur une case occupée par une pièce de la même couleur. Si on déplace une pièce sur une case occupée par une pièce de l'adversaire, cette dernière est prise et retirée de l'échiquier.

Chaque pièce se déplace d'une manière différente :- Roi (image 6)Le roi ne se déplace que d'une case à la fois dans toutes les directions (horizontalement, verticalement ou en diagonale).- Reine (image 7)La dame se déplace librement depuis sa position de départ, dans toutes les directions

et d'autant de cases qu'elle le souhaite, mais ne peut pas sauter par-dessus d'autres pièces. - Fou (image 8)Le fou se déplace en diagonale vers n'importe quelle autre case mais ne peut sauter par-dessus aucune autre pièce. - Tour (image 9)La tour se déplace le long des colonnes ou des rangées du nombre de cases désirées et ne peut sauter par-dessus aucune autre pièce.- Cavalier (image 10)Le cavalier peut sauter par-dessus d'autres pièces et se déplacer dans toutes les directions depuis sa position de départ. Ses mouvements ont la forme d'un « L ». De deux manières : 2 cases en direction horizontale et 1 en direction verticale, ou 2 cases en direction verticale et l'autre en horizontale. - Pion (image 11)Le pion n'avance que d'une case verticalement, toujours vers l'avant, et occupe la case libre qui se trouve juste devant lui, sur la même colonne. Pour son premier mouvement, le pion est autorisé à avancer verticalement de 2 cases sur sa colonne, si celles-ci sont libres. Pour prendre une pièce adverse, le pion se déplace en avant et en diagonale.

Lorsque l'un des pions atteint la position la plus éloignée de sa case de départ, soit la première rangée de son adversaire, il est remplacé par une dame, une tour, un fou ou un cavalier de la même couleur.

Prise « en passant » (image 12) : Un pion qui attaque une case qui vient d'être « survolée » par le pion que l'adversaire a avancé de deux cases depuis sa position de départ peut prendre ce pion comme si ce dernier n'avait été avancé que d'une case. Cette « prise en passant » doit être effectuée immédiatement après que l'adversaire ait avancé son pion de deux cases.

« Roque » (image 13) : Il s'agit d'un déplacement du roi et d'une de ses tours qui se trouve sur la même file. Le roi avance de deux cases depuis sa position de départ en direction de la tour et cette dernière passe sur le roi et vient se placer sur la case adjacente à celle du roi. On considère ce mouvement comme un simple coup du roi.

13.1.Avant le petit roque jauneAvant le grand roque bleu

13.2.Après le petit roque jauneAprès le grand roque bleu 13.3.Avant le grand roque jauneAvant le petit roque bleu

13.4.Après le grand roque jauneAprès le petit roque bleu

Trois conditions sont nécessaires à la réalisation du roque :- Ni le roi ni la tour ne doivent avoir bougé depuis le début de la partie.- Le Roi ne devra pas passer au-dessus d'une case attaquée, ni ne devra terminer le mouvement sur une case attaquée par une ou plusieurs pièces adverses.- Toutes les cases entre le roi et la tour du roque doivent être libres.3.3. Échec et échec et mat :Le roi est en « échec » quand une ou plusieurs pièces de l'adversaire l'attaquent. Il s'agit d'éviter l'attaque en protégeant le roi par d'autres pièces et, en dernier recours, en le déplaçant dans une autre case. Si le roi ne peut pas s'échapper, nous pouvons dire qu'il est en échec et mat et que l'attaquant a gagné la partie.Il est interdit de déplacer une pièce de manière à laisser son roi en position d'échec.

3.4. Fin du jeuLe joueur dont le roi est « mat » ou qui abandonne, perd la partie et son adversaire est déclaré vainqueur.

Les cas de nullité :Un match est déclaré nul dans les cas suivants :- Quand un joueur ne peut faire aucun mouvement sans que son roi ne soit mis en échec. C'est la situation dite de « pat ». - Si aucun joueur ne peut mettre le roi de l'adversaire en situation d'échec et mat. On dit que la partie se termine « position morte ».- Quand les deux joueurs se mettent d'accord au cours de la partie.- Si la même disposition de pièces s'est reproduite ou va se reproduire trois fois lors d'une partie .- Si chaque joueur a effectué 50 déplacements consécutifs sans qu'aucune pièce ne soit prise et sans qu'aucun pion n'ait bougé.

(DE)Schach- und Damespiel aus Holz mit zusammenklappbarer Spielbrett-Box zum Aufbewahren der Spielteile. Zwei spannende Spiele, die die Intelligenz fördern.

1. Inhalt:

1 Spielbrett-Box aus Holz.1 Damespiel: 26 Dame-Spielsteine: 13 Ritter und 13 Drachen (1 Drachen und 1 Ritter dienen als Reservespielsteine)1 Schachspiel:2 Könige (1 gelber und 1 blauer)2 Damen (1 gelbe und 1 blaue)4 Läufer (2 gelbe und 2 blaue)4 Springer (2 gelbe und 2 blaue)4 Türme (2 gelbe und 2 blaue)16 Bauern (8 gelbe und 8 blaue)

2. Dame

2.1. Ziel des Spiels:

Das Ziel des Spiels besteht darin, die gegnerischen Spielsteine fortzunehmen oder die Züge des Gegners so zu behindern, dass dieser sich nicht mehr bewegen kann, ohne seine Steine aufgeben zu müssen. Gleichzeitig muss versucht werden, die eigenen Steine auf die andere Seite des Spielbretts zu bringen, damit diese dort zu Damen "gekrönt" werden. 2.2. Spielregeln: Jeder Spieler wählt eine Farbe und seine 12 Steine und legt diese auf das Spielbrett (Abb. 2). Bei jedem Zug wird nur ein Spielstein gezogen.a) Spielzüge:- Mit den normalen Steinen, den "Bauern", wird nur ein diagonaler Zug nach vorne gemacht, und es muss ein leeres Feld besetzt werden (Abb. 3). Ausgenommen ist das Fortnehmen eines Spielsteins, wofür der betreffende Stein übersprungen werden muss. - Die Damesteine ziehen pro Zug nur ein Feld nach vorne, jedoch in jede beliebige Richtung. Betrachte auf der Abbildung 4 die möglichen Züge des Bauern (Spielstein mit dem schwarzen Kreis), der nur vorwärts gezogen werden darf, und der gekrönten Dame (Spielstein mit dem weißen Kreis), die sich diagonal in jede Richtung bewegen darf. Die für den jeweiligen Spielstein erlaubten Züge werden durch ein "X" angegeben.- Auf ihrem Weg können die Bauern auf gegnerische Bauern treffen, die sich auf angrenzenden Feldern befinden. In diesem Fall werden die Bauern übersprungen und fortgenommen, jedoch muss dafür das dahinter liegende Feld frei sein. Der Spieler, der einen Stein übersprungen hat, nimmt diesen an sich und ist erneut an der Reihe. Das Fortnehmen ist obligatorisch. Es darf kein anderer Bauer bewegt werden als der, der einen gegnerischen Stein überspringen kann.- Gelangt ein Bauer zur letzten Reihe des Spielbretts, wird er "gekrönt” und verwandelt sich in eine Dame. Die Dame kann sich in alle beliebigen Richtungen bewegen und gegnerische Steine überspringen, einschließlich rückwärts. Die Züge können sich über ein oder mehrere freie Felder erstrecken. In keinem Fall dürfen aber eigene Bauern oder zwei angrenzende Bauern übersprungen werden. b) Schlagen:Ist das nächstliegende Feld von einem gegnerischen Stein besetzt, kann dieser übersprungen und das nächste freie Feld besetzt werden. Der übersprungene Stein wird vom Spielbrett entfernt. Ein Spieler kann, wenn er an der Reihe ist, mehrere Steine überspringen und fortnehmen. Wenn ein Spieler, während er an der Reihe ist, mehrere Steine fortnehmen kann, führt er zuerst die Züge auf dem Spielbrett aus und nachdem er an seine Endposition gelangt ist, gibt er das Ende des Spielzuges bekannt. c) Krönung:Auf einen zur Dame "gekrönten" Spielstein wird ein zweiter Stein gelegt, um die Dame von den Bauern unterscheiden zu können. Aber auch eine Dame kann fortgenommen werden!2.4. Ende des Spiels:Es gewinnt der Spieler, der alle gegnerischen Steine in seinen Besitz gebracht hat.

3. Schach

3.1. Ziel des Spiels: Den König des Gegenspielers "schachmatt" setzen, das heißt, so spielen, dass er keinen Zug mehr tun kann, sodass er geschlagen wird.

3.2. Spielregeln: Jeder Spieler wählt eine Farbe (gelb oder blau) und stellt seine Spielsteine auf dem Spielbrett auf (Abb. 5).Es sind 16 Figuren: König, Dame, 2 Läufer, 2 Springer, 2 Türme und 8 Bauern. Die acht vertikalen Felderreihen heißen "Linien". Die acht horizontalen Reihen heißen "Reihen". Eine gerade Folge gleichfarbiger Felder, die sich an den Ecken berühren, heißt "Diagonale". 3.3. Wie die Spielsteine gezogen werden:Der Spieler mit den gelben Figuren eröffnet die Partie. Es wird abwechselnd gespielt, wobei jeweils nur ein Zug mit einer Figur gemacht werden kann. Es ist nicht erlaubt, mit einer Figur auf ein Feld zu ziehen, auf der sich bereits eine gleichfarbige Figur befindet. Wird mit einer Figur auf ein Feld gezogen, auf der sich eine Figur des Gegenspielers befindet, so wird diese geschlagen und vom Spielfeld genommen.

Jede Figur bewegt sich auf andere Weise:- König (Abb. 6)Der König geht jeweils ein Feld pro Zug; er bewegt sich auf das Nebenfeld in alle Richtungen (horizontal, vertikal und diagonal).- Dame (Abb. 7)Die Dame kann sich von dem Ausgangsfeld aus frei in jede Richtung und über so viele Felder bewegen, wie sie möchte. Aber sie darf keine andere Spielfigur überspringen. - Läufer (Abb. 8)Der Läufer darf auf jedes Feld gehen, das sich auf der Diagonale befindet, auf der er steht. Er darf keine andere Spielfigur überspringen. - Turm (Abb. 9)Der Turm zieht horizontal und vertikal beliebig viele Felder auf der Reihe oder Linie, auf der er sich befindet, darf dabei aber nicht über andere Figuren springen.- Springer (Abb. 10)Der Springer darf über die anderen Spielfiguren springen, und zwar von seinem Ausgangsfeld aus in alle Richtungen. Er bewegt sich in L-förmigen Zügen und hat dabei zwei Möglichkeiten: entweder zwei Felder geradeaus und eines seitwärts oder zwei seitwärts und eines geradeaus. - Bauer (Abb. 11)Der Bauer kann nur vorwärts ziehen, von Feld zu Feld. Dabei darf er auf das Feld gehen, das auf derselben Reihe direkt vor ihm liegt, vorausgesetzt dieses ist nicht besetzt. Beim ersten Zug kann der Bauer 2 Felder auf seiner Reihe gehen, wenn diese frei sind. Um eine andere Figur zu schlagen, zieht der Bauer vorwärts diagonal.

Wenn der Bauer die von seiner Ausgangsposition am weitesten entfernte Reihe, d.h. die gegnerische Grundreihe, erreicht, muss er in eine Dame, einen Turm, Läufer oder Springer seiner Farbe umgewandelt werden.

"En passant" schlagen (Abb. 12): Ein Bauer, der ein Feld angreift, das von einem gegnerischen Bauern überquert wird, der gerade einen Doppelzug gemacht hat, kann diesen Bauern so schlagen, als hätte dieser sich nur um ein Feld fortbewegt. Dieser Zug kann nur gemacht werden, wenn er direkt auf das Vorwärtsziehen des gegnerischen Bauers um zwei Felder erfolgt, und wird "en passant" (im Vorbeigehen) genannt.

“Rochade” (Abb. 13): Dies ist ein Zug des Königs und eines seiner Türme, die sich in derselben Reihe befinden. Der König zieht zwei Felder von seiner Ausgangsposition in Richtung Turm. Danach zieht der Turm auf das neben dem König gelegene Feld. Diese Bewegung zählt als einfacher Spielzug des Königs.

13.1.Vor der kurzen Rochade des gelben KönigsVor der langen Rochade des blauen Königs

13.2.Nach der kurzen Rochade des gelben KönigsNach der langen Rochade des blauen Königs 13.3.Vor der langen Rochade des gelben KönigsVor der kurzen Rochade des blauen Königs

13.4.Nach der langen Rochade des gelben KönigsNach der kurzen Rochade des blauen Königs

Die Rochade kann nicht durchgeführt werden:- Wenn der König oder der Turm schon gezogen wurden.- Wenn das Feld, auf dem sich der König befindet, über das er gehen muss oder das er besetzen will, von einer oder mehreren Figuren des Gegenspielers bedroht wird.- Wenn eine Figur zwischen dem König und dem Turm, mit dem die Rochade gezogen wird, steht.3.3. Schach und schachmatt:Wird ein König von einer oder mehreren Figuren des Gegenspielers angegriffen, so steht er im “Schach”. Es gilt, den Angriff zu vermeiden und den König mit anderen Figuren zu schützen oder ihn - als letztes Mittel - auf ein anderes Feld zu bewegen. Kann der König nicht entkommen, so ist er “schachmatt” und der Gegenspieler hat das Spiel gewonnen.Keine Figur darf so gezogen werden, dass sie den eigenen König schach setzt.

3.4. Ende der PartieDie Partie endet, wenn ein Spieler den gegnerischen König "schachmatt" setzt oder wenn der Gegenspieler das Spiel aufgibt.

Remis (unentschieden):Die Partie endet "remis" (unentschieden), wenn es zu einer der folgenden Situationen kommt:- Der Spieler kann keinen Spielzug ausführen und sein König befindet sich nicht im Schach. Diese Situation wird "Patt" genannt. - Wenn keiner der Spieler den König des Gegenspielers matt setzen kann. Man sagt, dass die Partie in einer "toten Stellung" endet.- Wenn die beiden Spieler dies während des Spielverlaufs vereinbaren.- Wenn eine identische Stellung auf dem Schachbrett mindestens drei Mal entstanden ist bzw. entstehen wird.- Wenn während der letzten 50 aufeinanderfolgenden Bewegungen eines jeden Spielers kein Bauer gezogen und keine Figur geschlagen wurde.

(IT)Gioco degli scacchi e dama in legno, con scatola-tabellone pieghevole per riporre le pedine. Due appassionanti giochi che sviluppano la capacità intellettuale.

1. Contiene:

1 Astuccio-scacchiera di legno.1 Gioco della dama: 26 Dame: 13 cavallieri e 13 draghi (1 drago e 1 cavallo sono di ricambio)1 Gioco degli scacchi:2 Re (1 giallo e 1 blu)2 Regine (1 gialla e 1 blu)4 Alfieri (2 gialli e 2 blu)4 Cavalli (2 gialli e 2 blu)4 Torri (2 gialle e 2 blu)16 Pedoni (8 gialle e 8 blu)

2. Dama

2.1. Scopo del gioco: Mangiare tutte le pedine dell'avversario o immobilizzarle in modo tale che non possano muoversi senza essere mangiate. Allo stesso tempo l'idea è cercare di far arrivare le proprie pedine al lato opposto della scacchiera per far sì che le Dame siano "incoronate". 2.2. Come si gioca: Ogni giocatore sceglie un colore e le sue 12 pedine e le dispone sulla scacchiera (immagine 2). Si muove solo una pedina per turno. a) Movimenti:- Il movimento delle pedine normali o “pedoni” è un passo in diagonale verso l'avversario e solo in avanti, occupando sempre una casella vuota (immagine 3). Eccetto quando mangiano, momento in cui saltano sulla pedina catturata. - Il movimento delle Dame è di un passo per volta in qualsiasi direzione. Osserva i possibili movimenti della pedina nel disegno 4 (la pedina del cerchio nero), che avanza solo verso l'alto, e una Regina già coronata (pedina cerchio bianco), che avanza in qualsiasi direzione diagonale. La "X" indica i movimenti ammessi per ogni pedina.- Lungo il cammino i pedoni possono incrociare pedoni avversari su caselle adiacenti. In questo caso li sorpassano e se li mangiano se hanno una casella libera dietro su cui possano saltare. Il giocatore che ha mangiato ha diritto ad un nuovo turno. È obbligatorio mangiare, non si può muovere un pedone diverso da quello che deve mangiare.- Quando un pedone raggiunge l'ultima fila della scacchiera viene incoronato e diventa Dama. La Dama può muoversi e mangiare su tutte le direzioni, anche tornando indietro una o varie caselle se sono libere. Ma non può mai passare sopra alle pedine dello stesso colore o a due pedine vicine. b) Cattura:Se la casella più vicina è occupata da una pedina dell'avversario la si può sorpassare saltandola ed atterrando sullo spazio libero successivo e la si ritira dalla scacchiera. Si può mangiare più volte nello stesso turno. Quando un giocatore può catturare varie

pedine con una sola giocata, innanzitutto inizia a saltare sulla scacchiera e una volta raggiunta l'ultima casella finisce il turno. c) Incoronazione:Se una pedina è "incoronata" gli si mette sopra una pedina per distinguerla dai pedoni. Ma può anche essere catturata!2.4. Fine del gioco:Vince il giocatore che riesce a catturare tutte le pedine dell'avversario.

3. Scacchi

3.1. Scopo del gioco: Fare “scacco matto” al re dell'avversario, vale a dire, lasciarlo senza uscita e catturarlo.

3.2. Come si gioca: Ogni giocatore sceglie il colore delle pedine: gialle o blu e le dispone sullo scacchiere (immagine 5). Sono 16: Re, Regina, 2 Alfieri, 2 Cavalli, 2 Torri e 8 Pedone. Le otto file di caselle verticali si chiamano "colonne”. Le otto file orizzontali si chiamano "traverse”. Una successione di caselle dello stesso colore in linea retta, i cui vertici si toccano, si chiama "diagonale”. 3.3. Movimento delle pedine:Il giocatore con i pezzi gialli inizia la partita. Si gioca per turni, si può muovere soltanto un pezzo e fare un movimento per ogni turno. Non è consentito muovere un pezzo in una casella occupata da un pezzo dello stesso colore. Se un pezzo si muove su una casella occupata da un pezzo contrario, questo è "mangiato" e ritirato dalla scacchiera.

Ogni pedina si muove in un modo diverso:- Re (immagine 6)Il Re va avanti solo di una casella alla volta, si può muovere sulla casella adiacente in qualsiasi direzione (orizzontale, verticale e diagonale).- Regina (immagine 7)La Regina si può muovere liberamente dalla casella di partenza in qualsiasi direzione e tutte le caselle che si vuole, ma non può saltare al di sopra di altri pezzi. - Alfiere (immagine 8)L'Alfiere può muoversi su qualsiasi casella sempre sulle diagonali su cui si trova e non può oltrepassare nessun altro pezzo. - Torre (immagine 9)La Torre si muove in orizzontale o in verticale, per tutte le caselle che si vuole, lungo una fila o colonna su cui si trova e non può passare sopra a nessun altra pedina.- Cavallo (immagine 10)Il Cavallo può saltare al di sopra di altri pezzi, in tutte le direzioni dalla casella di partenza. Si sposta effettuando un movimento a forma di “L”. In due modi: 2 caselle in senso orizzontale e una in verticale, oppure 2 caselle in verticale e un'altra in orizzontale. - Pedone (immagine 11)Il Pedone può muoversi solo in avanti, da casella a casella, sulla casella adiacente in una stessa colonna, purché sia vuota. Nella prima mossa il Pedone può andare avanti di 2 caselle nella sua colonna, se sono libere. Per catturare un altro pezzo, il Pedone si muove in diagonale ed in avanti.

Quando il Pedone raggiunge la fila più lontana rispetto alla sua posizione iniziale, ossia la prima fila dell'avversario, deve essere scambiato con una Regina, Torre, Alfiere o Cavallo dello stesso colore.

Cattura “en passant” (immagine 12): Un Pedone che attacca una casella attraversata da un Pedone avversario, che si è appena mosso di due caselle dalla posizione iniziale, può essere catturato proprio come se si fosse mosso di una sola casella. Questa cattura può essere effettuata soltanto durante il movimento immediatamente successivo al movimento di due caselle, e si chiama "en passant".

“Arrocco” (immagine 13): È una mossa del Re e di una delle sue Torri che si trovano sulla stessa fila. Il Re si muove di due caselle dalla posizione originale verso la Torre, quindi la Torre si muove sulla casella a fianco al Re. Questo movimento si basa su una mossa semplice del Re.

13.1.Prima dell'arrocco corto del gialloPrima dell'arrocco lungo del blu

13.2.Dopo l'arrocco corto del gialloDopo l'arrocco lungo del blu 13.3.Prima dell'arrocco lungo del gialloPrima dell'arrocco corto del blu

13.4.Dopo l'arrocco lungo del gialloDopo l'arrocco corto del blu

Non si può effettuare l'arrocco:- Se il Re e la Torre sono già stati mossi.- Se la casella su cui si trova il Re, quella che deve incrociare o quella che deve essere occupata è minacciata da uno o più pezzi dell'avversario- Se ci sono dei pezzi tra il Re e la Torre con cui si vuole procedere all'arrocco.3.3. Scacco e scacco matto:Il Re è sotto “scacco” quando è attaccato da una o varie pedine del giocatore avversario. Si tratta di evitare l'attacco proteggendo il Re con altre pedine e come ultima spiaggia, muovendolo in un'altra casella. Se il Re non può scappare, possiamo dire che è "scacco matto" e che l'attaccante ha vinto la partita.Nessun pezzo può muoversi in modo tale da mettere in pericolo di scacco il proprio Re.

3.4. Fine della partitaLa partita si conclude quando il giocatore fa "scacco matto" al Re avversario o quando l'avversario abbandona il gioco.

Patta:La partita è “patta” quando si verifica una delle seguenti situazioni:- Il giocatore non può realizzare una mossa ed il proprio Re non è sotto scacco. Si dice allora che il Re è in "stallo". - Se nessun giocatore può dare scacco matto al Re avversario. Si dice dunque che la partita è "inesorabilmente patta".- Per accordo tra i due giocatori durante lo svolgimento della partita.- Se si effettua o si è già effettuata una posizione identica almeno tre volte sulla scacchiera.- Se ciascun giocatore ha effettuato le ultime 50 mosse consecutive senza che si sia effettuata nessuna mossa di pedone o relativa cattura.

PT)Jogo de xadrez e damas de madeira, com caixa-tabuleiro dobrável para guardar as peças. Dois apaixonantes jogos que desenvolvem a capacidade intelectual.

1. Contém:

1 Estojo-tabuleiro de madeira.1 Jogo de damas: 26 Damas: 13 cavaleiros e 13 dragões (1 dragão e 1 cavaleiro são de reserva)1 Jogo de xadrez:2 Reis (1 amarelo e 1 azul)2 Damas (1 amarela e 1 azul)4 Bispos (2 amarelos e 2 azuis)4 Cavalos (2 amarelos e 2 azuis)4 Torres (2 amarelas e 2 azuis)16 Peões (8 amarelos e 8 azuis)

2. Damas

2.1. Objectivo do jogo: Comer todas as fichas do jogador contrário, ou imobilizá-las de modo que este não as possa mover sem que sejam capturadas. Ao mesmo tempo, a ideia é que cada jogador consiga levar as fichas até ao lado oposto do tabuleiro, para conseguir que sejam "coroadas" Damas. 2.2. Como se joga: Cada jogador escolhe uma cor e as suas 12 fichas, e coloca-as sobre o tabuleiro (imagem 2). Move-se só uma peça por turno. a) Movimentos:- O movimento das fichas normais ou "peões" é um passo em diagonal para o oponente, e só para adiante, ocupando sempre uma casa vazia (imagem 3). A excepção a esta regra está na captura, em que a peça do jogador salta sobre a ficha para a capturar. - As Damas deslocam-se um passo de cada vez, em qualquer direcção e sempre na diagonal. Observa os possíveis movimentos do peão no desenho 4 (a ficha do círculo preto), que avança só para cima, e uma Dama já coroada (ficha círculo branco), que avança em qualquer direcção diagonal. A letra "X" indica os movimentos válidos para cada ficha.- Os peões podem encontrar-se no seu caminho com os peões do jogador contrário nas casas adjacentes. Neste caso, saltarão por cima destes para os "comerem", sempre que exista uma casa livre a seguir para poder saltar. O jogador que come uma peça do adversário guarda a ficha conquistada e repete o seu turno. A captura é obrigatória, não podendo o jogador mover outro peão a não ser o que está em posição para comer o peão do adversário.- Quando um peão alcança a última fila do tabuleiro é “coroado”, convertendo-se em Dama. A Dama pode deslocar-se e comer em todas as direcções, incluindo para trás, uma ou mais casas livres. A dama não pode saltar por cima dos seus próprios peões, ou de 2 peões contíguos. b) Captura:Se a casa mais próxima estiver ocupada por uma ficha contrária, pode saltar por cima aterrando no espaço vazio seguinte e retirar do tabuleiro a ficha que "comeu". É permitido realizar mais do que uma captura por cada turno. Quando um jogador pode capturar várias fichas numa só jogada, primeiro deve efectuar os movimentos de salto sobre o tabuleiro e, ao chegar à posição final da sua peça, indicar que terminou a jogada. c) Coroação:Se uma ficha for "coroada" Dama coloca-se-lhe outra ficha em cima para a distinguir dos peões. Mas atenção, as Damas também podem ser capturadas!2.4. Fim do jogo:Ganha o jogador que conseguir capturar todas as peças do jogador contrário.

3. Xadrez

3.1. Objectivo do jogo: Dar "xeque mate" no rei do jogador contrário, quer dizer, deixá-lo sem saída e capturá-lo.

3.2. Como jogar: Cada jogador escolhe a cor das suas peças: amarelas ou azuis, e coloca-as sobre o tabuleiro (imagem 5). São 16: Rei, Dama, 2 Bispos, 2 Cavalos, 2 Torres e 8 Peões. As oito filas de casas verticais têm a denominação de “colunas”. As oito filas horizontais denominam-se “filas”. A sucessão de casas da mesma cor em linha recta, tocando-se nos seus vértices, denomina-se “diagonal”. 3.3. Movimento das peças:O jogador com peças amarelas começa a partida. Os jogadores jogam por turnos, e apenas se pode mover uma peça e efectuar um movimento em cada turno. Não é permitido mover uma peça para uma casa ocupada por outra peça da mesma cor. Se uma peça é movida para uma casa ocupada por uma peça do jogador contrário, esta é capturada e retirada do tabuleiro.

Cada peça desloca-se de uma maneira diferente:- Rei (imagem 6)O Rei avança apenas uma casa de cada vez. Move-se para a casa que está ao seu lado, em qualquer direcção (horizontal, vertical e diagonal).- Dama (imagem 7)A Rainha pode mover-se livremente a partir da sua casa inicial, em qualquer direcção e as casas que quiser, mas não pode saltar por cima de nenhuma outra peça. - Bispo (imagem 8)

O Bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo das diagonais sobre as quais se encontra, e não pode passar por cima de nenhuma outra peça. - Torre (imagem 9)A Torre move-se na direcção horizontal ou vertical, as casas que quiser ao longo da fila ou coluna em que se encontrar, mas não pode saltar por cima de outras peças.- Cavalo (imagem 10)O Cavalo pode saltar por cima de outras peças, em todas as direcções, a partir da sua casa inicial. Desloca-se fazendo movimentos em forma de “L”. Pode fazê-lo de duas maneiras: 2 casas na direcção horizontal e 1 na direcção vertical, ou 2 casas na direcção vertical e uma na horizontal. - Peão (imagem 11)O Peão apenas pode mover-se para a frente, de casa em casa, para a casa que está imediatamente à sua frente na mesma coluna, sempre que estiver desocupada. No seu primeiro movimento, o Peão pode avançar 2 casas na sua coluna, se estas estiverem desocupadas. Para capturar outra peça, o Peão move-se na diagonal e para a frente.

Quando um Peão alcança a fila mais afastada a partir da sua posição inicial, a primeira fila do jogador contrário, deve trocar-se por uma Rainha, Torre, Bispo ou Cavalo da sua cor.

Captura "na passagem" (imagem 12): Um Peão que ataca uma casa atravessada por um Peão do adversário que acabou de mover duas casas desde a sua casa original, pode capturá-lo como se só tivesse avançado uma casa. Esta captura apenas pode ser feita durante o movimento imediatamente a seguir ao movimento de duas casas e denomina-se “en passant”

"Roque" (imagem 13): É um movimento do Rei e de uma das suas Torres que estão na mesma fila. O Rei move-se duas casas a partir da sua casa original em direcção à Torre e, de seguida, a Torre move-se para a casa que está ao lado do Rei. Este movimento conta como uma jogada simples do Rei.

13.1.Antes do roque curto do amareloAntes do roque grande do azul

13.2.Após o roque curto do amareloApós o roque grande do azul 13.3.Antes do roque longo do amareloAntes do roque pequeno do azul

13.4.Após o roque longo do amareloApós o roque pequeno do azul

Não é possível executar o movimento de roque nas seguintes situações:- Se o Rei ou a Torre já tiverem sido movidos.- Se a casa onde o Rei se encontra, a casa que deve cruzar ou que ocupará, estiver atacada por uma ou mais peças do jogador contrário- Se houver alguma peça entre o Rei e a Torre com a qual se vai fazer o roque.3.3. Xeque e xeque mate:O Rei está em “xeque” quando é atacado por uma ou várias peças do jogador adversário. Trata-se de evitar o ataque protegendo o Rei com outras peças ou, como último recurso, movendo o rei para outra casa livre. Se o Rei não pode escapar, podemos dizer que está em situação de “xeque-mate” e que o atacante venceu a partida.Nenhuma peça pode ser movida de modo a colocar o seu Rei em xeque.

3.4. Final da partidaA partida termina quando um jogador dá “xeque-mate” ao Rei contrário ou quando o seu adversário abandona o jogo.

Tabelas:A partida fica “empatada” quando se verifica uma destas situações:- O jogador não pode fazer nenhuma jogada e o seu Rei não está em xeque. Nessa situação, diz-se que o Rei está “afogado”. - Se nenhum dos jogadores puder dar xeque-mate ao Rei adversário. Diz-se, nesse caso, que a partida termina num “empate morto”.- Por acordo entre os dois jogadores, ao longo da partida.- Se for ocorrer ou se já tiver ocorrido alguma posição idêntica pelo menos três vezes no tabuleiro.- Se cada jogador tiver feito os últimos 50 movimentos consecutivos sem ter havido nenhum movimento de peão, nem a captura de nenhuma peça.

(RO)Joc de şah şi dame din lemn, cu cutie-tablă de joc pliabilă pentru a păstra piesele. Două pasionante jocuri, care dezvoltă capacitatea intelectuală.

1. Conţine:

1 trusă-tablă din lemn.1 joc de dame: 26 dame: 13 cavaleri şi 13 dragoni (1 dragon şi 1 cavaler sunt în plus)1 joc de şah:2 regi (1 galben şi 1 albastru)2 dame (1 galbenă şi 1 albastră)4 nebuni (2 galbeni şi 2 albaştri)4 cai (2 galbeni şi 2 albaştri)4 turnuri (2 galbene şi 2 albastre)16 pioni (8 galbeni şi 8 albaştri)

2. Dame

2.1. Obiectivul jocului: Eliminarea tuturor pieselor adversarului sau imobilizarea acestora, astfel încât să nu mai poată fi mutate sau capturate. În acelaşi timp, încercarea de a muta piesele proprii la capătul opus al tablei de joc pentru a le "încorona" Dame.

2.2. Cum se joacă: Fiecare jucător alege o culoare şi cele 12 piese ale sale şi le aşază pe tablă (imaginea 2). Se mută câte o piesă pe tură. a) Mutări:- Mutarea pieselor normale sau a “pionilor” este un pas pe diagonală spre adversar şi doar înainte, ocupând mereu o căsuţă goală (imaginea 3). Cu excepţia cazului în care se capturează, caz în care se sare peste piesa capturată. - Mutarea Damelor este câte un pas de fiecare dată, dar în orice direcţie. Observă posibilele mutări ale pionului în desenul 4 (piesa din cercul negru), care avansează doar în sus şi o Damă deja încoronată (piesa din cercul alb), care avansează în orice direcţie diagonală. "X"-ul indică mutările valabile pentru fiecare piesă.- În drumul lor, pionii se pot întâlni cu pionii jucătorului advers în căsuţele alăturate. În acest caz, sar peste ele şi le elimină, cu condiţia să existe o căsuţă liberă în spate în care să poată sări. Jucătorul care a eliminat piesele rămâne cu acestea şi mai joacă o dată. Captura este obligatorie, nu puteţi muta un alt pion în afara celui pe care îl puteţi elimina.- Atunci când un pion ajunge pe ultimul rând al tablei de joc, este “încoronat”, se transformă în Damă. Dama se poate mişca şi poate elimina piese în toate direcţiile, chiar şi înapoi, una sau mai multe căsuţe, dacă acestea sunt libere. Dar nu poate sări niciodată peste proprii pioni sau peste 2 pioni alăturaţi. b) Capturare:În cazul în care căsuţa cea mai apropiată este ocupată de o piesă a adversarului, puteţi sări peste aceasta aterizând în spaţiul gol următor şi puteţi lua de pe tabla de joc piesa pe care aţi sărit-o. Se pot realiza mai multe capturi în momentul în care vă vine rândul. Atunci când un jucător poate captura mai multe piese la rând, realizează mai întâi mutările de săritură pe tabla de joc şi după ce o situează în amplasamentul final, indică faptul că partida s-a terminat. c) Încoronare:Dacă o piesă este "încoronată" Damă, i se aşează o altă piesă deasupra, pentru a o distinge de pioni. Dar poate fi şi capturată!2.4. Sfârşitul jocului:Câştigă jucătorul care reuşeşte să captureze toate piesele adversarului.

3. Şah

3.1. Obiectivul jocului: Să dai “şah mat” la regele jucătorului advers, adică să-l laşi fără ieşire şi să-l capturezi.

3.2. Cum se joacă: Fiecare jucător alege o culoare a pieselor: galbene sau albastre şi la aşază pe tablă (imaginea 5). Sunt 16: Rege, Damă, 2 Nebuni, 2 Cai, 2 Turnuri şi 8 Pioni. Cele opt rânduri verticale de căsuţe se numesc “coloane”. Cele opt rânduri orizontale se numesc “linii”. O succesiune de căsuţe de aceeaşi culoare în linie dreaptă, atingându-se la vârfuri, este numită “diagonală”. 3.3. Mutarea pieselor:Jucătorul cu piese galbene începe partida. Se joacă pe rând, se poate muta o singură piesă şi este permisă o singură mişcare la fiecare tură. Nu se poate muta o piesă într-o căsuţă ocupată de o altă piesă de aceeaşi culoare. Dacă o piesă este mutată într-o căsuţă ocupată de o piesă a adversarului, aceasta este capturată şi scoasă de pe tabla de joc.

Fiecare piesă se mută într-un mod diferit:- Regele (imaginea 6)Regele avansează doar câte o căsuţă, se mută în căsuţa de alături, în orice direcţie (orizontală, verticală şi diagonală).- Dama (imaginea 7)Dama se poate muta liber din căsuţa sa de plecare, în orice direcţie şi oricâte căsuţe doriţi, dar fără a sări peste o altă piesă. - Nebun (imaginea 8)Nebunul se poate muta în orice căsuţă de-a lungul uneia dintre diagonalele pe care se află şi nu poate trece peste niciuna dintre piese. - Turn (imaginea 9)Turnul se mută în direcţie orizontală sau verticală, oricâte căsuţe doriţi de-a lungul liniei sau coloanei pe care se află şi nu poate sări peste alte piese.- Cal (imagine 10)Calul poate sări peste alte piese, în toate direcţiile din căsuţa sa de plecare. Se deplasează cu mutări în formă de “L”. În două moduri: 2 căsuţe în sens orizontal şi 1 în sens vertical sau 2 căsuţe în direcţie verticală şi una în direcţie orizontală - Pion (imaginea 11)Pionul poate fi mutat înainte, din căsuţă în căsuţă, în căsuţa care se află imediat în faţa sa pe aceeaşi coloană, cu condiţia să nu fie ocupată. La prima sa mutare, Pionul poate avansa 2 căsuţe în coloana sa dacă nu sunt ocupate. Pentru a captura o altă piesă, Pionul se mută pe diagonală şi înainte.

Atunci când un Pion ajunge pe linia cea mai depărtată de poziţia sa iniţială, prima linie a adversarului, trebuie schimbat cu o Regină, Turn, Nebun sau Cal de culoarea sa.

Capturarea “în trecere” (imaginea 12): Un Pion care atacă o căsuţă traversată de un Pion al adversarului, care tocmai a mutat două căsuţe din căsuţa sa iniţială, îl poate captura ca şi cum ar fi avansat doar o căsuţă. Această capturare se poate realiza în timpul mutării imediat ulterioare mutării două căsuţe şi se numeşte “capturarea în trecere”.

“Rocada” (imaginea 13): Este o mutare a Regelui şi a unuia dintre Turnurile sale care se află pe aceeaşi linie. Regele se deplasează două căsuţe din căsuţa sa iniţială până la Turn şi apoi Turnul se deplasează în căsuţa de lângă Rege. Această mutare se consideră o mutare simplă a Regelui.

13.1.Înainte de rocada mică a galbenelorÎnainte de rocada mare a albastrelor

13.2.După rocada mică a galbenelorDupă rocada mare a albastrelor 13.3.Înainte de rocada mare a galbenelorÎnainte de rocada mică a albastrelor

13.4.

După rocada mare a galbenelorDupă rocada mică a albastrelor

Nu se poate realiza rocada:- Dacă Regele sau Turnul au fost deja mutate.- În cazul în care căsuţa în care se află Regele, pe care trebuie să o traverseze sau pe care o va ocupa este atacată de una sau mai multe piese ale adversarului- Dacă există o piesă între Rege şi Turnul cu care se va realiza rocada.3.3. Şah şi şah mat:Regele se află în “şah” atunci când este atacat de una sau mai multe piese ale adversarului. Este vorba despre evitarea atacului protejând Regele cu alte piese şi drept ultimă soluţie să fie mutat într-o altă căsuţă. Dacă Regele nu poate scăpa, putem spune că se află în “şah mat” şi că atacatorul a câştigat partida.Nicio piesă nu poate fi mutată, dacă astfel îşi lasă Regele în şah.

3.4. Sfârşitul partideiPartida se termină atunci când un jucător dă “mat” la Regele advers sau când adversarul abandonează jocul.

Remiză:Partida este “remiză” atunci când se înregistrează una dintre situaţiile următoare:- Jucătorul nu poate face nicio mutare şi Regele său nu este în şah. Se spune atunci că Regele este “pat”. - Dacă niciunul dintre jucători nu poate da mat la Regele adversarului. Se spune că partida se termină în “poziţie moartă”.- Prin acordul celor doi jucători pe parcursul acesteia.- Dacă va exista sau a existat deja o poziţie identică de cel puţin trei ori pe tabla de joc.- Dacă fiecare jucător a realizat ultimele 50 de mutări consecutive, fără să fi existat o mutare a pionului sau capturarea unei piese.

(TR)Parçaları saklamak için katlanır kutu-oyun tahtalı ahşap satranç ve dama takımı. Zihinsel kapasiteyi geliştiren iki sürükleyici oyun.

1. İçindekiler:

1 adet ahşap kutu-oyun tahtası1 dama takımı: 26 dama taşı: 13 şövalye ve 13 ejderha (yedek 1 ejderha ve 1 şövalye)1 satranç takımı:2 Şah (1 sarı, 1 mavi)2 Vezir (1 sarı, 1 mavi)4 Fil (2 sarı, 2 mavi)4 At (2 sarı, mavi)4 Kale (2 sarı, 2 mavi)16 Piyon (8 sarı, 8 mavi)

2. Dama

2.1. Oyunun amacı: Rakibin tüm taşlarını yemek veya hareket ettiklerinde yenilecekleri için rakibin taşlarını hareket edemez duruma düşürmek. Aynı zamanda taşları tahtanın en son sırasına ulaştırarak damaya dönüştürmeye çalışmak. 2.2. Nasıl oynanır: Her oyuncu bir renk seçerek 12 taşını alır ve oyun tahtasına dizer (resim 2). Her seferde sadece bir taş hareket ettirilir. a) Hareketler:- Normal taşların ya da "piyonların" hareketi, rakibe doğru çapraz bir adımla sadece ileriye ve daima boş bir haneye doğru olur (resim 3). Sadece rakibin taşının arkasındaki hane boş olduğunda üzerinden atlanarak o taş yenir. - Damaların hareketi ise herhangi bir yönde, her defasında bir adımdır. Bir piyonun olası hareketlerinin gösterildiği şekil 4'te (siyah daireli taş) piyonun sadece ileri doğru hareket ettiğini göreceksiniz. Bir taş damaya dönüştüğünde ise (beyaz daireli taş) çapraz olarak her yönde hareket edebilir. "X" işareti her taş için geçerli hareketleri gösterir.- Taşlar, yolları üzerinde bitişik hanelerde rakibin taşlarıyla karşılaşabilir. Bu durumda, arkasındaki hanenin boş olması kaydıyla rakibin taşının üzerinden atlayarak onu yer. Rakibin taşını yiyen oyuncu taşı alır ve oynamaya devam eder. Taş yemek mecburidir. Taş yiyebilecek durumdayken başka taşla oynanamaz.- Bir piyon tahtanın sonundaki sıraya ulaşırsa damaya dönüşür. Dama her yönde hareket edebilir ve taş yiyebilir. Eğer boşsa, geri ya da ileri doğru bir ya da birden fazla hane ilerleyebilir. Ama asla kendi piyonlarının ve yan yana iki piyonun üzerinden atlayamaz. b) Taş yeme:En yakındaki hanede rakibin taşı varsa, üzerinden atlayıp sonraki haneye konabilir ve o taşı yiyerek kendisine alır. Bir defada birden fazla taş yenebilir. Bir defada birden fazla taş yeneceği zaman, önce tahtada atlama hareketleri yapılır. Hamlenin bittiğini göstermek amacıyla son yenilen taştan sonraki haneye yerleşilir. c) Damaya dönüşme:Bir taş damaya dönüştüğünde diğer piyonlardan ayırt etmek için üzerine bir taş daha konulur. Damalar da yenebilir.2.4. Oyunun sonu:Rakibin tüm taşlarını yiyerek bitiren oyuncu oyunu kazanır.

3. Satranç

3.1. Oyunun amacı: Rakibin şahını "mat" etmek, yani çıkış yolu bırakmayıp esir almaktır.

3.2. Nasıl oynanır?: Her oyuncu bir taş rengi seçerek sarı veya mavi ve taşlarını oyun tahtasına dizer (resim 5). Her oyuncunun toplam 16 taşı vardır: Şah, Vezir, 2 Fil, 2 At, 2 Kale ve 8 Piyon. Dikey olarak sekiz haneden oluşan sıralara “sütun” denilir. Yatay sekiz haneden oluşan sıralara “sıra” denilir Aynı renkte çapraz bir düz çizgi oluşturan ve köşeleriyle birbirine dokunan diziye “çapraz” denilir. 3.3. Taşların hareketi:Sarı taşları seçen oyuncu oyunu başlatır. Sırayla oynanır ve her seferinde sadece bir

hamle yapılabilir, yani sadece bir taş oynatılabilir. Herhangi bir taşı, aynı renkten başka bir taşın bulunduğu bir haneye hareket ettiremezsiniz. Herhangi bir taş, rakip oyuncunun taşının bulunduğu bir haneye hareket ederse, rakip oyuncunun taşı ele geçirilerek tahta dışına çıkarılır.

Her taşın hareket biçimi farklıdır:- Şah (resim 6)Şah her defasında sadece bir hane ilerleyebilir ve yanındaki haneye tüm yönlerde (dikey, yatay ve çapraz) hareket edebilir.- Vezir (resim 7)Vezir, başlangıç hanesinden serbestçe her yönde ve dilediği kadar ilerleyebilir ancak bir başka taşın üzerinden atlayamaz. - Fil (resim 8)Fil çapraz olarak ve dilediği kadar ilerleyebilir ancak başka hiçbir taşın üzerinden atlayamaz. - Kale (resim 9)Kale bulunduğu sıra ya da sütunda yatay ve dikey yönde dilediği kadar hane ilerleyebilir, ama diğer taşların üzerinden atlayamaz.- At (resim 10)At diğer taşların üzerinden atlayarak başlangıç hanesinden tüm yönlere doğru hareket edebilir. “L” çizmek suretiyle hareket eder. İki farklı biçimde hareket edebilir: 2 hane yatay ve 1 hane dikey ya da 2 hane dikey ve 1 hane yatay. - Piyon (resim 11)Piyon, boş olduğu müddetçe, sadece hemen önündeki haneye dikey olarak ilerleyebilir. Önünün boş olması durumunda, ilk hamlede 2 hane atlayabilir. Rakip taşı ele geçirmek için çapraz ve dikey olarak hareket edebilir.

Eğer bir piyon en sondaki haneye, yani rakibin ilk hanesine ulaşmayı başarırsa, aynı renkteki Vezir, Kale, Fil veya At ile değiştirilebilir.

"An-pasan" hamlesi (resim 12): Bir piyon başlangıç hanesinden iki hane ilerleyerek çıkan bir rakip piyona saldırırsa, onu sadece bir hane ilerlemiş gibi ele geçirebilir. Bu ele geçirme biçimi sadece iki hane ilerleme hareketinin hemen ardından yapılabilir ve "an-pasan" hamlesi olarak adlandırılır.

“Rok” hamlesi (resim 13): Aynı sıradaki Şah ile Kalelerden birinin yer değiştirdiği hamledir. Şah başlangıç hanesinden Kaleye doğru iki hane ilerler ve sonra Kale Şahın yanındaki haneye geçer. Bu hamle basit bir Şah hamlesi olarak değerlendirilir.

13.1.Sarının kısa rok hamlesinden önceMavinin uzun rok hamlesinden önce

13.2.Sarının kısa rok hamlesinden sonraMavinin uzun rok hamlesinden sonra 13.3.Sarının uzun rok hamlesinden önceMavinin kısa rok hamlesinden önce

13.4.Sarının uzun rok hamlesinden sonraMavinin kısa rok hamlesinden sonra

Rok hamlesi yapılamayan durumlar:- Şah ya da Kale hareket etmiş ise.- Şahın bulunduğu, üzerinden geçeceği veya yerleşeceği hane rakibin bir veya birkaç taşının tehdidi altında ise.- Şahla rok yapılacak Kale arasında herhangi bir taş var ise.3.3. Şah çekme ve Şah matRakip oyuncunun bir ya da birkaç taşının şaha saldırması haline "şah çekme" denir. Diğer taşlar kullanılarak Şah korunmaya çalışılır; son çare olarak da başka bir haneye geçilir. Eğer Şah kaçamıyorsa veya başka taşlarla korunamıyorsa, buna "şah mat" denir ve rakip oyuncu oyunu kazanır.Hiç bir taş Şahını mat durumuna düşürecek biçimde hareket ettirilemez.

3.4. Oyun sonuOyunculardan birisi rakip Şaha mat çektiğinde rakip oyuncu çıkış yolu bulamaz ya da teslim olursa oyun biter.

Beraberlik:Aşağıdaki durumlarda oyun berabere biter:- Şahı mat halinde olmamasına rağmen oyuncu herhangi bir hamle yapamaz durumda ise. Bu durumda "Şah boğuldu" ifadesi kullanılır. - Oyunculardan ikisinin de rakip oyuncunun Şahına mat çekememesi durumunda. Bu durumda “oyun kilitlendi” ifadesi kullanılır.- Oyunun akışı sırasında her iki oyuncunun anlaşarak oyunu bitirmesi durumunda.- Aynı pozisyonun oyun akışı sırasında üçüncü kez tekrarlanması ya da tekrarlanacak olması durumunda.- Oyuncuların art arda yapmış olduğu son 50 hamle boyunca piyonların pozisyonunda hiçbir değişiklik olmaması veya hiçbir taşın ele geçirilememiş olması durumunda.

(EL)Ξύλινο παιχνίδι με σκάκι και ντάμα, με κουτί-ταμπλό που διπλώνει για να φυλάσσονται τα κομμάτια. Δυο συναρπαστικά παιχνίδια που αναπτύσσουν τη διανοητική ικανότητα.

1. Περιέχει:

1 Θήκη-ταμπλό από ξύλο1 Παιχνίδι ντάμα: 26 Ντάμες: 13 ιππείς και 13 δράκους (1 δράκος και 1 ιππέας είναι εφεδρικά)1 Παιχνίδι σκάκι:2 Βασιλιάδες (1 κίτρινος και 1 μπλε)2 Βασίλισσες (1 κίτρινη και 1 μπλε)4 Αξιωματικοί (2 κίτρινοι και 2 μπλε)4 Ίπποι (2 κίτρινοι και 2 μπλε)4 Πύργοι (2 κίτρινοι και 2 μπλε)16 Πιόνια (8 κίτρινα και 8 μπλε)

2. Ντάμα

2.1 Σκοπός του παιχνιδιού:Να "φάτε" όλα τα πούλια του αντιπάλου ή να τα ακινητοποιήσετε, έτσι ώστε να μην μπορούν να κινηθούν δίχως να αιχμαλωτιστούν. Παράλληλα, η ιδέα είναι να μεταφέρετε τα πούλια σας στην αντίθετη πλευρά του ταμπλό για να τα "στέψετε" Ντάμες. 2.2 Πως παίζεται:Κάθε παίκτης επιλέγει ένα χρώμα και τα 12 πιόνια του, και τα τοποθετεί πάνω στο ταμπλό (εικόνα 2). Κινείται μόνο ένα πιόνι σε κάθε σειρά. a) Κινήσεις:- Η κίνηση για τα κανονικά πούλια ή τα "πιόνια" είναι ένα βήμα διαγώνια προς τον αντίπαλο, καταλαμβάνοντας πάντα ένα άδειο τετραγωνάκι (εικόνα 3). Εκτός κατά την αιχμαλωσία όπου "πηδάτε" το πούλι που αιχμαλωτίσατε. - Η κίνηση της Ντάμας είναι ένα βήμα κάθε φορά αλλά προς οποιαδήποτε κατεύθυνση. Παρατηρείστε τις πιθανές κινήσεις του πιονιού στην εικόνα 4 (το πιόνι στο μαύρο κύκλο), που προχωράει μόνο προς τα επάνω, και μια Ντάμα που έχει ήδη στεφθεί (το πιόνι στο λευκό κύκλο), το οποίο προχωράει σε οποιαδήποτε κατεύθυνση διαγώνια. Το "X" δείχνει τις επιτρεπόμενες κινήσεις για κάθε πιόνι.- Τα πιόνια μπορεί να συναντήσουν στην πορεία τους πιόνια του αντιπάλου παίκτη στα επόμενα τετράγωνα. Στην περίπτωση αυτή, τα "πηδάνε" και τα "τρώνε", πάντα όμως πρέπει να υπάρχει από πίσω ένα ελεύθερο τετράγωνο για να μπορούν να "πηδήξουν". Ο παίκτης που έχει "φάει", κερδίζει αυτά τα πούλια και επαναλαμβάνει τη σειρά του. Η αιχμαλωσία είναι υποχρεωτική, μπορείτε να κινήσετε μόνο ένα πιόνι που θα μπορέσει να "φάει".- Όταν ένα πιόνι φτάνει στην τελευταία σειρά του ταμπλό, αλλάζει σε Ντάμα. Η Ντάμα κινείται προς ένα ή περισσότερα τετράγωνα εφόσον είναι ελεύθερα και "τρώει" προς όλες τις κατευθύνσεις, καθώς και προς τα πίσω. Αλλά ποτέ δεν μπορεί να "πηδήξει" τα δικά της πιόνια ή 2 πιόνια συνεχόμενα. β) Αιχμαλωσία:Αν στο πιο κοντινό τετράγωνο υπάρχει ένα πιόνι του αντιπάλου, μπορείτε να το "πηδήξετε", να σταματήσετε στο επόμενο κενό τετράγωνο και να διώξετε από το ταμπλό το πιόνι που "πηδήξατε". Μπορείτε να αιχμαλωτίσετε πάνω από μια φορά στη σειρά σας. Αν ένας παίκτης αιχμαλωτίζει διάφορα πούλια με ένα παίξιμο, πρώτα πραγματοποιεί όλες τις κινήσεις με τα "πηδήματα" στο ταμπλό και μόλις φτάσει στην τελική του θέση, τότε δηλώνει ότι τελείωσε το παίξιμο. γ) Στέψη:Αν ένα πιόνι "στέφεται" Ντάμα, τοποθετείται από πάνω άλλο πιόνι για να ξεχωρίζει από τα άλλα πιόνια. Αλλά και αυτή μπορεί να αιχμαλωτιστεί!2.4 Τέλος του παιχνιδιού:Κερδίζει ο παίκτης που καταφέρνει να αιχμαλωτίσει όλα τα πιόνια του αντιπάλου.

3. Σκάκι

3.1 Σκοπός του παιχνιδιού: Κάντε “σαχ και ματ” στον βασιλιά του αντίπαλου παίκτη, δηλαδή, εμποδίστε την έξοδό του και αιχμαλωτίστε τον.

3.2. Πως παίζεται:Κάθε παίκτης διαλέγει ένα χρώμα: κίτρινο ή μπλε, και τα τοποθετεί πάνω στο ταμπλό (εικόνα 5). Είναι 16: Βασιλιάς, Βασίλισσα, 2 Αξιωματικοί, 2 Ίπποι, 2 Πύργοι και 8 Πιόνια. Οι οκτώ κατακόρυφες στήλες τετραγώνων ονομάζονται "κάθετες". Οι οκτώ οριζόντιες γραμμές λέγονται “οριζόντιες”. Η διαδοχική σειρά τετραγώνων του ίδιου χρώματος σε ευθεία γραμμή τα οποία εφάπτονται στη γωνία τους, ονομάζεται "διαγώνια" 3.3. Κίνηση των πιονιών:Ο παίκτης με τα κίτρινα πιόνια ξεκινάει το παιχνίδι. Παίζεται με τη σειρά, μπορεί μόνο να κινηθεί ένα πιόνι και μια κίνηση στην κάθε σειρά. Δεν επιτρέπεται η μετατόπιση ενός πιονιού σε τετράγωνο όπου υπάρχει άλλο πιόνι του ίδιου χρώματος. Αν ένα πιόνι μετακινηθεί σε τετράγωνο όπου υπάρχει πιόνι του αντίπαλου παίκτη, τότε το πιόνι αυτό αιχμαλωτίζεται και απομακρύνεται από τη σκακιέρα.

Κάθε πιόνι κινείται με διαφορετικό τρόπο:- Βασιλιά (εικόνα 6)Ο Βασιλιάς προχωράει μόνο ένα τετράγωνο τη φορά, κινείται στο αμέσως διπλανό τετράγωνο προς οποιαδήποτε κατεύθυνση (οριζόντια, κάθετα και διαγώνια).- Βασίλισσα (εικόνα 7)Η Βασίλισσα μπορεί να κινηθεί ελεύθερα από το τετράγωνο στο οποίο βρίσκεται προς οποιαδήποτε κατεύθυνση και όσα τετράγωνα θέλει, χωρίς όμως να επιτρέπεται να υπερπηδήσει άλλα πιόνια. - Αξιωματικός (εικόνα 8)Ο Aξιωματικός μπορεί να κινηθεί σε οποιοδήποτε τετράγωνο των διαγώνιων γραμμών στις οποίες βρίσκεται και δεν μπορεί να υπερπηδήσει κανένα άλλο πιόνι. - Πύργος (εικόνα 9)Ο Πύργος μπορεί να κινηθεί σε οποιοδήποτε τετράγωνο της κάθετης ή της οριζόντιας γραμμής στις οποίες στέκεται και δεν μπορεί να υπερπηδήσει άλλα πιόνια.- Ίππος (εικόνα 10)Ο Ίππος μπορεί να υπερπηδήσει άλλα πιόνια προς όλες τις κατευθύνσεις από το τετράγωνο στο οποίο στέκεται. Η κίνησή του μοιάζει με κεφαλαίο Γ. Με δύο τρόπους: 2 τετράγωνα σε οριζόντια γραμμή και 1 σε κάθετη γραμμή, ή 2 τετράγωνα σε κάθετη γραμμή και ένα σε οριζόντια. - Πιόνι (εικόνα 11)Το Πιόνι μπορεί να κινηθεί μόνον προς τα εμπρός, από τετράγωνο σε τετράγωνο, στο αμέσως επόμενο τετράγωνο της κάθετης γραμμής όπου στέκεται, εφόσον είναι κενό. Κατά την πρώτη του κίνηση, το Πιόνι μπορεί να προχωρήσει 2 τετράγωνα στην κάθετη γραμμή του, εφόσον είναι κενά. Για να αιχμαλωτίσει ένα πιόνι, το Πιόνι κινείται διαγώνια και προς τα μπρος.

Όταν ένα Πιόνι φτάσει στην οριζόντια γραμμή που απέχει περισσότερο από την αρχική του θέση, την πρώτη γραμμή του αντιπάλου, πρέπει να αντικατασταθεί από μία Βασίλισσα, έναν Πύργο, έναν Αξιωματικό ή έναν Ίππο του ίδιου χρώματος.

Αιχμαλωσία “αν πασάν” (εικόνα 12): Ένα Πιόνι που απειλεί κάποιο αντίπαλο Πιόνι που μόλις έκανε την ταυτόχρονη κίνηση δύο τετραγώνων από την αρχική του θέση, μπορεί να το αιχμαλωτίσει σαν να είχε προχωρήσει μόνο κατά ένα τετράγωνο. Αυτός ο τρόπος αιχμαλώτισης είναι νόμιμος μόνο κατά την αμέσως επόμενη κίνηση και ονομάζεται αιχμαλώτιση "αν πασάν" (en passant που σημαίνει στα Γαλλικά "κατά τη διέλευση").

“Ροκέ” (εικόνα 13): Πρόκειται για μία κίνηση του Βασιλιά και ενός από τους δύο Πύργους που βρίσκονται στην ίδια οριζόντια γραμμή. Ο Βασιλιάς μετακινείται από το αρχ

ικό του τετράγωνο κατά δύο τετράγωνα προς τον Πύργο και μετά ο Πύργος αυτός μετακινείται στο τετράγωνο δίπλα στο Βασιλιά. Αυτός ο τρόπος παιχνιδιού θεωρείται απλή κίνηση του Βασιλιά.

13.1.Πριν από το μικρό ροκέ του κίτρινουΠριν από το μεγάλο ροκέ του μπλε

13.2.Μετά από το μικρό ροκέ του κίτρινουΜετά από το μεγάλο ροκέ του μπλε 13.3.Πριν από το μεγάλο ροκέ του κίτρινουΠριν από το μικρό ροκέ του μπλε

13.4.Μετά από το μεγάλο ροκέ του κίτρινουΜετά από το μικρό ροκέ του μπλε

Δεν μπορεί να πραγματοποιηθεί το ροκέ:- Αν ο Βασιλιάς ή ο Πύργος έχουν ήδη μετακινηθεί.- Αν ένα ή περισσότερα πιόνια του αντιπάλου επιτίθενται στο τετράγωνο όπου στέκεται ο Βασιλιάς, σε αυτό που πρέπει να διασχίσει ή σε αυτό όπου θα καταλήξει.- Αν υπάρχει οποιοδήποτε πιόνι ανάμεσα στον Βασιλιά και τον Πύργο με τον οποίο πρόκειται να γίνει το ροκέ.3.3 Σαχ και ματ:Ο Βασιλιάς βρίσκεται σε θέση “σαχ” όταν του επιτίθενται ένα ή περισσότερα πιόνια του αντίπαλου παίκτη. Ο παίκτης προσπαθεί ν' αποφύγει την επίθεση και να προστατέψει τον Βασιλιά του παρεμβάλλοντας άλλα κομμάτια ή, σε περίπτωση που αυτό δεν είναι εφικτό, μετακινώντας τον Βασιλιά σε άλλο τετράγωνο. Αν ο Βασιλιάς δεν μπορεί να ξεφύγει, τότε λέμε ότι είναι "σαχ ματ" και ότι ο επιτιθέμενος έχει κερδίσει την παρτίδα.Δεν επιτρέπεται κάποια κίνηση πιονιού που να εκθέτει τον Βασιλιά του ίδιου χρώματος σε σαχ.

3.4. Τέλος παιχνιδιούΗ παρτίδα τελειώνει όταν ένας παίκτης κάνει "ματ" στον αντίπαλο Βασιλιά ή όταν ο αντίπαλος εγκαταλείπει το παιχνίδι.

Ισοπαλία:Η παρτίδα λήγει ισόπαλη όταν προκύψει μία από τις παρακάτω περιπτώσεις:- Ο παίκτης δεν μπορεί να κάνει καμία νόμιμη κίνηση και ο Βασιλιάς του δεν είναι σε σαχ. Τότε λέμε ότι η παρτίδα λήγει με "πατ". - Όταν κανένας από τους παίκτες δεν μπορεί να κάνει ματ στον αντίπαλο Βασιλιά. Τότε η παρτίδα λήγει με "νεκρή θέση”.- Με συμφωνία των δύο παικτών κατά τη διάρκεια της παρτίδας.- Εφόσον μία εντελώς ίδια θέση πρόκειται να εμφανιστεί ή έχει εμφανιστεί στη σκακιέρα τουλάχιστον τρεις φορές.- Εφόσον κάθε παίκτης έκανε τουλάχιστον τις τελευταίες 50 διαδοχικές κινήσεις του χωρίς να κινήσει πιόνι ή να αιχμαλωτίσει κομμάτι.

(RU)Игра в шахматы и шашки, из дерева, со складной игральной доской-коробкой для хранения фигур. Две увлекательные игры, развивающие умственные способности.

1. В комплект входят:

1 деревянная игральная доска-коробка1 игра в шашки: 26 шашек: 13 рыцарей и 13 драконов (1 дракон и 1 рыцарь являются запасными)1 игра в шахматы:2 короля (1 желтый и 1 синий)2 ферзя (1 желтый и 1 синий)4 слона (2 желтых и 2 синих)4 коня (2 желтых и 2 синих)4 ладьи (2 желтых и 2 синих)16 пешек (8 желтых и 8 синих)

2. Шашки

2.1. Цель игры: "Cъесть" все фишки соперника либо блокировать их так, чтобы они не могли ходить без угрозы быть "съеденными". Кроме того, идея игры заключается в том, чтобы довести фишки до противоположного края доски, где их "возведут в дамки". 2.2. Как играть: Каждый игрок выбирает цвет и 12 фигур и размещает их на доске (иллюстрация 2). За один ход можно "ходить" только однoй фигурoй. a) Ходы:- Обычные фигуры или “простые шашки” перемещаются по диагонали на одну клетку в сторону соперника, только вперед, всегда занимая свободную клетку (иллюстрация 3). Исключение представляет случай, когда фишка "ест" фишку соперника, "перепрыгивая" через нее. - Дамки ходят на один шаг в любую сторону. На иллюстрации 4 показаны возможные ходы пешки (фигура с черным кругом), которая ходит только вверх, и фигуры, уже ставшей дамкой (фигура с белым кругом), которая ходит по диагонали в любую сторону. Знаком "X" помечены ходы, которые может сделать каждая фишка.- Передвигаясь, пешки могут повстречать в смежных клетках пешки соперника. В этом случае они "перепрыгивают" через них и "съедают" их, при условии, что за ними есть свободная клетка, на которую можно было бы "прыгнуть". Эти фишки достаются "съевшему" их игроку, который делает еще один ход. "Есть" фигуру нужно обязательно, ходить другой пешкой нельзя.- Если пешка дошла до последнего ряда доски, то она "коронуется" и становится дамкой. Дамка может ходить и "есть" пешки во всех направлениях, она также может ходить назад на одну или несколько клеток, если они свободны. Однако она не может "перепрыгивать" через пешки того же игрока или через 2 смежные пешки. б) Взятие фигур:

Если соседняя клетка занята фишкой coперника, через нее можно "перепрыгнуть", заняв свободную клетку, после чего нужно убрать фишку соперника с доски. Можно "cъесть" несколько фигур за один ход. Если кто-либо из игроков может "съесть" несколько фишек подряд, то сначала он делает "прыгающие" движения на игровой доске, а после того, как его фишка помещена на новое место, указывает, что завершил ход. в) Превращение в дамку:Когда фишка становится дамкой, на нее сверху кладется другая фишка, чтобы ее можно было отличить от пешек. И ее тоже можно "съесть"!2.4. Окончание игры:Выигрывает тот, кто "cъест" все фигуры coперника.

3. Шахматы

3.1. Цель игры: Поставить “мат” королю противника, то есть, поставить его в положение, в котором он не может сделать ни одного хода и "взять" его.

3.2. Как играть: Каждый игрок выбирает цвет фигур: желтый либо синий, и расставляет их на доске (иллюстрация 5). Их 16: король, ферзь, 2 слона, 2 коня, 2 ладьи и 8 пешек. Восемь вертикальных рядов клеток называются "вертикалями". Восемь горизонтальных рядов называются “горизонталями". Последовательность клеток одного цвета, расположенных на одной прямой и касающихся углами, называeтся “диагоналями". 3.3. Перемещение фигур:Начинает партию игрок, играющий желтыми фигурами. Играть нужно по очереди, за один раз можно пойти только одной фигурой и сделать только один ход. Нельзя двигать фигуру на клетку, в которой уже находится фигура того же цвета. Если фигура передвигается на клетку, занятую фигурой противника, то эта фигура противника сбивается и снимается с доски.

Каждая фигура ходит по-своему:- Король (иллюстрация 6)Корольза один ход может продвигаться только на одну соседнюю клетку в любом направлении (по горизонтали, по вертикали и по диагонали).- Ферзь (иллюстрация 7)Ферзь может свободно перемещаться по доске со своей исходной позиции, в любом направлении и на любое количество клеток, но не может прыгать через другие фигуры. - Слон (иллюстрация 8)Слон может перемещаться на любое количество пустых клеток по диагоналям, на которых он находится, и не может прыгать через другие фигуры. - Ладья (иллюстрация 9)Ладья передвигается в горизонтальном или вертикальном направлении, на сколько угодно клеток, вдоль горизонтали или вертикали, на которых она находится, и не может перепрыгивать через другие фигуры.- Конь (иллюстрация 10)Конь может прыгать через другие фигуры, перемещаясь во всех направления со своей исходной клетки. Конь делает перемещения в форме буквы “L”. Двумя способами: 2 клетки в горизонтальном направлении и 1 в вертикальном направлении или 2 клетки в вертикальном направлении и одна в горизонтальном. - Пешка (иллюстрация 11)Пешка может переместиться на одну клетку вперед на той же самой вертикали, если эта клетка не занята никакой фигурой. Пешка может переместиться на две клетки вперед на той же самой вертикали из своей исходной позиции, если обе эти клетки не заняты никакой фигурой. Чтобы сбить фигуру противника, пешка перемещается по диагонали и вперед.

Когда пешка достигает самой дальней горизонтали от своей исходной позиции, она должна быть заменена на ферзя, ладью, слона или коня "своего" цвета.

Взятие “на проходе” (иллюстрация 12): Пешка, атакующая клетку, пересеченную пешкой соперника, которая только что сделала ход на две клетки со своей исходной клетки, может сбить ее, как если бы она переместилась вперед только на одну клетку. Это взятие может быть сделано только очередным ходом и называется взятием "на проходе".

“Рокировка” (иллюстрация 13): Это перемещение короля и одной ладьи, расположенной в том же самом ряду. Король перемещается с его исходной позиции на две клетки по направлению к ладье, затем ладья переставляется через короля и становится на клетку рядом с королем. Это перемещение считается как ход короля.

13.1.Перед короткой рокировкой желтымиПеред длинной рокировкой синими

13.2.После короткой рокировки желтымиПосле длинной рокировки синими 13.3.Перед длинной рокировкой желтымиПеред короткой рокировкой синими 13.4.После длинной рокировки желтымиПосле короткой рокировки синими

Рокировку нельзя проводить:- Если король либо соответствующая ладья уже сделали хоть один ход в течение игры.- Если клетка, на которой находится король, или одна из клеток, которые он должен пересечь, а также клетка, на которую он должен переместиться не атакованы одной или несколькими фигурами противника.- Если на горизонтали между королем и соответствующей ладьей есть другие фигуры.3.3. Шах и мат:Король находится в “шахе”, когда его атакуют одна или более фигур противника.

Необходимо избежать атаки, защитив короля другими фигурами или в качестве крайнего средства передвинуть его на другую клетку. Если король не может спастись, можно сказать, что ему объявлен “мат” и что атакующий игрок выиграл эту партию.Ни одна из фигур не может сделать ход, ставящий или оставляющий своего короля "под шахом".

3.4. Завершение партииЕсли игрок своим ходом поставит "мат" королю оппонента, то игра заканчивается победой игрока. Или когда второй игрок выходит из игры.

Ничья:Партия считается закончившейся "патом", (т.е. вничью), когда возникает одна из следующих ситуаций:- Если тот игрок, за которым очередь хода не имеет никаких возможных ходов, и его король не "под шахом". В таких случаях говорится, что король "зажат". - Если ни один из игроков не может поставить мат королю противника любыми возможными ходами. В таких случаях говорится, что партия закончилась "мертвым патом".- По взаимному согласию игроков в ходе игры.- Если одинаковая позиция возникнет или возникала на шахматной доске трижды.- Если последние 50 ходов были сделаны игроками без движения пешек и без взятия фигур.

(CN)木质的国际象棋和西洋跳棋游戏,有可折叠的棋盘盒子来装棋子。两个能提高智力的好玩游戏。

1. 包括物件:

1 个木质的棋盘盒。1 个西洋跳棋游戏:26 颗跳棋棋子:13 个骑士和 13 条龙(其中 1 条龙和 1 个骑士是备用的)1 个国际象棋游戏:2 个国王(1 个黄色和 1 个蓝色)2 个后(1 个黄色和 1 个蓝色)4 个相(2 个黄色和 2 个蓝色)4 个马(2 个黄色和 2 个蓝色)4 个车(2 个黄色和 2 个蓝色)16 个卒(8 个黄色和 8 蓝色)

2. 西洋跳棋

2.1. 游戏目标:吃掉对方的所有棋子或堵死对手的棋子使它们不能移动。 与此同时,要把自己的棋子带到棋盘的对面,使它们“加冕”成王。 2.2. 游戏说明:每个游戏者各选择一种颜色和对应的 12 个棋子,把它们摆在棋盘上(图 2)。一次只能移动一个棋子。a) 移动:- 普通棋子或“卒”的移动是沿对角线向对方前进,只能向前,必须占住一个空格(图 3)。要吃棋子时除外,可以跳向要吃的棋子。 - 王的移动是一次一步,但是可以是任何方向。 观察图 4 中卒可以进行的移动(黑色圆圈棋子),只能向上前进,一个已经加冕的后(白色圆圈棋子)能以任意对角线方向前进。“X”表示每个棋子有效的移动。- 在前进的路中,卒可能会在邻近的格子上遇到对方的卒。 这时,只要这个格子后面有一个空格,就可以吃掉对方的卒,跳到这个空格上。 游戏者把自己吃掉的棋子收起来,轮到对方走棋。 吃棋是必须的,不能移动其它不能吃的卒。- 当一个卒抵达棋盘最边上的行后,就“加冕”变成王。 王能以任何方向移动和吃棋,也可以退后,只要有空格,就可以移动一格或数格。 但是不能跳过自己的卒或 2 个相连的卒。 b) 吃棋:如果最近的格子被对方一个棋子占住了,可以跳过它着陆到下一个空格,把被跳过的棋子从棋盘上拿下来。 一次可以吃掉几个棋子。 当一个游戏者跳一次能吃掉几个棋子时,首先在棋盘上跳完,到达最终位置后,就表明自己已经跳完。 c) 加冕:一个棋子“加冕”成王之后,就在它上面放一个棋子来与其它卒区分开。 但是它也可以被吃掉的哦!2.4. 游戏的结束:吃掉了对方所有棋子的游戏者获胜。

3. 国际象棋

3.1. 游戏目标:把对方的国王“将死”,也就是说,包围住它并吃掉它。

3.2. 游戏说明:双方各选一种颜色的棋子: 黄色或蓝色,把它们放在棋盘上(图 5)总共有 16 颗: 国王、后、2 个相、2 个马、2 个车和 8 个卒。8 排直格子被称为“列”。 8 排横格子被成为“行”。 直线上颜色相同、顶点相连的连续格子被成为“斜列”。 3.3. 棋子的移动:黄色的一方先走棋。双方轮流走棋,每次各走一着。 棋子不能走到颜色相同的棋子所占据的格子上。 如果一个棋子走到了对方棋子所在的格子上,那对方的该棋子就被吃掉并从棋盘上拿走。

每种棋子的走法都不同:- 国王(图 6)王只能移动一格,但是可走到任何相邻的格子(横,直和斜)。- 后(图 7)后可以从起点格开始自由地走,任何方向和格数都可以,但不能越子走棋。 - 象(图 8)相可以在所处的斜列上斜走,格数不限,但不能越子走棋。 - 车(图 9)车只能沿着所在的横或直线走,格数不限,但不能越子走棋。- 马(图 10)马可以越子走棋,从起点格向任何方向走。 走棋的形状为 “L” 形。 有两种方式: 横走 2 格再直走 1 格,或直走 2 格再横走 1 格。

- 卒(图 11)兵只能在所在的列向前直走到空着的格子。 兵第一次走时,如果它所在列的前面两个格子都是空的,那它就可以走 2 格。 兵吃子时,需要斜进。

兵走到离它初始位置最远的行也就是说对手的第一行后,就可以成为颜色相同的后、车、相或马中的任意一种。

吃“过路兵”(图 12):如果一个兵第一步走了两格并经过的是另一兵的攻击点,那么另一个兵就可以当它只走了一步而斜进一步吃掉它。这种攻击必须是刚走完两格后,称为“吃过路兵”。

“车王易位”(图 13):它是同一种颜色并位于同一行的王和一个车的同时走动。王从自己的格子朝车的方向移动两格,然后该车移到与王紧邻的一格上。 这个走棋只算王走了一步。

13.1.黄棋短易位之前蓝棋长易位之前

13.2.黄棋短易位之后蓝棋长易位之后 13.3.黄棋长易位之前蓝棋短易位之前

13.4.黄棋长易位之后蓝棋短易位之后

不能进行易位的情况:- 王或车已经走动过。- 王所在的、要经过或要到达的格子受对方的一个或几个棋子的攻击。- 王和要易位的车之间有棋子。

3.3. 将军和将死:王受到对方棋子一次或多次的攻击时,就称为被“将军”。 要用其它棋子来保护王免受攻击,最后的办法是把王移到其它格子上。 如果王无法避开将军,我们就称它为被“将死”,攻击者获胜。棋子不能走动到让自己的王陷于被将军的状况。

3.4. 一局的结束一方把另一方的王将死或另一方放弃比赛,该方就获胜。

和局:以下情况中的任意一种都为“和局”:- 一方的王没有被将死但他所有的棋子都无路可走。 这时王就被“逼和”。 - 双方均不能把对方的王将死。 这时的局被称为“死局”。- 双方在下棋的过程中议和了。- 同一局面已经或将要重复出现 3 次或 3 次以上。- 双方已经走了 50 回合,而没有吃掉任何 1 个棋子,也没有动过 1 个兵。

Page 8: 73441 NATURAL AJEDREZ & DAMA INS · 2016. 9. 6. · 3.3. Jaque y jaque mate: El Rey está en “jaque” cuando le atacan una o varias piezas del jugador contrario. Se trata de evitar

7 8

(ES)Damas y ajedrez, dos apasionantes juegos de inteligencia, memoria y estrategia, en un resistente estuche para juegues allá donde vayas. Todo de madera.

1. Contiene:

1 Estuche-tablero de madera.1 Juego de damas: 26 Damas: 13 caballeros y 13 dragones (1 dragón y 1 caballero son de repuesto)1 Juego de ajedrez:2 Reyes (1 amarillo y 1 azul)2 Damas (1 amarilla y 1 azul)4 Alfiles (2 amarillos y 2 azules)4 Caballos (2 amarillos y 2 azules)4 Torres (2 amarillas y 2 azules)16 Peones (8 amarillos y 8 azules)

2. Damas

2.1. Objetivo del juego: Comerse todas las fichas del contrario o inmovilizarlas de manera que no puedan moverse sin ser capturadas. A la vez, la idea es llevar las fichas propias al lado opuesto del tablero para conseguir que sean "coronadas" Damas. 2.2. Cómo se juega: Cada jugador elige un color y sus 12 fichas, y las coloca sobre el tablero (imagen 2). Se mueve sólo una pieza por turno. a) Movimientos:- El movimiento de las fichas normales o “peones” es un paso en diagonal hacia el oponente, y sólo hacia adelante, ocupando siempre una casilla vacía (imagen 3). Excepto al capturar, que saltan sobre la ficha capturada. - El movimiento de las Damas es un paso cada vez, pero en cualquier dirección. Observa los posibles movimientos del peón en el dibujo 4 (la ficha del círculo negro), que avanza sólo hacia arriba, y una Dama ya coronada (ficha círculo blanco), que avanza en cualquier dirección diagonal. La "X" indica los movimientos válidos para cada ficha.- En su camino, los peones pueden encontrarse con peones del jugador contrario en las casillas contiguas. En este caso, los saltan por encima y se los comen, siempre que haya una casilla libre detrás donde poder saltar. El jugador que ha comido, se queda estas fichas y repite turno. La captura es obligatoria, no puede mover otro peón que no sea el que puede comer.- Cuando un peón llega a la última fila del tablero, se “corona”, se convierte en Dama. La Dama puede moverse y comer en todas las direcciones, también hacia atrás, una o varias casillas si están libres. Pero nunca puede saltar por encima de sus propios peones o de 2 peones contiguos. b) Captura:Si la casilla más próxima está ocupada por una ficha contraria, puede saltar por encima aterrizando en el espacio vacío siguiente y retirar del tablero la ficha que ha saltado. Se puede hacer más de una captura por turno. Cuando un jugador puede capturar varias fichas en una misma tirada, primero realiza los movimientos de salto sobre el tablero y, una vez situada en su emplazamiento final, indica que terminó la jugada. c) Coronación:Si una ficha ser "coronada" Dama se le coloca otra ficha encima para distinguirla de los peones. ¡Pero también puede ser capturada!2.4. Fin del juego:Gana el jugador que ha conseguido capturar todas las piezas del contrario.

3. Ajedrez

3.1. Objetivo del juego: Dar “jaque mate” al rey del jugador contrario, es decir, dejarlo sin salida y capturarlo.

3.2. Cómo jugar: Cada jugador elige un color de piezas: amarillas o azules, y las coloca sobre el tablero (imagen 5). Son 16: Rey, Dama, 2 Alfiles, 2 Caballos, 2 Torres y 8 Peones. Las ocho hileras verticales de casillas se denominan “columnas”. Las ocho hileras horizontales se llaman “filas”. Una sucesión de casillas del mismo color en línea recta, tocándose por sus vértices, se denomina “diagonal”. 3.3. Movimiento de las piezas:El jugador con piezas amarillas comienza la partida. Se juega por turnos, sólo se puede mover una pieza y hacer un movimiento en cada turno. No se puede mover una pieza a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por otra del jugador contrario, ésta es capturada y retirada del tablero.

Cada pieza se mueve de una manera diferente:- Rey (imagen 6)El Rey avanza sólo una casilla cada vez, se mueve a la casilla de al lado, en cualquier dirección (horizontal, vertical y diagonal).- Dama (imagen 7)La Dama se puede mover libremente desde su casilla de partida, en cualquier dirección y tantas casillas como quiera, pero sin saltar sobre ninguna otra pieza. - Alfil (imagen 8)El Alfil puede moverse a cualquier casilla a lo largo de unas de las diagonales sobre las que se encuentra y no puede pasar sobre ninguna otra pieza. - Torre (imagen 9)La Torre se mueve en dirección horizontal o vertical, tantas casillas como quiera a lo largo de la fila o columna en la que se encuentra y no puede saltar por encima de otras piezas.- Caballo (imagen 10)El Caballo puede saltar por encima de otras piezas, hacia todas las direcciones desde su casilla de partida. Se desplaza haciendo movimientos en forma de “L”. De dos maneras: 2 casillas en sentido horizontal y 1 en sentido vertical, o 2 casillas en dirección vertical y otra en horizontal. - Peón (imagen 11)El Peón sólo puede moverse hacia adelante, de casilla en casilla, a la casilla inmediatamente delante de él en al misma columna, siempre que esté desocupada. En su primer movimiento el Peón puede avanzar 2 casillas en su columna si están desocupadas. Para capturar otra pieza, el Peón se mueve en diagonal y hacia adelante.

Cuando un Peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial, la primera fila del jugador contrario, debe cambiarse por una Dama, Torre, Alfil o Caballo de su color.

Captura “al paso” (imagen 12): Un Peón que ataca una casilla atravesada por un Peón del adversario que acaba de mover dos casillas desde su casilla original, puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta captura sólo puede hacerse durante el movimiento inmediatamente posterior al movimiento de dos casillas y se denomina “captura al paso”.

“Enroque” (imagen 13): Es un movimiento del Rey y de una de sus Torres que están en la misma fila. El Rey se mueve dos casillas desde su casilla original hacia la Torre y luego la Torre se mueve a la casilla al lado del Rey. Este movimiento cuenta como una simple jugada del Rey.

13.1.Antes del enroque corto del amarilloAntes del enroque largo del azul

13.2.Tras el enroque corto del amarilloTras el enroque largo del azul 13.3.Antes del enroque largo del amarilloAntes del enroque corto del azul

13.4.Tras el enroque largo del amarilloTras el enroque corto del azul

No se puede realizar el enroque:- Si el Rey o la Torre ya ha sido movidos.- Si la casilla en la que se encuentra el Rey, la que debe cruzar o la que ocupará, está atacada por una o más piezas del jugador contrario- Si hay alguna pieza entre el Rey y la Torre con la que se va a hacer el enroque.3.3. Jaque y jaque mate:El Rey está en “jaque” cuando le atacan una o varias piezas del jugador contrario. Se trata de evitar el ataque protegiendo al Rey con otras piezas, y cómo último recurso, moviéndolo a otra casilla. Si el Rey no puede escapar, podemos decir que está en “jaque mate” y que el atacante ha ganado la partida.Ninguna pieza puede moverse de forma que ponga a su Rey en jaque.

3.4. Final de la partidaLa partida termina cuando un jugador da “mate” al Rey contrario o cuando su adversario abandona el juego.

Tablas:La partida es “tablas” cuando se da una de estas situaciones:- El jugador no puede hacer ninguna jugada y su Rey no está en jaque. Se dice entonces que el Rey está “ahogado”. - Si ninguno de los jugadores puede dar mate al Rey del adversario. Se dice que la partida termina en “tablas muertas”.- Por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma.- Si se va a dar o ya se ha dado cualquier posición idéntica al menos tres veces sobre el tablero.- Si cada jugador ha hecho los últimos 50 movimientos consecutivos sin que haya habido ningún movimiento de peón ni captura de pieza.

(EN)Wooden chess and checkers game with foldaway box-board to store the pieces. Two exciting games that develop intellectual capacity.

1. Contents:

1 Wooden case-board.1 Set of checkers: 26 Checkers: 13 knights and 13 dragons (1 dragon and 1 knight are spare)1 Chess set:2 Kings (1 yellow and 1 blue)2 Queens (1 yellow and 1 blue)4 Bishops (2 yellow and 2 blue)4 Bishops (2 yellow and 2 blue)4 Towers (2 yellow and 2 blue)16 Pawns (8 yellow and 8 blue)

2. Checkers

2.1 Objective of the game:Capture all your opponent's pieces or block them in such a way that they cannot be moved without being captured At the same time, the aim is to get your own pieces to the opposite end of the board to have them "crowned" Kings. 2.2 How to play:Each player chooses a colour and its 12 pieces: cats or mice, and places them on the board (image 2). Only one piece is moved per turn. a) Movements:- Normal pieces or "pawns" can move one diagonal space towards the opponent and they can only move forward to occupy an empty square (image 3) .Except when capturing, where they jump over the captured piece. - Kings can move one space at a time but in any direction. Image 4 (counter with black circle ) shows the moves the pawn is allowed to make, which can only move up and a crowned King (counter with white circle), which can move in any diagonal direction.The "X" marks the valid moves each piece can make.- As they move, pawns may meet the opponent's pawns in the adjacent squares. In this case, they jump over them and capture them, as long as there is an empty square behind to jump into. The player that captures a piece keeps it and has another turn. Players must make the capture moves, they cannot move any pawn other than the one that can capture.- When a pawn reaches the last line of the board, it is "crowned" and becomes a King. The King can move and capture in all directions, including backwards, one or several

squares if they are free. But it can never jump over its own pawns or two pawns together. b) Capture:If the nearest square is occupied by one of your opponent's pieces, you can jump over it and land in the next empty space and remove the piece you have jumped over from the board. You can capture more than one piece each turn. When a player can capture several pieces in a single move, s/he first makes the jumping moves over the board and, once the piece is in its final position, indicates that play has finished. c) Coronation:If a piece is "crowned" King, another piece is put on top to distinguish it from the pawns. But it can still be captured!2.4 End of game:The player who manages to capture all his/her opponent's pieces wins.

3. Chess

3.1 Objective of the game: Manoeuvre the opponent's king into checkmate, that is to say, leave it with no exit and capture it.

3.2. How to play: Each player chooses a colour for their pieces: yellow or blue, and places them on the board (image 5). There are 16 pieces: King, Queen, 2 Bishops, 2 Knights, 2 Rooks and 8 Pawns. The eight rows of vertical squares are called “files”. The eight horizontal lines are called “rows”. A sequence of squares of the same colour, in a straight line, joined by the corners is called a “diagonal”. 3.3. Movement of the pieces:The player with yellow pieces starts the game. The players take turns to move. They can only move one piece and make one movement during each turn. A piece can't be moved to a square already occupied by a piece of the same colour. If a piece is moved to a square occupied by one of the other player's pieces, the opponent's piece is considered captured and is removed from the board.

Each piece moves in its own special way:- King (image 6)The King moves one square at a time, to the adjoining square, in any direction (horizontally, vertically and diagonally).- Queen (image 7)The Queen can move freely from the starting square, in any direction and as many squares as wished, but never moving over an occupied square. - Bishop (image 8)The bishop can move to any square along one of the diagonals that it is on and can't move over an occupied square. - Tower (image 9)The Rook can move both horizontally and vertically over any number of squares in line from the rank or file it is on. It can't jump over other pieces.- Knight (image 10)The Knight can jump other pieces, in any direction from its starting square. Its movement is shaped like an "L". It can do this in two ways: 2 squares horizontally and 1 square vertically, or 2 squares vertically and one square horizontally. - Pawn (image 11)The Pawn can only move forward, from one square to another one directly in front and in the same file only if it is unoccupied. The Pawn can move 2 squares for its first move along its file if the squares are unoccupied. To capture another piece, the Pawn moves diagonally and forward.

When the Pawn reaches the furthest rank from its starting position, the opposing player's first rank, it must be replaced with a Queen, Rook, Bishop or Knight of the same colour.

“En passant” capture (image 12): A pawn that attacks a square occupied by an opponent's Pawn that has just moved two squares from its starting position can take it as if it had only moved one square. This move can only be made immediately after the two square move and is called “en passant” capture.

“Castling” (image 13): This is a move by the King and one of the Rooks on the same rank. The King moves two squares from his starting position towards the Rook and then the Rook moves to the adjoining square on the other side of the King. This move counts as a one move for the King.

13.1.Before short castling by the yellowBefore long castling by the blue

13.2.After short castling by the yellowAfter long castling by the blue 13.3.Before long castling by the yellowBefore short castling by the blue king

13.4.After long castling by the yellowAfter short castling by the blue king

Castling cannot be done:- If the King and Rook have already moved.- If the King's square or the square the King is going to cross or occupy is under attack by one or more of the opponent's pieces- If there is another piece between the King and the castling Rook.3.3. Check and Checkmate:The King is in “check” when it is being attacked by one or more of the other player's pieces. The aim is to avoid the attack by protecting the King with other pieces and, as a last resort, moving it to another square. If the King cannot escape, we say that it is "checkmate" and that the attacking player has won the game.No player can make a move that places their King in check.

3.4. End of the gameThe game is over when one player places his opponent's King in "check mate" or when the opponent resigns from the game.

Draw:The game is a “draw” when one of the following occurs:- The player cannot make a move and their King is not in check. This is called a “stalemate”. - If neither of the players can check their opponent's king. The game is considered a "draw by agreement”.- By mutual agreement of the players at any time during the game.- If an identical position occurs or will occur at least three times on the board.- If both players have made their last 50 moves consecutively without moving a Pawn or capturing a piece.

(FR)Jeu de dames et d'échecs en bois, dont les pièces se rangent dans une boîte pliante faisant également office de tablier de jeu. Deux jeux passionnants qui permettent de développer les capacités intellectuelles.

1. Contient :

1 boîte en bois faisant office de tablier de jeu1 jeu de dames : 26 pions : 13 cavaliers et 13 dragons (1 dragon et 1 cavalier comme pièces de rechange)1 jeu d'échecs :2 rois (1 jaune et 1 bleu)2 reines (1 jaune et 1 bleue)4 fous (2 jaunes et 2 bleus)4 cavaliers (2 jaunes et 2 bleus)4 tours (2 jaunes et 2 bleues)16 pions (8 jaunes et 8 bleus)

2. Dames

2.1.But du jeu :Prendre tous les pions de l'adversaire ou les immobiliser de façon à ce qu'ils ne puissent pas se déplacer sans être capturés. L'idée est également de parvenir de l'autre côté du damier pour que les pions se transforment en dames. 2.2. Comment jouer : Chaque jour choisit sa couleur et ses 12 pions, et les place sur le damier (image 2). On déplace une seule pièce à chaque tour. a) Déplacement :- Les pions « normaux » se déplacent d'une case en diagonale vers l'adversaire, et uniquement en avant, occupant toujours une case vide (image 3), sauf en cas de capture, où ils sautent par-dessus le pion capturé. - Les dames se déplacent dans n'importe quelle direction, mais dans une seule direction à la fois. Observez les déplacements possibles du pion sur le dessin 4 (le pion au cercle noir), qui avance uniquement vers l'avant, et d'une dame déjà couronnée (le pion au cercle blanc) qui avance dans n'importe quelle direction en diagonale. Le « X » indique les mouvements que peut effectuer chaque pion.- Les pions peuvent trouver sur leur chemin des pions de l'adversaire situés dans des cases contiguës. Dans ce cas, ils les prennent en sautant par-dessus, à condition qu'il y ait une case vide derrière où pouvoir se placer. Le joueur ayant capturé des pions remporte les pions pris et rejoue. La capture est obligatoire et doit être faite avant qu'un autre pion ne soit déplacé.- Lorsqu'un pion parvient à la dernière rangée du damier, il est couronné et devient dame. La dame peut capturer des pions et se déplacer dans toutes les directions, y compris en arrière, d'une ou plusieurs cases si elles sont vides. Mais elle ne peut jamais passer par-dessus ses propres pions ou par-dessus 2 pions contigus. b) Prise : Si la case la plus proche est occupée par un pion de l'adversaire, le joueur peut sauter par-dessus ce pion et se place dans la case vide suivante ; il enlève alors du damier le pion qu'il vient de capturer. Un pion peut capturer plusieurs pions adverses à la fois. Si un joueur peut capturer plusieurs pions du même coup, il effectue d'abord les sauts sur le damier et il indique ensuite que la manœuvre est finie lorsqu'il est arrivé sur la case de destination. c) Couronner des pions :Pour couronner un pion on pose un autre pion dessus manière à distinguer la dame du reste des pions. Mais la dame peut aussi être capturée !2.4. Fin du jeu :Le joueur qui réussit à prendre tous les pions de son adversaire gagne la partie.

3. Échecs

3.1. But du jeu : Faire « échec et mat » au roi de l'adversaire, autrement dit, le laisser sans issue et le capturer.

3.2. Comment jouer :Chaque joueur choisit une couleur de pièces, jaunes ou bleues, et les place sur l'échiquier (image 5) Il y en a 16 : Roi, reine, 2 fous, 2 cavaliers, 2 tours et 8 pions. Les huit lignes verticales de cases sont appelées « colonnes ». Les huit lignes horizontales sont appelées « rangées ». Une succession de cases de même couleur en oblique est appelée « diagonale ». 3.3. Déplacement des pièces:Le joueur ayant les pièces jaunes commence la partie. Chaque joueur joue à tour de rôle ; on ne peut jouer qu'une pièce à la fois. Il n'est pas permis de déplacer une pièce sur une case occupée par une pièce de la même couleur. Si on déplace une pièce sur une case occupée par une pièce de l'adversaire, cette dernière est prise et retirée de l'échiquier.

Chaque pièce se déplace d'une manière différente :- Roi (image 6)Le roi ne se déplace que d'une case à la fois dans toutes les directions (horizontalement, verticalement ou en diagonale).- Reine (image 7)La dame se déplace librement depuis sa position de départ, dans toutes les directions

et d'autant de cases qu'elle le souhaite, mais ne peut pas sauter par-dessus d'autres pièces. - Fou (image 8)Le fou se déplace en diagonale vers n'importe quelle autre case mais ne peut sauter par-dessus aucune autre pièce. - Tour (image 9)La tour se déplace le long des colonnes ou des rangées du nombre de cases désirées et ne peut sauter par-dessus aucune autre pièce.- Cavalier (image 10)Le cavalier peut sauter par-dessus d'autres pièces et se déplacer dans toutes les directions depuis sa position de départ. Ses mouvements ont la forme d'un « L ». De deux manières : 2 cases en direction horizontale et 1 en direction verticale, ou 2 cases en direction verticale et l'autre en horizontale. - Pion (image 11)Le pion n'avance que d'une case verticalement, toujours vers l'avant, et occupe la case libre qui se trouve juste devant lui, sur la même colonne. Pour son premier mouvement, le pion est autorisé à avancer verticalement de 2 cases sur sa colonne, si celles-ci sont libres. Pour prendre une pièce adverse, le pion se déplace en avant et en diagonale.

Lorsque l'un des pions atteint la position la plus éloignée de sa case de départ, soit la première rangée de son adversaire, il est remplacé par une dame, une tour, un fou ou un cavalier de la même couleur.

Prise « en passant » (image 12) : Un pion qui attaque une case qui vient d'être « survolée » par le pion que l'adversaire a avancé de deux cases depuis sa position de départ peut prendre ce pion comme si ce dernier n'avait été avancé que d'une case. Cette « prise en passant » doit être effectuée immédiatement après que l'adversaire ait avancé son pion de deux cases.

« Roque » (image 13) : Il s'agit d'un déplacement du roi et d'une de ses tours qui se trouve sur la même file. Le roi avance de deux cases depuis sa position de départ en direction de la tour et cette dernière passe sur le roi et vient se placer sur la case adjacente à celle du roi. On considère ce mouvement comme un simple coup du roi.

13.1.Avant le petit roque jauneAvant le grand roque bleu

13.2.Après le petit roque jauneAprès le grand roque bleu 13.3.Avant le grand roque jauneAvant le petit roque bleu

13.4.Après le grand roque jauneAprès le petit roque bleu

Trois conditions sont nécessaires à la réalisation du roque :- Ni le roi ni la tour ne doivent avoir bougé depuis le début de la partie.- Le Roi ne devra pas passer au-dessus d'une case attaquée, ni ne devra terminer le mouvement sur une case attaquée par une ou plusieurs pièces adverses.- Toutes les cases entre le roi et la tour du roque doivent être libres.3.3. Échec et échec et mat :Le roi est en « échec » quand une ou plusieurs pièces de l'adversaire l'attaquent. Il s'agit d'éviter l'attaque en protégeant le roi par d'autres pièces et, en dernier recours, en le déplaçant dans une autre case. Si le roi ne peut pas s'échapper, nous pouvons dire qu'il est en échec et mat et que l'attaquant a gagné la partie.Il est interdit de déplacer une pièce de manière à laisser son roi en position d'échec.

3.4. Fin du jeuLe joueur dont le roi est « mat » ou qui abandonne, perd la partie et son adversaire est déclaré vainqueur.

Les cas de nullité :Un match est déclaré nul dans les cas suivants :- Quand un joueur ne peut faire aucun mouvement sans que son roi ne soit mis en échec. C'est la situation dite de « pat ». - Si aucun joueur ne peut mettre le roi de l'adversaire en situation d'échec et mat. On dit que la partie se termine « position morte ».- Quand les deux joueurs se mettent d'accord au cours de la partie.- Si la même disposition de pièces s'est reproduite ou va se reproduire trois fois lors d'une partie .- Si chaque joueur a effectué 50 déplacements consécutifs sans qu'aucune pièce ne soit prise et sans qu'aucun pion n'ait bougé.

(DE)Schach- und Damespiel aus Holz mit zusammenklappbarer Spielbrett-Box zum Aufbewahren der Spielteile. Zwei spannende Spiele, die die Intelligenz fördern.

1. Inhalt:

1 Spielbrett-Box aus Holz.1 Damespiel: 26 Dame-Spielsteine: 13 Ritter und 13 Drachen (1 Drachen und 1 Ritter dienen als Reservespielsteine)1 Schachspiel:2 Könige (1 gelber und 1 blauer)2 Damen (1 gelbe und 1 blaue)4 Läufer (2 gelbe und 2 blaue)4 Springer (2 gelbe und 2 blaue)4 Türme (2 gelbe und 2 blaue)16 Bauern (8 gelbe und 8 blaue)

2. Dame

2.1. Ziel des Spiels:

Das Ziel des Spiels besteht darin, die gegnerischen Spielsteine fortzunehmen oder die Züge des Gegners so zu behindern, dass dieser sich nicht mehr bewegen kann, ohne seine Steine aufgeben zu müssen. Gleichzeitig muss versucht werden, die eigenen Steine auf die andere Seite des Spielbretts zu bringen, damit diese dort zu Damen "gekrönt" werden. 2.2. Spielregeln: Jeder Spieler wählt eine Farbe und seine 12 Steine und legt diese auf das Spielbrett (Abb. 2). Bei jedem Zug wird nur ein Spielstein gezogen.a) Spielzüge:- Mit den normalen Steinen, den "Bauern", wird nur ein diagonaler Zug nach vorne gemacht, und es muss ein leeres Feld besetzt werden (Abb. 3). Ausgenommen ist das Fortnehmen eines Spielsteins, wofür der betreffende Stein übersprungen werden muss. - Die Damesteine ziehen pro Zug nur ein Feld nach vorne, jedoch in jede beliebige Richtung. Betrachte auf der Abbildung 4 die möglichen Züge des Bauern (Spielstein mit dem schwarzen Kreis), der nur vorwärts gezogen werden darf, und der gekrönten Dame (Spielstein mit dem weißen Kreis), die sich diagonal in jede Richtung bewegen darf. Die für den jeweiligen Spielstein erlaubten Züge werden durch ein "X" angegeben.- Auf ihrem Weg können die Bauern auf gegnerische Bauern treffen, die sich auf angrenzenden Feldern befinden. In diesem Fall werden die Bauern übersprungen und fortgenommen, jedoch muss dafür das dahinter liegende Feld frei sein. Der Spieler, der einen Stein übersprungen hat, nimmt diesen an sich und ist erneut an der Reihe. Das Fortnehmen ist obligatorisch. Es darf kein anderer Bauer bewegt werden als der, der einen gegnerischen Stein überspringen kann.- Gelangt ein Bauer zur letzten Reihe des Spielbretts, wird er "gekrönt” und verwandelt sich in eine Dame. Die Dame kann sich in alle beliebigen Richtungen bewegen und gegnerische Steine überspringen, einschließlich rückwärts. Die Züge können sich über ein oder mehrere freie Felder erstrecken. In keinem Fall dürfen aber eigene Bauern oder zwei angrenzende Bauern übersprungen werden. b) Schlagen:Ist das nächstliegende Feld von einem gegnerischen Stein besetzt, kann dieser übersprungen und das nächste freie Feld besetzt werden. Der übersprungene Stein wird vom Spielbrett entfernt. Ein Spieler kann, wenn er an der Reihe ist, mehrere Steine überspringen und fortnehmen. Wenn ein Spieler, während er an der Reihe ist, mehrere Steine fortnehmen kann, führt er zuerst die Züge auf dem Spielbrett aus und nachdem er an seine Endposition gelangt ist, gibt er das Ende des Spielzuges bekannt. c) Krönung:Auf einen zur Dame "gekrönten" Spielstein wird ein zweiter Stein gelegt, um die Dame von den Bauern unterscheiden zu können. Aber auch eine Dame kann fortgenommen werden!2.4. Ende des Spiels:Es gewinnt der Spieler, der alle gegnerischen Steine in seinen Besitz gebracht hat.

3. Schach

3.1. Ziel des Spiels: Den König des Gegenspielers "schachmatt" setzen, das heißt, so spielen, dass er keinen Zug mehr tun kann, sodass er geschlagen wird.

3.2. Spielregeln: Jeder Spieler wählt eine Farbe (gelb oder blau) und stellt seine Spielsteine auf dem Spielbrett auf (Abb. 5).Es sind 16 Figuren: König, Dame, 2 Läufer, 2 Springer, 2 Türme und 8 Bauern. Die acht vertikalen Felderreihen heißen "Linien". Die acht horizontalen Reihen heißen "Reihen". Eine gerade Folge gleichfarbiger Felder, die sich an den Ecken berühren, heißt "Diagonale". 3.3. Wie die Spielsteine gezogen werden:Der Spieler mit den gelben Figuren eröffnet die Partie. Es wird abwechselnd gespielt, wobei jeweils nur ein Zug mit einer Figur gemacht werden kann. Es ist nicht erlaubt, mit einer Figur auf ein Feld zu ziehen, auf der sich bereits eine gleichfarbige Figur befindet. Wird mit einer Figur auf ein Feld gezogen, auf der sich eine Figur des Gegenspielers befindet, so wird diese geschlagen und vom Spielfeld genommen.

Jede Figur bewegt sich auf andere Weise:- König (Abb. 6)Der König geht jeweils ein Feld pro Zug; er bewegt sich auf das Nebenfeld in alle Richtungen (horizontal, vertikal und diagonal).- Dame (Abb. 7)Die Dame kann sich von dem Ausgangsfeld aus frei in jede Richtung und über so viele Felder bewegen, wie sie möchte. Aber sie darf keine andere Spielfigur überspringen. - Läufer (Abb. 8)Der Läufer darf auf jedes Feld gehen, das sich auf der Diagonale befindet, auf der er steht. Er darf keine andere Spielfigur überspringen. - Turm (Abb. 9)Der Turm zieht horizontal und vertikal beliebig viele Felder auf der Reihe oder Linie, auf der er sich befindet, darf dabei aber nicht über andere Figuren springen.- Springer (Abb. 10)Der Springer darf über die anderen Spielfiguren springen, und zwar von seinem Ausgangsfeld aus in alle Richtungen. Er bewegt sich in L-förmigen Zügen und hat dabei zwei Möglichkeiten: entweder zwei Felder geradeaus und eines seitwärts oder zwei seitwärts und eines geradeaus. - Bauer (Abb. 11)Der Bauer kann nur vorwärts ziehen, von Feld zu Feld. Dabei darf er auf das Feld gehen, das auf derselben Reihe direkt vor ihm liegt, vorausgesetzt dieses ist nicht besetzt. Beim ersten Zug kann der Bauer 2 Felder auf seiner Reihe gehen, wenn diese frei sind. Um eine andere Figur zu schlagen, zieht der Bauer vorwärts diagonal.

Wenn der Bauer die von seiner Ausgangsposition am weitesten entfernte Reihe, d.h. die gegnerische Grundreihe, erreicht, muss er in eine Dame, einen Turm, Läufer oder Springer seiner Farbe umgewandelt werden.

"En passant" schlagen (Abb. 12): Ein Bauer, der ein Feld angreift, das von einem gegnerischen Bauern überquert wird, der gerade einen Doppelzug gemacht hat, kann diesen Bauern so schlagen, als hätte dieser sich nur um ein Feld fortbewegt. Dieser Zug kann nur gemacht werden, wenn er direkt auf das Vorwärtsziehen des gegnerischen Bauers um zwei Felder erfolgt, und wird "en passant" (im Vorbeigehen) genannt.

“Rochade” (Abb. 13): Dies ist ein Zug des Königs und eines seiner Türme, die sich in derselben Reihe befinden. Der König zieht zwei Felder von seiner Ausgangsposition in Richtung Turm. Danach zieht der Turm auf das neben dem König gelegene Feld. Diese Bewegung zählt als einfacher Spielzug des Königs.

13.1.Vor der kurzen Rochade des gelben KönigsVor der langen Rochade des blauen Königs

13.2.Nach der kurzen Rochade des gelben KönigsNach der langen Rochade des blauen Königs 13.3.Vor der langen Rochade des gelben KönigsVor der kurzen Rochade des blauen Königs

13.4.Nach der langen Rochade des gelben KönigsNach der kurzen Rochade des blauen Königs

Die Rochade kann nicht durchgeführt werden:- Wenn der König oder der Turm schon gezogen wurden.- Wenn das Feld, auf dem sich der König befindet, über das er gehen muss oder das er besetzen will, von einer oder mehreren Figuren des Gegenspielers bedroht wird.- Wenn eine Figur zwischen dem König und dem Turm, mit dem die Rochade gezogen wird, steht.3.3. Schach und schachmatt:Wird ein König von einer oder mehreren Figuren des Gegenspielers angegriffen, so steht er im “Schach”. Es gilt, den Angriff zu vermeiden und den König mit anderen Figuren zu schützen oder ihn - als letztes Mittel - auf ein anderes Feld zu bewegen. Kann der König nicht entkommen, so ist er “schachmatt” und der Gegenspieler hat das Spiel gewonnen.Keine Figur darf so gezogen werden, dass sie den eigenen König schach setzt.

3.4. Ende der PartieDie Partie endet, wenn ein Spieler den gegnerischen König "schachmatt" setzt oder wenn der Gegenspieler das Spiel aufgibt.

Remis (unentschieden):Die Partie endet "remis" (unentschieden), wenn es zu einer der folgenden Situationen kommt:- Der Spieler kann keinen Spielzug ausführen und sein König befindet sich nicht im Schach. Diese Situation wird "Patt" genannt. - Wenn keiner der Spieler den König des Gegenspielers matt setzen kann. Man sagt, dass die Partie in einer "toten Stellung" endet.- Wenn die beiden Spieler dies während des Spielverlaufs vereinbaren.- Wenn eine identische Stellung auf dem Schachbrett mindestens drei Mal entstanden ist bzw. entstehen wird.- Wenn während der letzten 50 aufeinanderfolgenden Bewegungen eines jeden Spielers kein Bauer gezogen und keine Figur geschlagen wurde.

(IT)Gioco degli scacchi e dama in legno, con scatola-tabellone pieghevole per riporre le pedine. Due appassionanti giochi che sviluppano la capacità intellettuale.

1. Contiene:

1 Astuccio-scacchiera di legno.1 Gioco della dama: 26 Dame: 13 cavallieri e 13 draghi (1 drago e 1 cavallo sono di ricambio)1 Gioco degli scacchi:2 Re (1 giallo e 1 blu)2 Regine (1 gialla e 1 blu)4 Alfieri (2 gialli e 2 blu)4 Cavalli (2 gialli e 2 blu)4 Torri (2 gialle e 2 blu)16 Pedoni (8 gialle e 8 blu)

2. Dama

2.1. Scopo del gioco: Mangiare tutte le pedine dell'avversario o immobilizzarle in modo tale che non possano muoversi senza essere mangiate. Allo stesso tempo l'idea è cercare di far arrivare le proprie pedine al lato opposto della scacchiera per far sì che le Dame siano "incoronate". 2.2. Come si gioca: Ogni giocatore sceglie un colore e le sue 12 pedine e le dispone sulla scacchiera (immagine 2). Si muove solo una pedina per turno. a) Movimenti:- Il movimento delle pedine normali o “pedoni” è un passo in diagonale verso l'avversario e solo in avanti, occupando sempre una casella vuota (immagine 3). Eccetto quando mangiano, momento in cui saltano sulla pedina catturata. - Il movimento delle Dame è di un passo per volta in qualsiasi direzione. Osserva i possibili movimenti della pedina nel disegno 4 (la pedina del cerchio nero), che avanza solo verso l'alto, e una Regina già coronata (pedina cerchio bianco), che avanza in qualsiasi direzione diagonale. La "X" indica i movimenti ammessi per ogni pedina.- Lungo il cammino i pedoni possono incrociare pedoni avversari su caselle adiacenti. In questo caso li sorpassano e se li mangiano se hanno una casella libera dietro su cui possano saltare. Il giocatore che ha mangiato ha diritto ad un nuovo turno. È obbligatorio mangiare, non si può muovere un pedone diverso da quello che deve mangiare.- Quando un pedone raggiunge l'ultima fila della scacchiera viene incoronato e diventa Dama. La Dama può muoversi e mangiare su tutte le direzioni, anche tornando indietro una o varie caselle se sono libere. Ma non può mai passare sopra alle pedine dello stesso colore o a due pedine vicine. b) Cattura:Se la casella più vicina è occupata da una pedina dell'avversario la si può sorpassare saltandola ed atterrando sullo spazio libero successivo e la si ritira dalla scacchiera. Si può mangiare più volte nello stesso turno. Quando un giocatore può catturare varie

pedine con una sola giocata, innanzitutto inizia a saltare sulla scacchiera e una volta raggiunta l'ultima casella finisce il turno. c) Incoronazione:Se una pedina è "incoronata" gli si mette sopra una pedina per distinguerla dai pedoni. Ma può anche essere catturata!2.4. Fine del gioco:Vince il giocatore che riesce a catturare tutte le pedine dell'avversario.

3. Scacchi

3.1. Scopo del gioco: Fare “scacco matto” al re dell'avversario, vale a dire, lasciarlo senza uscita e catturarlo.

3.2. Come si gioca: Ogni giocatore sceglie il colore delle pedine: gialle o blu e le dispone sullo scacchiere (immagine 5). Sono 16: Re, Regina, 2 Alfieri, 2 Cavalli, 2 Torri e 8 Pedone. Le otto file di caselle verticali si chiamano "colonne”. Le otto file orizzontali si chiamano "traverse”. Una successione di caselle dello stesso colore in linea retta, i cui vertici si toccano, si chiama "diagonale”. 3.3. Movimento delle pedine:Il giocatore con i pezzi gialli inizia la partita. Si gioca per turni, si può muovere soltanto un pezzo e fare un movimento per ogni turno. Non è consentito muovere un pezzo in una casella occupata da un pezzo dello stesso colore. Se un pezzo si muove su una casella occupata da un pezzo contrario, questo è "mangiato" e ritirato dalla scacchiera.

Ogni pedina si muove in un modo diverso:- Re (immagine 6)Il Re va avanti solo di una casella alla volta, si può muovere sulla casella adiacente in qualsiasi direzione (orizzontale, verticale e diagonale).- Regina (immagine 7)La Regina si può muovere liberamente dalla casella di partenza in qualsiasi direzione e tutte le caselle che si vuole, ma non può saltare al di sopra di altri pezzi. - Alfiere (immagine 8)L'Alfiere può muoversi su qualsiasi casella sempre sulle diagonali su cui si trova e non può oltrepassare nessun altro pezzo. - Torre (immagine 9)La Torre si muove in orizzontale o in verticale, per tutte le caselle che si vuole, lungo una fila o colonna su cui si trova e non può passare sopra a nessun altra pedina.- Cavallo (immagine 10)Il Cavallo può saltare al di sopra di altri pezzi, in tutte le direzioni dalla casella di partenza. Si sposta effettuando un movimento a forma di “L”. In due modi: 2 caselle in senso orizzontale e una in verticale, oppure 2 caselle in verticale e un'altra in orizzontale. - Pedone (immagine 11)Il Pedone può muoversi solo in avanti, da casella a casella, sulla casella adiacente in una stessa colonna, purché sia vuota. Nella prima mossa il Pedone può andare avanti di 2 caselle nella sua colonna, se sono libere. Per catturare un altro pezzo, il Pedone si muove in diagonale ed in avanti.

Quando il Pedone raggiunge la fila più lontana rispetto alla sua posizione iniziale, ossia la prima fila dell'avversario, deve essere scambiato con una Regina, Torre, Alfiere o Cavallo dello stesso colore.

Cattura “en passant” (immagine 12): Un Pedone che attacca una casella attraversata da un Pedone avversario, che si è appena mosso di due caselle dalla posizione iniziale, può essere catturato proprio come se si fosse mosso di una sola casella. Questa cattura può essere effettuata soltanto durante il movimento immediatamente successivo al movimento di due caselle, e si chiama "en passant".

“Arrocco” (immagine 13): È una mossa del Re e di una delle sue Torri che si trovano sulla stessa fila. Il Re si muove di due caselle dalla posizione originale verso la Torre, quindi la Torre si muove sulla casella a fianco al Re. Questo movimento si basa su una mossa semplice del Re.

13.1.Prima dell'arrocco corto del gialloPrima dell'arrocco lungo del blu

13.2.Dopo l'arrocco corto del gialloDopo l'arrocco lungo del blu 13.3.Prima dell'arrocco lungo del gialloPrima dell'arrocco corto del blu

13.4.Dopo l'arrocco lungo del gialloDopo l'arrocco corto del blu

Non si può effettuare l'arrocco:- Se il Re e la Torre sono già stati mossi.- Se la casella su cui si trova il Re, quella che deve incrociare o quella che deve essere occupata è minacciata da uno o più pezzi dell'avversario- Se ci sono dei pezzi tra il Re e la Torre con cui si vuole procedere all'arrocco.3.3. Scacco e scacco matto:Il Re è sotto “scacco” quando è attaccato da una o varie pedine del giocatore avversario. Si tratta di evitare l'attacco proteggendo il Re con altre pedine e come ultima spiaggia, muovendolo in un'altra casella. Se il Re non può scappare, possiamo dire che è "scacco matto" e che l'attaccante ha vinto la partita.Nessun pezzo può muoversi in modo tale da mettere in pericolo di scacco il proprio Re.

3.4. Fine della partitaLa partita si conclude quando il giocatore fa "scacco matto" al Re avversario o quando l'avversario abbandona il gioco.

Patta:La partita è “patta” quando si verifica una delle seguenti situazioni:- Il giocatore non può realizzare una mossa ed il proprio Re non è sotto scacco. Si dice allora che il Re è in "stallo". - Se nessun giocatore può dare scacco matto al Re avversario. Si dice dunque che la partita è "inesorabilmente patta".- Per accordo tra i due giocatori durante lo svolgimento della partita.- Se si effettua o si è già effettuata una posizione identica almeno tre volte sulla scacchiera.- Se ciascun giocatore ha effettuato le ultime 50 mosse consecutive senza che si sia effettuata nessuna mossa di pedone o relativa cattura.

PT)Jogo de xadrez e damas de madeira, com caixa-tabuleiro dobrável para guardar as peças. Dois apaixonantes jogos que desenvolvem a capacidade intelectual.

1. Contém:

1 Estojo-tabuleiro de madeira.1 Jogo de damas: 26 Damas: 13 cavaleiros e 13 dragões (1 dragão e 1 cavaleiro são de reserva)1 Jogo de xadrez:2 Reis (1 amarelo e 1 azul)2 Damas (1 amarela e 1 azul)4 Bispos (2 amarelos e 2 azuis)4 Cavalos (2 amarelos e 2 azuis)4 Torres (2 amarelas e 2 azuis)16 Peões (8 amarelos e 8 azuis)

2. Damas

2.1. Objectivo do jogo: Comer todas as fichas do jogador contrário, ou imobilizá-las de modo que este não as possa mover sem que sejam capturadas. Ao mesmo tempo, a ideia é que cada jogador consiga levar as fichas até ao lado oposto do tabuleiro, para conseguir que sejam "coroadas" Damas. 2.2. Como se joga: Cada jogador escolhe uma cor e as suas 12 fichas, e coloca-as sobre o tabuleiro (imagem 2). Move-se só uma peça por turno. a) Movimentos:- O movimento das fichas normais ou "peões" é um passo em diagonal para o oponente, e só para adiante, ocupando sempre uma casa vazia (imagem 3). A excepção a esta regra está na captura, em que a peça do jogador salta sobre a ficha para a capturar. - As Damas deslocam-se um passo de cada vez, em qualquer direcção e sempre na diagonal. Observa os possíveis movimentos do peão no desenho 4 (a ficha do círculo preto), que avança só para cima, e uma Dama já coroada (ficha círculo branco), que avança em qualquer direcção diagonal. A letra "X" indica os movimentos válidos para cada ficha.- Os peões podem encontrar-se no seu caminho com os peões do jogador contrário nas casas adjacentes. Neste caso, saltarão por cima destes para os "comerem", sempre que exista uma casa livre a seguir para poder saltar. O jogador que come uma peça do adversário guarda a ficha conquistada e repete o seu turno. A captura é obrigatória, não podendo o jogador mover outro peão a não ser o que está em posição para comer o peão do adversário.- Quando um peão alcança a última fila do tabuleiro é “coroado”, convertendo-se em Dama. A Dama pode deslocar-se e comer em todas as direcções, incluindo para trás, uma ou mais casas livres. A dama não pode saltar por cima dos seus próprios peões, ou de 2 peões contíguos. b) Captura:Se a casa mais próxima estiver ocupada por uma ficha contrária, pode saltar por cima aterrando no espaço vazio seguinte e retirar do tabuleiro a ficha que "comeu". É permitido realizar mais do que uma captura por cada turno. Quando um jogador pode capturar várias fichas numa só jogada, primeiro deve efectuar os movimentos de salto sobre o tabuleiro e, ao chegar à posição final da sua peça, indicar que terminou a jogada. c) Coroação:Se uma ficha for "coroada" Dama coloca-se-lhe outra ficha em cima para a distinguir dos peões. Mas atenção, as Damas também podem ser capturadas!2.4. Fim do jogo:Ganha o jogador que conseguir capturar todas as peças do jogador contrário.

3. Xadrez

3.1. Objectivo do jogo: Dar "xeque mate" no rei do jogador contrário, quer dizer, deixá-lo sem saída e capturá-lo.

3.2. Como jogar: Cada jogador escolhe a cor das suas peças: amarelas ou azuis, e coloca-as sobre o tabuleiro (imagem 5). São 16: Rei, Dama, 2 Bispos, 2 Cavalos, 2 Torres e 8 Peões. As oito filas de casas verticais têm a denominação de “colunas”. As oito filas horizontais denominam-se “filas”. A sucessão de casas da mesma cor em linha recta, tocando-se nos seus vértices, denomina-se “diagonal”. 3.3. Movimento das peças:O jogador com peças amarelas começa a partida. Os jogadores jogam por turnos, e apenas se pode mover uma peça e efectuar um movimento em cada turno. Não é permitido mover uma peça para uma casa ocupada por outra peça da mesma cor. Se uma peça é movida para uma casa ocupada por uma peça do jogador contrário, esta é capturada e retirada do tabuleiro.

Cada peça desloca-se de uma maneira diferente:- Rei (imagem 6)O Rei avança apenas uma casa de cada vez. Move-se para a casa que está ao seu lado, em qualquer direcção (horizontal, vertical e diagonal).- Dama (imagem 7)A Rainha pode mover-se livremente a partir da sua casa inicial, em qualquer direcção e as casas que quiser, mas não pode saltar por cima de nenhuma outra peça. - Bispo (imagem 8)

O Bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo das diagonais sobre as quais se encontra, e não pode passar por cima de nenhuma outra peça. - Torre (imagem 9)A Torre move-se na direcção horizontal ou vertical, as casas que quiser ao longo da fila ou coluna em que se encontrar, mas não pode saltar por cima de outras peças.- Cavalo (imagem 10)O Cavalo pode saltar por cima de outras peças, em todas as direcções, a partir da sua casa inicial. Desloca-se fazendo movimentos em forma de “L”. Pode fazê-lo de duas maneiras: 2 casas na direcção horizontal e 1 na direcção vertical, ou 2 casas na direcção vertical e uma na horizontal. - Peão (imagem 11)O Peão apenas pode mover-se para a frente, de casa em casa, para a casa que está imediatamente à sua frente na mesma coluna, sempre que estiver desocupada. No seu primeiro movimento, o Peão pode avançar 2 casas na sua coluna, se estas estiverem desocupadas. Para capturar outra peça, o Peão move-se na diagonal e para a frente.

Quando um Peão alcança a fila mais afastada a partir da sua posição inicial, a primeira fila do jogador contrário, deve trocar-se por uma Rainha, Torre, Bispo ou Cavalo da sua cor.

Captura "na passagem" (imagem 12): Um Peão que ataca uma casa atravessada por um Peão do adversário que acabou de mover duas casas desde a sua casa original, pode capturá-lo como se só tivesse avançado uma casa. Esta captura apenas pode ser feita durante o movimento imediatamente a seguir ao movimento de duas casas e denomina-se “en passant”

"Roque" (imagem 13): É um movimento do Rei e de uma das suas Torres que estão na mesma fila. O Rei move-se duas casas a partir da sua casa original em direcção à Torre e, de seguida, a Torre move-se para a casa que está ao lado do Rei. Este movimento conta como uma jogada simples do Rei.

13.1.Antes do roque curto do amareloAntes do roque grande do azul

13.2.Após o roque curto do amareloApós o roque grande do azul 13.3.Antes do roque longo do amareloAntes do roque pequeno do azul

13.4.Após o roque longo do amareloApós o roque pequeno do azul

Não é possível executar o movimento de roque nas seguintes situações:- Se o Rei ou a Torre já tiverem sido movidos.- Se a casa onde o Rei se encontra, a casa que deve cruzar ou que ocupará, estiver atacada por uma ou mais peças do jogador contrário- Se houver alguma peça entre o Rei e a Torre com a qual se vai fazer o roque.3.3. Xeque e xeque mate:O Rei está em “xeque” quando é atacado por uma ou várias peças do jogador adversário. Trata-se de evitar o ataque protegendo o Rei com outras peças ou, como último recurso, movendo o rei para outra casa livre. Se o Rei não pode escapar, podemos dizer que está em situação de “xeque-mate” e que o atacante venceu a partida.Nenhuma peça pode ser movida de modo a colocar o seu Rei em xeque.

3.4. Final da partidaA partida termina quando um jogador dá “xeque-mate” ao Rei contrário ou quando o seu adversário abandona o jogo.

Tabelas:A partida fica “empatada” quando se verifica uma destas situações:- O jogador não pode fazer nenhuma jogada e o seu Rei não está em xeque. Nessa situação, diz-se que o Rei está “afogado”. - Se nenhum dos jogadores puder dar xeque-mate ao Rei adversário. Diz-se, nesse caso, que a partida termina num “empate morto”.- Por acordo entre os dois jogadores, ao longo da partida.- Se for ocorrer ou se já tiver ocorrido alguma posição idêntica pelo menos três vezes no tabuleiro.- Se cada jogador tiver feito os últimos 50 movimentos consecutivos sem ter havido nenhum movimento de peão, nem a captura de nenhuma peça.

(RO)Joc de şah şi dame din lemn, cu cutie-tablă de joc pliabilă pentru a păstra piesele. Două pasionante jocuri, care dezvoltă capacitatea intelectuală.

1. Conţine:

1 trusă-tablă din lemn.1 joc de dame: 26 dame: 13 cavaleri şi 13 dragoni (1 dragon şi 1 cavaler sunt în plus)1 joc de şah:2 regi (1 galben şi 1 albastru)2 dame (1 galbenă şi 1 albastră)4 nebuni (2 galbeni şi 2 albaştri)4 cai (2 galbeni şi 2 albaştri)4 turnuri (2 galbene şi 2 albastre)16 pioni (8 galbeni şi 8 albaştri)

2. Dame

2.1. Obiectivul jocului: Eliminarea tuturor pieselor adversarului sau imobilizarea acestora, astfel încât să nu mai poată fi mutate sau capturate. În acelaşi timp, încercarea de a muta piesele proprii la capătul opus al tablei de joc pentru a le "încorona" Dame.

2.2. Cum se joacă: Fiecare jucător alege o culoare şi cele 12 piese ale sale şi le aşază pe tablă (imaginea 2). Se mută câte o piesă pe tură. a) Mutări:- Mutarea pieselor normale sau a “pionilor” este un pas pe diagonală spre adversar şi doar înainte, ocupând mereu o căsuţă goală (imaginea 3). Cu excepţia cazului în care se capturează, caz în care se sare peste piesa capturată. - Mutarea Damelor este câte un pas de fiecare dată, dar în orice direcţie. Observă posibilele mutări ale pionului în desenul 4 (piesa din cercul negru), care avansează doar în sus şi o Damă deja încoronată (piesa din cercul alb), care avansează în orice direcţie diagonală. "X"-ul indică mutările valabile pentru fiecare piesă.- În drumul lor, pionii se pot întâlni cu pionii jucătorului advers în căsuţele alăturate. În acest caz, sar peste ele şi le elimină, cu condiţia să existe o căsuţă liberă în spate în care să poată sări. Jucătorul care a eliminat piesele rămâne cu acestea şi mai joacă o dată. Captura este obligatorie, nu puteţi muta un alt pion în afara celui pe care îl puteţi elimina.- Atunci când un pion ajunge pe ultimul rând al tablei de joc, este “încoronat”, se transformă în Damă. Dama se poate mişca şi poate elimina piese în toate direcţiile, chiar şi înapoi, una sau mai multe căsuţe, dacă acestea sunt libere. Dar nu poate sări niciodată peste proprii pioni sau peste 2 pioni alăturaţi. b) Capturare:În cazul în care căsuţa cea mai apropiată este ocupată de o piesă a adversarului, puteţi sări peste aceasta aterizând în spaţiul gol următor şi puteţi lua de pe tabla de joc piesa pe care aţi sărit-o. Se pot realiza mai multe capturi în momentul în care vă vine rândul. Atunci când un jucător poate captura mai multe piese la rând, realizează mai întâi mutările de săritură pe tabla de joc şi după ce o situează în amplasamentul final, indică faptul că partida s-a terminat. c) Încoronare:Dacă o piesă este "încoronată" Damă, i se aşează o altă piesă deasupra, pentru a o distinge de pioni. Dar poate fi şi capturată!2.4. Sfârşitul jocului:Câştigă jucătorul care reuşeşte să captureze toate piesele adversarului.

3. Şah

3.1. Obiectivul jocului: Să dai “şah mat” la regele jucătorului advers, adică să-l laşi fără ieşire şi să-l capturezi.

3.2. Cum se joacă: Fiecare jucător alege o culoare a pieselor: galbene sau albastre şi la aşază pe tablă (imaginea 5). Sunt 16: Rege, Damă, 2 Nebuni, 2 Cai, 2 Turnuri şi 8 Pioni. Cele opt rânduri verticale de căsuţe se numesc “coloane”. Cele opt rânduri orizontale se numesc “linii”. O succesiune de căsuţe de aceeaşi culoare în linie dreaptă, atingându-se la vârfuri, este numită “diagonală”. 3.3. Mutarea pieselor:Jucătorul cu piese galbene începe partida. Se joacă pe rând, se poate muta o singură piesă şi este permisă o singură mişcare la fiecare tură. Nu se poate muta o piesă într-o căsuţă ocupată de o altă piesă de aceeaşi culoare. Dacă o piesă este mutată într-o căsuţă ocupată de o piesă a adversarului, aceasta este capturată şi scoasă de pe tabla de joc.

Fiecare piesă se mută într-un mod diferit:- Regele (imaginea 6)Regele avansează doar câte o căsuţă, se mută în căsuţa de alături, în orice direcţie (orizontală, verticală şi diagonală).- Dama (imaginea 7)Dama se poate muta liber din căsuţa sa de plecare, în orice direcţie şi oricâte căsuţe doriţi, dar fără a sări peste o altă piesă. - Nebun (imaginea 8)Nebunul se poate muta în orice căsuţă de-a lungul uneia dintre diagonalele pe care se află şi nu poate trece peste niciuna dintre piese. - Turn (imaginea 9)Turnul se mută în direcţie orizontală sau verticală, oricâte căsuţe doriţi de-a lungul liniei sau coloanei pe care se află şi nu poate sări peste alte piese.- Cal (imagine 10)Calul poate sări peste alte piese, în toate direcţiile din căsuţa sa de plecare. Se deplasează cu mutări în formă de “L”. În două moduri: 2 căsuţe în sens orizontal şi 1 în sens vertical sau 2 căsuţe în direcţie verticală şi una în direcţie orizontală - Pion (imaginea 11)Pionul poate fi mutat înainte, din căsuţă în căsuţă, în căsuţa care se află imediat în faţa sa pe aceeaşi coloană, cu condiţia să nu fie ocupată. La prima sa mutare, Pionul poate avansa 2 căsuţe în coloana sa dacă nu sunt ocupate. Pentru a captura o altă piesă, Pionul se mută pe diagonală şi înainte.

Atunci când un Pion ajunge pe linia cea mai depărtată de poziţia sa iniţială, prima linie a adversarului, trebuie schimbat cu o Regină, Turn, Nebun sau Cal de culoarea sa.

Capturarea “în trecere” (imaginea 12): Un Pion care atacă o căsuţă traversată de un Pion al adversarului, care tocmai a mutat două căsuţe din căsuţa sa iniţială, îl poate captura ca şi cum ar fi avansat doar o căsuţă. Această capturare se poate realiza în timpul mutării imediat ulterioare mutării două căsuţe şi se numeşte “capturarea în trecere”.

“Rocada” (imaginea 13): Este o mutare a Regelui şi a unuia dintre Turnurile sale care se află pe aceeaşi linie. Regele se deplasează două căsuţe din căsuţa sa iniţială până la Turn şi apoi Turnul se deplasează în căsuţa de lângă Rege. Această mutare se consideră o mutare simplă a Regelui.

13.1.Înainte de rocada mică a galbenelorÎnainte de rocada mare a albastrelor

13.2.După rocada mică a galbenelorDupă rocada mare a albastrelor 13.3.Înainte de rocada mare a galbenelorÎnainte de rocada mică a albastrelor

13.4.

După rocada mare a galbenelorDupă rocada mică a albastrelor

Nu se poate realiza rocada:- Dacă Regele sau Turnul au fost deja mutate.- În cazul în care căsuţa în care se află Regele, pe care trebuie să o traverseze sau pe care o va ocupa este atacată de una sau mai multe piese ale adversarului- Dacă există o piesă între Rege şi Turnul cu care se va realiza rocada.3.3. Şah şi şah mat:Regele se află în “şah” atunci când este atacat de una sau mai multe piese ale adversarului. Este vorba despre evitarea atacului protejând Regele cu alte piese şi drept ultimă soluţie să fie mutat într-o altă căsuţă. Dacă Regele nu poate scăpa, putem spune că se află în “şah mat” şi că atacatorul a câştigat partida.Nicio piesă nu poate fi mutată, dacă astfel îşi lasă Regele în şah.

3.4. Sfârşitul partideiPartida se termină atunci când un jucător dă “mat” la Regele advers sau când adversarul abandonează jocul.

Remiză:Partida este “remiză” atunci când se înregistrează una dintre situaţiile următoare:- Jucătorul nu poate face nicio mutare şi Regele său nu este în şah. Se spune atunci că Regele este “pat”. - Dacă niciunul dintre jucători nu poate da mat la Regele adversarului. Se spune că partida se termină în “poziţie moartă”.- Prin acordul celor doi jucători pe parcursul acesteia.- Dacă va exista sau a existat deja o poziţie identică de cel puţin trei ori pe tabla de joc.- Dacă fiecare jucător a realizat ultimele 50 de mutări consecutive, fără să fi existat o mutare a pionului sau capturarea unei piese.

(TR)Parçaları saklamak için katlanır kutu-oyun tahtalı ahşap satranç ve dama takımı. Zihinsel kapasiteyi geliştiren iki sürükleyici oyun.

1. İçindekiler:

1 adet ahşap kutu-oyun tahtası1 dama takımı: 26 dama taşı: 13 şövalye ve 13 ejderha (yedek 1 ejderha ve 1 şövalye)1 satranç takımı:2 Şah (1 sarı, 1 mavi)2 Vezir (1 sarı, 1 mavi)4 Fil (2 sarı, 2 mavi)4 At (2 sarı, mavi)4 Kale (2 sarı, 2 mavi)16 Piyon (8 sarı, 8 mavi)

2. Dama

2.1. Oyunun amacı: Rakibin tüm taşlarını yemek veya hareket ettiklerinde yenilecekleri için rakibin taşlarını hareket edemez duruma düşürmek. Aynı zamanda taşları tahtanın en son sırasına ulaştırarak damaya dönüştürmeye çalışmak. 2.2. Nasıl oynanır: Her oyuncu bir renk seçerek 12 taşını alır ve oyun tahtasına dizer (resim 2). Her seferde sadece bir taş hareket ettirilir. a) Hareketler:- Normal taşların ya da "piyonların" hareketi, rakibe doğru çapraz bir adımla sadece ileriye ve daima boş bir haneye doğru olur (resim 3). Sadece rakibin taşının arkasındaki hane boş olduğunda üzerinden atlanarak o taş yenir. - Damaların hareketi ise herhangi bir yönde, her defasında bir adımdır. Bir piyonun olası hareketlerinin gösterildiği şekil 4'te (siyah daireli taş) piyonun sadece ileri doğru hareket ettiğini göreceksiniz. Bir taş damaya dönüştüğünde ise (beyaz daireli taş) çapraz olarak her yönde hareket edebilir. "X" işareti her taş için geçerli hareketleri gösterir.- Taşlar, yolları üzerinde bitişik hanelerde rakibin taşlarıyla karşılaşabilir. Bu durumda, arkasındaki hanenin boş olması kaydıyla rakibin taşının üzerinden atlayarak onu yer. Rakibin taşını yiyen oyuncu taşı alır ve oynamaya devam eder. Taş yemek mecburidir. Taş yiyebilecek durumdayken başka taşla oynanamaz.- Bir piyon tahtanın sonundaki sıraya ulaşırsa damaya dönüşür. Dama her yönde hareket edebilir ve taş yiyebilir. Eğer boşsa, geri ya da ileri doğru bir ya da birden fazla hane ilerleyebilir. Ama asla kendi piyonlarının ve yan yana iki piyonun üzerinden atlayamaz. b) Taş yeme:En yakındaki hanede rakibin taşı varsa, üzerinden atlayıp sonraki haneye konabilir ve o taşı yiyerek kendisine alır. Bir defada birden fazla taş yenebilir. Bir defada birden fazla taş yeneceği zaman, önce tahtada atlama hareketleri yapılır. Hamlenin bittiğini göstermek amacıyla son yenilen taştan sonraki haneye yerleşilir. c) Damaya dönüşme:Bir taş damaya dönüştüğünde diğer piyonlardan ayırt etmek için üzerine bir taş daha konulur. Damalar da yenebilir.2.4. Oyunun sonu:Rakibin tüm taşlarını yiyerek bitiren oyuncu oyunu kazanır.

3. Satranç

3.1. Oyunun amacı: Rakibin şahını "mat" etmek, yani çıkış yolu bırakmayıp esir almaktır.

3.2. Nasıl oynanır?: Her oyuncu bir taş rengi seçerek sarı veya mavi ve taşlarını oyun tahtasına dizer (resim 5). Her oyuncunun toplam 16 taşı vardır: Şah, Vezir, 2 Fil, 2 At, 2 Kale ve 8 Piyon. Dikey olarak sekiz haneden oluşan sıralara “sütun” denilir. Yatay sekiz haneden oluşan sıralara “sıra” denilir Aynı renkte çapraz bir düz çizgi oluşturan ve köşeleriyle birbirine dokunan diziye “çapraz” denilir. 3.3. Taşların hareketi:Sarı taşları seçen oyuncu oyunu başlatır. Sırayla oynanır ve her seferinde sadece bir

hamle yapılabilir, yani sadece bir taş oynatılabilir. Herhangi bir taşı, aynı renkten başka bir taşın bulunduğu bir haneye hareket ettiremezsiniz. Herhangi bir taş, rakip oyuncunun taşının bulunduğu bir haneye hareket ederse, rakip oyuncunun taşı ele geçirilerek tahta dışına çıkarılır.

Her taşın hareket biçimi farklıdır:- Şah (resim 6)Şah her defasında sadece bir hane ilerleyebilir ve yanındaki haneye tüm yönlerde (dikey, yatay ve çapraz) hareket edebilir.- Vezir (resim 7)Vezir, başlangıç hanesinden serbestçe her yönde ve dilediği kadar ilerleyebilir ancak bir başka taşın üzerinden atlayamaz. - Fil (resim 8)Fil çapraz olarak ve dilediği kadar ilerleyebilir ancak başka hiçbir taşın üzerinden atlayamaz. - Kale (resim 9)Kale bulunduğu sıra ya da sütunda yatay ve dikey yönde dilediği kadar hane ilerleyebilir, ama diğer taşların üzerinden atlayamaz.- At (resim 10)At diğer taşların üzerinden atlayarak başlangıç hanesinden tüm yönlere doğru hareket edebilir. “L” çizmek suretiyle hareket eder. İki farklı biçimde hareket edebilir: 2 hane yatay ve 1 hane dikey ya da 2 hane dikey ve 1 hane yatay. - Piyon (resim 11)Piyon, boş olduğu müddetçe, sadece hemen önündeki haneye dikey olarak ilerleyebilir. Önünün boş olması durumunda, ilk hamlede 2 hane atlayabilir. Rakip taşı ele geçirmek için çapraz ve dikey olarak hareket edebilir.

Eğer bir piyon en sondaki haneye, yani rakibin ilk hanesine ulaşmayı başarırsa, aynı renkteki Vezir, Kale, Fil veya At ile değiştirilebilir.

"An-pasan" hamlesi (resim 12): Bir piyon başlangıç hanesinden iki hane ilerleyerek çıkan bir rakip piyona saldırırsa, onu sadece bir hane ilerlemiş gibi ele geçirebilir. Bu ele geçirme biçimi sadece iki hane ilerleme hareketinin hemen ardından yapılabilir ve "an-pasan" hamlesi olarak adlandırılır.

“Rok” hamlesi (resim 13): Aynı sıradaki Şah ile Kalelerden birinin yer değiştirdiği hamledir. Şah başlangıç hanesinden Kaleye doğru iki hane ilerler ve sonra Kale Şahın yanındaki haneye geçer. Bu hamle basit bir Şah hamlesi olarak değerlendirilir.

13.1.Sarının kısa rok hamlesinden önceMavinin uzun rok hamlesinden önce

13.2.Sarının kısa rok hamlesinden sonraMavinin uzun rok hamlesinden sonra 13.3.Sarının uzun rok hamlesinden önceMavinin kısa rok hamlesinden önce

13.4.Sarının uzun rok hamlesinden sonraMavinin kısa rok hamlesinden sonra

Rok hamlesi yapılamayan durumlar:- Şah ya da Kale hareket etmiş ise.- Şahın bulunduğu, üzerinden geçeceği veya yerleşeceği hane rakibin bir veya birkaç taşının tehdidi altında ise.- Şahla rok yapılacak Kale arasında herhangi bir taş var ise.3.3. Şah çekme ve Şah matRakip oyuncunun bir ya da birkaç taşının şaha saldırması haline "şah çekme" denir. Diğer taşlar kullanılarak Şah korunmaya çalışılır; son çare olarak da başka bir haneye geçilir. Eğer Şah kaçamıyorsa veya başka taşlarla korunamıyorsa, buna "şah mat" denir ve rakip oyuncu oyunu kazanır.Hiç bir taş Şahını mat durumuna düşürecek biçimde hareket ettirilemez.

3.4. Oyun sonuOyunculardan birisi rakip Şaha mat çektiğinde rakip oyuncu çıkış yolu bulamaz ya da teslim olursa oyun biter.

Beraberlik:Aşağıdaki durumlarda oyun berabere biter:- Şahı mat halinde olmamasına rağmen oyuncu herhangi bir hamle yapamaz durumda ise. Bu durumda "Şah boğuldu" ifadesi kullanılır. - Oyunculardan ikisinin de rakip oyuncunun Şahına mat çekememesi durumunda. Bu durumda “oyun kilitlendi” ifadesi kullanılır.- Oyunun akışı sırasında her iki oyuncunun anlaşarak oyunu bitirmesi durumunda.- Aynı pozisyonun oyun akışı sırasında üçüncü kez tekrarlanması ya da tekrarlanacak olması durumunda.- Oyuncuların art arda yapmış olduğu son 50 hamle boyunca piyonların pozisyonunda hiçbir değişiklik olmaması veya hiçbir taşın ele geçirilememiş olması durumunda.

(EL)Ξύλινο παιχνίδι με σκάκι και ντάμα, με κουτί-ταμπλό που διπλώνει για να φυλάσσονται τα κομμάτια. Δυο συναρπαστικά παιχνίδια που αναπτύσσουν τη διανοητική ικανότητα.

1. Περιέχει:

1 Θήκη-ταμπλό από ξύλο1 Παιχνίδι ντάμα: 26 Ντάμες: 13 ιππείς και 13 δράκους (1 δράκος και 1 ιππέας είναι εφεδρικά)1 Παιχνίδι σκάκι:2 Βασιλιάδες (1 κίτρινος και 1 μπλε)2 Βασίλισσες (1 κίτρινη και 1 μπλε)4 Αξιωματικοί (2 κίτρινοι και 2 μπλε)4 Ίπποι (2 κίτρινοι και 2 μπλε)4 Πύργοι (2 κίτρινοι και 2 μπλε)16 Πιόνια (8 κίτρινα και 8 μπλε)

2. Ντάμα

2.1 Σκοπός του παιχνιδιού:Να "φάτε" όλα τα πούλια του αντιπάλου ή να τα ακινητοποιήσετε, έτσι ώστε να μην μπορούν να κινηθούν δίχως να αιχμαλωτιστούν. Παράλληλα, η ιδέα είναι να μεταφέρετε τα πούλια σας στην αντίθετη πλευρά του ταμπλό για να τα "στέψετε" Ντάμες. 2.2 Πως παίζεται:Κάθε παίκτης επιλέγει ένα χρώμα και τα 12 πιόνια του, και τα τοποθετεί πάνω στο ταμπλό (εικόνα 2). Κινείται μόνο ένα πιόνι σε κάθε σειρά. a) Κινήσεις:- Η κίνηση για τα κανονικά πούλια ή τα "πιόνια" είναι ένα βήμα διαγώνια προς τον αντίπαλο, καταλαμβάνοντας πάντα ένα άδειο τετραγωνάκι (εικόνα 3). Εκτός κατά την αιχμαλωσία όπου "πηδάτε" το πούλι που αιχμαλωτίσατε. - Η κίνηση της Ντάμας είναι ένα βήμα κάθε φορά αλλά προς οποιαδήποτε κατεύθυνση. Παρατηρείστε τις πιθανές κινήσεις του πιονιού στην εικόνα 4 (το πιόνι στο μαύρο κύκλο), που προχωράει μόνο προς τα επάνω, και μια Ντάμα που έχει ήδη στεφθεί (το πιόνι στο λευκό κύκλο), το οποίο προχωράει σε οποιαδήποτε κατεύθυνση διαγώνια. Το "X" δείχνει τις επιτρεπόμενες κινήσεις για κάθε πιόνι.- Τα πιόνια μπορεί να συναντήσουν στην πορεία τους πιόνια του αντιπάλου παίκτη στα επόμενα τετράγωνα. Στην περίπτωση αυτή, τα "πηδάνε" και τα "τρώνε", πάντα όμως πρέπει να υπάρχει από πίσω ένα ελεύθερο τετράγωνο για να μπορούν να "πηδήξουν". Ο παίκτης που έχει "φάει", κερδίζει αυτά τα πούλια και επαναλαμβάνει τη σειρά του. Η αιχμαλωσία είναι υποχρεωτική, μπορείτε να κινήσετε μόνο ένα πιόνι που θα μπορέσει να "φάει".- Όταν ένα πιόνι φτάνει στην τελευταία σειρά του ταμπλό, αλλάζει σε Ντάμα. Η Ντάμα κινείται προς ένα ή περισσότερα τετράγωνα εφόσον είναι ελεύθερα και "τρώει" προς όλες τις κατευθύνσεις, καθώς και προς τα πίσω. Αλλά ποτέ δεν μπορεί να "πηδήξει" τα δικά της πιόνια ή 2 πιόνια συνεχόμενα. β) Αιχμαλωσία:Αν στο πιο κοντινό τετράγωνο υπάρχει ένα πιόνι του αντιπάλου, μπορείτε να το "πηδήξετε", να σταματήσετε στο επόμενο κενό τετράγωνο και να διώξετε από το ταμπλό το πιόνι που "πηδήξατε". Μπορείτε να αιχμαλωτίσετε πάνω από μια φορά στη σειρά σας. Αν ένας παίκτης αιχμαλωτίζει διάφορα πούλια με ένα παίξιμο, πρώτα πραγματοποιεί όλες τις κινήσεις με τα "πηδήματα" στο ταμπλό και μόλις φτάσει στην τελική του θέση, τότε δηλώνει ότι τελείωσε το παίξιμο. γ) Στέψη:Αν ένα πιόνι "στέφεται" Ντάμα, τοποθετείται από πάνω άλλο πιόνι για να ξεχωρίζει από τα άλλα πιόνια. Αλλά και αυτή μπορεί να αιχμαλωτιστεί!2.4 Τέλος του παιχνιδιού:Κερδίζει ο παίκτης που καταφέρνει να αιχμαλωτίσει όλα τα πιόνια του αντιπάλου.

3. Σκάκι

3.1 Σκοπός του παιχνιδιού: Κάντε “σαχ και ματ” στον βασιλιά του αντίπαλου παίκτη, δηλαδή, εμποδίστε την έξοδό του και αιχμαλωτίστε τον.

3.2. Πως παίζεται:Κάθε παίκτης διαλέγει ένα χρώμα: κίτρινο ή μπλε, και τα τοποθετεί πάνω στο ταμπλό (εικόνα 5). Είναι 16: Βασιλιάς, Βασίλισσα, 2 Αξιωματικοί, 2 Ίπποι, 2 Πύργοι και 8 Πιόνια. Οι οκτώ κατακόρυφες στήλες τετραγώνων ονομάζονται "κάθετες". Οι οκτώ οριζόντιες γραμμές λέγονται “οριζόντιες”. Η διαδοχική σειρά τετραγώνων του ίδιου χρώματος σε ευθεία γραμμή τα οποία εφάπτονται στη γωνία τους, ονομάζεται "διαγώνια" 3.3. Κίνηση των πιονιών:Ο παίκτης με τα κίτρινα πιόνια ξεκινάει το παιχνίδι. Παίζεται με τη σειρά, μπορεί μόνο να κινηθεί ένα πιόνι και μια κίνηση στην κάθε σειρά. Δεν επιτρέπεται η μετατόπιση ενός πιονιού σε τετράγωνο όπου υπάρχει άλλο πιόνι του ίδιου χρώματος. Αν ένα πιόνι μετακινηθεί σε τετράγωνο όπου υπάρχει πιόνι του αντίπαλου παίκτη, τότε το πιόνι αυτό αιχμαλωτίζεται και απομακρύνεται από τη σκακιέρα.

Κάθε πιόνι κινείται με διαφορετικό τρόπο:- Βασιλιά (εικόνα 6)Ο Βασιλιάς προχωράει μόνο ένα τετράγωνο τη φορά, κινείται στο αμέσως διπλανό τετράγωνο προς οποιαδήποτε κατεύθυνση (οριζόντια, κάθετα και διαγώνια).- Βασίλισσα (εικόνα 7)Η Βασίλισσα μπορεί να κινηθεί ελεύθερα από το τετράγωνο στο οποίο βρίσκεται προς οποιαδήποτε κατεύθυνση και όσα τετράγωνα θέλει, χωρίς όμως να επιτρέπεται να υπερπηδήσει άλλα πιόνια. - Αξιωματικός (εικόνα 8)Ο Aξιωματικός μπορεί να κινηθεί σε οποιοδήποτε τετράγωνο των διαγώνιων γραμμών στις οποίες βρίσκεται και δεν μπορεί να υπερπηδήσει κανένα άλλο πιόνι. - Πύργος (εικόνα 9)Ο Πύργος μπορεί να κινηθεί σε οποιοδήποτε τετράγωνο της κάθετης ή της οριζόντιας γραμμής στις οποίες στέκεται και δεν μπορεί να υπερπηδήσει άλλα πιόνια.- Ίππος (εικόνα 10)Ο Ίππος μπορεί να υπερπηδήσει άλλα πιόνια προς όλες τις κατευθύνσεις από το τετράγωνο στο οποίο στέκεται. Η κίνησή του μοιάζει με κεφαλαίο Γ. Με δύο τρόπους: 2 τετράγωνα σε οριζόντια γραμμή και 1 σε κάθετη γραμμή, ή 2 τετράγωνα σε κάθετη γραμμή και ένα σε οριζόντια. - Πιόνι (εικόνα 11)Το Πιόνι μπορεί να κινηθεί μόνον προς τα εμπρός, από τετράγωνο σε τετράγωνο, στο αμέσως επόμενο τετράγωνο της κάθετης γραμμής όπου στέκεται, εφόσον είναι κενό. Κατά την πρώτη του κίνηση, το Πιόνι μπορεί να προχωρήσει 2 τετράγωνα στην κάθετη γραμμή του, εφόσον είναι κενά. Για να αιχμαλωτίσει ένα πιόνι, το Πιόνι κινείται διαγώνια και προς τα μπρος.

Όταν ένα Πιόνι φτάσει στην οριζόντια γραμμή που απέχει περισσότερο από την αρχική του θέση, την πρώτη γραμμή του αντιπάλου, πρέπει να αντικατασταθεί από μία Βασίλισσα, έναν Πύργο, έναν Αξιωματικό ή έναν Ίππο του ίδιου χρώματος.

Αιχμαλωσία “αν πασάν” (εικόνα 12): Ένα Πιόνι που απειλεί κάποιο αντίπαλο Πιόνι που μόλις έκανε την ταυτόχρονη κίνηση δύο τετραγώνων από την αρχική του θέση, μπορεί να το αιχμαλωτίσει σαν να είχε προχωρήσει μόνο κατά ένα τετράγωνο. Αυτός ο τρόπος αιχμαλώτισης είναι νόμιμος μόνο κατά την αμέσως επόμενη κίνηση και ονομάζεται αιχμαλώτιση "αν πασάν" (en passant που σημαίνει στα Γαλλικά "κατά τη διέλευση").

“Ροκέ” (εικόνα 13): Πρόκειται για μία κίνηση του Βασιλιά και ενός από τους δύο Πύργους που βρίσκονται στην ίδια οριζόντια γραμμή. Ο Βασιλιάς μετακινείται από το αρχ

ικό του τετράγωνο κατά δύο τετράγωνα προς τον Πύργο και μετά ο Πύργος αυτός μετακινείται στο τετράγωνο δίπλα στο Βασιλιά. Αυτός ο τρόπος παιχνιδιού θεωρείται απλή κίνηση του Βασιλιά.

13.1.Πριν από το μικρό ροκέ του κίτρινουΠριν από το μεγάλο ροκέ του μπλε

13.2.Μετά από το μικρό ροκέ του κίτρινουΜετά από το μεγάλο ροκέ του μπλε 13.3.Πριν από το μεγάλο ροκέ του κίτρινουΠριν από το μικρό ροκέ του μπλε

13.4.Μετά από το μεγάλο ροκέ του κίτρινουΜετά από το μικρό ροκέ του μπλε

Δεν μπορεί να πραγματοποιηθεί το ροκέ:- Αν ο Βασιλιάς ή ο Πύργος έχουν ήδη μετακινηθεί.- Αν ένα ή περισσότερα πιόνια του αντιπάλου επιτίθενται στο τετράγωνο όπου στέκεται ο Βασιλιάς, σε αυτό που πρέπει να διασχίσει ή σε αυτό όπου θα καταλήξει.- Αν υπάρχει οποιοδήποτε πιόνι ανάμεσα στον Βασιλιά και τον Πύργο με τον οποίο πρόκειται να γίνει το ροκέ.3.3 Σαχ και ματ:Ο Βασιλιάς βρίσκεται σε θέση “σαχ” όταν του επιτίθενται ένα ή περισσότερα πιόνια του αντίπαλου παίκτη. Ο παίκτης προσπαθεί ν' αποφύγει την επίθεση και να προστατέψει τον Βασιλιά του παρεμβάλλοντας άλλα κομμάτια ή, σε περίπτωση που αυτό δεν είναι εφικτό, μετακινώντας τον Βασιλιά σε άλλο τετράγωνο. Αν ο Βασιλιάς δεν μπορεί να ξεφύγει, τότε λέμε ότι είναι "σαχ ματ" και ότι ο επιτιθέμενος έχει κερδίσει την παρτίδα.Δεν επιτρέπεται κάποια κίνηση πιονιού που να εκθέτει τον Βασιλιά του ίδιου χρώματος σε σαχ.

3.4. Τέλος παιχνιδιούΗ παρτίδα τελειώνει όταν ένας παίκτης κάνει "ματ" στον αντίπαλο Βασιλιά ή όταν ο αντίπαλος εγκαταλείπει το παιχνίδι.

Ισοπαλία:Η παρτίδα λήγει ισόπαλη όταν προκύψει μία από τις παρακάτω περιπτώσεις:- Ο παίκτης δεν μπορεί να κάνει καμία νόμιμη κίνηση και ο Βασιλιάς του δεν είναι σε σαχ. Τότε λέμε ότι η παρτίδα λήγει με "πατ". - Όταν κανένας από τους παίκτες δεν μπορεί να κάνει ματ στον αντίπαλο Βασιλιά. Τότε η παρτίδα λήγει με "νεκρή θέση”.- Με συμφωνία των δύο παικτών κατά τη διάρκεια της παρτίδας.- Εφόσον μία εντελώς ίδια θέση πρόκειται να εμφανιστεί ή έχει εμφανιστεί στη σκακιέρα τουλάχιστον τρεις φορές.- Εφόσον κάθε παίκτης έκανε τουλάχιστον τις τελευταίες 50 διαδοχικές κινήσεις του χωρίς να κινήσει πιόνι ή να αιχμαλωτίσει κομμάτι.

(RU)Игра в шахматы и шашки, из дерева, со складной игральной доской-коробкой для хранения фигур. Две увлекательные игры, развивающие умственные способности.

1. В комплект входят:

1 деревянная игральная доска-коробка1 игра в шашки: 26 шашек: 13 рыцарей и 13 драконов (1 дракон и 1 рыцарь являются запасными)1 игра в шахматы:2 короля (1 желтый и 1 синий)2 ферзя (1 желтый и 1 синий)4 слона (2 желтых и 2 синих)4 коня (2 желтых и 2 синих)4 ладьи (2 желтых и 2 синих)16 пешек (8 желтых и 8 синих)

2. Шашки

2.1. Цель игры: "Cъесть" все фишки соперника либо блокировать их так, чтобы они не могли ходить без угрозы быть "съеденными". Кроме того, идея игры заключается в том, чтобы довести фишки до противоположного края доски, где их "возведут в дамки". 2.2. Как играть: Каждый игрок выбирает цвет и 12 фигур и размещает их на доске (иллюстрация 2). За один ход можно "ходить" только однoй фигурoй. a) Ходы:- Обычные фигуры или “простые шашки” перемещаются по диагонали на одну клетку в сторону соперника, только вперед, всегда занимая свободную клетку (иллюстрация 3). Исключение представляет случай, когда фишка "ест" фишку соперника, "перепрыгивая" через нее. - Дамки ходят на один шаг в любую сторону. На иллюстрации 4 показаны возможные ходы пешки (фигура с черным кругом), которая ходит только вверх, и фигуры, уже ставшей дамкой (фигура с белым кругом), которая ходит по диагонали в любую сторону. Знаком "X" помечены ходы, которые может сделать каждая фишка.- Передвигаясь, пешки могут повстречать в смежных клетках пешки соперника. В этом случае они "перепрыгивают" через них и "съедают" их, при условии, что за ними есть свободная клетка, на которую можно было бы "прыгнуть". Эти фишки достаются "съевшему" их игроку, который делает еще один ход. "Есть" фигуру нужно обязательно, ходить другой пешкой нельзя.- Если пешка дошла до последнего ряда доски, то она "коронуется" и становится дамкой. Дамка может ходить и "есть" пешки во всех направлениях, она также может ходить назад на одну или несколько клеток, если они свободны. Однако она не может "перепрыгивать" через пешки того же игрока или через 2 смежные пешки. б) Взятие фигур:

Если соседняя клетка занята фишкой coперника, через нее можно "перепрыгнуть", заняв свободную клетку, после чего нужно убрать фишку соперника с доски. Можно "cъесть" несколько фигур за один ход. Если кто-либо из игроков может "съесть" несколько фишек подряд, то сначала он делает "прыгающие" движения на игровой доске, а после того, как его фишка помещена на новое место, указывает, что завершил ход. в) Превращение в дамку:Когда фишка становится дамкой, на нее сверху кладется другая фишка, чтобы ее можно было отличить от пешек. И ее тоже можно "съесть"!2.4. Окончание игры:Выигрывает тот, кто "cъест" все фигуры coперника.

3. Шахматы

3.1. Цель игры: Поставить “мат” королю противника, то есть, поставить его в положение, в котором он не может сделать ни одного хода и "взять" его.

3.2. Как играть: Каждый игрок выбирает цвет фигур: желтый либо синий, и расставляет их на доске (иллюстрация 5). Их 16: король, ферзь, 2 слона, 2 коня, 2 ладьи и 8 пешек. Восемь вертикальных рядов клеток называются "вертикалями". Восемь горизонтальных рядов называются “горизонталями". Последовательность клеток одного цвета, расположенных на одной прямой и касающихся углами, называeтся “диагоналями". 3.3. Перемещение фигур:Начинает партию игрок, играющий желтыми фигурами. Играть нужно по очереди, за один раз можно пойти только одной фигурой и сделать только один ход. Нельзя двигать фигуру на клетку, в которой уже находится фигура того же цвета. Если фигура передвигается на клетку, занятую фигурой противника, то эта фигура противника сбивается и снимается с доски.

Каждая фигура ходит по-своему:- Король (иллюстрация 6)Корольза один ход может продвигаться только на одну соседнюю клетку в любом направлении (по горизонтали, по вертикали и по диагонали).- Ферзь (иллюстрация 7)Ферзь может свободно перемещаться по доске со своей исходной позиции, в любом направлении и на любое количество клеток, но не может прыгать через другие фигуры. - Слон (иллюстрация 8)Слон может перемещаться на любое количество пустых клеток по диагоналям, на которых он находится, и не может прыгать через другие фигуры. - Ладья (иллюстрация 9)Ладья передвигается в горизонтальном или вертикальном направлении, на сколько угодно клеток, вдоль горизонтали или вертикали, на которых она находится, и не может перепрыгивать через другие фигуры.- Конь (иллюстрация 10)Конь может прыгать через другие фигуры, перемещаясь во всех направления со своей исходной клетки. Конь делает перемещения в форме буквы “L”. Двумя способами: 2 клетки в горизонтальном направлении и 1 в вертикальном направлении или 2 клетки в вертикальном направлении и одна в горизонтальном. - Пешка (иллюстрация 11)Пешка может переместиться на одну клетку вперед на той же самой вертикали, если эта клетка не занята никакой фигурой. Пешка может переместиться на две клетки вперед на той же самой вертикали из своей исходной позиции, если обе эти клетки не заняты никакой фигурой. Чтобы сбить фигуру противника, пешка перемещается по диагонали и вперед.

Когда пешка достигает самой дальней горизонтали от своей исходной позиции, она должна быть заменена на ферзя, ладью, слона или коня "своего" цвета.

Взятие “на проходе” (иллюстрация 12): Пешка, атакующая клетку, пересеченную пешкой соперника, которая только что сделала ход на две клетки со своей исходной клетки, может сбить ее, как если бы она переместилась вперед только на одну клетку. Это взятие может быть сделано только очередным ходом и называется взятием "на проходе".

“Рокировка” (иллюстрация 13): Это перемещение короля и одной ладьи, расположенной в том же самом ряду. Король перемещается с его исходной позиции на две клетки по направлению к ладье, затем ладья переставляется через короля и становится на клетку рядом с королем. Это перемещение считается как ход короля.

13.1.Перед короткой рокировкой желтымиПеред длинной рокировкой синими

13.2.После короткой рокировки желтымиПосле длинной рокировки синими 13.3.Перед длинной рокировкой желтымиПеред короткой рокировкой синими 13.4.После длинной рокировки желтымиПосле короткой рокировки синими

Рокировку нельзя проводить:- Если король либо соответствующая ладья уже сделали хоть один ход в течение игры.- Если клетка, на которой находится король, или одна из клеток, которые он должен пересечь, а также клетка, на которую он должен переместиться не атакованы одной или несколькими фигурами противника.- Если на горизонтали между королем и соответствующей ладьей есть другие фигуры.3.3. Шах и мат:Король находится в “шахе”, когда его атакуют одна или более фигур противника.

Необходимо избежать атаки, защитив короля другими фигурами или в качестве крайнего средства передвинуть его на другую клетку. Если король не может спастись, можно сказать, что ему объявлен “мат” и что атакующий игрок выиграл эту партию.Ни одна из фигур не может сделать ход, ставящий или оставляющий своего короля "под шахом".

3.4. Завершение партииЕсли игрок своим ходом поставит "мат" королю оппонента, то игра заканчивается победой игрока. Или когда второй игрок выходит из игры.

Ничья:Партия считается закончившейся "патом", (т.е. вничью), когда возникает одна из следующих ситуаций:- Если тот игрок, за которым очередь хода не имеет никаких возможных ходов, и его король не "под шахом". В таких случаях говорится, что король "зажат". - Если ни один из игроков не может поставить мат королю противника любыми возможными ходами. В таких случаях говорится, что партия закончилась "мертвым патом".- По взаимному согласию игроков в ходе игры.- Если одинаковая позиция возникнет или возникала на шахматной доске трижды.- Если последние 50 ходов были сделаны игроками без движения пешек и без взятия фигур.

(CN)木质的国际象棋和西洋跳棋游戏,有可折叠的棋盘盒子来装棋子。两个能提高智力的好玩游戏。

1. 包括物件:

1 个木质的棋盘盒。1 个西洋跳棋游戏:26 颗跳棋棋子:13 个骑士和 13 条龙(其中 1 条龙和 1 个骑士是备用的)1 个国际象棋游戏:2 个国王(1 个黄色和 1 个蓝色)2 个后(1 个黄色和 1 个蓝色)4 个相(2 个黄色和 2 个蓝色)4 个马(2 个黄色和 2 个蓝色)4 个车(2 个黄色和 2 个蓝色)16 个卒(8 个黄色和 8 蓝色)

2. 西洋跳棋

2.1. 游戏目标:吃掉对方的所有棋子或堵死对手的棋子使它们不能移动。 与此同时,要把自己的棋子带到棋盘的对面,使它们“加冕”成王。 2.2. 游戏说明:每个游戏者各选择一种颜色和对应的 12 个棋子,把它们摆在棋盘上(图 2)。一次只能移动一个棋子。a) 移动:- 普通棋子或“卒”的移动是沿对角线向对方前进,只能向前,必须占住一个空格(图 3)。要吃棋子时除外,可以跳向要吃的棋子。 - 王的移动是一次一步,但是可以是任何方向。 观察图 4 中卒可以进行的移动(黑色圆圈棋子),只能向上前进,一个已经加冕的后(白色圆圈棋子)能以任意对角线方向前进。“X”表示每个棋子有效的移动。- 在前进的路中,卒可能会在邻近的格子上遇到对方的卒。 这时,只要这个格子后面有一个空格,就可以吃掉对方的卒,跳到这个空格上。 游戏者把自己吃掉的棋子收起来,轮到对方走棋。 吃棋是必须的,不能移动其它不能吃的卒。- 当一个卒抵达棋盘最边上的行后,就“加冕”变成王。 王能以任何方向移动和吃棋,也可以退后,只要有空格,就可以移动一格或数格。 但是不能跳过自己的卒或 2 个相连的卒。 b) 吃棋:如果最近的格子被对方一个棋子占住了,可以跳过它着陆到下一个空格,把被跳过的棋子从棋盘上拿下来。 一次可以吃掉几个棋子。 当一个游戏者跳一次能吃掉几个棋子时,首先在棋盘上跳完,到达最终位置后,就表明自己已经跳完。 c) 加冕:一个棋子“加冕”成王之后,就在它上面放一个棋子来与其它卒区分开。 但是它也可以被吃掉的哦!2.4. 游戏的结束:吃掉了对方所有棋子的游戏者获胜。

3. 国际象棋

3.1. 游戏目标:把对方的国王“将死”,也就是说,包围住它并吃掉它。

3.2. 游戏说明:双方各选一种颜色的棋子: 黄色或蓝色,把它们放在棋盘上(图 5)总共有 16 颗: 国王、后、2 个相、2 个马、2 个车和 8 个卒。8 排直格子被称为“列”。 8 排横格子被成为“行”。 直线上颜色相同、顶点相连的连续格子被成为“斜列”。 3.3. 棋子的移动:黄色的一方先走棋。双方轮流走棋,每次各走一着。 棋子不能走到颜色相同的棋子所占据的格子上。 如果一个棋子走到了对方棋子所在的格子上,那对方的该棋子就被吃掉并从棋盘上拿走。

每种棋子的走法都不同:- 国王(图 6)王只能移动一格,但是可走到任何相邻的格子(横,直和斜)。- 后(图 7)后可以从起点格开始自由地走,任何方向和格数都可以,但不能越子走棋。 - 象(图 8)相可以在所处的斜列上斜走,格数不限,但不能越子走棋。 - 车(图 9)车只能沿着所在的横或直线走,格数不限,但不能越子走棋。- 马(图 10)马可以越子走棋,从起点格向任何方向走。 走棋的形状为 “L” 形。 有两种方式: 横走 2 格再直走 1 格,或直走 2 格再横走 1 格。

- 卒(图 11)兵只能在所在的列向前直走到空着的格子。 兵第一次走时,如果它所在列的前面两个格子都是空的,那它就可以走 2 格。 兵吃子时,需要斜进。

兵走到离它初始位置最远的行也就是说对手的第一行后,就可以成为颜色相同的后、车、相或马中的任意一种。

吃“过路兵”(图 12):如果一个兵第一步走了两格并经过的是另一兵的攻击点,那么另一个兵就可以当它只走了一步而斜进一步吃掉它。这种攻击必须是刚走完两格后,称为“吃过路兵”。

“车王易位”(图 13):它是同一种颜色并位于同一行的王和一个车的同时走动。王从自己的格子朝车的方向移动两格,然后该车移到与王紧邻的一格上。 这个走棋只算王走了一步。

13.1.黄棋短易位之前蓝棋长易位之前

13.2.黄棋短易位之后蓝棋长易位之后 13.3.黄棋长易位之前蓝棋短易位之前

13.4.黄棋长易位之后蓝棋短易位之后

不能进行易位的情况:- 王或车已经走动过。- 王所在的、要经过或要到达的格子受对方的一个或几个棋子的攻击。- 王和要易位的车之间有棋子。

3.3. 将军和将死:王受到对方棋子一次或多次的攻击时,就称为被“将军”。 要用其它棋子来保护王免受攻击,最后的办法是把王移到其它格子上。 如果王无法避开将军,我们就称它为被“将死”,攻击者获胜。棋子不能走动到让自己的王陷于被将军的状况。

3.4. 一局的结束一方把另一方的王将死或另一方放弃比赛,该方就获胜。

和局:以下情况中的任意一种都为“和局”:- 一方的王没有被将死但他所有的棋子都无路可走。 这时王就被“逼和”。 - 双方均不能把对方的王将死。 这时的局被称为“死局”。- 双方在下棋的过程中议和了。- 同一局面已经或将要重复出现 3 次或 3 次以上。- 双方已经走了 50 回合,而没有吃掉任何 1 个棋子,也没有动过 1 个兵。

Page 9: 73441 NATURAL AJEDREZ & DAMA INS · 2016. 9. 6. · 3.3. Jaque y jaque mate: El Rey está en “jaque” cuando le atacan una o varias piezas del jugador contrario. Se trata de evitar

7 8

(ES)Damas y ajedrez, dos apasionantes juegos de inteligencia, memoria y estrategia, en un resistente estuche para juegues allá donde vayas. Todo de madera.

1. Contiene:

1 Estuche-tablero de madera.1 Juego de damas: 26 Damas: 13 caballeros y 13 dragones (1 dragón y 1 caballero son de repuesto)1 Juego de ajedrez:2 Reyes (1 amarillo y 1 azul)2 Damas (1 amarilla y 1 azul)4 Alfiles (2 amarillos y 2 azules)4 Caballos (2 amarillos y 2 azules)4 Torres (2 amarillas y 2 azules)16 Peones (8 amarillos y 8 azules)

2. Damas

2.1. Objetivo del juego: Comerse todas las fichas del contrario o inmovilizarlas de manera que no puedan moverse sin ser capturadas. A la vez, la idea es llevar las fichas propias al lado opuesto del tablero para conseguir que sean "coronadas" Damas. 2.2. Cómo se juega: Cada jugador elige un color y sus 12 fichas, y las coloca sobre el tablero (imagen 2). Se mueve sólo una pieza por turno. a) Movimientos:- El movimiento de las fichas normales o “peones” es un paso en diagonal hacia el oponente, y sólo hacia adelante, ocupando siempre una casilla vacía (imagen 3). Excepto al capturar, que saltan sobre la ficha capturada. - El movimiento de las Damas es un paso cada vez, pero en cualquier dirección. Observa los posibles movimientos del peón en el dibujo 4 (la ficha del círculo negro), que avanza sólo hacia arriba, y una Dama ya coronada (ficha círculo blanco), que avanza en cualquier dirección diagonal. La "X" indica los movimientos válidos para cada ficha.- En su camino, los peones pueden encontrarse con peones del jugador contrario en las casillas contiguas. En este caso, los saltan por encima y se los comen, siempre que haya una casilla libre detrás donde poder saltar. El jugador que ha comido, se queda estas fichas y repite turno. La captura es obligatoria, no puede mover otro peón que no sea el que puede comer.- Cuando un peón llega a la última fila del tablero, se “corona”, se convierte en Dama. La Dama puede moverse y comer en todas las direcciones, también hacia atrás, una o varias casillas si están libres. Pero nunca puede saltar por encima de sus propios peones o de 2 peones contiguos. b) Captura:Si la casilla más próxima está ocupada por una ficha contraria, puede saltar por encima aterrizando en el espacio vacío siguiente y retirar del tablero la ficha que ha saltado. Se puede hacer más de una captura por turno. Cuando un jugador puede capturar varias fichas en una misma tirada, primero realiza los movimientos de salto sobre el tablero y, una vez situada en su emplazamiento final, indica que terminó la jugada. c) Coronación:Si una ficha ser "coronada" Dama se le coloca otra ficha encima para distinguirla de los peones. ¡Pero también puede ser capturada!2.4. Fin del juego:Gana el jugador que ha conseguido capturar todas las piezas del contrario.

3. Ajedrez

3.1. Objetivo del juego: Dar “jaque mate” al rey del jugador contrario, es decir, dejarlo sin salida y capturarlo.

3.2. Cómo jugar: Cada jugador elige un color de piezas: amarillas o azules, y las coloca sobre el tablero (imagen 5). Son 16: Rey, Dama, 2 Alfiles, 2 Caballos, 2 Torres y 8 Peones. Las ocho hileras verticales de casillas se denominan “columnas”. Las ocho hileras horizontales se llaman “filas”. Una sucesión de casillas del mismo color en línea recta, tocándose por sus vértices, se denomina “diagonal”. 3.3. Movimiento de las piezas:El jugador con piezas amarillas comienza la partida. Se juega por turnos, sólo se puede mover una pieza y hacer un movimiento en cada turno. No se puede mover una pieza a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por otra del jugador contrario, ésta es capturada y retirada del tablero.

Cada pieza se mueve de una manera diferente:- Rey (imagen 6)El Rey avanza sólo una casilla cada vez, se mueve a la casilla de al lado, en cualquier dirección (horizontal, vertical y diagonal).- Dama (imagen 7)La Dama se puede mover libremente desde su casilla de partida, en cualquier dirección y tantas casillas como quiera, pero sin saltar sobre ninguna otra pieza. - Alfil (imagen 8)El Alfil puede moverse a cualquier casilla a lo largo de unas de las diagonales sobre las que se encuentra y no puede pasar sobre ninguna otra pieza. - Torre (imagen 9)La Torre se mueve en dirección horizontal o vertical, tantas casillas como quiera a lo largo de la fila o columna en la que se encuentra y no puede saltar por encima de otras piezas.- Caballo (imagen 10)El Caballo puede saltar por encima de otras piezas, hacia todas las direcciones desde su casilla de partida. Se desplaza haciendo movimientos en forma de “L”. De dos maneras: 2 casillas en sentido horizontal y 1 en sentido vertical, o 2 casillas en dirección vertical y otra en horizontal. - Peón (imagen 11)El Peón sólo puede moverse hacia adelante, de casilla en casilla, a la casilla inmediatamente delante de él en al misma columna, siempre que esté desocupada. En su primer movimiento el Peón puede avanzar 2 casillas en su columna si están desocupadas. Para capturar otra pieza, el Peón se mueve en diagonal y hacia adelante.

Cuando un Peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial, la primera fila del jugador contrario, debe cambiarse por una Dama, Torre, Alfil o Caballo de su color.

Captura “al paso” (imagen 12): Un Peón que ataca una casilla atravesada por un Peón del adversario que acaba de mover dos casillas desde su casilla original, puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta captura sólo puede hacerse durante el movimiento inmediatamente posterior al movimiento de dos casillas y se denomina “captura al paso”.

“Enroque” (imagen 13): Es un movimiento del Rey y de una de sus Torres que están en la misma fila. El Rey se mueve dos casillas desde su casilla original hacia la Torre y luego la Torre se mueve a la casilla al lado del Rey. Este movimiento cuenta como una simple jugada del Rey.

13.1.Antes del enroque corto del amarilloAntes del enroque largo del azul

13.2.Tras el enroque corto del amarilloTras el enroque largo del azul 13.3.Antes del enroque largo del amarilloAntes del enroque corto del azul

13.4.Tras el enroque largo del amarilloTras el enroque corto del azul

No se puede realizar el enroque:- Si el Rey o la Torre ya ha sido movidos.- Si la casilla en la que se encuentra el Rey, la que debe cruzar o la que ocupará, está atacada por una o más piezas del jugador contrario- Si hay alguna pieza entre el Rey y la Torre con la que se va a hacer el enroque.3.3. Jaque y jaque mate:El Rey está en “jaque” cuando le atacan una o varias piezas del jugador contrario. Se trata de evitar el ataque protegiendo al Rey con otras piezas, y cómo último recurso, moviéndolo a otra casilla. Si el Rey no puede escapar, podemos decir que está en “jaque mate” y que el atacante ha ganado la partida.Ninguna pieza puede moverse de forma que ponga a su Rey en jaque.

3.4. Final de la partidaLa partida termina cuando un jugador da “mate” al Rey contrario o cuando su adversario abandona el juego.

Tablas:La partida es “tablas” cuando se da una de estas situaciones:- El jugador no puede hacer ninguna jugada y su Rey no está en jaque. Se dice entonces que el Rey está “ahogado”. - Si ninguno de los jugadores puede dar mate al Rey del adversario. Se dice que la partida termina en “tablas muertas”.- Por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma.- Si se va a dar o ya se ha dado cualquier posición idéntica al menos tres veces sobre el tablero.- Si cada jugador ha hecho los últimos 50 movimientos consecutivos sin que haya habido ningún movimiento de peón ni captura de pieza.

(EN)Wooden chess and checkers game with foldaway box-board to store the pieces. Two exciting games that develop intellectual capacity.

1. Contents:

1 Wooden case-board.1 Set of checkers: 26 Checkers: 13 knights and 13 dragons (1 dragon and 1 knight are spare)1 Chess set:2 Kings (1 yellow and 1 blue)2 Queens (1 yellow and 1 blue)4 Bishops (2 yellow and 2 blue)4 Bishops (2 yellow and 2 blue)4 Towers (2 yellow and 2 blue)16 Pawns (8 yellow and 8 blue)

2. Checkers

2.1 Objective of the game:Capture all your opponent's pieces or block them in such a way that they cannot be moved without being captured At the same time, the aim is to get your own pieces to the opposite end of the board to have them "crowned" Kings. 2.2 How to play:Each player chooses a colour and its 12 pieces: cats or mice, and places them on the board (image 2). Only one piece is moved per turn. a) Movements:- Normal pieces or "pawns" can move one diagonal space towards the opponent and they can only move forward to occupy an empty square (image 3) .Except when capturing, where they jump over the captured piece. - Kings can move one space at a time but in any direction. Image 4 (counter with black circle ) shows the moves the pawn is allowed to make, which can only move up and a crowned King (counter with white circle), which can move in any diagonal direction.The "X" marks the valid moves each piece can make.- As they move, pawns may meet the opponent's pawns in the adjacent squares. In this case, they jump over them and capture them, as long as there is an empty square behind to jump into. The player that captures a piece keeps it and has another turn. Players must make the capture moves, they cannot move any pawn other than the one that can capture.- When a pawn reaches the last line of the board, it is "crowned" and becomes a King. The King can move and capture in all directions, including backwards, one or several

squares if they are free. But it can never jump over its own pawns or two pawns together. b) Capture:If the nearest square is occupied by one of your opponent's pieces, you can jump over it and land in the next empty space and remove the piece you have jumped over from the board. You can capture more than one piece each turn. When a player can capture several pieces in a single move, s/he first makes the jumping moves over the board and, once the piece is in its final position, indicates that play has finished. c) Coronation:If a piece is "crowned" King, another piece is put on top to distinguish it from the pawns. But it can still be captured!2.4 End of game:The player who manages to capture all his/her opponent's pieces wins.

3. Chess

3.1 Objective of the game: Manoeuvre the opponent's king into checkmate, that is to say, leave it with no exit and capture it.

3.2. How to play: Each player chooses a colour for their pieces: yellow or blue, and places them on the board (image 5). There are 16 pieces: King, Queen, 2 Bishops, 2 Knights, 2 Rooks and 8 Pawns. The eight rows of vertical squares are called “files”. The eight horizontal lines are called “rows”. A sequence of squares of the same colour, in a straight line, joined by the corners is called a “diagonal”. 3.3. Movement of the pieces:The player with yellow pieces starts the game. The players take turns to move. They can only move one piece and make one movement during each turn. A piece can't be moved to a square already occupied by a piece of the same colour. If a piece is moved to a square occupied by one of the other player's pieces, the opponent's piece is considered captured and is removed from the board.

Each piece moves in its own special way:- King (image 6)The King moves one square at a time, to the adjoining square, in any direction (horizontally, vertically and diagonally).- Queen (image 7)The Queen can move freely from the starting square, in any direction and as many squares as wished, but never moving over an occupied square. - Bishop (image 8)The bishop can move to any square along one of the diagonals that it is on and can't move over an occupied square. - Tower (image 9)The Rook can move both horizontally and vertically over any number of squares in line from the rank or file it is on. It can't jump over other pieces.- Knight (image 10)The Knight can jump other pieces, in any direction from its starting square. Its movement is shaped like an "L". It can do this in two ways: 2 squares horizontally and 1 square vertically, or 2 squares vertically and one square horizontally. - Pawn (image 11)The Pawn can only move forward, from one square to another one directly in front and in the same file only if it is unoccupied. The Pawn can move 2 squares for its first move along its file if the squares are unoccupied. To capture another piece, the Pawn moves diagonally and forward.

When the Pawn reaches the furthest rank from its starting position, the opposing player's first rank, it must be replaced with a Queen, Rook, Bishop or Knight of the same colour.

“En passant” capture (image 12): A pawn that attacks a square occupied by an opponent's Pawn that has just moved two squares from its starting position can take it as if it had only moved one square. This move can only be made immediately after the two square move and is called “en passant” capture.

“Castling” (image 13): This is a move by the King and one of the Rooks on the same rank. The King moves two squares from his starting position towards the Rook and then the Rook moves to the adjoining square on the other side of the King. This move counts as a one move for the King.

13.1.Before short castling by the yellowBefore long castling by the blue

13.2.After short castling by the yellowAfter long castling by the blue 13.3.Before long castling by the yellowBefore short castling by the blue king

13.4.After long castling by the yellowAfter short castling by the blue king

Castling cannot be done:- If the King and Rook have already moved.- If the King's square or the square the King is going to cross or occupy is under attack by one or more of the opponent's pieces- If there is another piece between the King and the castling Rook.3.3. Check and Checkmate:The King is in “check” when it is being attacked by one or more of the other player's pieces. The aim is to avoid the attack by protecting the King with other pieces and, as a last resort, moving it to another square. If the King cannot escape, we say that it is "checkmate" and that the attacking player has won the game.No player can make a move that places their King in check.

3.4. End of the gameThe game is over when one player places his opponent's King in "check mate" or when the opponent resigns from the game.

Draw:The game is a “draw” when one of the following occurs:- The player cannot make a move and their King is not in check. This is called a “stalemate”. - If neither of the players can check their opponent's king. The game is considered a "draw by agreement”.- By mutual agreement of the players at any time during the game.- If an identical position occurs or will occur at least three times on the board.- If both players have made their last 50 moves consecutively without moving a Pawn or capturing a piece.

(FR)Jeu de dames et d'échecs en bois, dont les pièces se rangent dans une boîte pliante faisant également office de tablier de jeu. Deux jeux passionnants qui permettent de développer les capacités intellectuelles.

1. Contient :

1 boîte en bois faisant office de tablier de jeu1 jeu de dames : 26 pions : 13 cavaliers et 13 dragons (1 dragon et 1 cavalier comme pièces de rechange)1 jeu d'échecs :2 rois (1 jaune et 1 bleu)2 reines (1 jaune et 1 bleue)4 fous (2 jaunes et 2 bleus)4 cavaliers (2 jaunes et 2 bleus)4 tours (2 jaunes et 2 bleues)16 pions (8 jaunes et 8 bleus)

2. Dames

2.1.But du jeu :Prendre tous les pions de l'adversaire ou les immobiliser de façon à ce qu'ils ne puissent pas se déplacer sans être capturés. L'idée est également de parvenir de l'autre côté du damier pour que les pions se transforment en dames. 2.2. Comment jouer : Chaque jour choisit sa couleur et ses 12 pions, et les place sur le damier (image 2). On déplace une seule pièce à chaque tour. a) Déplacement :- Les pions « normaux » se déplacent d'une case en diagonale vers l'adversaire, et uniquement en avant, occupant toujours une case vide (image 3), sauf en cas de capture, où ils sautent par-dessus le pion capturé. - Les dames se déplacent dans n'importe quelle direction, mais dans une seule direction à la fois. Observez les déplacements possibles du pion sur le dessin 4 (le pion au cercle noir), qui avance uniquement vers l'avant, et d'une dame déjà couronnée (le pion au cercle blanc) qui avance dans n'importe quelle direction en diagonale. Le « X » indique les mouvements que peut effectuer chaque pion.- Les pions peuvent trouver sur leur chemin des pions de l'adversaire situés dans des cases contiguës. Dans ce cas, ils les prennent en sautant par-dessus, à condition qu'il y ait une case vide derrière où pouvoir se placer. Le joueur ayant capturé des pions remporte les pions pris et rejoue. La capture est obligatoire et doit être faite avant qu'un autre pion ne soit déplacé.- Lorsqu'un pion parvient à la dernière rangée du damier, il est couronné et devient dame. La dame peut capturer des pions et se déplacer dans toutes les directions, y compris en arrière, d'une ou plusieurs cases si elles sont vides. Mais elle ne peut jamais passer par-dessus ses propres pions ou par-dessus 2 pions contigus. b) Prise : Si la case la plus proche est occupée par un pion de l'adversaire, le joueur peut sauter par-dessus ce pion et se place dans la case vide suivante ; il enlève alors du damier le pion qu'il vient de capturer. Un pion peut capturer plusieurs pions adverses à la fois. Si un joueur peut capturer plusieurs pions du même coup, il effectue d'abord les sauts sur le damier et il indique ensuite que la manœuvre est finie lorsqu'il est arrivé sur la case de destination. c) Couronner des pions :Pour couronner un pion on pose un autre pion dessus manière à distinguer la dame du reste des pions. Mais la dame peut aussi être capturée !2.4. Fin du jeu :Le joueur qui réussit à prendre tous les pions de son adversaire gagne la partie.

3. Échecs

3.1. But du jeu : Faire « échec et mat » au roi de l'adversaire, autrement dit, le laisser sans issue et le capturer.

3.2. Comment jouer :Chaque joueur choisit une couleur de pièces, jaunes ou bleues, et les place sur l'échiquier (image 5) Il y en a 16 : Roi, reine, 2 fous, 2 cavaliers, 2 tours et 8 pions. Les huit lignes verticales de cases sont appelées « colonnes ». Les huit lignes horizontales sont appelées « rangées ». Une succession de cases de même couleur en oblique est appelée « diagonale ». 3.3. Déplacement des pièces:Le joueur ayant les pièces jaunes commence la partie. Chaque joueur joue à tour de rôle ; on ne peut jouer qu'une pièce à la fois. Il n'est pas permis de déplacer une pièce sur une case occupée par une pièce de la même couleur. Si on déplace une pièce sur une case occupée par une pièce de l'adversaire, cette dernière est prise et retirée de l'échiquier.

Chaque pièce se déplace d'une manière différente :- Roi (image 6)Le roi ne se déplace que d'une case à la fois dans toutes les directions (horizontalement, verticalement ou en diagonale).- Reine (image 7)La dame se déplace librement depuis sa position de départ, dans toutes les directions

et d'autant de cases qu'elle le souhaite, mais ne peut pas sauter par-dessus d'autres pièces. - Fou (image 8)Le fou se déplace en diagonale vers n'importe quelle autre case mais ne peut sauter par-dessus aucune autre pièce. - Tour (image 9)La tour se déplace le long des colonnes ou des rangées du nombre de cases désirées et ne peut sauter par-dessus aucune autre pièce.- Cavalier (image 10)Le cavalier peut sauter par-dessus d'autres pièces et se déplacer dans toutes les directions depuis sa position de départ. Ses mouvements ont la forme d'un « L ». De deux manières : 2 cases en direction horizontale et 1 en direction verticale, ou 2 cases en direction verticale et l'autre en horizontale. - Pion (image 11)Le pion n'avance que d'une case verticalement, toujours vers l'avant, et occupe la case libre qui se trouve juste devant lui, sur la même colonne. Pour son premier mouvement, le pion est autorisé à avancer verticalement de 2 cases sur sa colonne, si celles-ci sont libres. Pour prendre une pièce adverse, le pion se déplace en avant et en diagonale.

Lorsque l'un des pions atteint la position la plus éloignée de sa case de départ, soit la première rangée de son adversaire, il est remplacé par une dame, une tour, un fou ou un cavalier de la même couleur.

Prise « en passant » (image 12) : Un pion qui attaque une case qui vient d'être « survolée » par le pion que l'adversaire a avancé de deux cases depuis sa position de départ peut prendre ce pion comme si ce dernier n'avait été avancé que d'une case. Cette « prise en passant » doit être effectuée immédiatement après que l'adversaire ait avancé son pion de deux cases.

« Roque » (image 13) : Il s'agit d'un déplacement du roi et d'une de ses tours qui se trouve sur la même file. Le roi avance de deux cases depuis sa position de départ en direction de la tour et cette dernière passe sur le roi et vient se placer sur la case adjacente à celle du roi. On considère ce mouvement comme un simple coup du roi.

13.1.Avant le petit roque jauneAvant le grand roque bleu

13.2.Après le petit roque jauneAprès le grand roque bleu 13.3.Avant le grand roque jauneAvant le petit roque bleu

13.4.Après le grand roque jauneAprès le petit roque bleu

Trois conditions sont nécessaires à la réalisation du roque :- Ni le roi ni la tour ne doivent avoir bougé depuis le début de la partie.- Le Roi ne devra pas passer au-dessus d'une case attaquée, ni ne devra terminer le mouvement sur une case attaquée par une ou plusieurs pièces adverses.- Toutes les cases entre le roi et la tour du roque doivent être libres.3.3. Échec et échec et mat :Le roi est en « échec » quand une ou plusieurs pièces de l'adversaire l'attaquent. Il s'agit d'éviter l'attaque en protégeant le roi par d'autres pièces et, en dernier recours, en le déplaçant dans une autre case. Si le roi ne peut pas s'échapper, nous pouvons dire qu'il est en échec et mat et que l'attaquant a gagné la partie.Il est interdit de déplacer une pièce de manière à laisser son roi en position d'échec.

3.4. Fin du jeuLe joueur dont le roi est « mat » ou qui abandonne, perd la partie et son adversaire est déclaré vainqueur.

Les cas de nullité :Un match est déclaré nul dans les cas suivants :- Quand un joueur ne peut faire aucun mouvement sans que son roi ne soit mis en échec. C'est la situation dite de « pat ». - Si aucun joueur ne peut mettre le roi de l'adversaire en situation d'échec et mat. On dit que la partie se termine « position morte ».- Quand les deux joueurs se mettent d'accord au cours de la partie.- Si la même disposition de pièces s'est reproduite ou va se reproduire trois fois lors d'une partie .- Si chaque joueur a effectué 50 déplacements consécutifs sans qu'aucune pièce ne soit prise et sans qu'aucun pion n'ait bougé.

(DE)Schach- und Damespiel aus Holz mit zusammenklappbarer Spielbrett-Box zum Aufbewahren der Spielteile. Zwei spannende Spiele, die die Intelligenz fördern.

1. Inhalt:

1 Spielbrett-Box aus Holz.1 Damespiel: 26 Dame-Spielsteine: 13 Ritter und 13 Drachen (1 Drachen und 1 Ritter dienen als Reservespielsteine)1 Schachspiel:2 Könige (1 gelber und 1 blauer)2 Damen (1 gelbe und 1 blaue)4 Läufer (2 gelbe und 2 blaue)4 Springer (2 gelbe und 2 blaue)4 Türme (2 gelbe und 2 blaue)16 Bauern (8 gelbe und 8 blaue)

2. Dame

2.1. Ziel des Spiels:

Das Ziel des Spiels besteht darin, die gegnerischen Spielsteine fortzunehmen oder die Züge des Gegners so zu behindern, dass dieser sich nicht mehr bewegen kann, ohne seine Steine aufgeben zu müssen. Gleichzeitig muss versucht werden, die eigenen Steine auf die andere Seite des Spielbretts zu bringen, damit diese dort zu Damen "gekrönt" werden. 2.2. Spielregeln: Jeder Spieler wählt eine Farbe und seine 12 Steine und legt diese auf das Spielbrett (Abb. 2). Bei jedem Zug wird nur ein Spielstein gezogen.a) Spielzüge:- Mit den normalen Steinen, den "Bauern", wird nur ein diagonaler Zug nach vorne gemacht, und es muss ein leeres Feld besetzt werden (Abb. 3). Ausgenommen ist das Fortnehmen eines Spielsteins, wofür der betreffende Stein übersprungen werden muss. - Die Damesteine ziehen pro Zug nur ein Feld nach vorne, jedoch in jede beliebige Richtung. Betrachte auf der Abbildung 4 die möglichen Züge des Bauern (Spielstein mit dem schwarzen Kreis), der nur vorwärts gezogen werden darf, und der gekrönten Dame (Spielstein mit dem weißen Kreis), die sich diagonal in jede Richtung bewegen darf. Die für den jeweiligen Spielstein erlaubten Züge werden durch ein "X" angegeben.- Auf ihrem Weg können die Bauern auf gegnerische Bauern treffen, die sich auf angrenzenden Feldern befinden. In diesem Fall werden die Bauern übersprungen und fortgenommen, jedoch muss dafür das dahinter liegende Feld frei sein. Der Spieler, der einen Stein übersprungen hat, nimmt diesen an sich und ist erneut an der Reihe. Das Fortnehmen ist obligatorisch. Es darf kein anderer Bauer bewegt werden als der, der einen gegnerischen Stein überspringen kann.- Gelangt ein Bauer zur letzten Reihe des Spielbretts, wird er "gekrönt” und verwandelt sich in eine Dame. Die Dame kann sich in alle beliebigen Richtungen bewegen und gegnerische Steine überspringen, einschließlich rückwärts. Die Züge können sich über ein oder mehrere freie Felder erstrecken. In keinem Fall dürfen aber eigene Bauern oder zwei angrenzende Bauern übersprungen werden. b) Schlagen:Ist das nächstliegende Feld von einem gegnerischen Stein besetzt, kann dieser übersprungen und das nächste freie Feld besetzt werden. Der übersprungene Stein wird vom Spielbrett entfernt. Ein Spieler kann, wenn er an der Reihe ist, mehrere Steine überspringen und fortnehmen. Wenn ein Spieler, während er an der Reihe ist, mehrere Steine fortnehmen kann, führt er zuerst die Züge auf dem Spielbrett aus und nachdem er an seine Endposition gelangt ist, gibt er das Ende des Spielzuges bekannt. c) Krönung:Auf einen zur Dame "gekrönten" Spielstein wird ein zweiter Stein gelegt, um die Dame von den Bauern unterscheiden zu können. Aber auch eine Dame kann fortgenommen werden!2.4. Ende des Spiels:Es gewinnt der Spieler, der alle gegnerischen Steine in seinen Besitz gebracht hat.

3. Schach

3.1. Ziel des Spiels: Den König des Gegenspielers "schachmatt" setzen, das heißt, so spielen, dass er keinen Zug mehr tun kann, sodass er geschlagen wird.

3.2. Spielregeln: Jeder Spieler wählt eine Farbe (gelb oder blau) und stellt seine Spielsteine auf dem Spielbrett auf (Abb. 5).Es sind 16 Figuren: König, Dame, 2 Läufer, 2 Springer, 2 Türme und 8 Bauern. Die acht vertikalen Felderreihen heißen "Linien". Die acht horizontalen Reihen heißen "Reihen". Eine gerade Folge gleichfarbiger Felder, die sich an den Ecken berühren, heißt "Diagonale". 3.3. Wie die Spielsteine gezogen werden:Der Spieler mit den gelben Figuren eröffnet die Partie. Es wird abwechselnd gespielt, wobei jeweils nur ein Zug mit einer Figur gemacht werden kann. Es ist nicht erlaubt, mit einer Figur auf ein Feld zu ziehen, auf der sich bereits eine gleichfarbige Figur befindet. Wird mit einer Figur auf ein Feld gezogen, auf der sich eine Figur des Gegenspielers befindet, so wird diese geschlagen und vom Spielfeld genommen.

Jede Figur bewegt sich auf andere Weise:- König (Abb. 6)Der König geht jeweils ein Feld pro Zug; er bewegt sich auf das Nebenfeld in alle Richtungen (horizontal, vertikal und diagonal).- Dame (Abb. 7)Die Dame kann sich von dem Ausgangsfeld aus frei in jede Richtung und über so viele Felder bewegen, wie sie möchte. Aber sie darf keine andere Spielfigur überspringen. - Läufer (Abb. 8)Der Läufer darf auf jedes Feld gehen, das sich auf der Diagonale befindet, auf der er steht. Er darf keine andere Spielfigur überspringen. - Turm (Abb. 9)Der Turm zieht horizontal und vertikal beliebig viele Felder auf der Reihe oder Linie, auf der er sich befindet, darf dabei aber nicht über andere Figuren springen.- Springer (Abb. 10)Der Springer darf über die anderen Spielfiguren springen, und zwar von seinem Ausgangsfeld aus in alle Richtungen. Er bewegt sich in L-förmigen Zügen und hat dabei zwei Möglichkeiten: entweder zwei Felder geradeaus und eines seitwärts oder zwei seitwärts und eines geradeaus. - Bauer (Abb. 11)Der Bauer kann nur vorwärts ziehen, von Feld zu Feld. Dabei darf er auf das Feld gehen, das auf derselben Reihe direkt vor ihm liegt, vorausgesetzt dieses ist nicht besetzt. Beim ersten Zug kann der Bauer 2 Felder auf seiner Reihe gehen, wenn diese frei sind. Um eine andere Figur zu schlagen, zieht der Bauer vorwärts diagonal.

Wenn der Bauer die von seiner Ausgangsposition am weitesten entfernte Reihe, d.h. die gegnerische Grundreihe, erreicht, muss er in eine Dame, einen Turm, Läufer oder Springer seiner Farbe umgewandelt werden.

"En passant" schlagen (Abb. 12): Ein Bauer, der ein Feld angreift, das von einem gegnerischen Bauern überquert wird, der gerade einen Doppelzug gemacht hat, kann diesen Bauern so schlagen, als hätte dieser sich nur um ein Feld fortbewegt. Dieser Zug kann nur gemacht werden, wenn er direkt auf das Vorwärtsziehen des gegnerischen Bauers um zwei Felder erfolgt, und wird "en passant" (im Vorbeigehen) genannt.

“Rochade” (Abb. 13): Dies ist ein Zug des Königs und eines seiner Türme, die sich in derselben Reihe befinden. Der König zieht zwei Felder von seiner Ausgangsposition in Richtung Turm. Danach zieht der Turm auf das neben dem König gelegene Feld. Diese Bewegung zählt als einfacher Spielzug des Königs.

13.1.Vor der kurzen Rochade des gelben KönigsVor der langen Rochade des blauen Königs

13.2.Nach der kurzen Rochade des gelben KönigsNach der langen Rochade des blauen Königs 13.3.Vor der langen Rochade des gelben KönigsVor der kurzen Rochade des blauen Königs

13.4.Nach der langen Rochade des gelben KönigsNach der kurzen Rochade des blauen Königs

Die Rochade kann nicht durchgeführt werden:- Wenn der König oder der Turm schon gezogen wurden.- Wenn das Feld, auf dem sich der König befindet, über das er gehen muss oder das er besetzen will, von einer oder mehreren Figuren des Gegenspielers bedroht wird.- Wenn eine Figur zwischen dem König und dem Turm, mit dem die Rochade gezogen wird, steht.3.3. Schach und schachmatt:Wird ein König von einer oder mehreren Figuren des Gegenspielers angegriffen, so steht er im “Schach”. Es gilt, den Angriff zu vermeiden und den König mit anderen Figuren zu schützen oder ihn - als letztes Mittel - auf ein anderes Feld zu bewegen. Kann der König nicht entkommen, so ist er “schachmatt” und der Gegenspieler hat das Spiel gewonnen.Keine Figur darf so gezogen werden, dass sie den eigenen König schach setzt.

3.4. Ende der PartieDie Partie endet, wenn ein Spieler den gegnerischen König "schachmatt" setzt oder wenn der Gegenspieler das Spiel aufgibt.

Remis (unentschieden):Die Partie endet "remis" (unentschieden), wenn es zu einer der folgenden Situationen kommt:- Der Spieler kann keinen Spielzug ausführen und sein König befindet sich nicht im Schach. Diese Situation wird "Patt" genannt. - Wenn keiner der Spieler den König des Gegenspielers matt setzen kann. Man sagt, dass die Partie in einer "toten Stellung" endet.- Wenn die beiden Spieler dies während des Spielverlaufs vereinbaren.- Wenn eine identische Stellung auf dem Schachbrett mindestens drei Mal entstanden ist bzw. entstehen wird.- Wenn während der letzten 50 aufeinanderfolgenden Bewegungen eines jeden Spielers kein Bauer gezogen und keine Figur geschlagen wurde.

(IT)Gioco degli scacchi e dama in legno, con scatola-tabellone pieghevole per riporre le pedine. Due appassionanti giochi che sviluppano la capacità intellettuale.

1. Contiene:

1 Astuccio-scacchiera di legno.1 Gioco della dama: 26 Dame: 13 cavallieri e 13 draghi (1 drago e 1 cavallo sono di ricambio)1 Gioco degli scacchi:2 Re (1 giallo e 1 blu)2 Regine (1 gialla e 1 blu)4 Alfieri (2 gialli e 2 blu)4 Cavalli (2 gialli e 2 blu)4 Torri (2 gialle e 2 blu)16 Pedoni (8 gialle e 8 blu)

2. Dama

2.1. Scopo del gioco: Mangiare tutte le pedine dell'avversario o immobilizzarle in modo tale che non possano muoversi senza essere mangiate. Allo stesso tempo l'idea è cercare di far arrivare le proprie pedine al lato opposto della scacchiera per far sì che le Dame siano "incoronate". 2.2. Come si gioca: Ogni giocatore sceglie un colore e le sue 12 pedine e le dispone sulla scacchiera (immagine 2). Si muove solo una pedina per turno. a) Movimenti:- Il movimento delle pedine normali o “pedoni” è un passo in diagonale verso l'avversario e solo in avanti, occupando sempre una casella vuota (immagine 3). Eccetto quando mangiano, momento in cui saltano sulla pedina catturata. - Il movimento delle Dame è di un passo per volta in qualsiasi direzione. Osserva i possibili movimenti della pedina nel disegno 4 (la pedina del cerchio nero), che avanza solo verso l'alto, e una Regina già coronata (pedina cerchio bianco), che avanza in qualsiasi direzione diagonale. La "X" indica i movimenti ammessi per ogni pedina.- Lungo il cammino i pedoni possono incrociare pedoni avversari su caselle adiacenti. In questo caso li sorpassano e se li mangiano se hanno una casella libera dietro su cui possano saltare. Il giocatore che ha mangiato ha diritto ad un nuovo turno. È obbligatorio mangiare, non si può muovere un pedone diverso da quello che deve mangiare.- Quando un pedone raggiunge l'ultima fila della scacchiera viene incoronato e diventa Dama. La Dama può muoversi e mangiare su tutte le direzioni, anche tornando indietro una o varie caselle se sono libere. Ma non può mai passare sopra alle pedine dello stesso colore o a due pedine vicine. b) Cattura:Se la casella più vicina è occupata da una pedina dell'avversario la si può sorpassare saltandola ed atterrando sullo spazio libero successivo e la si ritira dalla scacchiera. Si può mangiare più volte nello stesso turno. Quando un giocatore può catturare varie

pedine con una sola giocata, innanzitutto inizia a saltare sulla scacchiera e una volta raggiunta l'ultima casella finisce il turno. c) Incoronazione:Se una pedina è "incoronata" gli si mette sopra una pedina per distinguerla dai pedoni. Ma può anche essere catturata!2.4. Fine del gioco:Vince il giocatore che riesce a catturare tutte le pedine dell'avversario.

3. Scacchi

3.1. Scopo del gioco: Fare “scacco matto” al re dell'avversario, vale a dire, lasciarlo senza uscita e catturarlo.

3.2. Come si gioca: Ogni giocatore sceglie il colore delle pedine: gialle o blu e le dispone sullo scacchiere (immagine 5). Sono 16: Re, Regina, 2 Alfieri, 2 Cavalli, 2 Torri e 8 Pedone. Le otto file di caselle verticali si chiamano "colonne”. Le otto file orizzontali si chiamano "traverse”. Una successione di caselle dello stesso colore in linea retta, i cui vertici si toccano, si chiama "diagonale”. 3.3. Movimento delle pedine:Il giocatore con i pezzi gialli inizia la partita. Si gioca per turni, si può muovere soltanto un pezzo e fare un movimento per ogni turno. Non è consentito muovere un pezzo in una casella occupata da un pezzo dello stesso colore. Se un pezzo si muove su una casella occupata da un pezzo contrario, questo è "mangiato" e ritirato dalla scacchiera.

Ogni pedina si muove in un modo diverso:- Re (immagine 6)Il Re va avanti solo di una casella alla volta, si può muovere sulla casella adiacente in qualsiasi direzione (orizzontale, verticale e diagonale).- Regina (immagine 7)La Regina si può muovere liberamente dalla casella di partenza in qualsiasi direzione e tutte le caselle che si vuole, ma non può saltare al di sopra di altri pezzi. - Alfiere (immagine 8)L'Alfiere può muoversi su qualsiasi casella sempre sulle diagonali su cui si trova e non può oltrepassare nessun altro pezzo. - Torre (immagine 9)La Torre si muove in orizzontale o in verticale, per tutte le caselle che si vuole, lungo una fila o colonna su cui si trova e non può passare sopra a nessun altra pedina.- Cavallo (immagine 10)Il Cavallo può saltare al di sopra di altri pezzi, in tutte le direzioni dalla casella di partenza. Si sposta effettuando un movimento a forma di “L”. In due modi: 2 caselle in senso orizzontale e una in verticale, oppure 2 caselle in verticale e un'altra in orizzontale. - Pedone (immagine 11)Il Pedone può muoversi solo in avanti, da casella a casella, sulla casella adiacente in una stessa colonna, purché sia vuota. Nella prima mossa il Pedone può andare avanti di 2 caselle nella sua colonna, se sono libere. Per catturare un altro pezzo, il Pedone si muove in diagonale ed in avanti.

Quando il Pedone raggiunge la fila più lontana rispetto alla sua posizione iniziale, ossia la prima fila dell'avversario, deve essere scambiato con una Regina, Torre, Alfiere o Cavallo dello stesso colore.

Cattura “en passant” (immagine 12): Un Pedone che attacca una casella attraversata da un Pedone avversario, che si è appena mosso di due caselle dalla posizione iniziale, può essere catturato proprio come se si fosse mosso di una sola casella. Questa cattura può essere effettuata soltanto durante il movimento immediatamente successivo al movimento di due caselle, e si chiama "en passant".

“Arrocco” (immagine 13): È una mossa del Re e di una delle sue Torri che si trovano sulla stessa fila. Il Re si muove di due caselle dalla posizione originale verso la Torre, quindi la Torre si muove sulla casella a fianco al Re. Questo movimento si basa su una mossa semplice del Re.

13.1.Prima dell'arrocco corto del gialloPrima dell'arrocco lungo del blu

13.2.Dopo l'arrocco corto del gialloDopo l'arrocco lungo del blu 13.3.Prima dell'arrocco lungo del gialloPrima dell'arrocco corto del blu

13.4.Dopo l'arrocco lungo del gialloDopo l'arrocco corto del blu

Non si può effettuare l'arrocco:- Se il Re e la Torre sono già stati mossi.- Se la casella su cui si trova il Re, quella che deve incrociare o quella che deve essere occupata è minacciata da uno o più pezzi dell'avversario- Se ci sono dei pezzi tra il Re e la Torre con cui si vuole procedere all'arrocco.3.3. Scacco e scacco matto:Il Re è sotto “scacco” quando è attaccato da una o varie pedine del giocatore avversario. Si tratta di evitare l'attacco proteggendo il Re con altre pedine e come ultima spiaggia, muovendolo in un'altra casella. Se il Re non può scappare, possiamo dire che è "scacco matto" e che l'attaccante ha vinto la partita.Nessun pezzo può muoversi in modo tale da mettere in pericolo di scacco il proprio Re.

3.4. Fine della partitaLa partita si conclude quando il giocatore fa "scacco matto" al Re avversario o quando l'avversario abbandona il gioco.

Patta:La partita è “patta” quando si verifica una delle seguenti situazioni:- Il giocatore non può realizzare una mossa ed il proprio Re non è sotto scacco. Si dice allora che il Re è in "stallo". - Se nessun giocatore può dare scacco matto al Re avversario. Si dice dunque che la partita è "inesorabilmente patta".- Per accordo tra i due giocatori durante lo svolgimento della partita.- Se si effettua o si è già effettuata una posizione identica almeno tre volte sulla scacchiera.- Se ciascun giocatore ha effettuato le ultime 50 mosse consecutive senza che si sia effettuata nessuna mossa di pedone o relativa cattura.

PT)Jogo de xadrez e damas de madeira, com caixa-tabuleiro dobrável para guardar as peças. Dois apaixonantes jogos que desenvolvem a capacidade intelectual.

1. Contém:

1 Estojo-tabuleiro de madeira.1 Jogo de damas: 26 Damas: 13 cavaleiros e 13 dragões (1 dragão e 1 cavaleiro são de reserva)1 Jogo de xadrez:2 Reis (1 amarelo e 1 azul)2 Damas (1 amarela e 1 azul)4 Bispos (2 amarelos e 2 azuis)4 Cavalos (2 amarelos e 2 azuis)4 Torres (2 amarelas e 2 azuis)16 Peões (8 amarelos e 8 azuis)

2. Damas

2.1. Objectivo do jogo: Comer todas as fichas do jogador contrário, ou imobilizá-las de modo que este não as possa mover sem que sejam capturadas. Ao mesmo tempo, a ideia é que cada jogador consiga levar as fichas até ao lado oposto do tabuleiro, para conseguir que sejam "coroadas" Damas. 2.2. Como se joga: Cada jogador escolhe uma cor e as suas 12 fichas, e coloca-as sobre o tabuleiro (imagem 2). Move-se só uma peça por turno. a) Movimentos:- O movimento das fichas normais ou "peões" é um passo em diagonal para o oponente, e só para adiante, ocupando sempre uma casa vazia (imagem 3). A excepção a esta regra está na captura, em que a peça do jogador salta sobre a ficha para a capturar. - As Damas deslocam-se um passo de cada vez, em qualquer direcção e sempre na diagonal. Observa os possíveis movimentos do peão no desenho 4 (a ficha do círculo preto), que avança só para cima, e uma Dama já coroada (ficha círculo branco), que avança em qualquer direcção diagonal. A letra "X" indica os movimentos válidos para cada ficha.- Os peões podem encontrar-se no seu caminho com os peões do jogador contrário nas casas adjacentes. Neste caso, saltarão por cima destes para os "comerem", sempre que exista uma casa livre a seguir para poder saltar. O jogador que come uma peça do adversário guarda a ficha conquistada e repete o seu turno. A captura é obrigatória, não podendo o jogador mover outro peão a não ser o que está em posição para comer o peão do adversário.- Quando um peão alcança a última fila do tabuleiro é “coroado”, convertendo-se em Dama. A Dama pode deslocar-se e comer em todas as direcções, incluindo para trás, uma ou mais casas livres. A dama não pode saltar por cima dos seus próprios peões, ou de 2 peões contíguos. b) Captura:Se a casa mais próxima estiver ocupada por uma ficha contrária, pode saltar por cima aterrando no espaço vazio seguinte e retirar do tabuleiro a ficha que "comeu". É permitido realizar mais do que uma captura por cada turno. Quando um jogador pode capturar várias fichas numa só jogada, primeiro deve efectuar os movimentos de salto sobre o tabuleiro e, ao chegar à posição final da sua peça, indicar que terminou a jogada. c) Coroação:Se uma ficha for "coroada" Dama coloca-se-lhe outra ficha em cima para a distinguir dos peões. Mas atenção, as Damas também podem ser capturadas!2.4. Fim do jogo:Ganha o jogador que conseguir capturar todas as peças do jogador contrário.

3. Xadrez

3.1. Objectivo do jogo: Dar "xeque mate" no rei do jogador contrário, quer dizer, deixá-lo sem saída e capturá-lo.

3.2. Como jogar: Cada jogador escolhe a cor das suas peças: amarelas ou azuis, e coloca-as sobre o tabuleiro (imagem 5). São 16: Rei, Dama, 2 Bispos, 2 Cavalos, 2 Torres e 8 Peões. As oito filas de casas verticais têm a denominação de “colunas”. As oito filas horizontais denominam-se “filas”. A sucessão de casas da mesma cor em linha recta, tocando-se nos seus vértices, denomina-se “diagonal”. 3.3. Movimento das peças:O jogador com peças amarelas começa a partida. Os jogadores jogam por turnos, e apenas se pode mover uma peça e efectuar um movimento em cada turno. Não é permitido mover uma peça para uma casa ocupada por outra peça da mesma cor. Se uma peça é movida para uma casa ocupada por uma peça do jogador contrário, esta é capturada e retirada do tabuleiro.

Cada peça desloca-se de uma maneira diferente:- Rei (imagem 6)O Rei avança apenas uma casa de cada vez. Move-se para a casa que está ao seu lado, em qualquer direcção (horizontal, vertical e diagonal).- Dama (imagem 7)A Rainha pode mover-se livremente a partir da sua casa inicial, em qualquer direcção e as casas que quiser, mas não pode saltar por cima de nenhuma outra peça. - Bispo (imagem 8)

O Bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo das diagonais sobre as quais se encontra, e não pode passar por cima de nenhuma outra peça. - Torre (imagem 9)A Torre move-se na direcção horizontal ou vertical, as casas que quiser ao longo da fila ou coluna em que se encontrar, mas não pode saltar por cima de outras peças.- Cavalo (imagem 10)O Cavalo pode saltar por cima de outras peças, em todas as direcções, a partir da sua casa inicial. Desloca-se fazendo movimentos em forma de “L”. Pode fazê-lo de duas maneiras: 2 casas na direcção horizontal e 1 na direcção vertical, ou 2 casas na direcção vertical e uma na horizontal. - Peão (imagem 11)O Peão apenas pode mover-se para a frente, de casa em casa, para a casa que está imediatamente à sua frente na mesma coluna, sempre que estiver desocupada. No seu primeiro movimento, o Peão pode avançar 2 casas na sua coluna, se estas estiverem desocupadas. Para capturar outra peça, o Peão move-se na diagonal e para a frente.

Quando um Peão alcança a fila mais afastada a partir da sua posição inicial, a primeira fila do jogador contrário, deve trocar-se por uma Rainha, Torre, Bispo ou Cavalo da sua cor.

Captura "na passagem" (imagem 12): Um Peão que ataca uma casa atravessada por um Peão do adversário que acabou de mover duas casas desde a sua casa original, pode capturá-lo como se só tivesse avançado uma casa. Esta captura apenas pode ser feita durante o movimento imediatamente a seguir ao movimento de duas casas e denomina-se “en passant”

"Roque" (imagem 13): É um movimento do Rei e de uma das suas Torres que estão na mesma fila. O Rei move-se duas casas a partir da sua casa original em direcção à Torre e, de seguida, a Torre move-se para a casa que está ao lado do Rei. Este movimento conta como uma jogada simples do Rei.

13.1.Antes do roque curto do amareloAntes do roque grande do azul

13.2.Após o roque curto do amareloApós o roque grande do azul 13.3.Antes do roque longo do amareloAntes do roque pequeno do azul

13.4.Após o roque longo do amareloApós o roque pequeno do azul

Não é possível executar o movimento de roque nas seguintes situações:- Se o Rei ou a Torre já tiverem sido movidos.- Se a casa onde o Rei se encontra, a casa que deve cruzar ou que ocupará, estiver atacada por uma ou mais peças do jogador contrário- Se houver alguma peça entre o Rei e a Torre com a qual se vai fazer o roque.3.3. Xeque e xeque mate:O Rei está em “xeque” quando é atacado por uma ou várias peças do jogador adversário. Trata-se de evitar o ataque protegendo o Rei com outras peças ou, como último recurso, movendo o rei para outra casa livre. Se o Rei não pode escapar, podemos dizer que está em situação de “xeque-mate” e que o atacante venceu a partida.Nenhuma peça pode ser movida de modo a colocar o seu Rei em xeque.

3.4. Final da partidaA partida termina quando um jogador dá “xeque-mate” ao Rei contrário ou quando o seu adversário abandona o jogo.

Tabelas:A partida fica “empatada” quando se verifica uma destas situações:- O jogador não pode fazer nenhuma jogada e o seu Rei não está em xeque. Nessa situação, diz-se que o Rei está “afogado”. - Se nenhum dos jogadores puder dar xeque-mate ao Rei adversário. Diz-se, nesse caso, que a partida termina num “empate morto”.- Por acordo entre os dois jogadores, ao longo da partida.- Se for ocorrer ou se já tiver ocorrido alguma posição idêntica pelo menos três vezes no tabuleiro.- Se cada jogador tiver feito os últimos 50 movimentos consecutivos sem ter havido nenhum movimento de peão, nem a captura de nenhuma peça.

(RO)Joc de şah şi dame din lemn, cu cutie-tablă de joc pliabilă pentru a păstra piesele. Două pasionante jocuri, care dezvoltă capacitatea intelectuală.

1. Conţine:

1 trusă-tablă din lemn.1 joc de dame: 26 dame: 13 cavaleri şi 13 dragoni (1 dragon şi 1 cavaler sunt în plus)1 joc de şah:2 regi (1 galben şi 1 albastru)2 dame (1 galbenă şi 1 albastră)4 nebuni (2 galbeni şi 2 albaştri)4 cai (2 galbeni şi 2 albaştri)4 turnuri (2 galbene şi 2 albastre)16 pioni (8 galbeni şi 8 albaştri)

2. Dame

2.1. Obiectivul jocului: Eliminarea tuturor pieselor adversarului sau imobilizarea acestora, astfel încât să nu mai poată fi mutate sau capturate. În acelaşi timp, încercarea de a muta piesele proprii la capătul opus al tablei de joc pentru a le "încorona" Dame.

2.2. Cum se joacă: Fiecare jucător alege o culoare şi cele 12 piese ale sale şi le aşază pe tablă (imaginea 2). Se mută câte o piesă pe tură. a) Mutări:- Mutarea pieselor normale sau a “pionilor” este un pas pe diagonală spre adversar şi doar înainte, ocupând mereu o căsuţă goală (imaginea 3). Cu excepţia cazului în care se capturează, caz în care se sare peste piesa capturată. - Mutarea Damelor este câte un pas de fiecare dată, dar în orice direcţie. Observă posibilele mutări ale pionului în desenul 4 (piesa din cercul negru), care avansează doar în sus şi o Damă deja încoronată (piesa din cercul alb), care avansează în orice direcţie diagonală. "X"-ul indică mutările valabile pentru fiecare piesă.- În drumul lor, pionii se pot întâlni cu pionii jucătorului advers în căsuţele alăturate. În acest caz, sar peste ele şi le elimină, cu condiţia să existe o căsuţă liberă în spate în care să poată sări. Jucătorul care a eliminat piesele rămâne cu acestea şi mai joacă o dată. Captura este obligatorie, nu puteţi muta un alt pion în afara celui pe care îl puteţi elimina.- Atunci când un pion ajunge pe ultimul rând al tablei de joc, este “încoronat”, se transformă în Damă. Dama se poate mişca şi poate elimina piese în toate direcţiile, chiar şi înapoi, una sau mai multe căsuţe, dacă acestea sunt libere. Dar nu poate sări niciodată peste proprii pioni sau peste 2 pioni alăturaţi. b) Capturare:În cazul în care căsuţa cea mai apropiată este ocupată de o piesă a adversarului, puteţi sări peste aceasta aterizând în spaţiul gol următor şi puteţi lua de pe tabla de joc piesa pe care aţi sărit-o. Se pot realiza mai multe capturi în momentul în care vă vine rândul. Atunci când un jucător poate captura mai multe piese la rând, realizează mai întâi mutările de săritură pe tabla de joc şi după ce o situează în amplasamentul final, indică faptul că partida s-a terminat. c) Încoronare:Dacă o piesă este "încoronată" Damă, i se aşează o altă piesă deasupra, pentru a o distinge de pioni. Dar poate fi şi capturată!2.4. Sfârşitul jocului:Câştigă jucătorul care reuşeşte să captureze toate piesele adversarului.

3. Şah

3.1. Obiectivul jocului: Să dai “şah mat” la regele jucătorului advers, adică să-l laşi fără ieşire şi să-l capturezi.

3.2. Cum se joacă: Fiecare jucător alege o culoare a pieselor: galbene sau albastre şi la aşază pe tablă (imaginea 5). Sunt 16: Rege, Damă, 2 Nebuni, 2 Cai, 2 Turnuri şi 8 Pioni. Cele opt rânduri verticale de căsuţe se numesc “coloane”. Cele opt rânduri orizontale se numesc “linii”. O succesiune de căsuţe de aceeaşi culoare în linie dreaptă, atingându-se la vârfuri, este numită “diagonală”. 3.3. Mutarea pieselor:Jucătorul cu piese galbene începe partida. Se joacă pe rând, se poate muta o singură piesă şi este permisă o singură mişcare la fiecare tură. Nu se poate muta o piesă într-o căsuţă ocupată de o altă piesă de aceeaşi culoare. Dacă o piesă este mutată într-o căsuţă ocupată de o piesă a adversarului, aceasta este capturată şi scoasă de pe tabla de joc.

Fiecare piesă se mută într-un mod diferit:- Regele (imaginea 6)Regele avansează doar câte o căsuţă, se mută în căsuţa de alături, în orice direcţie (orizontală, verticală şi diagonală).- Dama (imaginea 7)Dama se poate muta liber din căsuţa sa de plecare, în orice direcţie şi oricâte căsuţe doriţi, dar fără a sări peste o altă piesă. - Nebun (imaginea 8)Nebunul se poate muta în orice căsuţă de-a lungul uneia dintre diagonalele pe care se află şi nu poate trece peste niciuna dintre piese. - Turn (imaginea 9)Turnul se mută în direcţie orizontală sau verticală, oricâte căsuţe doriţi de-a lungul liniei sau coloanei pe care se află şi nu poate sări peste alte piese.- Cal (imagine 10)Calul poate sări peste alte piese, în toate direcţiile din căsuţa sa de plecare. Se deplasează cu mutări în formă de “L”. În două moduri: 2 căsuţe în sens orizontal şi 1 în sens vertical sau 2 căsuţe în direcţie verticală şi una în direcţie orizontală - Pion (imaginea 11)Pionul poate fi mutat înainte, din căsuţă în căsuţă, în căsuţa care se află imediat în faţa sa pe aceeaşi coloană, cu condiţia să nu fie ocupată. La prima sa mutare, Pionul poate avansa 2 căsuţe în coloana sa dacă nu sunt ocupate. Pentru a captura o altă piesă, Pionul se mută pe diagonală şi înainte.

Atunci când un Pion ajunge pe linia cea mai depărtată de poziţia sa iniţială, prima linie a adversarului, trebuie schimbat cu o Regină, Turn, Nebun sau Cal de culoarea sa.

Capturarea “în trecere” (imaginea 12): Un Pion care atacă o căsuţă traversată de un Pion al adversarului, care tocmai a mutat două căsuţe din căsuţa sa iniţială, îl poate captura ca şi cum ar fi avansat doar o căsuţă. Această capturare se poate realiza în timpul mutării imediat ulterioare mutării două căsuţe şi se numeşte “capturarea în trecere”.

“Rocada” (imaginea 13): Este o mutare a Regelui şi a unuia dintre Turnurile sale care se află pe aceeaşi linie. Regele se deplasează două căsuţe din căsuţa sa iniţială până la Turn şi apoi Turnul se deplasează în căsuţa de lângă Rege. Această mutare se consideră o mutare simplă a Regelui.

13.1.Înainte de rocada mică a galbenelorÎnainte de rocada mare a albastrelor

13.2.După rocada mică a galbenelorDupă rocada mare a albastrelor 13.3.Înainte de rocada mare a galbenelorÎnainte de rocada mică a albastrelor

13.4.

După rocada mare a galbenelorDupă rocada mică a albastrelor

Nu se poate realiza rocada:- Dacă Regele sau Turnul au fost deja mutate.- În cazul în care căsuţa în care se află Regele, pe care trebuie să o traverseze sau pe care o va ocupa este atacată de una sau mai multe piese ale adversarului- Dacă există o piesă între Rege şi Turnul cu care se va realiza rocada.3.3. Şah şi şah mat:Regele se află în “şah” atunci când este atacat de una sau mai multe piese ale adversarului. Este vorba despre evitarea atacului protejând Regele cu alte piese şi drept ultimă soluţie să fie mutat într-o altă căsuţă. Dacă Regele nu poate scăpa, putem spune că se află în “şah mat” şi că atacatorul a câştigat partida.Nicio piesă nu poate fi mutată, dacă astfel îşi lasă Regele în şah.

3.4. Sfârşitul partideiPartida se termină atunci când un jucător dă “mat” la Regele advers sau când adversarul abandonează jocul.

Remiză:Partida este “remiză” atunci când se înregistrează una dintre situaţiile următoare:- Jucătorul nu poate face nicio mutare şi Regele său nu este în şah. Se spune atunci că Regele este “pat”. - Dacă niciunul dintre jucători nu poate da mat la Regele adversarului. Se spune că partida se termină în “poziţie moartă”.- Prin acordul celor doi jucători pe parcursul acesteia.- Dacă va exista sau a existat deja o poziţie identică de cel puţin trei ori pe tabla de joc.- Dacă fiecare jucător a realizat ultimele 50 de mutări consecutive, fără să fi existat o mutare a pionului sau capturarea unei piese.

(TR)Parçaları saklamak için katlanır kutu-oyun tahtalı ahşap satranç ve dama takımı. Zihinsel kapasiteyi geliştiren iki sürükleyici oyun.

1. İçindekiler:

1 adet ahşap kutu-oyun tahtası1 dama takımı: 26 dama taşı: 13 şövalye ve 13 ejderha (yedek 1 ejderha ve 1 şövalye)1 satranç takımı:2 Şah (1 sarı, 1 mavi)2 Vezir (1 sarı, 1 mavi)4 Fil (2 sarı, 2 mavi)4 At (2 sarı, mavi)4 Kale (2 sarı, 2 mavi)16 Piyon (8 sarı, 8 mavi)

2. Dama

2.1. Oyunun amacı: Rakibin tüm taşlarını yemek veya hareket ettiklerinde yenilecekleri için rakibin taşlarını hareket edemez duruma düşürmek. Aynı zamanda taşları tahtanın en son sırasına ulaştırarak damaya dönüştürmeye çalışmak. 2.2. Nasıl oynanır: Her oyuncu bir renk seçerek 12 taşını alır ve oyun tahtasına dizer (resim 2). Her seferde sadece bir taş hareket ettirilir. a) Hareketler:- Normal taşların ya da "piyonların" hareketi, rakibe doğru çapraz bir adımla sadece ileriye ve daima boş bir haneye doğru olur (resim 3). Sadece rakibin taşının arkasındaki hane boş olduğunda üzerinden atlanarak o taş yenir. - Damaların hareketi ise herhangi bir yönde, her defasında bir adımdır. Bir piyonun olası hareketlerinin gösterildiği şekil 4'te (siyah daireli taş) piyonun sadece ileri doğru hareket ettiğini göreceksiniz. Bir taş damaya dönüştüğünde ise (beyaz daireli taş) çapraz olarak her yönde hareket edebilir. "X" işareti her taş için geçerli hareketleri gösterir.- Taşlar, yolları üzerinde bitişik hanelerde rakibin taşlarıyla karşılaşabilir. Bu durumda, arkasındaki hanenin boş olması kaydıyla rakibin taşının üzerinden atlayarak onu yer. Rakibin taşını yiyen oyuncu taşı alır ve oynamaya devam eder. Taş yemek mecburidir. Taş yiyebilecek durumdayken başka taşla oynanamaz.- Bir piyon tahtanın sonundaki sıraya ulaşırsa damaya dönüşür. Dama her yönde hareket edebilir ve taş yiyebilir. Eğer boşsa, geri ya da ileri doğru bir ya da birden fazla hane ilerleyebilir. Ama asla kendi piyonlarının ve yan yana iki piyonun üzerinden atlayamaz. b) Taş yeme:En yakındaki hanede rakibin taşı varsa, üzerinden atlayıp sonraki haneye konabilir ve o taşı yiyerek kendisine alır. Bir defada birden fazla taş yenebilir. Bir defada birden fazla taş yeneceği zaman, önce tahtada atlama hareketleri yapılır. Hamlenin bittiğini göstermek amacıyla son yenilen taştan sonraki haneye yerleşilir. c) Damaya dönüşme:Bir taş damaya dönüştüğünde diğer piyonlardan ayırt etmek için üzerine bir taş daha konulur. Damalar da yenebilir.2.4. Oyunun sonu:Rakibin tüm taşlarını yiyerek bitiren oyuncu oyunu kazanır.

3. Satranç

3.1. Oyunun amacı: Rakibin şahını "mat" etmek, yani çıkış yolu bırakmayıp esir almaktır.

3.2. Nasıl oynanır?: Her oyuncu bir taş rengi seçerek sarı veya mavi ve taşlarını oyun tahtasına dizer (resim 5). Her oyuncunun toplam 16 taşı vardır: Şah, Vezir, 2 Fil, 2 At, 2 Kale ve 8 Piyon. Dikey olarak sekiz haneden oluşan sıralara “sütun” denilir. Yatay sekiz haneden oluşan sıralara “sıra” denilir Aynı renkte çapraz bir düz çizgi oluşturan ve köşeleriyle birbirine dokunan diziye “çapraz” denilir. 3.3. Taşların hareketi:Sarı taşları seçen oyuncu oyunu başlatır. Sırayla oynanır ve her seferinde sadece bir

hamle yapılabilir, yani sadece bir taş oynatılabilir. Herhangi bir taşı, aynı renkten başka bir taşın bulunduğu bir haneye hareket ettiremezsiniz. Herhangi bir taş, rakip oyuncunun taşının bulunduğu bir haneye hareket ederse, rakip oyuncunun taşı ele geçirilerek tahta dışına çıkarılır.

Her taşın hareket biçimi farklıdır:- Şah (resim 6)Şah her defasında sadece bir hane ilerleyebilir ve yanındaki haneye tüm yönlerde (dikey, yatay ve çapraz) hareket edebilir.- Vezir (resim 7)Vezir, başlangıç hanesinden serbestçe her yönde ve dilediği kadar ilerleyebilir ancak bir başka taşın üzerinden atlayamaz. - Fil (resim 8)Fil çapraz olarak ve dilediği kadar ilerleyebilir ancak başka hiçbir taşın üzerinden atlayamaz. - Kale (resim 9)Kale bulunduğu sıra ya da sütunda yatay ve dikey yönde dilediği kadar hane ilerleyebilir, ama diğer taşların üzerinden atlayamaz.- At (resim 10)At diğer taşların üzerinden atlayarak başlangıç hanesinden tüm yönlere doğru hareket edebilir. “L” çizmek suretiyle hareket eder. İki farklı biçimde hareket edebilir: 2 hane yatay ve 1 hane dikey ya da 2 hane dikey ve 1 hane yatay. - Piyon (resim 11)Piyon, boş olduğu müddetçe, sadece hemen önündeki haneye dikey olarak ilerleyebilir. Önünün boş olması durumunda, ilk hamlede 2 hane atlayabilir. Rakip taşı ele geçirmek için çapraz ve dikey olarak hareket edebilir.

Eğer bir piyon en sondaki haneye, yani rakibin ilk hanesine ulaşmayı başarırsa, aynı renkteki Vezir, Kale, Fil veya At ile değiştirilebilir.

"An-pasan" hamlesi (resim 12): Bir piyon başlangıç hanesinden iki hane ilerleyerek çıkan bir rakip piyona saldırırsa, onu sadece bir hane ilerlemiş gibi ele geçirebilir. Bu ele geçirme biçimi sadece iki hane ilerleme hareketinin hemen ardından yapılabilir ve "an-pasan" hamlesi olarak adlandırılır.

“Rok” hamlesi (resim 13): Aynı sıradaki Şah ile Kalelerden birinin yer değiştirdiği hamledir. Şah başlangıç hanesinden Kaleye doğru iki hane ilerler ve sonra Kale Şahın yanındaki haneye geçer. Bu hamle basit bir Şah hamlesi olarak değerlendirilir.

13.1.Sarının kısa rok hamlesinden önceMavinin uzun rok hamlesinden önce

13.2.Sarının kısa rok hamlesinden sonraMavinin uzun rok hamlesinden sonra 13.3.Sarının uzun rok hamlesinden önceMavinin kısa rok hamlesinden önce

13.4.Sarının uzun rok hamlesinden sonraMavinin kısa rok hamlesinden sonra

Rok hamlesi yapılamayan durumlar:- Şah ya da Kale hareket etmiş ise.- Şahın bulunduğu, üzerinden geçeceği veya yerleşeceği hane rakibin bir veya birkaç taşının tehdidi altında ise.- Şahla rok yapılacak Kale arasında herhangi bir taş var ise.3.3. Şah çekme ve Şah matRakip oyuncunun bir ya da birkaç taşının şaha saldırması haline "şah çekme" denir. Diğer taşlar kullanılarak Şah korunmaya çalışılır; son çare olarak da başka bir haneye geçilir. Eğer Şah kaçamıyorsa veya başka taşlarla korunamıyorsa, buna "şah mat" denir ve rakip oyuncu oyunu kazanır.Hiç bir taş Şahını mat durumuna düşürecek biçimde hareket ettirilemez.

3.4. Oyun sonuOyunculardan birisi rakip Şaha mat çektiğinde rakip oyuncu çıkış yolu bulamaz ya da teslim olursa oyun biter.

Beraberlik:Aşağıdaki durumlarda oyun berabere biter:- Şahı mat halinde olmamasına rağmen oyuncu herhangi bir hamle yapamaz durumda ise. Bu durumda "Şah boğuldu" ifadesi kullanılır. - Oyunculardan ikisinin de rakip oyuncunun Şahına mat çekememesi durumunda. Bu durumda “oyun kilitlendi” ifadesi kullanılır.- Oyunun akışı sırasında her iki oyuncunun anlaşarak oyunu bitirmesi durumunda.- Aynı pozisyonun oyun akışı sırasında üçüncü kez tekrarlanması ya da tekrarlanacak olması durumunda.- Oyuncuların art arda yapmış olduğu son 50 hamle boyunca piyonların pozisyonunda hiçbir değişiklik olmaması veya hiçbir taşın ele geçirilememiş olması durumunda.

(EL)Ξύλινο παιχνίδι με σκάκι και ντάμα, με κουτί-ταμπλό που διπλώνει για να φυλάσσονται τα κομμάτια. Δυο συναρπαστικά παιχνίδια που αναπτύσσουν τη διανοητική ικανότητα.

1. Περιέχει:

1 Θήκη-ταμπλό από ξύλο1 Παιχνίδι ντάμα: 26 Ντάμες: 13 ιππείς και 13 δράκους (1 δράκος και 1 ιππέας είναι εφεδρικά)1 Παιχνίδι σκάκι:2 Βασιλιάδες (1 κίτρινος και 1 μπλε)2 Βασίλισσες (1 κίτρινη και 1 μπλε)4 Αξιωματικοί (2 κίτρινοι και 2 μπλε)4 Ίπποι (2 κίτρινοι και 2 μπλε)4 Πύργοι (2 κίτρινοι και 2 μπλε)16 Πιόνια (8 κίτρινα και 8 μπλε)

2. Ντάμα

2.1 Σκοπός του παιχνιδιού:Να "φάτε" όλα τα πούλια του αντιπάλου ή να τα ακινητοποιήσετε, έτσι ώστε να μην μπορούν να κινηθούν δίχως να αιχμαλωτιστούν. Παράλληλα, η ιδέα είναι να μεταφέρετε τα πούλια σας στην αντίθετη πλευρά του ταμπλό για να τα "στέψετε" Ντάμες. 2.2 Πως παίζεται:Κάθε παίκτης επιλέγει ένα χρώμα και τα 12 πιόνια του, και τα τοποθετεί πάνω στο ταμπλό (εικόνα 2). Κινείται μόνο ένα πιόνι σε κάθε σειρά. a) Κινήσεις:- Η κίνηση για τα κανονικά πούλια ή τα "πιόνια" είναι ένα βήμα διαγώνια προς τον αντίπαλο, καταλαμβάνοντας πάντα ένα άδειο τετραγωνάκι (εικόνα 3). Εκτός κατά την αιχμαλωσία όπου "πηδάτε" το πούλι που αιχμαλωτίσατε. - Η κίνηση της Ντάμας είναι ένα βήμα κάθε φορά αλλά προς οποιαδήποτε κατεύθυνση. Παρατηρείστε τις πιθανές κινήσεις του πιονιού στην εικόνα 4 (το πιόνι στο μαύρο κύκλο), που προχωράει μόνο προς τα επάνω, και μια Ντάμα που έχει ήδη στεφθεί (το πιόνι στο λευκό κύκλο), το οποίο προχωράει σε οποιαδήποτε κατεύθυνση διαγώνια. Το "X" δείχνει τις επιτρεπόμενες κινήσεις για κάθε πιόνι.- Τα πιόνια μπορεί να συναντήσουν στην πορεία τους πιόνια του αντιπάλου παίκτη στα επόμενα τετράγωνα. Στην περίπτωση αυτή, τα "πηδάνε" και τα "τρώνε", πάντα όμως πρέπει να υπάρχει από πίσω ένα ελεύθερο τετράγωνο για να μπορούν να "πηδήξουν". Ο παίκτης που έχει "φάει", κερδίζει αυτά τα πούλια και επαναλαμβάνει τη σειρά του. Η αιχμαλωσία είναι υποχρεωτική, μπορείτε να κινήσετε μόνο ένα πιόνι που θα μπορέσει να "φάει".- Όταν ένα πιόνι φτάνει στην τελευταία σειρά του ταμπλό, αλλάζει σε Ντάμα. Η Ντάμα κινείται προς ένα ή περισσότερα τετράγωνα εφόσον είναι ελεύθερα και "τρώει" προς όλες τις κατευθύνσεις, καθώς και προς τα πίσω. Αλλά ποτέ δεν μπορεί να "πηδήξει" τα δικά της πιόνια ή 2 πιόνια συνεχόμενα. β) Αιχμαλωσία:Αν στο πιο κοντινό τετράγωνο υπάρχει ένα πιόνι του αντιπάλου, μπορείτε να το "πηδήξετε", να σταματήσετε στο επόμενο κενό τετράγωνο και να διώξετε από το ταμπλό το πιόνι που "πηδήξατε". Μπορείτε να αιχμαλωτίσετε πάνω από μια φορά στη σειρά σας. Αν ένας παίκτης αιχμαλωτίζει διάφορα πούλια με ένα παίξιμο, πρώτα πραγματοποιεί όλες τις κινήσεις με τα "πηδήματα" στο ταμπλό και μόλις φτάσει στην τελική του θέση, τότε δηλώνει ότι τελείωσε το παίξιμο. γ) Στέψη:Αν ένα πιόνι "στέφεται" Ντάμα, τοποθετείται από πάνω άλλο πιόνι για να ξεχωρίζει από τα άλλα πιόνια. Αλλά και αυτή μπορεί να αιχμαλωτιστεί!2.4 Τέλος του παιχνιδιού:Κερδίζει ο παίκτης που καταφέρνει να αιχμαλωτίσει όλα τα πιόνια του αντιπάλου.

3. Σκάκι

3.1 Σκοπός του παιχνιδιού: Κάντε “σαχ και ματ” στον βασιλιά του αντίπαλου παίκτη, δηλαδή, εμποδίστε την έξοδό του και αιχμαλωτίστε τον.

3.2. Πως παίζεται:Κάθε παίκτης διαλέγει ένα χρώμα: κίτρινο ή μπλε, και τα τοποθετεί πάνω στο ταμπλό (εικόνα 5). Είναι 16: Βασιλιάς, Βασίλισσα, 2 Αξιωματικοί, 2 Ίπποι, 2 Πύργοι και 8 Πιόνια. Οι οκτώ κατακόρυφες στήλες τετραγώνων ονομάζονται "κάθετες". Οι οκτώ οριζόντιες γραμμές λέγονται “οριζόντιες”. Η διαδοχική σειρά τετραγώνων του ίδιου χρώματος σε ευθεία γραμμή τα οποία εφάπτονται στη γωνία τους, ονομάζεται "διαγώνια" 3.3. Κίνηση των πιονιών:Ο παίκτης με τα κίτρινα πιόνια ξεκινάει το παιχνίδι. Παίζεται με τη σειρά, μπορεί μόνο να κινηθεί ένα πιόνι και μια κίνηση στην κάθε σειρά. Δεν επιτρέπεται η μετατόπιση ενός πιονιού σε τετράγωνο όπου υπάρχει άλλο πιόνι του ίδιου χρώματος. Αν ένα πιόνι μετακινηθεί σε τετράγωνο όπου υπάρχει πιόνι του αντίπαλου παίκτη, τότε το πιόνι αυτό αιχμαλωτίζεται και απομακρύνεται από τη σκακιέρα.

Κάθε πιόνι κινείται με διαφορετικό τρόπο:- Βασιλιά (εικόνα 6)Ο Βασιλιάς προχωράει μόνο ένα τετράγωνο τη φορά, κινείται στο αμέσως διπλανό τετράγωνο προς οποιαδήποτε κατεύθυνση (οριζόντια, κάθετα και διαγώνια).- Βασίλισσα (εικόνα 7)Η Βασίλισσα μπορεί να κινηθεί ελεύθερα από το τετράγωνο στο οποίο βρίσκεται προς οποιαδήποτε κατεύθυνση και όσα τετράγωνα θέλει, χωρίς όμως να επιτρέπεται να υπερπηδήσει άλλα πιόνια. - Αξιωματικός (εικόνα 8)Ο Aξιωματικός μπορεί να κινηθεί σε οποιοδήποτε τετράγωνο των διαγώνιων γραμμών στις οποίες βρίσκεται και δεν μπορεί να υπερπηδήσει κανένα άλλο πιόνι. - Πύργος (εικόνα 9)Ο Πύργος μπορεί να κινηθεί σε οποιοδήποτε τετράγωνο της κάθετης ή της οριζόντιας γραμμής στις οποίες στέκεται και δεν μπορεί να υπερπηδήσει άλλα πιόνια.- Ίππος (εικόνα 10)Ο Ίππος μπορεί να υπερπηδήσει άλλα πιόνια προς όλες τις κατευθύνσεις από το τετράγωνο στο οποίο στέκεται. Η κίνησή του μοιάζει με κεφαλαίο Γ. Με δύο τρόπους: 2 τετράγωνα σε οριζόντια γραμμή και 1 σε κάθετη γραμμή, ή 2 τετράγωνα σε κάθετη γραμμή και ένα σε οριζόντια. - Πιόνι (εικόνα 11)Το Πιόνι μπορεί να κινηθεί μόνον προς τα εμπρός, από τετράγωνο σε τετράγωνο, στο αμέσως επόμενο τετράγωνο της κάθετης γραμμής όπου στέκεται, εφόσον είναι κενό. Κατά την πρώτη του κίνηση, το Πιόνι μπορεί να προχωρήσει 2 τετράγωνα στην κάθετη γραμμή του, εφόσον είναι κενά. Για να αιχμαλωτίσει ένα πιόνι, το Πιόνι κινείται διαγώνια και προς τα μπρος.

Όταν ένα Πιόνι φτάσει στην οριζόντια γραμμή που απέχει περισσότερο από την αρχική του θέση, την πρώτη γραμμή του αντιπάλου, πρέπει να αντικατασταθεί από μία Βασίλισσα, έναν Πύργο, έναν Αξιωματικό ή έναν Ίππο του ίδιου χρώματος.

Αιχμαλωσία “αν πασάν” (εικόνα 12): Ένα Πιόνι που απειλεί κάποιο αντίπαλο Πιόνι που μόλις έκανε την ταυτόχρονη κίνηση δύο τετραγώνων από την αρχική του θέση, μπορεί να το αιχμαλωτίσει σαν να είχε προχωρήσει μόνο κατά ένα τετράγωνο. Αυτός ο τρόπος αιχμαλώτισης είναι νόμιμος μόνο κατά την αμέσως επόμενη κίνηση και ονομάζεται αιχμαλώτιση "αν πασάν" (en passant που σημαίνει στα Γαλλικά "κατά τη διέλευση").

“Ροκέ” (εικόνα 13): Πρόκειται για μία κίνηση του Βασιλιά και ενός από τους δύο Πύργους που βρίσκονται στην ίδια οριζόντια γραμμή. Ο Βασιλιάς μετακινείται από το αρχ

ικό του τετράγωνο κατά δύο τετράγωνα προς τον Πύργο και μετά ο Πύργος αυτός μετακινείται στο τετράγωνο δίπλα στο Βασιλιά. Αυτός ο τρόπος παιχνιδιού θεωρείται απλή κίνηση του Βασιλιά.

13.1.Πριν από το μικρό ροκέ του κίτρινουΠριν από το μεγάλο ροκέ του μπλε

13.2.Μετά από το μικρό ροκέ του κίτρινουΜετά από το μεγάλο ροκέ του μπλε 13.3.Πριν από το μεγάλο ροκέ του κίτρινουΠριν από το μικρό ροκέ του μπλε

13.4.Μετά από το μεγάλο ροκέ του κίτρινουΜετά από το μικρό ροκέ του μπλε

Δεν μπορεί να πραγματοποιηθεί το ροκέ:- Αν ο Βασιλιάς ή ο Πύργος έχουν ήδη μετακινηθεί.- Αν ένα ή περισσότερα πιόνια του αντιπάλου επιτίθενται στο τετράγωνο όπου στέκεται ο Βασιλιάς, σε αυτό που πρέπει να διασχίσει ή σε αυτό όπου θα καταλήξει.- Αν υπάρχει οποιοδήποτε πιόνι ανάμεσα στον Βασιλιά και τον Πύργο με τον οποίο πρόκειται να γίνει το ροκέ.3.3 Σαχ και ματ:Ο Βασιλιάς βρίσκεται σε θέση “σαχ” όταν του επιτίθενται ένα ή περισσότερα πιόνια του αντίπαλου παίκτη. Ο παίκτης προσπαθεί ν' αποφύγει την επίθεση και να προστατέψει τον Βασιλιά του παρεμβάλλοντας άλλα κομμάτια ή, σε περίπτωση που αυτό δεν είναι εφικτό, μετακινώντας τον Βασιλιά σε άλλο τετράγωνο. Αν ο Βασιλιάς δεν μπορεί να ξεφύγει, τότε λέμε ότι είναι "σαχ ματ" και ότι ο επιτιθέμενος έχει κερδίσει την παρτίδα.Δεν επιτρέπεται κάποια κίνηση πιονιού που να εκθέτει τον Βασιλιά του ίδιου χρώματος σε σαχ.

3.4. Τέλος παιχνιδιούΗ παρτίδα τελειώνει όταν ένας παίκτης κάνει "ματ" στον αντίπαλο Βασιλιά ή όταν ο αντίπαλος εγκαταλείπει το παιχνίδι.

Ισοπαλία:Η παρτίδα λήγει ισόπαλη όταν προκύψει μία από τις παρακάτω περιπτώσεις:- Ο παίκτης δεν μπορεί να κάνει καμία νόμιμη κίνηση και ο Βασιλιάς του δεν είναι σε σαχ. Τότε λέμε ότι η παρτίδα λήγει με "πατ". - Όταν κανένας από τους παίκτες δεν μπορεί να κάνει ματ στον αντίπαλο Βασιλιά. Τότε η παρτίδα λήγει με "νεκρή θέση”.- Με συμφωνία των δύο παικτών κατά τη διάρκεια της παρτίδας.- Εφόσον μία εντελώς ίδια θέση πρόκειται να εμφανιστεί ή έχει εμφανιστεί στη σκακιέρα τουλάχιστον τρεις φορές.- Εφόσον κάθε παίκτης έκανε τουλάχιστον τις τελευταίες 50 διαδοχικές κινήσεις του χωρίς να κινήσει πιόνι ή να αιχμαλωτίσει κομμάτι.

(RU)Игра в шахматы и шашки, из дерева, со складной игральной доской-коробкой для хранения фигур. Две увлекательные игры, развивающие умственные способности.

1. В комплект входят:

1 деревянная игральная доска-коробка1 игра в шашки: 26 шашек: 13 рыцарей и 13 драконов (1 дракон и 1 рыцарь являются запасными)1 игра в шахматы:2 короля (1 желтый и 1 синий)2 ферзя (1 желтый и 1 синий)4 слона (2 желтых и 2 синих)4 коня (2 желтых и 2 синих)4 ладьи (2 желтых и 2 синих)16 пешек (8 желтых и 8 синих)

2. Шашки

2.1. Цель игры: "Cъесть" все фишки соперника либо блокировать их так, чтобы они не могли ходить без угрозы быть "съеденными". Кроме того, идея игры заключается в том, чтобы довести фишки до противоположного края доски, где их "возведут в дамки". 2.2. Как играть: Каждый игрок выбирает цвет и 12 фигур и размещает их на доске (иллюстрация 2). За один ход можно "ходить" только однoй фигурoй. a) Ходы:- Обычные фигуры или “простые шашки” перемещаются по диагонали на одну клетку в сторону соперника, только вперед, всегда занимая свободную клетку (иллюстрация 3). Исключение представляет случай, когда фишка "ест" фишку соперника, "перепрыгивая" через нее. - Дамки ходят на один шаг в любую сторону. На иллюстрации 4 показаны возможные ходы пешки (фигура с черным кругом), которая ходит только вверх, и фигуры, уже ставшей дамкой (фигура с белым кругом), которая ходит по диагонали в любую сторону. Знаком "X" помечены ходы, которые может сделать каждая фишка.- Передвигаясь, пешки могут повстречать в смежных клетках пешки соперника. В этом случае они "перепрыгивают" через них и "съедают" их, при условии, что за ними есть свободная клетка, на которую можно было бы "прыгнуть". Эти фишки достаются "съевшему" их игроку, который делает еще один ход. "Есть" фигуру нужно обязательно, ходить другой пешкой нельзя.- Если пешка дошла до последнего ряда доски, то она "коронуется" и становится дамкой. Дамка может ходить и "есть" пешки во всех направлениях, она также может ходить назад на одну или несколько клеток, если они свободны. Однако она не может "перепрыгивать" через пешки того же игрока или через 2 смежные пешки. б) Взятие фигур:

Если соседняя клетка занята фишкой coперника, через нее можно "перепрыгнуть", заняв свободную клетку, после чего нужно убрать фишку соперника с доски. Можно "cъесть" несколько фигур за один ход. Если кто-либо из игроков может "съесть" несколько фишек подряд, то сначала он делает "прыгающие" движения на игровой доске, а после того, как его фишка помещена на новое место, указывает, что завершил ход. в) Превращение в дамку:Когда фишка становится дамкой, на нее сверху кладется другая фишка, чтобы ее можно было отличить от пешек. И ее тоже можно "съесть"!2.4. Окончание игры:Выигрывает тот, кто "cъест" все фигуры coперника.

3. Шахматы

3.1. Цель игры: Поставить “мат” королю противника, то есть, поставить его в положение, в котором он не может сделать ни одного хода и "взять" его.

3.2. Как играть: Каждый игрок выбирает цвет фигур: желтый либо синий, и расставляет их на доске (иллюстрация 5). Их 16: король, ферзь, 2 слона, 2 коня, 2 ладьи и 8 пешек. Восемь вертикальных рядов клеток называются "вертикалями". Восемь горизонтальных рядов называются “горизонталями". Последовательность клеток одного цвета, расположенных на одной прямой и касающихся углами, называeтся “диагоналями". 3.3. Перемещение фигур:Начинает партию игрок, играющий желтыми фигурами. Играть нужно по очереди, за один раз можно пойти только одной фигурой и сделать только один ход. Нельзя двигать фигуру на клетку, в которой уже находится фигура того же цвета. Если фигура передвигается на клетку, занятую фигурой противника, то эта фигура противника сбивается и снимается с доски.

Каждая фигура ходит по-своему:- Король (иллюстрация 6)Корольза один ход может продвигаться только на одну соседнюю клетку в любом направлении (по горизонтали, по вертикали и по диагонали).- Ферзь (иллюстрация 7)Ферзь может свободно перемещаться по доске со своей исходной позиции, в любом направлении и на любое количество клеток, но не может прыгать через другие фигуры. - Слон (иллюстрация 8)Слон может перемещаться на любое количество пустых клеток по диагоналям, на которых он находится, и не может прыгать через другие фигуры. - Ладья (иллюстрация 9)Ладья передвигается в горизонтальном или вертикальном направлении, на сколько угодно клеток, вдоль горизонтали или вертикали, на которых она находится, и не может перепрыгивать через другие фигуры.- Конь (иллюстрация 10)Конь может прыгать через другие фигуры, перемещаясь во всех направления со своей исходной клетки. Конь делает перемещения в форме буквы “L”. Двумя способами: 2 клетки в горизонтальном направлении и 1 в вертикальном направлении или 2 клетки в вертикальном направлении и одна в горизонтальном. - Пешка (иллюстрация 11)Пешка может переместиться на одну клетку вперед на той же самой вертикали, если эта клетка не занята никакой фигурой. Пешка может переместиться на две клетки вперед на той же самой вертикали из своей исходной позиции, если обе эти клетки не заняты никакой фигурой. Чтобы сбить фигуру противника, пешка перемещается по диагонали и вперед.

Когда пешка достигает самой дальней горизонтали от своей исходной позиции, она должна быть заменена на ферзя, ладью, слона или коня "своего" цвета.

Взятие “на проходе” (иллюстрация 12): Пешка, атакующая клетку, пересеченную пешкой соперника, которая только что сделала ход на две клетки со своей исходной клетки, может сбить ее, как если бы она переместилась вперед только на одну клетку. Это взятие может быть сделано только очередным ходом и называется взятием "на проходе".

“Рокировка” (иллюстрация 13): Это перемещение короля и одной ладьи, расположенной в том же самом ряду. Король перемещается с его исходной позиции на две клетки по направлению к ладье, затем ладья переставляется через короля и становится на клетку рядом с королем. Это перемещение считается как ход короля.

13.1.Перед короткой рокировкой желтымиПеред длинной рокировкой синими

13.2.После короткой рокировки желтымиПосле длинной рокировки синими 13.3.Перед длинной рокировкой желтымиПеред короткой рокировкой синими 13.4.После длинной рокировки желтымиПосле короткой рокировки синими

Рокировку нельзя проводить:- Если король либо соответствующая ладья уже сделали хоть один ход в течение игры.- Если клетка, на которой находится король, или одна из клеток, которые он должен пересечь, а также клетка, на которую он должен переместиться не атакованы одной или несколькими фигурами противника.- Если на горизонтали между королем и соответствующей ладьей есть другие фигуры.3.3. Шах и мат:Король находится в “шахе”, когда его атакуют одна или более фигур противника.

Необходимо избежать атаки, защитив короля другими фигурами или в качестве крайнего средства передвинуть его на другую клетку. Если король не может спастись, можно сказать, что ему объявлен “мат” и что атакующий игрок выиграл эту партию.Ни одна из фигур не может сделать ход, ставящий или оставляющий своего короля "под шахом".

3.4. Завершение партииЕсли игрок своим ходом поставит "мат" королю оппонента, то игра заканчивается победой игрока. Или когда второй игрок выходит из игры.

Ничья:Партия считается закончившейся "патом", (т.е. вничью), когда возникает одна из следующих ситуаций:- Если тот игрок, за которым очередь хода не имеет никаких возможных ходов, и его король не "под шахом". В таких случаях говорится, что король "зажат". - Если ни один из игроков не может поставить мат королю противника любыми возможными ходами. В таких случаях говорится, что партия закончилась "мертвым патом".- По взаимному согласию игроков в ходе игры.- Если одинаковая позиция возникнет или возникала на шахматной доске трижды.- Если последние 50 ходов были сделаны игроками без движения пешек и без взятия фигур.

(CN)木质的国际象棋和西洋跳棋游戏,有可折叠的棋盘盒子来装棋子。两个能提高智力的好玩游戏。

1. 包括物件:

1 个木质的棋盘盒。1 个西洋跳棋游戏:26 颗跳棋棋子:13 个骑士和 13 条龙(其中 1 条龙和 1 个骑士是备用的)1 个国际象棋游戏:2 个国王(1 个黄色和 1 个蓝色)2 个后(1 个黄色和 1 个蓝色)4 个相(2 个黄色和 2 个蓝色)4 个马(2 个黄色和 2 个蓝色)4 个车(2 个黄色和 2 个蓝色)16 个卒(8 个黄色和 8 蓝色)

2. 西洋跳棋

2.1. 游戏目标:吃掉对方的所有棋子或堵死对手的棋子使它们不能移动。 与此同时,要把自己的棋子带到棋盘的对面,使它们“加冕”成王。 2.2. 游戏说明:每个游戏者各选择一种颜色和对应的 12 个棋子,把它们摆在棋盘上(图 2)。一次只能移动一个棋子。a) 移动:- 普通棋子或“卒”的移动是沿对角线向对方前进,只能向前,必须占住一个空格(图 3)。要吃棋子时除外,可以跳向要吃的棋子。 - 王的移动是一次一步,但是可以是任何方向。 观察图 4 中卒可以进行的移动(黑色圆圈棋子),只能向上前进,一个已经加冕的后(白色圆圈棋子)能以任意对角线方向前进。“X”表示每个棋子有效的移动。- 在前进的路中,卒可能会在邻近的格子上遇到对方的卒。 这时,只要这个格子后面有一个空格,就可以吃掉对方的卒,跳到这个空格上。 游戏者把自己吃掉的棋子收起来,轮到对方走棋。 吃棋是必须的,不能移动其它不能吃的卒。- 当一个卒抵达棋盘最边上的行后,就“加冕”变成王。 王能以任何方向移动和吃棋,也可以退后,只要有空格,就可以移动一格或数格。 但是不能跳过自己的卒或 2 个相连的卒。 b) 吃棋:如果最近的格子被对方一个棋子占住了,可以跳过它着陆到下一个空格,把被跳过的棋子从棋盘上拿下来。 一次可以吃掉几个棋子。 当一个游戏者跳一次能吃掉几个棋子时,首先在棋盘上跳完,到达最终位置后,就表明自己已经跳完。 c) 加冕:一个棋子“加冕”成王之后,就在它上面放一个棋子来与其它卒区分开。 但是它也可以被吃掉的哦!2.4. 游戏的结束:吃掉了对方所有棋子的游戏者获胜。

3. 国际象棋

3.1. 游戏目标:把对方的国王“将死”,也就是说,包围住它并吃掉它。

3.2. 游戏说明:双方各选一种颜色的棋子: 黄色或蓝色,把它们放在棋盘上(图 5)总共有 16 颗: 国王、后、2 个相、2 个马、2 个车和 8 个卒。8 排直格子被称为“列”。 8 排横格子被成为“行”。 直线上颜色相同、顶点相连的连续格子被成为“斜列”。 3.3. 棋子的移动:黄色的一方先走棋。双方轮流走棋,每次各走一着。 棋子不能走到颜色相同的棋子所占据的格子上。 如果一个棋子走到了对方棋子所在的格子上,那对方的该棋子就被吃掉并从棋盘上拿走。

每种棋子的走法都不同:- 国王(图 6)王只能移动一格,但是可走到任何相邻的格子(横,直和斜)。- 后(图 7)后可以从起点格开始自由地走,任何方向和格数都可以,但不能越子走棋。 - 象(图 8)相可以在所处的斜列上斜走,格数不限,但不能越子走棋。 - 车(图 9)车只能沿着所在的横或直线走,格数不限,但不能越子走棋。- 马(图 10)马可以越子走棋,从起点格向任何方向走。 走棋的形状为 “L” 形。 有两种方式: 横走 2 格再直走 1 格,或直走 2 格再横走 1 格。

- 卒(图 11)兵只能在所在的列向前直走到空着的格子。 兵第一次走时,如果它所在列的前面两个格子都是空的,那它就可以走 2 格。 兵吃子时,需要斜进。

兵走到离它初始位置最远的行也就是说对手的第一行后,就可以成为颜色相同的后、车、相或马中的任意一种。

吃“过路兵”(图 12):如果一个兵第一步走了两格并经过的是另一兵的攻击点,那么另一个兵就可以当它只走了一步而斜进一步吃掉它。这种攻击必须是刚走完两格后,称为“吃过路兵”。

“车王易位”(图 13):它是同一种颜色并位于同一行的王和一个车的同时走动。王从自己的格子朝车的方向移动两格,然后该车移到与王紧邻的一格上。 这个走棋只算王走了一步。

13.1.黄棋短易位之前蓝棋长易位之前

13.2.黄棋短易位之后蓝棋长易位之后 13.3.黄棋长易位之前蓝棋短易位之前

13.4.黄棋长易位之后蓝棋短易位之后

不能进行易位的情况:- 王或车已经走动过。- 王所在的、要经过或要到达的格子受对方的一个或几个棋子的攻击。- 王和要易位的车之间有棋子。

3.3. 将军和将死:王受到对方棋子一次或多次的攻击时,就称为被“将军”。 要用其它棋子来保护王免受攻击,最后的办法是把王移到其它格子上。 如果王无法避开将军,我们就称它为被“将死”,攻击者获胜。棋子不能走动到让自己的王陷于被将军的状况。

3.4. 一局的结束一方把另一方的王将死或另一方放弃比赛,该方就获胜。

和局:以下情况中的任意一种都为“和局”:- 一方的王没有被将死但他所有的棋子都无路可走。 这时王就被“逼和”。 - 双方均不能把对方的王将死。 这时的局被称为“死局”。- 双方在下棋的过程中议和了。- 同一局面已经或将要重复出现 3 次或 3 次以上。- 双方已经走了 50 回合,而没有吃掉任何 1 个棋子,也没有动过 1 个兵。

Page 10: 73441 NATURAL AJEDREZ & DAMA INS · 2016. 9. 6. · 3.3. Jaque y jaque mate: El Rey está en “jaque” cuando le atacan una o varias piezas del jugador contrario. Se trata de evitar

9 6

(ES)Damas y ajedrez, dos apasionantes juegos de inteligencia, memoria y estrategia, en un resistente estuche para juegues allá donde vayas. Todo de madera.

1. Contiene:

1 Estuche-tablero de madera.1 Juego de damas: 26 Damas: 13 caballeros y 13 dragones (1 dragón y 1 caballero son de repuesto)1 Juego de ajedrez:2 Reyes (1 amarillo y 1 azul)2 Damas (1 amarilla y 1 azul)4 Alfiles (2 amarillos y 2 azules)4 Caballos (2 amarillos y 2 azules)4 Torres (2 amarillas y 2 azules)16 Peones (8 amarillos y 8 azules)

2. Damas

2.1. Objetivo del juego: Comerse todas las fichas del contrario o inmovilizarlas de manera que no puedan moverse sin ser capturadas. A la vez, la idea es llevar las fichas propias al lado opuesto del tablero para conseguir que sean "coronadas" Damas. 2.2. Cómo se juega: Cada jugador elige un color y sus 12 fichas, y las coloca sobre el tablero (imagen 2). Se mueve sólo una pieza por turno. a) Movimientos:- El movimiento de las fichas normales o “peones” es un paso en diagonal hacia el oponente, y sólo hacia adelante, ocupando siempre una casilla vacía (imagen 3). Excepto al capturar, que saltan sobre la ficha capturada. - El movimiento de las Damas es un paso cada vez, pero en cualquier dirección. Observa los posibles movimientos del peón en el dibujo 4 (la ficha del círculo negro), que avanza sólo hacia arriba, y una Dama ya coronada (ficha círculo blanco), que avanza en cualquier dirección diagonal. La "X" indica los movimientos válidos para cada ficha.- En su camino, los peones pueden encontrarse con peones del jugador contrario en las casillas contiguas. En este caso, los saltan por encima y se los comen, siempre que haya una casilla libre detrás donde poder saltar. El jugador que ha comido, se queda estas fichas y repite turno. La captura es obligatoria, no puede mover otro peón que no sea el que puede comer.- Cuando un peón llega a la última fila del tablero, se “corona”, se convierte en Dama. La Dama puede moverse y comer en todas las direcciones, también hacia atrás, una o varias casillas si están libres. Pero nunca puede saltar por encima de sus propios peones o de 2 peones contiguos. b) Captura:Si la casilla más próxima está ocupada por una ficha contraria, puede saltar por encima aterrizando en el espacio vacío siguiente y retirar del tablero la ficha que ha saltado. Se puede hacer más de una captura por turno. Cuando un jugador puede capturar varias fichas en una misma tirada, primero realiza los movimientos de salto sobre el tablero y, una vez situada en su emplazamiento final, indica que terminó la jugada. c) Coronación:Si una ficha ser "coronada" Dama se le coloca otra ficha encima para distinguirla de los peones. ¡Pero también puede ser capturada!2.4. Fin del juego:Gana el jugador que ha conseguido capturar todas las piezas del contrario.

3. Ajedrez

3.1. Objetivo del juego: Dar “jaque mate” al rey del jugador contrario, es decir, dejarlo sin salida y capturarlo.

3.2. Cómo jugar: Cada jugador elige un color de piezas: amarillas o azules, y las coloca sobre el tablero (imagen 5). Son 16: Rey, Dama, 2 Alfiles, 2 Caballos, 2 Torres y 8 Peones. Las ocho hileras verticales de casillas se denominan “columnas”. Las ocho hileras horizontales se llaman “filas”. Una sucesión de casillas del mismo color en línea recta, tocándose por sus vértices, se denomina “diagonal”. 3.3. Movimiento de las piezas:El jugador con piezas amarillas comienza la partida. Se juega por turnos, sólo se puede mover una pieza y hacer un movimiento en cada turno. No se puede mover una pieza a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por otra del jugador contrario, ésta es capturada y retirada del tablero.

Cada pieza se mueve de una manera diferente:- Rey (imagen 6)El Rey avanza sólo una casilla cada vez, se mueve a la casilla de al lado, en cualquier dirección (horizontal, vertical y diagonal).- Dama (imagen 7)La Dama se puede mover libremente desde su casilla de partida, en cualquier dirección y tantas casillas como quiera, pero sin saltar sobre ninguna otra pieza. - Alfil (imagen 8)El Alfil puede moverse a cualquier casilla a lo largo de unas de las diagonales sobre las que se encuentra y no puede pasar sobre ninguna otra pieza. - Torre (imagen 9)La Torre se mueve en dirección horizontal o vertical, tantas casillas como quiera a lo largo de la fila o columna en la que se encuentra y no puede saltar por encima de otras piezas.- Caballo (imagen 10)El Caballo puede saltar por encima de otras piezas, hacia todas las direcciones desde su casilla de partida. Se desplaza haciendo movimientos en forma de “L”. De dos maneras: 2 casillas en sentido horizontal y 1 en sentido vertical, o 2 casillas en dirección vertical y otra en horizontal. - Peón (imagen 11)El Peón sólo puede moverse hacia adelante, de casilla en casilla, a la casilla inmediatamente delante de él en al misma columna, siempre que esté desocupada. En su primer movimiento el Peón puede avanzar 2 casillas en su columna si están desocupadas. Para capturar otra pieza, el Peón se mueve en diagonal y hacia adelante.

Cuando un Peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial, la primera fila del jugador contrario, debe cambiarse por una Dama, Torre, Alfil o Caballo de su color.

Captura “al paso” (imagen 12): Un Peón que ataca una casilla atravesada por un Peón del adversario que acaba de mover dos casillas desde su casilla original, puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta captura sólo puede hacerse durante el movimiento inmediatamente posterior al movimiento de dos casillas y se denomina “captura al paso”.

“Enroque” (imagen 13): Es un movimiento del Rey y de una de sus Torres que están en la misma fila. El Rey se mueve dos casillas desde su casilla original hacia la Torre y luego la Torre se mueve a la casilla al lado del Rey. Este movimiento cuenta como una simple jugada del Rey.

13.1.Antes del enroque corto del amarilloAntes del enroque largo del azul

13.2.Tras el enroque corto del amarilloTras el enroque largo del azul 13.3.Antes del enroque largo del amarilloAntes del enroque corto del azul

13.4.Tras el enroque largo del amarilloTras el enroque corto del azul

No se puede realizar el enroque:- Si el Rey o la Torre ya ha sido movidos.- Si la casilla en la que se encuentra el Rey, la que debe cruzar o la que ocupará, está atacada por una o más piezas del jugador contrario- Si hay alguna pieza entre el Rey y la Torre con la que se va a hacer el enroque.3.3. Jaque y jaque mate:El Rey está en “jaque” cuando le atacan una o varias piezas del jugador contrario. Se trata de evitar el ataque protegiendo al Rey con otras piezas, y cómo último recurso, moviéndolo a otra casilla. Si el Rey no puede escapar, podemos decir que está en “jaque mate” y que el atacante ha ganado la partida.Ninguna pieza puede moverse de forma que ponga a su Rey en jaque.

3.4. Final de la partidaLa partida termina cuando un jugador da “mate” al Rey contrario o cuando su adversario abandona el juego.

Tablas:La partida es “tablas” cuando se da una de estas situaciones:- El jugador no puede hacer ninguna jugada y su Rey no está en jaque. Se dice entonces que el Rey está “ahogado”. - Si ninguno de los jugadores puede dar mate al Rey del adversario. Se dice que la partida termina en “tablas muertas”.- Por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma.- Si se va a dar o ya se ha dado cualquier posición idéntica al menos tres veces sobre el tablero.- Si cada jugador ha hecho los últimos 50 movimientos consecutivos sin que haya habido ningún movimiento de peón ni captura de pieza.

(EN)Wooden chess and checkers game with foldaway box-board to store the pieces. Two exciting games that develop intellectual capacity.

1. Contents:

1 Wooden case-board.1 Set of checkers: 26 Checkers: 13 knights and 13 dragons (1 dragon and 1 knight are spare)1 Chess set:2 Kings (1 yellow and 1 blue)2 Queens (1 yellow and 1 blue)4 Bishops (2 yellow and 2 blue)4 Bishops (2 yellow and 2 blue)4 Towers (2 yellow and 2 blue)16 Pawns (8 yellow and 8 blue)

2. Checkers

2.1 Objective of the game:Capture all your opponent's pieces or block them in such a way that they cannot be moved without being captured At the same time, the aim is to get your own pieces to the opposite end of the board to have them "crowned" Kings. 2.2 How to play:Each player chooses a colour and its 12 pieces: cats or mice, and places them on the board (image 2). Only one piece is moved per turn. a) Movements:- Normal pieces or "pawns" can move one diagonal space towards the opponent and they can only move forward to occupy an empty square (image 3) .Except when capturing, where they jump over the captured piece. - Kings can move one space at a time but in any direction. Image 4 (counter with black circle ) shows the moves the pawn is allowed to make, which can only move up and a crowned King (counter with white circle), which can move in any diagonal direction.The "X" marks the valid moves each piece can make.- As they move, pawns may meet the opponent's pawns in the adjacent squares. In this case, they jump over them and capture them, as long as there is an empty square behind to jump into. The player that captures a piece keeps it and has another turn. Players must make the capture moves, they cannot move any pawn other than the one that can capture.- When a pawn reaches the last line of the board, it is "crowned" and becomes a King. The King can move and capture in all directions, including backwards, one or several

squares if they are free. But it can never jump over its own pawns or two pawns together. b) Capture:If the nearest square is occupied by one of your opponent's pieces, you can jump over it and land in the next empty space and remove the piece you have jumped over from the board. You can capture more than one piece each turn. When a player can capture several pieces in a single move, s/he first makes the jumping moves over the board and, once the piece is in its final position, indicates that play has finished. c) Coronation:If a piece is "crowned" King, another piece is put on top to distinguish it from the pawns. But it can still be captured!2.4 End of game:The player who manages to capture all his/her opponent's pieces wins.

3. Chess

3.1 Objective of the game: Manoeuvre the opponent's king into checkmate, that is to say, leave it with no exit and capture it.

3.2. How to play: Each player chooses a colour for their pieces: yellow or blue, and places them on the board (image 5). There are 16 pieces: King, Queen, 2 Bishops, 2 Knights, 2 Rooks and 8 Pawns. The eight rows of vertical squares are called “files”. The eight horizontal lines are called “rows”. A sequence of squares of the same colour, in a straight line, joined by the corners is called a “diagonal”. 3.3. Movement of the pieces:The player with yellow pieces starts the game. The players take turns to move. They can only move one piece and make one movement during each turn. A piece can't be moved to a square already occupied by a piece of the same colour. If a piece is moved to a square occupied by one of the other player's pieces, the opponent's piece is considered captured and is removed from the board.

Each piece moves in its own special way:- King (image 6)The King moves one square at a time, to the adjoining square, in any direction (horizontally, vertically and diagonally).- Queen (image 7)The Queen can move freely from the starting square, in any direction and as many squares as wished, but never moving over an occupied square. - Bishop (image 8)The bishop can move to any square along one of the diagonals that it is on and can't move over an occupied square. - Tower (image 9)The Rook can move both horizontally and vertically over any number of squares in line from the rank or file it is on. It can't jump over other pieces.- Knight (image 10)The Knight can jump other pieces, in any direction from its starting square. Its movement is shaped like an "L". It can do this in two ways: 2 squares horizontally and 1 square vertically, or 2 squares vertically and one square horizontally. - Pawn (image 11)The Pawn can only move forward, from one square to another one directly in front and in the same file only if it is unoccupied. The Pawn can move 2 squares for its first move along its file if the squares are unoccupied. To capture another piece, the Pawn moves diagonally and forward.

When the Pawn reaches the furthest rank from its starting position, the opposing player's first rank, it must be replaced with a Queen, Rook, Bishop or Knight of the same colour.

“En passant” capture (image 12): A pawn that attacks a square occupied by an opponent's Pawn that has just moved two squares from its starting position can take it as if it had only moved one square. This move can only be made immediately after the two square move and is called “en passant” capture.

“Castling” (image 13): This is a move by the King and one of the Rooks on the same rank. The King moves two squares from his starting position towards the Rook and then the Rook moves to the adjoining square on the other side of the King. This move counts as a one move for the King.

13.1.Before short castling by the yellowBefore long castling by the blue

13.2.After short castling by the yellowAfter long castling by the blue 13.3.Before long castling by the yellowBefore short castling by the blue king

13.4.After long castling by the yellowAfter short castling by the blue king

Castling cannot be done:- If the King and Rook have already moved.- If the King's square or the square the King is going to cross or occupy is under attack by one or more of the opponent's pieces- If there is another piece between the King and the castling Rook.3.3. Check and Checkmate:The King is in “check” when it is being attacked by one or more of the other player's pieces. The aim is to avoid the attack by protecting the King with other pieces and, as a last resort, moving it to another square. If the King cannot escape, we say that it is "checkmate" and that the attacking player has won the game.No player can make a move that places their King in check.

3.4. End of the gameThe game is over when one player places his opponent's King in "check mate" or when the opponent resigns from the game.

Draw:The game is a “draw” when one of the following occurs:- The player cannot make a move and their King is not in check. This is called a “stalemate”. - If neither of the players can check their opponent's king. The game is considered a "draw by agreement”.- By mutual agreement of the players at any time during the game.- If an identical position occurs or will occur at least three times on the board.- If both players have made their last 50 moves consecutively without moving a Pawn or capturing a piece.

(FR)Jeu de dames et d'échecs en bois, dont les pièces se rangent dans une boîte pliante faisant également office de tablier de jeu. Deux jeux passionnants qui permettent de développer les capacités intellectuelles.

1. Contient :

1 boîte en bois faisant office de tablier de jeu1 jeu de dames : 26 pions : 13 cavaliers et 13 dragons (1 dragon et 1 cavalier comme pièces de rechange)1 jeu d'échecs :2 rois (1 jaune et 1 bleu)2 reines (1 jaune et 1 bleue)4 fous (2 jaunes et 2 bleus)4 cavaliers (2 jaunes et 2 bleus)4 tours (2 jaunes et 2 bleues)16 pions (8 jaunes et 8 bleus)

2. Dames

2.1.But du jeu :Prendre tous les pions de l'adversaire ou les immobiliser de façon à ce qu'ils ne puissent pas se déplacer sans être capturés. L'idée est également de parvenir de l'autre côté du damier pour que les pions se transforment en dames. 2.2. Comment jouer : Chaque jour choisit sa couleur et ses 12 pions, et les place sur le damier (image 2). On déplace une seule pièce à chaque tour. a) Déplacement :- Les pions « normaux » se déplacent d'une case en diagonale vers l'adversaire, et uniquement en avant, occupant toujours une case vide (image 3), sauf en cas de capture, où ils sautent par-dessus le pion capturé. - Les dames se déplacent dans n'importe quelle direction, mais dans une seule direction à la fois. Observez les déplacements possibles du pion sur le dessin 4 (le pion au cercle noir), qui avance uniquement vers l'avant, et d'une dame déjà couronnée (le pion au cercle blanc) qui avance dans n'importe quelle direction en diagonale. Le « X » indique les mouvements que peut effectuer chaque pion.- Les pions peuvent trouver sur leur chemin des pions de l'adversaire situés dans des cases contiguës. Dans ce cas, ils les prennent en sautant par-dessus, à condition qu'il y ait une case vide derrière où pouvoir se placer. Le joueur ayant capturé des pions remporte les pions pris et rejoue. La capture est obligatoire et doit être faite avant qu'un autre pion ne soit déplacé.- Lorsqu'un pion parvient à la dernière rangée du damier, il est couronné et devient dame. La dame peut capturer des pions et se déplacer dans toutes les directions, y compris en arrière, d'une ou plusieurs cases si elles sont vides. Mais elle ne peut jamais passer par-dessus ses propres pions ou par-dessus 2 pions contigus. b) Prise : Si la case la plus proche est occupée par un pion de l'adversaire, le joueur peut sauter par-dessus ce pion et se place dans la case vide suivante ; il enlève alors du damier le pion qu'il vient de capturer. Un pion peut capturer plusieurs pions adverses à la fois. Si un joueur peut capturer plusieurs pions du même coup, il effectue d'abord les sauts sur le damier et il indique ensuite que la manœuvre est finie lorsqu'il est arrivé sur la case de destination. c) Couronner des pions :Pour couronner un pion on pose un autre pion dessus manière à distinguer la dame du reste des pions. Mais la dame peut aussi être capturée !2.4. Fin du jeu :Le joueur qui réussit à prendre tous les pions de son adversaire gagne la partie.

3. Échecs

3.1. But du jeu : Faire « échec et mat » au roi de l'adversaire, autrement dit, le laisser sans issue et le capturer.

3.2. Comment jouer :Chaque joueur choisit une couleur de pièces, jaunes ou bleues, et les place sur l'échiquier (image 5) Il y en a 16 : Roi, reine, 2 fous, 2 cavaliers, 2 tours et 8 pions. Les huit lignes verticales de cases sont appelées « colonnes ». Les huit lignes horizontales sont appelées « rangées ». Une succession de cases de même couleur en oblique est appelée « diagonale ». 3.3. Déplacement des pièces:Le joueur ayant les pièces jaunes commence la partie. Chaque joueur joue à tour de rôle ; on ne peut jouer qu'une pièce à la fois. Il n'est pas permis de déplacer une pièce sur une case occupée par une pièce de la même couleur. Si on déplace une pièce sur une case occupée par une pièce de l'adversaire, cette dernière est prise et retirée de l'échiquier.

Chaque pièce se déplace d'une manière différente :- Roi (image 6)Le roi ne se déplace que d'une case à la fois dans toutes les directions (horizontalement, verticalement ou en diagonale).- Reine (image 7)La dame se déplace librement depuis sa position de départ, dans toutes les directions

et d'autant de cases qu'elle le souhaite, mais ne peut pas sauter par-dessus d'autres pièces. - Fou (image 8)Le fou se déplace en diagonale vers n'importe quelle autre case mais ne peut sauter par-dessus aucune autre pièce. - Tour (image 9)La tour se déplace le long des colonnes ou des rangées du nombre de cases désirées et ne peut sauter par-dessus aucune autre pièce.- Cavalier (image 10)Le cavalier peut sauter par-dessus d'autres pièces et se déplacer dans toutes les directions depuis sa position de départ. Ses mouvements ont la forme d'un « L ». De deux manières : 2 cases en direction horizontale et 1 en direction verticale, ou 2 cases en direction verticale et l'autre en horizontale. - Pion (image 11)Le pion n'avance que d'une case verticalement, toujours vers l'avant, et occupe la case libre qui se trouve juste devant lui, sur la même colonne. Pour son premier mouvement, le pion est autorisé à avancer verticalement de 2 cases sur sa colonne, si celles-ci sont libres. Pour prendre une pièce adverse, le pion se déplace en avant et en diagonale.

Lorsque l'un des pions atteint la position la plus éloignée de sa case de départ, soit la première rangée de son adversaire, il est remplacé par une dame, une tour, un fou ou un cavalier de la même couleur.

Prise « en passant » (image 12) : Un pion qui attaque une case qui vient d'être « survolée » par le pion que l'adversaire a avancé de deux cases depuis sa position de départ peut prendre ce pion comme si ce dernier n'avait été avancé que d'une case. Cette « prise en passant » doit être effectuée immédiatement après que l'adversaire ait avancé son pion de deux cases.

« Roque » (image 13) : Il s'agit d'un déplacement du roi et d'une de ses tours qui se trouve sur la même file. Le roi avance de deux cases depuis sa position de départ en direction de la tour et cette dernière passe sur le roi et vient se placer sur la case adjacente à celle du roi. On considère ce mouvement comme un simple coup du roi.

13.1.Avant le petit roque jauneAvant le grand roque bleu

13.2.Après le petit roque jauneAprès le grand roque bleu 13.3.Avant le grand roque jauneAvant le petit roque bleu

13.4.Après le grand roque jauneAprès le petit roque bleu

Trois conditions sont nécessaires à la réalisation du roque :- Ni le roi ni la tour ne doivent avoir bougé depuis le début de la partie.- Le Roi ne devra pas passer au-dessus d'une case attaquée, ni ne devra terminer le mouvement sur une case attaquée par une ou plusieurs pièces adverses.- Toutes les cases entre le roi et la tour du roque doivent être libres.3.3. Échec et échec et mat :Le roi est en « échec » quand une ou plusieurs pièces de l'adversaire l'attaquent. Il s'agit d'éviter l'attaque en protégeant le roi par d'autres pièces et, en dernier recours, en le déplaçant dans une autre case. Si le roi ne peut pas s'échapper, nous pouvons dire qu'il est en échec et mat et que l'attaquant a gagné la partie.Il est interdit de déplacer une pièce de manière à laisser son roi en position d'échec.

3.4. Fin du jeuLe joueur dont le roi est « mat » ou qui abandonne, perd la partie et son adversaire est déclaré vainqueur.

Les cas de nullité :Un match est déclaré nul dans les cas suivants :- Quand un joueur ne peut faire aucun mouvement sans que son roi ne soit mis en échec. C'est la situation dite de « pat ». - Si aucun joueur ne peut mettre le roi de l'adversaire en situation d'échec et mat. On dit que la partie se termine « position morte ».- Quand les deux joueurs se mettent d'accord au cours de la partie.- Si la même disposition de pièces s'est reproduite ou va se reproduire trois fois lors d'une partie .- Si chaque joueur a effectué 50 déplacements consécutifs sans qu'aucune pièce ne soit prise et sans qu'aucun pion n'ait bougé.

(DE)Schach- und Damespiel aus Holz mit zusammenklappbarer Spielbrett-Box zum Aufbewahren der Spielteile. Zwei spannende Spiele, die die Intelligenz fördern.

1. Inhalt:

1 Spielbrett-Box aus Holz.1 Damespiel: 26 Dame-Spielsteine: 13 Ritter und 13 Drachen (1 Drachen und 1 Ritter dienen als Reservespielsteine)1 Schachspiel:2 Könige (1 gelber und 1 blauer)2 Damen (1 gelbe und 1 blaue)4 Läufer (2 gelbe und 2 blaue)4 Springer (2 gelbe und 2 blaue)4 Türme (2 gelbe und 2 blaue)16 Bauern (8 gelbe und 8 blaue)

2. Dame

2.1. Ziel des Spiels:

Das Ziel des Spiels besteht darin, die gegnerischen Spielsteine fortzunehmen oder die Züge des Gegners so zu behindern, dass dieser sich nicht mehr bewegen kann, ohne seine Steine aufgeben zu müssen. Gleichzeitig muss versucht werden, die eigenen Steine auf die andere Seite des Spielbretts zu bringen, damit diese dort zu Damen "gekrönt" werden. 2.2. Spielregeln: Jeder Spieler wählt eine Farbe und seine 12 Steine und legt diese auf das Spielbrett (Abb. 2). Bei jedem Zug wird nur ein Spielstein gezogen.a) Spielzüge:- Mit den normalen Steinen, den "Bauern", wird nur ein diagonaler Zug nach vorne gemacht, und es muss ein leeres Feld besetzt werden (Abb. 3). Ausgenommen ist das Fortnehmen eines Spielsteins, wofür der betreffende Stein übersprungen werden muss. - Die Damesteine ziehen pro Zug nur ein Feld nach vorne, jedoch in jede beliebige Richtung. Betrachte auf der Abbildung 4 die möglichen Züge des Bauern (Spielstein mit dem schwarzen Kreis), der nur vorwärts gezogen werden darf, und der gekrönten Dame (Spielstein mit dem weißen Kreis), die sich diagonal in jede Richtung bewegen darf. Die für den jeweiligen Spielstein erlaubten Züge werden durch ein "X" angegeben.- Auf ihrem Weg können die Bauern auf gegnerische Bauern treffen, die sich auf angrenzenden Feldern befinden. In diesem Fall werden die Bauern übersprungen und fortgenommen, jedoch muss dafür das dahinter liegende Feld frei sein. Der Spieler, der einen Stein übersprungen hat, nimmt diesen an sich und ist erneut an der Reihe. Das Fortnehmen ist obligatorisch. Es darf kein anderer Bauer bewegt werden als der, der einen gegnerischen Stein überspringen kann.- Gelangt ein Bauer zur letzten Reihe des Spielbretts, wird er "gekrönt” und verwandelt sich in eine Dame. Die Dame kann sich in alle beliebigen Richtungen bewegen und gegnerische Steine überspringen, einschließlich rückwärts. Die Züge können sich über ein oder mehrere freie Felder erstrecken. In keinem Fall dürfen aber eigene Bauern oder zwei angrenzende Bauern übersprungen werden. b) Schlagen:Ist das nächstliegende Feld von einem gegnerischen Stein besetzt, kann dieser übersprungen und das nächste freie Feld besetzt werden. Der übersprungene Stein wird vom Spielbrett entfernt. Ein Spieler kann, wenn er an der Reihe ist, mehrere Steine überspringen und fortnehmen. Wenn ein Spieler, während er an der Reihe ist, mehrere Steine fortnehmen kann, führt er zuerst die Züge auf dem Spielbrett aus und nachdem er an seine Endposition gelangt ist, gibt er das Ende des Spielzuges bekannt. c) Krönung:Auf einen zur Dame "gekrönten" Spielstein wird ein zweiter Stein gelegt, um die Dame von den Bauern unterscheiden zu können. Aber auch eine Dame kann fortgenommen werden!2.4. Ende des Spiels:Es gewinnt der Spieler, der alle gegnerischen Steine in seinen Besitz gebracht hat.

3. Schach

3.1. Ziel des Spiels: Den König des Gegenspielers "schachmatt" setzen, das heißt, so spielen, dass er keinen Zug mehr tun kann, sodass er geschlagen wird.

3.2. Spielregeln: Jeder Spieler wählt eine Farbe (gelb oder blau) und stellt seine Spielsteine auf dem Spielbrett auf (Abb. 5).Es sind 16 Figuren: König, Dame, 2 Läufer, 2 Springer, 2 Türme und 8 Bauern. Die acht vertikalen Felderreihen heißen "Linien". Die acht horizontalen Reihen heißen "Reihen". Eine gerade Folge gleichfarbiger Felder, die sich an den Ecken berühren, heißt "Diagonale". 3.3. Wie die Spielsteine gezogen werden:Der Spieler mit den gelben Figuren eröffnet die Partie. Es wird abwechselnd gespielt, wobei jeweils nur ein Zug mit einer Figur gemacht werden kann. Es ist nicht erlaubt, mit einer Figur auf ein Feld zu ziehen, auf der sich bereits eine gleichfarbige Figur befindet. Wird mit einer Figur auf ein Feld gezogen, auf der sich eine Figur des Gegenspielers befindet, so wird diese geschlagen und vom Spielfeld genommen.

Jede Figur bewegt sich auf andere Weise:- König (Abb. 6)Der König geht jeweils ein Feld pro Zug; er bewegt sich auf das Nebenfeld in alle Richtungen (horizontal, vertikal und diagonal).- Dame (Abb. 7)Die Dame kann sich von dem Ausgangsfeld aus frei in jede Richtung und über so viele Felder bewegen, wie sie möchte. Aber sie darf keine andere Spielfigur überspringen. - Läufer (Abb. 8)Der Läufer darf auf jedes Feld gehen, das sich auf der Diagonale befindet, auf der er steht. Er darf keine andere Spielfigur überspringen. - Turm (Abb. 9)Der Turm zieht horizontal und vertikal beliebig viele Felder auf der Reihe oder Linie, auf der er sich befindet, darf dabei aber nicht über andere Figuren springen.- Springer (Abb. 10)Der Springer darf über die anderen Spielfiguren springen, und zwar von seinem Ausgangsfeld aus in alle Richtungen. Er bewegt sich in L-förmigen Zügen und hat dabei zwei Möglichkeiten: entweder zwei Felder geradeaus und eines seitwärts oder zwei seitwärts und eines geradeaus. - Bauer (Abb. 11)Der Bauer kann nur vorwärts ziehen, von Feld zu Feld. Dabei darf er auf das Feld gehen, das auf derselben Reihe direkt vor ihm liegt, vorausgesetzt dieses ist nicht besetzt. Beim ersten Zug kann der Bauer 2 Felder auf seiner Reihe gehen, wenn diese frei sind. Um eine andere Figur zu schlagen, zieht der Bauer vorwärts diagonal.

Wenn der Bauer die von seiner Ausgangsposition am weitesten entfernte Reihe, d.h. die gegnerische Grundreihe, erreicht, muss er in eine Dame, einen Turm, Läufer oder Springer seiner Farbe umgewandelt werden.

"En passant" schlagen (Abb. 12): Ein Bauer, der ein Feld angreift, das von einem gegnerischen Bauern überquert wird, der gerade einen Doppelzug gemacht hat, kann diesen Bauern so schlagen, als hätte dieser sich nur um ein Feld fortbewegt. Dieser Zug kann nur gemacht werden, wenn er direkt auf das Vorwärtsziehen des gegnerischen Bauers um zwei Felder erfolgt, und wird "en passant" (im Vorbeigehen) genannt.

“Rochade” (Abb. 13): Dies ist ein Zug des Königs und eines seiner Türme, die sich in derselben Reihe befinden. Der König zieht zwei Felder von seiner Ausgangsposition in Richtung Turm. Danach zieht der Turm auf das neben dem König gelegene Feld. Diese Bewegung zählt als einfacher Spielzug des Königs.

13.1.Vor der kurzen Rochade des gelben KönigsVor der langen Rochade des blauen Königs

13.2.Nach der kurzen Rochade des gelben KönigsNach der langen Rochade des blauen Königs 13.3.Vor der langen Rochade des gelben KönigsVor der kurzen Rochade des blauen Königs

13.4.Nach der langen Rochade des gelben KönigsNach der kurzen Rochade des blauen Königs

Die Rochade kann nicht durchgeführt werden:- Wenn der König oder der Turm schon gezogen wurden.- Wenn das Feld, auf dem sich der König befindet, über das er gehen muss oder das er besetzen will, von einer oder mehreren Figuren des Gegenspielers bedroht wird.- Wenn eine Figur zwischen dem König und dem Turm, mit dem die Rochade gezogen wird, steht.3.3. Schach und schachmatt:Wird ein König von einer oder mehreren Figuren des Gegenspielers angegriffen, so steht er im “Schach”. Es gilt, den Angriff zu vermeiden und den König mit anderen Figuren zu schützen oder ihn - als letztes Mittel - auf ein anderes Feld zu bewegen. Kann der König nicht entkommen, so ist er “schachmatt” und der Gegenspieler hat das Spiel gewonnen.Keine Figur darf so gezogen werden, dass sie den eigenen König schach setzt.

3.4. Ende der PartieDie Partie endet, wenn ein Spieler den gegnerischen König "schachmatt" setzt oder wenn der Gegenspieler das Spiel aufgibt.

Remis (unentschieden):Die Partie endet "remis" (unentschieden), wenn es zu einer der folgenden Situationen kommt:- Der Spieler kann keinen Spielzug ausführen und sein König befindet sich nicht im Schach. Diese Situation wird "Patt" genannt. - Wenn keiner der Spieler den König des Gegenspielers matt setzen kann. Man sagt, dass die Partie in einer "toten Stellung" endet.- Wenn die beiden Spieler dies während des Spielverlaufs vereinbaren.- Wenn eine identische Stellung auf dem Schachbrett mindestens drei Mal entstanden ist bzw. entstehen wird.- Wenn während der letzten 50 aufeinanderfolgenden Bewegungen eines jeden Spielers kein Bauer gezogen und keine Figur geschlagen wurde.

(IT)Gioco degli scacchi e dama in legno, con scatola-tabellone pieghevole per riporre le pedine. Due appassionanti giochi che sviluppano la capacità intellettuale.

1. Contiene:

1 Astuccio-scacchiera di legno.1 Gioco della dama: 26 Dame: 13 cavallieri e 13 draghi (1 drago e 1 cavallo sono di ricambio)1 Gioco degli scacchi:2 Re (1 giallo e 1 blu)2 Regine (1 gialla e 1 blu)4 Alfieri (2 gialli e 2 blu)4 Cavalli (2 gialli e 2 blu)4 Torri (2 gialle e 2 blu)16 Pedoni (8 gialle e 8 blu)

2. Dama

2.1. Scopo del gioco: Mangiare tutte le pedine dell'avversario o immobilizzarle in modo tale che non possano muoversi senza essere mangiate. Allo stesso tempo l'idea è cercare di far arrivare le proprie pedine al lato opposto della scacchiera per far sì che le Dame siano "incoronate". 2.2. Come si gioca: Ogni giocatore sceglie un colore e le sue 12 pedine e le dispone sulla scacchiera (immagine 2). Si muove solo una pedina per turno. a) Movimenti:- Il movimento delle pedine normali o “pedoni” è un passo in diagonale verso l'avversario e solo in avanti, occupando sempre una casella vuota (immagine 3). Eccetto quando mangiano, momento in cui saltano sulla pedina catturata. - Il movimento delle Dame è di un passo per volta in qualsiasi direzione. Osserva i possibili movimenti della pedina nel disegno 4 (la pedina del cerchio nero), che avanza solo verso l'alto, e una Regina già coronata (pedina cerchio bianco), che avanza in qualsiasi direzione diagonale. La "X" indica i movimenti ammessi per ogni pedina.- Lungo il cammino i pedoni possono incrociare pedoni avversari su caselle adiacenti. In questo caso li sorpassano e se li mangiano se hanno una casella libera dietro su cui possano saltare. Il giocatore che ha mangiato ha diritto ad un nuovo turno. È obbligatorio mangiare, non si può muovere un pedone diverso da quello che deve mangiare.- Quando un pedone raggiunge l'ultima fila della scacchiera viene incoronato e diventa Dama. La Dama può muoversi e mangiare su tutte le direzioni, anche tornando indietro una o varie caselle se sono libere. Ma non può mai passare sopra alle pedine dello stesso colore o a due pedine vicine. b) Cattura:Se la casella più vicina è occupata da una pedina dell'avversario la si può sorpassare saltandola ed atterrando sullo spazio libero successivo e la si ritira dalla scacchiera. Si può mangiare più volte nello stesso turno. Quando un giocatore può catturare varie

pedine con una sola giocata, innanzitutto inizia a saltare sulla scacchiera e una volta raggiunta l'ultima casella finisce il turno. c) Incoronazione:Se una pedina è "incoronata" gli si mette sopra una pedina per distinguerla dai pedoni. Ma può anche essere catturata!2.4. Fine del gioco:Vince il giocatore che riesce a catturare tutte le pedine dell'avversario.

3. Scacchi

3.1. Scopo del gioco: Fare “scacco matto” al re dell'avversario, vale a dire, lasciarlo senza uscita e catturarlo.

3.2. Come si gioca: Ogni giocatore sceglie il colore delle pedine: gialle o blu e le dispone sullo scacchiere (immagine 5). Sono 16: Re, Regina, 2 Alfieri, 2 Cavalli, 2 Torri e 8 Pedone. Le otto file di caselle verticali si chiamano "colonne”. Le otto file orizzontali si chiamano "traverse”. Una successione di caselle dello stesso colore in linea retta, i cui vertici si toccano, si chiama "diagonale”. 3.3. Movimento delle pedine:Il giocatore con i pezzi gialli inizia la partita. Si gioca per turni, si può muovere soltanto un pezzo e fare un movimento per ogni turno. Non è consentito muovere un pezzo in una casella occupata da un pezzo dello stesso colore. Se un pezzo si muove su una casella occupata da un pezzo contrario, questo è "mangiato" e ritirato dalla scacchiera.

Ogni pedina si muove in un modo diverso:- Re (immagine 6)Il Re va avanti solo di una casella alla volta, si può muovere sulla casella adiacente in qualsiasi direzione (orizzontale, verticale e diagonale).- Regina (immagine 7)La Regina si può muovere liberamente dalla casella di partenza in qualsiasi direzione e tutte le caselle che si vuole, ma non può saltare al di sopra di altri pezzi. - Alfiere (immagine 8)L'Alfiere può muoversi su qualsiasi casella sempre sulle diagonali su cui si trova e non può oltrepassare nessun altro pezzo. - Torre (immagine 9)La Torre si muove in orizzontale o in verticale, per tutte le caselle che si vuole, lungo una fila o colonna su cui si trova e non può passare sopra a nessun altra pedina.- Cavallo (immagine 10)Il Cavallo può saltare al di sopra di altri pezzi, in tutte le direzioni dalla casella di partenza. Si sposta effettuando un movimento a forma di “L”. In due modi: 2 caselle in senso orizzontale e una in verticale, oppure 2 caselle in verticale e un'altra in orizzontale. - Pedone (immagine 11)Il Pedone può muoversi solo in avanti, da casella a casella, sulla casella adiacente in una stessa colonna, purché sia vuota. Nella prima mossa il Pedone può andare avanti di 2 caselle nella sua colonna, se sono libere. Per catturare un altro pezzo, il Pedone si muove in diagonale ed in avanti.

Quando il Pedone raggiunge la fila più lontana rispetto alla sua posizione iniziale, ossia la prima fila dell'avversario, deve essere scambiato con una Regina, Torre, Alfiere o Cavallo dello stesso colore.

Cattura “en passant” (immagine 12): Un Pedone che attacca una casella attraversata da un Pedone avversario, che si è appena mosso di due caselle dalla posizione iniziale, può essere catturato proprio come se si fosse mosso di una sola casella. Questa cattura può essere effettuata soltanto durante il movimento immediatamente successivo al movimento di due caselle, e si chiama "en passant".

“Arrocco” (immagine 13): È una mossa del Re e di una delle sue Torri che si trovano sulla stessa fila. Il Re si muove di due caselle dalla posizione originale verso la Torre, quindi la Torre si muove sulla casella a fianco al Re. Questo movimento si basa su una mossa semplice del Re.

13.1.Prima dell'arrocco corto del gialloPrima dell'arrocco lungo del blu

13.2.Dopo l'arrocco corto del gialloDopo l'arrocco lungo del blu 13.3.Prima dell'arrocco lungo del gialloPrima dell'arrocco corto del blu

13.4.Dopo l'arrocco lungo del gialloDopo l'arrocco corto del blu

Non si può effettuare l'arrocco:- Se il Re e la Torre sono già stati mossi.- Se la casella su cui si trova il Re, quella che deve incrociare o quella che deve essere occupata è minacciata da uno o più pezzi dell'avversario- Se ci sono dei pezzi tra il Re e la Torre con cui si vuole procedere all'arrocco.3.3. Scacco e scacco matto:Il Re è sotto “scacco” quando è attaccato da una o varie pedine del giocatore avversario. Si tratta di evitare l'attacco proteggendo il Re con altre pedine e come ultima spiaggia, muovendolo in un'altra casella. Se il Re non può scappare, possiamo dire che è "scacco matto" e che l'attaccante ha vinto la partita.Nessun pezzo può muoversi in modo tale da mettere in pericolo di scacco il proprio Re.

3.4. Fine della partitaLa partita si conclude quando il giocatore fa "scacco matto" al Re avversario o quando l'avversario abbandona il gioco.

Patta:La partita è “patta” quando si verifica una delle seguenti situazioni:- Il giocatore non può realizzare una mossa ed il proprio Re non è sotto scacco. Si dice allora che il Re è in "stallo". - Se nessun giocatore può dare scacco matto al Re avversario. Si dice dunque che la partita è "inesorabilmente patta".- Per accordo tra i due giocatori durante lo svolgimento della partita.- Se si effettua o si è già effettuata una posizione identica almeno tre volte sulla scacchiera.- Se ciascun giocatore ha effettuato le ultime 50 mosse consecutive senza che si sia effettuata nessuna mossa di pedone o relativa cattura.

PT)Jogo de xadrez e damas de madeira, com caixa-tabuleiro dobrável para guardar as peças. Dois apaixonantes jogos que desenvolvem a capacidade intelectual.

1. Contém:

1 Estojo-tabuleiro de madeira.1 Jogo de damas: 26 Damas: 13 cavaleiros e 13 dragões (1 dragão e 1 cavaleiro são de reserva)1 Jogo de xadrez:2 Reis (1 amarelo e 1 azul)2 Damas (1 amarela e 1 azul)4 Bispos (2 amarelos e 2 azuis)4 Cavalos (2 amarelos e 2 azuis)4 Torres (2 amarelas e 2 azuis)16 Peões (8 amarelos e 8 azuis)

2. Damas

2.1. Objectivo do jogo: Comer todas as fichas do jogador contrário, ou imobilizá-las de modo que este não as possa mover sem que sejam capturadas. Ao mesmo tempo, a ideia é que cada jogador consiga levar as fichas até ao lado oposto do tabuleiro, para conseguir que sejam "coroadas" Damas. 2.2. Como se joga: Cada jogador escolhe uma cor e as suas 12 fichas, e coloca-as sobre o tabuleiro (imagem 2). Move-se só uma peça por turno. a) Movimentos:- O movimento das fichas normais ou "peões" é um passo em diagonal para o oponente, e só para adiante, ocupando sempre uma casa vazia (imagem 3). A excepção a esta regra está na captura, em que a peça do jogador salta sobre a ficha para a capturar. - As Damas deslocam-se um passo de cada vez, em qualquer direcção e sempre na diagonal. Observa os possíveis movimentos do peão no desenho 4 (a ficha do círculo preto), que avança só para cima, e uma Dama já coroada (ficha círculo branco), que avança em qualquer direcção diagonal. A letra "X" indica os movimentos válidos para cada ficha.- Os peões podem encontrar-se no seu caminho com os peões do jogador contrário nas casas adjacentes. Neste caso, saltarão por cima destes para os "comerem", sempre que exista uma casa livre a seguir para poder saltar. O jogador que come uma peça do adversário guarda a ficha conquistada e repete o seu turno. A captura é obrigatória, não podendo o jogador mover outro peão a não ser o que está em posição para comer o peão do adversário.- Quando um peão alcança a última fila do tabuleiro é “coroado”, convertendo-se em Dama. A Dama pode deslocar-se e comer em todas as direcções, incluindo para trás, uma ou mais casas livres. A dama não pode saltar por cima dos seus próprios peões, ou de 2 peões contíguos. b) Captura:Se a casa mais próxima estiver ocupada por uma ficha contrária, pode saltar por cima aterrando no espaço vazio seguinte e retirar do tabuleiro a ficha que "comeu". É permitido realizar mais do que uma captura por cada turno. Quando um jogador pode capturar várias fichas numa só jogada, primeiro deve efectuar os movimentos de salto sobre o tabuleiro e, ao chegar à posição final da sua peça, indicar que terminou a jogada. c) Coroação:Se uma ficha for "coroada" Dama coloca-se-lhe outra ficha em cima para a distinguir dos peões. Mas atenção, as Damas também podem ser capturadas!2.4. Fim do jogo:Ganha o jogador que conseguir capturar todas as peças do jogador contrário.

3. Xadrez

3.1. Objectivo do jogo: Dar "xeque mate" no rei do jogador contrário, quer dizer, deixá-lo sem saída e capturá-lo.

3.2. Como jogar: Cada jogador escolhe a cor das suas peças: amarelas ou azuis, e coloca-as sobre o tabuleiro (imagem 5). São 16: Rei, Dama, 2 Bispos, 2 Cavalos, 2 Torres e 8 Peões. As oito filas de casas verticais têm a denominação de “colunas”. As oito filas horizontais denominam-se “filas”. A sucessão de casas da mesma cor em linha recta, tocando-se nos seus vértices, denomina-se “diagonal”. 3.3. Movimento das peças:O jogador com peças amarelas começa a partida. Os jogadores jogam por turnos, e apenas se pode mover uma peça e efectuar um movimento em cada turno. Não é permitido mover uma peça para uma casa ocupada por outra peça da mesma cor. Se uma peça é movida para uma casa ocupada por uma peça do jogador contrário, esta é capturada e retirada do tabuleiro.

Cada peça desloca-se de uma maneira diferente:- Rei (imagem 6)O Rei avança apenas uma casa de cada vez. Move-se para a casa que está ao seu lado, em qualquer direcção (horizontal, vertical e diagonal).- Dama (imagem 7)A Rainha pode mover-se livremente a partir da sua casa inicial, em qualquer direcção e as casas que quiser, mas não pode saltar por cima de nenhuma outra peça. - Bispo (imagem 8)

O Bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo das diagonais sobre as quais se encontra, e não pode passar por cima de nenhuma outra peça. - Torre (imagem 9)A Torre move-se na direcção horizontal ou vertical, as casas que quiser ao longo da fila ou coluna em que se encontrar, mas não pode saltar por cima de outras peças.- Cavalo (imagem 10)O Cavalo pode saltar por cima de outras peças, em todas as direcções, a partir da sua casa inicial. Desloca-se fazendo movimentos em forma de “L”. Pode fazê-lo de duas maneiras: 2 casas na direcção horizontal e 1 na direcção vertical, ou 2 casas na direcção vertical e uma na horizontal. - Peão (imagem 11)O Peão apenas pode mover-se para a frente, de casa em casa, para a casa que está imediatamente à sua frente na mesma coluna, sempre que estiver desocupada. No seu primeiro movimento, o Peão pode avançar 2 casas na sua coluna, se estas estiverem desocupadas. Para capturar outra peça, o Peão move-se na diagonal e para a frente.

Quando um Peão alcança a fila mais afastada a partir da sua posição inicial, a primeira fila do jogador contrário, deve trocar-se por uma Rainha, Torre, Bispo ou Cavalo da sua cor.

Captura "na passagem" (imagem 12): Um Peão que ataca uma casa atravessada por um Peão do adversário que acabou de mover duas casas desde a sua casa original, pode capturá-lo como se só tivesse avançado uma casa. Esta captura apenas pode ser feita durante o movimento imediatamente a seguir ao movimento de duas casas e denomina-se “en passant”

"Roque" (imagem 13): É um movimento do Rei e de uma das suas Torres que estão na mesma fila. O Rei move-se duas casas a partir da sua casa original em direcção à Torre e, de seguida, a Torre move-se para a casa que está ao lado do Rei. Este movimento conta como uma jogada simples do Rei.

13.1.Antes do roque curto do amareloAntes do roque grande do azul

13.2.Após o roque curto do amareloApós o roque grande do azul 13.3.Antes do roque longo do amareloAntes do roque pequeno do azul

13.4.Após o roque longo do amareloApós o roque pequeno do azul

Não é possível executar o movimento de roque nas seguintes situações:- Se o Rei ou a Torre já tiverem sido movidos.- Se a casa onde o Rei se encontra, a casa que deve cruzar ou que ocupará, estiver atacada por uma ou mais peças do jogador contrário- Se houver alguma peça entre o Rei e a Torre com a qual se vai fazer o roque.3.3. Xeque e xeque mate:O Rei está em “xeque” quando é atacado por uma ou várias peças do jogador adversário. Trata-se de evitar o ataque protegendo o Rei com outras peças ou, como último recurso, movendo o rei para outra casa livre. Se o Rei não pode escapar, podemos dizer que está em situação de “xeque-mate” e que o atacante venceu a partida.Nenhuma peça pode ser movida de modo a colocar o seu Rei em xeque.

3.4. Final da partidaA partida termina quando um jogador dá “xeque-mate” ao Rei contrário ou quando o seu adversário abandona o jogo.

Tabelas:A partida fica “empatada” quando se verifica uma destas situações:- O jogador não pode fazer nenhuma jogada e o seu Rei não está em xeque. Nessa situação, diz-se que o Rei está “afogado”. - Se nenhum dos jogadores puder dar xeque-mate ao Rei adversário. Diz-se, nesse caso, que a partida termina num “empate morto”.- Por acordo entre os dois jogadores, ao longo da partida.- Se for ocorrer ou se já tiver ocorrido alguma posição idêntica pelo menos três vezes no tabuleiro.- Se cada jogador tiver feito os últimos 50 movimentos consecutivos sem ter havido nenhum movimento de peão, nem a captura de nenhuma peça.

(RO)Joc de şah şi dame din lemn, cu cutie-tablă de joc pliabilă pentru a păstra piesele. Două pasionante jocuri, care dezvoltă capacitatea intelectuală.

1. Conţine:

1 trusă-tablă din lemn.1 joc de dame: 26 dame: 13 cavaleri şi 13 dragoni (1 dragon şi 1 cavaler sunt în plus)1 joc de şah:2 regi (1 galben şi 1 albastru)2 dame (1 galbenă şi 1 albastră)4 nebuni (2 galbeni şi 2 albaştri)4 cai (2 galbeni şi 2 albaştri)4 turnuri (2 galbene şi 2 albastre)16 pioni (8 galbeni şi 8 albaştri)

2. Dame

2.1. Obiectivul jocului: Eliminarea tuturor pieselor adversarului sau imobilizarea acestora, astfel încât să nu mai poată fi mutate sau capturate. În acelaşi timp, încercarea de a muta piesele proprii la capătul opus al tablei de joc pentru a le "încorona" Dame.

2.2. Cum se joacă: Fiecare jucător alege o culoare şi cele 12 piese ale sale şi le aşază pe tablă (imaginea 2). Se mută câte o piesă pe tură. a) Mutări:- Mutarea pieselor normale sau a “pionilor” este un pas pe diagonală spre adversar şi doar înainte, ocupând mereu o căsuţă goală (imaginea 3). Cu excepţia cazului în care se capturează, caz în care se sare peste piesa capturată. - Mutarea Damelor este câte un pas de fiecare dată, dar în orice direcţie. Observă posibilele mutări ale pionului în desenul 4 (piesa din cercul negru), care avansează doar în sus şi o Damă deja încoronată (piesa din cercul alb), care avansează în orice direcţie diagonală. "X"-ul indică mutările valabile pentru fiecare piesă.- În drumul lor, pionii se pot întâlni cu pionii jucătorului advers în căsuţele alăturate. În acest caz, sar peste ele şi le elimină, cu condiţia să existe o căsuţă liberă în spate în care să poată sări. Jucătorul care a eliminat piesele rămâne cu acestea şi mai joacă o dată. Captura este obligatorie, nu puteţi muta un alt pion în afara celui pe care îl puteţi elimina.- Atunci când un pion ajunge pe ultimul rând al tablei de joc, este “încoronat”, se transformă în Damă. Dama se poate mişca şi poate elimina piese în toate direcţiile, chiar şi înapoi, una sau mai multe căsuţe, dacă acestea sunt libere. Dar nu poate sări niciodată peste proprii pioni sau peste 2 pioni alăturaţi. b) Capturare:În cazul în care căsuţa cea mai apropiată este ocupată de o piesă a adversarului, puteţi sări peste aceasta aterizând în spaţiul gol următor şi puteţi lua de pe tabla de joc piesa pe care aţi sărit-o. Se pot realiza mai multe capturi în momentul în care vă vine rândul. Atunci când un jucător poate captura mai multe piese la rând, realizează mai întâi mutările de săritură pe tabla de joc şi după ce o situează în amplasamentul final, indică faptul că partida s-a terminat. c) Încoronare:Dacă o piesă este "încoronată" Damă, i se aşează o altă piesă deasupra, pentru a o distinge de pioni. Dar poate fi şi capturată!2.4. Sfârşitul jocului:Câştigă jucătorul care reuşeşte să captureze toate piesele adversarului.

3. Şah

3.1. Obiectivul jocului: Să dai “şah mat” la regele jucătorului advers, adică să-l laşi fără ieşire şi să-l capturezi.

3.2. Cum se joacă: Fiecare jucător alege o culoare a pieselor: galbene sau albastre şi la aşază pe tablă (imaginea 5). Sunt 16: Rege, Damă, 2 Nebuni, 2 Cai, 2 Turnuri şi 8 Pioni. Cele opt rânduri verticale de căsuţe se numesc “coloane”. Cele opt rânduri orizontale se numesc “linii”. O succesiune de căsuţe de aceeaşi culoare în linie dreaptă, atingându-se la vârfuri, este numită “diagonală”. 3.3. Mutarea pieselor:Jucătorul cu piese galbene începe partida. Se joacă pe rând, se poate muta o singură piesă şi este permisă o singură mişcare la fiecare tură. Nu se poate muta o piesă într-o căsuţă ocupată de o altă piesă de aceeaşi culoare. Dacă o piesă este mutată într-o căsuţă ocupată de o piesă a adversarului, aceasta este capturată şi scoasă de pe tabla de joc.

Fiecare piesă se mută într-un mod diferit:- Regele (imaginea 6)Regele avansează doar câte o căsuţă, se mută în căsuţa de alături, în orice direcţie (orizontală, verticală şi diagonală).- Dama (imaginea 7)Dama se poate muta liber din căsuţa sa de plecare, în orice direcţie şi oricâte căsuţe doriţi, dar fără a sări peste o altă piesă. - Nebun (imaginea 8)Nebunul se poate muta în orice căsuţă de-a lungul uneia dintre diagonalele pe care se află şi nu poate trece peste niciuna dintre piese. - Turn (imaginea 9)Turnul se mută în direcţie orizontală sau verticală, oricâte căsuţe doriţi de-a lungul liniei sau coloanei pe care se află şi nu poate sări peste alte piese.- Cal (imagine 10)Calul poate sări peste alte piese, în toate direcţiile din căsuţa sa de plecare. Se deplasează cu mutări în formă de “L”. În două moduri: 2 căsuţe în sens orizontal şi 1 în sens vertical sau 2 căsuţe în direcţie verticală şi una în direcţie orizontală - Pion (imaginea 11)Pionul poate fi mutat înainte, din căsuţă în căsuţă, în căsuţa care se află imediat în faţa sa pe aceeaşi coloană, cu condiţia să nu fie ocupată. La prima sa mutare, Pionul poate avansa 2 căsuţe în coloana sa dacă nu sunt ocupate. Pentru a captura o altă piesă, Pionul se mută pe diagonală şi înainte.

Atunci când un Pion ajunge pe linia cea mai depărtată de poziţia sa iniţială, prima linie a adversarului, trebuie schimbat cu o Regină, Turn, Nebun sau Cal de culoarea sa.

Capturarea “în trecere” (imaginea 12): Un Pion care atacă o căsuţă traversată de un Pion al adversarului, care tocmai a mutat două căsuţe din căsuţa sa iniţială, îl poate captura ca şi cum ar fi avansat doar o căsuţă. Această capturare se poate realiza în timpul mutării imediat ulterioare mutării două căsuţe şi se numeşte “capturarea în trecere”.

“Rocada” (imaginea 13): Este o mutare a Regelui şi a unuia dintre Turnurile sale care se află pe aceeaşi linie. Regele se deplasează două căsuţe din căsuţa sa iniţială până la Turn şi apoi Turnul se deplasează în căsuţa de lângă Rege. Această mutare se consideră o mutare simplă a Regelui.

13.1.Înainte de rocada mică a galbenelorÎnainte de rocada mare a albastrelor

13.2.După rocada mică a galbenelorDupă rocada mare a albastrelor 13.3.Înainte de rocada mare a galbenelorÎnainte de rocada mică a albastrelor

13.4.

După rocada mare a galbenelorDupă rocada mică a albastrelor

Nu se poate realiza rocada:- Dacă Regele sau Turnul au fost deja mutate.- În cazul în care căsuţa în care se află Regele, pe care trebuie să o traverseze sau pe care o va ocupa este atacată de una sau mai multe piese ale adversarului- Dacă există o piesă între Rege şi Turnul cu care se va realiza rocada.3.3. Şah şi şah mat:Regele se află în “şah” atunci când este atacat de una sau mai multe piese ale adversarului. Este vorba despre evitarea atacului protejând Regele cu alte piese şi drept ultimă soluţie să fie mutat într-o altă căsuţă. Dacă Regele nu poate scăpa, putem spune că se află în “şah mat” şi că atacatorul a câştigat partida.Nicio piesă nu poate fi mutată, dacă astfel îşi lasă Regele în şah.

3.4. Sfârşitul partideiPartida se termină atunci când un jucător dă “mat” la Regele advers sau când adversarul abandonează jocul.

Remiză:Partida este “remiză” atunci când se înregistrează una dintre situaţiile următoare:- Jucătorul nu poate face nicio mutare şi Regele său nu este în şah. Se spune atunci că Regele este “pat”. - Dacă niciunul dintre jucători nu poate da mat la Regele adversarului. Se spune că partida se termină în “poziţie moartă”.- Prin acordul celor doi jucători pe parcursul acesteia.- Dacă va exista sau a existat deja o poziţie identică de cel puţin trei ori pe tabla de joc.- Dacă fiecare jucător a realizat ultimele 50 de mutări consecutive, fără să fi existat o mutare a pionului sau capturarea unei piese.

(TR)Parçaları saklamak için katlanır kutu-oyun tahtalı ahşap satranç ve dama takımı. Zihinsel kapasiteyi geliştiren iki sürükleyici oyun.

1. İçindekiler:

1 adet ahşap kutu-oyun tahtası1 dama takımı: 26 dama taşı: 13 şövalye ve 13 ejderha (yedek 1 ejderha ve 1 şövalye)1 satranç takımı:2 Şah (1 sarı, 1 mavi)2 Vezir (1 sarı, 1 mavi)4 Fil (2 sarı, 2 mavi)4 At (2 sarı, mavi)4 Kale (2 sarı, 2 mavi)16 Piyon (8 sarı, 8 mavi)

2. Dama

2.1. Oyunun amacı: Rakibin tüm taşlarını yemek veya hareket ettiklerinde yenilecekleri için rakibin taşlarını hareket edemez duruma düşürmek. Aynı zamanda taşları tahtanın en son sırasına ulaştırarak damaya dönüştürmeye çalışmak. 2.2. Nasıl oynanır: Her oyuncu bir renk seçerek 12 taşını alır ve oyun tahtasına dizer (resim 2). Her seferde sadece bir taş hareket ettirilir. a) Hareketler:- Normal taşların ya da "piyonların" hareketi, rakibe doğru çapraz bir adımla sadece ileriye ve daima boş bir haneye doğru olur (resim 3). Sadece rakibin taşının arkasındaki hane boş olduğunda üzerinden atlanarak o taş yenir. - Damaların hareketi ise herhangi bir yönde, her defasında bir adımdır. Bir piyonun olası hareketlerinin gösterildiği şekil 4'te (siyah daireli taş) piyonun sadece ileri doğru hareket ettiğini göreceksiniz. Bir taş damaya dönüştüğünde ise (beyaz daireli taş) çapraz olarak her yönde hareket edebilir. "X" işareti her taş için geçerli hareketleri gösterir.- Taşlar, yolları üzerinde bitişik hanelerde rakibin taşlarıyla karşılaşabilir. Bu durumda, arkasındaki hanenin boş olması kaydıyla rakibin taşının üzerinden atlayarak onu yer. Rakibin taşını yiyen oyuncu taşı alır ve oynamaya devam eder. Taş yemek mecburidir. Taş yiyebilecek durumdayken başka taşla oynanamaz.- Bir piyon tahtanın sonundaki sıraya ulaşırsa damaya dönüşür. Dama her yönde hareket edebilir ve taş yiyebilir. Eğer boşsa, geri ya da ileri doğru bir ya da birden fazla hane ilerleyebilir. Ama asla kendi piyonlarının ve yan yana iki piyonun üzerinden atlayamaz. b) Taş yeme:En yakındaki hanede rakibin taşı varsa, üzerinden atlayıp sonraki haneye konabilir ve o taşı yiyerek kendisine alır. Bir defada birden fazla taş yenebilir. Bir defada birden fazla taş yeneceği zaman, önce tahtada atlama hareketleri yapılır. Hamlenin bittiğini göstermek amacıyla son yenilen taştan sonraki haneye yerleşilir. c) Damaya dönüşme:Bir taş damaya dönüştüğünde diğer piyonlardan ayırt etmek için üzerine bir taş daha konulur. Damalar da yenebilir.2.4. Oyunun sonu:Rakibin tüm taşlarını yiyerek bitiren oyuncu oyunu kazanır.

3. Satranç

3.1. Oyunun amacı: Rakibin şahını "mat" etmek, yani çıkış yolu bırakmayıp esir almaktır.

3.2. Nasıl oynanır?: Her oyuncu bir taş rengi seçerek sarı veya mavi ve taşlarını oyun tahtasına dizer (resim 5). Her oyuncunun toplam 16 taşı vardır: Şah, Vezir, 2 Fil, 2 At, 2 Kale ve 8 Piyon. Dikey olarak sekiz haneden oluşan sıralara “sütun” denilir. Yatay sekiz haneden oluşan sıralara “sıra” denilir Aynı renkte çapraz bir düz çizgi oluşturan ve köşeleriyle birbirine dokunan diziye “çapraz” denilir. 3.3. Taşların hareketi:Sarı taşları seçen oyuncu oyunu başlatır. Sırayla oynanır ve her seferinde sadece bir

hamle yapılabilir, yani sadece bir taş oynatılabilir. Herhangi bir taşı, aynı renkten başka bir taşın bulunduğu bir haneye hareket ettiremezsiniz. Herhangi bir taş, rakip oyuncunun taşının bulunduğu bir haneye hareket ederse, rakip oyuncunun taşı ele geçirilerek tahta dışına çıkarılır.

Her taşın hareket biçimi farklıdır:- Şah (resim 6)Şah her defasında sadece bir hane ilerleyebilir ve yanındaki haneye tüm yönlerde (dikey, yatay ve çapraz) hareket edebilir.- Vezir (resim 7)Vezir, başlangıç hanesinden serbestçe her yönde ve dilediği kadar ilerleyebilir ancak bir başka taşın üzerinden atlayamaz. - Fil (resim 8)Fil çapraz olarak ve dilediği kadar ilerleyebilir ancak başka hiçbir taşın üzerinden atlayamaz. - Kale (resim 9)Kale bulunduğu sıra ya da sütunda yatay ve dikey yönde dilediği kadar hane ilerleyebilir, ama diğer taşların üzerinden atlayamaz.- At (resim 10)At diğer taşların üzerinden atlayarak başlangıç hanesinden tüm yönlere doğru hareket edebilir. “L” çizmek suretiyle hareket eder. İki farklı biçimde hareket edebilir: 2 hane yatay ve 1 hane dikey ya da 2 hane dikey ve 1 hane yatay. - Piyon (resim 11)Piyon, boş olduğu müddetçe, sadece hemen önündeki haneye dikey olarak ilerleyebilir. Önünün boş olması durumunda, ilk hamlede 2 hane atlayabilir. Rakip taşı ele geçirmek için çapraz ve dikey olarak hareket edebilir.

Eğer bir piyon en sondaki haneye, yani rakibin ilk hanesine ulaşmayı başarırsa, aynı renkteki Vezir, Kale, Fil veya At ile değiştirilebilir.

"An-pasan" hamlesi (resim 12): Bir piyon başlangıç hanesinden iki hane ilerleyerek çıkan bir rakip piyona saldırırsa, onu sadece bir hane ilerlemiş gibi ele geçirebilir. Bu ele geçirme biçimi sadece iki hane ilerleme hareketinin hemen ardından yapılabilir ve "an-pasan" hamlesi olarak adlandırılır.

“Rok” hamlesi (resim 13): Aynı sıradaki Şah ile Kalelerden birinin yer değiştirdiği hamledir. Şah başlangıç hanesinden Kaleye doğru iki hane ilerler ve sonra Kale Şahın yanındaki haneye geçer. Bu hamle basit bir Şah hamlesi olarak değerlendirilir.

13.1.Sarının kısa rok hamlesinden önceMavinin uzun rok hamlesinden önce

13.2.Sarının kısa rok hamlesinden sonraMavinin uzun rok hamlesinden sonra 13.3.Sarının uzun rok hamlesinden önceMavinin kısa rok hamlesinden önce

13.4.Sarının uzun rok hamlesinden sonraMavinin kısa rok hamlesinden sonra

Rok hamlesi yapılamayan durumlar:- Şah ya da Kale hareket etmiş ise.- Şahın bulunduğu, üzerinden geçeceği veya yerleşeceği hane rakibin bir veya birkaç taşının tehdidi altında ise.- Şahla rok yapılacak Kale arasında herhangi bir taş var ise.3.3. Şah çekme ve Şah matRakip oyuncunun bir ya da birkaç taşının şaha saldırması haline "şah çekme" denir. Diğer taşlar kullanılarak Şah korunmaya çalışılır; son çare olarak da başka bir haneye geçilir. Eğer Şah kaçamıyorsa veya başka taşlarla korunamıyorsa, buna "şah mat" denir ve rakip oyuncu oyunu kazanır.Hiç bir taş Şahını mat durumuna düşürecek biçimde hareket ettirilemez.

3.4. Oyun sonuOyunculardan birisi rakip Şaha mat çektiğinde rakip oyuncu çıkış yolu bulamaz ya da teslim olursa oyun biter.

Beraberlik:Aşağıdaki durumlarda oyun berabere biter:- Şahı mat halinde olmamasına rağmen oyuncu herhangi bir hamle yapamaz durumda ise. Bu durumda "Şah boğuldu" ifadesi kullanılır. - Oyunculardan ikisinin de rakip oyuncunun Şahına mat çekememesi durumunda. Bu durumda “oyun kilitlendi” ifadesi kullanılır.- Oyunun akışı sırasında her iki oyuncunun anlaşarak oyunu bitirmesi durumunda.- Aynı pozisyonun oyun akışı sırasında üçüncü kez tekrarlanması ya da tekrarlanacak olması durumunda.- Oyuncuların art arda yapmış olduğu son 50 hamle boyunca piyonların pozisyonunda hiçbir değişiklik olmaması veya hiçbir taşın ele geçirilememiş olması durumunda.

(EL)Ξύλινο παιχνίδι με σκάκι και ντάμα, με κουτί-ταμπλό που διπλώνει για να φυλάσσονται τα κομμάτια. Δυο συναρπαστικά παιχνίδια που αναπτύσσουν τη διανοητική ικανότητα.

1. Περιέχει:

1 Θήκη-ταμπλό από ξύλο1 Παιχνίδι ντάμα: 26 Ντάμες: 13 ιππείς και 13 δράκους (1 δράκος και 1 ιππέας είναι εφεδρικά)1 Παιχνίδι σκάκι:2 Βασιλιάδες (1 κίτρινος και 1 μπλε)2 Βασίλισσες (1 κίτρινη και 1 μπλε)4 Αξιωματικοί (2 κίτρινοι και 2 μπλε)4 Ίπποι (2 κίτρινοι και 2 μπλε)4 Πύργοι (2 κίτρινοι και 2 μπλε)16 Πιόνια (8 κίτρινα και 8 μπλε)

2. Ντάμα

2.1 Σκοπός του παιχνιδιού:Να "φάτε" όλα τα πούλια του αντιπάλου ή να τα ακινητοποιήσετε, έτσι ώστε να μην μπορούν να κινηθούν δίχως να αιχμαλωτιστούν. Παράλληλα, η ιδέα είναι να μεταφέρετε τα πούλια σας στην αντίθετη πλευρά του ταμπλό για να τα "στέψετε" Ντάμες. 2.2 Πως παίζεται:Κάθε παίκτης επιλέγει ένα χρώμα και τα 12 πιόνια του, και τα τοποθετεί πάνω στο ταμπλό (εικόνα 2). Κινείται μόνο ένα πιόνι σε κάθε σειρά. a) Κινήσεις:- Η κίνηση για τα κανονικά πούλια ή τα "πιόνια" είναι ένα βήμα διαγώνια προς τον αντίπαλο, καταλαμβάνοντας πάντα ένα άδειο τετραγωνάκι (εικόνα 3). Εκτός κατά την αιχμαλωσία όπου "πηδάτε" το πούλι που αιχμαλωτίσατε. - Η κίνηση της Ντάμας είναι ένα βήμα κάθε φορά αλλά προς οποιαδήποτε κατεύθυνση. Παρατηρείστε τις πιθανές κινήσεις του πιονιού στην εικόνα 4 (το πιόνι στο μαύρο κύκλο), που προχωράει μόνο προς τα επάνω, και μια Ντάμα που έχει ήδη στεφθεί (το πιόνι στο λευκό κύκλο), το οποίο προχωράει σε οποιαδήποτε κατεύθυνση διαγώνια. Το "X" δείχνει τις επιτρεπόμενες κινήσεις για κάθε πιόνι.- Τα πιόνια μπορεί να συναντήσουν στην πορεία τους πιόνια του αντιπάλου παίκτη στα επόμενα τετράγωνα. Στην περίπτωση αυτή, τα "πηδάνε" και τα "τρώνε", πάντα όμως πρέπει να υπάρχει από πίσω ένα ελεύθερο τετράγωνο για να μπορούν να "πηδήξουν". Ο παίκτης που έχει "φάει", κερδίζει αυτά τα πούλια και επαναλαμβάνει τη σειρά του. Η αιχμαλωσία είναι υποχρεωτική, μπορείτε να κινήσετε μόνο ένα πιόνι που θα μπορέσει να "φάει".- Όταν ένα πιόνι φτάνει στην τελευταία σειρά του ταμπλό, αλλάζει σε Ντάμα. Η Ντάμα κινείται προς ένα ή περισσότερα τετράγωνα εφόσον είναι ελεύθερα και "τρώει" προς όλες τις κατευθύνσεις, καθώς και προς τα πίσω. Αλλά ποτέ δεν μπορεί να "πηδήξει" τα δικά της πιόνια ή 2 πιόνια συνεχόμενα. β) Αιχμαλωσία:Αν στο πιο κοντινό τετράγωνο υπάρχει ένα πιόνι του αντιπάλου, μπορείτε να το "πηδήξετε", να σταματήσετε στο επόμενο κενό τετράγωνο και να διώξετε από το ταμπλό το πιόνι που "πηδήξατε". Μπορείτε να αιχμαλωτίσετε πάνω από μια φορά στη σειρά σας. Αν ένας παίκτης αιχμαλωτίζει διάφορα πούλια με ένα παίξιμο, πρώτα πραγματοποιεί όλες τις κινήσεις με τα "πηδήματα" στο ταμπλό και μόλις φτάσει στην τελική του θέση, τότε δηλώνει ότι τελείωσε το παίξιμο. γ) Στέψη:Αν ένα πιόνι "στέφεται" Ντάμα, τοποθετείται από πάνω άλλο πιόνι για να ξεχωρίζει από τα άλλα πιόνια. Αλλά και αυτή μπορεί να αιχμαλωτιστεί!2.4 Τέλος του παιχνιδιού:Κερδίζει ο παίκτης που καταφέρνει να αιχμαλωτίσει όλα τα πιόνια του αντιπάλου.

3. Σκάκι

3.1 Σκοπός του παιχνιδιού: Κάντε “σαχ και ματ” στον βασιλιά του αντίπαλου παίκτη, δηλαδή, εμποδίστε την έξοδό του και αιχμαλωτίστε τον.

3.2. Πως παίζεται:Κάθε παίκτης διαλέγει ένα χρώμα: κίτρινο ή μπλε, και τα τοποθετεί πάνω στο ταμπλό (εικόνα 5). Είναι 16: Βασιλιάς, Βασίλισσα, 2 Αξιωματικοί, 2 Ίπποι, 2 Πύργοι και 8 Πιόνια. Οι οκτώ κατακόρυφες στήλες τετραγώνων ονομάζονται "κάθετες". Οι οκτώ οριζόντιες γραμμές λέγονται “οριζόντιες”. Η διαδοχική σειρά τετραγώνων του ίδιου χρώματος σε ευθεία γραμμή τα οποία εφάπτονται στη γωνία τους, ονομάζεται "διαγώνια" 3.3. Κίνηση των πιονιών:Ο παίκτης με τα κίτρινα πιόνια ξεκινάει το παιχνίδι. Παίζεται με τη σειρά, μπορεί μόνο να κινηθεί ένα πιόνι και μια κίνηση στην κάθε σειρά. Δεν επιτρέπεται η μετατόπιση ενός πιονιού σε τετράγωνο όπου υπάρχει άλλο πιόνι του ίδιου χρώματος. Αν ένα πιόνι μετακινηθεί σε τετράγωνο όπου υπάρχει πιόνι του αντίπαλου παίκτη, τότε το πιόνι αυτό αιχμαλωτίζεται και απομακρύνεται από τη σκακιέρα.

Κάθε πιόνι κινείται με διαφορετικό τρόπο:- Βασιλιά (εικόνα 6)Ο Βασιλιάς προχωράει μόνο ένα τετράγωνο τη φορά, κινείται στο αμέσως διπλανό τετράγωνο προς οποιαδήποτε κατεύθυνση (οριζόντια, κάθετα και διαγώνια).- Βασίλισσα (εικόνα 7)Η Βασίλισσα μπορεί να κινηθεί ελεύθερα από το τετράγωνο στο οποίο βρίσκεται προς οποιαδήποτε κατεύθυνση και όσα τετράγωνα θέλει, χωρίς όμως να επιτρέπεται να υπερπηδήσει άλλα πιόνια. - Αξιωματικός (εικόνα 8)Ο Aξιωματικός μπορεί να κινηθεί σε οποιοδήποτε τετράγωνο των διαγώνιων γραμμών στις οποίες βρίσκεται και δεν μπορεί να υπερπηδήσει κανένα άλλο πιόνι. - Πύργος (εικόνα 9)Ο Πύργος μπορεί να κινηθεί σε οποιοδήποτε τετράγωνο της κάθετης ή της οριζόντιας γραμμής στις οποίες στέκεται και δεν μπορεί να υπερπηδήσει άλλα πιόνια.- Ίππος (εικόνα 10)Ο Ίππος μπορεί να υπερπηδήσει άλλα πιόνια προς όλες τις κατευθύνσεις από το τετράγωνο στο οποίο στέκεται. Η κίνησή του μοιάζει με κεφαλαίο Γ. Με δύο τρόπους: 2 τετράγωνα σε οριζόντια γραμμή και 1 σε κάθετη γραμμή, ή 2 τετράγωνα σε κάθετη γραμμή και ένα σε οριζόντια. - Πιόνι (εικόνα 11)Το Πιόνι μπορεί να κινηθεί μόνον προς τα εμπρός, από τετράγωνο σε τετράγωνο, στο αμέσως επόμενο τετράγωνο της κάθετης γραμμής όπου στέκεται, εφόσον είναι κενό. Κατά την πρώτη του κίνηση, το Πιόνι μπορεί να προχωρήσει 2 τετράγωνα στην κάθετη γραμμή του, εφόσον είναι κενά. Για να αιχμαλωτίσει ένα πιόνι, το Πιόνι κινείται διαγώνια και προς τα μπρος.

Όταν ένα Πιόνι φτάσει στην οριζόντια γραμμή που απέχει περισσότερο από την αρχική του θέση, την πρώτη γραμμή του αντιπάλου, πρέπει να αντικατασταθεί από μία Βασίλισσα, έναν Πύργο, έναν Αξιωματικό ή έναν Ίππο του ίδιου χρώματος.

Αιχμαλωσία “αν πασάν” (εικόνα 12): Ένα Πιόνι που απειλεί κάποιο αντίπαλο Πιόνι που μόλις έκανε την ταυτόχρονη κίνηση δύο τετραγώνων από την αρχική του θέση, μπορεί να το αιχμαλωτίσει σαν να είχε προχωρήσει μόνο κατά ένα τετράγωνο. Αυτός ο τρόπος αιχμαλώτισης είναι νόμιμος μόνο κατά την αμέσως επόμενη κίνηση και ονομάζεται αιχμαλώτιση "αν πασάν" (en passant που σημαίνει στα Γαλλικά "κατά τη διέλευση").

“Ροκέ” (εικόνα 13): Πρόκειται για μία κίνηση του Βασιλιά και ενός από τους δύο Πύργους που βρίσκονται στην ίδια οριζόντια γραμμή. Ο Βασιλιάς μετακινείται από το αρχ

ικό του τετράγωνο κατά δύο τετράγωνα προς τον Πύργο και μετά ο Πύργος αυτός μετακινείται στο τετράγωνο δίπλα στο Βασιλιά. Αυτός ο τρόπος παιχνιδιού θεωρείται απλή κίνηση του Βασιλιά.

13.1.Πριν από το μικρό ροκέ του κίτρινουΠριν από το μεγάλο ροκέ του μπλε

13.2.Μετά από το μικρό ροκέ του κίτρινουΜετά από το μεγάλο ροκέ του μπλε 13.3.Πριν από το μεγάλο ροκέ του κίτρινουΠριν από το μικρό ροκέ του μπλε

13.4.Μετά από το μεγάλο ροκέ του κίτρινουΜετά από το μικρό ροκέ του μπλε

Δεν μπορεί να πραγματοποιηθεί το ροκέ:- Αν ο Βασιλιάς ή ο Πύργος έχουν ήδη μετακινηθεί.- Αν ένα ή περισσότερα πιόνια του αντιπάλου επιτίθενται στο τετράγωνο όπου στέκεται ο Βασιλιάς, σε αυτό που πρέπει να διασχίσει ή σε αυτό όπου θα καταλήξει.- Αν υπάρχει οποιοδήποτε πιόνι ανάμεσα στον Βασιλιά και τον Πύργο με τον οποίο πρόκειται να γίνει το ροκέ.3.3 Σαχ και ματ:Ο Βασιλιάς βρίσκεται σε θέση “σαχ” όταν του επιτίθενται ένα ή περισσότερα πιόνια του αντίπαλου παίκτη. Ο παίκτης προσπαθεί ν' αποφύγει την επίθεση και να προστατέψει τον Βασιλιά του παρεμβάλλοντας άλλα κομμάτια ή, σε περίπτωση που αυτό δεν είναι εφικτό, μετακινώντας τον Βασιλιά σε άλλο τετράγωνο. Αν ο Βασιλιάς δεν μπορεί να ξεφύγει, τότε λέμε ότι είναι "σαχ ματ" και ότι ο επιτιθέμενος έχει κερδίσει την παρτίδα.Δεν επιτρέπεται κάποια κίνηση πιονιού που να εκθέτει τον Βασιλιά του ίδιου χρώματος σε σαχ.

3.4. Τέλος παιχνιδιούΗ παρτίδα τελειώνει όταν ένας παίκτης κάνει "ματ" στον αντίπαλο Βασιλιά ή όταν ο αντίπαλος εγκαταλείπει το παιχνίδι.

Ισοπαλία:Η παρτίδα λήγει ισόπαλη όταν προκύψει μία από τις παρακάτω περιπτώσεις:- Ο παίκτης δεν μπορεί να κάνει καμία νόμιμη κίνηση και ο Βασιλιάς του δεν είναι σε σαχ. Τότε λέμε ότι η παρτίδα λήγει με "πατ". - Όταν κανένας από τους παίκτες δεν μπορεί να κάνει ματ στον αντίπαλο Βασιλιά. Τότε η παρτίδα λήγει με "νεκρή θέση”.- Με συμφωνία των δύο παικτών κατά τη διάρκεια της παρτίδας.- Εφόσον μία εντελώς ίδια θέση πρόκειται να εμφανιστεί ή έχει εμφανιστεί στη σκακιέρα τουλάχιστον τρεις φορές.- Εφόσον κάθε παίκτης έκανε τουλάχιστον τις τελευταίες 50 διαδοχικές κινήσεις του χωρίς να κινήσει πιόνι ή να αιχμαλωτίσει κομμάτι.

(RU)Игра в шахматы и шашки, из дерева, со складной игральной доской-коробкой для хранения фигур. Две увлекательные игры, развивающие умственные способности.

1. В комплект входят:

1 деревянная игральная доска-коробка1 игра в шашки: 26 шашек: 13 рыцарей и 13 драконов (1 дракон и 1 рыцарь являются запасными)1 игра в шахматы:2 короля (1 желтый и 1 синий)2 ферзя (1 желтый и 1 синий)4 слона (2 желтых и 2 синих)4 коня (2 желтых и 2 синих)4 ладьи (2 желтых и 2 синих)16 пешек (8 желтых и 8 синих)

2. Шашки

2.1. Цель игры: "Cъесть" все фишки соперника либо блокировать их так, чтобы они не могли ходить без угрозы быть "съеденными". Кроме того, идея игры заключается в том, чтобы довести фишки до противоположного края доски, где их "возведут в дамки". 2.2. Как играть: Каждый игрок выбирает цвет и 12 фигур и размещает их на доске (иллюстрация 2). За один ход можно "ходить" только однoй фигурoй. a) Ходы:- Обычные фигуры или “простые шашки” перемещаются по диагонали на одну клетку в сторону соперника, только вперед, всегда занимая свободную клетку (иллюстрация 3). Исключение представляет случай, когда фишка "ест" фишку соперника, "перепрыгивая" через нее. - Дамки ходят на один шаг в любую сторону. На иллюстрации 4 показаны возможные ходы пешки (фигура с черным кругом), которая ходит только вверх, и фигуры, уже ставшей дамкой (фигура с белым кругом), которая ходит по диагонали в любую сторону. Знаком "X" помечены ходы, которые может сделать каждая фишка.- Передвигаясь, пешки могут повстречать в смежных клетках пешки соперника. В этом случае они "перепрыгивают" через них и "съедают" их, при условии, что за ними есть свободная клетка, на которую можно было бы "прыгнуть". Эти фишки достаются "съевшему" их игроку, который делает еще один ход. "Есть" фигуру нужно обязательно, ходить другой пешкой нельзя.- Если пешка дошла до последнего ряда доски, то она "коронуется" и становится дамкой. Дамка может ходить и "есть" пешки во всех направлениях, она также может ходить назад на одну или несколько клеток, если они свободны. Однако она не может "перепрыгивать" через пешки того же игрока или через 2 смежные пешки. б) Взятие фигур:

Если соседняя клетка занята фишкой coперника, через нее можно "перепрыгнуть", заняв свободную клетку, после чего нужно убрать фишку соперника с доски. Можно "cъесть" несколько фигур за один ход. Если кто-либо из игроков может "съесть" несколько фишек подряд, то сначала он делает "прыгающие" движения на игровой доске, а после того, как его фишка помещена на новое место, указывает, что завершил ход. в) Превращение в дамку:Когда фишка становится дамкой, на нее сверху кладется другая фишка, чтобы ее можно было отличить от пешек. И ее тоже можно "съесть"!2.4. Окончание игры:Выигрывает тот, кто "cъест" все фигуры coперника.

3. Шахматы

3.1. Цель игры: Поставить “мат” королю противника, то есть, поставить его в положение, в котором он не может сделать ни одного хода и "взять" его.

3.2. Как играть: Каждый игрок выбирает цвет фигур: желтый либо синий, и расставляет их на доске (иллюстрация 5). Их 16: король, ферзь, 2 слона, 2 коня, 2 ладьи и 8 пешек. Восемь вертикальных рядов клеток называются "вертикалями". Восемь горизонтальных рядов называются “горизонталями". Последовательность клеток одного цвета, расположенных на одной прямой и касающихся углами, называeтся “диагоналями". 3.3. Перемещение фигур:Начинает партию игрок, играющий желтыми фигурами. Играть нужно по очереди, за один раз можно пойти только одной фигурой и сделать только один ход. Нельзя двигать фигуру на клетку, в которой уже находится фигура того же цвета. Если фигура передвигается на клетку, занятую фигурой противника, то эта фигура противника сбивается и снимается с доски.

Каждая фигура ходит по-своему:- Король (иллюстрация 6)Корольза один ход может продвигаться только на одну соседнюю клетку в любом направлении (по горизонтали, по вертикали и по диагонали).- Ферзь (иллюстрация 7)Ферзь может свободно перемещаться по доске со своей исходной позиции, в любом направлении и на любое количество клеток, но не может прыгать через другие фигуры. - Слон (иллюстрация 8)Слон может перемещаться на любое количество пустых клеток по диагоналям, на которых он находится, и не может прыгать через другие фигуры. - Ладья (иллюстрация 9)Ладья передвигается в горизонтальном или вертикальном направлении, на сколько угодно клеток, вдоль горизонтали или вертикали, на которых она находится, и не может перепрыгивать через другие фигуры.- Конь (иллюстрация 10)Конь может прыгать через другие фигуры, перемещаясь во всех направления со своей исходной клетки. Конь делает перемещения в форме буквы “L”. Двумя способами: 2 клетки в горизонтальном направлении и 1 в вертикальном направлении или 2 клетки в вертикальном направлении и одна в горизонтальном. - Пешка (иллюстрация 11)Пешка может переместиться на одну клетку вперед на той же самой вертикали, если эта клетка не занята никакой фигурой. Пешка может переместиться на две клетки вперед на той же самой вертикали из своей исходной позиции, если обе эти клетки не заняты никакой фигурой. Чтобы сбить фигуру противника, пешка перемещается по диагонали и вперед.

Когда пешка достигает самой дальней горизонтали от своей исходной позиции, она должна быть заменена на ферзя, ладью, слона или коня "своего" цвета.

Взятие “на проходе” (иллюстрация 12): Пешка, атакующая клетку, пересеченную пешкой соперника, которая только что сделала ход на две клетки со своей исходной клетки, может сбить ее, как если бы она переместилась вперед только на одну клетку. Это взятие может быть сделано только очередным ходом и называется взятием "на проходе".

“Рокировка” (иллюстрация 13): Это перемещение короля и одной ладьи, расположенной в том же самом ряду. Король перемещается с его исходной позиции на две клетки по направлению к ладье, затем ладья переставляется через короля и становится на клетку рядом с королем. Это перемещение считается как ход короля.

13.1.Перед короткой рокировкой желтымиПеред длинной рокировкой синими

13.2.После короткой рокировки желтымиПосле длинной рокировки синими 13.3.Перед длинной рокировкой желтымиПеред короткой рокировкой синими 13.4.После длинной рокировки желтымиПосле короткой рокировки синими

Рокировку нельзя проводить:- Если король либо соответствующая ладья уже сделали хоть один ход в течение игры.- Если клетка, на которой находится король, или одна из клеток, которые он должен пересечь, а также клетка, на которую он должен переместиться не атакованы одной или несколькими фигурами противника.- Если на горизонтали между королем и соответствующей ладьей есть другие фигуры.3.3. Шах и мат:Король находится в “шахе”, когда его атакуют одна или более фигур противника.

Необходимо избежать атаки, защитив короля другими фигурами или в качестве крайнего средства передвинуть его на другую клетку. Если король не может спастись, можно сказать, что ему объявлен “мат” и что атакующий игрок выиграл эту партию.Ни одна из фигур не может сделать ход, ставящий или оставляющий своего короля "под шахом".

3.4. Завершение партииЕсли игрок своим ходом поставит "мат" королю оппонента, то игра заканчивается победой игрока. Или когда второй игрок выходит из игры.

Ничья:Партия считается закончившейся "патом", (т.е. вничью), когда возникает одна из следующих ситуаций:- Если тот игрок, за которым очередь хода не имеет никаких возможных ходов, и его король не "под шахом". В таких случаях говорится, что король "зажат". - Если ни один из игроков не может поставить мат королю противника любыми возможными ходами. В таких случаях говорится, что партия закончилась "мертвым патом".- По взаимному согласию игроков в ходе игры.- Если одинаковая позиция возникнет или возникала на шахматной доске трижды.- Если последние 50 ходов были сделаны игроками без движения пешек и без взятия фигур.

(CN)木质的国际象棋和西洋跳棋游戏,有可折叠的棋盘盒子来装棋子。两个能提高智力的好玩游戏。

1. 包括物件:

1 个木质的棋盘盒。1 个西洋跳棋游戏:26 颗跳棋棋子:13 个骑士和 13 条龙(其中 1 条龙和 1 个骑士是备用的)1 个国际象棋游戏:2 个国王(1 个黄色和 1 个蓝色)2 个后(1 个黄色和 1 个蓝色)4 个相(2 个黄色和 2 个蓝色)4 个马(2 个黄色和 2 个蓝色)4 个车(2 个黄色和 2 个蓝色)16 个卒(8 个黄色和 8 蓝色)

2. 西洋跳棋

2.1. 游戏目标:吃掉对方的所有棋子或堵死对手的棋子使它们不能移动。 与此同时,要把自己的棋子带到棋盘的对面,使它们“加冕”成王。 2.2. 游戏说明:每个游戏者各选择一种颜色和对应的 12 个棋子,把它们摆在棋盘上(图 2)。一次只能移动一个棋子。a) 移动:- 普通棋子或“卒”的移动是沿对角线向对方前进,只能向前,必须占住一个空格(图 3)。要吃棋子时除外,可以跳向要吃的棋子。 - 王的移动是一次一步,但是可以是任何方向。 观察图 4 中卒可以进行的移动(黑色圆圈棋子),只能向上前进,一个已经加冕的后(白色圆圈棋子)能以任意对角线方向前进。“X”表示每个棋子有效的移动。- 在前进的路中,卒可能会在邻近的格子上遇到对方的卒。 这时,只要这个格子后面有一个空格,就可以吃掉对方的卒,跳到这个空格上。 游戏者把自己吃掉的棋子收起来,轮到对方走棋。 吃棋是必须的,不能移动其它不能吃的卒。- 当一个卒抵达棋盘最边上的行后,就“加冕”变成王。 王能以任何方向移动和吃棋,也可以退后,只要有空格,就可以移动一格或数格。 但是不能跳过自己的卒或 2 个相连的卒。 b) 吃棋:如果最近的格子被对方一个棋子占住了,可以跳过它着陆到下一个空格,把被跳过的棋子从棋盘上拿下来。 一次可以吃掉几个棋子。 当一个游戏者跳一次能吃掉几个棋子时,首先在棋盘上跳完,到达最终位置后,就表明自己已经跳完。 c) 加冕:一个棋子“加冕”成王之后,就在它上面放一个棋子来与其它卒区分开。 但是它也可以被吃掉的哦!2.4. 游戏的结束:吃掉了对方所有棋子的游戏者获胜。

3. 国际象棋

3.1. 游戏目标:把对方的国王“将死”,也就是说,包围住它并吃掉它。

3.2. 游戏说明:双方各选一种颜色的棋子: 黄色或蓝色,把它们放在棋盘上(图 5)总共有 16 颗: 国王、后、2 个相、2 个马、2 个车和 8 个卒。8 排直格子被称为“列”。 8 排横格子被成为“行”。 直线上颜色相同、顶点相连的连续格子被成为“斜列”。 3.3. 棋子的移动:黄色的一方先走棋。双方轮流走棋,每次各走一着。 棋子不能走到颜色相同的棋子所占据的格子上。 如果一个棋子走到了对方棋子所在的格子上,那对方的该棋子就被吃掉并从棋盘上拿走。

每种棋子的走法都不同:- 国王(图 6)王只能移动一格,但是可走到任何相邻的格子(横,直和斜)。- 后(图 7)后可以从起点格开始自由地走,任何方向和格数都可以,但不能越子走棋。 - 象(图 8)相可以在所处的斜列上斜走,格数不限,但不能越子走棋。 - 车(图 9)车只能沿着所在的横或直线走,格数不限,但不能越子走棋。- 马(图 10)马可以越子走棋,从起点格向任何方向走。 走棋的形状为 “L” 形。 有两种方式: 横走 2 格再直走 1 格,或直走 2 格再横走 1 格。

- 卒(图 11)兵只能在所在的列向前直走到空着的格子。 兵第一次走时,如果它所在列的前面两个格子都是空的,那它就可以走 2 格。 兵吃子时,需要斜进。

兵走到离它初始位置最远的行也就是说对手的第一行后,就可以成为颜色相同的后、车、相或马中的任意一种。

吃“过路兵”(图 12):如果一个兵第一步走了两格并经过的是另一兵的攻击点,那么另一个兵就可以当它只走了一步而斜进一步吃掉它。这种攻击必须是刚走完两格后,称为“吃过路兵”。

“车王易位”(图 13):它是同一种颜色并位于同一行的王和一个车的同时走动。王从自己的格子朝车的方向移动两格,然后该车移到与王紧邻的一格上。 这个走棋只算王走了一步。

13.1.黄棋短易位之前蓝棋长易位之前

13.2.黄棋短易位之后蓝棋长易位之后 13.3.黄棋长易位之前蓝棋短易位之前

13.4.黄棋长易位之后蓝棋短易位之后

不能进行易位的情况:- 王或车已经走动过。- 王所在的、要经过或要到达的格子受对方的一个或几个棋子的攻击。- 王和要易位的车之间有棋子。

3.3. 将军和将死:王受到对方棋子一次或多次的攻击时,就称为被“将军”。 要用其它棋子来保护王免受攻击,最后的办法是把王移到其它格子上。 如果王无法避开将军,我们就称它为被“将死”,攻击者获胜。棋子不能走动到让自己的王陷于被将军的状况。

3.4. 一局的结束一方把另一方的王将死或另一方放弃比赛,该方就获胜。

和局:以下情况中的任意一种都为“和局”:- 一方的王没有被将死但他所有的棋子都无路可走。 这时王就被“逼和”。 - 双方均不能把对方的王将死。 这时的局被称为“死局”。- 双方在下棋的过程中议和了。- 同一局面已经或将要重复出现 3 次或 3 次以上。- 双方已经走了 50 回合,而没有吃掉任何 1 个棋子,也没有动过 1 个兵。

Page 11: 73441 NATURAL AJEDREZ & DAMA INS · 2016. 9. 6. · 3.3. Jaque y jaque mate: El Rey está en “jaque” cuando le atacan una o varias piezas del jugador contrario. Se trata de evitar

5 10

(ES)Damas y ajedrez, dos apasionantes juegos de inteligencia, memoria y estrategia, en un resistente estuche para juegues allá donde vayas. Todo de madera.

1. Contiene:

1 Estuche-tablero de madera.1 Juego de damas: 26 Damas: 13 caballeros y 13 dragones (1 dragón y 1 caballero son de repuesto)1 Juego de ajedrez:2 Reyes (1 amarillo y 1 azul)2 Damas (1 amarilla y 1 azul)4 Alfiles (2 amarillos y 2 azules)4 Caballos (2 amarillos y 2 azules)4 Torres (2 amarillas y 2 azules)16 Peones (8 amarillos y 8 azules)

2. Damas

2.1. Objetivo del juego: Comerse todas las fichas del contrario o inmovilizarlas de manera que no puedan moverse sin ser capturadas. A la vez, la idea es llevar las fichas propias al lado opuesto del tablero para conseguir que sean "coronadas" Damas. 2.2. Cómo se juega: Cada jugador elige un color y sus 12 fichas, y las coloca sobre el tablero (imagen 2). Se mueve sólo una pieza por turno. a) Movimientos:- El movimiento de las fichas normales o “peones” es un paso en diagonal hacia el oponente, y sólo hacia adelante, ocupando siempre una casilla vacía (imagen 3). Excepto al capturar, que saltan sobre la ficha capturada. - El movimiento de las Damas es un paso cada vez, pero en cualquier dirección. Observa los posibles movimientos del peón en el dibujo 4 (la ficha del círculo negro), que avanza sólo hacia arriba, y una Dama ya coronada (ficha círculo blanco), que avanza en cualquier dirección diagonal. La "X" indica los movimientos válidos para cada ficha.- En su camino, los peones pueden encontrarse con peones del jugador contrario en las casillas contiguas. En este caso, los saltan por encima y se los comen, siempre que haya una casilla libre detrás donde poder saltar. El jugador que ha comido, se queda estas fichas y repite turno. La captura es obligatoria, no puede mover otro peón que no sea el que puede comer.- Cuando un peón llega a la última fila del tablero, se “corona”, se convierte en Dama. La Dama puede moverse y comer en todas las direcciones, también hacia atrás, una o varias casillas si están libres. Pero nunca puede saltar por encima de sus propios peones o de 2 peones contiguos. b) Captura:Si la casilla más próxima está ocupada por una ficha contraria, puede saltar por encima aterrizando en el espacio vacío siguiente y retirar del tablero la ficha que ha saltado. Se puede hacer más de una captura por turno. Cuando un jugador puede capturar varias fichas en una misma tirada, primero realiza los movimientos de salto sobre el tablero y, una vez situada en su emplazamiento final, indica que terminó la jugada. c) Coronación:Si una ficha ser "coronada" Dama se le coloca otra ficha encima para distinguirla de los peones. ¡Pero también puede ser capturada!2.4. Fin del juego:Gana el jugador que ha conseguido capturar todas las piezas del contrario.

3. Ajedrez

3.1. Objetivo del juego: Dar “jaque mate” al rey del jugador contrario, es decir, dejarlo sin salida y capturarlo.

3.2. Cómo jugar: Cada jugador elige un color de piezas: amarillas o azules, y las coloca sobre el tablero (imagen 5). Son 16: Rey, Dama, 2 Alfiles, 2 Caballos, 2 Torres y 8 Peones. Las ocho hileras verticales de casillas se denominan “columnas”. Las ocho hileras horizontales se llaman “filas”. Una sucesión de casillas del mismo color en línea recta, tocándose por sus vértices, se denomina “diagonal”. 3.3. Movimiento de las piezas:El jugador con piezas amarillas comienza la partida. Se juega por turnos, sólo se puede mover una pieza y hacer un movimiento en cada turno. No se puede mover una pieza a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por otra del jugador contrario, ésta es capturada y retirada del tablero.

Cada pieza se mueve de una manera diferente:- Rey (imagen 6)El Rey avanza sólo una casilla cada vez, se mueve a la casilla de al lado, en cualquier dirección (horizontal, vertical y diagonal).- Dama (imagen 7)La Dama se puede mover libremente desde su casilla de partida, en cualquier dirección y tantas casillas como quiera, pero sin saltar sobre ninguna otra pieza. - Alfil (imagen 8)El Alfil puede moverse a cualquier casilla a lo largo de unas de las diagonales sobre las que se encuentra y no puede pasar sobre ninguna otra pieza. - Torre (imagen 9)La Torre se mueve en dirección horizontal o vertical, tantas casillas como quiera a lo largo de la fila o columna en la que se encuentra y no puede saltar por encima de otras piezas.- Caballo (imagen 10)El Caballo puede saltar por encima de otras piezas, hacia todas las direcciones desde su casilla de partida. Se desplaza haciendo movimientos en forma de “L”. De dos maneras: 2 casillas en sentido horizontal y 1 en sentido vertical, o 2 casillas en dirección vertical y otra en horizontal. - Peón (imagen 11)El Peón sólo puede moverse hacia adelante, de casilla en casilla, a la casilla inmediatamente delante de él en al misma columna, siempre que esté desocupada. En su primer movimiento el Peón puede avanzar 2 casillas en su columna si están desocupadas. Para capturar otra pieza, el Peón se mueve en diagonal y hacia adelante.

Cuando un Peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial, la primera fila del jugador contrario, debe cambiarse por una Dama, Torre, Alfil o Caballo de su color.

Captura “al paso” (imagen 12): Un Peón que ataca una casilla atravesada por un Peón del adversario que acaba de mover dos casillas desde su casilla original, puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta captura sólo puede hacerse durante el movimiento inmediatamente posterior al movimiento de dos casillas y se denomina “captura al paso”.

“Enroque” (imagen 13): Es un movimiento del Rey y de una de sus Torres que están en la misma fila. El Rey se mueve dos casillas desde su casilla original hacia la Torre y luego la Torre se mueve a la casilla al lado del Rey. Este movimiento cuenta como una simple jugada del Rey.

13.1.Antes del enroque corto del amarilloAntes del enroque largo del azul

13.2.Tras el enroque corto del amarilloTras el enroque largo del azul 13.3.Antes del enroque largo del amarilloAntes del enroque corto del azul

13.4.Tras el enroque largo del amarilloTras el enroque corto del azul

No se puede realizar el enroque:- Si el Rey o la Torre ya ha sido movidos.- Si la casilla en la que se encuentra el Rey, la que debe cruzar o la que ocupará, está atacada por una o más piezas del jugador contrario- Si hay alguna pieza entre el Rey y la Torre con la que se va a hacer el enroque.3.3. Jaque y jaque mate:El Rey está en “jaque” cuando le atacan una o varias piezas del jugador contrario. Se trata de evitar el ataque protegiendo al Rey con otras piezas, y cómo último recurso, moviéndolo a otra casilla. Si el Rey no puede escapar, podemos decir que está en “jaque mate” y que el atacante ha ganado la partida.Ninguna pieza puede moverse de forma que ponga a su Rey en jaque.

3.4. Final de la partidaLa partida termina cuando un jugador da “mate” al Rey contrario o cuando su adversario abandona el juego.

Tablas:La partida es “tablas” cuando se da una de estas situaciones:- El jugador no puede hacer ninguna jugada y su Rey no está en jaque. Se dice entonces que el Rey está “ahogado”. - Si ninguno de los jugadores puede dar mate al Rey del adversario. Se dice que la partida termina en “tablas muertas”.- Por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma.- Si se va a dar o ya se ha dado cualquier posición idéntica al menos tres veces sobre el tablero.- Si cada jugador ha hecho los últimos 50 movimientos consecutivos sin que haya habido ningún movimiento de peón ni captura de pieza.

(EN)Wooden chess and checkers game with foldaway box-board to store the pieces. Two exciting games that develop intellectual capacity.

1. Contents:

1 Wooden case-board.1 Set of checkers: 26 Checkers: 13 knights and 13 dragons (1 dragon and 1 knight are spare)1 Chess set:2 Kings (1 yellow and 1 blue)2 Queens (1 yellow and 1 blue)4 Bishops (2 yellow and 2 blue)4 Bishops (2 yellow and 2 blue)4 Towers (2 yellow and 2 blue)16 Pawns (8 yellow and 8 blue)

2. Checkers

2.1 Objective of the game:Capture all your opponent's pieces or block them in such a way that they cannot be moved without being captured At the same time, the aim is to get your own pieces to the opposite end of the board to have them "crowned" Kings. 2.2 How to play:Each player chooses a colour and its 12 pieces: cats or mice, and places them on the board (image 2). Only one piece is moved per turn. a) Movements:- Normal pieces or "pawns" can move one diagonal space towards the opponent and they can only move forward to occupy an empty square (image 3) .Except when capturing, where they jump over the captured piece. - Kings can move one space at a time but in any direction. Image 4 (counter with black circle ) shows the moves the pawn is allowed to make, which can only move up and a crowned King (counter with white circle), which can move in any diagonal direction.The "X" marks the valid moves each piece can make.- As they move, pawns may meet the opponent's pawns in the adjacent squares. In this case, they jump over them and capture them, as long as there is an empty square behind to jump into. The player that captures a piece keeps it and has another turn. Players must make the capture moves, they cannot move any pawn other than the one that can capture.- When a pawn reaches the last line of the board, it is "crowned" and becomes a King. The King can move and capture in all directions, including backwards, one or several

squares if they are free. But it can never jump over its own pawns or two pawns together. b) Capture:If the nearest square is occupied by one of your opponent's pieces, you can jump over it and land in the next empty space and remove the piece you have jumped over from the board. You can capture more than one piece each turn. When a player can capture several pieces in a single move, s/he first makes the jumping moves over the board and, once the piece is in its final position, indicates that play has finished. c) Coronation:If a piece is "crowned" King, another piece is put on top to distinguish it from the pawns. But it can still be captured!2.4 End of game:The player who manages to capture all his/her opponent's pieces wins.

3. Chess

3.1 Objective of the game: Manoeuvre the opponent's king into checkmate, that is to say, leave it with no exit and capture it.

3.2. How to play: Each player chooses a colour for their pieces: yellow or blue, and places them on the board (image 5). There are 16 pieces: King, Queen, 2 Bishops, 2 Knights, 2 Rooks and 8 Pawns. The eight rows of vertical squares are called “files”. The eight horizontal lines are called “rows”. A sequence of squares of the same colour, in a straight line, joined by the corners is called a “diagonal”. 3.3. Movement of the pieces:The player with yellow pieces starts the game. The players take turns to move. They can only move one piece and make one movement during each turn. A piece can't be moved to a square already occupied by a piece of the same colour. If a piece is moved to a square occupied by one of the other player's pieces, the opponent's piece is considered captured and is removed from the board.

Each piece moves in its own special way:- King (image 6)The King moves one square at a time, to the adjoining square, in any direction (horizontally, vertically and diagonally).- Queen (image 7)The Queen can move freely from the starting square, in any direction and as many squares as wished, but never moving over an occupied square. - Bishop (image 8)The bishop can move to any square along one of the diagonals that it is on and can't move over an occupied square. - Tower (image 9)The Rook can move both horizontally and vertically over any number of squares in line from the rank or file it is on. It can't jump over other pieces.- Knight (image 10)The Knight can jump other pieces, in any direction from its starting square. Its movement is shaped like an "L". It can do this in two ways: 2 squares horizontally and 1 square vertically, or 2 squares vertically and one square horizontally. - Pawn (image 11)The Pawn can only move forward, from one square to another one directly in front and in the same file only if it is unoccupied. The Pawn can move 2 squares for its first move along its file if the squares are unoccupied. To capture another piece, the Pawn moves diagonally and forward.

When the Pawn reaches the furthest rank from its starting position, the opposing player's first rank, it must be replaced with a Queen, Rook, Bishop or Knight of the same colour.

“En passant” capture (image 12): A pawn that attacks a square occupied by an opponent's Pawn that has just moved two squares from its starting position can take it as if it had only moved one square. This move can only be made immediately after the two square move and is called “en passant” capture.

“Castling” (image 13): This is a move by the King and one of the Rooks on the same rank. The King moves two squares from his starting position towards the Rook and then the Rook moves to the adjoining square on the other side of the King. This move counts as a one move for the King.

13.1.Before short castling by the yellowBefore long castling by the blue

13.2.After short castling by the yellowAfter long castling by the blue 13.3.Before long castling by the yellowBefore short castling by the blue king

13.4.After long castling by the yellowAfter short castling by the blue king

Castling cannot be done:- If the King and Rook have already moved.- If the King's square or the square the King is going to cross or occupy is under attack by one or more of the opponent's pieces- If there is another piece between the King and the castling Rook.3.3. Check and Checkmate:The King is in “check” when it is being attacked by one or more of the other player's pieces. The aim is to avoid the attack by protecting the King with other pieces and, as a last resort, moving it to another square. If the King cannot escape, we say that it is "checkmate" and that the attacking player has won the game.No player can make a move that places their King in check.

3.4. End of the gameThe game is over when one player places his opponent's King in "check mate" or when the opponent resigns from the game.

Draw:The game is a “draw” when one of the following occurs:- The player cannot make a move and their King is not in check. This is called a “stalemate”. - If neither of the players can check their opponent's king. The game is considered a "draw by agreement”.- By mutual agreement of the players at any time during the game.- If an identical position occurs or will occur at least three times on the board.- If both players have made their last 50 moves consecutively without moving a Pawn or capturing a piece.

(FR)Jeu de dames et d'échecs en bois, dont les pièces se rangent dans une boîte pliante faisant également office de tablier de jeu. Deux jeux passionnants qui permettent de développer les capacités intellectuelles.

1. Contient :

1 boîte en bois faisant office de tablier de jeu1 jeu de dames : 26 pions : 13 cavaliers et 13 dragons (1 dragon et 1 cavalier comme pièces de rechange)1 jeu d'échecs :2 rois (1 jaune et 1 bleu)2 reines (1 jaune et 1 bleue)4 fous (2 jaunes et 2 bleus)4 cavaliers (2 jaunes et 2 bleus)4 tours (2 jaunes et 2 bleues)16 pions (8 jaunes et 8 bleus)

2. Dames

2.1.But du jeu :Prendre tous les pions de l'adversaire ou les immobiliser de façon à ce qu'ils ne puissent pas se déplacer sans être capturés. L'idée est également de parvenir de l'autre côté du damier pour que les pions se transforment en dames. 2.2. Comment jouer : Chaque jour choisit sa couleur et ses 12 pions, et les place sur le damier (image 2). On déplace une seule pièce à chaque tour. a) Déplacement :- Les pions « normaux » se déplacent d'une case en diagonale vers l'adversaire, et uniquement en avant, occupant toujours une case vide (image 3), sauf en cas de capture, où ils sautent par-dessus le pion capturé. - Les dames se déplacent dans n'importe quelle direction, mais dans une seule direction à la fois. Observez les déplacements possibles du pion sur le dessin 4 (le pion au cercle noir), qui avance uniquement vers l'avant, et d'une dame déjà couronnée (le pion au cercle blanc) qui avance dans n'importe quelle direction en diagonale. Le « X » indique les mouvements que peut effectuer chaque pion.- Les pions peuvent trouver sur leur chemin des pions de l'adversaire situés dans des cases contiguës. Dans ce cas, ils les prennent en sautant par-dessus, à condition qu'il y ait une case vide derrière où pouvoir se placer. Le joueur ayant capturé des pions remporte les pions pris et rejoue. La capture est obligatoire et doit être faite avant qu'un autre pion ne soit déplacé.- Lorsqu'un pion parvient à la dernière rangée du damier, il est couronné et devient dame. La dame peut capturer des pions et se déplacer dans toutes les directions, y compris en arrière, d'une ou plusieurs cases si elles sont vides. Mais elle ne peut jamais passer par-dessus ses propres pions ou par-dessus 2 pions contigus. b) Prise : Si la case la plus proche est occupée par un pion de l'adversaire, le joueur peut sauter par-dessus ce pion et se place dans la case vide suivante ; il enlève alors du damier le pion qu'il vient de capturer. Un pion peut capturer plusieurs pions adverses à la fois. Si un joueur peut capturer plusieurs pions du même coup, il effectue d'abord les sauts sur le damier et il indique ensuite que la manœuvre est finie lorsqu'il est arrivé sur la case de destination. c) Couronner des pions :Pour couronner un pion on pose un autre pion dessus manière à distinguer la dame du reste des pions. Mais la dame peut aussi être capturée !2.4. Fin du jeu :Le joueur qui réussit à prendre tous les pions de son adversaire gagne la partie.

3. Échecs

3.1. But du jeu : Faire « échec et mat » au roi de l'adversaire, autrement dit, le laisser sans issue et le capturer.

3.2. Comment jouer :Chaque joueur choisit une couleur de pièces, jaunes ou bleues, et les place sur l'échiquier (image 5) Il y en a 16 : Roi, reine, 2 fous, 2 cavaliers, 2 tours et 8 pions. Les huit lignes verticales de cases sont appelées « colonnes ». Les huit lignes horizontales sont appelées « rangées ». Une succession de cases de même couleur en oblique est appelée « diagonale ». 3.3. Déplacement des pièces:Le joueur ayant les pièces jaunes commence la partie. Chaque joueur joue à tour de rôle ; on ne peut jouer qu'une pièce à la fois. Il n'est pas permis de déplacer une pièce sur une case occupée par une pièce de la même couleur. Si on déplace une pièce sur une case occupée par une pièce de l'adversaire, cette dernière est prise et retirée de l'échiquier.

Chaque pièce se déplace d'une manière différente :- Roi (image 6)Le roi ne se déplace que d'une case à la fois dans toutes les directions (horizontalement, verticalement ou en diagonale).- Reine (image 7)La dame se déplace librement depuis sa position de départ, dans toutes les directions

et d'autant de cases qu'elle le souhaite, mais ne peut pas sauter par-dessus d'autres pièces. - Fou (image 8)Le fou se déplace en diagonale vers n'importe quelle autre case mais ne peut sauter par-dessus aucune autre pièce. - Tour (image 9)La tour se déplace le long des colonnes ou des rangées du nombre de cases désirées et ne peut sauter par-dessus aucune autre pièce.- Cavalier (image 10)Le cavalier peut sauter par-dessus d'autres pièces et se déplacer dans toutes les directions depuis sa position de départ. Ses mouvements ont la forme d'un « L ». De deux manières : 2 cases en direction horizontale et 1 en direction verticale, ou 2 cases en direction verticale et l'autre en horizontale. - Pion (image 11)Le pion n'avance que d'une case verticalement, toujours vers l'avant, et occupe la case libre qui se trouve juste devant lui, sur la même colonne. Pour son premier mouvement, le pion est autorisé à avancer verticalement de 2 cases sur sa colonne, si celles-ci sont libres. Pour prendre une pièce adverse, le pion se déplace en avant et en diagonale.

Lorsque l'un des pions atteint la position la plus éloignée de sa case de départ, soit la première rangée de son adversaire, il est remplacé par une dame, une tour, un fou ou un cavalier de la même couleur.

Prise « en passant » (image 12) : Un pion qui attaque une case qui vient d'être « survolée » par le pion que l'adversaire a avancé de deux cases depuis sa position de départ peut prendre ce pion comme si ce dernier n'avait été avancé que d'une case. Cette « prise en passant » doit être effectuée immédiatement après que l'adversaire ait avancé son pion de deux cases.

« Roque » (image 13) : Il s'agit d'un déplacement du roi et d'une de ses tours qui se trouve sur la même file. Le roi avance de deux cases depuis sa position de départ en direction de la tour et cette dernière passe sur le roi et vient se placer sur la case adjacente à celle du roi. On considère ce mouvement comme un simple coup du roi.

13.1.Avant le petit roque jauneAvant le grand roque bleu

13.2.Après le petit roque jauneAprès le grand roque bleu 13.3.Avant le grand roque jauneAvant le petit roque bleu

13.4.Après le grand roque jauneAprès le petit roque bleu

Trois conditions sont nécessaires à la réalisation du roque :- Ni le roi ni la tour ne doivent avoir bougé depuis le début de la partie.- Le Roi ne devra pas passer au-dessus d'une case attaquée, ni ne devra terminer le mouvement sur une case attaquée par une ou plusieurs pièces adverses.- Toutes les cases entre le roi et la tour du roque doivent être libres.3.3. Échec et échec et mat :Le roi est en « échec » quand une ou plusieurs pièces de l'adversaire l'attaquent. Il s'agit d'éviter l'attaque en protégeant le roi par d'autres pièces et, en dernier recours, en le déplaçant dans une autre case. Si le roi ne peut pas s'échapper, nous pouvons dire qu'il est en échec et mat et que l'attaquant a gagné la partie.Il est interdit de déplacer une pièce de manière à laisser son roi en position d'échec.

3.4. Fin du jeuLe joueur dont le roi est « mat » ou qui abandonne, perd la partie et son adversaire est déclaré vainqueur.

Les cas de nullité :Un match est déclaré nul dans les cas suivants :- Quand un joueur ne peut faire aucun mouvement sans que son roi ne soit mis en échec. C'est la situation dite de « pat ». - Si aucun joueur ne peut mettre le roi de l'adversaire en situation d'échec et mat. On dit que la partie se termine « position morte ».- Quand les deux joueurs se mettent d'accord au cours de la partie.- Si la même disposition de pièces s'est reproduite ou va se reproduire trois fois lors d'une partie .- Si chaque joueur a effectué 50 déplacements consécutifs sans qu'aucune pièce ne soit prise et sans qu'aucun pion n'ait bougé.

(DE)Schach- und Damespiel aus Holz mit zusammenklappbarer Spielbrett-Box zum Aufbewahren der Spielteile. Zwei spannende Spiele, die die Intelligenz fördern.

1. Inhalt:

1 Spielbrett-Box aus Holz.1 Damespiel: 26 Dame-Spielsteine: 13 Ritter und 13 Drachen (1 Drachen und 1 Ritter dienen als Reservespielsteine)1 Schachspiel:2 Könige (1 gelber und 1 blauer)2 Damen (1 gelbe und 1 blaue)4 Läufer (2 gelbe und 2 blaue)4 Springer (2 gelbe und 2 blaue)4 Türme (2 gelbe und 2 blaue)16 Bauern (8 gelbe und 8 blaue)

2. Dame

2.1. Ziel des Spiels:

Das Ziel des Spiels besteht darin, die gegnerischen Spielsteine fortzunehmen oder die Züge des Gegners so zu behindern, dass dieser sich nicht mehr bewegen kann, ohne seine Steine aufgeben zu müssen. Gleichzeitig muss versucht werden, die eigenen Steine auf die andere Seite des Spielbretts zu bringen, damit diese dort zu Damen "gekrönt" werden. 2.2. Spielregeln: Jeder Spieler wählt eine Farbe und seine 12 Steine und legt diese auf das Spielbrett (Abb. 2). Bei jedem Zug wird nur ein Spielstein gezogen.a) Spielzüge:- Mit den normalen Steinen, den "Bauern", wird nur ein diagonaler Zug nach vorne gemacht, und es muss ein leeres Feld besetzt werden (Abb. 3). Ausgenommen ist das Fortnehmen eines Spielsteins, wofür der betreffende Stein übersprungen werden muss. - Die Damesteine ziehen pro Zug nur ein Feld nach vorne, jedoch in jede beliebige Richtung. Betrachte auf der Abbildung 4 die möglichen Züge des Bauern (Spielstein mit dem schwarzen Kreis), der nur vorwärts gezogen werden darf, und der gekrönten Dame (Spielstein mit dem weißen Kreis), die sich diagonal in jede Richtung bewegen darf. Die für den jeweiligen Spielstein erlaubten Züge werden durch ein "X" angegeben.- Auf ihrem Weg können die Bauern auf gegnerische Bauern treffen, die sich auf angrenzenden Feldern befinden. In diesem Fall werden die Bauern übersprungen und fortgenommen, jedoch muss dafür das dahinter liegende Feld frei sein. Der Spieler, der einen Stein übersprungen hat, nimmt diesen an sich und ist erneut an der Reihe. Das Fortnehmen ist obligatorisch. Es darf kein anderer Bauer bewegt werden als der, der einen gegnerischen Stein überspringen kann.- Gelangt ein Bauer zur letzten Reihe des Spielbretts, wird er "gekrönt” und verwandelt sich in eine Dame. Die Dame kann sich in alle beliebigen Richtungen bewegen und gegnerische Steine überspringen, einschließlich rückwärts. Die Züge können sich über ein oder mehrere freie Felder erstrecken. In keinem Fall dürfen aber eigene Bauern oder zwei angrenzende Bauern übersprungen werden. b) Schlagen:Ist das nächstliegende Feld von einem gegnerischen Stein besetzt, kann dieser übersprungen und das nächste freie Feld besetzt werden. Der übersprungene Stein wird vom Spielbrett entfernt. Ein Spieler kann, wenn er an der Reihe ist, mehrere Steine überspringen und fortnehmen. Wenn ein Spieler, während er an der Reihe ist, mehrere Steine fortnehmen kann, führt er zuerst die Züge auf dem Spielbrett aus und nachdem er an seine Endposition gelangt ist, gibt er das Ende des Spielzuges bekannt. c) Krönung:Auf einen zur Dame "gekrönten" Spielstein wird ein zweiter Stein gelegt, um die Dame von den Bauern unterscheiden zu können. Aber auch eine Dame kann fortgenommen werden!2.4. Ende des Spiels:Es gewinnt der Spieler, der alle gegnerischen Steine in seinen Besitz gebracht hat.

3. Schach

3.1. Ziel des Spiels: Den König des Gegenspielers "schachmatt" setzen, das heißt, so spielen, dass er keinen Zug mehr tun kann, sodass er geschlagen wird.

3.2. Spielregeln: Jeder Spieler wählt eine Farbe (gelb oder blau) und stellt seine Spielsteine auf dem Spielbrett auf (Abb. 5).Es sind 16 Figuren: König, Dame, 2 Läufer, 2 Springer, 2 Türme und 8 Bauern. Die acht vertikalen Felderreihen heißen "Linien". Die acht horizontalen Reihen heißen "Reihen". Eine gerade Folge gleichfarbiger Felder, die sich an den Ecken berühren, heißt "Diagonale". 3.3. Wie die Spielsteine gezogen werden:Der Spieler mit den gelben Figuren eröffnet die Partie. Es wird abwechselnd gespielt, wobei jeweils nur ein Zug mit einer Figur gemacht werden kann. Es ist nicht erlaubt, mit einer Figur auf ein Feld zu ziehen, auf der sich bereits eine gleichfarbige Figur befindet. Wird mit einer Figur auf ein Feld gezogen, auf der sich eine Figur des Gegenspielers befindet, so wird diese geschlagen und vom Spielfeld genommen.

Jede Figur bewegt sich auf andere Weise:- König (Abb. 6)Der König geht jeweils ein Feld pro Zug; er bewegt sich auf das Nebenfeld in alle Richtungen (horizontal, vertikal und diagonal).- Dame (Abb. 7)Die Dame kann sich von dem Ausgangsfeld aus frei in jede Richtung und über so viele Felder bewegen, wie sie möchte. Aber sie darf keine andere Spielfigur überspringen. - Läufer (Abb. 8)Der Läufer darf auf jedes Feld gehen, das sich auf der Diagonale befindet, auf der er steht. Er darf keine andere Spielfigur überspringen. - Turm (Abb. 9)Der Turm zieht horizontal und vertikal beliebig viele Felder auf der Reihe oder Linie, auf der er sich befindet, darf dabei aber nicht über andere Figuren springen.- Springer (Abb. 10)Der Springer darf über die anderen Spielfiguren springen, und zwar von seinem Ausgangsfeld aus in alle Richtungen. Er bewegt sich in L-förmigen Zügen und hat dabei zwei Möglichkeiten: entweder zwei Felder geradeaus und eines seitwärts oder zwei seitwärts und eines geradeaus. - Bauer (Abb. 11)Der Bauer kann nur vorwärts ziehen, von Feld zu Feld. Dabei darf er auf das Feld gehen, das auf derselben Reihe direkt vor ihm liegt, vorausgesetzt dieses ist nicht besetzt. Beim ersten Zug kann der Bauer 2 Felder auf seiner Reihe gehen, wenn diese frei sind. Um eine andere Figur zu schlagen, zieht der Bauer vorwärts diagonal.

Wenn der Bauer die von seiner Ausgangsposition am weitesten entfernte Reihe, d.h. die gegnerische Grundreihe, erreicht, muss er in eine Dame, einen Turm, Läufer oder Springer seiner Farbe umgewandelt werden.

"En passant" schlagen (Abb. 12): Ein Bauer, der ein Feld angreift, das von einem gegnerischen Bauern überquert wird, der gerade einen Doppelzug gemacht hat, kann diesen Bauern so schlagen, als hätte dieser sich nur um ein Feld fortbewegt. Dieser Zug kann nur gemacht werden, wenn er direkt auf das Vorwärtsziehen des gegnerischen Bauers um zwei Felder erfolgt, und wird "en passant" (im Vorbeigehen) genannt.

“Rochade” (Abb. 13): Dies ist ein Zug des Königs und eines seiner Türme, die sich in derselben Reihe befinden. Der König zieht zwei Felder von seiner Ausgangsposition in Richtung Turm. Danach zieht der Turm auf das neben dem König gelegene Feld. Diese Bewegung zählt als einfacher Spielzug des Königs.

13.1.Vor der kurzen Rochade des gelben KönigsVor der langen Rochade des blauen Königs

13.2.Nach der kurzen Rochade des gelben KönigsNach der langen Rochade des blauen Königs 13.3.Vor der langen Rochade des gelben KönigsVor der kurzen Rochade des blauen Königs

13.4.Nach der langen Rochade des gelben KönigsNach der kurzen Rochade des blauen Königs

Die Rochade kann nicht durchgeführt werden:- Wenn der König oder der Turm schon gezogen wurden.- Wenn das Feld, auf dem sich der König befindet, über das er gehen muss oder das er besetzen will, von einer oder mehreren Figuren des Gegenspielers bedroht wird.- Wenn eine Figur zwischen dem König und dem Turm, mit dem die Rochade gezogen wird, steht.3.3. Schach und schachmatt:Wird ein König von einer oder mehreren Figuren des Gegenspielers angegriffen, so steht er im “Schach”. Es gilt, den Angriff zu vermeiden und den König mit anderen Figuren zu schützen oder ihn - als letztes Mittel - auf ein anderes Feld zu bewegen. Kann der König nicht entkommen, so ist er “schachmatt” und der Gegenspieler hat das Spiel gewonnen.Keine Figur darf so gezogen werden, dass sie den eigenen König schach setzt.

3.4. Ende der PartieDie Partie endet, wenn ein Spieler den gegnerischen König "schachmatt" setzt oder wenn der Gegenspieler das Spiel aufgibt.

Remis (unentschieden):Die Partie endet "remis" (unentschieden), wenn es zu einer der folgenden Situationen kommt:- Der Spieler kann keinen Spielzug ausführen und sein König befindet sich nicht im Schach. Diese Situation wird "Patt" genannt. - Wenn keiner der Spieler den König des Gegenspielers matt setzen kann. Man sagt, dass die Partie in einer "toten Stellung" endet.- Wenn die beiden Spieler dies während des Spielverlaufs vereinbaren.- Wenn eine identische Stellung auf dem Schachbrett mindestens drei Mal entstanden ist bzw. entstehen wird.- Wenn während der letzten 50 aufeinanderfolgenden Bewegungen eines jeden Spielers kein Bauer gezogen und keine Figur geschlagen wurde.

(IT)Gioco degli scacchi e dama in legno, con scatola-tabellone pieghevole per riporre le pedine. Due appassionanti giochi che sviluppano la capacità intellettuale.

1. Contiene:

1 Astuccio-scacchiera di legno.1 Gioco della dama: 26 Dame: 13 cavallieri e 13 draghi (1 drago e 1 cavallo sono di ricambio)1 Gioco degli scacchi:2 Re (1 giallo e 1 blu)2 Regine (1 gialla e 1 blu)4 Alfieri (2 gialli e 2 blu)4 Cavalli (2 gialli e 2 blu)4 Torri (2 gialle e 2 blu)16 Pedoni (8 gialle e 8 blu)

2. Dama

2.1. Scopo del gioco: Mangiare tutte le pedine dell'avversario o immobilizzarle in modo tale che non possano muoversi senza essere mangiate. Allo stesso tempo l'idea è cercare di far arrivare le proprie pedine al lato opposto della scacchiera per far sì che le Dame siano "incoronate". 2.2. Come si gioca: Ogni giocatore sceglie un colore e le sue 12 pedine e le dispone sulla scacchiera (immagine 2). Si muove solo una pedina per turno. a) Movimenti:- Il movimento delle pedine normali o “pedoni” è un passo in diagonale verso l'avversario e solo in avanti, occupando sempre una casella vuota (immagine 3). Eccetto quando mangiano, momento in cui saltano sulla pedina catturata. - Il movimento delle Dame è di un passo per volta in qualsiasi direzione. Osserva i possibili movimenti della pedina nel disegno 4 (la pedina del cerchio nero), che avanza solo verso l'alto, e una Regina già coronata (pedina cerchio bianco), che avanza in qualsiasi direzione diagonale. La "X" indica i movimenti ammessi per ogni pedina.- Lungo il cammino i pedoni possono incrociare pedoni avversari su caselle adiacenti. In questo caso li sorpassano e se li mangiano se hanno una casella libera dietro su cui possano saltare. Il giocatore che ha mangiato ha diritto ad un nuovo turno. È obbligatorio mangiare, non si può muovere un pedone diverso da quello che deve mangiare.- Quando un pedone raggiunge l'ultima fila della scacchiera viene incoronato e diventa Dama. La Dama può muoversi e mangiare su tutte le direzioni, anche tornando indietro una o varie caselle se sono libere. Ma non può mai passare sopra alle pedine dello stesso colore o a due pedine vicine. b) Cattura:Se la casella più vicina è occupata da una pedina dell'avversario la si può sorpassare saltandola ed atterrando sullo spazio libero successivo e la si ritira dalla scacchiera. Si può mangiare più volte nello stesso turno. Quando un giocatore può catturare varie

pedine con una sola giocata, innanzitutto inizia a saltare sulla scacchiera e una volta raggiunta l'ultima casella finisce il turno. c) Incoronazione:Se una pedina è "incoronata" gli si mette sopra una pedina per distinguerla dai pedoni. Ma può anche essere catturata!2.4. Fine del gioco:Vince il giocatore che riesce a catturare tutte le pedine dell'avversario.

3. Scacchi

3.1. Scopo del gioco: Fare “scacco matto” al re dell'avversario, vale a dire, lasciarlo senza uscita e catturarlo.

3.2. Come si gioca: Ogni giocatore sceglie il colore delle pedine: gialle o blu e le dispone sullo scacchiere (immagine 5). Sono 16: Re, Regina, 2 Alfieri, 2 Cavalli, 2 Torri e 8 Pedone. Le otto file di caselle verticali si chiamano "colonne”. Le otto file orizzontali si chiamano "traverse”. Una successione di caselle dello stesso colore in linea retta, i cui vertici si toccano, si chiama "diagonale”. 3.3. Movimento delle pedine:Il giocatore con i pezzi gialli inizia la partita. Si gioca per turni, si può muovere soltanto un pezzo e fare un movimento per ogni turno. Non è consentito muovere un pezzo in una casella occupata da un pezzo dello stesso colore. Se un pezzo si muove su una casella occupata da un pezzo contrario, questo è "mangiato" e ritirato dalla scacchiera.

Ogni pedina si muove in un modo diverso:- Re (immagine 6)Il Re va avanti solo di una casella alla volta, si può muovere sulla casella adiacente in qualsiasi direzione (orizzontale, verticale e diagonale).- Regina (immagine 7)La Regina si può muovere liberamente dalla casella di partenza in qualsiasi direzione e tutte le caselle che si vuole, ma non può saltare al di sopra di altri pezzi. - Alfiere (immagine 8)L'Alfiere può muoversi su qualsiasi casella sempre sulle diagonali su cui si trova e non può oltrepassare nessun altro pezzo. - Torre (immagine 9)La Torre si muove in orizzontale o in verticale, per tutte le caselle che si vuole, lungo una fila o colonna su cui si trova e non può passare sopra a nessun altra pedina.- Cavallo (immagine 10)Il Cavallo può saltare al di sopra di altri pezzi, in tutte le direzioni dalla casella di partenza. Si sposta effettuando un movimento a forma di “L”. In due modi: 2 caselle in senso orizzontale e una in verticale, oppure 2 caselle in verticale e un'altra in orizzontale. - Pedone (immagine 11)Il Pedone può muoversi solo in avanti, da casella a casella, sulla casella adiacente in una stessa colonna, purché sia vuota. Nella prima mossa il Pedone può andare avanti di 2 caselle nella sua colonna, se sono libere. Per catturare un altro pezzo, il Pedone si muove in diagonale ed in avanti.

Quando il Pedone raggiunge la fila più lontana rispetto alla sua posizione iniziale, ossia la prima fila dell'avversario, deve essere scambiato con una Regina, Torre, Alfiere o Cavallo dello stesso colore.

Cattura “en passant” (immagine 12): Un Pedone che attacca una casella attraversata da un Pedone avversario, che si è appena mosso di due caselle dalla posizione iniziale, può essere catturato proprio come se si fosse mosso di una sola casella. Questa cattura può essere effettuata soltanto durante il movimento immediatamente successivo al movimento di due caselle, e si chiama "en passant".

“Arrocco” (immagine 13): È una mossa del Re e di una delle sue Torri che si trovano sulla stessa fila. Il Re si muove di due caselle dalla posizione originale verso la Torre, quindi la Torre si muove sulla casella a fianco al Re. Questo movimento si basa su una mossa semplice del Re.

13.1.Prima dell'arrocco corto del gialloPrima dell'arrocco lungo del blu

13.2.Dopo l'arrocco corto del gialloDopo l'arrocco lungo del blu 13.3.Prima dell'arrocco lungo del gialloPrima dell'arrocco corto del blu

13.4.Dopo l'arrocco lungo del gialloDopo l'arrocco corto del blu

Non si può effettuare l'arrocco:- Se il Re e la Torre sono già stati mossi.- Se la casella su cui si trova il Re, quella che deve incrociare o quella che deve essere occupata è minacciata da uno o più pezzi dell'avversario- Se ci sono dei pezzi tra il Re e la Torre con cui si vuole procedere all'arrocco.3.3. Scacco e scacco matto:Il Re è sotto “scacco” quando è attaccato da una o varie pedine del giocatore avversario. Si tratta di evitare l'attacco proteggendo il Re con altre pedine e come ultima spiaggia, muovendolo in un'altra casella. Se il Re non può scappare, possiamo dire che è "scacco matto" e che l'attaccante ha vinto la partita.Nessun pezzo può muoversi in modo tale da mettere in pericolo di scacco il proprio Re.

3.4. Fine della partitaLa partita si conclude quando il giocatore fa "scacco matto" al Re avversario o quando l'avversario abbandona il gioco.

Patta:La partita è “patta” quando si verifica una delle seguenti situazioni:- Il giocatore non può realizzare una mossa ed il proprio Re non è sotto scacco. Si dice allora che il Re è in "stallo". - Se nessun giocatore può dare scacco matto al Re avversario. Si dice dunque che la partita è "inesorabilmente patta".- Per accordo tra i due giocatori durante lo svolgimento della partita.- Se si effettua o si è già effettuata una posizione identica almeno tre volte sulla scacchiera.- Se ciascun giocatore ha effettuato le ultime 50 mosse consecutive senza che si sia effettuata nessuna mossa di pedone o relativa cattura.

PT)Jogo de xadrez e damas de madeira, com caixa-tabuleiro dobrável para guardar as peças. Dois apaixonantes jogos que desenvolvem a capacidade intelectual.

1. Contém:

1 Estojo-tabuleiro de madeira.1 Jogo de damas: 26 Damas: 13 cavaleiros e 13 dragões (1 dragão e 1 cavaleiro são de reserva)1 Jogo de xadrez:2 Reis (1 amarelo e 1 azul)2 Damas (1 amarela e 1 azul)4 Bispos (2 amarelos e 2 azuis)4 Cavalos (2 amarelos e 2 azuis)4 Torres (2 amarelas e 2 azuis)16 Peões (8 amarelos e 8 azuis)

2. Damas

2.1. Objectivo do jogo: Comer todas as fichas do jogador contrário, ou imobilizá-las de modo que este não as possa mover sem que sejam capturadas. Ao mesmo tempo, a ideia é que cada jogador consiga levar as fichas até ao lado oposto do tabuleiro, para conseguir que sejam "coroadas" Damas. 2.2. Como se joga: Cada jogador escolhe uma cor e as suas 12 fichas, e coloca-as sobre o tabuleiro (imagem 2). Move-se só uma peça por turno. a) Movimentos:- O movimento das fichas normais ou "peões" é um passo em diagonal para o oponente, e só para adiante, ocupando sempre uma casa vazia (imagem 3). A excepção a esta regra está na captura, em que a peça do jogador salta sobre a ficha para a capturar. - As Damas deslocam-se um passo de cada vez, em qualquer direcção e sempre na diagonal. Observa os possíveis movimentos do peão no desenho 4 (a ficha do círculo preto), que avança só para cima, e uma Dama já coroada (ficha círculo branco), que avança em qualquer direcção diagonal. A letra "X" indica os movimentos válidos para cada ficha.- Os peões podem encontrar-se no seu caminho com os peões do jogador contrário nas casas adjacentes. Neste caso, saltarão por cima destes para os "comerem", sempre que exista uma casa livre a seguir para poder saltar. O jogador que come uma peça do adversário guarda a ficha conquistada e repete o seu turno. A captura é obrigatória, não podendo o jogador mover outro peão a não ser o que está em posição para comer o peão do adversário.- Quando um peão alcança a última fila do tabuleiro é “coroado”, convertendo-se em Dama. A Dama pode deslocar-se e comer em todas as direcções, incluindo para trás, uma ou mais casas livres. A dama não pode saltar por cima dos seus próprios peões, ou de 2 peões contíguos. b) Captura:Se a casa mais próxima estiver ocupada por uma ficha contrária, pode saltar por cima aterrando no espaço vazio seguinte e retirar do tabuleiro a ficha que "comeu". É permitido realizar mais do que uma captura por cada turno. Quando um jogador pode capturar várias fichas numa só jogada, primeiro deve efectuar os movimentos de salto sobre o tabuleiro e, ao chegar à posição final da sua peça, indicar que terminou a jogada. c) Coroação:Se uma ficha for "coroada" Dama coloca-se-lhe outra ficha em cima para a distinguir dos peões. Mas atenção, as Damas também podem ser capturadas!2.4. Fim do jogo:Ganha o jogador que conseguir capturar todas as peças do jogador contrário.

3. Xadrez

3.1. Objectivo do jogo: Dar "xeque mate" no rei do jogador contrário, quer dizer, deixá-lo sem saída e capturá-lo.

3.2. Como jogar: Cada jogador escolhe a cor das suas peças: amarelas ou azuis, e coloca-as sobre o tabuleiro (imagem 5). São 16: Rei, Dama, 2 Bispos, 2 Cavalos, 2 Torres e 8 Peões. As oito filas de casas verticais têm a denominação de “colunas”. As oito filas horizontais denominam-se “filas”. A sucessão de casas da mesma cor em linha recta, tocando-se nos seus vértices, denomina-se “diagonal”. 3.3. Movimento das peças:O jogador com peças amarelas começa a partida. Os jogadores jogam por turnos, e apenas se pode mover uma peça e efectuar um movimento em cada turno. Não é permitido mover uma peça para uma casa ocupada por outra peça da mesma cor. Se uma peça é movida para uma casa ocupada por uma peça do jogador contrário, esta é capturada e retirada do tabuleiro.

Cada peça desloca-se de uma maneira diferente:- Rei (imagem 6)O Rei avança apenas uma casa de cada vez. Move-se para a casa que está ao seu lado, em qualquer direcção (horizontal, vertical e diagonal).- Dama (imagem 7)A Rainha pode mover-se livremente a partir da sua casa inicial, em qualquer direcção e as casas que quiser, mas não pode saltar por cima de nenhuma outra peça. - Bispo (imagem 8)

O Bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo das diagonais sobre as quais se encontra, e não pode passar por cima de nenhuma outra peça. - Torre (imagem 9)A Torre move-se na direcção horizontal ou vertical, as casas que quiser ao longo da fila ou coluna em que se encontrar, mas não pode saltar por cima de outras peças.- Cavalo (imagem 10)O Cavalo pode saltar por cima de outras peças, em todas as direcções, a partir da sua casa inicial. Desloca-se fazendo movimentos em forma de “L”. Pode fazê-lo de duas maneiras: 2 casas na direcção horizontal e 1 na direcção vertical, ou 2 casas na direcção vertical e uma na horizontal. - Peão (imagem 11)O Peão apenas pode mover-se para a frente, de casa em casa, para a casa que está imediatamente à sua frente na mesma coluna, sempre que estiver desocupada. No seu primeiro movimento, o Peão pode avançar 2 casas na sua coluna, se estas estiverem desocupadas. Para capturar outra peça, o Peão move-se na diagonal e para a frente.

Quando um Peão alcança a fila mais afastada a partir da sua posição inicial, a primeira fila do jogador contrário, deve trocar-se por uma Rainha, Torre, Bispo ou Cavalo da sua cor.

Captura "na passagem" (imagem 12): Um Peão que ataca uma casa atravessada por um Peão do adversário que acabou de mover duas casas desde a sua casa original, pode capturá-lo como se só tivesse avançado uma casa. Esta captura apenas pode ser feita durante o movimento imediatamente a seguir ao movimento de duas casas e denomina-se “en passant”

"Roque" (imagem 13): É um movimento do Rei e de uma das suas Torres que estão na mesma fila. O Rei move-se duas casas a partir da sua casa original em direcção à Torre e, de seguida, a Torre move-se para a casa que está ao lado do Rei. Este movimento conta como uma jogada simples do Rei.

13.1.Antes do roque curto do amareloAntes do roque grande do azul

13.2.Após o roque curto do amareloApós o roque grande do azul 13.3.Antes do roque longo do amareloAntes do roque pequeno do azul

13.4.Após o roque longo do amareloApós o roque pequeno do azul

Não é possível executar o movimento de roque nas seguintes situações:- Se o Rei ou a Torre já tiverem sido movidos.- Se a casa onde o Rei se encontra, a casa que deve cruzar ou que ocupará, estiver atacada por uma ou mais peças do jogador contrário- Se houver alguma peça entre o Rei e a Torre com a qual se vai fazer o roque.3.3. Xeque e xeque mate:O Rei está em “xeque” quando é atacado por uma ou várias peças do jogador adversário. Trata-se de evitar o ataque protegendo o Rei com outras peças ou, como último recurso, movendo o rei para outra casa livre. Se o Rei não pode escapar, podemos dizer que está em situação de “xeque-mate” e que o atacante venceu a partida.Nenhuma peça pode ser movida de modo a colocar o seu Rei em xeque.

3.4. Final da partidaA partida termina quando um jogador dá “xeque-mate” ao Rei contrário ou quando o seu adversário abandona o jogo.

Tabelas:A partida fica “empatada” quando se verifica uma destas situações:- O jogador não pode fazer nenhuma jogada e o seu Rei não está em xeque. Nessa situação, diz-se que o Rei está “afogado”. - Se nenhum dos jogadores puder dar xeque-mate ao Rei adversário. Diz-se, nesse caso, que a partida termina num “empate morto”.- Por acordo entre os dois jogadores, ao longo da partida.- Se for ocorrer ou se já tiver ocorrido alguma posição idêntica pelo menos três vezes no tabuleiro.- Se cada jogador tiver feito os últimos 50 movimentos consecutivos sem ter havido nenhum movimento de peão, nem a captura de nenhuma peça.

(RO)Joc de şah şi dame din lemn, cu cutie-tablă de joc pliabilă pentru a păstra piesele. Două pasionante jocuri, care dezvoltă capacitatea intelectuală.

1. Conţine:

1 trusă-tablă din lemn.1 joc de dame: 26 dame: 13 cavaleri şi 13 dragoni (1 dragon şi 1 cavaler sunt în plus)1 joc de şah:2 regi (1 galben şi 1 albastru)2 dame (1 galbenă şi 1 albastră)4 nebuni (2 galbeni şi 2 albaştri)4 cai (2 galbeni şi 2 albaştri)4 turnuri (2 galbene şi 2 albastre)16 pioni (8 galbeni şi 8 albaştri)

2. Dame

2.1. Obiectivul jocului: Eliminarea tuturor pieselor adversarului sau imobilizarea acestora, astfel încât să nu mai poată fi mutate sau capturate. În acelaşi timp, încercarea de a muta piesele proprii la capătul opus al tablei de joc pentru a le "încorona" Dame.

2.2. Cum se joacă: Fiecare jucător alege o culoare şi cele 12 piese ale sale şi le aşază pe tablă (imaginea 2). Se mută câte o piesă pe tură. a) Mutări:- Mutarea pieselor normale sau a “pionilor” este un pas pe diagonală spre adversar şi doar înainte, ocupând mereu o căsuţă goală (imaginea 3). Cu excepţia cazului în care se capturează, caz în care se sare peste piesa capturată. - Mutarea Damelor este câte un pas de fiecare dată, dar în orice direcţie. Observă posibilele mutări ale pionului în desenul 4 (piesa din cercul negru), care avansează doar în sus şi o Damă deja încoronată (piesa din cercul alb), care avansează în orice direcţie diagonală. "X"-ul indică mutările valabile pentru fiecare piesă.- În drumul lor, pionii se pot întâlni cu pionii jucătorului advers în căsuţele alăturate. În acest caz, sar peste ele şi le elimină, cu condiţia să existe o căsuţă liberă în spate în care să poată sări. Jucătorul care a eliminat piesele rămâne cu acestea şi mai joacă o dată. Captura este obligatorie, nu puteţi muta un alt pion în afara celui pe care îl puteţi elimina.- Atunci când un pion ajunge pe ultimul rând al tablei de joc, este “încoronat”, se transformă în Damă. Dama se poate mişca şi poate elimina piese în toate direcţiile, chiar şi înapoi, una sau mai multe căsuţe, dacă acestea sunt libere. Dar nu poate sări niciodată peste proprii pioni sau peste 2 pioni alăturaţi. b) Capturare:În cazul în care căsuţa cea mai apropiată este ocupată de o piesă a adversarului, puteţi sări peste aceasta aterizând în spaţiul gol următor şi puteţi lua de pe tabla de joc piesa pe care aţi sărit-o. Se pot realiza mai multe capturi în momentul în care vă vine rândul. Atunci când un jucător poate captura mai multe piese la rând, realizează mai întâi mutările de săritură pe tabla de joc şi după ce o situează în amplasamentul final, indică faptul că partida s-a terminat. c) Încoronare:Dacă o piesă este "încoronată" Damă, i se aşează o altă piesă deasupra, pentru a o distinge de pioni. Dar poate fi şi capturată!2.4. Sfârşitul jocului:Câştigă jucătorul care reuşeşte să captureze toate piesele adversarului.

3. Şah

3.1. Obiectivul jocului: Să dai “şah mat” la regele jucătorului advers, adică să-l laşi fără ieşire şi să-l capturezi.

3.2. Cum se joacă: Fiecare jucător alege o culoare a pieselor: galbene sau albastre şi la aşază pe tablă (imaginea 5). Sunt 16: Rege, Damă, 2 Nebuni, 2 Cai, 2 Turnuri şi 8 Pioni. Cele opt rânduri verticale de căsuţe se numesc “coloane”. Cele opt rânduri orizontale se numesc “linii”. O succesiune de căsuţe de aceeaşi culoare în linie dreaptă, atingându-se la vârfuri, este numită “diagonală”. 3.3. Mutarea pieselor:Jucătorul cu piese galbene începe partida. Se joacă pe rând, se poate muta o singură piesă şi este permisă o singură mişcare la fiecare tură. Nu se poate muta o piesă într-o căsuţă ocupată de o altă piesă de aceeaşi culoare. Dacă o piesă este mutată într-o căsuţă ocupată de o piesă a adversarului, aceasta este capturată şi scoasă de pe tabla de joc.

Fiecare piesă se mută într-un mod diferit:- Regele (imaginea 6)Regele avansează doar câte o căsuţă, se mută în căsuţa de alături, în orice direcţie (orizontală, verticală şi diagonală).- Dama (imaginea 7)Dama se poate muta liber din căsuţa sa de plecare, în orice direcţie şi oricâte căsuţe doriţi, dar fără a sări peste o altă piesă. - Nebun (imaginea 8)Nebunul se poate muta în orice căsuţă de-a lungul uneia dintre diagonalele pe care se află şi nu poate trece peste niciuna dintre piese. - Turn (imaginea 9)Turnul se mută în direcţie orizontală sau verticală, oricâte căsuţe doriţi de-a lungul liniei sau coloanei pe care se află şi nu poate sări peste alte piese.- Cal (imagine 10)Calul poate sări peste alte piese, în toate direcţiile din căsuţa sa de plecare. Se deplasează cu mutări în formă de “L”. În două moduri: 2 căsuţe în sens orizontal şi 1 în sens vertical sau 2 căsuţe în direcţie verticală şi una în direcţie orizontală - Pion (imaginea 11)Pionul poate fi mutat înainte, din căsuţă în căsuţă, în căsuţa care se află imediat în faţa sa pe aceeaşi coloană, cu condiţia să nu fie ocupată. La prima sa mutare, Pionul poate avansa 2 căsuţe în coloana sa dacă nu sunt ocupate. Pentru a captura o altă piesă, Pionul se mută pe diagonală şi înainte.

Atunci când un Pion ajunge pe linia cea mai depărtată de poziţia sa iniţială, prima linie a adversarului, trebuie schimbat cu o Regină, Turn, Nebun sau Cal de culoarea sa.

Capturarea “în trecere” (imaginea 12): Un Pion care atacă o căsuţă traversată de un Pion al adversarului, care tocmai a mutat două căsuţe din căsuţa sa iniţială, îl poate captura ca şi cum ar fi avansat doar o căsuţă. Această capturare se poate realiza în timpul mutării imediat ulterioare mutării două căsuţe şi se numeşte “capturarea în trecere”.

“Rocada” (imaginea 13): Este o mutare a Regelui şi a unuia dintre Turnurile sale care se află pe aceeaşi linie. Regele se deplasează două căsuţe din căsuţa sa iniţială până la Turn şi apoi Turnul se deplasează în căsuţa de lângă Rege. Această mutare se consideră o mutare simplă a Regelui.

13.1.Înainte de rocada mică a galbenelorÎnainte de rocada mare a albastrelor

13.2.După rocada mică a galbenelorDupă rocada mare a albastrelor 13.3.Înainte de rocada mare a galbenelorÎnainte de rocada mică a albastrelor

13.4.

După rocada mare a galbenelorDupă rocada mică a albastrelor

Nu se poate realiza rocada:- Dacă Regele sau Turnul au fost deja mutate.- În cazul în care căsuţa în care se află Regele, pe care trebuie să o traverseze sau pe care o va ocupa este atacată de una sau mai multe piese ale adversarului- Dacă există o piesă între Rege şi Turnul cu care se va realiza rocada.3.3. Şah şi şah mat:Regele se află în “şah” atunci când este atacat de una sau mai multe piese ale adversarului. Este vorba despre evitarea atacului protejând Regele cu alte piese şi drept ultimă soluţie să fie mutat într-o altă căsuţă. Dacă Regele nu poate scăpa, putem spune că se află în “şah mat” şi că atacatorul a câştigat partida.Nicio piesă nu poate fi mutată, dacă astfel îşi lasă Regele în şah.

3.4. Sfârşitul partideiPartida se termină atunci când un jucător dă “mat” la Regele advers sau când adversarul abandonează jocul.

Remiză:Partida este “remiză” atunci când se înregistrează una dintre situaţiile următoare:- Jucătorul nu poate face nicio mutare şi Regele său nu este în şah. Se spune atunci că Regele este “pat”. - Dacă niciunul dintre jucători nu poate da mat la Regele adversarului. Se spune că partida se termină în “poziţie moartă”.- Prin acordul celor doi jucători pe parcursul acesteia.- Dacă va exista sau a existat deja o poziţie identică de cel puţin trei ori pe tabla de joc.- Dacă fiecare jucător a realizat ultimele 50 de mutări consecutive, fără să fi existat o mutare a pionului sau capturarea unei piese.

(TR)Parçaları saklamak için katlanır kutu-oyun tahtalı ahşap satranç ve dama takımı. Zihinsel kapasiteyi geliştiren iki sürükleyici oyun.

1. İçindekiler:

1 adet ahşap kutu-oyun tahtası1 dama takımı: 26 dama taşı: 13 şövalye ve 13 ejderha (yedek 1 ejderha ve 1 şövalye)1 satranç takımı:2 Şah (1 sarı, 1 mavi)2 Vezir (1 sarı, 1 mavi)4 Fil (2 sarı, 2 mavi)4 At (2 sarı, mavi)4 Kale (2 sarı, 2 mavi)16 Piyon (8 sarı, 8 mavi)

2. Dama

2.1. Oyunun amacı: Rakibin tüm taşlarını yemek veya hareket ettiklerinde yenilecekleri için rakibin taşlarını hareket edemez duruma düşürmek. Aynı zamanda taşları tahtanın en son sırasına ulaştırarak damaya dönüştürmeye çalışmak. 2.2. Nasıl oynanır: Her oyuncu bir renk seçerek 12 taşını alır ve oyun tahtasına dizer (resim 2). Her seferde sadece bir taş hareket ettirilir. a) Hareketler:- Normal taşların ya da "piyonların" hareketi, rakibe doğru çapraz bir adımla sadece ileriye ve daima boş bir haneye doğru olur (resim 3). Sadece rakibin taşının arkasındaki hane boş olduğunda üzerinden atlanarak o taş yenir. - Damaların hareketi ise herhangi bir yönde, her defasında bir adımdır. Bir piyonun olası hareketlerinin gösterildiği şekil 4'te (siyah daireli taş) piyonun sadece ileri doğru hareket ettiğini göreceksiniz. Bir taş damaya dönüştüğünde ise (beyaz daireli taş) çapraz olarak her yönde hareket edebilir. "X" işareti her taş için geçerli hareketleri gösterir.- Taşlar, yolları üzerinde bitişik hanelerde rakibin taşlarıyla karşılaşabilir. Bu durumda, arkasındaki hanenin boş olması kaydıyla rakibin taşının üzerinden atlayarak onu yer. Rakibin taşını yiyen oyuncu taşı alır ve oynamaya devam eder. Taş yemek mecburidir. Taş yiyebilecek durumdayken başka taşla oynanamaz.- Bir piyon tahtanın sonundaki sıraya ulaşırsa damaya dönüşür. Dama her yönde hareket edebilir ve taş yiyebilir. Eğer boşsa, geri ya da ileri doğru bir ya da birden fazla hane ilerleyebilir. Ama asla kendi piyonlarının ve yan yana iki piyonun üzerinden atlayamaz. b) Taş yeme:En yakındaki hanede rakibin taşı varsa, üzerinden atlayıp sonraki haneye konabilir ve o taşı yiyerek kendisine alır. Bir defada birden fazla taş yenebilir. Bir defada birden fazla taş yeneceği zaman, önce tahtada atlama hareketleri yapılır. Hamlenin bittiğini göstermek amacıyla son yenilen taştan sonraki haneye yerleşilir. c) Damaya dönüşme:Bir taş damaya dönüştüğünde diğer piyonlardan ayırt etmek için üzerine bir taş daha konulur. Damalar da yenebilir.2.4. Oyunun sonu:Rakibin tüm taşlarını yiyerek bitiren oyuncu oyunu kazanır.

3. Satranç

3.1. Oyunun amacı: Rakibin şahını "mat" etmek, yani çıkış yolu bırakmayıp esir almaktır.

3.2. Nasıl oynanır?: Her oyuncu bir taş rengi seçerek sarı veya mavi ve taşlarını oyun tahtasına dizer (resim 5). Her oyuncunun toplam 16 taşı vardır: Şah, Vezir, 2 Fil, 2 At, 2 Kale ve 8 Piyon. Dikey olarak sekiz haneden oluşan sıralara “sütun” denilir. Yatay sekiz haneden oluşan sıralara “sıra” denilir Aynı renkte çapraz bir düz çizgi oluşturan ve köşeleriyle birbirine dokunan diziye “çapraz” denilir. 3.3. Taşların hareketi:Sarı taşları seçen oyuncu oyunu başlatır. Sırayla oynanır ve her seferinde sadece bir

hamle yapılabilir, yani sadece bir taş oynatılabilir. Herhangi bir taşı, aynı renkten başka bir taşın bulunduğu bir haneye hareket ettiremezsiniz. Herhangi bir taş, rakip oyuncunun taşının bulunduğu bir haneye hareket ederse, rakip oyuncunun taşı ele geçirilerek tahta dışına çıkarılır.

Her taşın hareket biçimi farklıdır:- Şah (resim 6)Şah her defasında sadece bir hane ilerleyebilir ve yanındaki haneye tüm yönlerde (dikey, yatay ve çapraz) hareket edebilir.- Vezir (resim 7)Vezir, başlangıç hanesinden serbestçe her yönde ve dilediği kadar ilerleyebilir ancak bir başka taşın üzerinden atlayamaz. - Fil (resim 8)Fil çapraz olarak ve dilediği kadar ilerleyebilir ancak başka hiçbir taşın üzerinden atlayamaz. - Kale (resim 9)Kale bulunduğu sıra ya da sütunda yatay ve dikey yönde dilediği kadar hane ilerleyebilir, ama diğer taşların üzerinden atlayamaz.- At (resim 10)At diğer taşların üzerinden atlayarak başlangıç hanesinden tüm yönlere doğru hareket edebilir. “L” çizmek suretiyle hareket eder. İki farklı biçimde hareket edebilir: 2 hane yatay ve 1 hane dikey ya da 2 hane dikey ve 1 hane yatay. - Piyon (resim 11)Piyon, boş olduğu müddetçe, sadece hemen önündeki haneye dikey olarak ilerleyebilir. Önünün boş olması durumunda, ilk hamlede 2 hane atlayabilir. Rakip taşı ele geçirmek için çapraz ve dikey olarak hareket edebilir.

Eğer bir piyon en sondaki haneye, yani rakibin ilk hanesine ulaşmayı başarırsa, aynı renkteki Vezir, Kale, Fil veya At ile değiştirilebilir.

"An-pasan" hamlesi (resim 12): Bir piyon başlangıç hanesinden iki hane ilerleyerek çıkan bir rakip piyona saldırırsa, onu sadece bir hane ilerlemiş gibi ele geçirebilir. Bu ele geçirme biçimi sadece iki hane ilerleme hareketinin hemen ardından yapılabilir ve "an-pasan" hamlesi olarak adlandırılır.

“Rok” hamlesi (resim 13): Aynı sıradaki Şah ile Kalelerden birinin yer değiştirdiği hamledir. Şah başlangıç hanesinden Kaleye doğru iki hane ilerler ve sonra Kale Şahın yanındaki haneye geçer. Bu hamle basit bir Şah hamlesi olarak değerlendirilir.

13.1.Sarının kısa rok hamlesinden önceMavinin uzun rok hamlesinden önce

13.2.Sarının kısa rok hamlesinden sonraMavinin uzun rok hamlesinden sonra 13.3.Sarının uzun rok hamlesinden önceMavinin kısa rok hamlesinden önce

13.4.Sarının uzun rok hamlesinden sonraMavinin kısa rok hamlesinden sonra

Rok hamlesi yapılamayan durumlar:- Şah ya da Kale hareket etmiş ise.- Şahın bulunduğu, üzerinden geçeceği veya yerleşeceği hane rakibin bir veya birkaç taşının tehdidi altında ise.- Şahla rok yapılacak Kale arasında herhangi bir taş var ise.3.3. Şah çekme ve Şah matRakip oyuncunun bir ya da birkaç taşının şaha saldırması haline "şah çekme" denir. Diğer taşlar kullanılarak Şah korunmaya çalışılır; son çare olarak da başka bir haneye geçilir. Eğer Şah kaçamıyorsa veya başka taşlarla korunamıyorsa, buna "şah mat" denir ve rakip oyuncu oyunu kazanır.Hiç bir taş Şahını mat durumuna düşürecek biçimde hareket ettirilemez.

3.4. Oyun sonuOyunculardan birisi rakip Şaha mat çektiğinde rakip oyuncu çıkış yolu bulamaz ya da teslim olursa oyun biter.

Beraberlik:Aşağıdaki durumlarda oyun berabere biter:- Şahı mat halinde olmamasına rağmen oyuncu herhangi bir hamle yapamaz durumda ise. Bu durumda "Şah boğuldu" ifadesi kullanılır. - Oyunculardan ikisinin de rakip oyuncunun Şahına mat çekememesi durumunda. Bu durumda “oyun kilitlendi” ifadesi kullanılır.- Oyunun akışı sırasında her iki oyuncunun anlaşarak oyunu bitirmesi durumunda.- Aynı pozisyonun oyun akışı sırasında üçüncü kez tekrarlanması ya da tekrarlanacak olması durumunda.- Oyuncuların art arda yapmış olduğu son 50 hamle boyunca piyonların pozisyonunda hiçbir değişiklik olmaması veya hiçbir taşın ele geçirilememiş olması durumunda.

(EL)Ξύλινο παιχνίδι με σκάκι και ντάμα, με κουτί-ταμπλό που διπλώνει για να φυλάσσονται τα κομμάτια. Δυο συναρπαστικά παιχνίδια που αναπτύσσουν τη διανοητική ικανότητα.

1. Περιέχει:

1 Θήκη-ταμπλό από ξύλο1 Παιχνίδι ντάμα: 26 Ντάμες: 13 ιππείς και 13 δράκους (1 δράκος και 1 ιππέας είναι εφεδρικά)1 Παιχνίδι σκάκι:2 Βασιλιάδες (1 κίτρινος και 1 μπλε)2 Βασίλισσες (1 κίτρινη και 1 μπλε)4 Αξιωματικοί (2 κίτρινοι και 2 μπλε)4 Ίπποι (2 κίτρινοι και 2 μπλε)4 Πύργοι (2 κίτρινοι και 2 μπλε)16 Πιόνια (8 κίτρινα και 8 μπλε)

2. Ντάμα

2.1 Σκοπός του παιχνιδιού:Να "φάτε" όλα τα πούλια του αντιπάλου ή να τα ακινητοποιήσετε, έτσι ώστε να μην μπορούν να κινηθούν δίχως να αιχμαλωτιστούν. Παράλληλα, η ιδέα είναι να μεταφέρετε τα πούλια σας στην αντίθετη πλευρά του ταμπλό για να τα "στέψετε" Ντάμες. 2.2 Πως παίζεται:Κάθε παίκτης επιλέγει ένα χρώμα και τα 12 πιόνια του, και τα τοποθετεί πάνω στο ταμπλό (εικόνα 2). Κινείται μόνο ένα πιόνι σε κάθε σειρά. a) Κινήσεις:- Η κίνηση για τα κανονικά πούλια ή τα "πιόνια" είναι ένα βήμα διαγώνια προς τον αντίπαλο, καταλαμβάνοντας πάντα ένα άδειο τετραγωνάκι (εικόνα 3). Εκτός κατά την αιχμαλωσία όπου "πηδάτε" το πούλι που αιχμαλωτίσατε. - Η κίνηση της Ντάμας είναι ένα βήμα κάθε φορά αλλά προς οποιαδήποτε κατεύθυνση. Παρατηρείστε τις πιθανές κινήσεις του πιονιού στην εικόνα 4 (το πιόνι στο μαύρο κύκλο), που προχωράει μόνο προς τα επάνω, και μια Ντάμα που έχει ήδη στεφθεί (το πιόνι στο λευκό κύκλο), το οποίο προχωράει σε οποιαδήποτε κατεύθυνση διαγώνια. Το "X" δείχνει τις επιτρεπόμενες κινήσεις για κάθε πιόνι.- Τα πιόνια μπορεί να συναντήσουν στην πορεία τους πιόνια του αντιπάλου παίκτη στα επόμενα τετράγωνα. Στην περίπτωση αυτή, τα "πηδάνε" και τα "τρώνε", πάντα όμως πρέπει να υπάρχει από πίσω ένα ελεύθερο τετράγωνο για να μπορούν να "πηδήξουν". Ο παίκτης που έχει "φάει", κερδίζει αυτά τα πούλια και επαναλαμβάνει τη σειρά του. Η αιχμαλωσία είναι υποχρεωτική, μπορείτε να κινήσετε μόνο ένα πιόνι που θα μπορέσει να "φάει".- Όταν ένα πιόνι φτάνει στην τελευταία σειρά του ταμπλό, αλλάζει σε Ντάμα. Η Ντάμα κινείται προς ένα ή περισσότερα τετράγωνα εφόσον είναι ελεύθερα και "τρώει" προς όλες τις κατευθύνσεις, καθώς και προς τα πίσω. Αλλά ποτέ δεν μπορεί να "πηδήξει" τα δικά της πιόνια ή 2 πιόνια συνεχόμενα. β) Αιχμαλωσία:Αν στο πιο κοντινό τετράγωνο υπάρχει ένα πιόνι του αντιπάλου, μπορείτε να το "πηδήξετε", να σταματήσετε στο επόμενο κενό τετράγωνο και να διώξετε από το ταμπλό το πιόνι που "πηδήξατε". Μπορείτε να αιχμαλωτίσετε πάνω από μια φορά στη σειρά σας. Αν ένας παίκτης αιχμαλωτίζει διάφορα πούλια με ένα παίξιμο, πρώτα πραγματοποιεί όλες τις κινήσεις με τα "πηδήματα" στο ταμπλό και μόλις φτάσει στην τελική του θέση, τότε δηλώνει ότι τελείωσε το παίξιμο. γ) Στέψη:Αν ένα πιόνι "στέφεται" Ντάμα, τοποθετείται από πάνω άλλο πιόνι για να ξεχωρίζει από τα άλλα πιόνια. Αλλά και αυτή μπορεί να αιχμαλωτιστεί!2.4 Τέλος του παιχνιδιού:Κερδίζει ο παίκτης που καταφέρνει να αιχμαλωτίσει όλα τα πιόνια του αντιπάλου.

3. Σκάκι

3.1 Σκοπός του παιχνιδιού: Κάντε “σαχ και ματ” στον βασιλιά του αντίπαλου παίκτη, δηλαδή, εμποδίστε την έξοδό του και αιχμαλωτίστε τον.

3.2. Πως παίζεται:Κάθε παίκτης διαλέγει ένα χρώμα: κίτρινο ή μπλε, και τα τοποθετεί πάνω στο ταμπλό (εικόνα 5). Είναι 16: Βασιλιάς, Βασίλισσα, 2 Αξιωματικοί, 2 Ίπποι, 2 Πύργοι και 8 Πιόνια. Οι οκτώ κατακόρυφες στήλες τετραγώνων ονομάζονται "κάθετες". Οι οκτώ οριζόντιες γραμμές λέγονται “οριζόντιες”. Η διαδοχική σειρά τετραγώνων του ίδιου χρώματος σε ευθεία γραμμή τα οποία εφάπτονται στη γωνία τους, ονομάζεται "διαγώνια" 3.3. Κίνηση των πιονιών:Ο παίκτης με τα κίτρινα πιόνια ξεκινάει το παιχνίδι. Παίζεται με τη σειρά, μπορεί μόνο να κινηθεί ένα πιόνι και μια κίνηση στην κάθε σειρά. Δεν επιτρέπεται η μετατόπιση ενός πιονιού σε τετράγωνο όπου υπάρχει άλλο πιόνι του ίδιου χρώματος. Αν ένα πιόνι μετακινηθεί σε τετράγωνο όπου υπάρχει πιόνι του αντίπαλου παίκτη, τότε το πιόνι αυτό αιχμαλωτίζεται και απομακρύνεται από τη σκακιέρα.

Κάθε πιόνι κινείται με διαφορετικό τρόπο:- Βασιλιά (εικόνα 6)Ο Βασιλιάς προχωράει μόνο ένα τετράγωνο τη φορά, κινείται στο αμέσως διπλανό τετράγωνο προς οποιαδήποτε κατεύθυνση (οριζόντια, κάθετα και διαγώνια).- Βασίλισσα (εικόνα 7)Η Βασίλισσα μπορεί να κινηθεί ελεύθερα από το τετράγωνο στο οποίο βρίσκεται προς οποιαδήποτε κατεύθυνση και όσα τετράγωνα θέλει, χωρίς όμως να επιτρέπεται να υπερπηδήσει άλλα πιόνια. - Αξιωματικός (εικόνα 8)Ο Aξιωματικός μπορεί να κινηθεί σε οποιοδήποτε τετράγωνο των διαγώνιων γραμμών στις οποίες βρίσκεται και δεν μπορεί να υπερπηδήσει κανένα άλλο πιόνι. - Πύργος (εικόνα 9)Ο Πύργος μπορεί να κινηθεί σε οποιοδήποτε τετράγωνο της κάθετης ή της οριζόντιας γραμμής στις οποίες στέκεται και δεν μπορεί να υπερπηδήσει άλλα πιόνια.- Ίππος (εικόνα 10)Ο Ίππος μπορεί να υπερπηδήσει άλλα πιόνια προς όλες τις κατευθύνσεις από το τετράγωνο στο οποίο στέκεται. Η κίνησή του μοιάζει με κεφαλαίο Γ. Με δύο τρόπους: 2 τετράγωνα σε οριζόντια γραμμή και 1 σε κάθετη γραμμή, ή 2 τετράγωνα σε κάθετη γραμμή και ένα σε οριζόντια. - Πιόνι (εικόνα 11)Το Πιόνι μπορεί να κινηθεί μόνον προς τα εμπρός, από τετράγωνο σε τετράγωνο, στο αμέσως επόμενο τετράγωνο της κάθετης γραμμής όπου στέκεται, εφόσον είναι κενό. Κατά την πρώτη του κίνηση, το Πιόνι μπορεί να προχωρήσει 2 τετράγωνα στην κάθετη γραμμή του, εφόσον είναι κενά. Για να αιχμαλωτίσει ένα πιόνι, το Πιόνι κινείται διαγώνια και προς τα μπρος.

Όταν ένα Πιόνι φτάσει στην οριζόντια γραμμή που απέχει περισσότερο από την αρχική του θέση, την πρώτη γραμμή του αντιπάλου, πρέπει να αντικατασταθεί από μία Βασίλισσα, έναν Πύργο, έναν Αξιωματικό ή έναν Ίππο του ίδιου χρώματος.

Αιχμαλωσία “αν πασάν” (εικόνα 12): Ένα Πιόνι που απειλεί κάποιο αντίπαλο Πιόνι που μόλις έκανε την ταυτόχρονη κίνηση δύο τετραγώνων από την αρχική του θέση, μπορεί να το αιχμαλωτίσει σαν να είχε προχωρήσει μόνο κατά ένα τετράγωνο. Αυτός ο τρόπος αιχμαλώτισης είναι νόμιμος μόνο κατά την αμέσως επόμενη κίνηση και ονομάζεται αιχμαλώτιση "αν πασάν" (en passant που σημαίνει στα Γαλλικά "κατά τη διέλευση").

“Ροκέ” (εικόνα 13): Πρόκειται για μία κίνηση του Βασιλιά και ενός από τους δύο Πύργους που βρίσκονται στην ίδια οριζόντια γραμμή. Ο Βασιλιάς μετακινείται από το αρχ

ικό του τετράγωνο κατά δύο τετράγωνα προς τον Πύργο και μετά ο Πύργος αυτός μετακινείται στο τετράγωνο δίπλα στο Βασιλιά. Αυτός ο τρόπος παιχνιδιού θεωρείται απλή κίνηση του Βασιλιά.

13.1.Πριν από το μικρό ροκέ του κίτρινουΠριν από το μεγάλο ροκέ του μπλε

13.2.Μετά από το μικρό ροκέ του κίτρινουΜετά από το μεγάλο ροκέ του μπλε 13.3.Πριν από το μεγάλο ροκέ του κίτρινουΠριν από το μικρό ροκέ του μπλε

13.4.Μετά από το μεγάλο ροκέ του κίτρινουΜετά από το μικρό ροκέ του μπλε

Δεν μπορεί να πραγματοποιηθεί το ροκέ:- Αν ο Βασιλιάς ή ο Πύργος έχουν ήδη μετακινηθεί.- Αν ένα ή περισσότερα πιόνια του αντιπάλου επιτίθενται στο τετράγωνο όπου στέκεται ο Βασιλιάς, σε αυτό που πρέπει να διασχίσει ή σε αυτό όπου θα καταλήξει.- Αν υπάρχει οποιοδήποτε πιόνι ανάμεσα στον Βασιλιά και τον Πύργο με τον οποίο πρόκειται να γίνει το ροκέ.3.3 Σαχ και ματ:Ο Βασιλιάς βρίσκεται σε θέση “σαχ” όταν του επιτίθενται ένα ή περισσότερα πιόνια του αντίπαλου παίκτη. Ο παίκτης προσπαθεί ν' αποφύγει την επίθεση και να προστατέψει τον Βασιλιά του παρεμβάλλοντας άλλα κομμάτια ή, σε περίπτωση που αυτό δεν είναι εφικτό, μετακινώντας τον Βασιλιά σε άλλο τετράγωνο. Αν ο Βασιλιάς δεν μπορεί να ξεφύγει, τότε λέμε ότι είναι "σαχ ματ" και ότι ο επιτιθέμενος έχει κερδίσει την παρτίδα.Δεν επιτρέπεται κάποια κίνηση πιονιού που να εκθέτει τον Βασιλιά του ίδιου χρώματος σε σαχ.

3.4. Τέλος παιχνιδιούΗ παρτίδα τελειώνει όταν ένας παίκτης κάνει "ματ" στον αντίπαλο Βασιλιά ή όταν ο αντίπαλος εγκαταλείπει το παιχνίδι.

Ισοπαλία:Η παρτίδα λήγει ισόπαλη όταν προκύψει μία από τις παρακάτω περιπτώσεις:- Ο παίκτης δεν μπορεί να κάνει καμία νόμιμη κίνηση και ο Βασιλιάς του δεν είναι σε σαχ. Τότε λέμε ότι η παρτίδα λήγει με "πατ". - Όταν κανένας από τους παίκτες δεν μπορεί να κάνει ματ στον αντίπαλο Βασιλιά. Τότε η παρτίδα λήγει με "νεκρή θέση”.- Με συμφωνία των δύο παικτών κατά τη διάρκεια της παρτίδας.- Εφόσον μία εντελώς ίδια θέση πρόκειται να εμφανιστεί ή έχει εμφανιστεί στη σκακιέρα τουλάχιστον τρεις φορές.- Εφόσον κάθε παίκτης έκανε τουλάχιστον τις τελευταίες 50 διαδοχικές κινήσεις του χωρίς να κινήσει πιόνι ή να αιχμαλωτίσει κομμάτι.

(RU)Игра в шахматы и шашки, из дерева, со складной игральной доской-коробкой для хранения фигур. Две увлекательные игры, развивающие умственные способности.

1. В комплект входят:

1 деревянная игральная доска-коробка1 игра в шашки: 26 шашек: 13 рыцарей и 13 драконов (1 дракон и 1 рыцарь являются запасными)1 игра в шахматы:2 короля (1 желтый и 1 синий)2 ферзя (1 желтый и 1 синий)4 слона (2 желтых и 2 синих)4 коня (2 желтых и 2 синих)4 ладьи (2 желтых и 2 синих)16 пешек (8 желтых и 8 синих)

2. Шашки

2.1. Цель игры: "Cъесть" все фишки соперника либо блокировать их так, чтобы они не могли ходить без угрозы быть "съеденными". Кроме того, идея игры заключается в том, чтобы довести фишки до противоположного края доски, где их "возведут в дамки". 2.2. Как играть: Каждый игрок выбирает цвет и 12 фигур и размещает их на доске (иллюстрация 2). За один ход можно "ходить" только однoй фигурoй. a) Ходы:- Обычные фигуры или “простые шашки” перемещаются по диагонали на одну клетку в сторону соперника, только вперед, всегда занимая свободную клетку (иллюстрация 3). Исключение представляет случай, когда фишка "ест" фишку соперника, "перепрыгивая" через нее. - Дамки ходят на один шаг в любую сторону. На иллюстрации 4 показаны возможные ходы пешки (фигура с черным кругом), которая ходит только вверх, и фигуры, уже ставшей дамкой (фигура с белым кругом), которая ходит по диагонали в любую сторону. Знаком "X" помечены ходы, которые может сделать каждая фишка.- Передвигаясь, пешки могут повстречать в смежных клетках пешки соперника. В этом случае они "перепрыгивают" через них и "съедают" их, при условии, что за ними есть свободная клетка, на которую можно было бы "прыгнуть". Эти фишки достаются "съевшему" их игроку, который делает еще один ход. "Есть" фигуру нужно обязательно, ходить другой пешкой нельзя.- Если пешка дошла до последнего ряда доски, то она "коронуется" и становится дамкой. Дамка может ходить и "есть" пешки во всех направлениях, она также может ходить назад на одну или несколько клеток, если они свободны. Однако она не может "перепрыгивать" через пешки того же игрока или через 2 смежные пешки. б) Взятие фигур:

Если соседняя клетка занята фишкой coперника, через нее можно "перепрыгнуть", заняв свободную клетку, после чего нужно убрать фишку соперника с доски. Можно "cъесть" несколько фигур за один ход. Если кто-либо из игроков может "съесть" несколько фишек подряд, то сначала он делает "прыгающие" движения на игровой доске, а после того, как его фишка помещена на новое место, указывает, что завершил ход. в) Превращение в дамку:Когда фишка становится дамкой, на нее сверху кладется другая фишка, чтобы ее можно было отличить от пешек. И ее тоже можно "съесть"!2.4. Окончание игры:Выигрывает тот, кто "cъест" все фигуры coперника.

3. Шахматы

3.1. Цель игры: Поставить “мат” королю противника, то есть, поставить его в положение, в котором он не может сделать ни одного хода и "взять" его.

3.2. Как играть: Каждый игрок выбирает цвет фигур: желтый либо синий, и расставляет их на доске (иллюстрация 5). Их 16: король, ферзь, 2 слона, 2 коня, 2 ладьи и 8 пешек. Восемь вертикальных рядов клеток называются "вертикалями". Восемь горизонтальных рядов называются “горизонталями". Последовательность клеток одного цвета, расположенных на одной прямой и касающихся углами, называeтся “диагоналями". 3.3. Перемещение фигур:Начинает партию игрок, играющий желтыми фигурами. Играть нужно по очереди, за один раз можно пойти только одной фигурой и сделать только один ход. Нельзя двигать фигуру на клетку, в которой уже находится фигура того же цвета. Если фигура передвигается на клетку, занятую фигурой противника, то эта фигура противника сбивается и снимается с доски.

Каждая фигура ходит по-своему:- Король (иллюстрация 6)Корольза один ход может продвигаться только на одну соседнюю клетку в любом направлении (по горизонтали, по вертикали и по диагонали).- Ферзь (иллюстрация 7)Ферзь может свободно перемещаться по доске со своей исходной позиции, в любом направлении и на любое количество клеток, но не может прыгать через другие фигуры. - Слон (иллюстрация 8)Слон может перемещаться на любое количество пустых клеток по диагоналям, на которых он находится, и не может прыгать через другие фигуры. - Ладья (иллюстрация 9)Ладья передвигается в горизонтальном или вертикальном направлении, на сколько угодно клеток, вдоль горизонтали или вертикали, на которых она находится, и не может перепрыгивать через другие фигуры.- Конь (иллюстрация 10)Конь может прыгать через другие фигуры, перемещаясь во всех направления со своей исходной клетки. Конь делает перемещения в форме буквы “L”. Двумя способами: 2 клетки в горизонтальном направлении и 1 в вертикальном направлении или 2 клетки в вертикальном направлении и одна в горизонтальном. - Пешка (иллюстрация 11)Пешка может переместиться на одну клетку вперед на той же самой вертикали, если эта клетка не занята никакой фигурой. Пешка может переместиться на две клетки вперед на той же самой вертикали из своей исходной позиции, если обе эти клетки не заняты никакой фигурой. Чтобы сбить фигуру противника, пешка перемещается по диагонали и вперед.

Когда пешка достигает самой дальней горизонтали от своей исходной позиции, она должна быть заменена на ферзя, ладью, слона или коня "своего" цвета.

Взятие “на проходе” (иллюстрация 12): Пешка, атакующая клетку, пересеченную пешкой соперника, которая только что сделала ход на две клетки со своей исходной клетки, может сбить ее, как если бы она переместилась вперед только на одну клетку. Это взятие может быть сделано только очередным ходом и называется взятием "на проходе".

“Рокировка” (иллюстрация 13): Это перемещение короля и одной ладьи, расположенной в том же самом ряду. Король перемещается с его исходной позиции на две клетки по направлению к ладье, затем ладья переставляется через короля и становится на клетку рядом с королем. Это перемещение считается как ход короля.

13.1.Перед короткой рокировкой желтымиПеред длинной рокировкой синими

13.2.После короткой рокировки желтымиПосле длинной рокировки синими 13.3.Перед длинной рокировкой желтымиПеред короткой рокировкой синими 13.4.После длинной рокировки желтымиПосле короткой рокировки синими

Рокировку нельзя проводить:- Если король либо соответствующая ладья уже сделали хоть один ход в течение игры.- Если клетка, на которой находится король, или одна из клеток, которые он должен пересечь, а также клетка, на которую он должен переместиться не атакованы одной или несколькими фигурами противника.- Если на горизонтали между королем и соответствующей ладьей есть другие фигуры.3.3. Шах и мат:Король находится в “шахе”, когда его атакуют одна или более фигур противника.

Необходимо избежать атаки, защитив короля другими фигурами или в качестве крайнего средства передвинуть его на другую клетку. Если король не может спастись, можно сказать, что ему объявлен “мат” и что атакующий игрок выиграл эту партию.Ни одна из фигур не может сделать ход, ставящий или оставляющий своего короля "под шахом".

3.4. Завершение партииЕсли игрок своим ходом поставит "мат" королю оппонента, то игра заканчивается победой игрока. Или когда второй игрок выходит из игры.

Ничья:Партия считается закончившейся "патом", (т.е. вничью), когда возникает одна из следующих ситуаций:- Если тот игрок, за которым очередь хода не имеет никаких возможных ходов, и его король не "под шахом". В таких случаях говорится, что король "зажат". - Если ни один из игроков не может поставить мат королю противника любыми возможными ходами. В таких случаях говорится, что партия закончилась "мертвым патом".- По взаимному согласию игроков в ходе игры.- Если одинаковая позиция возникнет или возникала на шахматной доске трижды.- Если последние 50 ходов были сделаны игроками без движения пешек и без взятия фигур.

(CN)木质的国际象棋和西洋跳棋游戏,有可折叠的棋盘盒子来装棋子。两个能提高智力的好玩游戏。

1. 包括物件:

1 个木质的棋盘盒。1 个西洋跳棋游戏:26 颗跳棋棋子:13 个骑士和 13 条龙(其中 1 条龙和 1 个骑士是备用的)1 个国际象棋游戏:2 个国王(1 个黄色和 1 个蓝色)2 个后(1 个黄色和 1 个蓝色)4 个相(2 个黄色和 2 个蓝色)4 个马(2 个黄色和 2 个蓝色)4 个车(2 个黄色和 2 个蓝色)16 个卒(8 个黄色和 8 蓝色)

2. 西洋跳棋

2.1. 游戏目标:吃掉对方的所有棋子或堵死对手的棋子使它们不能移动。 与此同时,要把自己的棋子带到棋盘的对面,使它们“加冕”成王。 2.2. 游戏说明:每个游戏者各选择一种颜色和对应的 12 个棋子,把它们摆在棋盘上(图 2)。一次只能移动一个棋子。a) 移动:- 普通棋子或“卒”的移动是沿对角线向对方前进,只能向前,必须占住一个空格(图 3)。要吃棋子时除外,可以跳向要吃的棋子。 - 王的移动是一次一步,但是可以是任何方向。 观察图 4 中卒可以进行的移动(黑色圆圈棋子),只能向上前进,一个已经加冕的后(白色圆圈棋子)能以任意对角线方向前进。“X”表示每个棋子有效的移动。- 在前进的路中,卒可能会在邻近的格子上遇到对方的卒。 这时,只要这个格子后面有一个空格,就可以吃掉对方的卒,跳到这个空格上。 游戏者把自己吃掉的棋子收起来,轮到对方走棋。 吃棋是必须的,不能移动其它不能吃的卒。- 当一个卒抵达棋盘最边上的行后,就“加冕”变成王。 王能以任何方向移动和吃棋,也可以退后,只要有空格,就可以移动一格或数格。 但是不能跳过自己的卒或 2 个相连的卒。 b) 吃棋:如果最近的格子被对方一个棋子占住了,可以跳过它着陆到下一个空格,把被跳过的棋子从棋盘上拿下来。 一次可以吃掉几个棋子。 当一个游戏者跳一次能吃掉几个棋子时,首先在棋盘上跳完,到达最终位置后,就表明自己已经跳完。 c) 加冕:一个棋子“加冕”成王之后,就在它上面放一个棋子来与其它卒区分开。 但是它也可以被吃掉的哦!2.4. 游戏的结束:吃掉了对方所有棋子的游戏者获胜。

3. 国际象棋

3.1. 游戏目标:把对方的国王“将死”,也就是说,包围住它并吃掉它。

3.2. 游戏说明:双方各选一种颜色的棋子: 黄色或蓝色,把它们放在棋盘上(图 5)总共有 16 颗: 国王、后、2 个相、2 个马、2 个车和 8 个卒。8 排直格子被称为“列”。 8 排横格子被成为“行”。 直线上颜色相同、顶点相连的连续格子被成为“斜列”。 3.3. 棋子的移动:黄色的一方先走棋。双方轮流走棋,每次各走一着。 棋子不能走到颜色相同的棋子所占据的格子上。 如果一个棋子走到了对方棋子所在的格子上,那对方的该棋子就被吃掉并从棋盘上拿走。

每种棋子的走法都不同:- 国王(图 6)王只能移动一格,但是可走到任何相邻的格子(横,直和斜)。- 后(图 7)后可以从起点格开始自由地走,任何方向和格数都可以,但不能越子走棋。 - 象(图 8)相可以在所处的斜列上斜走,格数不限,但不能越子走棋。 - 车(图 9)车只能沿着所在的横或直线走,格数不限,但不能越子走棋。- 马(图 10)马可以越子走棋,从起点格向任何方向走。 走棋的形状为 “L” 形。 有两种方式: 横走 2 格再直走 1 格,或直走 2 格再横走 1 格。

- 卒(图 11)兵只能在所在的列向前直走到空着的格子。 兵第一次走时,如果它所在列的前面两个格子都是空的,那它就可以走 2 格。 兵吃子时,需要斜进。

兵走到离它初始位置最远的行也就是说对手的第一行后,就可以成为颜色相同的后、车、相或马中的任意一种。

吃“过路兵”(图 12):如果一个兵第一步走了两格并经过的是另一兵的攻击点,那么另一个兵就可以当它只走了一步而斜进一步吃掉它。这种攻击必须是刚走完两格后,称为“吃过路兵”。

“车王易位”(图 13):它是同一种颜色并位于同一行的王和一个车的同时走动。王从自己的格子朝车的方向移动两格,然后该车移到与王紧邻的一格上。 这个走棋只算王走了一步。

13.1.黄棋短易位之前蓝棋长易位之前

13.2.黄棋短易位之后蓝棋长易位之后 13.3.黄棋长易位之前蓝棋短易位之前

13.4.黄棋长易位之后蓝棋短易位之后

不能进行易位的情况:- 王或车已经走动过。- 王所在的、要经过或要到达的格子受对方的一个或几个棋子的攻击。- 王和要易位的车之间有棋子。

3.3. 将军和将死:王受到对方棋子一次或多次的攻击时,就称为被“将军”。 要用其它棋子来保护王免受攻击,最后的办法是把王移到其它格子上。 如果王无法避开将军,我们就称它为被“将死”,攻击者获胜。棋子不能走动到让自己的王陷于被将军的状况。

3.4. 一局的结束一方把另一方的王将死或另一方放弃比赛,该方就获胜。

和局:以下情况中的任意一种都为“和局”:- 一方的王没有被将死但他所有的棋子都无路可走。 这时王就被“逼和”。 - 双方均不能把对方的王将死。 这时的局被称为“死局”。- 双方在下棋的过程中议和了。- 同一局面已经或将要重复出现 3 次或 3 次以上。- 双方已经走了 50 回合,而没有吃掉任何 1 个棋子,也没有动过 1 个兵。

Page 12: 73441 NATURAL AJEDREZ & DAMA INS · 2016. 9. 6. · 3.3. Jaque y jaque mate: El Rey está en “jaque” cuando le atacan una o varias piezas del jugador contrario. Se trata de evitar

11 4

13.1 13.2

13.3 13.4

(ES)Damas y ajedrez, dos apasionantes juegos de inteligencia, memoria y estrategia, en un resistente estuche para juegues allá donde vayas. Todo de madera.

1. Contiene:

1 Estuche-tablero de madera.1 Juego de damas: 26 Damas: 13 caballeros y 13 dragones (1 dragón y 1 caballero son de repuesto)1 Juego de ajedrez:2 Reyes (1 amarillo y 1 azul)2 Damas (1 amarilla y 1 azul)4 Alfiles (2 amarillos y 2 azules)4 Caballos (2 amarillos y 2 azules)4 Torres (2 amarillas y 2 azules)16 Peones (8 amarillos y 8 azules)

2. Damas

2.1. Objetivo del juego: Comerse todas las fichas del contrario o inmovilizarlas de manera que no puedan moverse sin ser capturadas. A la vez, la idea es llevar las fichas propias al lado opuesto del tablero para conseguir que sean "coronadas" Damas. 2.2. Cómo se juega: Cada jugador elige un color y sus 12 fichas, y las coloca sobre el tablero (imagen 2). Se mueve sólo una pieza por turno. a) Movimientos:- El movimiento de las fichas normales o “peones” es un paso en diagonal hacia el oponente, y sólo hacia adelante, ocupando siempre una casilla vacía (imagen 3). Excepto al capturar, que saltan sobre la ficha capturada. - El movimiento de las Damas es un paso cada vez, pero en cualquier dirección. Observa los posibles movimientos del peón en el dibujo 4 (la ficha del círculo negro), que avanza sólo hacia arriba, y una Dama ya coronada (ficha círculo blanco), que avanza en cualquier dirección diagonal. La "X" indica los movimientos válidos para cada ficha.- En su camino, los peones pueden encontrarse con peones del jugador contrario en las casillas contiguas. En este caso, los saltan por encima y se los comen, siempre que haya una casilla libre detrás donde poder saltar. El jugador que ha comido, se queda estas fichas y repite turno. La captura es obligatoria, no puede mover otro peón que no sea el que puede comer.- Cuando un peón llega a la última fila del tablero, se “corona”, se convierte en Dama. La Dama puede moverse y comer en todas las direcciones, también hacia atrás, una o varias casillas si están libres. Pero nunca puede saltar por encima de sus propios peones o de 2 peones contiguos. b) Captura:Si la casilla más próxima está ocupada por una ficha contraria, puede saltar por encima aterrizando en el espacio vacío siguiente y retirar del tablero la ficha que ha saltado. Se puede hacer más de una captura por turno. Cuando un jugador puede capturar varias fichas en una misma tirada, primero realiza los movimientos de salto sobre el tablero y, una vez situada en su emplazamiento final, indica que terminó la jugada. c) Coronación:Si una ficha ser "coronada" Dama se le coloca otra ficha encima para distinguirla de los peones. ¡Pero también puede ser capturada!2.4. Fin del juego:Gana el jugador que ha conseguido capturar todas las piezas del contrario.

3. Ajedrez

3.1. Objetivo del juego: Dar “jaque mate” al rey del jugador contrario, es decir, dejarlo sin salida y capturarlo.

3.2. Cómo jugar: Cada jugador elige un color de piezas: amarillas o azules, y las coloca sobre el tablero (imagen 5). Son 16: Rey, Dama, 2 Alfiles, 2 Caballos, 2 Torres y 8 Peones. Las ocho hileras verticales de casillas se denominan “columnas”. Las ocho hileras horizontales se llaman “filas”. Una sucesión de casillas del mismo color en línea recta, tocándose por sus vértices, se denomina “diagonal”. 3.3. Movimiento de las piezas:El jugador con piezas amarillas comienza la partida. Se juega por turnos, sólo se puede mover una pieza y hacer un movimiento en cada turno. No se puede mover una pieza a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por otra del jugador contrario, ésta es capturada y retirada del tablero.

Cada pieza se mueve de una manera diferente:- Rey (imagen 6)El Rey avanza sólo una casilla cada vez, se mueve a la casilla de al lado, en cualquier dirección (horizontal, vertical y diagonal).- Dama (imagen 7)La Dama se puede mover libremente desde su casilla de partida, en cualquier dirección y tantas casillas como quiera, pero sin saltar sobre ninguna otra pieza. - Alfil (imagen 8)El Alfil puede moverse a cualquier casilla a lo largo de unas de las diagonales sobre las que se encuentra y no puede pasar sobre ninguna otra pieza. - Torre (imagen 9)La Torre se mueve en dirección horizontal o vertical, tantas casillas como quiera a lo largo de la fila o columna en la que se encuentra y no puede saltar por encima de otras piezas.- Caballo (imagen 10)El Caballo puede saltar por encima de otras piezas, hacia todas las direcciones desde su casilla de partida. Se desplaza haciendo movimientos en forma de “L”. De dos maneras: 2 casillas en sentido horizontal y 1 en sentido vertical, o 2 casillas en dirección vertical y otra en horizontal. - Peón (imagen 11)El Peón sólo puede moverse hacia adelante, de casilla en casilla, a la casilla inmediatamente delante de él en al misma columna, siempre que esté desocupada. En su primer movimiento el Peón puede avanzar 2 casillas en su columna si están desocupadas. Para capturar otra pieza, el Peón se mueve en diagonal y hacia adelante.

Cuando un Peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial, la primera fila del jugador contrario, debe cambiarse por una Dama, Torre, Alfil o Caballo de su color.

Captura “al paso” (imagen 12): Un Peón que ataca una casilla atravesada por un Peón del adversario que acaba de mover dos casillas desde su casilla original, puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta captura sólo puede hacerse durante el movimiento inmediatamente posterior al movimiento de dos casillas y se denomina “captura al paso”.

“Enroque” (imagen 13): Es un movimiento del Rey y de una de sus Torres que están en la misma fila. El Rey se mueve dos casillas desde su casilla original hacia la Torre y luego la Torre se mueve a la casilla al lado del Rey. Este movimiento cuenta como una simple jugada del Rey.

13.1.Antes del enroque corto del amarilloAntes del enroque largo del azul

13.2.Tras el enroque corto del amarilloTras el enroque largo del azul 13.3.Antes del enroque largo del amarilloAntes del enroque corto del azul

13.4.Tras el enroque largo del amarilloTras el enroque corto del azul

No se puede realizar el enroque:- Si el Rey o la Torre ya ha sido movidos.- Si la casilla en la que se encuentra el Rey, la que debe cruzar o la que ocupará, está atacada por una o más piezas del jugador contrario- Si hay alguna pieza entre el Rey y la Torre con la que se va a hacer el enroque.3.3. Jaque y jaque mate:El Rey está en “jaque” cuando le atacan una o varias piezas del jugador contrario. Se trata de evitar el ataque protegiendo al Rey con otras piezas, y cómo último recurso, moviéndolo a otra casilla. Si el Rey no puede escapar, podemos decir que está en “jaque mate” y que el atacante ha ganado la partida.Ninguna pieza puede moverse de forma que ponga a su Rey en jaque.

3.4. Final de la partidaLa partida termina cuando un jugador da “mate” al Rey contrario o cuando su adversario abandona el juego.

Tablas:La partida es “tablas” cuando se da una de estas situaciones:- El jugador no puede hacer ninguna jugada y su Rey no está en jaque. Se dice entonces que el Rey está “ahogado”. - Si ninguno de los jugadores puede dar mate al Rey del adversario. Se dice que la partida termina en “tablas muertas”.- Por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma.- Si se va a dar o ya se ha dado cualquier posición idéntica al menos tres veces sobre el tablero.- Si cada jugador ha hecho los últimos 50 movimientos consecutivos sin que haya habido ningún movimiento de peón ni captura de pieza.

(EN)Wooden chess and checkers game with foldaway box-board to store the pieces. Two exciting games that develop intellectual capacity.

1. Contents:

1 Wooden case-board.1 Set of checkers: 26 Checkers: 13 knights and 13 dragons (1 dragon and 1 knight are spare)1 Chess set:2 Kings (1 yellow and 1 blue)2 Queens (1 yellow and 1 blue)4 Bishops (2 yellow and 2 blue)4 Bishops (2 yellow and 2 blue)4 Towers (2 yellow and 2 blue)16 Pawns (8 yellow and 8 blue)

2. Checkers

2.1 Objective of the game:Capture all your opponent's pieces or block them in such a way that they cannot be moved without being captured At the same time, the aim is to get your own pieces to the opposite end of the board to have them "crowned" Kings. 2.2 How to play:Each player chooses a colour and its 12 pieces: cats or mice, and places them on the board (image 2). Only one piece is moved per turn. a) Movements:- Normal pieces or "pawns" can move one diagonal space towards the opponent and they can only move forward to occupy an empty square (image 3) .Except when capturing, where they jump over the captured piece. - Kings can move one space at a time but in any direction. Image 4 (counter with black circle ) shows the moves the pawn is allowed to make, which can only move up and a crowned King (counter with white circle), which can move in any diagonal direction.The "X" marks the valid moves each piece can make.- As they move, pawns may meet the opponent's pawns in the adjacent squares. In this case, they jump over them and capture them, as long as there is an empty square behind to jump into. The player that captures a piece keeps it and has another turn. Players must make the capture moves, they cannot move any pawn other than the one that can capture.- When a pawn reaches the last line of the board, it is "crowned" and becomes a King. The King can move and capture in all directions, including backwards, one or several

squares if they are free. But it can never jump over its own pawns or two pawns together. b) Capture:If the nearest square is occupied by one of your opponent's pieces, you can jump over it and land in the next empty space and remove the piece you have jumped over from the board. You can capture more than one piece each turn. When a player can capture several pieces in a single move, s/he first makes the jumping moves over the board and, once the piece is in its final position, indicates that play has finished. c) Coronation:If a piece is "crowned" King, another piece is put on top to distinguish it from the pawns. But it can still be captured!2.4 End of game:The player who manages to capture all his/her opponent's pieces wins.

3. Chess

3.1 Objective of the game: Manoeuvre the opponent's king into checkmate, that is to say, leave it with no exit and capture it.

3.2. How to play: Each player chooses a colour for their pieces: yellow or blue, and places them on the board (image 5). There are 16 pieces: King, Queen, 2 Bishops, 2 Knights, 2 Rooks and 8 Pawns. The eight rows of vertical squares are called “files”. The eight horizontal lines are called “rows”. A sequence of squares of the same colour, in a straight line, joined by the corners is called a “diagonal”. 3.3. Movement of the pieces:The player with yellow pieces starts the game. The players take turns to move. They can only move one piece and make one movement during each turn. A piece can't be moved to a square already occupied by a piece of the same colour. If a piece is moved to a square occupied by one of the other player's pieces, the opponent's piece is considered captured and is removed from the board.

Each piece moves in its own special way:- King (image 6)The King moves one square at a time, to the adjoining square, in any direction (horizontally, vertically and diagonally).- Queen (image 7)The Queen can move freely from the starting square, in any direction and as many squares as wished, but never moving over an occupied square. - Bishop (image 8)The bishop can move to any square along one of the diagonals that it is on and can't move over an occupied square. - Tower (image 9)The Rook can move both horizontally and vertically over any number of squares in line from the rank or file it is on. It can't jump over other pieces.- Knight (image 10)The Knight can jump other pieces, in any direction from its starting square. Its movement is shaped like an "L". It can do this in two ways: 2 squares horizontally and 1 square vertically, or 2 squares vertically and one square horizontally. - Pawn (image 11)The Pawn can only move forward, from one square to another one directly in front and in the same file only if it is unoccupied. The Pawn can move 2 squares for its first move along its file if the squares are unoccupied. To capture another piece, the Pawn moves diagonally and forward.

When the Pawn reaches the furthest rank from its starting position, the opposing player's first rank, it must be replaced with a Queen, Rook, Bishop or Knight of the same colour.

“En passant” capture (image 12): A pawn that attacks a square occupied by an opponent's Pawn that has just moved two squares from its starting position can take it as if it had only moved one square. This move can only be made immediately after the two square move and is called “en passant” capture.

“Castling” (image 13): This is a move by the King and one of the Rooks on the same rank. The King moves two squares from his starting position towards the Rook and then the Rook moves to the adjoining square on the other side of the King. This move counts as a one move for the King.

13.1.Before short castling by the yellowBefore long castling by the blue

13.2.After short castling by the yellowAfter long castling by the blue 13.3.Before long castling by the yellowBefore short castling by the blue king

13.4.After long castling by the yellowAfter short castling by the blue king

Castling cannot be done:- If the King and Rook have already moved.- If the King's square or the square the King is going to cross or occupy is under attack by one or more of the opponent's pieces- If there is another piece between the King and the castling Rook.3.3. Check and Checkmate:The King is in “check” when it is being attacked by one or more of the other player's pieces. The aim is to avoid the attack by protecting the King with other pieces and, as a last resort, moving it to another square. If the King cannot escape, we say that it is "checkmate" and that the attacking player has won the game.No player can make a move that places their King in check.

3.4. End of the gameThe game is over when one player places his opponent's King in "check mate" or when the opponent resigns from the game.

Draw:The game is a “draw” when one of the following occurs:- The player cannot make a move and their King is not in check. This is called a “stalemate”. - If neither of the players can check their opponent's king. The game is considered a "draw by agreement”.- By mutual agreement of the players at any time during the game.- If an identical position occurs or will occur at least three times on the board.- If both players have made their last 50 moves consecutively without moving a Pawn or capturing a piece.

(FR)Jeu de dames et d'échecs en bois, dont les pièces se rangent dans une boîte pliante faisant également office de tablier de jeu. Deux jeux passionnants qui permettent de développer les capacités intellectuelles.

1. Contient :

1 boîte en bois faisant office de tablier de jeu1 jeu de dames : 26 pions : 13 cavaliers et 13 dragons (1 dragon et 1 cavalier comme pièces de rechange)1 jeu d'échecs :2 rois (1 jaune et 1 bleu)2 reines (1 jaune et 1 bleue)4 fous (2 jaunes et 2 bleus)4 cavaliers (2 jaunes et 2 bleus)4 tours (2 jaunes et 2 bleues)16 pions (8 jaunes et 8 bleus)

2. Dames

2.1.But du jeu :Prendre tous les pions de l'adversaire ou les immobiliser de façon à ce qu'ils ne puissent pas se déplacer sans être capturés. L'idée est également de parvenir de l'autre côté du damier pour que les pions se transforment en dames. 2.2. Comment jouer : Chaque jour choisit sa couleur et ses 12 pions, et les place sur le damier (image 2). On déplace une seule pièce à chaque tour. a) Déplacement :- Les pions « normaux » se déplacent d'une case en diagonale vers l'adversaire, et uniquement en avant, occupant toujours une case vide (image 3), sauf en cas de capture, où ils sautent par-dessus le pion capturé. - Les dames se déplacent dans n'importe quelle direction, mais dans une seule direction à la fois. Observez les déplacements possibles du pion sur le dessin 4 (le pion au cercle noir), qui avance uniquement vers l'avant, et d'une dame déjà couronnée (le pion au cercle blanc) qui avance dans n'importe quelle direction en diagonale. Le « X » indique les mouvements que peut effectuer chaque pion.- Les pions peuvent trouver sur leur chemin des pions de l'adversaire situés dans des cases contiguës. Dans ce cas, ils les prennent en sautant par-dessus, à condition qu'il y ait une case vide derrière où pouvoir se placer. Le joueur ayant capturé des pions remporte les pions pris et rejoue. La capture est obligatoire et doit être faite avant qu'un autre pion ne soit déplacé.- Lorsqu'un pion parvient à la dernière rangée du damier, il est couronné et devient dame. La dame peut capturer des pions et se déplacer dans toutes les directions, y compris en arrière, d'une ou plusieurs cases si elles sont vides. Mais elle ne peut jamais passer par-dessus ses propres pions ou par-dessus 2 pions contigus. b) Prise : Si la case la plus proche est occupée par un pion de l'adversaire, le joueur peut sauter par-dessus ce pion et se place dans la case vide suivante ; il enlève alors du damier le pion qu'il vient de capturer. Un pion peut capturer plusieurs pions adverses à la fois. Si un joueur peut capturer plusieurs pions du même coup, il effectue d'abord les sauts sur le damier et il indique ensuite que la manœuvre est finie lorsqu'il est arrivé sur la case de destination. c) Couronner des pions :Pour couronner un pion on pose un autre pion dessus manière à distinguer la dame du reste des pions. Mais la dame peut aussi être capturée !2.4. Fin du jeu :Le joueur qui réussit à prendre tous les pions de son adversaire gagne la partie.

3. Échecs

3.1. But du jeu : Faire « échec et mat » au roi de l'adversaire, autrement dit, le laisser sans issue et le capturer.

3.2. Comment jouer :Chaque joueur choisit une couleur de pièces, jaunes ou bleues, et les place sur l'échiquier (image 5) Il y en a 16 : Roi, reine, 2 fous, 2 cavaliers, 2 tours et 8 pions. Les huit lignes verticales de cases sont appelées « colonnes ». Les huit lignes horizontales sont appelées « rangées ». Une succession de cases de même couleur en oblique est appelée « diagonale ». 3.3. Déplacement des pièces:Le joueur ayant les pièces jaunes commence la partie. Chaque joueur joue à tour de rôle ; on ne peut jouer qu'une pièce à la fois. Il n'est pas permis de déplacer une pièce sur une case occupée par une pièce de la même couleur. Si on déplace une pièce sur une case occupée par une pièce de l'adversaire, cette dernière est prise et retirée de l'échiquier.

Chaque pièce se déplace d'une manière différente :- Roi (image 6)Le roi ne se déplace que d'une case à la fois dans toutes les directions (horizontalement, verticalement ou en diagonale).- Reine (image 7)La dame se déplace librement depuis sa position de départ, dans toutes les directions

et d'autant de cases qu'elle le souhaite, mais ne peut pas sauter par-dessus d'autres pièces. - Fou (image 8)Le fou se déplace en diagonale vers n'importe quelle autre case mais ne peut sauter par-dessus aucune autre pièce. - Tour (image 9)La tour se déplace le long des colonnes ou des rangées du nombre de cases désirées et ne peut sauter par-dessus aucune autre pièce.- Cavalier (image 10)Le cavalier peut sauter par-dessus d'autres pièces et se déplacer dans toutes les directions depuis sa position de départ. Ses mouvements ont la forme d'un « L ». De deux manières : 2 cases en direction horizontale et 1 en direction verticale, ou 2 cases en direction verticale et l'autre en horizontale. - Pion (image 11)Le pion n'avance que d'une case verticalement, toujours vers l'avant, et occupe la case libre qui se trouve juste devant lui, sur la même colonne. Pour son premier mouvement, le pion est autorisé à avancer verticalement de 2 cases sur sa colonne, si celles-ci sont libres. Pour prendre une pièce adverse, le pion se déplace en avant et en diagonale.

Lorsque l'un des pions atteint la position la plus éloignée de sa case de départ, soit la première rangée de son adversaire, il est remplacé par une dame, une tour, un fou ou un cavalier de la même couleur.

Prise « en passant » (image 12) : Un pion qui attaque une case qui vient d'être « survolée » par le pion que l'adversaire a avancé de deux cases depuis sa position de départ peut prendre ce pion comme si ce dernier n'avait été avancé que d'une case. Cette « prise en passant » doit être effectuée immédiatement après que l'adversaire ait avancé son pion de deux cases.

« Roque » (image 13) : Il s'agit d'un déplacement du roi et d'une de ses tours qui se trouve sur la même file. Le roi avance de deux cases depuis sa position de départ en direction de la tour et cette dernière passe sur le roi et vient se placer sur la case adjacente à celle du roi. On considère ce mouvement comme un simple coup du roi.

13.1.Avant le petit roque jauneAvant le grand roque bleu

13.2.Après le petit roque jauneAprès le grand roque bleu 13.3.Avant le grand roque jauneAvant le petit roque bleu

13.4.Après le grand roque jauneAprès le petit roque bleu

Trois conditions sont nécessaires à la réalisation du roque :- Ni le roi ni la tour ne doivent avoir bougé depuis le début de la partie.- Le Roi ne devra pas passer au-dessus d'une case attaquée, ni ne devra terminer le mouvement sur une case attaquée par une ou plusieurs pièces adverses.- Toutes les cases entre le roi et la tour du roque doivent être libres.3.3. Échec et échec et mat :Le roi est en « échec » quand une ou plusieurs pièces de l'adversaire l'attaquent. Il s'agit d'éviter l'attaque en protégeant le roi par d'autres pièces et, en dernier recours, en le déplaçant dans une autre case. Si le roi ne peut pas s'échapper, nous pouvons dire qu'il est en échec et mat et que l'attaquant a gagné la partie.Il est interdit de déplacer une pièce de manière à laisser son roi en position d'échec.

3.4. Fin du jeuLe joueur dont le roi est « mat » ou qui abandonne, perd la partie et son adversaire est déclaré vainqueur.

Les cas de nullité :Un match est déclaré nul dans les cas suivants :- Quand un joueur ne peut faire aucun mouvement sans que son roi ne soit mis en échec. C'est la situation dite de « pat ». - Si aucun joueur ne peut mettre le roi de l'adversaire en situation d'échec et mat. On dit que la partie se termine « position morte ».- Quand les deux joueurs se mettent d'accord au cours de la partie.- Si la même disposition de pièces s'est reproduite ou va se reproduire trois fois lors d'une partie .- Si chaque joueur a effectué 50 déplacements consécutifs sans qu'aucune pièce ne soit prise et sans qu'aucun pion n'ait bougé.

(DE)Schach- und Damespiel aus Holz mit zusammenklappbarer Spielbrett-Box zum Aufbewahren der Spielteile. Zwei spannende Spiele, die die Intelligenz fördern.

1. Inhalt:

1 Spielbrett-Box aus Holz.1 Damespiel: 26 Dame-Spielsteine: 13 Ritter und 13 Drachen (1 Drachen und 1 Ritter dienen als Reservespielsteine)1 Schachspiel:2 Könige (1 gelber und 1 blauer)2 Damen (1 gelbe und 1 blaue)4 Läufer (2 gelbe und 2 blaue)4 Springer (2 gelbe und 2 blaue)4 Türme (2 gelbe und 2 blaue)16 Bauern (8 gelbe und 8 blaue)

2. Dame

2.1. Ziel des Spiels:

Das Ziel des Spiels besteht darin, die gegnerischen Spielsteine fortzunehmen oder die Züge des Gegners so zu behindern, dass dieser sich nicht mehr bewegen kann, ohne seine Steine aufgeben zu müssen. Gleichzeitig muss versucht werden, die eigenen Steine auf die andere Seite des Spielbretts zu bringen, damit diese dort zu Damen "gekrönt" werden. 2.2. Spielregeln: Jeder Spieler wählt eine Farbe und seine 12 Steine und legt diese auf das Spielbrett (Abb. 2). Bei jedem Zug wird nur ein Spielstein gezogen.a) Spielzüge:- Mit den normalen Steinen, den "Bauern", wird nur ein diagonaler Zug nach vorne gemacht, und es muss ein leeres Feld besetzt werden (Abb. 3). Ausgenommen ist das Fortnehmen eines Spielsteins, wofür der betreffende Stein übersprungen werden muss. - Die Damesteine ziehen pro Zug nur ein Feld nach vorne, jedoch in jede beliebige Richtung. Betrachte auf der Abbildung 4 die möglichen Züge des Bauern (Spielstein mit dem schwarzen Kreis), der nur vorwärts gezogen werden darf, und der gekrönten Dame (Spielstein mit dem weißen Kreis), die sich diagonal in jede Richtung bewegen darf. Die für den jeweiligen Spielstein erlaubten Züge werden durch ein "X" angegeben.- Auf ihrem Weg können die Bauern auf gegnerische Bauern treffen, die sich auf angrenzenden Feldern befinden. In diesem Fall werden die Bauern übersprungen und fortgenommen, jedoch muss dafür das dahinter liegende Feld frei sein. Der Spieler, der einen Stein übersprungen hat, nimmt diesen an sich und ist erneut an der Reihe. Das Fortnehmen ist obligatorisch. Es darf kein anderer Bauer bewegt werden als der, der einen gegnerischen Stein überspringen kann.- Gelangt ein Bauer zur letzten Reihe des Spielbretts, wird er "gekrönt” und verwandelt sich in eine Dame. Die Dame kann sich in alle beliebigen Richtungen bewegen und gegnerische Steine überspringen, einschließlich rückwärts. Die Züge können sich über ein oder mehrere freie Felder erstrecken. In keinem Fall dürfen aber eigene Bauern oder zwei angrenzende Bauern übersprungen werden. b) Schlagen:Ist das nächstliegende Feld von einem gegnerischen Stein besetzt, kann dieser übersprungen und das nächste freie Feld besetzt werden. Der übersprungene Stein wird vom Spielbrett entfernt. Ein Spieler kann, wenn er an der Reihe ist, mehrere Steine überspringen und fortnehmen. Wenn ein Spieler, während er an der Reihe ist, mehrere Steine fortnehmen kann, führt er zuerst die Züge auf dem Spielbrett aus und nachdem er an seine Endposition gelangt ist, gibt er das Ende des Spielzuges bekannt. c) Krönung:Auf einen zur Dame "gekrönten" Spielstein wird ein zweiter Stein gelegt, um die Dame von den Bauern unterscheiden zu können. Aber auch eine Dame kann fortgenommen werden!2.4. Ende des Spiels:Es gewinnt der Spieler, der alle gegnerischen Steine in seinen Besitz gebracht hat.

3. Schach

3.1. Ziel des Spiels: Den König des Gegenspielers "schachmatt" setzen, das heißt, so spielen, dass er keinen Zug mehr tun kann, sodass er geschlagen wird.

3.2. Spielregeln: Jeder Spieler wählt eine Farbe (gelb oder blau) und stellt seine Spielsteine auf dem Spielbrett auf (Abb. 5).Es sind 16 Figuren: König, Dame, 2 Läufer, 2 Springer, 2 Türme und 8 Bauern. Die acht vertikalen Felderreihen heißen "Linien". Die acht horizontalen Reihen heißen "Reihen". Eine gerade Folge gleichfarbiger Felder, die sich an den Ecken berühren, heißt "Diagonale". 3.3. Wie die Spielsteine gezogen werden:Der Spieler mit den gelben Figuren eröffnet die Partie. Es wird abwechselnd gespielt, wobei jeweils nur ein Zug mit einer Figur gemacht werden kann. Es ist nicht erlaubt, mit einer Figur auf ein Feld zu ziehen, auf der sich bereits eine gleichfarbige Figur befindet. Wird mit einer Figur auf ein Feld gezogen, auf der sich eine Figur des Gegenspielers befindet, so wird diese geschlagen und vom Spielfeld genommen.

Jede Figur bewegt sich auf andere Weise:- König (Abb. 6)Der König geht jeweils ein Feld pro Zug; er bewegt sich auf das Nebenfeld in alle Richtungen (horizontal, vertikal und diagonal).- Dame (Abb. 7)Die Dame kann sich von dem Ausgangsfeld aus frei in jede Richtung und über so viele Felder bewegen, wie sie möchte. Aber sie darf keine andere Spielfigur überspringen. - Läufer (Abb. 8)Der Läufer darf auf jedes Feld gehen, das sich auf der Diagonale befindet, auf der er steht. Er darf keine andere Spielfigur überspringen. - Turm (Abb. 9)Der Turm zieht horizontal und vertikal beliebig viele Felder auf der Reihe oder Linie, auf der er sich befindet, darf dabei aber nicht über andere Figuren springen.- Springer (Abb. 10)Der Springer darf über die anderen Spielfiguren springen, und zwar von seinem Ausgangsfeld aus in alle Richtungen. Er bewegt sich in L-förmigen Zügen und hat dabei zwei Möglichkeiten: entweder zwei Felder geradeaus und eines seitwärts oder zwei seitwärts und eines geradeaus. - Bauer (Abb. 11)Der Bauer kann nur vorwärts ziehen, von Feld zu Feld. Dabei darf er auf das Feld gehen, das auf derselben Reihe direkt vor ihm liegt, vorausgesetzt dieses ist nicht besetzt. Beim ersten Zug kann der Bauer 2 Felder auf seiner Reihe gehen, wenn diese frei sind. Um eine andere Figur zu schlagen, zieht der Bauer vorwärts diagonal.

Wenn der Bauer die von seiner Ausgangsposition am weitesten entfernte Reihe, d.h. die gegnerische Grundreihe, erreicht, muss er in eine Dame, einen Turm, Läufer oder Springer seiner Farbe umgewandelt werden.

"En passant" schlagen (Abb. 12): Ein Bauer, der ein Feld angreift, das von einem gegnerischen Bauern überquert wird, der gerade einen Doppelzug gemacht hat, kann diesen Bauern so schlagen, als hätte dieser sich nur um ein Feld fortbewegt. Dieser Zug kann nur gemacht werden, wenn er direkt auf das Vorwärtsziehen des gegnerischen Bauers um zwei Felder erfolgt, und wird "en passant" (im Vorbeigehen) genannt.

“Rochade” (Abb. 13): Dies ist ein Zug des Königs und eines seiner Türme, die sich in derselben Reihe befinden. Der König zieht zwei Felder von seiner Ausgangsposition in Richtung Turm. Danach zieht der Turm auf das neben dem König gelegene Feld. Diese Bewegung zählt als einfacher Spielzug des Königs.

13.1.Vor der kurzen Rochade des gelben KönigsVor der langen Rochade des blauen Königs

13.2.Nach der kurzen Rochade des gelben KönigsNach der langen Rochade des blauen Königs 13.3.Vor der langen Rochade des gelben KönigsVor der kurzen Rochade des blauen Königs

13.4.Nach der langen Rochade des gelben KönigsNach der kurzen Rochade des blauen Königs

Die Rochade kann nicht durchgeführt werden:- Wenn der König oder der Turm schon gezogen wurden.- Wenn das Feld, auf dem sich der König befindet, über das er gehen muss oder das er besetzen will, von einer oder mehreren Figuren des Gegenspielers bedroht wird.- Wenn eine Figur zwischen dem König und dem Turm, mit dem die Rochade gezogen wird, steht.3.3. Schach und schachmatt:Wird ein König von einer oder mehreren Figuren des Gegenspielers angegriffen, so steht er im “Schach”. Es gilt, den Angriff zu vermeiden und den König mit anderen Figuren zu schützen oder ihn - als letztes Mittel - auf ein anderes Feld zu bewegen. Kann der König nicht entkommen, so ist er “schachmatt” und der Gegenspieler hat das Spiel gewonnen.Keine Figur darf so gezogen werden, dass sie den eigenen König schach setzt.

3.4. Ende der PartieDie Partie endet, wenn ein Spieler den gegnerischen König "schachmatt" setzt oder wenn der Gegenspieler das Spiel aufgibt.

Remis (unentschieden):Die Partie endet "remis" (unentschieden), wenn es zu einer der folgenden Situationen kommt:- Der Spieler kann keinen Spielzug ausführen und sein König befindet sich nicht im Schach. Diese Situation wird "Patt" genannt. - Wenn keiner der Spieler den König des Gegenspielers matt setzen kann. Man sagt, dass die Partie in einer "toten Stellung" endet.- Wenn die beiden Spieler dies während des Spielverlaufs vereinbaren.- Wenn eine identische Stellung auf dem Schachbrett mindestens drei Mal entstanden ist bzw. entstehen wird.- Wenn während der letzten 50 aufeinanderfolgenden Bewegungen eines jeden Spielers kein Bauer gezogen und keine Figur geschlagen wurde.

(IT)Gioco degli scacchi e dama in legno, con scatola-tabellone pieghevole per riporre le pedine. Due appassionanti giochi che sviluppano la capacità intellettuale.

1. Contiene:

1 Astuccio-scacchiera di legno.1 Gioco della dama: 26 Dame: 13 cavallieri e 13 draghi (1 drago e 1 cavallo sono di ricambio)1 Gioco degli scacchi:2 Re (1 giallo e 1 blu)2 Regine (1 gialla e 1 blu)4 Alfieri (2 gialli e 2 blu)4 Cavalli (2 gialli e 2 blu)4 Torri (2 gialle e 2 blu)16 Pedoni (8 gialle e 8 blu)

2. Dama

2.1. Scopo del gioco: Mangiare tutte le pedine dell'avversario o immobilizzarle in modo tale che non possano muoversi senza essere mangiate. Allo stesso tempo l'idea è cercare di far arrivare le proprie pedine al lato opposto della scacchiera per far sì che le Dame siano "incoronate". 2.2. Come si gioca: Ogni giocatore sceglie un colore e le sue 12 pedine e le dispone sulla scacchiera (immagine 2). Si muove solo una pedina per turno. a) Movimenti:- Il movimento delle pedine normali o “pedoni” è un passo in diagonale verso l'avversario e solo in avanti, occupando sempre una casella vuota (immagine 3). Eccetto quando mangiano, momento in cui saltano sulla pedina catturata. - Il movimento delle Dame è di un passo per volta in qualsiasi direzione. Osserva i possibili movimenti della pedina nel disegno 4 (la pedina del cerchio nero), che avanza solo verso l'alto, e una Regina già coronata (pedina cerchio bianco), che avanza in qualsiasi direzione diagonale. La "X" indica i movimenti ammessi per ogni pedina.- Lungo il cammino i pedoni possono incrociare pedoni avversari su caselle adiacenti. In questo caso li sorpassano e se li mangiano se hanno una casella libera dietro su cui possano saltare. Il giocatore che ha mangiato ha diritto ad un nuovo turno. È obbligatorio mangiare, non si può muovere un pedone diverso da quello che deve mangiare.- Quando un pedone raggiunge l'ultima fila della scacchiera viene incoronato e diventa Dama. La Dama può muoversi e mangiare su tutte le direzioni, anche tornando indietro una o varie caselle se sono libere. Ma non può mai passare sopra alle pedine dello stesso colore o a due pedine vicine. b) Cattura:Se la casella più vicina è occupata da una pedina dell'avversario la si può sorpassare saltandola ed atterrando sullo spazio libero successivo e la si ritira dalla scacchiera. Si può mangiare più volte nello stesso turno. Quando un giocatore può catturare varie

pedine con una sola giocata, innanzitutto inizia a saltare sulla scacchiera e una volta raggiunta l'ultima casella finisce il turno. c) Incoronazione:Se una pedina è "incoronata" gli si mette sopra una pedina per distinguerla dai pedoni. Ma può anche essere catturata!2.4. Fine del gioco:Vince il giocatore che riesce a catturare tutte le pedine dell'avversario.

3. Scacchi

3.1. Scopo del gioco: Fare “scacco matto” al re dell'avversario, vale a dire, lasciarlo senza uscita e catturarlo.

3.2. Come si gioca: Ogni giocatore sceglie il colore delle pedine: gialle o blu e le dispone sullo scacchiere (immagine 5). Sono 16: Re, Regina, 2 Alfieri, 2 Cavalli, 2 Torri e 8 Pedone. Le otto file di caselle verticali si chiamano "colonne”. Le otto file orizzontali si chiamano "traverse”. Una successione di caselle dello stesso colore in linea retta, i cui vertici si toccano, si chiama "diagonale”. 3.3. Movimento delle pedine:Il giocatore con i pezzi gialli inizia la partita. Si gioca per turni, si può muovere soltanto un pezzo e fare un movimento per ogni turno. Non è consentito muovere un pezzo in una casella occupata da un pezzo dello stesso colore. Se un pezzo si muove su una casella occupata da un pezzo contrario, questo è "mangiato" e ritirato dalla scacchiera.

Ogni pedina si muove in un modo diverso:- Re (immagine 6)Il Re va avanti solo di una casella alla volta, si può muovere sulla casella adiacente in qualsiasi direzione (orizzontale, verticale e diagonale).- Regina (immagine 7)La Regina si può muovere liberamente dalla casella di partenza in qualsiasi direzione e tutte le caselle che si vuole, ma non può saltare al di sopra di altri pezzi. - Alfiere (immagine 8)L'Alfiere può muoversi su qualsiasi casella sempre sulle diagonali su cui si trova e non può oltrepassare nessun altro pezzo. - Torre (immagine 9)La Torre si muove in orizzontale o in verticale, per tutte le caselle che si vuole, lungo una fila o colonna su cui si trova e non può passare sopra a nessun altra pedina.- Cavallo (immagine 10)Il Cavallo può saltare al di sopra di altri pezzi, in tutte le direzioni dalla casella di partenza. Si sposta effettuando un movimento a forma di “L”. In due modi: 2 caselle in senso orizzontale e una in verticale, oppure 2 caselle in verticale e un'altra in orizzontale. - Pedone (immagine 11)Il Pedone può muoversi solo in avanti, da casella a casella, sulla casella adiacente in una stessa colonna, purché sia vuota. Nella prima mossa il Pedone può andare avanti di 2 caselle nella sua colonna, se sono libere. Per catturare un altro pezzo, il Pedone si muove in diagonale ed in avanti.

Quando il Pedone raggiunge la fila più lontana rispetto alla sua posizione iniziale, ossia la prima fila dell'avversario, deve essere scambiato con una Regina, Torre, Alfiere o Cavallo dello stesso colore.

Cattura “en passant” (immagine 12): Un Pedone che attacca una casella attraversata da un Pedone avversario, che si è appena mosso di due caselle dalla posizione iniziale, può essere catturato proprio come se si fosse mosso di una sola casella. Questa cattura può essere effettuata soltanto durante il movimento immediatamente successivo al movimento di due caselle, e si chiama "en passant".

“Arrocco” (immagine 13): È una mossa del Re e di una delle sue Torri che si trovano sulla stessa fila. Il Re si muove di due caselle dalla posizione originale verso la Torre, quindi la Torre si muove sulla casella a fianco al Re. Questo movimento si basa su una mossa semplice del Re.

13.1.Prima dell'arrocco corto del gialloPrima dell'arrocco lungo del blu

13.2.Dopo l'arrocco corto del gialloDopo l'arrocco lungo del blu 13.3.Prima dell'arrocco lungo del gialloPrima dell'arrocco corto del blu

13.4.Dopo l'arrocco lungo del gialloDopo l'arrocco corto del blu

Non si può effettuare l'arrocco:- Se il Re e la Torre sono già stati mossi.- Se la casella su cui si trova il Re, quella che deve incrociare o quella che deve essere occupata è minacciata da uno o più pezzi dell'avversario- Se ci sono dei pezzi tra il Re e la Torre con cui si vuole procedere all'arrocco.3.3. Scacco e scacco matto:Il Re è sotto “scacco” quando è attaccato da una o varie pedine del giocatore avversario. Si tratta di evitare l'attacco proteggendo il Re con altre pedine e come ultima spiaggia, muovendolo in un'altra casella. Se il Re non può scappare, possiamo dire che è "scacco matto" e che l'attaccante ha vinto la partita.Nessun pezzo può muoversi in modo tale da mettere in pericolo di scacco il proprio Re.

3.4. Fine della partitaLa partita si conclude quando il giocatore fa "scacco matto" al Re avversario o quando l'avversario abbandona il gioco.

Patta:La partita è “patta” quando si verifica una delle seguenti situazioni:- Il giocatore non può realizzare una mossa ed il proprio Re non è sotto scacco. Si dice allora che il Re è in "stallo". - Se nessun giocatore può dare scacco matto al Re avversario. Si dice dunque che la partita è "inesorabilmente patta".- Per accordo tra i due giocatori durante lo svolgimento della partita.- Se si effettua o si è già effettuata una posizione identica almeno tre volte sulla scacchiera.- Se ciascun giocatore ha effettuato le ultime 50 mosse consecutive senza che si sia effettuata nessuna mossa di pedone o relativa cattura.

PT)Jogo de xadrez e damas de madeira, com caixa-tabuleiro dobrável para guardar as peças. Dois apaixonantes jogos que desenvolvem a capacidade intelectual.

1. Contém:

1 Estojo-tabuleiro de madeira.1 Jogo de damas: 26 Damas: 13 cavaleiros e 13 dragões (1 dragão e 1 cavaleiro são de reserva)1 Jogo de xadrez:2 Reis (1 amarelo e 1 azul)2 Damas (1 amarela e 1 azul)4 Bispos (2 amarelos e 2 azuis)4 Cavalos (2 amarelos e 2 azuis)4 Torres (2 amarelas e 2 azuis)16 Peões (8 amarelos e 8 azuis)

2. Damas

2.1. Objectivo do jogo: Comer todas as fichas do jogador contrário, ou imobilizá-las de modo que este não as possa mover sem que sejam capturadas. Ao mesmo tempo, a ideia é que cada jogador consiga levar as fichas até ao lado oposto do tabuleiro, para conseguir que sejam "coroadas" Damas. 2.2. Como se joga: Cada jogador escolhe uma cor e as suas 12 fichas, e coloca-as sobre o tabuleiro (imagem 2). Move-se só uma peça por turno. a) Movimentos:- O movimento das fichas normais ou "peões" é um passo em diagonal para o oponente, e só para adiante, ocupando sempre uma casa vazia (imagem 3). A excepção a esta regra está na captura, em que a peça do jogador salta sobre a ficha para a capturar. - As Damas deslocam-se um passo de cada vez, em qualquer direcção e sempre na diagonal. Observa os possíveis movimentos do peão no desenho 4 (a ficha do círculo preto), que avança só para cima, e uma Dama já coroada (ficha círculo branco), que avança em qualquer direcção diagonal. A letra "X" indica os movimentos válidos para cada ficha.- Os peões podem encontrar-se no seu caminho com os peões do jogador contrário nas casas adjacentes. Neste caso, saltarão por cima destes para os "comerem", sempre que exista uma casa livre a seguir para poder saltar. O jogador que come uma peça do adversário guarda a ficha conquistada e repete o seu turno. A captura é obrigatória, não podendo o jogador mover outro peão a não ser o que está em posição para comer o peão do adversário.- Quando um peão alcança a última fila do tabuleiro é “coroado”, convertendo-se em Dama. A Dama pode deslocar-se e comer em todas as direcções, incluindo para trás, uma ou mais casas livres. A dama não pode saltar por cima dos seus próprios peões, ou de 2 peões contíguos. b) Captura:Se a casa mais próxima estiver ocupada por uma ficha contrária, pode saltar por cima aterrando no espaço vazio seguinte e retirar do tabuleiro a ficha que "comeu". É permitido realizar mais do que uma captura por cada turno. Quando um jogador pode capturar várias fichas numa só jogada, primeiro deve efectuar os movimentos de salto sobre o tabuleiro e, ao chegar à posição final da sua peça, indicar que terminou a jogada. c) Coroação:Se uma ficha for "coroada" Dama coloca-se-lhe outra ficha em cima para a distinguir dos peões. Mas atenção, as Damas também podem ser capturadas!2.4. Fim do jogo:Ganha o jogador que conseguir capturar todas as peças do jogador contrário.

3. Xadrez

3.1. Objectivo do jogo: Dar "xeque mate" no rei do jogador contrário, quer dizer, deixá-lo sem saída e capturá-lo.

3.2. Como jogar: Cada jogador escolhe a cor das suas peças: amarelas ou azuis, e coloca-as sobre o tabuleiro (imagem 5). São 16: Rei, Dama, 2 Bispos, 2 Cavalos, 2 Torres e 8 Peões. As oito filas de casas verticais têm a denominação de “colunas”. As oito filas horizontais denominam-se “filas”. A sucessão de casas da mesma cor em linha recta, tocando-se nos seus vértices, denomina-se “diagonal”. 3.3. Movimento das peças:O jogador com peças amarelas começa a partida. Os jogadores jogam por turnos, e apenas se pode mover uma peça e efectuar um movimento em cada turno. Não é permitido mover uma peça para uma casa ocupada por outra peça da mesma cor. Se uma peça é movida para uma casa ocupada por uma peça do jogador contrário, esta é capturada e retirada do tabuleiro.

Cada peça desloca-se de uma maneira diferente:- Rei (imagem 6)O Rei avança apenas uma casa de cada vez. Move-se para a casa que está ao seu lado, em qualquer direcção (horizontal, vertical e diagonal).- Dama (imagem 7)A Rainha pode mover-se livremente a partir da sua casa inicial, em qualquer direcção e as casas que quiser, mas não pode saltar por cima de nenhuma outra peça. - Bispo (imagem 8)

O Bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo das diagonais sobre as quais se encontra, e não pode passar por cima de nenhuma outra peça. - Torre (imagem 9)A Torre move-se na direcção horizontal ou vertical, as casas que quiser ao longo da fila ou coluna em que se encontrar, mas não pode saltar por cima de outras peças.- Cavalo (imagem 10)O Cavalo pode saltar por cima de outras peças, em todas as direcções, a partir da sua casa inicial. Desloca-se fazendo movimentos em forma de “L”. Pode fazê-lo de duas maneiras: 2 casas na direcção horizontal e 1 na direcção vertical, ou 2 casas na direcção vertical e uma na horizontal. - Peão (imagem 11)O Peão apenas pode mover-se para a frente, de casa em casa, para a casa que está imediatamente à sua frente na mesma coluna, sempre que estiver desocupada. No seu primeiro movimento, o Peão pode avançar 2 casas na sua coluna, se estas estiverem desocupadas. Para capturar outra peça, o Peão move-se na diagonal e para a frente.

Quando um Peão alcança a fila mais afastada a partir da sua posição inicial, a primeira fila do jogador contrário, deve trocar-se por uma Rainha, Torre, Bispo ou Cavalo da sua cor.

Captura "na passagem" (imagem 12): Um Peão que ataca uma casa atravessada por um Peão do adversário que acabou de mover duas casas desde a sua casa original, pode capturá-lo como se só tivesse avançado uma casa. Esta captura apenas pode ser feita durante o movimento imediatamente a seguir ao movimento de duas casas e denomina-se “en passant”

"Roque" (imagem 13): É um movimento do Rei e de uma das suas Torres que estão na mesma fila. O Rei move-se duas casas a partir da sua casa original em direcção à Torre e, de seguida, a Torre move-se para a casa que está ao lado do Rei. Este movimento conta como uma jogada simples do Rei.

13.1.Antes do roque curto do amareloAntes do roque grande do azul

13.2.Após o roque curto do amareloApós o roque grande do azul 13.3.Antes do roque longo do amareloAntes do roque pequeno do azul

13.4.Após o roque longo do amareloApós o roque pequeno do azul

Não é possível executar o movimento de roque nas seguintes situações:- Se o Rei ou a Torre já tiverem sido movidos.- Se a casa onde o Rei se encontra, a casa que deve cruzar ou que ocupará, estiver atacada por uma ou mais peças do jogador contrário- Se houver alguma peça entre o Rei e a Torre com a qual se vai fazer o roque.3.3. Xeque e xeque mate:O Rei está em “xeque” quando é atacado por uma ou várias peças do jogador adversário. Trata-se de evitar o ataque protegendo o Rei com outras peças ou, como último recurso, movendo o rei para outra casa livre. Se o Rei não pode escapar, podemos dizer que está em situação de “xeque-mate” e que o atacante venceu a partida.Nenhuma peça pode ser movida de modo a colocar o seu Rei em xeque.

3.4. Final da partidaA partida termina quando um jogador dá “xeque-mate” ao Rei contrário ou quando o seu adversário abandona o jogo.

Tabelas:A partida fica “empatada” quando se verifica uma destas situações:- O jogador não pode fazer nenhuma jogada e o seu Rei não está em xeque. Nessa situação, diz-se que o Rei está “afogado”. - Se nenhum dos jogadores puder dar xeque-mate ao Rei adversário. Diz-se, nesse caso, que a partida termina num “empate morto”.- Por acordo entre os dois jogadores, ao longo da partida.- Se for ocorrer ou se já tiver ocorrido alguma posição idêntica pelo menos três vezes no tabuleiro.- Se cada jogador tiver feito os últimos 50 movimentos consecutivos sem ter havido nenhum movimento de peão, nem a captura de nenhuma peça.

(RO)Joc de şah şi dame din lemn, cu cutie-tablă de joc pliabilă pentru a păstra piesele. Două pasionante jocuri, care dezvoltă capacitatea intelectuală.

1. Conţine:

1 trusă-tablă din lemn.1 joc de dame: 26 dame: 13 cavaleri şi 13 dragoni (1 dragon şi 1 cavaler sunt în plus)1 joc de şah:2 regi (1 galben şi 1 albastru)2 dame (1 galbenă şi 1 albastră)4 nebuni (2 galbeni şi 2 albaştri)4 cai (2 galbeni şi 2 albaştri)4 turnuri (2 galbene şi 2 albastre)16 pioni (8 galbeni şi 8 albaştri)

2. Dame

2.1. Obiectivul jocului: Eliminarea tuturor pieselor adversarului sau imobilizarea acestora, astfel încât să nu mai poată fi mutate sau capturate. În acelaşi timp, încercarea de a muta piesele proprii la capătul opus al tablei de joc pentru a le "încorona" Dame.

2.2. Cum se joacă: Fiecare jucător alege o culoare şi cele 12 piese ale sale şi le aşază pe tablă (imaginea 2). Se mută câte o piesă pe tură. a) Mutări:- Mutarea pieselor normale sau a “pionilor” este un pas pe diagonală spre adversar şi doar înainte, ocupând mereu o căsuţă goală (imaginea 3). Cu excepţia cazului în care se capturează, caz în care se sare peste piesa capturată. - Mutarea Damelor este câte un pas de fiecare dată, dar în orice direcţie. Observă posibilele mutări ale pionului în desenul 4 (piesa din cercul negru), care avansează doar în sus şi o Damă deja încoronată (piesa din cercul alb), care avansează în orice direcţie diagonală. "X"-ul indică mutările valabile pentru fiecare piesă.- În drumul lor, pionii se pot întâlni cu pionii jucătorului advers în căsuţele alăturate. În acest caz, sar peste ele şi le elimină, cu condiţia să existe o căsuţă liberă în spate în care să poată sări. Jucătorul care a eliminat piesele rămâne cu acestea şi mai joacă o dată. Captura este obligatorie, nu puteţi muta un alt pion în afara celui pe care îl puteţi elimina.- Atunci când un pion ajunge pe ultimul rând al tablei de joc, este “încoronat”, se transformă în Damă. Dama se poate mişca şi poate elimina piese în toate direcţiile, chiar şi înapoi, una sau mai multe căsuţe, dacă acestea sunt libere. Dar nu poate sări niciodată peste proprii pioni sau peste 2 pioni alăturaţi. b) Capturare:În cazul în care căsuţa cea mai apropiată este ocupată de o piesă a adversarului, puteţi sări peste aceasta aterizând în spaţiul gol următor şi puteţi lua de pe tabla de joc piesa pe care aţi sărit-o. Se pot realiza mai multe capturi în momentul în care vă vine rândul. Atunci când un jucător poate captura mai multe piese la rând, realizează mai întâi mutările de săritură pe tabla de joc şi după ce o situează în amplasamentul final, indică faptul că partida s-a terminat. c) Încoronare:Dacă o piesă este "încoronată" Damă, i se aşează o altă piesă deasupra, pentru a o distinge de pioni. Dar poate fi şi capturată!2.4. Sfârşitul jocului:Câştigă jucătorul care reuşeşte să captureze toate piesele adversarului.

3. Şah

3.1. Obiectivul jocului: Să dai “şah mat” la regele jucătorului advers, adică să-l laşi fără ieşire şi să-l capturezi.

3.2. Cum se joacă: Fiecare jucător alege o culoare a pieselor: galbene sau albastre şi la aşază pe tablă (imaginea 5). Sunt 16: Rege, Damă, 2 Nebuni, 2 Cai, 2 Turnuri şi 8 Pioni. Cele opt rânduri verticale de căsuţe se numesc “coloane”. Cele opt rânduri orizontale se numesc “linii”. O succesiune de căsuţe de aceeaşi culoare în linie dreaptă, atingându-se la vârfuri, este numită “diagonală”. 3.3. Mutarea pieselor:Jucătorul cu piese galbene începe partida. Se joacă pe rând, se poate muta o singură piesă şi este permisă o singură mişcare la fiecare tură. Nu se poate muta o piesă într-o căsuţă ocupată de o altă piesă de aceeaşi culoare. Dacă o piesă este mutată într-o căsuţă ocupată de o piesă a adversarului, aceasta este capturată şi scoasă de pe tabla de joc.

Fiecare piesă se mută într-un mod diferit:- Regele (imaginea 6)Regele avansează doar câte o căsuţă, se mută în căsuţa de alături, în orice direcţie (orizontală, verticală şi diagonală).- Dama (imaginea 7)Dama se poate muta liber din căsuţa sa de plecare, în orice direcţie şi oricâte căsuţe doriţi, dar fără a sări peste o altă piesă. - Nebun (imaginea 8)Nebunul se poate muta în orice căsuţă de-a lungul uneia dintre diagonalele pe care se află şi nu poate trece peste niciuna dintre piese. - Turn (imaginea 9)Turnul se mută în direcţie orizontală sau verticală, oricâte căsuţe doriţi de-a lungul liniei sau coloanei pe care se află şi nu poate sări peste alte piese.- Cal (imagine 10)Calul poate sări peste alte piese, în toate direcţiile din căsuţa sa de plecare. Se deplasează cu mutări în formă de “L”. În două moduri: 2 căsuţe în sens orizontal şi 1 în sens vertical sau 2 căsuţe în direcţie verticală şi una în direcţie orizontală - Pion (imaginea 11)Pionul poate fi mutat înainte, din căsuţă în căsuţă, în căsuţa care se află imediat în faţa sa pe aceeaşi coloană, cu condiţia să nu fie ocupată. La prima sa mutare, Pionul poate avansa 2 căsuţe în coloana sa dacă nu sunt ocupate. Pentru a captura o altă piesă, Pionul se mută pe diagonală şi înainte.

Atunci când un Pion ajunge pe linia cea mai depărtată de poziţia sa iniţială, prima linie a adversarului, trebuie schimbat cu o Regină, Turn, Nebun sau Cal de culoarea sa.

Capturarea “în trecere” (imaginea 12): Un Pion care atacă o căsuţă traversată de un Pion al adversarului, care tocmai a mutat două căsuţe din căsuţa sa iniţială, îl poate captura ca şi cum ar fi avansat doar o căsuţă. Această capturare se poate realiza în timpul mutării imediat ulterioare mutării două căsuţe şi se numeşte “capturarea în trecere”.

“Rocada” (imaginea 13): Este o mutare a Regelui şi a unuia dintre Turnurile sale care se află pe aceeaşi linie. Regele se deplasează două căsuţe din căsuţa sa iniţială până la Turn şi apoi Turnul se deplasează în căsuţa de lângă Rege. Această mutare se consideră o mutare simplă a Regelui.

13.1.Înainte de rocada mică a galbenelorÎnainte de rocada mare a albastrelor

13.2.După rocada mică a galbenelorDupă rocada mare a albastrelor 13.3.Înainte de rocada mare a galbenelorÎnainte de rocada mică a albastrelor

13.4.

După rocada mare a galbenelorDupă rocada mică a albastrelor

Nu se poate realiza rocada:- Dacă Regele sau Turnul au fost deja mutate.- În cazul în care căsuţa în care se află Regele, pe care trebuie să o traverseze sau pe care o va ocupa este atacată de una sau mai multe piese ale adversarului- Dacă există o piesă între Rege şi Turnul cu care se va realiza rocada.3.3. Şah şi şah mat:Regele se află în “şah” atunci când este atacat de una sau mai multe piese ale adversarului. Este vorba despre evitarea atacului protejând Regele cu alte piese şi drept ultimă soluţie să fie mutat într-o altă căsuţă. Dacă Regele nu poate scăpa, putem spune că se află în “şah mat” şi că atacatorul a câştigat partida.Nicio piesă nu poate fi mutată, dacă astfel îşi lasă Regele în şah.

3.4. Sfârşitul partideiPartida se termină atunci când un jucător dă “mat” la Regele advers sau când adversarul abandonează jocul.

Remiză:Partida este “remiză” atunci când se înregistrează una dintre situaţiile următoare:- Jucătorul nu poate face nicio mutare şi Regele său nu este în şah. Se spune atunci că Regele este “pat”. - Dacă niciunul dintre jucători nu poate da mat la Regele adversarului. Se spune că partida se termină în “poziţie moartă”.- Prin acordul celor doi jucători pe parcursul acesteia.- Dacă va exista sau a existat deja o poziţie identică de cel puţin trei ori pe tabla de joc.- Dacă fiecare jucător a realizat ultimele 50 de mutări consecutive, fără să fi existat o mutare a pionului sau capturarea unei piese.

(TR)Parçaları saklamak için katlanır kutu-oyun tahtalı ahşap satranç ve dama takımı. Zihinsel kapasiteyi geliştiren iki sürükleyici oyun.

1. İçindekiler:

1 adet ahşap kutu-oyun tahtası1 dama takımı: 26 dama taşı: 13 şövalye ve 13 ejderha (yedek 1 ejderha ve 1 şövalye)1 satranç takımı:2 Şah (1 sarı, 1 mavi)2 Vezir (1 sarı, 1 mavi)4 Fil (2 sarı, 2 mavi)4 At (2 sarı, mavi)4 Kale (2 sarı, 2 mavi)16 Piyon (8 sarı, 8 mavi)

2. Dama

2.1. Oyunun amacı: Rakibin tüm taşlarını yemek veya hareket ettiklerinde yenilecekleri için rakibin taşlarını hareket edemez duruma düşürmek. Aynı zamanda taşları tahtanın en son sırasına ulaştırarak damaya dönüştürmeye çalışmak. 2.2. Nasıl oynanır: Her oyuncu bir renk seçerek 12 taşını alır ve oyun tahtasına dizer (resim 2). Her seferde sadece bir taş hareket ettirilir. a) Hareketler:- Normal taşların ya da "piyonların" hareketi, rakibe doğru çapraz bir adımla sadece ileriye ve daima boş bir haneye doğru olur (resim 3). Sadece rakibin taşının arkasındaki hane boş olduğunda üzerinden atlanarak o taş yenir. - Damaların hareketi ise herhangi bir yönde, her defasında bir adımdır. Bir piyonun olası hareketlerinin gösterildiği şekil 4'te (siyah daireli taş) piyonun sadece ileri doğru hareket ettiğini göreceksiniz. Bir taş damaya dönüştüğünde ise (beyaz daireli taş) çapraz olarak her yönde hareket edebilir. "X" işareti her taş için geçerli hareketleri gösterir.- Taşlar, yolları üzerinde bitişik hanelerde rakibin taşlarıyla karşılaşabilir. Bu durumda, arkasındaki hanenin boş olması kaydıyla rakibin taşının üzerinden atlayarak onu yer. Rakibin taşını yiyen oyuncu taşı alır ve oynamaya devam eder. Taş yemek mecburidir. Taş yiyebilecek durumdayken başka taşla oynanamaz.- Bir piyon tahtanın sonundaki sıraya ulaşırsa damaya dönüşür. Dama her yönde hareket edebilir ve taş yiyebilir. Eğer boşsa, geri ya da ileri doğru bir ya da birden fazla hane ilerleyebilir. Ama asla kendi piyonlarının ve yan yana iki piyonun üzerinden atlayamaz. b) Taş yeme:En yakındaki hanede rakibin taşı varsa, üzerinden atlayıp sonraki haneye konabilir ve o taşı yiyerek kendisine alır. Bir defada birden fazla taş yenebilir. Bir defada birden fazla taş yeneceği zaman, önce tahtada atlama hareketleri yapılır. Hamlenin bittiğini göstermek amacıyla son yenilen taştan sonraki haneye yerleşilir. c) Damaya dönüşme:Bir taş damaya dönüştüğünde diğer piyonlardan ayırt etmek için üzerine bir taş daha konulur. Damalar da yenebilir.2.4. Oyunun sonu:Rakibin tüm taşlarını yiyerek bitiren oyuncu oyunu kazanır.

3. Satranç

3.1. Oyunun amacı: Rakibin şahını "mat" etmek, yani çıkış yolu bırakmayıp esir almaktır.

3.2. Nasıl oynanır?: Her oyuncu bir taş rengi seçerek sarı veya mavi ve taşlarını oyun tahtasına dizer (resim 5). Her oyuncunun toplam 16 taşı vardır: Şah, Vezir, 2 Fil, 2 At, 2 Kale ve 8 Piyon. Dikey olarak sekiz haneden oluşan sıralara “sütun” denilir. Yatay sekiz haneden oluşan sıralara “sıra” denilir Aynı renkte çapraz bir düz çizgi oluşturan ve köşeleriyle birbirine dokunan diziye “çapraz” denilir. 3.3. Taşların hareketi:Sarı taşları seçen oyuncu oyunu başlatır. Sırayla oynanır ve her seferinde sadece bir

hamle yapılabilir, yani sadece bir taş oynatılabilir. Herhangi bir taşı, aynı renkten başka bir taşın bulunduğu bir haneye hareket ettiremezsiniz. Herhangi bir taş, rakip oyuncunun taşının bulunduğu bir haneye hareket ederse, rakip oyuncunun taşı ele geçirilerek tahta dışına çıkarılır.

Her taşın hareket biçimi farklıdır:- Şah (resim 6)Şah her defasında sadece bir hane ilerleyebilir ve yanındaki haneye tüm yönlerde (dikey, yatay ve çapraz) hareket edebilir.- Vezir (resim 7)Vezir, başlangıç hanesinden serbestçe her yönde ve dilediği kadar ilerleyebilir ancak bir başka taşın üzerinden atlayamaz. - Fil (resim 8)Fil çapraz olarak ve dilediği kadar ilerleyebilir ancak başka hiçbir taşın üzerinden atlayamaz. - Kale (resim 9)Kale bulunduğu sıra ya da sütunda yatay ve dikey yönde dilediği kadar hane ilerleyebilir, ama diğer taşların üzerinden atlayamaz.- At (resim 10)At diğer taşların üzerinden atlayarak başlangıç hanesinden tüm yönlere doğru hareket edebilir. “L” çizmek suretiyle hareket eder. İki farklı biçimde hareket edebilir: 2 hane yatay ve 1 hane dikey ya da 2 hane dikey ve 1 hane yatay. - Piyon (resim 11)Piyon, boş olduğu müddetçe, sadece hemen önündeki haneye dikey olarak ilerleyebilir. Önünün boş olması durumunda, ilk hamlede 2 hane atlayabilir. Rakip taşı ele geçirmek için çapraz ve dikey olarak hareket edebilir.

Eğer bir piyon en sondaki haneye, yani rakibin ilk hanesine ulaşmayı başarırsa, aynı renkteki Vezir, Kale, Fil veya At ile değiştirilebilir.

"An-pasan" hamlesi (resim 12): Bir piyon başlangıç hanesinden iki hane ilerleyerek çıkan bir rakip piyona saldırırsa, onu sadece bir hane ilerlemiş gibi ele geçirebilir. Bu ele geçirme biçimi sadece iki hane ilerleme hareketinin hemen ardından yapılabilir ve "an-pasan" hamlesi olarak adlandırılır.

“Rok” hamlesi (resim 13): Aynı sıradaki Şah ile Kalelerden birinin yer değiştirdiği hamledir. Şah başlangıç hanesinden Kaleye doğru iki hane ilerler ve sonra Kale Şahın yanındaki haneye geçer. Bu hamle basit bir Şah hamlesi olarak değerlendirilir.

13.1.Sarının kısa rok hamlesinden önceMavinin uzun rok hamlesinden önce

13.2.Sarının kısa rok hamlesinden sonraMavinin uzun rok hamlesinden sonra 13.3.Sarının uzun rok hamlesinden önceMavinin kısa rok hamlesinden önce

13.4.Sarının uzun rok hamlesinden sonraMavinin kısa rok hamlesinden sonra

Rok hamlesi yapılamayan durumlar:- Şah ya da Kale hareket etmiş ise.- Şahın bulunduğu, üzerinden geçeceği veya yerleşeceği hane rakibin bir veya birkaç taşının tehdidi altında ise.- Şahla rok yapılacak Kale arasında herhangi bir taş var ise.3.3. Şah çekme ve Şah matRakip oyuncunun bir ya da birkaç taşının şaha saldırması haline "şah çekme" denir. Diğer taşlar kullanılarak Şah korunmaya çalışılır; son çare olarak da başka bir haneye geçilir. Eğer Şah kaçamıyorsa veya başka taşlarla korunamıyorsa, buna "şah mat" denir ve rakip oyuncu oyunu kazanır.Hiç bir taş Şahını mat durumuna düşürecek biçimde hareket ettirilemez.

3.4. Oyun sonuOyunculardan birisi rakip Şaha mat çektiğinde rakip oyuncu çıkış yolu bulamaz ya da teslim olursa oyun biter.

Beraberlik:Aşağıdaki durumlarda oyun berabere biter:- Şahı mat halinde olmamasına rağmen oyuncu herhangi bir hamle yapamaz durumda ise. Bu durumda "Şah boğuldu" ifadesi kullanılır. - Oyunculardan ikisinin de rakip oyuncunun Şahına mat çekememesi durumunda. Bu durumda “oyun kilitlendi” ifadesi kullanılır.- Oyunun akışı sırasında her iki oyuncunun anlaşarak oyunu bitirmesi durumunda.- Aynı pozisyonun oyun akışı sırasında üçüncü kez tekrarlanması ya da tekrarlanacak olması durumunda.- Oyuncuların art arda yapmış olduğu son 50 hamle boyunca piyonların pozisyonunda hiçbir değişiklik olmaması veya hiçbir taşın ele geçirilememiş olması durumunda.

(EL)Ξύλινο παιχνίδι με σκάκι και ντάμα, με κουτί-ταμπλό που διπλώνει για να φυλάσσονται τα κομμάτια. Δυο συναρπαστικά παιχνίδια που αναπτύσσουν τη διανοητική ικανότητα.

1. Περιέχει:

1 Θήκη-ταμπλό από ξύλο1 Παιχνίδι ντάμα: 26 Ντάμες: 13 ιππείς και 13 δράκους (1 δράκος και 1 ιππέας είναι εφεδρικά)1 Παιχνίδι σκάκι:2 Βασιλιάδες (1 κίτρινος και 1 μπλε)2 Βασίλισσες (1 κίτρινη και 1 μπλε)4 Αξιωματικοί (2 κίτρινοι και 2 μπλε)4 Ίπποι (2 κίτρινοι και 2 μπλε)4 Πύργοι (2 κίτρινοι και 2 μπλε)16 Πιόνια (8 κίτρινα και 8 μπλε)

2. Ντάμα

2.1 Σκοπός του παιχνιδιού:Να "φάτε" όλα τα πούλια του αντιπάλου ή να τα ακινητοποιήσετε, έτσι ώστε να μην μπορούν να κινηθούν δίχως να αιχμαλωτιστούν. Παράλληλα, η ιδέα είναι να μεταφέρετε τα πούλια σας στην αντίθετη πλευρά του ταμπλό για να τα "στέψετε" Ντάμες. 2.2 Πως παίζεται:Κάθε παίκτης επιλέγει ένα χρώμα και τα 12 πιόνια του, και τα τοποθετεί πάνω στο ταμπλό (εικόνα 2). Κινείται μόνο ένα πιόνι σε κάθε σειρά. a) Κινήσεις:- Η κίνηση για τα κανονικά πούλια ή τα "πιόνια" είναι ένα βήμα διαγώνια προς τον αντίπαλο, καταλαμβάνοντας πάντα ένα άδειο τετραγωνάκι (εικόνα 3). Εκτός κατά την αιχμαλωσία όπου "πηδάτε" το πούλι που αιχμαλωτίσατε. - Η κίνηση της Ντάμας είναι ένα βήμα κάθε φορά αλλά προς οποιαδήποτε κατεύθυνση. Παρατηρείστε τις πιθανές κινήσεις του πιονιού στην εικόνα 4 (το πιόνι στο μαύρο κύκλο), που προχωράει μόνο προς τα επάνω, και μια Ντάμα που έχει ήδη στεφθεί (το πιόνι στο λευκό κύκλο), το οποίο προχωράει σε οποιαδήποτε κατεύθυνση διαγώνια. Το "X" δείχνει τις επιτρεπόμενες κινήσεις για κάθε πιόνι.- Τα πιόνια μπορεί να συναντήσουν στην πορεία τους πιόνια του αντιπάλου παίκτη στα επόμενα τετράγωνα. Στην περίπτωση αυτή, τα "πηδάνε" και τα "τρώνε", πάντα όμως πρέπει να υπάρχει από πίσω ένα ελεύθερο τετράγωνο για να μπορούν να "πηδήξουν". Ο παίκτης που έχει "φάει", κερδίζει αυτά τα πούλια και επαναλαμβάνει τη σειρά του. Η αιχμαλωσία είναι υποχρεωτική, μπορείτε να κινήσετε μόνο ένα πιόνι που θα μπορέσει να "φάει".- Όταν ένα πιόνι φτάνει στην τελευταία σειρά του ταμπλό, αλλάζει σε Ντάμα. Η Ντάμα κινείται προς ένα ή περισσότερα τετράγωνα εφόσον είναι ελεύθερα και "τρώει" προς όλες τις κατευθύνσεις, καθώς και προς τα πίσω. Αλλά ποτέ δεν μπορεί να "πηδήξει" τα δικά της πιόνια ή 2 πιόνια συνεχόμενα. β) Αιχμαλωσία:Αν στο πιο κοντινό τετράγωνο υπάρχει ένα πιόνι του αντιπάλου, μπορείτε να το "πηδήξετε", να σταματήσετε στο επόμενο κενό τετράγωνο και να διώξετε από το ταμπλό το πιόνι που "πηδήξατε". Μπορείτε να αιχμαλωτίσετε πάνω από μια φορά στη σειρά σας. Αν ένας παίκτης αιχμαλωτίζει διάφορα πούλια με ένα παίξιμο, πρώτα πραγματοποιεί όλες τις κινήσεις με τα "πηδήματα" στο ταμπλό και μόλις φτάσει στην τελική του θέση, τότε δηλώνει ότι τελείωσε το παίξιμο. γ) Στέψη:Αν ένα πιόνι "στέφεται" Ντάμα, τοποθετείται από πάνω άλλο πιόνι για να ξεχωρίζει από τα άλλα πιόνια. Αλλά και αυτή μπορεί να αιχμαλωτιστεί!2.4 Τέλος του παιχνιδιού:Κερδίζει ο παίκτης που καταφέρνει να αιχμαλωτίσει όλα τα πιόνια του αντιπάλου.

3. Σκάκι

3.1 Σκοπός του παιχνιδιού: Κάντε “σαχ και ματ” στον βασιλιά του αντίπαλου παίκτη, δηλαδή, εμποδίστε την έξοδό του και αιχμαλωτίστε τον.

3.2. Πως παίζεται:Κάθε παίκτης διαλέγει ένα χρώμα: κίτρινο ή μπλε, και τα τοποθετεί πάνω στο ταμπλό (εικόνα 5). Είναι 16: Βασιλιάς, Βασίλισσα, 2 Αξιωματικοί, 2 Ίπποι, 2 Πύργοι και 8 Πιόνια. Οι οκτώ κατακόρυφες στήλες τετραγώνων ονομάζονται "κάθετες". Οι οκτώ οριζόντιες γραμμές λέγονται “οριζόντιες”. Η διαδοχική σειρά τετραγώνων του ίδιου χρώματος σε ευθεία γραμμή τα οποία εφάπτονται στη γωνία τους, ονομάζεται "διαγώνια" 3.3. Κίνηση των πιονιών:Ο παίκτης με τα κίτρινα πιόνια ξεκινάει το παιχνίδι. Παίζεται με τη σειρά, μπορεί μόνο να κινηθεί ένα πιόνι και μια κίνηση στην κάθε σειρά. Δεν επιτρέπεται η μετατόπιση ενός πιονιού σε τετράγωνο όπου υπάρχει άλλο πιόνι του ίδιου χρώματος. Αν ένα πιόνι μετακινηθεί σε τετράγωνο όπου υπάρχει πιόνι του αντίπαλου παίκτη, τότε το πιόνι αυτό αιχμαλωτίζεται και απομακρύνεται από τη σκακιέρα.

Κάθε πιόνι κινείται με διαφορετικό τρόπο:- Βασιλιά (εικόνα 6)Ο Βασιλιάς προχωράει μόνο ένα τετράγωνο τη φορά, κινείται στο αμέσως διπλανό τετράγωνο προς οποιαδήποτε κατεύθυνση (οριζόντια, κάθετα και διαγώνια).- Βασίλισσα (εικόνα 7)Η Βασίλισσα μπορεί να κινηθεί ελεύθερα από το τετράγωνο στο οποίο βρίσκεται προς οποιαδήποτε κατεύθυνση και όσα τετράγωνα θέλει, χωρίς όμως να επιτρέπεται να υπερπηδήσει άλλα πιόνια. - Αξιωματικός (εικόνα 8)Ο Aξιωματικός μπορεί να κινηθεί σε οποιοδήποτε τετράγωνο των διαγώνιων γραμμών στις οποίες βρίσκεται και δεν μπορεί να υπερπηδήσει κανένα άλλο πιόνι. - Πύργος (εικόνα 9)Ο Πύργος μπορεί να κινηθεί σε οποιοδήποτε τετράγωνο της κάθετης ή της οριζόντιας γραμμής στις οποίες στέκεται και δεν μπορεί να υπερπηδήσει άλλα πιόνια.- Ίππος (εικόνα 10)Ο Ίππος μπορεί να υπερπηδήσει άλλα πιόνια προς όλες τις κατευθύνσεις από το τετράγωνο στο οποίο στέκεται. Η κίνησή του μοιάζει με κεφαλαίο Γ. Με δύο τρόπους: 2 τετράγωνα σε οριζόντια γραμμή και 1 σε κάθετη γραμμή, ή 2 τετράγωνα σε κάθετη γραμμή και ένα σε οριζόντια. - Πιόνι (εικόνα 11)Το Πιόνι μπορεί να κινηθεί μόνον προς τα εμπρός, από τετράγωνο σε τετράγωνο, στο αμέσως επόμενο τετράγωνο της κάθετης γραμμής όπου στέκεται, εφόσον είναι κενό. Κατά την πρώτη του κίνηση, το Πιόνι μπορεί να προχωρήσει 2 τετράγωνα στην κάθετη γραμμή του, εφόσον είναι κενά. Για να αιχμαλωτίσει ένα πιόνι, το Πιόνι κινείται διαγώνια και προς τα μπρος.

Όταν ένα Πιόνι φτάσει στην οριζόντια γραμμή που απέχει περισσότερο από την αρχική του θέση, την πρώτη γραμμή του αντιπάλου, πρέπει να αντικατασταθεί από μία Βασίλισσα, έναν Πύργο, έναν Αξιωματικό ή έναν Ίππο του ίδιου χρώματος.

Αιχμαλωσία “αν πασάν” (εικόνα 12): Ένα Πιόνι που απειλεί κάποιο αντίπαλο Πιόνι που μόλις έκανε την ταυτόχρονη κίνηση δύο τετραγώνων από την αρχική του θέση, μπορεί να το αιχμαλωτίσει σαν να είχε προχωρήσει μόνο κατά ένα τετράγωνο. Αυτός ο τρόπος αιχμαλώτισης είναι νόμιμος μόνο κατά την αμέσως επόμενη κίνηση και ονομάζεται αιχμαλώτιση "αν πασάν" (en passant που σημαίνει στα Γαλλικά "κατά τη διέλευση").

“Ροκέ” (εικόνα 13): Πρόκειται για μία κίνηση του Βασιλιά και ενός από τους δύο Πύργους που βρίσκονται στην ίδια οριζόντια γραμμή. Ο Βασιλιάς μετακινείται από το αρχ

ικό του τετράγωνο κατά δύο τετράγωνα προς τον Πύργο και μετά ο Πύργος αυτός μετακινείται στο τετράγωνο δίπλα στο Βασιλιά. Αυτός ο τρόπος παιχνιδιού θεωρείται απλή κίνηση του Βασιλιά.

13.1.Πριν από το μικρό ροκέ του κίτρινουΠριν από το μεγάλο ροκέ του μπλε

13.2.Μετά από το μικρό ροκέ του κίτρινουΜετά από το μεγάλο ροκέ του μπλε 13.3.Πριν από το μεγάλο ροκέ του κίτρινουΠριν από το μικρό ροκέ του μπλε

13.4.Μετά από το μεγάλο ροκέ του κίτρινουΜετά από το μικρό ροκέ του μπλε

Δεν μπορεί να πραγματοποιηθεί το ροκέ:- Αν ο Βασιλιάς ή ο Πύργος έχουν ήδη μετακινηθεί.- Αν ένα ή περισσότερα πιόνια του αντιπάλου επιτίθενται στο τετράγωνο όπου στέκεται ο Βασιλιάς, σε αυτό που πρέπει να διασχίσει ή σε αυτό όπου θα καταλήξει.- Αν υπάρχει οποιοδήποτε πιόνι ανάμεσα στον Βασιλιά και τον Πύργο με τον οποίο πρόκειται να γίνει το ροκέ.3.3 Σαχ και ματ:Ο Βασιλιάς βρίσκεται σε θέση “σαχ” όταν του επιτίθενται ένα ή περισσότερα πιόνια του αντίπαλου παίκτη. Ο παίκτης προσπαθεί ν' αποφύγει την επίθεση και να προστατέψει τον Βασιλιά του παρεμβάλλοντας άλλα κομμάτια ή, σε περίπτωση που αυτό δεν είναι εφικτό, μετακινώντας τον Βασιλιά σε άλλο τετράγωνο. Αν ο Βασιλιάς δεν μπορεί να ξεφύγει, τότε λέμε ότι είναι "σαχ ματ" και ότι ο επιτιθέμενος έχει κερδίσει την παρτίδα.Δεν επιτρέπεται κάποια κίνηση πιονιού που να εκθέτει τον Βασιλιά του ίδιου χρώματος σε σαχ.

3.4. Τέλος παιχνιδιούΗ παρτίδα τελειώνει όταν ένας παίκτης κάνει "ματ" στον αντίπαλο Βασιλιά ή όταν ο αντίπαλος εγκαταλείπει το παιχνίδι.

Ισοπαλία:Η παρτίδα λήγει ισόπαλη όταν προκύψει μία από τις παρακάτω περιπτώσεις:- Ο παίκτης δεν μπορεί να κάνει καμία νόμιμη κίνηση και ο Βασιλιάς του δεν είναι σε σαχ. Τότε λέμε ότι η παρτίδα λήγει με "πατ". - Όταν κανένας από τους παίκτες δεν μπορεί να κάνει ματ στον αντίπαλο Βασιλιά. Τότε η παρτίδα λήγει με "νεκρή θέση”.- Με συμφωνία των δύο παικτών κατά τη διάρκεια της παρτίδας.- Εφόσον μία εντελώς ίδια θέση πρόκειται να εμφανιστεί ή έχει εμφανιστεί στη σκακιέρα τουλάχιστον τρεις φορές.- Εφόσον κάθε παίκτης έκανε τουλάχιστον τις τελευταίες 50 διαδοχικές κινήσεις του χωρίς να κινήσει πιόνι ή να αιχμαλωτίσει κομμάτι.

(RU)Игра в шахматы и шашки, из дерева, со складной игральной доской-коробкой для хранения фигур. Две увлекательные игры, развивающие умственные способности.

1. В комплект входят:

1 деревянная игральная доска-коробка1 игра в шашки: 26 шашек: 13 рыцарей и 13 драконов (1 дракон и 1 рыцарь являются запасными)1 игра в шахматы:2 короля (1 желтый и 1 синий)2 ферзя (1 желтый и 1 синий)4 слона (2 желтых и 2 синих)4 коня (2 желтых и 2 синих)4 ладьи (2 желтых и 2 синих)16 пешек (8 желтых и 8 синих)

2. Шашки

2.1. Цель игры: "Cъесть" все фишки соперника либо блокировать их так, чтобы они не могли ходить без угрозы быть "съеденными". Кроме того, идея игры заключается в том, чтобы довести фишки до противоположного края доски, где их "возведут в дамки". 2.2. Как играть: Каждый игрок выбирает цвет и 12 фигур и размещает их на доске (иллюстрация 2). За один ход можно "ходить" только однoй фигурoй. a) Ходы:- Обычные фигуры или “простые шашки” перемещаются по диагонали на одну клетку в сторону соперника, только вперед, всегда занимая свободную клетку (иллюстрация 3). Исключение представляет случай, когда фишка "ест" фишку соперника, "перепрыгивая" через нее. - Дамки ходят на один шаг в любую сторону. На иллюстрации 4 показаны возможные ходы пешки (фигура с черным кругом), которая ходит только вверх, и фигуры, уже ставшей дамкой (фигура с белым кругом), которая ходит по диагонали в любую сторону. Знаком "X" помечены ходы, которые может сделать каждая фишка.- Передвигаясь, пешки могут повстречать в смежных клетках пешки соперника. В этом случае они "перепрыгивают" через них и "съедают" их, при условии, что за ними есть свободная клетка, на которую можно было бы "прыгнуть". Эти фишки достаются "съевшему" их игроку, который делает еще один ход. "Есть" фигуру нужно обязательно, ходить другой пешкой нельзя.- Если пешка дошла до последнего ряда доски, то она "коронуется" и становится дамкой. Дамка может ходить и "есть" пешки во всех направлениях, она также может ходить назад на одну или несколько клеток, если они свободны. Однако она не может "перепрыгивать" через пешки того же игрока или через 2 смежные пешки. б) Взятие фигур:

Если соседняя клетка занята фишкой coперника, через нее можно "перепрыгнуть", заняв свободную клетку, после чего нужно убрать фишку соперника с доски. Можно "cъесть" несколько фигур за один ход. Если кто-либо из игроков может "съесть" несколько фишек подряд, то сначала он делает "прыгающие" движения на игровой доске, а после того, как его фишка помещена на новое место, указывает, что завершил ход. в) Превращение в дамку:Когда фишка становится дамкой, на нее сверху кладется другая фишка, чтобы ее можно было отличить от пешек. И ее тоже можно "съесть"!2.4. Окончание игры:Выигрывает тот, кто "cъест" все фигуры coперника.

3. Шахматы

3.1. Цель игры: Поставить “мат” королю противника, то есть, поставить его в положение, в котором он не может сделать ни одного хода и "взять" его.

3.2. Как играть: Каждый игрок выбирает цвет фигур: желтый либо синий, и расставляет их на доске (иллюстрация 5). Их 16: король, ферзь, 2 слона, 2 коня, 2 ладьи и 8 пешек. Восемь вертикальных рядов клеток называются "вертикалями". Восемь горизонтальных рядов называются “горизонталями". Последовательность клеток одного цвета, расположенных на одной прямой и касающихся углами, называeтся “диагоналями". 3.3. Перемещение фигур:Начинает партию игрок, играющий желтыми фигурами. Играть нужно по очереди, за один раз можно пойти только одной фигурой и сделать только один ход. Нельзя двигать фигуру на клетку, в которой уже находится фигура того же цвета. Если фигура передвигается на клетку, занятую фигурой противника, то эта фигура противника сбивается и снимается с доски.

Каждая фигура ходит по-своему:- Король (иллюстрация 6)Корольза один ход может продвигаться только на одну соседнюю клетку в любом направлении (по горизонтали, по вертикали и по диагонали).- Ферзь (иллюстрация 7)Ферзь может свободно перемещаться по доске со своей исходной позиции, в любом направлении и на любое количество клеток, но не может прыгать через другие фигуры. - Слон (иллюстрация 8)Слон может перемещаться на любое количество пустых клеток по диагоналям, на которых он находится, и не может прыгать через другие фигуры. - Ладья (иллюстрация 9)Ладья передвигается в горизонтальном или вертикальном направлении, на сколько угодно клеток, вдоль горизонтали или вертикали, на которых она находится, и не может перепрыгивать через другие фигуры.- Конь (иллюстрация 10)Конь может прыгать через другие фигуры, перемещаясь во всех направления со своей исходной клетки. Конь делает перемещения в форме буквы “L”. Двумя способами: 2 клетки в горизонтальном направлении и 1 в вертикальном направлении или 2 клетки в вертикальном направлении и одна в горизонтальном. - Пешка (иллюстрация 11)Пешка может переместиться на одну клетку вперед на той же самой вертикали, если эта клетка не занята никакой фигурой. Пешка может переместиться на две клетки вперед на той же самой вертикали из своей исходной позиции, если обе эти клетки не заняты никакой фигурой. Чтобы сбить фигуру противника, пешка перемещается по диагонали и вперед.

Когда пешка достигает самой дальней горизонтали от своей исходной позиции, она должна быть заменена на ферзя, ладью, слона или коня "своего" цвета.

Взятие “на проходе” (иллюстрация 12): Пешка, атакующая клетку, пересеченную пешкой соперника, которая только что сделала ход на две клетки со своей исходной клетки, может сбить ее, как если бы она переместилась вперед только на одну клетку. Это взятие может быть сделано только очередным ходом и называется взятием "на проходе".

“Рокировка” (иллюстрация 13): Это перемещение короля и одной ладьи, расположенной в том же самом ряду. Король перемещается с его исходной позиции на две клетки по направлению к ладье, затем ладья переставляется через короля и становится на клетку рядом с королем. Это перемещение считается как ход короля.

13.1.Перед короткой рокировкой желтымиПеред длинной рокировкой синими

13.2.После короткой рокировки желтымиПосле длинной рокировки синими 13.3.Перед длинной рокировкой желтымиПеред короткой рокировкой синими 13.4.После длинной рокировки желтымиПосле короткой рокировки синими

Рокировку нельзя проводить:- Если король либо соответствующая ладья уже сделали хоть один ход в течение игры.- Если клетка, на которой находится король, или одна из клеток, которые он должен пересечь, а также клетка, на которую он должен переместиться не атакованы одной или несколькими фигурами противника.- Если на горизонтали между королем и соответствующей ладьей есть другие фигуры.3.3. Шах и мат:Король находится в “шахе”, когда его атакуют одна или более фигур противника.

Необходимо избежать атаки, защитив короля другими фигурами или в качестве крайнего средства передвинуть его на другую клетку. Если король не может спастись, можно сказать, что ему объявлен “мат” и что атакующий игрок выиграл эту партию.Ни одна из фигур не может сделать ход, ставящий или оставляющий своего короля "под шахом".

3.4. Завершение партииЕсли игрок своим ходом поставит "мат" королю оппонента, то игра заканчивается победой игрока. Или когда второй игрок выходит из игры.

Ничья:Партия считается закончившейся "патом", (т.е. вничью), когда возникает одна из следующих ситуаций:- Если тот игрок, за которым очередь хода не имеет никаких возможных ходов, и его король не "под шахом". В таких случаях говорится, что король "зажат". - Если ни один из игроков не может поставить мат королю противника любыми возможными ходами. В таких случаях говорится, что партия закончилась "мертвым патом".- По взаимному согласию игроков в ходе игры.- Если одинаковая позиция возникнет или возникала на шахматной доске трижды.- Если последние 50 ходов были сделаны игроками без движения пешек и без взятия фигур.

(CN)木质的国际象棋和西洋跳棋游戏,有可折叠的棋盘盒子来装棋子。两个能提高智力的好玩游戏。

1. 包括物件:

1 个木质的棋盘盒。1 个西洋跳棋游戏:26 颗跳棋棋子:13 个骑士和 13 条龙(其中 1 条龙和 1 个骑士是备用的)1 个国际象棋游戏:2 个国王(1 个黄色和 1 个蓝色)2 个后(1 个黄色和 1 个蓝色)4 个相(2 个黄色和 2 个蓝色)4 个马(2 个黄色和 2 个蓝色)4 个车(2 个黄色和 2 个蓝色)16 个卒(8 个黄色和 8 蓝色)

2. 西洋跳棋

2.1. 游戏目标:吃掉对方的所有棋子或堵死对手的棋子使它们不能移动。 与此同时,要把自己的棋子带到棋盘的对面,使它们“加冕”成王。 2.2. 游戏说明:每个游戏者各选择一种颜色和对应的 12 个棋子,把它们摆在棋盘上(图 2)。一次只能移动一个棋子。a) 移动:- 普通棋子或“卒”的移动是沿对角线向对方前进,只能向前,必须占住一个空格(图 3)。要吃棋子时除外,可以跳向要吃的棋子。 - 王的移动是一次一步,但是可以是任何方向。 观察图 4 中卒可以进行的移动(黑色圆圈棋子),只能向上前进,一个已经加冕的后(白色圆圈棋子)能以任意对角线方向前进。“X”表示每个棋子有效的移动。- 在前进的路中,卒可能会在邻近的格子上遇到对方的卒。 这时,只要这个格子后面有一个空格,就可以吃掉对方的卒,跳到这个空格上。 游戏者把自己吃掉的棋子收起来,轮到对方走棋。 吃棋是必须的,不能移动其它不能吃的卒。- 当一个卒抵达棋盘最边上的行后,就“加冕”变成王。 王能以任何方向移动和吃棋,也可以退后,只要有空格,就可以移动一格或数格。 但是不能跳过自己的卒或 2 个相连的卒。 b) 吃棋:如果最近的格子被对方一个棋子占住了,可以跳过它着陆到下一个空格,把被跳过的棋子从棋盘上拿下来。 一次可以吃掉几个棋子。 当一个游戏者跳一次能吃掉几个棋子时,首先在棋盘上跳完,到达最终位置后,就表明自己已经跳完。 c) 加冕:一个棋子“加冕”成王之后,就在它上面放一个棋子来与其它卒区分开。 但是它也可以被吃掉的哦!2.4. 游戏的结束:吃掉了对方所有棋子的游戏者获胜。

3. 国际象棋

3.1. 游戏目标:把对方的国王“将死”,也就是说,包围住它并吃掉它。

3.2. 游戏说明:双方各选一种颜色的棋子: 黄色或蓝色,把它们放在棋盘上(图 5)总共有 16 颗: 国王、后、2 个相、2 个马、2 个车和 8 个卒。8 排直格子被称为“列”。 8 排横格子被成为“行”。 直线上颜色相同、顶点相连的连续格子被成为“斜列”。 3.3. 棋子的移动:黄色的一方先走棋。双方轮流走棋,每次各走一着。 棋子不能走到颜色相同的棋子所占据的格子上。 如果一个棋子走到了对方棋子所在的格子上,那对方的该棋子就被吃掉并从棋盘上拿走。

每种棋子的走法都不同:- 国王(图 6)王只能移动一格,但是可走到任何相邻的格子(横,直和斜)。- 后(图 7)后可以从起点格开始自由地走,任何方向和格数都可以,但不能越子走棋。 - 象(图 8)相可以在所处的斜列上斜走,格数不限,但不能越子走棋。 - 车(图 9)车只能沿着所在的横或直线走,格数不限,但不能越子走棋。- 马(图 10)马可以越子走棋,从起点格向任何方向走。 走棋的形状为 “L” 形。 有两种方式: 横走 2 格再直走 1 格,或直走 2 格再横走 1 格。

- 卒(图 11)兵只能在所在的列向前直走到空着的格子。 兵第一次走时,如果它所在列的前面两个格子都是空的,那它就可以走 2 格。 兵吃子时,需要斜进。

兵走到离它初始位置最远的行也就是说对手的第一行后,就可以成为颜色相同的后、车、相或马中的任意一种。

吃“过路兵”(图 12):如果一个兵第一步走了两格并经过的是另一兵的攻击点,那么另一个兵就可以当它只走了一步而斜进一步吃掉它。这种攻击必须是刚走完两格后,称为“吃过路兵”。

“车王易位”(图 13):它是同一种颜色并位于同一行的王和一个车的同时走动。王从自己的格子朝车的方向移动两格,然后该车移到与王紧邻的一格上。 这个走棋只算王走了一步。

13.1.黄棋短易位之前蓝棋长易位之前

13.2.黄棋短易位之后蓝棋长易位之后 13.3.黄棋长易位之前蓝棋短易位之前

13.4.黄棋长易位之后蓝棋短易位之后

不能进行易位的情况:- 王或车已经走动过。- 王所在的、要经过或要到达的格子受对方的一个或几个棋子的攻击。- 王和要易位的车之间有棋子。

3.3. 将军和将死:王受到对方棋子一次或多次的攻击时,就称为被“将军”。 要用其它棋子来保护王免受攻击,最后的办法是把王移到其它格子上。 如果王无法避开将军,我们就称它为被“将死”,攻击者获胜。棋子不能走动到让自己的王陷于被将军的状况。

3.4. 一局的结束一方把另一方的王将死或另一方放弃比赛,该方就获胜。

和局:以下情况中的任意一种都为“和局”:- 一方的王没有被将死但他所有的棋子都无路可走。 这时王就被“逼和”。 - 双方均不能把对方的王将死。 这时的局被称为“死局”。- 双方在下棋的过程中议和了。- 同一局面已经或将要重复出现 3 次或 3 次以上。- 双方已经走了 50 回合,而没有吃掉任何 1 个棋子,也没有动过 1 个兵。

Page 13: 73441 NATURAL AJEDREZ & DAMA INS · 2016. 9. 6. · 3.3. Jaque y jaque mate: El Rey está en “jaque” cuando le atacan una o varias piezas del jugador contrario. Se trata de evitar

3 12

8 9

10

12

11

(ES)Damas y ajedrez, dos apasionantes juegos de inteligencia, memoria y estrategia, en un resistente estuche para juegues allá donde vayas. Todo de madera.

1. Contiene:

1 Estuche-tablero de madera.1 Juego de damas: 26 Damas: 13 caballeros y 13 dragones (1 dragón y 1 caballero son de repuesto)1 Juego de ajedrez:2 Reyes (1 amarillo y 1 azul)2 Damas (1 amarilla y 1 azul)4 Alfiles (2 amarillos y 2 azules)4 Caballos (2 amarillos y 2 azules)4 Torres (2 amarillas y 2 azules)16 Peones (8 amarillos y 8 azules)

2. Damas

2.1. Objetivo del juego: Comerse todas las fichas del contrario o inmovilizarlas de manera que no puedan moverse sin ser capturadas. A la vez, la idea es llevar las fichas propias al lado opuesto del tablero para conseguir que sean "coronadas" Damas. 2.2. Cómo se juega: Cada jugador elige un color y sus 12 fichas, y las coloca sobre el tablero (imagen 2). Se mueve sólo una pieza por turno. a) Movimientos:- El movimiento de las fichas normales o “peones” es un paso en diagonal hacia el oponente, y sólo hacia adelante, ocupando siempre una casilla vacía (imagen 3). Excepto al capturar, que saltan sobre la ficha capturada. - El movimiento de las Damas es un paso cada vez, pero en cualquier dirección. Observa los posibles movimientos del peón en el dibujo 4 (la ficha del círculo negro), que avanza sólo hacia arriba, y una Dama ya coronada (ficha círculo blanco), que avanza en cualquier dirección diagonal. La "X" indica los movimientos válidos para cada ficha.- En su camino, los peones pueden encontrarse con peones del jugador contrario en las casillas contiguas. En este caso, los saltan por encima y se los comen, siempre que haya una casilla libre detrás donde poder saltar. El jugador que ha comido, se queda estas fichas y repite turno. La captura es obligatoria, no puede mover otro peón que no sea el que puede comer.- Cuando un peón llega a la última fila del tablero, se “corona”, se convierte en Dama. La Dama puede moverse y comer en todas las direcciones, también hacia atrás, una o varias casillas si están libres. Pero nunca puede saltar por encima de sus propios peones o de 2 peones contiguos. b) Captura:Si la casilla más próxima está ocupada por una ficha contraria, puede saltar por encima aterrizando en el espacio vacío siguiente y retirar del tablero la ficha que ha saltado. Se puede hacer más de una captura por turno. Cuando un jugador puede capturar varias fichas en una misma tirada, primero realiza los movimientos de salto sobre el tablero y, una vez situada en su emplazamiento final, indica que terminó la jugada. c) Coronación:Si una ficha ser "coronada" Dama se le coloca otra ficha encima para distinguirla de los peones. ¡Pero también puede ser capturada!2.4. Fin del juego:Gana el jugador que ha conseguido capturar todas las piezas del contrario.

3. Ajedrez

3.1. Objetivo del juego: Dar “jaque mate” al rey del jugador contrario, es decir, dejarlo sin salida y capturarlo.

3.2. Cómo jugar: Cada jugador elige un color de piezas: amarillas o azules, y las coloca sobre el tablero (imagen 5). Son 16: Rey, Dama, 2 Alfiles, 2 Caballos, 2 Torres y 8 Peones. Las ocho hileras verticales de casillas se denominan “columnas”. Las ocho hileras horizontales se llaman “filas”. Una sucesión de casillas del mismo color en línea recta, tocándose por sus vértices, se denomina “diagonal”. 3.3. Movimiento de las piezas:El jugador con piezas amarillas comienza la partida. Se juega por turnos, sólo se puede mover una pieza y hacer un movimiento en cada turno. No se puede mover una pieza a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por otra del jugador contrario, ésta es capturada y retirada del tablero.

Cada pieza se mueve de una manera diferente:- Rey (imagen 6)El Rey avanza sólo una casilla cada vez, se mueve a la casilla de al lado, en cualquier dirección (horizontal, vertical y diagonal).- Dama (imagen 7)La Dama se puede mover libremente desde su casilla de partida, en cualquier dirección y tantas casillas como quiera, pero sin saltar sobre ninguna otra pieza. - Alfil (imagen 8)El Alfil puede moverse a cualquier casilla a lo largo de unas de las diagonales sobre las que se encuentra y no puede pasar sobre ninguna otra pieza. - Torre (imagen 9)La Torre se mueve en dirección horizontal o vertical, tantas casillas como quiera a lo largo de la fila o columna en la que se encuentra y no puede saltar por encima de otras piezas.- Caballo (imagen 10)El Caballo puede saltar por encima de otras piezas, hacia todas las direcciones desde su casilla de partida. Se desplaza haciendo movimientos en forma de “L”. De dos maneras: 2 casillas en sentido horizontal y 1 en sentido vertical, o 2 casillas en dirección vertical y otra en horizontal. - Peón (imagen 11)El Peón sólo puede moverse hacia adelante, de casilla en casilla, a la casilla inmediatamente delante de él en al misma columna, siempre que esté desocupada. En su primer movimiento el Peón puede avanzar 2 casillas en su columna si están desocupadas. Para capturar otra pieza, el Peón se mueve en diagonal y hacia adelante.

Cuando un Peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial, la primera fila del jugador contrario, debe cambiarse por una Dama, Torre, Alfil o Caballo de su color.

Captura “al paso” (imagen 12): Un Peón que ataca una casilla atravesada por un Peón del adversario que acaba de mover dos casillas desde su casilla original, puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta captura sólo puede hacerse durante el movimiento inmediatamente posterior al movimiento de dos casillas y se denomina “captura al paso”.

“Enroque” (imagen 13): Es un movimiento del Rey y de una de sus Torres que están en la misma fila. El Rey se mueve dos casillas desde su casilla original hacia la Torre y luego la Torre se mueve a la casilla al lado del Rey. Este movimiento cuenta como una simple jugada del Rey.

13.1.Antes del enroque corto del amarilloAntes del enroque largo del azul

13.2.Tras el enroque corto del amarilloTras el enroque largo del azul 13.3.Antes del enroque largo del amarilloAntes del enroque corto del azul

13.4.Tras el enroque largo del amarilloTras el enroque corto del azul

No se puede realizar el enroque:- Si el Rey o la Torre ya ha sido movidos.- Si la casilla en la que se encuentra el Rey, la que debe cruzar o la que ocupará, está atacada por una o más piezas del jugador contrario- Si hay alguna pieza entre el Rey y la Torre con la que se va a hacer el enroque.3.3. Jaque y jaque mate:El Rey está en “jaque” cuando le atacan una o varias piezas del jugador contrario. Se trata de evitar el ataque protegiendo al Rey con otras piezas, y cómo último recurso, moviéndolo a otra casilla. Si el Rey no puede escapar, podemos decir que está en “jaque mate” y que el atacante ha ganado la partida.Ninguna pieza puede moverse de forma que ponga a su Rey en jaque.

3.4. Final de la partidaLa partida termina cuando un jugador da “mate” al Rey contrario o cuando su adversario abandona el juego.

Tablas:La partida es “tablas” cuando se da una de estas situaciones:- El jugador no puede hacer ninguna jugada y su Rey no está en jaque. Se dice entonces que el Rey está “ahogado”. - Si ninguno de los jugadores puede dar mate al Rey del adversario. Se dice que la partida termina en “tablas muertas”.- Por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma.- Si se va a dar o ya se ha dado cualquier posición idéntica al menos tres veces sobre el tablero.- Si cada jugador ha hecho los últimos 50 movimientos consecutivos sin que haya habido ningún movimiento de peón ni captura de pieza.

(EN)Wooden chess and checkers game with foldaway box-board to store the pieces. Two exciting games that develop intellectual capacity.

1. Contents:

1 Wooden case-board.1 Set of checkers: 26 Checkers: 13 knights and 13 dragons (1 dragon and 1 knight are spare)1 Chess set:2 Kings (1 yellow and 1 blue)2 Queens (1 yellow and 1 blue)4 Bishops (2 yellow and 2 blue)4 Bishops (2 yellow and 2 blue)4 Towers (2 yellow and 2 blue)16 Pawns (8 yellow and 8 blue)

2. Checkers

2.1 Objective of the game:Capture all your opponent's pieces or block them in such a way that they cannot be moved without being captured At the same time, the aim is to get your own pieces to the opposite end of the board to have them "crowned" Kings. 2.2 How to play:Each player chooses a colour and its 12 pieces: cats or mice, and places them on the board (image 2). Only one piece is moved per turn. a) Movements:- Normal pieces or "pawns" can move one diagonal space towards the opponent and they can only move forward to occupy an empty square (image 3) .Except when capturing, where they jump over the captured piece. - Kings can move one space at a time but in any direction. Image 4 (counter with black circle ) shows the moves the pawn is allowed to make, which can only move up and a crowned King (counter with white circle), which can move in any diagonal direction.The "X" marks the valid moves each piece can make.- As they move, pawns may meet the opponent's pawns in the adjacent squares. In this case, they jump over them and capture them, as long as there is an empty square behind to jump into. The player that captures a piece keeps it and has another turn. Players must make the capture moves, they cannot move any pawn other than the one that can capture.- When a pawn reaches the last line of the board, it is "crowned" and becomes a King. The King can move and capture in all directions, including backwards, one or several

squares if they are free. But it can never jump over its own pawns or two pawns together. b) Capture:If the nearest square is occupied by one of your opponent's pieces, you can jump over it and land in the next empty space and remove the piece you have jumped over from the board. You can capture more than one piece each turn. When a player can capture several pieces in a single move, s/he first makes the jumping moves over the board and, once the piece is in its final position, indicates that play has finished. c) Coronation:If a piece is "crowned" King, another piece is put on top to distinguish it from the pawns. But it can still be captured!2.4 End of game:The player who manages to capture all his/her opponent's pieces wins.

3. Chess

3.1 Objective of the game: Manoeuvre the opponent's king into checkmate, that is to say, leave it with no exit and capture it.

3.2. How to play: Each player chooses a colour for their pieces: yellow or blue, and places them on the board (image 5). There are 16 pieces: King, Queen, 2 Bishops, 2 Knights, 2 Rooks and 8 Pawns. The eight rows of vertical squares are called “files”. The eight horizontal lines are called “rows”. A sequence of squares of the same colour, in a straight line, joined by the corners is called a “diagonal”. 3.3. Movement of the pieces:The player with yellow pieces starts the game. The players take turns to move. They can only move one piece and make one movement during each turn. A piece can't be moved to a square already occupied by a piece of the same colour. If a piece is moved to a square occupied by one of the other player's pieces, the opponent's piece is considered captured and is removed from the board.

Each piece moves in its own special way:- King (image 6)The King moves one square at a time, to the adjoining square, in any direction (horizontally, vertically and diagonally).- Queen (image 7)The Queen can move freely from the starting square, in any direction and as many squares as wished, but never moving over an occupied square. - Bishop (image 8)The bishop can move to any square along one of the diagonals that it is on and can't move over an occupied square. - Tower (image 9)The Rook can move both horizontally and vertically over any number of squares in line from the rank or file it is on. It can't jump over other pieces.- Knight (image 10)The Knight can jump other pieces, in any direction from its starting square. Its movement is shaped like an "L". It can do this in two ways: 2 squares horizontally and 1 square vertically, or 2 squares vertically and one square horizontally. - Pawn (image 11)The Pawn can only move forward, from one square to another one directly in front and in the same file only if it is unoccupied. The Pawn can move 2 squares for its first move along its file if the squares are unoccupied. To capture another piece, the Pawn moves diagonally and forward.

When the Pawn reaches the furthest rank from its starting position, the opposing player's first rank, it must be replaced with a Queen, Rook, Bishop or Knight of the same colour.

“En passant” capture (image 12): A pawn that attacks a square occupied by an opponent's Pawn that has just moved two squares from its starting position can take it as if it had only moved one square. This move can only be made immediately after the two square move and is called “en passant” capture.

“Castling” (image 13): This is a move by the King and one of the Rooks on the same rank. The King moves two squares from his starting position towards the Rook and then the Rook moves to the adjoining square on the other side of the King. This move counts as a one move for the King.

13.1.Before short castling by the yellowBefore long castling by the blue

13.2.After short castling by the yellowAfter long castling by the blue 13.3.Before long castling by the yellowBefore short castling by the blue king

13.4.After long castling by the yellowAfter short castling by the blue king

Castling cannot be done:- If the King and Rook have already moved.- If the King's square or the square the King is going to cross or occupy is under attack by one or more of the opponent's pieces- If there is another piece between the King and the castling Rook.3.3. Check and Checkmate:The King is in “check” when it is being attacked by one or more of the other player's pieces. The aim is to avoid the attack by protecting the King with other pieces and, as a last resort, moving it to another square. If the King cannot escape, we say that it is "checkmate" and that the attacking player has won the game.No player can make a move that places their King in check.

3.4. End of the gameThe game is over when one player places his opponent's King in "check mate" or when the opponent resigns from the game.

Draw:The game is a “draw” when one of the following occurs:- The player cannot make a move and their King is not in check. This is called a “stalemate”. - If neither of the players can check their opponent's king. The game is considered a "draw by agreement”.- By mutual agreement of the players at any time during the game.- If an identical position occurs or will occur at least three times on the board.- If both players have made their last 50 moves consecutively without moving a Pawn or capturing a piece.

(FR)Jeu de dames et d'échecs en bois, dont les pièces se rangent dans une boîte pliante faisant également office de tablier de jeu. Deux jeux passionnants qui permettent de développer les capacités intellectuelles.

1. Contient :

1 boîte en bois faisant office de tablier de jeu1 jeu de dames : 26 pions : 13 cavaliers et 13 dragons (1 dragon et 1 cavalier comme pièces de rechange)1 jeu d'échecs :2 rois (1 jaune et 1 bleu)2 reines (1 jaune et 1 bleue)4 fous (2 jaunes et 2 bleus)4 cavaliers (2 jaunes et 2 bleus)4 tours (2 jaunes et 2 bleues)16 pions (8 jaunes et 8 bleus)

2. Dames

2.1.But du jeu :Prendre tous les pions de l'adversaire ou les immobiliser de façon à ce qu'ils ne puissent pas se déplacer sans être capturés. L'idée est également de parvenir de l'autre côté du damier pour que les pions se transforment en dames. 2.2. Comment jouer : Chaque jour choisit sa couleur et ses 12 pions, et les place sur le damier (image 2). On déplace une seule pièce à chaque tour. a) Déplacement :- Les pions « normaux » se déplacent d'une case en diagonale vers l'adversaire, et uniquement en avant, occupant toujours une case vide (image 3), sauf en cas de capture, où ils sautent par-dessus le pion capturé. - Les dames se déplacent dans n'importe quelle direction, mais dans une seule direction à la fois. Observez les déplacements possibles du pion sur le dessin 4 (le pion au cercle noir), qui avance uniquement vers l'avant, et d'une dame déjà couronnée (le pion au cercle blanc) qui avance dans n'importe quelle direction en diagonale. Le « X » indique les mouvements que peut effectuer chaque pion.- Les pions peuvent trouver sur leur chemin des pions de l'adversaire situés dans des cases contiguës. Dans ce cas, ils les prennent en sautant par-dessus, à condition qu'il y ait une case vide derrière où pouvoir se placer. Le joueur ayant capturé des pions remporte les pions pris et rejoue. La capture est obligatoire et doit être faite avant qu'un autre pion ne soit déplacé.- Lorsqu'un pion parvient à la dernière rangée du damier, il est couronné et devient dame. La dame peut capturer des pions et se déplacer dans toutes les directions, y compris en arrière, d'une ou plusieurs cases si elles sont vides. Mais elle ne peut jamais passer par-dessus ses propres pions ou par-dessus 2 pions contigus. b) Prise : Si la case la plus proche est occupée par un pion de l'adversaire, le joueur peut sauter par-dessus ce pion et se place dans la case vide suivante ; il enlève alors du damier le pion qu'il vient de capturer. Un pion peut capturer plusieurs pions adverses à la fois. Si un joueur peut capturer plusieurs pions du même coup, il effectue d'abord les sauts sur le damier et il indique ensuite que la manœuvre est finie lorsqu'il est arrivé sur la case de destination. c) Couronner des pions :Pour couronner un pion on pose un autre pion dessus manière à distinguer la dame du reste des pions. Mais la dame peut aussi être capturée !2.4. Fin du jeu :Le joueur qui réussit à prendre tous les pions de son adversaire gagne la partie.

3. Échecs

3.1. But du jeu : Faire « échec et mat » au roi de l'adversaire, autrement dit, le laisser sans issue et le capturer.

3.2. Comment jouer :Chaque joueur choisit une couleur de pièces, jaunes ou bleues, et les place sur l'échiquier (image 5) Il y en a 16 : Roi, reine, 2 fous, 2 cavaliers, 2 tours et 8 pions. Les huit lignes verticales de cases sont appelées « colonnes ». Les huit lignes horizontales sont appelées « rangées ». Une succession de cases de même couleur en oblique est appelée « diagonale ». 3.3. Déplacement des pièces:Le joueur ayant les pièces jaunes commence la partie. Chaque joueur joue à tour de rôle ; on ne peut jouer qu'une pièce à la fois. Il n'est pas permis de déplacer une pièce sur une case occupée par une pièce de la même couleur. Si on déplace une pièce sur une case occupée par une pièce de l'adversaire, cette dernière est prise et retirée de l'échiquier.

Chaque pièce se déplace d'une manière différente :- Roi (image 6)Le roi ne se déplace que d'une case à la fois dans toutes les directions (horizontalement, verticalement ou en diagonale).- Reine (image 7)La dame se déplace librement depuis sa position de départ, dans toutes les directions

et d'autant de cases qu'elle le souhaite, mais ne peut pas sauter par-dessus d'autres pièces. - Fou (image 8)Le fou se déplace en diagonale vers n'importe quelle autre case mais ne peut sauter par-dessus aucune autre pièce. - Tour (image 9)La tour se déplace le long des colonnes ou des rangées du nombre de cases désirées et ne peut sauter par-dessus aucune autre pièce.- Cavalier (image 10)Le cavalier peut sauter par-dessus d'autres pièces et se déplacer dans toutes les directions depuis sa position de départ. Ses mouvements ont la forme d'un « L ». De deux manières : 2 cases en direction horizontale et 1 en direction verticale, ou 2 cases en direction verticale et l'autre en horizontale. - Pion (image 11)Le pion n'avance que d'une case verticalement, toujours vers l'avant, et occupe la case libre qui se trouve juste devant lui, sur la même colonne. Pour son premier mouvement, le pion est autorisé à avancer verticalement de 2 cases sur sa colonne, si celles-ci sont libres. Pour prendre une pièce adverse, le pion se déplace en avant et en diagonale.

Lorsque l'un des pions atteint la position la plus éloignée de sa case de départ, soit la première rangée de son adversaire, il est remplacé par une dame, une tour, un fou ou un cavalier de la même couleur.

Prise « en passant » (image 12) : Un pion qui attaque une case qui vient d'être « survolée » par le pion que l'adversaire a avancé de deux cases depuis sa position de départ peut prendre ce pion comme si ce dernier n'avait été avancé que d'une case. Cette « prise en passant » doit être effectuée immédiatement après que l'adversaire ait avancé son pion de deux cases.

« Roque » (image 13) : Il s'agit d'un déplacement du roi et d'une de ses tours qui se trouve sur la même file. Le roi avance de deux cases depuis sa position de départ en direction de la tour et cette dernière passe sur le roi et vient se placer sur la case adjacente à celle du roi. On considère ce mouvement comme un simple coup du roi.

13.1.Avant le petit roque jauneAvant le grand roque bleu

13.2.Après le petit roque jauneAprès le grand roque bleu 13.3.Avant le grand roque jauneAvant le petit roque bleu

13.4.Après le grand roque jauneAprès le petit roque bleu

Trois conditions sont nécessaires à la réalisation du roque :- Ni le roi ni la tour ne doivent avoir bougé depuis le début de la partie.- Le Roi ne devra pas passer au-dessus d'une case attaquée, ni ne devra terminer le mouvement sur une case attaquée par une ou plusieurs pièces adverses.- Toutes les cases entre le roi et la tour du roque doivent être libres.3.3. Échec et échec et mat :Le roi est en « échec » quand une ou plusieurs pièces de l'adversaire l'attaquent. Il s'agit d'éviter l'attaque en protégeant le roi par d'autres pièces et, en dernier recours, en le déplaçant dans une autre case. Si le roi ne peut pas s'échapper, nous pouvons dire qu'il est en échec et mat et que l'attaquant a gagné la partie.Il est interdit de déplacer une pièce de manière à laisser son roi en position d'échec.

3.4. Fin du jeuLe joueur dont le roi est « mat » ou qui abandonne, perd la partie et son adversaire est déclaré vainqueur.

Les cas de nullité :Un match est déclaré nul dans les cas suivants :- Quand un joueur ne peut faire aucun mouvement sans que son roi ne soit mis en échec. C'est la situation dite de « pat ». - Si aucun joueur ne peut mettre le roi de l'adversaire en situation d'échec et mat. On dit que la partie se termine « position morte ».- Quand les deux joueurs se mettent d'accord au cours de la partie.- Si la même disposition de pièces s'est reproduite ou va se reproduire trois fois lors d'une partie .- Si chaque joueur a effectué 50 déplacements consécutifs sans qu'aucune pièce ne soit prise et sans qu'aucun pion n'ait bougé.

(DE)Schach- und Damespiel aus Holz mit zusammenklappbarer Spielbrett-Box zum Aufbewahren der Spielteile. Zwei spannende Spiele, die die Intelligenz fördern.

1. Inhalt:

1 Spielbrett-Box aus Holz.1 Damespiel: 26 Dame-Spielsteine: 13 Ritter und 13 Drachen (1 Drachen und 1 Ritter dienen als Reservespielsteine)1 Schachspiel:2 Könige (1 gelber und 1 blauer)2 Damen (1 gelbe und 1 blaue)4 Läufer (2 gelbe und 2 blaue)4 Springer (2 gelbe und 2 blaue)4 Türme (2 gelbe und 2 blaue)16 Bauern (8 gelbe und 8 blaue)

2. Dame

2.1. Ziel des Spiels:

Das Ziel des Spiels besteht darin, die gegnerischen Spielsteine fortzunehmen oder die Züge des Gegners so zu behindern, dass dieser sich nicht mehr bewegen kann, ohne seine Steine aufgeben zu müssen. Gleichzeitig muss versucht werden, die eigenen Steine auf die andere Seite des Spielbretts zu bringen, damit diese dort zu Damen "gekrönt" werden. 2.2. Spielregeln: Jeder Spieler wählt eine Farbe und seine 12 Steine und legt diese auf das Spielbrett (Abb. 2). Bei jedem Zug wird nur ein Spielstein gezogen.a) Spielzüge:- Mit den normalen Steinen, den "Bauern", wird nur ein diagonaler Zug nach vorne gemacht, und es muss ein leeres Feld besetzt werden (Abb. 3). Ausgenommen ist das Fortnehmen eines Spielsteins, wofür der betreffende Stein übersprungen werden muss. - Die Damesteine ziehen pro Zug nur ein Feld nach vorne, jedoch in jede beliebige Richtung. Betrachte auf der Abbildung 4 die möglichen Züge des Bauern (Spielstein mit dem schwarzen Kreis), der nur vorwärts gezogen werden darf, und der gekrönten Dame (Spielstein mit dem weißen Kreis), die sich diagonal in jede Richtung bewegen darf. Die für den jeweiligen Spielstein erlaubten Züge werden durch ein "X" angegeben.- Auf ihrem Weg können die Bauern auf gegnerische Bauern treffen, die sich auf angrenzenden Feldern befinden. In diesem Fall werden die Bauern übersprungen und fortgenommen, jedoch muss dafür das dahinter liegende Feld frei sein. Der Spieler, der einen Stein übersprungen hat, nimmt diesen an sich und ist erneut an der Reihe. Das Fortnehmen ist obligatorisch. Es darf kein anderer Bauer bewegt werden als der, der einen gegnerischen Stein überspringen kann.- Gelangt ein Bauer zur letzten Reihe des Spielbretts, wird er "gekrönt” und verwandelt sich in eine Dame. Die Dame kann sich in alle beliebigen Richtungen bewegen und gegnerische Steine überspringen, einschließlich rückwärts. Die Züge können sich über ein oder mehrere freie Felder erstrecken. In keinem Fall dürfen aber eigene Bauern oder zwei angrenzende Bauern übersprungen werden. b) Schlagen:Ist das nächstliegende Feld von einem gegnerischen Stein besetzt, kann dieser übersprungen und das nächste freie Feld besetzt werden. Der übersprungene Stein wird vom Spielbrett entfernt. Ein Spieler kann, wenn er an der Reihe ist, mehrere Steine überspringen und fortnehmen. Wenn ein Spieler, während er an der Reihe ist, mehrere Steine fortnehmen kann, führt er zuerst die Züge auf dem Spielbrett aus und nachdem er an seine Endposition gelangt ist, gibt er das Ende des Spielzuges bekannt. c) Krönung:Auf einen zur Dame "gekrönten" Spielstein wird ein zweiter Stein gelegt, um die Dame von den Bauern unterscheiden zu können. Aber auch eine Dame kann fortgenommen werden!2.4. Ende des Spiels:Es gewinnt der Spieler, der alle gegnerischen Steine in seinen Besitz gebracht hat.

3. Schach

3.1. Ziel des Spiels: Den König des Gegenspielers "schachmatt" setzen, das heißt, so spielen, dass er keinen Zug mehr tun kann, sodass er geschlagen wird.

3.2. Spielregeln: Jeder Spieler wählt eine Farbe (gelb oder blau) und stellt seine Spielsteine auf dem Spielbrett auf (Abb. 5).Es sind 16 Figuren: König, Dame, 2 Läufer, 2 Springer, 2 Türme und 8 Bauern. Die acht vertikalen Felderreihen heißen "Linien". Die acht horizontalen Reihen heißen "Reihen". Eine gerade Folge gleichfarbiger Felder, die sich an den Ecken berühren, heißt "Diagonale". 3.3. Wie die Spielsteine gezogen werden:Der Spieler mit den gelben Figuren eröffnet die Partie. Es wird abwechselnd gespielt, wobei jeweils nur ein Zug mit einer Figur gemacht werden kann. Es ist nicht erlaubt, mit einer Figur auf ein Feld zu ziehen, auf der sich bereits eine gleichfarbige Figur befindet. Wird mit einer Figur auf ein Feld gezogen, auf der sich eine Figur des Gegenspielers befindet, so wird diese geschlagen und vom Spielfeld genommen.

Jede Figur bewegt sich auf andere Weise:- König (Abb. 6)Der König geht jeweils ein Feld pro Zug; er bewegt sich auf das Nebenfeld in alle Richtungen (horizontal, vertikal und diagonal).- Dame (Abb. 7)Die Dame kann sich von dem Ausgangsfeld aus frei in jede Richtung und über so viele Felder bewegen, wie sie möchte. Aber sie darf keine andere Spielfigur überspringen. - Läufer (Abb. 8)Der Läufer darf auf jedes Feld gehen, das sich auf der Diagonale befindet, auf der er steht. Er darf keine andere Spielfigur überspringen. - Turm (Abb. 9)Der Turm zieht horizontal und vertikal beliebig viele Felder auf der Reihe oder Linie, auf der er sich befindet, darf dabei aber nicht über andere Figuren springen.- Springer (Abb. 10)Der Springer darf über die anderen Spielfiguren springen, und zwar von seinem Ausgangsfeld aus in alle Richtungen. Er bewegt sich in L-förmigen Zügen und hat dabei zwei Möglichkeiten: entweder zwei Felder geradeaus und eines seitwärts oder zwei seitwärts und eines geradeaus. - Bauer (Abb. 11)Der Bauer kann nur vorwärts ziehen, von Feld zu Feld. Dabei darf er auf das Feld gehen, das auf derselben Reihe direkt vor ihm liegt, vorausgesetzt dieses ist nicht besetzt. Beim ersten Zug kann der Bauer 2 Felder auf seiner Reihe gehen, wenn diese frei sind. Um eine andere Figur zu schlagen, zieht der Bauer vorwärts diagonal.

Wenn der Bauer die von seiner Ausgangsposition am weitesten entfernte Reihe, d.h. die gegnerische Grundreihe, erreicht, muss er in eine Dame, einen Turm, Läufer oder Springer seiner Farbe umgewandelt werden.

"En passant" schlagen (Abb. 12): Ein Bauer, der ein Feld angreift, das von einem gegnerischen Bauern überquert wird, der gerade einen Doppelzug gemacht hat, kann diesen Bauern so schlagen, als hätte dieser sich nur um ein Feld fortbewegt. Dieser Zug kann nur gemacht werden, wenn er direkt auf das Vorwärtsziehen des gegnerischen Bauers um zwei Felder erfolgt, und wird "en passant" (im Vorbeigehen) genannt.

“Rochade” (Abb. 13): Dies ist ein Zug des Königs und eines seiner Türme, die sich in derselben Reihe befinden. Der König zieht zwei Felder von seiner Ausgangsposition in Richtung Turm. Danach zieht der Turm auf das neben dem König gelegene Feld. Diese Bewegung zählt als einfacher Spielzug des Königs.

13.1.Vor der kurzen Rochade des gelben KönigsVor der langen Rochade des blauen Königs

13.2.Nach der kurzen Rochade des gelben KönigsNach der langen Rochade des blauen Königs 13.3.Vor der langen Rochade des gelben KönigsVor der kurzen Rochade des blauen Königs

13.4.Nach der langen Rochade des gelben KönigsNach der kurzen Rochade des blauen Königs

Die Rochade kann nicht durchgeführt werden:- Wenn der König oder der Turm schon gezogen wurden.- Wenn das Feld, auf dem sich der König befindet, über das er gehen muss oder das er besetzen will, von einer oder mehreren Figuren des Gegenspielers bedroht wird.- Wenn eine Figur zwischen dem König und dem Turm, mit dem die Rochade gezogen wird, steht.3.3. Schach und schachmatt:Wird ein König von einer oder mehreren Figuren des Gegenspielers angegriffen, so steht er im “Schach”. Es gilt, den Angriff zu vermeiden und den König mit anderen Figuren zu schützen oder ihn - als letztes Mittel - auf ein anderes Feld zu bewegen. Kann der König nicht entkommen, so ist er “schachmatt” und der Gegenspieler hat das Spiel gewonnen.Keine Figur darf so gezogen werden, dass sie den eigenen König schach setzt.

3.4. Ende der PartieDie Partie endet, wenn ein Spieler den gegnerischen König "schachmatt" setzt oder wenn der Gegenspieler das Spiel aufgibt.

Remis (unentschieden):Die Partie endet "remis" (unentschieden), wenn es zu einer der folgenden Situationen kommt:- Der Spieler kann keinen Spielzug ausführen und sein König befindet sich nicht im Schach. Diese Situation wird "Patt" genannt. - Wenn keiner der Spieler den König des Gegenspielers matt setzen kann. Man sagt, dass die Partie in einer "toten Stellung" endet.- Wenn die beiden Spieler dies während des Spielverlaufs vereinbaren.- Wenn eine identische Stellung auf dem Schachbrett mindestens drei Mal entstanden ist bzw. entstehen wird.- Wenn während der letzten 50 aufeinanderfolgenden Bewegungen eines jeden Spielers kein Bauer gezogen und keine Figur geschlagen wurde.

(IT)Gioco degli scacchi e dama in legno, con scatola-tabellone pieghevole per riporre le pedine. Due appassionanti giochi che sviluppano la capacità intellettuale.

1. Contiene:

1 Astuccio-scacchiera di legno.1 Gioco della dama: 26 Dame: 13 cavallieri e 13 draghi (1 drago e 1 cavallo sono di ricambio)1 Gioco degli scacchi:2 Re (1 giallo e 1 blu)2 Regine (1 gialla e 1 blu)4 Alfieri (2 gialli e 2 blu)4 Cavalli (2 gialli e 2 blu)4 Torri (2 gialle e 2 blu)16 Pedoni (8 gialle e 8 blu)

2. Dama

2.1. Scopo del gioco: Mangiare tutte le pedine dell'avversario o immobilizzarle in modo tale che non possano muoversi senza essere mangiate. Allo stesso tempo l'idea è cercare di far arrivare le proprie pedine al lato opposto della scacchiera per far sì che le Dame siano "incoronate". 2.2. Come si gioca: Ogni giocatore sceglie un colore e le sue 12 pedine e le dispone sulla scacchiera (immagine 2). Si muove solo una pedina per turno. a) Movimenti:- Il movimento delle pedine normali o “pedoni” è un passo in diagonale verso l'avversario e solo in avanti, occupando sempre una casella vuota (immagine 3). Eccetto quando mangiano, momento in cui saltano sulla pedina catturata. - Il movimento delle Dame è di un passo per volta in qualsiasi direzione. Osserva i possibili movimenti della pedina nel disegno 4 (la pedina del cerchio nero), che avanza solo verso l'alto, e una Regina già coronata (pedina cerchio bianco), che avanza in qualsiasi direzione diagonale. La "X" indica i movimenti ammessi per ogni pedina.- Lungo il cammino i pedoni possono incrociare pedoni avversari su caselle adiacenti. In questo caso li sorpassano e se li mangiano se hanno una casella libera dietro su cui possano saltare. Il giocatore che ha mangiato ha diritto ad un nuovo turno. È obbligatorio mangiare, non si può muovere un pedone diverso da quello che deve mangiare.- Quando un pedone raggiunge l'ultima fila della scacchiera viene incoronato e diventa Dama. La Dama può muoversi e mangiare su tutte le direzioni, anche tornando indietro una o varie caselle se sono libere. Ma non può mai passare sopra alle pedine dello stesso colore o a due pedine vicine. b) Cattura:Se la casella più vicina è occupata da una pedina dell'avversario la si può sorpassare saltandola ed atterrando sullo spazio libero successivo e la si ritira dalla scacchiera. Si può mangiare più volte nello stesso turno. Quando un giocatore può catturare varie

pedine con una sola giocata, innanzitutto inizia a saltare sulla scacchiera e una volta raggiunta l'ultima casella finisce il turno. c) Incoronazione:Se una pedina è "incoronata" gli si mette sopra una pedina per distinguerla dai pedoni. Ma può anche essere catturata!2.4. Fine del gioco:Vince il giocatore che riesce a catturare tutte le pedine dell'avversario.

3. Scacchi

3.1. Scopo del gioco: Fare “scacco matto” al re dell'avversario, vale a dire, lasciarlo senza uscita e catturarlo.

3.2. Come si gioca: Ogni giocatore sceglie il colore delle pedine: gialle o blu e le dispone sullo scacchiere (immagine 5). Sono 16: Re, Regina, 2 Alfieri, 2 Cavalli, 2 Torri e 8 Pedone. Le otto file di caselle verticali si chiamano "colonne”. Le otto file orizzontali si chiamano "traverse”. Una successione di caselle dello stesso colore in linea retta, i cui vertici si toccano, si chiama "diagonale”. 3.3. Movimento delle pedine:Il giocatore con i pezzi gialli inizia la partita. Si gioca per turni, si può muovere soltanto un pezzo e fare un movimento per ogni turno. Non è consentito muovere un pezzo in una casella occupata da un pezzo dello stesso colore. Se un pezzo si muove su una casella occupata da un pezzo contrario, questo è "mangiato" e ritirato dalla scacchiera.

Ogni pedina si muove in un modo diverso:- Re (immagine 6)Il Re va avanti solo di una casella alla volta, si può muovere sulla casella adiacente in qualsiasi direzione (orizzontale, verticale e diagonale).- Regina (immagine 7)La Regina si può muovere liberamente dalla casella di partenza in qualsiasi direzione e tutte le caselle che si vuole, ma non può saltare al di sopra di altri pezzi. - Alfiere (immagine 8)L'Alfiere può muoversi su qualsiasi casella sempre sulle diagonali su cui si trova e non può oltrepassare nessun altro pezzo. - Torre (immagine 9)La Torre si muove in orizzontale o in verticale, per tutte le caselle che si vuole, lungo una fila o colonna su cui si trova e non può passare sopra a nessun altra pedina.- Cavallo (immagine 10)Il Cavallo può saltare al di sopra di altri pezzi, in tutte le direzioni dalla casella di partenza. Si sposta effettuando un movimento a forma di “L”. In due modi: 2 caselle in senso orizzontale e una in verticale, oppure 2 caselle in verticale e un'altra in orizzontale. - Pedone (immagine 11)Il Pedone può muoversi solo in avanti, da casella a casella, sulla casella adiacente in una stessa colonna, purché sia vuota. Nella prima mossa il Pedone può andare avanti di 2 caselle nella sua colonna, se sono libere. Per catturare un altro pezzo, il Pedone si muove in diagonale ed in avanti.

Quando il Pedone raggiunge la fila più lontana rispetto alla sua posizione iniziale, ossia la prima fila dell'avversario, deve essere scambiato con una Regina, Torre, Alfiere o Cavallo dello stesso colore.

Cattura “en passant” (immagine 12): Un Pedone che attacca una casella attraversata da un Pedone avversario, che si è appena mosso di due caselle dalla posizione iniziale, può essere catturato proprio come se si fosse mosso di una sola casella. Questa cattura può essere effettuata soltanto durante il movimento immediatamente successivo al movimento di due caselle, e si chiama "en passant".

“Arrocco” (immagine 13): È una mossa del Re e di una delle sue Torri che si trovano sulla stessa fila. Il Re si muove di due caselle dalla posizione originale verso la Torre, quindi la Torre si muove sulla casella a fianco al Re. Questo movimento si basa su una mossa semplice del Re.

13.1.Prima dell'arrocco corto del gialloPrima dell'arrocco lungo del blu

13.2.Dopo l'arrocco corto del gialloDopo l'arrocco lungo del blu 13.3.Prima dell'arrocco lungo del gialloPrima dell'arrocco corto del blu

13.4.Dopo l'arrocco lungo del gialloDopo l'arrocco corto del blu

Non si può effettuare l'arrocco:- Se il Re e la Torre sono già stati mossi.- Se la casella su cui si trova il Re, quella che deve incrociare o quella che deve essere occupata è minacciata da uno o più pezzi dell'avversario- Se ci sono dei pezzi tra il Re e la Torre con cui si vuole procedere all'arrocco.3.3. Scacco e scacco matto:Il Re è sotto “scacco” quando è attaccato da una o varie pedine del giocatore avversario. Si tratta di evitare l'attacco proteggendo il Re con altre pedine e come ultima spiaggia, muovendolo in un'altra casella. Se il Re non può scappare, possiamo dire che è "scacco matto" e che l'attaccante ha vinto la partita.Nessun pezzo può muoversi in modo tale da mettere in pericolo di scacco il proprio Re.

3.4. Fine della partitaLa partita si conclude quando il giocatore fa "scacco matto" al Re avversario o quando l'avversario abbandona il gioco.

Patta:La partita è “patta” quando si verifica una delle seguenti situazioni:- Il giocatore non può realizzare una mossa ed il proprio Re non è sotto scacco. Si dice allora che il Re è in "stallo". - Se nessun giocatore può dare scacco matto al Re avversario. Si dice dunque che la partita è "inesorabilmente patta".- Per accordo tra i due giocatori durante lo svolgimento della partita.- Se si effettua o si è già effettuata una posizione identica almeno tre volte sulla scacchiera.- Se ciascun giocatore ha effettuato le ultime 50 mosse consecutive senza che si sia effettuata nessuna mossa di pedone o relativa cattura.

PT)Jogo de xadrez e damas de madeira, com caixa-tabuleiro dobrável para guardar as peças. Dois apaixonantes jogos que desenvolvem a capacidade intelectual.

1. Contém:

1 Estojo-tabuleiro de madeira.1 Jogo de damas: 26 Damas: 13 cavaleiros e 13 dragões (1 dragão e 1 cavaleiro são de reserva)1 Jogo de xadrez:2 Reis (1 amarelo e 1 azul)2 Damas (1 amarela e 1 azul)4 Bispos (2 amarelos e 2 azuis)4 Cavalos (2 amarelos e 2 azuis)4 Torres (2 amarelas e 2 azuis)16 Peões (8 amarelos e 8 azuis)

2. Damas

2.1. Objectivo do jogo: Comer todas as fichas do jogador contrário, ou imobilizá-las de modo que este não as possa mover sem que sejam capturadas. Ao mesmo tempo, a ideia é que cada jogador consiga levar as fichas até ao lado oposto do tabuleiro, para conseguir que sejam "coroadas" Damas. 2.2. Como se joga: Cada jogador escolhe uma cor e as suas 12 fichas, e coloca-as sobre o tabuleiro (imagem 2). Move-se só uma peça por turno. a) Movimentos:- O movimento das fichas normais ou "peões" é um passo em diagonal para o oponente, e só para adiante, ocupando sempre uma casa vazia (imagem 3). A excepção a esta regra está na captura, em que a peça do jogador salta sobre a ficha para a capturar. - As Damas deslocam-se um passo de cada vez, em qualquer direcção e sempre na diagonal. Observa os possíveis movimentos do peão no desenho 4 (a ficha do círculo preto), que avança só para cima, e uma Dama já coroada (ficha círculo branco), que avança em qualquer direcção diagonal. A letra "X" indica os movimentos válidos para cada ficha.- Os peões podem encontrar-se no seu caminho com os peões do jogador contrário nas casas adjacentes. Neste caso, saltarão por cima destes para os "comerem", sempre que exista uma casa livre a seguir para poder saltar. O jogador que come uma peça do adversário guarda a ficha conquistada e repete o seu turno. A captura é obrigatória, não podendo o jogador mover outro peão a não ser o que está em posição para comer o peão do adversário.- Quando um peão alcança a última fila do tabuleiro é “coroado”, convertendo-se em Dama. A Dama pode deslocar-se e comer em todas as direcções, incluindo para trás, uma ou mais casas livres. A dama não pode saltar por cima dos seus próprios peões, ou de 2 peões contíguos. b) Captura:Se a casa mais próxima estiver ocupada por uma ficha contrária, pode saltar por cima aterrando no espaço vazio seguinte e retirar do tabuleiro a ficha que "comeu". É permitido realizar mais do que uma captura por cada turno. Quando um jogador pode capturar várias fichas numa só jogada, primeiro deve efectuar os movimentos de salto sobre o tabuleiro e, ao chegar à posição final da sua peça, indicar que terminou a jogada. c) Coroação:Se uma ficha for "coroada" Dama coloca-se-lhe outra ficha em cima para a distinguir dos peões. Mas atenção, as Damas também podem ser capturadas!2.4. Fim do jogo:Ganha o jogador que conseguir capturar todas as peças do jogador contrário.

3. Xadrez

3.1. Objectivo do jogo: Dar "xeque mate" no rei do jogador contrário, quer dizer, deixá-lo sem saída e capturá-lo.

3.2. Como jogar: Cada jogador escolhe a cor das suas peças: amarelas ou azuis, e coloca-as sobre o tabuleiro (imagem 5). São 16: Rei, Dama, 2 Bispos, 2 Cavalos, 2 Torres e 8 Peões. As oito filas de casas verticais têm a denominação de “colunas”. As oito filas horizontais denominam-se “filas”. A sucessão de casas da mesma cor em linha recta, tocando-se nos seus vértices, denomina-se “diagonal”. 3.3. Movimento das peças:O jogador com peças amarelas começa a partida. Os jogadores jogam por turnos, e apenas se pode mover uma peça e efectuar um movimento em cada turno. Não é permitido mover uma peça para uma casa ocupada por outra peça da mesma cor. Se uma peça é movida para uma casa ocupada por uma peça do jogador contrário, esta é capturada e retirada do tabuleiro.

Cada peça desloca-se de uma maneira diferente:- Rei (imagem 6)O Rei avança apenas uma casa de cada vez. Move-se para a casa que está ao seu lado, em qualquer direcção (horizontal, vertical e diagonal).- Dama (imagem 7)A Rainha pode mover-se livremente a partir da sua casa inicial, em qualquer direcção e as casas que quiser, mas não pode saltar por cima de nenhuma outra peça. - Bispo (imagem 8)

O Bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo das diagonais sobre as quais se encontra, e não pode passar por cima de nenhuma outra peça. - Torre (imagem 9)A Torre move-se na direcção horizontal ou vertical, as casas que quiser ao longo da fila ou coluna em que se encontrar, mas não pode saltar por cima de outras peças.- Cavalo (imagem 10)O Cavalo pode saltar por cima de outras peças, em todas as direcções, a partir da sua casa inicial. Desloca-se fazendo movimentos em forma de “L”. Pode fazê-lo de duas maneiras: 2 casas na direcção horizontal e 1 na direcção vertical, ou 2 casas na direcção vertical e uma na horizontal. - Peão (imagem 11)O Peão apenas pode mover-se para a frente, de casa em casa, para a casa que está imediatamente à sua frente na mesma coluna, sempre que estiver desocupada. No seu primeiro movimento, o Peão pode avançar 2 casas na sua coluna, se estas estiverem desocupadas. Para capturar outra peça, o Peão move-se na diagonal e para a frente.

Quando um Peão alcança a fila mais afastada a partir da sua posição inicial, a primeira fila do jogador contrário, deve trocar-se por uma Rainha, Torre, Bispo ou Cavalo da sua cor.

Captura "na passagem" (imagem 12): Um Peão que ataca uma casa atravessada por um Peão do adversário que acabou de mover duas casas desde a sua casa original, pode capturá-lo como se só tivesse avançado uma casa. Esta captura apenas pode ser feita durante o movimento imediatamente a seguir ao movimento de duas casas e denomina-se “en passant”

"Roque" (imagem 13): É um movimento do Rei e de uma das suas Torres que estão na mesma fila. O Rei move-se duas casas a partir da sua casa original em direcção à Torre e, de seguida, a Torre move-se para a casa que está ao lado do Rei. Este movimento conta como uma jogada simples do Rei.

13.1.Antes do roque curto do amareloAntes do roque grande do azul

13.2.Após o roque curto do amareloApós o roque grande do azul 13.3.Antes do roque longo do amareloAntes do roque pequeno do azul

13.4.Após o roque longo do amareloApós o roque pequeno do azul

Não é possível executar o movimento de roque nas seguintes situações:- Se o Rei ou a Torre já tiverem sido movidos.- Se a casa onde o Rei se encontra, a casa que deve cruzar ou que ocupará, estiver atacada por uma ou mais peças do jogador contrário- Se houver alguma peça entre o Rei e a Torre com a qual se vai fazer o roque.3.3. Xeque e xeque mate:O Rei está em “xeque” quando é atacado por uma ou várias peças do jogador adversário. Trata-se de evitar o ataque protegendo o Rei com outras peças ou, como último recurso, movendo o rei para outra casa livre. Se o Rei não pode escapar, podemos dizer que está em situação de “xeque-mate” e que o atacante venceu a partida.Nenhuma peça pode ser movida de modo a colocar o seu Rei em xeque.

3.4. Final da partidaA partida termina quando um jogador dá “xeque-mate” ao Rei contrário ou quando o seu adversário abandona o jogo.

Tabelas:A partida fica “empatada” quando se verifica uma destas situações:- O jogador não pode fazer nenhuma jogada e o seu Rei não está em xeque. Nessa situação, diz-se que o Rei está “afogado”. - Se nenhum dos jogadores puder dar xeque-mate ao Rei adversário. Diz-se, nesse caso, que a partida termina num “empate morto”.- Por acordo entre os dois jogadores, ao longo da partida.- Se for ocorrer ou se já tiver ocorrido alguma posição idêntica pelo menos três vezes no tabuleiro.- Se cada jogador tiver feito os últimos 50 movimentos consecutivos sem ter havido nenhum movimento de peão, nem a captura de nenhuma peça.

(RO)Joc de şah şi dame din lemn, cu cutie-tablă de joc pliabilă pentru a păstra piesele. Două pasionante jocuri, care dezvoltă capacitatea intelectuală.

1. Conţine:

1 trusă-tablă din lemn.1 joc de dame: 26 dame: 13 cavaleri şi 13 dragoni (1 dragon şi 1 cavaler sunt în plus)1 joc de şah:2 regi (1 galben şi 1 albastru)2 dame (1 galbenă şi 1 albastră)4 nebuni (2 galbeni şi 2 albaştri)4 cai (2 galbeni şi 2 albaştri)4 turnuri (2 galbene şi 2 albastre)16 pioni (8 galbeni şi 8 albaştri)

2. Dame

2.1. Obiectivul jocului: Eliminarea tuturor pieselor adversarului sau imobilizarea acestora, astfel încât să nu mai poată fi mutate sau capturate. În acelaşi timp, încercarea de a muta piesele proprii la capătul opus al tablei de joc pentru a le "încorona" Dame.

2.2. Cum se joacă: Fiecare jucător alege o culoare şi cele 12 piese ale sale şi le aşază pe tablă (imaginea 2). Se mută câte o piesă pe tură. a) Mutări:- Mutarea pieselor normale sau a “pionilor” este un pas pe diagonală spre adversar şi doar înainte, ocupând mereu o căsuţă goală (imaginea 3). Cu excepţia cazului în care se capturează, caz în care se sare peste piesa capturată. - Mutarea Damelor este câte un pas de fiecare dată, dar în orice direcţie. Observă posibilele mutări ale pionului în desenul 4 (piesa din cercul negru), care avansează doar în sus şi o Damă deja încoronată (piesa din cercul alb), care avansează în orice direcţie diagonală. "X"-ul indică mutările valabile pentru fiecare piesă.- În drumul lor, pionii se pot întâlni cu pionii jucătorului advers în căsuţele alăturate. În acest caz, sar peste ele şi le elimină, cu condiţia să existe o căsuţă liberă în spate în care să poată sări. Jucătorul care a eliminat piesele rămâne cu acestea şi mai joacă o dată. Captura este obligatorie, nu puteţi muta un alt pion în afara celui pe care îl puteţi elimina.- Atunci când un pion ajunge pe ultimul rând al tablei de joc, este “încoronat”, se transformă în Damă. Dama se poate mişca şi poate elimina piese în toate direcţiile, chiar şi înapoi, una sau mai multe căsuţe, dacă acestea sunt libere. Dar nu poate sări niciodată peste proprii pioni sau peste 2 pioni alăturaţi. b) Capturare:În cazul în care căsuţa cea mai apropiată este ocupată de o piesă a adversarului, puteţi sări peste aceasta aterizând în spaţiul gol următor şi puteţi lua de pe tabla de joc piesa pe care aţi sărit-o. Se pot realiza mai multe capturi în momentul în care vă vine rândul. Atunci când un jucător poate captura mai multe piese la rând, realizează mai întâi mutările de săritură pe tabla de joc şi după ce o situează în amplasamentul final, indică faptul că partida s-a terminat. c) Încoronare:Dacă o piesă este "încoronată" Damă, i se aşează o altă piesă deasupra, pentru a o distinge de pioni. Dar poate fi şi capturată!2.4. Sfârşitul jocului:Câştigă jucătorul care reuşeşte să captureze toate piesele adversarului.

3. Şah

3.1. Obiectivul jocului: Să dai “şah mat” la regele jucătorului advers, adică să-l laşi fără ieşire şi să-l capturezi.

3.2. Cum se joacă: Fiecare jucător alege o culoare a pieselor: galbene sau albastre şi la aşază pe tablă (imaginea 5). Sunt 16: Rege, Damă, 2 Nebuni, 2 Cai, 2 Turnuri şi 8 Pioni. Cele opt rânduri verticale de căsuţe se numesc “coloane”. Cele opt rânduri orizontale se numesc “linii”. O succesiune de căsuţe de aceeaşi culoare în linie dreaptă, atingându-se la vârfuri, este numită “diagonală”. 3.3. Mutarea pieselor:Jucătorul cu piese galbene începe partida. Se joacă pe rând, se poate muta o singură piesă şi este permisă o singură mişcare la fiecare tură. Nu se poate muta o piesă într-o căsuţă ocupată de o altă piesă de aceeaşi culoare. Dacă o piesă este mutată într-o căsuţă ocupată de o piesă a adversarului, aceasta este capturată şi scoasă de pe tabla de joc.

Fiecare piesă se mută într-un mod diferit:- Regele (imaginea 6)Regele avansează doar câte o căsuţă, se mută în căsuţa de alături, în orice direcţie (orizontală, verticală şi diagonală).- Dama (imaginea 7)Dama se poate muta liber din căsuţa sa de plecare, în orice direcţie şi oricâte căsuţe doriţi, dar fără a sări peste o altă piesă. - Nebun (imaginea 8)Nebunul se poate muta în orice căsuţă de-a lungul uneia dintre diagonalele pe care se află şi nu poate trece peste niciuna dintre piese. - Turn (imaginea 9)Turnul se mută în direcţie orizontală sau verticală, oricâte căsuţe doriţi de-a lungul liniei sau coloanei pe care se află şi nu poate sări peste alte piese.- Cal (imagine 10)Calul poate sări peste alte piese, în toate direcţiile din căsuţa sa de plecare. Se deplasează cu mutări în formă de “L”. În două moduri: 2 căsuţe în sens orizontal şi 1 în sens vertical sau 2 căsuţe în direcţie verticală şi una în direcţie orizontală - Pion (imaginea 11)Pionul poate fi mutat înainte, din căsuţă în căsuţă, în căsuţa care se află imediat în faţa sa pe aceeaşi coloană, cu condiţia să nu fie ocupată. La prima sa mutare, Pionul poate avansa 2 căsuţe în coloana sa dacă nu sunt ocupate. Pentru a captura o altă piesă, Pionul se mută pe diagonală şi înainte.

Atunci când un Pion ajunge pe linia cea mai depărtată de poziţia sa iniţială, prima linie a adversarului, trebuie schimbat cu o Regină, Turn, Nebun sau Cal de culoarea sa.

Capturarea “în trecere” (imaginea 12): Un Pion care atacă o căsuţă traversată de un Pion al adversarului, care tocmai a mutat două căsuţe din căsuţa sa iniţială, îl poate captura ca şi cum ar fi avansat doar o căsuţă. Această capturare se poate realiza în timpul mutării imediat ulterioare mutării două căsuţe şi se numeşte “capturarea în trecere”.

“Rocada” (imaginea 13): Este o mutare a Regelui şi a unuia dintre Turnurile sale care se află pe aceeaşi linie. Regele se deplasează două căsuţe din căsuţa sa iniţială până la Turn şi apoi Turnul se deplasează în căsuţa de lângă Rege. Această mutare se consideră o mutare simplă a Regelui.

13.1.Înainte de rocada mică a galbenelorÎnainte de rocada mare a albastrelor

13.2.După rocada mică a galbenelorDupă rocada mare a albastrelor 13.3.Înainte de rocada mare a galbenelorÎnainte de rocada mică a albastrelor

13.4.

După rocada mare a galbenelorDupă rocada mică a albastrelor

Nu se poate realiza rocada:- Dacă Regele sau Turnul au fost deja mutate.- În cazul în care căsuţa în care se află Regele, pe care trebuie să o traverseze sau pe care o va ocupa este atacată de una sau mai multe piese ale adversarului- Dacă există o piesă între Rege şi Turnul cu care se va realiza rocada.3.3. Şah şi şah mat:Regele se află în “şah” atunci când este atacat de una sau mai multe piese ale adversarului. Este vorba despre evitarea atacului protejând Regele cu alte piese şi drept ultimă soluţie să fie mutat într-o altă căsuţă. Dacă Regele nu poate scăpa, putem spune că se află în “şah mat” şi că atacatorul a câştigat partida.Nicio piesă nu poate fi mutată, dacă astfel îşi lasă Regele în şah.

3.4. Sfârşitul partideiPartida se termină atunci când un jucător dă “mat” la Regele advers sau când adversarul abandonează jocul.

Remiză:Partida este “remiză” atunci când se înregistrează una dintre situaţiile următoare:- Jucătorul nu poate face nicio mutare şi Regele său nu este în şah. Se spune atunci că Regele este “pat”. - Dacă niciunul dintre jucători nu poate da mat la Regele adversarului. Se spune că partida se termină în “poziţie moartă”.- Prin acordul celor doi jucători pe parcursul acesteia.- Dacă va exista sau a existat deja o poziţie identică de cel puţin trei ori pe tabla de joc.- Dacă fiecare jucător a realizat ultimele 50 de mutări consecutive, fără să fi existat o mutare a pionului sau capturarea unei piese.

(TR)Parçaları saklamak için katlanır kutu-oyun tahtalı ahşap satranç ve dama takımı. Zihinsel kapasiteyi geliştiren iki sürükleyici oyun.

1. İçindekiler:

1 adet ahşap kutu-oyun tahtası1 dama takımı: 26 dama taşı: 13 şövalye ve 13 ejderha (yedek 1 ejderha ve 1 şövalye)1 satranç takımı:2 Şah (1 sarı, 1 mavi)2 Vezir (1 sarı, 1 mavi)4 Fil (2 sarı, 2 mavi)4 At (2 sarı, mavi)4 Kale (2 sarı, 2 mavi)16 Piyon (8 sarı, 8 mavi)

2. Dama

2.1. Oyunun amacı: Rakibin tüm taşlarını yemek veya hareket ettiklerinde yenilecekleri için rakibin taşlarını hareket edemez duruma düşürmek. Aynı zamanda taşları tahtanın en son sırasına ulaştırarak damaya dönüştürmeye çalışmak. 2.2. Nasıl oynanır: Her oyuncu bir renk seçerek 12 taşını alır ve oyun tahtasına dizer (resim 2). Her seferde sadece bir taş hareket ettirilir. a) Hareketler:- Normal taşların ya da "piyonların" hareketi, rakibe doğru çapraz bir adımla sadece ileriye ve daima boş bir haneye doğru olur (resim 3). Sadece rakibin taşının arkasındaki hane boş olduğunda üzerinden atlanarak o taş yenir. - Damaların hareketi ise herhangi bir yönde, her defasında bir adımdır. Bir piyonun olası hareketlerinin gösterildiği şekil 4'te (siyah daireli taş) piyonun sadece ileri doğru hareket ettiğini göreceksiniz. Bir taş damaya dönüştüğünde ise (beyaz daireli taş) çapraz olarak her yönde hareket edebilir. "X" işareti her taş için geçerli hareketleri gösterir.- Taşlar, yolları üzerinde bitişik hanelerde rakibin taşlarıyla karşılaşabilir. Bu durumda, arkasındaki hanenin boş olması kaydıyla rakibin taşının üzerinden atlayarak onu yer. Rakibin taşını yiyen oyuncu taşı alır ve oynamaya devam eder. Taş yemek mecburidir. Taş yiyebilecek durumdayken başka taşla oynanamaz.- Bir piyon tahtanın sonundaki sıraya ulaşırsa damaya dönüşür. Dama her yönde hareket edebilir ve taş yiyebilir. Eğer boşsa, geri ya da ileri doğru bir ya da birden fazla hane ilerleyebilir. Ama asla kendi piyonlarının ve yan yana iki piyonun üzerinden atlayamaz. b) Taş yeme:En yakındaki hanede rakibin taşı varsa, üzerinden atlayıp sonraki haneye konabilir ve o taşı yiyerek kendisine alır. Bir defada birden fazla taş yenebilir. Bir defada birden fazla taş yeneceği zaman, önce tahtada atlama hareketleri yapılır. Hamlenin bittiğini göstermek amacıyla son yenilen taştan sonraki haneye yerleşilir. c) Damaya dönüşme:Bir taş damaya dönüştüğünde diğer piyonlardan ayırt etmek için üzerine bir taş daha konulur. Damalar da yenebilir.2.4. Oyunun sonu:Rakibin tüm taşlarını yiyerek bitiren oyuncu oyunu kazanır.

3. Satranç

3.1. Oyunun amacı: Rakibin şahını "mat" etmek, yani çıkış yolu bırakmayıp esir almaktır.

3.2. Nasıl oynanır?: Her oyuncu bir taş rengi seçerek sarı veya mavi ve taşlarını oyun tahtasına dizer (resim 5). Her oyuncunun toplam 16 taşı vardır: Şah, Vezir, 2 Fil, 2 At, 2 Kale ve 8 Piyon. Dikey olarak sekiz haneden oluşan sıralara “sütun” denilir. Yatay sekiz haneden oluşan sıralara “sıra” denilir Aynı renkte çapraz bir düz çizgi oluşturan ve köşeleriyle birbirine dokunan diziye “çapraz” denilir. 3.3. Taşların hareketi:Sarı taşları seçen oyuncu oyunu başlatır. Sırayla oynanır ve her seferinde sadece bir

hamle yapılabilir, yani sadece bir taş oynatılabilir. Herhangi bir taşı, aynı renkten başka bir taşın bulunduğu bir haneye hareket ettiremezsiniz. Herhangi bir taş, rakip oyuncunun taşının bulunduğu bir haneye hareket ederse, rakip oyuncunun taşı ele geçirilerek tahta dışına çıkarılır.

Her taşın hareket biçimi farklıdır:- Şah (resim 6)Şah her defasında sadece bir hane ilerleyebilir ve yanındaki haneye tüm yönlerde (dikey, yatay ve çapraz) hareket edebilir.- Vezir (resim 7)Vezir, başlangıç hanesinden serbestçe her yönde ve dilediği kadar ilerleyebilir ancak bir başka taşın üzerinden atlayamaz. - Fil (resim 8)Fil çapraz olarak ve dilediği kadar ilerleyebilir ancak başka hiçbir taşın üzerinden atlayamaz. - Kale (resim 9)Kale bulunduğu sıra ya da sütunda yatay ve dikey yönde dilediği kadar hane ilerleyebilir, ama diğer taşların üzerinden atlayamaz.- At (resim 10)At diğer taşların üzerinden atlayarak başlangıç hanesinden tüm yönlere doğru hareket edebilir. “L” çizmek suretiyle hareket eder. İki farklı biçimde hareket edebilir: 2 hane yatay ve 1 hane dikey ya da 2 hane dikey ve 1 hane yatay. - Piyon (resim 11)Piyon, boş olduğu müddetçe, sadece hemen önündeki haneye dikey olarak ilerleyebilir. Önünün boş olması durumunda, ilk hamlede 2 hane atlayabilir. Rakip taşı ele geçirmek için çapraz ve dikey olarak hareket edebilir.

Eğer bir piyon en sondaki haneye, yani rakibin ilk hanesine ulaşmayı başarırsa, aynı renkteki Vezir, Kale, Fil veya At ile değiştirilebilir.

"An-pasan" hamlesi (resim 12): Bir piyon başlangıç hanesinden iki hane ilerleyerek çıkan bir rakip piyona saldırırsa, onu sadece bir hane ilerlemiş gibi ele geçirebilir. Bu ele geçirme biçimi sadece iki hane ilerleme hareketinin hemen ardından yapılabilir ve "an-pasan" hamlesi olarak adlandırılır.

“Rok” hamlesi (resim 13): Aynı sıradaki Şah ile Kalelerden birinin yer değiştirdiği hamledir. Şah başlangıç hanesinden Kaleye doğru iki hane ilerler ve sonra Kale Şahın yanındaki haneye geçer. Bu hamle basit bir Şah hamlesi olarak değerlendirilir.

13.1.Sarının kısa rok hamlesinden önceMavinin uzun rok hamlesinden önce

13.2.Sarının kısa rok hamlesinden sonraMavinin uzun rok hamlesinden sonra 13.3.Sarının uzun rok hamlesinden önceMavinin kısa rok hamlesinden önce

13.4.Sarının uzun rok hamlesinden sonraMavinin kısa rok hamlesinden sonra

Rok hamlesi yapılamayan durumlar:- Şah ya da Kale hareket etmiş ise.- Şahın bulunduğu, üzerinden geçeceği veya yerleşeceği hane rakibin bir veya birkaç taşının tehdidi altında ise.- Şahla rok yapılacak Kale arasında herhangi bir taş var ise.3.3. Şah çekme ve Şah matRakip oyuncunun bir ya da birkaç taşının şaha saldırması haline "şah çekme" denir. Diğer taşlar kullanılarak Şah korunmaya çalışılır; son çare olarak da başka bir haneye geçilir. Eğer Şah kaçamıyorsa veya başka taşlarla korunamıyorsa, buna "şah mat" denir ve rakip oyuncu oyunu kazanır.Hiç bir taş Şahını mat durumuna düşürecek biçimde hareket ettirilemez.

3.4. Oyun sonuOyunculardan birisi rakip Şaha mat çektiğinde rakip oyuncu çıkış yolu bulamaz ya da teslim olursa oyun biter.

Beraberlik:Aşağıdaki durumlarda oyun berabere biter:- Şahı mat halinde olmamasına rağmen oyuncu herhangi bir hamle yapamaz durumda ise. Bu durumda "Şah boğuldu" ifadesi kullanılır. - Oyunculardan ikisinin de rakip oyuncunun Şahına mat çekememesi durumunda. Bu durumda “oyun kilitlendi” ifadesi kullanılır.- Oyunun akışı sırasında her iki oyuncunun anlaşarak oyunu bitirmesi durumunda.- Aynı pozisyonun oyun akışı sırasında üçüncü kez tekrarlanması ya da tekrarlanacak olması durumunda.- Oyuncuların art arda yapmış olduğu son 50 hamle boyunca piyonların pozisyonunda hiçbir değişiklik olmaması veya hiçbir taşın ele geçirilememiş olması durumunda.

(EL)Ξύλινο παιχνίδι με σκάκι και ντάμα, με κουτί-ταμπλό που διπλώνει για να φυλάσσονται τα κομμάτια. Δυο συναρπαστικά παιχνίδια που αναπτύσσουν τη διανοητική ικανότητα.

1. Περιέχει:

1 Θήκη-ταμπλό από ξύλο1 Παιχνίδι ντάμα: 26 Ντάμες: 13 ιππείς και 13 δράκους (1 δράκος και 1 ιππέας είναι εφεδρικά)1 Παιχνίδι σκάκι:2 Βασιλιάδες (1 κίτρινος και 1 μπλε)2 Βασίλισσες (1 κίτρινη και 1 μπλε)4 Αξιωματικοί (2 κίτρινοι και 2 μπλε)4 Ίπποι (2 κίτρινοι και 2 μπλε)4 Πύργοι (2 κίτρινοι και 2 μπλε)16 Πιόνια (8 κίτρινα και 8 μπλε)

2. Ντάμα

2.1 Σκοπός του παιχνιδιού:Να "φάτε" όλα τα πούλια του αντιπάλου ή να τα ακινητοποιήσετε, έτσι ώστε να μην μπορούν να κινηθούν δίχως να αιχμαλωτιστούν. Παράλληλα, η ιδέα είναι να μεταφέρετε τα πούλια σας στην αντίθετη πλευρά του ταμπλό για να τα "στέψετε" Ντάμες. 2.2 Πως παίζεται:Κάθε παίκτης επιλέγει ένα χρώμα και τα 12 πιόνια του, και τα τοποθετεί πάνω στο ταμπλό (εικόνα 2). Κινείται μόνο ένα πιόνι σε κάθε σειρά. a) Κινήσεις:- Η κίνηση για τα κανονικά πούλια ή τα "πιόνια" είναι ένα βήμα διαγώνια προς τον αντίπαλο, καταλαμβάνοντας πάντα ένα άδειο τετραγωνάκι (εικόνα 3). Εκτός κατά την αιχμαλωσία όπου "πηδάτε" το πούλι που αιχμαλωτίσατε. - Η κίνηση της Ντάμας είναι ένα βήμα κάθε φορά αλλά προς οποιαδήποτε κατεύθυνση. Παρατηρείστε τις πιθανές κινήσεις του πιονιού στην εικόνα 4 (το πιόνι στο μαύρο κύκλο), που προχωράει μόνο προς τα επάνω, και μια Ντάμα που έχει ήδη στεφθεί (το πιόνι στο λευκό κύκλο), το οποίο προχωράει σε οποιαδήποτε κατεύθυνση διαγώνια. Το "X" δείχνει τις επιτρεπόμενες κινήσεις για κάθε πιόνι.- Τα πιόνια μπορεί να συναντήσουν στην πορεία τους πιόνια του αντιπάλου παίκτη στα επόμενα τετράγωνα. Στην περίπτωση αυτή, τα "πηδάνε" και τα "τρώνε", πάντα όμως πρέπει να υπάρχει από πίσω ένα ελεύθερο τετράγωνο για να μπορούν να "πηδήξουν". Ο παίκτης που έχει "φάει", κερδίζει αυτά τα πούλια και επαναλαμβάνει τη σειρά του. Η αιχμαλωσία είναι υποχρεωτική, μπορείτε να κινήσετε μόνο ένα πιόνι που θα μπορέσει να "φάει".- Όταν ένα πιόνι φτάνει στην τελευταία σειρά του ταμπλό, αλλάζει σε Ντάμα. Η Ντάμα κινείται προς ένα ή περισσότερα τετράγωνα εφόσον είναι ελεύθερα και "τρώει" προς όλες τις κατευθύνσεις, καθώς και προς τα πίσω. Αλλά ποτέ δεν μπορεί να "πηδήξει" τα δικά της πιόνια ή 2 πιόνια συνεχόμενα. β) Αιχμαλωσία:Αν στο πιο κοντινό τετράγωνο υπάρχει ένα πιόνι του αντιπάλου, μπορείτε να το "πηδήξετε", να σταματήσετε στο επόμενο κενό τετράγωνο και να διώξετε από το ταμπλό το πιόνι που "πηδήξατε". Μπορείτε να αιχμαλωτίσετε πάνω από μια φορά στη σειρά σας. Αν ένας παίκτης αιχμαλωτίζει διάφορα πούλια με ένα παίξιμο, πρώτα πραγματοποιεί όλες τις κινήσεις με τα "πηδήματα" στο ταμπλό και μόλις φτάσει στην τελική του θέση, τότε δηλώνει ότι τελείωσε το παίξιμο. γ) Στέψη:Αν ένα πιόνι "στέφεται" Ντάμα, τοποθετείται από πάνω άλλο πιόνι για να ξεχωρίζει από τα άλλα πιόνια. Αλλά και αυτή μπορεί να αιχμαλωτιστεί!2.4 Τέλος του παιχνιδιού:Κερδίζει ο παίκτης που καταφέρνει να αιχμαλωτίσει όλα τα πιόνια του αντιπάλου.

3. Σκάκι

3.1 Σκοπός του παιχνιδιού: Κάντε “σαχ και ματ” στον βασιλιά του αντίπαλου παίκτη, δηλαδή, εμποδίστε την έξοδό του και αιχμαλωτίστε τον.

3.2. Πως παίζεται:Κάθε παίκτης διαλέγει ένα χρώμα: κίτρινο ή μπλε, και τα τοποθετεί πάνω στο ταμπλό (εικόνα 5). Είναι 16: Βασιλιάς, Βασίλισσα, 2 Αξιωματικοί, 2 Ίπποι, 2 Πύργοι και 8 Πιόνια. Οι οκτώ κατακόρυφες στήλες τετραγώνων ονομάζονται "κάθετες". Οι οκτώ οριζόντιες γραμμές λέγονται “οριζόντιες”. Η διαδοχική σειρά τετραγώνων του ίδιου χρώματος σε ευθεία γραμμή τα οποία εφάπτονται στη γωνία τους, ονομάζεται "διαγώνια" 3.3. Κίνηση των πιονιών:Ο παίκτης με τα κίτρινα πιόνια ξεκινάει το παιχνίδι. Παίζεται με τη σειρά, μπορεί μόνο να κινηθεί ένα πιόνι και μια κίνηση στην κάθε σειρά. Δεν επιτρέπεται η μετατόπιση ενός πιονιού σε τετράγωνο όπου υπάρχει άλλο πιόνι του ίδιου χρώματος. Αν ένα πιόνι μετακινηθεί σε τετράγωνο όπου υπάρχει πιόνι του αντίπαλου παίκτη, τότε το πιόνι αυτό αιχμαλωτίζεται και απομακρύνεται από τη σκακιέρα.

Κάθε πιόνι κινείται με διαφορετικό τρόπο:- Βασιλιά (εικόνα 6)Ο Βασιλιάς προχωράει μόνο ένα τετράγωνο τη φορά, κινείται στο αμέσως διπλανό τετράγωνο προς οποιαδήποτε κατεύθυνση (οριζόντια, κάθετα και διαγώνια).- Βασίλισσα (εικόνα 7)Η Βασίλισσα μπορεί να κινηθεί ελεύθερα από το τετράγωνο στο οποίο βρίσκεται προς οποιαδήποτε κατεύθυνση και όσα τετράγωνα θέλει, χωρίς όμως να επιτρέπεται να υπερπηδήσει άλλα πιόνια. - Αξιωματικός (εικόνα 8)Ο Aξιωματικός μπορεί να κινηθεί σε οποιοδήποτε τετράγωνο των διαγώνιων γραμμών στις οποίες βρίσκεται και δεν μπορεί να υπερπηδήσει κανένα άλλο πιόνι. - Πύργος (εικόνα 9)Ο Πύργος μπορεί να κινηθεί σε οποιοδήποτε τετράγωνο της κάθετης ή της οριζόντιας γραμμής στις οποίες στέκεται και δεν μπορεί να υπερπηδήσει άλλα πιόνια.- Ίππος (εικόνα 10)Ο Ίππος μπορεί να υπερπηδήσει άλλα πιόνια προς όλες τις κατευθύνσεις από το τετράγωνο στο οποίο στέκεται. Η κίνησή του μοιάζει με κεφαλαίο Γ. Με δύο τρόπους: 2 τετράγωνα σε οριζόντια γραμμή και 1 σε κάθετη γραμμή, ή 2 τετράγωνα σε κάθετη γραμμή και ένα σε οριζόντια. - Πιόνι (εικόνα 11)Το Πιόνι μπορεί να κινηθεί μόνον προς τα εμπρός, από τετράγωνο σε τετράγωνο, στο αμέσως επόμενο τετράγωνο της κάθετης γραμμής όπου στέκεται, εφόσον είναι κενό. Κατά την πρώτη του κίνηση, το Πιόνι μπορεί να προχωρήσει 2 τετράγωνα στην κάθετη γραμμή του, εφόσον είναι κενά. Για να αιχμαλωτίσει ένα πιόνι, το Πιόνι κινείται διαγώνια και προς τα μπρος.

Όταν ένα Πιόνι φτάσει στην οριζόντια γραμμή που απέχει περισσότερο από την αρχική του θέση, την πρώτη γραμμή του αντιπάλου, πρέπει να αντικατασταθεί από μία Βασίλισσα, έναν Πύργο, έναν Αξιωματικό ή έναν Ίππο του ίδιου χρώματος.

Αιχμαλωσία “αν πασάν” (εικόνα 12): Ένα Πιόνι που απειλεί κάποιο αντίπαλο Πιόνι που μόλις έκανε την ταυτόχρονη κίνηση δύο τετραγώνων από την αρχική του θέση, μπορεί να το αιχμαλωτίσει σαν να είχε προχωρήσει μόνο κατά ένα τετράγωνο. Αυτός ο τρόπος αιχμαλώτισης είναι νόμιμος μόνο κατά την αμέσως επόμενη κίνηση και ονομάζεται αιχμαλώτιση "αν πασάν" (en passant που σημαίνει στα Γαλλικά "κατά τη διέλευση").

“Ροκέ” (εικόνα 13): Πρόκειται για μία κίνηση του Βασιλιά και ενός από τους δύο Πύργους που βρίσκονται στην ίδια οριζόντια γραμμή. Ο Βασιλιάς μετακινείται από το αρχ

ικό του τετράγωνο κατά δύο τετράγωνα προς τον Πύργο και μετά ο Πύργος αυτός μετακινείται στο τετράγωνο δίπλα στο Βασιλιά. Αυτός ο τρόπος παιχνιδιού θεωρείται απλή κίνηση του Βασιλιά.

13.1.Πριν από το μικρό ροκέ του κίτρινουΠριν από το μεγάλο ροκέ του μπλε

13.2.Μετά από το μικρό ροκέ του κίτρινουΜετά από το μεγάλο ροκέ του μπλε 13.3.Πριν από το μεγάλο ροκέ του κίτρινουΠριν από το μικρό ροκέ του μπλε

13.4.Μετά από το μεγάλο ροκέ του κίτρινουΜετά από το μικρό ροκέ του μπλε

Δεν μπορεί να πραγματοποιηθεί το ροκέ:- Αν ο Βασιλιάς ή ο Πύργος έχουν ήδη μετακινηθεί.- Αν ένα ή περισσότερα πιόνια του αντιπάλου επιτίθενται στο τετράγωνο όπου στέκεται ο Βασιλιάς, σε αυτό που πρέπει να διασχίσει ή σε αυτό όπου θα καταλήξει.- Αν υπάρχει οποιοδήποτε πιόνι ανάμεσα στον Βασιλιά και τον Πύργο με τον οποίο πρόκειται να γίνει το ροκέ.3.3 Σαχ και ματ:Ο Βασιλιάς βρίσκεται σε θέση “σαχ” όταν του επιτίθενται ένα ή περισσότερα πιόνια του αντίπαλου παίκτη. Ο παίκτης προσπαθεί ν' αποφύγει την επίθεση και να προστατέψει τον Βασιλιά του παρεμβάλλοντας άλλα κομμάτια ή, σε περίπτωση που αυτό δεν είναι εφικτό, μετακινώντας τον Βασιλιά σε άλλο τετράγωνο. Αν ο Βασιλιάς δεν μπορεί να ξεφύγει, τότε λέμε ότι είναι "σαχ ματ" και ότι ο επιτιθέμενος έχει κερδίσει την παρτίδα.Δεν επιτρέπεται κάποια κίνηση πιονιού που να εκθέτει τον Βασιλιά του ίδιου χρώματος σε σαχ.

3.4. Τέλος παιχνιδιούΗ παρτίδα τελειώνει όταν ένας παίκτης κάνει "ματ" στον αντίπαλο Βασιλιά ή όταν ο αντίπαλος εγκαταλείπει το παιχνίδι.

Ισοπαλία:Η παρτίδα λήγει ισόπαλη όταν προκύψει μία από τις παρακάτω περιπτώσεις:- Ο παίκτης δεν μπορεί να κάνει καμία νόμιμη κίνηση και ο Βασιλιάς του δεν είναι σε σαχ. Τότε λέμε ότι η παρτίδα λήγει με "πατ". - Όταν κανένας από τους παίκτες δεν μπορεί να κάνει ματ στον αντίπαλο Βασιλιά. Τότε η παρτίδα λήγει με "νεκρή θέση”.- Με συμφωνία των δύο παικτών κατά τη διάρκεια της παρτίδας.- Εφόσον μία εντελώς ίδια θέση πρόκειται να εμφανιστεί ή έχει εμφανιστεί στη σκακιέρα τουλάχιστον τρεις φορές.- Εφόσον κάθε παίκτης έκανε τουλάχιστον τις τελευταίες 50 διαδοχικές κινήσεις του χωρίς να κινήσει πιόνι ή να αιχμαλωτίσει κομμάτι.

(RU)Игра в шахматы и шашки, из дерева, со складной игральной доской-коробкой для хранения фигур. Две увлекательные игры, развивающие умственные способности.

1. В комплект входят:

1 деревянная игральная доска-коробка1 игра в шашки: 26 шашек: 13 рыцарей и 13 драконов (1 дракон и 1 рыцарь являются запасными)1 игра в шахматы:2 короля (1 желтый и 1 синий)2 ферзя (1 желтый и 1 синий)4 слона (2 желтых и 2 синих)4 коня (2 желтых и 2 синих)4 ладьи (2 желтых и 2 синих)16 пешек (8 желтых и 8 синих)

2. Шашки

2.1. Цель игры: "Cъесть" все фишки соперника либо блокировать их так, чтобы они не могли ходить без угрозы быть "съеденными". Кроме того, идея игры заключается в том, чтобы довести фишки до противоположного края доски, где их "возведут в дамки". 2.2. Как играть: Каждый игрок выбирает цвет и 12 фигур и размещает их на доске (иллюстрация 2). За один ход можно "ходить" только однoй фигурoй. a) Ходы:- Обычные фигуры или “простые шашки” перемещаются по диагонали на одну клетку в сторону соперника, только вперед, всегда занимая свободную клетку (иллюстрация 3). Исключение представляет случай, когда фишка "ест" фишку соперника, "перепрыгивая" через нее. - Дамки ходят на один шаг в любую сторону. На иллюстрации 4 показаны возможные ходы пешки (фигура с черным кругом), которая ходит только вверх, и фигуры, уже ставшей дамкой (фигура с белым кругом), которая ходит по диагонали в любую сторону. Знаком "X" помечены ходы, которые может сделать каждая фишка.- Передвигаясь, пешки могут повстречать в смежных клетках пешки соперника. В этом случае они "перепрыгивают" через них и "съедают" их, при условии, что за ними есть свободная клетка, на которую можно было бы "прыгнуть". Эти фишки достаются "съевшему" их игроку, который делает еще один ход. "Есть" фигуру нужно обязательно, ходить другой пешкой нельзя.- Если пешка дошла до последнего ряда доски, то она "коронуется" и становится дамкой. Дамка может ходить и "есть" пешки во всех направлениях, она также может ходить назад на одну или несколько клеток, если они свободны. Однако она не может "перепрыгивать" через пешки того же игрока или через 2 смежные пешки. б) Взятие фигур:

Если соседняя клетка занята фишкой coперника, через нее можно "перепрыгнуть", заняв свободную клетку, после чего нужно убрать фишку соперника с доски. Можно "cъесть" несколько фигур за один ход. Если кто-либо из игроков может "съесть" несколько фишек подряд, то сначала он делает "прыгающие" движения на игровой доске, а после того, как его фишка помещена на новое место, указывает, что завершил ход. в) Превращение в дамку:Когда фишка становится дамкой, на нее сверху кладется другая фишка, чтобы ее можно было отличить от пешек. И ее тоже можно "съесть"!2.4. Окончание игры:Выигрывает тот, кто "cъест" все фигуры coперника.

3. Шахматы

3.1. Цель игры: Поставить “мат” королю противника, то есть, поставить его в положение, в котором он не может сделать ни одного хода и "взять" его.

3.2. Как играть: Каждый игрок выбирает цвет фигур: желтый либо синий, и расставляет их на доске (иллюстрация 5). Их 16: король, ферзь, 2 слона, 2 коня, 2 ладьи и 8 пешек. Восемь вертикальных рядов клеток называются "вертикалями". Восемь горизонтальных рядов называются “горизонталями". Последовательность клеток одного цвета, расположенных на одной прямой и касающихся углами, называeтся “диагоналями". 3.3. Перемещение фигур:Начинает партию игрок, играющий желтыми фигурами. Играть нужно по очереди, за один раз можно пойти только одной фигурой и сделать только один ход. Нельзя двигать фигуру на клетку, в которой уже находится фигура того же цвета. Если фигура передвигается на клетку, занятую фигурой противника, то эта фигура противника сбивается и снимается с доски.

Каждая фигура ходит по-своему:- Король (иллюстрация 6)Корольза один ход может продвигаться только на одну соседнюю клетку в любом направлении (по горизонтали, по вертикали и по диагонали).- Ферзь (иллюстрация 7)Ферзь может свободно перемещаться по доске со своей исходной позиции, в любом направлении и на любое количество клеток, но не может прыгать через другие фигуры. - Слон (иллюстрация 8)Слон может перемещаться на любое количество пустых клеток по диагоналям, на которых он находится, и не может прыгать через другие фигуры. - Ладья (иллюстрация 9)Ладья передвигается в горизонтальном или вертикальном направлении, на сколько угодно клеток, вдоль горизонтали или вертикали, на которых она находится, и не может перепрыгивать через другие фигуры.- Конь (иллюстрация 10)Конь может прыгать через другие фигуры, перемещаясь во всех направления со своей исходной клетки. Конь делает перемещения в форме буквы “L”. Двумя способами: 2 клетки в горизонтальном направлении и 1 в вертикальном направлении или 2 клетки в вертикальном направлении и одна в горизонтальном. - Пешка (иллюстрация 11)Пешка может переместиться на одну клетку вперед на той же самой вертикали, если эта клетка не занята никакой фигурой. Пешка может переместиться на две клетки вперед на той же самой вертикали из своей исходной позиции, если обе эти клетки не заняты никакой фигурой. Чтобы сбить фигуру противника, пешка перемещается по диагонали и вперед.

Когда пешка достигает самой дальней горизонтали от своей исходной позиции, она должна быть заменена на ферзя, ладью, слона или коня "своего" цвета.

Взятие “на проходе” (иллюстрация 12): Пешка, атакующая клетку, пересеченную пешкой соперника, которая только что сделала ход на две клетки со своей исходной клетки, может сбить ее, как если бы она переместилась вперед только на одну клетку. Это взятие может быть сделано только очередным ходом и называется взятием "на проходе".

“Рокировка” (иллюстрация 13): Это перемещение короля и одной ладьи, расположенной в том же самом ряду. Король перемещается с его исходной позиции на две клетки по направлению к ладье, затем ладья переставляется через короля и становится на клетку рядом с королем. Это перемещение считается как ход короля.

13.1.Перед короткой рокировкой желтымиПеред длинной рокировкой синими

13.2.После короткой рокировки желтымиПосле длинной рокировки синими 13.3.Перед длинной рокировкой желтымиПеред короткой рокировкой синими 13.4.После длинной рокировки желтымиПосле короткой рокировки синими

Рокировку нельзя проводить:- Если король либо соответствующая ладья уже сделали хоть один ход в течение игры.- Если клетка, на которой находится король, или одна из клеток, которые он должен пересечь, а также клетка, на которую он должен переместиться не атакованы одной или несколькими фигурами противника.- Если на горизонтали между королем и соответствующей ладьей есть другие фигуры.3.3. Шах и мат:Король находится в “шахе”, когда его атакуют одна или более фигур противника.

Необходимо избежать атаки, защитив короля другими фигурами или в качестве крайнего средства передвинуть его на другую клетку. Если король не может спастись, можно сказать, что ему объявлен “мат” и что атакующий игрок выиграл эту партию.Ни одна из фигур не может сделать ход, ставящий или оставляющий своего короля "под шахом".

3.4. Завершение партииЕсли игрок своим ходом поставит "мат" королю оппонента, то игра заканчивается победой игрока. Или когда второй игрок выходит из игры.

Ничья:Партия считается закончившейся "патом", (т.е. вничью), когда возникает одна из следующих ситуаций:- Если тот игрок, за которым очередь хода не имеет никаких возможных ходов, и его король не "под шахом". В таких случаях говорится, что король "зажат". - Если ни один из игроков не может поставить мат королю противника любыми возможными ходами. В таких случаях говорится, что партия закончилась "мертвым патом".- По взаимному согласию игроков в ходе игры.- Если одинаковая позиция возникнет или возникала на шахматной доске трижды.- Если последние 50 ходов были сделаны игроками без движения пешек и без взятия фигур.

(CN)木质的国际象棋和西洋跳棋游戏,有可折叠的棋盘盒子来装棋子。两个能提高智力的好玩游戏。

1. 包括物件:

1 个木质的棋盘盒。1 个西洋跳棋游戏:26 颗跳棋棋子:13 个骑士和 13 条龙(其中 1 条龙和 1 个骑士是备用的)1 个国际象棋游戏:2 个国王(1 个黄色和 1 个蓝色)2 个后(1 个黄色和 1 个蓝色)4 个相(2 个黄色和 2 个蓝色)4 个马(2 个黄色和 2 个蓝色)4 个车(2 个黄色和 2 个蓝色)16 个卒(8 个黄色和 8 蓝色)

2. 西洋跳棋

2.1. 游戏目标:吃掉对方的所有棋子或堵死对手的棋子使它们不能移动。 与此同时,要把自己的棋子带到棋盘的对面,使它们“加冕”成王。 2.2. 游戏说明:每个游戏者各选择一种颜色和对应的 12 个棋子,把它们摆在棋盘上(图 2)。一次只能移动一个棋子。a) 移动:- 普通棋子或“卒”的移动是沿对角线向对方前进,只能向前,必须占住一个空格(图 3)。要吃棋子时除外,可以跳向要吃的棋子。 - 王的移动是一次一步,但是可以是任何方向。 观察图 4 中卒可以进行的移动(黑色圆圈棋子),只能向上前进,一个已经加冕的后(白色圆圈棋子)能以任意对角线方向前进。“X”表示每个棋子有效的移动。- 在前进的路中,卒可能会在邻近的格子上遇到对方的卒。 这时,只要这个格子后面有一个空格,就可以吃掉对方的卒,跳到这个空格上。 游戏者把自己吃掉的棋子收起来,轮到对方走棋。 吃棋是必须的,不能移动其它不能吃的卒。- 当一个卒抵达棋盘最边上的行后,就“加冕”变成王。 王能以任何方向移动和吃棋,也可以退后,只要有空格,就可以移动一格或数格。 但是不能跳过自己的卒或 2 个相连的卒。 b) 吃棋:如果最近的格子被对方一个棋子占住了,可以跳过它着陆到下一个空格,把被跳过的棋子从棋盘上拿下来。 一次可以吃掉几个棋子。 当一个游戏者跳一次能吃掉几个棋子时,首先在棋盘上跳完,到达最终位置后,就表明自己已经跳完。 c) 加冕:一个棋子“加冕”成王之后,就在它上面放一个棋子来与其它卒区分开。 但是它也可以被吃掉的哦!2.4. 游戏的结束:吃掉了对方所有棋子的游戏者获胜。

3. 国际象棋

3.1. 游戏目标:把对方的国王“将死”,也就是说,包围住它并吃掉它。

3.2. 游戏说明:双方各选一种颜色的棋子: 黄色或蓝色,把它们放在棋盘上(图 5)总共有 16 颗: 国王、后、2 个相、2 个马、2 个车和 8 个卒。8 排直格子被称为“列”。 8 排横格子被成为“行”。 直线上颜色相同、顶点相连的连续格子被成为“斜列”。 3.3. 棋子的移动:黄色的一方先走棋。双方轮流走棋,每次各走一着。 棋子不能走到颜色相同的棋子所占据的格子上。 如果一个棋子走到了对方棋子所在的格子上,那对方的该棋子就被吃掉并从棋盘上拿走。

每种棋子的走法都不同:- 国王(图 6)王只能移动一格,但是可走到任何相邻的格子(横,直和斜)。- 后(图 7)后可以从起点格开始自由地走,任何方向和格数都可以,但不能越子走棋。 - 象(图 8)相可以在所处的斜列上斜走,格数不限,但不能越子走棋。 - 车(图 9)车只能沿着所在的横或直线走,格数不限,但不能越子走棋。- 马(图 10)马可以越子走棋,从起点格向任何方向走。 走棋的形状为 “L” 形。 有两种方式: 横走 2 格再直走 1 格,或直走 2 格再横走 1 格。

- 卒(图 11)兵只能在所在的列向前直走到空着的格子。 兵第一次走时,如果它所在列的前面两个格子都是空的,那它就可以走 2 格。 兵吃子时,需要斜进。

兵走到离它初始位置最远的行也就是说对手的第一行后,就可以成为颜色相同的后、车、相或马中的任意一种。

吃“过路兵”(图 12):如果一个兵第一步走了两格并经过的是另一兵的攻击点,那么另一个兵就可以当它只走了一步而斜进一步吃掉它。这种攻击必须是刚走完两格后,称为“吃过路兵”。

“车王易位”(图 13):它是同一种颜色并位于同一行的王和一个车的同时走动。王从自己的格子朝车的方向移动两格,然后该车移到与王紧邻的一格上。 这个走棋只算王走了一步。

13.1.黄棋短易位之前蓝棋长易位之前

13.2.黄棋短易位之后蓝棋长易位之后 13.3.黄棋长易位之前蓝棋短易位之前

13.4.黄棋长易位之后蓝棋短易位之后

不能进行易位的情况:- 王或车已经走动过。- 王所在的、要经过或要到达的格子受对方的一个或几个棋子的攻击。- 王和要易位的车之间有棋子。

3.3. 将军和将死:王受到对方棋子一次或多次的攻击时,就称为被“将军”。 要用其它棋子来保护王免受攻击,最后的办法是把王移到其它格子上。 如果王无法避开将军,我们就称它为被“将死”,攻击者获胜。棋子不能走动到让自己的王陷于被将军的状况。

3.4. 一局的结束一方把另一方的王将死或另一方放弃比赛,该方就获胜。

和局:以下情况中的任意一种都为“和局”:- 一方的王没有被将死但他所有的棋子都无路可走。 这时王就被“逼和”。 - 双方均不能把对方的王将死。 这时的局被称为“死局”。- 双方在下棋的过程中议和了。- 同一局面已经或将要重复出现 3 次或 3 次以上。- 双方已经走了 50 回合,而没有吃掉任何 1 个棋子,也没有动过 1 个兵。

Page 14: 73441 NATURAL AJEDREZ & DAMA INS · 2016. 9. 6. · 3.3. Jaque y jaque mate: El Rey está en “jaque” cuando le atacan una o varias piezas del jugador contrario. Se trata de evitar

13 2

5

6 7

(ES)Damas y ajedrez, dos apasionantes juegos de inteligencia, memoria y estrategia, en un resistente estuche para juegues allá donde vayas. Todo de madera.

1. Contiene:

1 Estuche-tablero de madera.1 Juego de damas: 26 Damas: 13 caballeros y 13 dragones (1 dragón y 1 caballero son de repuesto)1 Juego de ajedrez:2 Reyes (1 amarillo y 1 azul)2 Damas (1 amarilla y 1 azul)4 Alfiles (2 amarillos y 2 azules)4 Caballos (2 amarillos y 2 azules)4 Torres (2 amarillas y 2 azules)16 Peones (8 amarillos y 8 azules)

2. Damas

2.1. Objetivo del juego: Comerse todas las fichas del contrario o inmovilizarlas de manera que no puedan moverse sin ser capturadas. A la vez, la idea es llevar las fichas propias al lado opuesto del tablero para conseguir que sean "coronadas" Damas. 2.2. Cómo se juega: Cada jugador elige un color y sus 12 fichas, y las coloca sobre el tablero (imagen 2). Se mueve sólo una pieza por turno. a) Movimientos:- El movimiento de las fichas normales o “peones” es un paso en diagonal hacia el oponente, y sólo hacia adelante, ocupando siempre una casilla vacía (imagen 3). Excepto al capturar, que saltan sobre la ficha capturada. - El movimiento de las Damas es un paso cada vez, pero en cualquier dirección. Observa los posibles movimientos del peón en el dibujo 4 (la ficha del círculo negro), que avanza sólo hacia arriba, y una Dama ya coronada (ficha círculo blanco), que avanza en cualquier dirección diagonal. La "X" indica los movimientos válidos para cada ficha.- En su camino, los peones pueden encontrarse con peones del jugador contrario en las casillas contiguas. En este caso, los saltan por encima y se los comen, siempre que haya una casilla libre detrás donde poder saltar. El jugador que ha comido, se queda estas fichas y repite turno. La captura es obligatoria, no puede mover otro peón que no sea el que puede comer.- Cuando un peón llega a la última fila del tablero, se “corona”, se convierte en Dama. La Dama puede moverse y comer en todas las direcciones, también hacia atrás, una o varias casillas si están libres. Pero nunca puede saltar por encima de sus propios peones o de 2 peones contiguos. b) Captura:Si la casilla más próxima está ocupada por una ficha contraria, puede saltar por encima aterrizando en el espacio vacío siguiente y retirar del tablero la ficha que ha saltado. Se puede hacer más de una captura por turno. Cuando un jugador puede capturar varias fichas en una misma tirada, primero realiza los movimientos de salto sobre el tablero y, una vez situada en su emplazamiento final, indica que terminó la jugada. c) Coronación:Si una ficha ser "coronada" Dama se le coloca otra ficha encima para distinguirla de los peones. ¡Pero también puede ser capturada!2.4. Fin del juego:Gana el jugador que ha conseguido capturar todas las piezas del contrario.

3. Ajedrez

3.1. Objetivo del juego: Dar “jaque mate” al rey del jugador contrario, es decir, dejarlo sin salida y capturarlo.

3.2. Cómo jugar: Cada jugador elige un color de piezas: amarillas o azules, y las coloca sobre el tablero (imagen 5). Son 16: Rey, Dama, 2 Alfiles, 2 Caballos, 2 Torres y 8 Peones. Las ocho hileras verticales de casillas se denominan “columnas”. Las ocho hileras horizontales se llaman “filas”. Una sucesión de casillas del mismo color en línea recta, tocándose por sus vértices, se denomina “diagonal”. 3.3. Movimiento de las piezas:El jugador con piezas amarillas comienza la partida. Se juega por turnos, sólo se puede mover una pieza y hacer un movimiento en cada turno. No se puede mover una pieza a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por otra del jugador contrario, ésta es capturada y retirada del tablero.

Cada pieza se mueve de una manera diferente:- Rey (imagen 6)El Rey avanza sólo una casilla cada vez, se mueve a la casilla de al lado, en cualquier dirección (horizontal, vertical y diagonal).- Dama (imagen 7)La Dama se puede mover libremente desde su casilla de partida, en cualquier dirección y tantas casillas como quiera, pero sin saltar sobre ninguna otra pieza. - Alfil (imagen 8)El Alfil puede moverse a cualquier casilla a lo largo de unas de las diagonales sobre las que se encuentra y no puede pasar sobre ninguna otra pieza. - Torre (imagen 9)La Torre se mueve en dirección horizontal o vertical, tantas casillas como quiera a lo largo de la fila o columna en la que se encuentra y no puede saltar por encima de otras piezas.- Caballo (imagen 10)El Caballo puede saltar por encima de otras piezas, hacia todas las direcciones desde su casilla de partida. Se desplaza haciendo movimientos en forma de “L”. De dos maneras: 2 casillas en sentido horizontal y 1 en sentido vertical, o 2 casillas en dirección vertical y otra en horizontal. - Peón (imagen 11)El Peón sólo puede moverse hacia adelante, de casilla en casilla, a la casilla inmediatamente delante de él en al misma columna, siempre que esté desocupada. En su primer movimiento el Peón puede avanzar 2 casillas en su columna si están desocupadas. Para capturar otra pieza, el Peón se mueve en diagonal y hacia adelante.

Cuando un Peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial, la primera fila del jugador contrario, debe cambiarse por una Dama, Torre, Alfil o Caballo de su color.

Captura “al paso” (imagen 12): Un Peón que ataca una casilla atravesada por un Peón del adversario que acaba de mover dos casillas desde su casilla original, puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta captura sólo puede hacerse durante el movimiento inmediatamente posterior al movimiento de dos casillas y se denomina “captura al paso”.

“Enroque” (imagen 13): Es un movimiento del Rey y de una de sus Torres que están en la misma fila. El Rey se mueve dos casillas desde su casilla original hacia la Torre y luego la Torre se mueve a la casilla al lado del Rey. Este movimiento cuenta como una simple jugada del Rey.

13.1.Antes del enroque corto del amarilloAntes del enroque largo del azul

13.2.Tras el enroque corto del amarilloTras el enroque largo del azul 13.3.Antes del enroque largo del amarilloAntes del enroque corto del azul

13.4.Tras el enroque largo del amarilloTras el enroque corto del azul

No se puede realizar el enroque:- Si el Rey o la Torre ya ha sido movidos.- Si la casilla en la que se encuentra el Rey, la que debe cruzar o la que ocupará, está atacada por una o más piezas del jugador contrario- Si hay alguna pieza entre el Rey y la Torre con la que se va a hacer el enroque.3.3. Jaque y jaque mate:El Rey está en “jaque” cuando le atacan una o varias piezas del jugador contrario. Se trata de evitar el ataque protegiendo al Rey con otras piezas, y cómo último recurso, moviéndolo a otra casilla. Si el Rey no puede escapar, podemos decir que está en “jaque mate” y que el atacante ha ganado la partida.Ninguna pieza puede moverse de forma que ponga a su Rey en jaque.

3.4. Final de la partidaLa partida termina cuando un jugador da “mate” al Rey contrario o cuando su adversario abandona el juego.

Tablas:La partida es “tablas” cuando se da una de estas situaciones:- El jugador no puede hacer ninguna jugada y su Rey no está en jaque. Se dice entonces que el Rey está “ahogado”. - Si ninguno de los jugadores puede dar mate al Rey del adversario. Se dice que la partida termina en “tablas muertas”.- Por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma.- Si se va a dar o ya se ha dado cualquier posición idéntica al menos tres veces sobre el tablero.- Si cada jugador ha hecho los últimos 50 movimientos consecutivos sin que haya habido ningún movimiento de peón ni captura de pieza.

(EN)Wooden chess and checkers game with foldaway box-board to store the pieces. Two exciting games that develop intellectual capacity.

1. Contents:

1 Wooden case-board.1 Set of checkers: 26 Checkers: 13 knights and 13 dragons (1 dragon and 1 knight are spare)1 Chess set:2 Kings (1 yellow and 1 blue)2 Queens (1 yellow and 1 blue)4 Bishops (2 yellow and 2 blue)4 Bishops (2 yellow and 2 blue)4 Towers (2 yellow and 2 blue)16 Pawns (8 yellow and 8 blue)

2. Checkers

2.1 Objective of the game:Capture all your opponent's pieces or block them in such a way that they cannot be moved without being captured At the same time, the aim is to get your own pieces to the opposite end of the board to have them "crowned" Kings. 2.2 How to play:Each player chooses a colour and its 12 pieces: cats or mice, and places them on the board (image 2). Only one piece is moved per turn. a) Movements:- Normal pieces or "pawns" can move one diagonal space towards the opponent and they can only move forward to occupy an empty square (image 3) .Except when capturing, where they jump over the captured piece. - Kings can move one space at a time but in any direction. Image 4 (counter with black circle ) shows the moves the pawn is allowed to make, which can only move up and a crowned King (counter with white circle), which can move in any diagonal direction.The "X" marks the valid moves each piece can make.- As they move, pawns may meet the opponent's pawns in the adjacent squares. In this case, they jump over them and capture them, as long as there is an empty square behind to jump into. The player that captures a piece keeps it and has another turn. Players must make the capture moves, they cannot move any pawn other than the one that can capture.- When a pawn reaches the last line of the board, it is "crowned" and becomes a King. The King can move and capture in all directions, including backwards, one or several

squares if they are free. But it can never jump over its own pawns or two pawns together. b) Capture:If the nearest square is occupied by one of your opponent's pieces, you can jump over it and land in the next empty space and remove the piece you have jumped over from the board. You can capture more than one piece each turn. When a player can capture several pieces in a single move, s/he first makes the jumping moves over the board and, once the piece is in its final position, indicates that play has finished. c) Coronation:If a piece is "crowned" King, another piece is put on top to distinguish it from the pawns. But it can still be captured!2.4 End of game:The player who manages to capture all his/her opponent's pieces wins.

3. Chess

3.1 Objective of the game: Manoeuvre the opponent's king into checkmate, that is to say, leave it with no exit and capture it.

3.2. How to play: Each player chooses a colour for their pieces: yellow or blue, and places them on the board (image 5). There are 16 pieces: King, Queen, 2 Bishops, 2 Knights, 2 Rooks and 8 Pawns. The eight rows of vertical squares are called “files”. The eight horizontal lines are called “rows”. A sequence of squares of the same colour, in a straight line, joined by the corners is called a “diagonal”. 3.3. Movement of the pieces:The player with yellow pieces starts the game. The players take turns to move. They can only move one piece and make one movement during each turn. A piece can't be moved to a square already occupied by a piece of the same colour. If a piece is moved to a square occupied by one of the other player's pieces, the opponent's piece is considered captured and is removed from the board.

Each piece moves in its own special way:- King (image 6)The King moves one square at a time, to the adjoining square, in any direction (horizontally, vertically and diagonally).- Queen (image 7)The Queen can move freely from the starting square, in any direction and as many squares as wished, but never moving over an occupied square. - Bishop (image 8)The bishop can move to any square along one of the diagonals that it is on and can't move over an occupied square. - Tower (image 9)The Rook can move both horizontally and vertically over any number of squares in line from the rank or file it is on. It can't jump over other pieces.- Knight (image 10)The Knight can jump other pieces, in any direction from its starting square. Its movement is shaped like an "L". It can do this in two ways: 2 squares horizontally and 1 square vertically, or 2 squares vertically and one square horizontally. - Pawn (image 11)The Pawn can only move forward, from one square to another one directly in front and in the same file only if it is unoccupied. The Pawn can move 2 squares for its first move along its file if the squares are unoccupied. To capture another piece, the Pawn moves diagonally and forward.

When the Pawn reaches the furthest rank from its starting position, the opposing player's first rank, it must be replaced with a Queen, Rook, Bishop or Knight of the same colour.

“En passant” capture (image 12): A pawn that attacks a square occupied by an opponent's Pawn that has just moved two squares from its starting position can take it as if it had only moved one square. This move can only be made immediately after the two square move and is called “en passant” capture.

“Castling” (image 13): This is a move by the King and one of the Rooks on the same rank. The King moves two squares from his starting position towards the Rook and then the Rook moves to the adjoining square on the other side of the King. This move counts as a one move for the King.

13.1.Before short castling by the yellowBefore long castling by the blue

13.2.After short castling by the yellowAfter long castling by the blue 13.3.Before long castling by the yellowBefore short castling by the blue king

13.4.After long castling by the yellowAfter short castling by the blue king

Castling cannot be done:- If the King and Rook have already moved.- If the King's square or the square the King is going to cross or occupy is under attack by one or more of the opponent's pieces- If there is another piece between the King and the castling Rook.3.3. Check and Checkmate:The King is in “check” when it is being attacked by one or more of the other player's pieces. The aim is to avoid the attack by protecting the King with other pieces and, as a last resort, moving it to another square. If the King cannot escape, we say that it is "checkmate" and that the attacking player has won the game.No player can make a move that places their King in check.

3.4. End of the gameThe game is over when one player places his opponent's King in "check mate" or when the opponent resigns from the game.

Draw:The game is a “draw” when one of the following occurs:- The player cannot make a move and their King is not in check. This is called a “stalemate”. - If neither of the players can check their opponent's king. The game is considered a "draw by agreement”.- By mutual agreement of the players at any time during the game.- If an identical position occurs or will occur at least three times on the board.- If both players have made their last 50 moves consecutively without moving a Pawn or capturing a piece.

(FR)Jeu de dames et d'échecs en bois, dont les pièces se rangent dans une boîte pliante faisant également office de tablier de jeu. Deux jeux passionnants qui permettent de développer les capacités intellectuelles.

1. Contient :

1 boîte en bois faisant office de tablier de jeu1 jeu de dames : 26 pions : 13 cavaliers et 13 dragons (1 dragon et 1 cavalier comme pièces de rechange)1 jeu d'échecs :2 rois (1 jaune et 1 bleu)2 reines (1 jaune et 1 bleue)4 fous (2 jaunes et 2 bleus)4 cavaliers (2 jaunes et 2 bleus)4 tours (2 jaunes et 2 bleues)16 pions (8 jaunes et 8 bleus)

2. Dames

2.1.But du jeu :Prendre tous les pions de l'adversaire ou les immobiliser de façon à ce qu'ils ne puissent pas se déplacer sans être capturés. L'idée est également de parvenir de l'autre côté du damier pour que les pions se transforment en dames. 2.2. Comment jouer : Chaque jour choisit sa couleur et ses 12 pions, et les place sur le damier (image 2). On déplace une seule pièce à chaque tour. a) Déplacement :- Les pions « normaux » se déplacent d'une case en diagonale vers l'adversaire, et uniquement en avant, occupant toujours une case vide (image 3), sauf en cas de capture, où ils sautent par-dessus le pion capturé. - Les dames se déplacent dans n'importe quelle direction, mais dans une seule direction à la fois. Observez les déplacements possibles du pion sur le dessin 4 (le pion au cercle noir), qui avance uniquement vers l'avant, et d'une dame déjà couronnée (le pion au cercle blanc) qui avance dans n'importe quelle direction en diagonale. Le « X » indique les mouvements que peut effectuer chaque pion.- Les pions peuvent trouver sur leur chemin des pions de l'adversaire situés dans des cases contiguës. Dans ce cas, ils les prennent en sautant par-dessus, à condition qu'il y ait une case vide derrière où pouvoir se placer. Le joueur ayant capturé des pions remporte les pions pris et rejoue. La capture est obligatoire et doit être faite avant qu'un autre pion ne soit déplacé.- Lorsqu'un pion parvient à la dernière rangée du damier, il est couronné et devient dame. La dame peut capturer des pions et se déplacer dans toutes les directions, y compris en arrière, d'une ou plusieurs cases si elles sont vides. Mais elle ne peut jamais passer par-dessus ses propres pions ou par-dessus 2 pions contigus. b) Prise : Si la case la plus proche est occupée par un pion de l'adversaire, le joueur peut sauter par-dessus ce pion et se place dans la case vide suivante ; il enlève alors du damier le pion qu'il vient de capturer. Un pion peut capturer plusieurs pions adverses à la fois. Si un joueur peut capturer plusieurs pions du même coup, il effectue d'abord les sauts sur le damier et il indique ensuite que la manœuvre est finie lorsqu'il est arrivé sur la case de destination. c) Couronner des pions :Pour couronner un pion on pose un autre pion dessus manière à distinguer la dame du reste des pions. Mais la dame peut aussi être capturée !2.4. Fin du jeu :Le joueur qui réussit à prendre tous les pions de son adversaire gagne la partie.

3. Échecs

3.1. But du jeu : Faire « échec et mat » au roi de l'adversaire, autrement dit, le laisser sans issue et le capturer.

3.2. Comment jouer :Chaque joueur choisit une couleur de pièces, jaunes ou bleues, et les place sur l'échiquier (image 5) Il y en a 16 : Roi, reine, 2 fous, 2 cavaliers, 2 tours et 8 pions. Les huit lignes verticales de cases sont appelées « colonnes ». Les huit lignes horizontales sont appelées « rangées ». Une succession de cases de même couleur en oblique est appelée « diagonale ». 3.3. Déplacement des pièces:Le joueur ayant les pièces jaunes commence la partie. Chaque joueur joue à tour de rôle ; on ne peut jouer qu'une pièce à la fois. Il n'est pas permis de déplacer une pièce sur une case occupée par une pièce de la même couleur. Si on déplace une pièce sur une case occupée par une pièce de l'adversaire, cette dernière est prise et retirée de l'échiquier.

Chaque pièce se déplace d'une manière différente :- Roi (image 6)Le roi ne se déplace que d'une case à la fois dans toutes les directions (horizontalement, verticalement ou en diagonale).- Reine (image 7)La dame se déplace librement depuis sa position de départ, dans toutes les directions

et d'autant de cases qu'elle le souhaite, mais ne peut pas sauter par-dessus d'autres pièces. - Fou (image 8)Le fou se déplace en diagonale vers n'importe quelle autre case mais ne peut sauter par-dessus aucune autre pièce. - Tour (image 9)La tour se déplace le long des colonnes ou des rangées du nombre de cases désirées et ne peut sauter par-dessus aucune autre pièce.- Cavalier (image 10)Le cavalier peut sauter par-dessus d'autres pièces et se déplacer dans toutes les directions depuis sa position de départ. Ses mouvements ont la forme d'un « L ». De deux manières : 2 cases en direction horizontale et 1 en direction verticale, ou 2 cases en direction verticale et l'autre en horizontale. - Pion (image 11)Le pion n'avance que d'une case verticalement, toujours vers l'avant, et occupe la case libre qui se trouve juste devant lui, sur la même colonne. Pour son premier mouvement, le pion est autorisé à avancer verticalement de 2 cases sur sa colonne, si celles-ci sont libres. Pour prendre une pièce adverse, le pion se déplace en avant et en diagonale.

Lorsque l'un des pions atteint la position la plus éloignée de sa case de départ, soit la première rangée de son adversaire, il est remplacé par une dame, une tour, un fou ou un cavalier de la même couleur.

Prise « en passant » (image 12) : Un pion qui attaque une case qui vient d'être « survolée » par le pion que l'adversaire a avancé de deux cases depuis sa position de départ peut prendre ce pion comme si ce dernier n'avait été avancé que d'une case. Cette « prise en passant » doit être effectuée immédiatement après que l'adversaire ait avancé son pion de deux cases.

« Roque » (image 13) : Il s'agit d'un déplacement du roi et d'une de ses tours qui se trouve sur la même file. Le roi avance de deux cases depuis sa position de départ en direction de la tour et cette dernière passe sur le roi et vient se placer sur la case adjacente à celle du roi. On considère ce mouvement comme un simple coup du roi.

13.1.Avant le petit roque jauneAvant le grand roque bleu

13.2.Après le petit roque jauneAprès le grand roque bleu 13.3.Avant le grand roque jauneAvant le petit roque bleu

13.4.Après le grand roque jauneAprès le petit roque bleu

Trois conditions sont nécessaires à la réalisation du roque :- Ni le roi ni la tour ne doivent avoir bougé depuis le début de la partie.- Le Roi ne devra pas passer au-dessus d'une case attaquée, ni ne devra terminer le mouvement sur une case attaquée par une ou plusieurs pièces adverses.- Toutes les cases entre le roi et la tour du roque doivent être libres.3.3. Échec et échec et mat :Le roi est en « échec » quand une ou plusieurs pièces de l'adversaire l'attaquent. Il s'agit d'éviter l'attaque en protégeant le roi par d'autres pièces et, en dernier recours, en le déplaçant dans une autre case. Si le roi ne peut pas s'échapper, nous pouvons dire qu'il est en échec et mat et que l'attaquant a gagné la partie.Il est interdit de déplacer une pièce de manière à laisser son roi en position d'échec.

3.4. Fin du jeuLe joueur dont le roi est « mat » ou qui abandonne, perd la partie et son adversaire est déclaré vainqueur.

Les cas de nullité :Un match est déclaré nul dans les cas suivants :- Quand un joueur ne peut faire aucun mouvement sans que son roi ne soit mis en échec. C'est la situation dite de « pat ». - Si aucun joueur ne peut mettre le roi de l'adversaire en situation d'échec et mat. On dit que la partie se termine « position morte ».- Quand les deux joueurs se mettent d'accord au cours de la partie.- Si la même disposition de pièces s'est reproduite ou va se reproduire trois fois lors d'une partie .- Si chaque joueur a effectué 50 déplacements consécutifs sans qu'aucune pièce ne soit prise et sans qu'aucun pion n'ait bougé.

(DE)Schach- und Damespiel aus Holz mit zusammenklappbarer Spielbrett-Box zum Aufbewahren der Spielteile. Zwei spannende Spiele, die die Intelligenz fördern.

1. Inhalt:

1 Spielbrett-Box aus Holz.1 Damespiel: 26 Dame-Spielsteine: 13 Ritter und 13 Drachen (1 Drachen und 1 Ritter dienen als Reservespielsteine)1 Schachspiel:2 Könige (1 gelber und 1 blauer)2 Damen (1 gelbe und 1 blaue)4 Läufer (2 gelbe und 2 blaue)4 Springer (2 gelbe und 2 blaue)4 Türme (2 gelbe und 2 blaue)16 Bauern (8 gelbe und 8 blaue)

2. Dame

2.1. Ziel des Spiels:

Das Ziel des Spiels besteht darin, die gegnerischen Spielsteine fortzunehmen oder die Züge des Gegners so zu behindern, dass dieser sich nicht mehr bewegen kann, ohne seine Steine aufgeben zu müssen. Gleichzeitig muss versucht werden, die eigenen Steine auf die andere Seite des Spielbretts zu bringen, damit diese dort zu Damen "gekrönt" werden. 2.2. Spielregeln: Jeder Spieler wählt eine Farbe und seine 12 Steine und legt diese auf das Spielbrett (Abb. 2). Bei jedem Zug wird nur ein Spielstein gezogen.a) Spielzüge:- Mit den normalen Steinen, den "Bauern", wird nur ein diagonaler Zug nach vorne gemacht, und es muss ein leeres Feld besetzt werden (Abb. 3). Ausgenommen ist das Fortnehmen eines Spielsteins, wofür der betreffende Stein übersprungen werden muss. - Die Damesteine ziehen pro Zug nur ein Feld nach vorne, jedoch in jede beliebige Richtung. Betrachte auf der Abbildung 4 die möglichen Züge des Bauern (Spielstein mit dem schwarzen Kreis), der nur vorwärts gezogen werden darf, und der gekrönten Dame (Spielstein mit dem weißen Kreis), die sich diagonal in jede Richtung bewegen darf. Die für den jeweiligen Spielstein erlaubten Züge werden durch ein "X" angegeben.- Auf ihrem Weg können die Bauern auf gegnerische Bauern treffen, die sich auf angrenzenden Feldern befinden. In diesem Fall werden die Bauern übersprungen und fortgenommen, jedoch muss dafür das dahinter liegende Feld frei sein. Der Spieler, der einen Stein übersprungen hat, nimmt diesen an sich und ist erneut an der Reihe. Das Fortnehmen ist obligatorisch. Es darf kein anderer Bauer bewegt werden als der, der einen gegnerischen Stein überspringen kann.- Gelangt ein Bauer zur letzten Reihe des Spielbretts, wird er "gekrönt” und verwandelt sich in eine Dame. Die Dame kann sich in alle beliebigen Richtungen bewegen und gegnerische Steine überspringen, einschließlich rückwärts. Die Züge können sich über ein oder mehrere freie Felder erstrecken. In keinem Fall dürfen aber eigene Bauern oder zwei angrenzende Bauern übersprungen werden. b) Schlagen:Ist das nächstliegende Feld von einem gegnerischen Stein besetzt, kann dieser übersprungen und das nächste freie Feld besetzt werden. Der übersprungene Stein wird vom Spielbrett entfernt. Ein Spieler kann, wenn er an der Reihe ist, mehrere Steine überspringen und fortnehmen. Wenn ein Spieler, während er an der Reihe ist, mehrere Steine fortnehmen kann, führt er zuerst die Züge auf dem Spielbrett aus und nachdem er an seine Endposition gelangt ist, gibt er das Ende des Spielzuges bekannt. c) Krönung:Auf einen zur Dame "gekrönten" Spielstein wird ein zweiter Stein gelegt, um die Dame von den Bauern unterscheiden zu können. Aber auch eine Dame kann fortgenommen werden!2.4. Ende des Spiels:Es gewinnt der Spieler, der alle gegnerischen Steine in seinen Besitz gebracht hat.

3. Schach

3.1. Ziel des Spiels: Den König des Gegenspielers "schachmatt" setzen, das heißt, so spielen, dass er keinen Zug mehr tun kann, sodass er geschlagen wird.

3.2. Spielregeln: Jeder Spieler wählt eine Farbe (gelb oder blau) und stellt seine Spielsteine auf dem Spielbrett auf (Abb. 5).Es sind 16 Figuren: König, Dame, 2 Läufer, 2 Springer, 2 Türme und 8 Bauern. Die acht vertikalen Felderreihen heißen "Linien". Die acht horizontalen Reihen heißen "Reihen". Eine gerade Folge gleichfarbiger Felder, die sich an den Ecken berühren, heißt "Diagonale". 3.3. Wie die Spielsteine gezogen werden:Der Spieler mit den gelben Figuren eröffnet die Partie. Es wird abwechselnd gespielt, wobei jeweils nur ein Zug mit einer Figur gemacht werden kann. Es ist nicht erlaubt, mit einer Figur auf ein Feld zu ziehen, auf der sich bereits eine gleichfarbige Figur befindet. Wird mit einer Figur auf ein Feld gezogen, auf der sich eine Figur des Gegenspielers befindet, so wird diese geschlagen und vom Spielfeld genommen.

Jede Figur bewegt sich auf andere Weise:- König (Abb. 6)Der König geht jeweils ein Feld pro Zug; er bewegt sich auf das Nebenfeld in alle Richtungen (horizontal, vertikal und diagonal).- Dame (Abb. 7)Die Dame kann sich von dem Ausgangsfeld aus frei in jede Richtung und über so viele Felder bewegen, wie sie möchte. Aber sie darf keine andere Spielfigur überspringen. - Läufer (Abb. 8)Der Läufer darf auf jedes Feld gehen, das sich auf der Diagonale befindet, auf der er steht. Er darf keine andere Spielfigur überspringen. - Turm (Abb. 9)Der Turm zieht horizontal und vertikal beliebig viele Felder auf der Reihe oder Linie, auf der er sich befindet, darf dabei aber nicht über andere Figuren springen.- Springer (Abb. 10)Der Springer darf über die anderen Spielfiguren springen, und zwar von seinem Ausgangsfeld aus in alle Richtungen. Er bewegt sich in L-förmigen Zügen und hat dabei zwei Möglichkeiten: entweder zwei Felder geradeaus und eines seitwärts oder zwei seitwärts und eines geradeaus. - Bauer (Abb. 11)Der Bauer kann nur vorwärts ziehen, von Feld zu Feld. Dabei darf er auf das Feld gehen, das auf derselben Reihe direkt vor ihm liegt, vorausgesetzt dieses ist nicht besetzt. Beim ersten Zug kann der Bauer 2 Felder auf seiner Reihe gehen, wenn diese frei sind. Um eine andere Figur zu schlagen, zieht der Bauer vorwärts diagonal.

Wenn der Bauer die von seiner Ausgangsposition am weitesten entfernte Reihe, d.h. die gegnerische Grundreihe, erreicht, muss er in eine Dame, einen Turm, Läufer oder Springer seiner Farbe umgewandelt werden.

"En passant" schlagen (Abb. 12): Ein Bauer, der ein Feld angreift, das von einem gegnerischen Bauern überquert wird, der gerade einen Doppelzug gemacht hat, kann diesen Bauern so schlagen, als hätte dieser sich nur um ein Feld fortbewegt. Dieser Zug kann nur gemacht werden, wenn er direkt auf das Vorwärtsziehen des gegnerischen Bauers um zwei Felder erfolgt, und wird "en passant" (im Vorbeigehen) genannt.

“Rochade” (Abb. 13): Dies ist ein Zug des Königs und eines seiner Türme, die sich in derselben Reihe befinden. Der König zieht zwei Felder von seiner Ausgangsposition in Richtung Turm. Danach zieht der Turm auf das neben dem König gelegene Feld. Diese Bewegung zählt als einfacher Spielzug des Königs.

13.1.Vor der kurzen Rochade des gelben KönigsVor der langen Rochade des blauen Königs

13.2.Nach der kurzen Rochade des gelben KönigsNach der langen Rochade des blauen Königs 13.3.Vor der langen Rochade des gelben KönigsVor der kurzen Rochade des blauen Königs

13.4.Nach der langen Rochade des gelben KönigsNach der kurzen Rochade des blauen Königs

Die Rochade kann nicht durchgeführt werden:- Wenn der König oder der Turm schon gezogen wurden.- Wenn das Feld, auf dem sich der König befindet, über das er gehen muss oder das er besetzen will, von einer oder mehreren Figuren des Gegenspielers bedroht wird.- Wenn eine Figur zwischen dem König und dem Turm, mit dem die Rochade gezogen wird, steht.3.3. Schach und schachmatt:Wird ein König von einer oder mehreren Figuren des Gegenspielers angegriffen, so steht er im “Schach”. Es gilt, den Angriff zu vermeiden und den König mit anderen Figuren zu schützen oder ihn - als letztes Mittel - auf ein anderes Feld zu bewegen. Kann der König nicht entkommen, so ist er “schachmatt” und der Gegenspieler hat das Spiel gewonnen.Keine Figur darf so gezogen werden, dass sie den eigenen König schach setzt.

3.4. Ende der PartieDie Partie endet, wenn ein Spieler den gegnerischen König "schachmatt" setzt oder wenn der Gegenspieler das Spiel aufgibt.

Remis (unentschieden):Die Partie endet "remis" (unentschieden), wenn es zu einer der folgenden Situationen kommt:- Der Spieler kann keinen Spielzug ausführen und sein König befindet sich nicht im Schach. Diese Situation wird "Patt" genannt. - Wenn keiner der Spieler den König des Gegenspielers matt setzen kann. Man sagt, dass die Partie in einer "toten Stellung" endet.- Wenn die beiden Spieler dies während des Spielverlaufs vereinbaren.- Wenn eine identische Stellung auf dem Schachbrett mindestens drei Mal entstanden ist bzw. entstehen wird.- Wenn während der letzten 50 aufeinanderfolgenden Bewegungen eines jeden Spielers kein Bauer gezogen und keine Figur geschlagen wurde.

(IT)Gioco degli scacchi e dama in legno, con scatola-tabellone pieghevole per riporre le pedine. Due appassionanti giochi che sviluppano la capacità intellettuale.

1. Contiene:

1 Astuccio-scacchiera di legno.1 Gioco della dama: 26 Dame: 13 cavallieri e 13 draghi (1 drago e 1 cavallo sono di ricambio)1 Gioco degli scacchi:2 Re (1 giallo e 1 blu)2 Regine (1 gialla e 1 blu)4 Alfieri (2 gialli e 2 blu)4 Cavalli (2 gialli e 2 blu)4 Torri (2 gialle e 2 blu)16 Pedoni (8 gialle e 8 blu)

2. Dama

2.1. Scopo del gioco: Mangiare tutte le pedine dell'avversario o immobilizzarle in modo tale che non possano muoversi senza essere mangiate. Allo stesso tempo l'idea è cercare di far arrivare le proprie pedine al lato opposto della scacchiera per far sì che le Dame siano "incoronate". 2.2. Come si gioca: Ogni giocatore sceglie un colore e le sue 12 pedine e le dispone sulla scacchiera (immagine 2). Si muove solo una pedina per turno. a) Movimenti:- Il movimento delle pedine normali o “pedoni” è un passo in diagonale verso l'avversario e solo in avanti, occupando sempre una casella vuota (immagine 3). Eccetto quando mangiano, momento in cui saltano sulla pedina catturata. - Il movimento delle Dame è di un passo per volta in qualsiasi direzione. Osserva i possibili movimenti della pedina nel disegno 4 (la pedina del cerchio nero), che avanza solo verso l'alto, e una Regina già coronata (pedina cerchio bianco), che avanza in qualsiasi direzione diagonale. La "X" indica i movimenti ammessi per ogni pedina.- Lungo il cammino i pedoni possono incrociare pedoni avversari su caselle adiacenti. In questo caso li sorpassano e se li mangiano se hanno una casella libera dietro su cui possano saltare. Il giocatore che ha mangiato ha diritto ad un nuovo turno. È obbligatorio mangiare, non si può muovere un pedone diverso da quello che deve mangiare.- Quando un pedone raggiunge l'ultima fila della scacchiera viene incoronato e diventa Dama. La Dama può muoversi e mangiare su tutte le direzioni, anche tornando indietro una o varie caselle se sono libere. Ma non può mai passare sopra alle pedine dello stesso colore o a due pedine vicine. b) Cattura:Se la casella più vicina è occupata da una pedina dell'avversario la si può sorpassare saltandola ed atterrando sullo spazio libero successivo e la si ritira dalla scacchiera. Si può mangiare più volte nello stesso turno. Quando un giocatore può catturare varie

pedine con una sola giocata, innanzitutto inizia a saltare sulla scacchiera e una volta raggiunta l'ultima casella finisce il turno. c) Incoronazione:Se una pedina è "incoronata" gli si mette sopra una pedina per distinguerla dai pedoni. Ma può anche essere catturata!2.4. Fine del gioco:Vince il giocatore che riesce a catturare tutte le pedine dell'avversario.

3. Scacchi

3.1. Scopo del gioco: Fare “scacco matto” al re dell'avversario, vale a dire, lasciarlo senza uscita e catturarlo.

3.2. Come si gioca: Ogni giocatore sceglie il colore delle pedine: gialle o blu e le dispone sullo scacchiere (immagine 5). Sono 16: Re, Regina, 2 Alfieri, 2 Cavalli, 2 Torri e 8 Pedone. Le otto file di caselle verticali si chiamano "colonne”. Le otto file orizzontali si chiamano "traverse”. Una successione di caselle dello stesso colore in linea retta, i cui vertici si toccano, si chiama "diagonale”. 3.3. Movimento delle pedine:Il giocatore con i pezzi gialli inizia la partita. Si gioca per turni, si può muovere soltanto un pezzo e fare un movimento per ogni turno. Non è consentito muovere un pezzo in una casella occupata da un pezzo dello stesso colore. Se un pezzo si muove su una casella occupata da un pezzo contrario, questo è "mangiato" e ritirato dalla scacchiera.

Ogni pedina si muove in un modo diverso:- Re (immagine 6)Il Re va avanti solo di una casella alla volta, si può muovere sulla casella adiacente in qualsiasi direzione (orizzontale, verticale e diagonale).- Regina (immagine 7)La Regina si può muovere liberamente dalla casella di partenza in qualsiasi direzione e tutte le caselle che si vuole, ma non può saltare al di sopra di altri pezzi. - Alfiere (immagine 8)L'Alfiere può muoversi su qualsiasi casella sempre sulle diagonali su cui si trova e non può oltrepassare nessun altro pezzo. - Torre (immagine 9)La Torre si muove in orizzontale o in verticale, per tutte le caselle che si vuole, lungo una fila o colonna su cui si trova e non può passare sopra a nessun altra pedina.- Cavallo (immagine 10)Il Cavallo può saltare al di sopra di altri pezzi, in tutte le direzioni dalla casella di partenza. Si sposta effettuando un movimento a forma di “L”. In due modi: 2 caselle in senso orizzontale e una in verticale, oppure 2 caselle in verticale e un'altra in orizzontale. - Pedone (immagine 11)Il Pedone può muoversi solo in avanti, da casella a casella, sulla casella adiacente in una stessa colonna, purché sia vuota. Nella prima mossa il Pedone può andare avanti di 2 caselle nella sua colonna, se sono libere. Per catturare un altro pezzo, il Pedone si muove in diagonale ed in avanti.

Quando il Pedone raggiunge la fila più lontana rispetto alla sua posizione iniziale, ossia la prima fila dell'avversario, deve essere scambiato con una Regina, Torre, Alfiere o Cavallo dello stesso colore.

Cattura “en passant” (immagine 12): Un Pedone che attacca una casella attraversata da un Pedone avversario, che si è appena mosso di due caselle dalla posizione iniziale, può essere catturato proprio come se si fosse mosso di una sola casella. Questa cattura può essere effettuata soltanto durante il movimento immediatamente successivo al movimento di due caselle, e si chiama "en passant".

“Arrocco” (immagine 13): È una mossa del Re e di una delle sue Torri che si trovano sulla stessa fila. Il Re si muove di due caselle dalla posizione originale verso la Torre, quindi la Torre si muove sulla casella a fianco al Re. Questo movimento si basa su una mossa semplice del Re.

13.1.Prima dell'arrocco corto del gialloPrima dell'arrocco lungo del blu

13.2.Dopo l'arrocco corto del gialloDopo l'arrocco lungo del blu 13.3.Prima dell'arrocco lungo del gialloPrima dell'arrocco corto del blu

13.4.Dopo l'arrocco lungo del gialloDopo l'arrocco corto del blu

Non si può effettuare l'arrocco:- Se il Re e la Torre sono già stati mossi.- Se la casella su cui si trova il Re, quella che deve incrociare o quella che deve essere occupata è minacciata da uno o più pezzi dell'avversario- Se ci sono dei pezzi tra il Re e la Torre con cui si vuole procedere all'arrocco.3.3. Scacco e scacco matto:Il Re è sotto “scacco” quando è attaccato da una o varie pedine del giocatore avversario. Si tratta di evitare l'attacco proteggendo il Re con altre pedine e come ultima spiaggia, muovendolo in un'altra casella. Se il Re non può scappare, possiamo dire che è "scacco matto" e che l'attaccante ha vinto la partita.Nessun pezzo può muoversi in modo tale da mettere in pericolo di scacco il proprio Re.

3.4. Fine della partitaLa partita si conclude quando il giocatore fa "scacco matto" al Re avversario o quando l'avversario abbandona il gioco.

Patta:La partita è “patta” quando si verifica una delle seguenti situazioni:- Il giocatore non può realizzare una mossa ed il proprio Re non è sotto scacco. Si dice allora che il Re è in "stallo". - Se nessun giocatore può dare scacco matto al Re avversario. Si dice dunque che la partita è "inesorabilmente patta".- Per accordo tra i due giocatori durante lo svolgimento della partita.- Se si effettua o si è già effettuata una posizione identica almeno tre volte sulla scacchiera.- Se ciascun giocatore ha effettuato le ultime 50 mosse consecutive senza che si sia effettuata nessuna mossa di pedone o relativa cattura.

PT)Jogo de xadrez e damas de madeira, com caixa-tabuleiro dobrável para guardar as peças. Dois apaixonantes jogos que desenvolvem a capacidade intelectual.

1. Contém:

1 Estojo-tabuleiro de madeira.1 Jogo de damas: 26 Damas: 13 cavaleiros e 13 dragões (1 dragão e 1 cavaleiro são de reserva)1 Jogo de xadrez:2 Reis (1 amarelo e 1 azul)2 Damas (1 amarela e 1 azul)4 Bispos (2 amarelos e 2 azuis)4 Cavalos (2 amarelos e 2 azuis)4 Torres (2 amarelas e 2 azuis)16 Peões (8 amarelos e 8 azuis)

2. Damas

2.1. Objectivo do jogo: Comer todas as fichas do jogador contrário, ou imobilizá-las de modo que este não as possa mover sem que sejam capturadas. Ao mesmo tempo, a ideia é que cada jogador consiga levar as fichas até ao lado oposto do tabuleiro, para conseguir que sejam "coroadas" Damas. 2.2. Como se joga: Cada jogador escolhe uma cor e as suas 12 fichas, e coloca-as sobre o tabuleiro (imagem 2). Move-se só uma peça por turno. a) Movimentos:- O movimento das fichas normais ou "peões" é um passo em diagonal para o oponente, e só para adiante, ocupando sempre uma casa vazia (imagem 3). A excepção a esta regra está na captura, em que a peça do jogador salta sobre a ficha para a capturar. - As Damas deslocam-se um passo de cada vez, em qualquer direcção e sempre na diagonal. Observa os possíveis movimentos do peão no desenho 4 (a ficha do círculo preto), que avança só para cima, e uma Dama já coroada (ficha círculo branco), que avança em qualquer direcção diagonal. A letra "X" indica os movimentos válidos para cada ficha.- Os peões podem encontrar-se no seu caminho com os peões do jogador contrário nas casas adjacentes. Neste caso, saltarão por cima destes para os "comerem", sempre que exista uma casa livre a seguir para poder saltar. O jogador que come uma peça do adversário guarda a ficha conquistada e repete o seu turno. A captura é obrigatória, não podendo o jogador mover outro peão a não ser o que está em posição para comer o peão do adversário.- Quando um peão alcança a última fila do tabuleiro é “coroado”, convertendo-se em Dama. A Dama pode deslocar-se e comer em todas as direcções, incluindo para trás, uma ou mais casas livres. A dama não pode saltar por cima dos seus próprios peões, ou de 2 peões contíguos. b) Captura:Se a casa mais próxima estiver ocupada por uma ficha contrária, pode saltar por cima aterrando no espaço vazio seguinte e retirar do tabuleiro a ficha que "comeu". É permitido realizar mais do que uma captura por cada turno. Quando um jogador pode capturar várias fichas numa só jogada, primeiro deve efectuar os movimentos de salto sobre o tabuleiro e, ao chegar à posição final da sua peça, indicar que terminou a jogada. c) Coroação:Se uma ficha for "coroada" Dama coloca-se-lhe outra ficha em cima para a distinguir dos peões. Mas atenção, as Damas também podem ser capturadas!2.4. Fim do jogo:Ganha o jogador que conseguir capturar todas as peças do jogador contrário.

3. Xadrez

3.1. Objectivo do jogo: Dar "xeque mate" no rei do jogador contrário, quer dizer, deixá-lo sem saída e capturá-lo.

3.2. Como jogar: Cada jogador escolhe a cor das suas peças: amarelas ou azuis, e coloca-as sobre o tabuleiro (imagem 5). São 16: Rei, Dama, 2 Bispos, 2 Cavalos, 2 Torres e 8 Peões. As oito filas de casas verticais têm a denominação de “colunas”. As oito filas horizontais denominam-se “filas”. A sucessão de casas da mesma cor em linha recta, tocando-se nos seus vértices, denomina-se “diagonal”. 3.3. Movimento das peças:O jogador com peças amarelas começa a partida. Os jogadores jogam por turnos, e apenas se pode mover uma peça e efectuar um movimento em cada turno. Não é permitido mover uma peça para uma casa ocupada por outra peça da mesma cor. Se uma peça é movida para uma casa ocupada por uma peça do jogador contrário, esta é capturada e retirada do tabuleiro.

Cada peça desloca-se de uma maneira diferente:- Rei (imagem 6)O Rei avança apenas uma casa de cada vez. Move-se para a casa que está ao seu lado, em qualquer direcção (horizontal, vertical e diagonal).- Dama (imagem 7)A Rainha pode mover-se livremente a partir da sua casa inicial, em qualquer direcção e as casas que quiser, mas não pode saltar por cima de nenhuma outra peça. - Bispo (imagem 8)

O Bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo das diagonais sobre as quais se encontra, e não pode passar por cima de nenhuma outra peça. - Torre (imagem 9)A Torre move-se na direcção horizontal ou vertical, as casas que quiser ao longo da fila ou coluna em que se encontrar, mas não pode saltar por cima de outras peças.- Cavalo (imagem 10)O Cavalo pode saltar por cima de outras peças, em todas as direcções, a partir da sua casa inicial. Desloca-se fazendo movimentos em forma de “L”. Pode fazê-lo de duas maneiras: 2 casas na direcção horizontal e 1 na direcção vertical, ou 2 casas na direcção vertical e uma na horizontal. - Peão (imagem 11)O Peão apenas pode mover-se para a frente, de casa em casa, para a casa que está imediatamente à sua frente na mesma coluna, sempre que estiver desocupada. No seu primeiro movimento, o Peão pode avançar 2 casas na sua coluna, se estas estiverem desocupadas. Para capturar outra peça, o Peão move-se na diagonal e para a frente.

Quando um Peão alcança a fila mais afastada a partir da sua posição inicial, a primeira fila do jogador contrário, deve trocar-se por uma Rainha, Torre, Bispo ou Cavalo da sua cor.

Captura "na passagem" (imagem 12): Um Peão que ataca uma casa atravessada por um Peão do adversário que acabou de mover duas casas desde a sua casa original, pode capturá-lo como se só tivesse avançado uma casa. Esta captura apenas pode ser feita durante o movimento imediatamente a seguir ao movimento de duas casas e denomina-se “en passant”

"Roque" (imagem 13): É um movimento do Rei e de uma das suas Torres que estão na mesma fila. O Rei move-se duas casas a partir da sua casa original em direcção à Torre e, de seguida, a Torre move-se para a casa que está ao lado do Rei. Este movimento conta como uma jogada simples do Rei.

13.1.Antes do roque curto do amareloAntes do roque grande do azul

13.2.Após o roque curto do amareloApós o roque grande do azul 13.3.Antes do roque longo do amareloAntes do roque pequeno do azul

13.4.Após o roque longo do amareloApós o roque pequeno do azul

Não é possível executar o movimento de roque nas seguintes situações:- Se o Rei ou a Torre já tiverem sido movidos.- Se a casa onde o Rei se encontra, a casa que deve cruzar ou que ocupará, estiver atacada por uma ou mais peças do jogador contrário- Se houver alguma peça entre o Rei e a Torre com a qual se vai fazer o roque.3.3. Xeque e xeque mate:O Rei está em “xeque” quando é atacado por uma ou várias peças do jogador adversário. Trata-se de evitar o ataque protegendo o Rei com outras peças ou, como último recurso, movendo o rei para outra casa livre. Se o Rei não pode escapar, podemos dizer que está em situação de “xeque-mate” e que o atacante venceu a partida.Nenhuma peça pode ser movida de modo a colocar o seu Rei em xeque.

3.4. Final da partidaA partida termina quando um jogador dá “xeque-mate” ao Rei contrário ou quando o seu adversário abandona o jogo.

Tabelas:A partida fica “empatada” quando se verifica uma destas situações:- O jogador não pode fazer nenhuma jogada e o seu Rei não está em xeque. Nessa situação, diz-se que o Rei está “afogado”. - Se nenhum dos jogadores puder dar xeque-mate ao Rei adversário. Diz-se, nesse caso, que a partida termina num “empate morto”.- Por acordo entre os dois jogadores, ao longo da partida.- Se for ocorrer ou se já tiver ocorrido alguma posição idêntica pelo menos três vezes no tabuleiro.- Se cada jogador tiver feito os últimos 50 movimentos consecutivos sem ter havido nenhum movimento de peão, nem a captura de nenhuma peça.

(RO)Joc de şah şi dame din lemn, cu cutie-tablă de joc pliabilă pentru a păstra piesele. Două pasionante jocuri, care dezvoltă capacitatea intelectuală.

1. Conţine:

1 trusă-tablă din lemn.1 joc de dame: 26 dame: 13 cavaleri şi 13 dragoni (1 dragon şi 1 cavaler sunt în plus)1 joc de şah:2 regi (1 galben şi 1 albastru)2 dame (1 galbenă şi 1 albastră)4 nebuni (2 galbeni şi 2 albaştri)4 cai (2 galbeni şi 2 albaştri)4 turnuri (2 galbene şi 2 albastre)16 pioni (8 galbeni şi 8 albaştri)

2. Dame

2.1. Obiectivul jocului: Eliminarea tuturor pieselor adversarului sau imobilizarea acestora, astfel încât să nu mai poată fi mutate sau capturate. În acelaşi timp, încercarea de a muta piesele proprii la capătul opus al tablei de joc pentru a le "încorona" Dame.

2.2. Cum se joacă: Fiecare jucător alege o culoare şi cele 12 piese ale sale şi le aşază pe tablă (imaginea 2). Se mută câte o piesă pe tură. a) Mutări:- Mutarea pieselor normale sau a “pionilor” este un pas pe diagonală spre adversar şi doar înainte, ocupând mereu o căsuţă goală (imaginea 3). Cu excepţia cazului în care se capturează, caz în care se sare peste piesa capturată. - Mutarea Damelor este câte un pas de fiecare dată, dar în orice direcţie. Observă posibilele mutări ale pionului în desenul 4 (piesa din cercul negru), care avansează doar în sus şi o Damă deja încoronată (piesa din cercul alb), care avansează în orice direcţie diagonală. "X"-ul indică mutările valabile pentru fiecare piesă.- În drumul lor, pionii se pot întâlni cu pionii jucătorului advers în căsuţele alăturate. În acest caz, sar peste ele şi le elimină, cu condiţia să existe o căsuţă liberă în spate în care să poată sări. Jucătorul care a eliminat piesele rămâne cu acestea şi mai joacă o dată. Captura este obligatorie, nu puteţi muta un alt pion în afara celui pe care îl puteţi elimina.- Atunci când un pion ajunge pe ultimul rând al tablei de joc, este “încoronat”, se transformă în Damă. Dama se poate mişca şi poate elimina piese în toate direcţiile, chiar şi înapoi, una sau mai multe căsuţe, dacă acestea sunt libere. Dar nu poate sări niciodată peste proprii pioni sau peste 2 pioni alăturaţi. b) Capturare:În cazul în care căsuţa cea mai apropiată este ocupată de o piesă a adversarului, puteţi sări peste aceasta aterizând în spaţiul gol următor şi puteţi lua de pe tabla de joc piesa pe care aţi sărit-o. Se pot realiza mai multe capturi în momentul în care vă vine rândul. Atunci când un jucător poate captura mai multe piese la rând, realizează mai întâi mutările de săritură pe tabla de joc şi după ce o situează în amplasamentul final, indică faptul că partida s-a terminat. c) Încoronare:Dacă o piesă este "încoronată" Damă, i se aşează o altă piesă deasupra, pentru a o distinge de pioni. Dar poate fi şi capturată!2.4. Sfârşitul jocului:Câştigă jucătorul care reuşeşte să captureze toate piesele adversarului.

3. Şah

3.1. Obiectivul jocului: Să dai “şah mat” la regele jucătorului advers, adică să-l laşi fără ieşire şi să-l capturezi.

3.2. Cum se joacă: Fiecare jucător alege o culoare a pieselor: galbene sau albastre şi la aşază pe tablă (imaginea 5). Sunt 16: Rege, Damă, 2 Nebuni, 2 Cai, 2 Turnuri şi 8 Pioni. Cele opt rânduri verticale de căsuţe se numesc “coloane”. Cele opt rânduri orizontale se numesc “linii”. O succesiune de căsuţe de aceeaşi culoare în linie dreaptă, atingându-se la vârfuri, este numită “diagonală”. 3.3. Mutarea pieselor:Jucătorul cu piese galbene începe partida. Se joacă pe rând, se poate muta o singură piesă şi este permisă o singură mişcare la fiecare tură. Nu se poate muta o piesă într-o căsuţă ocupată de o altă piesă de aceeaşi culoare. Dacă o piesă este mutată într-o căsuţă ocupată de o piesă a adversarului, aceasta este capturată şi scoasă de pe tabla de joc.

Fiecare piesă se mută într-un mod diferit:- Regele (imaginea 6)Regele avansează doar câte o căsuţă, se mută în căsuţa de alături, în orice direcţie (orizontală, verticală şi diagonală).- Dama (imaginea 7)Dama se poate muta liber din căsuţa sa de plecare, în orice direcţie şi oricâte căsuţe doriţi, dar fără a sări peste o altă piesă. - Nebun (imaginea 8)Nebunul se poate muta în orice căsuţă de-a lungul uneia dintre diagonalele pe care se află şi nu poate trece peste niciuna dintre piese. - Turn (imaginea 9)Turnul se mută în direcţie orizontală sau verticală, oricâte căsuţe doriţi de-a lungul liniei sau coloanei pe care se află şi nu poate sări peste alte piese.- Cal (imagine 10)Calul poate sări peste alte piese, în toate direcţiile din căsuţa sa de plecare. Se deplasează cu mutări în formă de “L”. În două moduri: 2 căsuţe în sens orizontal şi 1 în sens vertical sau 2 căsuţe în direcţie verticală şi una în direcţie orizontală - Pion (imaginea 11)Pionul poate fi mutat înainte, din căsuţă în căsuţă, în căsuţa care se află imediat în faţa sa pe aceeaşi coloană, cu condiţia să nu fie ocupată. La prima sa mutare, Pionul poate avansa 2 căsuţe în coloana sa dacă nu sunt ocupate. Pentru a captura o altă piesă, Pionul se mută pe diagonală şi înainte.

Atunci când un Pion ajunge pe linia cea mai depărtată de poziţia sa iniţială, prima linie a adversarului, trebuie schimbat cu o Regină, Turn, Nebun sau Cal de culoarea sa.

Capturarea “în trecere” (imaginea 12): Un Pion care atacă o căsuţă traversată de un Pion al adversarului, care tocmai a mutat două căsuţe din căsuţa sa iniţială, îl poate captura ca şi cum ar fi avansat doar o căsuţă. Această capturare se poate realiza în timpul mutării imediat ulterioare mutării două căsuţe şi se numeşte “capturarea în trecere”.

“Rocada” (imaginea 13): Este o mutare a Regelui şi a unuia dintre Turnurile sale care se află pe aceeaşi linie. Regele se deplasează două căsuţe din căsuţa sa iniţială până la Turn şi apoi Turnul se deplasează în căsuţa de lângă Rege. Această mutare se consideră o mutare simplă a Regelui.

13.1.Înainte de rocada mică a galbenelorÎnainte de rocada mare a albastrelor

13.2.După rocada mică a galbenelorDupă rocada mare a albastrelor 13.3.Înainte de rocada mare a galbenelorÎnainte de rocada mică a albastrelor

13.4.

După rocada mare a galbenelorDupă rocada mică a albastrelor

Nu se poate realiza rocada:- Dacă Regele sau Turnul au fost deja mutate.- În cazul în care căsuţa în care se află Regele, pe care trebuie să o traverseze sau pe care o va ocupa este atacată de una sau mai multe piese ale adversarului- Dacă există o piesă între Rege şi Turnul cu care se va realiza rocada.3.3. Şah şi şah mat:Regele se află în “şah” atunci când este atacat de una sau mai multe piese ale adversarului. Este vorba despre evitarea atacului protejând Regele cu alte piese şi drept ultimă soluţie să fie mutat într-o altă căsuţă. Dacă Regele nu poate scăpa, putem spune că se află în “şah mat” şi că atacatorul a câştigat partida.Nicio piesă nu poate fi mutată, dacă astfel îşi lasă Regele în şah.

3.4. Sfârşitul partideiPartida se termină atunci când un jucător dă “mat” la Regele advers sau când adversarul abandonează jocul.

Remiză:Partida este “remiză” atunci când se înregistrează una dintre situaţiile următoare:- Jucătorul nu poate face nicio mutare şi Regele său nu este în şah. Se spune atunci că Regele este “pat”. - Dacă niciunul dintre jucători nu poate da mat la Regele adversarului. Se spune că partida se termină în “poziţie moartă”.- Prin acordul celor doi jucători pe parcursul acesteia.- Dacă va exista sau a existat deja o poziţie identică de cel puţin trei ori pe tabla de joc.- Dacă fiecare jucător a realizat ultimele 50 de mutări consecutive, fără să fi existat o mutare a pionului sau capturarea unei piese.

(TR)Parçaları saklamak için katlanır kutu-oyun tahtalı ahşap satranç ve dama takımı. Zihinsel kapasiteyi geliştiren iki sürükleyici oyun.

1. İçindekiler:

1 adet ahşap kutu-oyun tahtası1 dama takımı: 26 dama taşı: 13 şövalye ve 13 ejderha (yedek 1 ejderha ve 1 şövalye)1 satranç takımı:2 Şah (1 sarı, 1 mavi)2 Vezir (1 sarı, 1 mavi)4 Fil (2 sarı, 2 mavi)4 At (2 sarı, mavi)4 Kale (2 sarı, 2 mavi)16 Piyon (8 sarı, 8 mavi)

2. Dama

2.1. Oyunun amacı: Rakibin tüm taşlarını yemek veya hareket ettiklerinde yenilecekleri için rakibin taşlarını hareket edemez duruma düşürmek. Aynı zamanda taşları tahtanın en son sırasına ulaştırarak damaya dönüştürmeye çalışmak. 2.2. Nasıl oynanır: Her oyuncu bir renk seçerek 12 taşını alır ve oyun tahtasına dizer (resim 2). Her seferde sadece bir taş hareket ettirilir. a) Hareketler:- Normal taşların ya da "piyonların" hareketi, rakibe doğru çapraz bir adımla sadece ileriye ve daima boş bir haneye doğru olur (resim 3). Sadece rakibin taşının arkasındaki hane boş olduğunda üzerinden atlanarak o taş yenir. - Damaların hareketi ise herhangi bir yönde, her defasında bir adımdır. Bir piyonun olası hareketlerinin gösterildiği şekil 4'te (siyah daireli taş) piyonun sadece ileri doğru hareket ettiğini göreceksiniz. Bir taş damaya dönüştüğünde ise (beyaz daireli taş) çapraz olarak her yönde hareket edebilir. "X" işareti her taş için geçerli hareketleri gösterir.- Taşlar, yolları üzerinde bitişik hanelerde rakibin taşlarıyla karşılaşabilir. Bu durumda, arkasındaki hanenin boş olması kaydıyla rakibin taşının üzerinden atlayarak onu yer. Rakibin taşını yiyen oyuncu taşı alır ve oynamaya devam eder. Taş yemek mecburidir. Taş yiyebilecek durumdayken başka taşla oynanamaz.- Bir piyon tahtanın sonundaki sıraya ulaşırsa damaya dönüşür. Dama her yönde hareket edebilir ve taş yiyebilir. Eğer boşsa, geri ya da ileri doğru bir ya da birden fazla hane ilerleyebilir. Ama asla kendi piyonlarının ve yan yana iki piyonun üzerinden atlayamaz. b) Taş yeme:En yakındaki hanede rakibin taşı varsa, üzerinden atlayıp sonraki haneye konabilir ve o taşı yiyerek kendisine alır. Bir defada birden fazla taş yenebilir. Bir defada birden fazla taş yeneceği zaman, önce tahtada atlama hareketleri yapılır. Hamlenin bittiğini göstermek amacıyla son yenilen taştan sonraki haneye yerleşilir. c) Damaya dönüşme:Bir taş damaya dönüştüğünde diğer piyonlardan ayırt etmek için üzerine bir taş daha konulur. Damalar da yenebilir.2.4. Oyunun sonu:Rakibin tüm taşlarını yiyerek bitiren oyuncu oyunu kazanır.

3. Satranç

3.1. Oyunun amacı: Rakibin şahını "mat" etmek, yani çıkış yolu bırakmayıp esir almaktır.

3.2. Nasıl oynanır?: Her oyuncu bir taş rengi seçerek sarı veya mavi ve taşlarını oyun tahtasına dizer (resim 5). Her oyuncunun toplam 16 taşı vardır: Şah, Vezir, 2 Fil, 2 At, 2 Kale ve 8 Piyon. Dikey olarak sekiz haneden oluşan sıralara “sütun” denilir. Yatay sekiz haneden oluşan sıralara “sıra” denilir Aynı renkte çapraz bir düz çizgi oluşturan ve köşeleriyle birbirine dokunan diziye “çapraz” denilir. 3.3. Taşların hareketi:Sarı taşları seçen oyuncu oyunu başlatır. Sırayla oynanır ve her seferinde sadece bir

hamle yapılabilir, yani sadece bir taş oynatılabilir. Herhangi bir taşı, aynı renkten başka bir taşın bulunduğu bir haneye hareket ettiremezsiniz. Herhangi bir taş, rakip oyuncunun taşının bulunduğu bir haneye hareket ederse, rakip oyuncunun taşı ele geçirilerek tahta dışına çıkarılır.

Her taşın hareket biçimi farklıdır:- Şah (resim 6)Şah her defasında sadece bir hane ilerleyebilir ve yanındaki haneye tüm yönlerde (dikey, yatay ve çapraz) hareket edebilir.- Vezir (resim 7)Vezir, başlangıç hanesinden serbestçe her yönde ve dilediği kadar ilerleyebilir ancak bir başka taşın üzerinden atlayamaz. - Fil (resim 8)Fil çapraz olarak ve dilediği kadar ilerleyebilir ancak başka hiçbir taşın üzerinden atlayamaz. - Kale (resim 9)Kale bulunduğu sıra ya da sütunda yatay ve dikey yönde dilediği kadar hane ilerleyebilir, ama diğer taşların üzerinden atlayamaz.- At (resim 10)At diğer taşların üzerinden atlayarak başlangıç hanesinden tüm yönlere doğru hareket edebilir. “L” çizmek suretiyle hareket eder. İki farklı biçimde hareket edebilir: 2 hane yatay ve 1 hane dikey ya da 2 hane dikey ve 1 hane yatay. - Piyon (resim 11)Piyon, boş olduğu müddetçe, sadece hemen önündeki haneye dikey olarak ilerleyebilir. Önünün boş olması durumunda, ilk hamlede 2 hane atlayabilir. Rakip taşı ele geçirmek için çapraz ve dikey olarak hareket edebilir.

Eğer bir piyon en sondaki haneye, yani rakibin ilk hanesine ulaşmayı başarırsa, aynı renkteki Vezir, Kale, Fil veya At ile değiştirilebilir.

"An-pasan" hamlesi (resim 12): Bir piyon başlangıç hanesinden iki hane ilerleyerek çıkan bir rakip piyona saldırırsa, onu sadece bir hane ilerlemiş gibi ele geçirebilir. Bu ele geçirme biçimi sadece iki hane ilerleme hareketinin hemen ardından yapılabilir ve "an-pasan" hamlesi olarak adlandırılır.

“Rok” hamlesi (resim 13): Aynı sıradaki Şah ile Kalelerden birinin yer değiştirdiği hamledir. Şah başlangıç hanesinden Kaleye doğru iki hane ilerler ve sonra Kale Şahın yanındaki haneye geçer. Bu hamle basit bir Şah hamlesi olarak değerlendirilir.

13.1.Sarının kısa rok hamlesinden önceMavinin uzun rok hamlesinden önce

13.2.Sarının kısa rok hamlesinden sonraMavinin uzun rok hamlesinden sonra 13.3.Sarının uzun rok hamlesinden önceMavinin kısa rok hamlesinden önce

13.4.Sarının uzun rok hamlesinden sonraMavinin kısa rok hamlesinden sonra

Rok hamlesi yapılamayan durumlar:- Şah ya da Kale hareket etmiş ise.- Şahın bulunduğu, üzerinden geçeceği veya yerleşeceği hane rakibin bir veya birkaç taşının tehdidi altında ise.- Şahla rok yapılacak Kale arasında herhangi bir taş var ise.3.3. Şah çekme ve Şah matRakip oyuncunun bir ya da birkaç taşının şaha saldırması haline "şah çekme" denir. Diğer taşlar kullanılarak Şah korunmaya çalışılır; son çare olarak da başka bir haneye geçilir. Eğer Şah kaçamıyorsa veya başka taşlarla korunamıyorsa, buna "şah mat" denir ve rakip oyuncu oyunu kazanır.Hiç bir taş Şahını mat durumuna düşürecek biçimde hareket ettirilemez.

3.4. Oyun sonuOyunculardan birisi rakip Şaha mat çektiğinde rakip oyuncu çıkış yolu bulamaz ya da teslim olursa oyun biter.

Beraberlik:Aşağıdaki durumlarda oyun berabere biter:- Şahı mat halinde olmamasına rağmen oyuncu herhangi bir hamle yapamaz durumda ise. Bu durumda "Şah boğuldu" ifadesi kullanılır. - Oyunculardan ikisinin de rakip oyuncunun Şahına mat çekememesi durumunda. Bu durumda “oyun kilitlendi” ifadesi kullanılır.- Oyunun akışı sırasında her iki oyuncunun anlaşarak oyunu bitirmesi durumunda.- Aynı pozisyonun oyun akışı sırasında üçüncü kez tekrarlanması ya da tekrarlanacak olması durumunda.- Oyuncuların art arda yapmış olduğu son 50 hamle boyunca piyonların pozisyonunda hiçbir değişiklik olmaması veya hiçbir taşın ele geçirilememiş olması durumunda.

(EL)Ξύλινο παιχνίδι με σκάκι και ντάμα, με κουτί-ταμπλό που διπλώνει για να φυλάσσονται τα κομμάτια. Δυο συναρπαστικά παιχνίδια που αναπτύσσουν τη διανοητική ικανότητα.

1. Περιέχει:

1 Θήκη-ταμπλό από ξύλο1 Παιχνίδι ντάμα: 26 Ντάμες: 13 ιππείς και 13 δράκους (1 δράκος και 1 ιππέας είναι εφεδρικά)1 Παιχνίδι σκάκι:2 Βασιλιάδες (1 κίτρινος και 1 μπλε)2 Βασίλισσες (1 κίτρινη και 1 μπλε)4 Αξιωματικοί (2 κίτρινοι και 2 μπλε)4 Ίπποι (2 κίτρινοι και 2 μπλε)4 Πύργοι (2 κίτρινοι και 2 μπλε)16 Πιόνια (8 κίτρινα και 8 μπλε)

2. Ντάμα

2.1 Σκοπός του παιχνιδιού:Να "φάτε" όλα τα πούλια του αντιπάλου ή να τα ακινητοποιήσετε, έτσι ώστε να μην μπορούν να κινηθούν δίχως να αιχμαλωτιστούν. Παράλληλα, η ιδέα είναι να μεταφέρετε τα πούλια σας στην αντίθετη πλευρά του ταμπλό για να τα "στέψετε" Ντάμες. 2.2 Πως παίζεται:Κάθε παίκτης επιλέγει ένα χρώμα και τα 12 πιόνια του, και τα τοποθετεί πάνω στο ταμπλό (εικόνα 2). Κινείται μόνο ένα πιόνι σε κάθε σειρά. a) Κινήσεις:- Η κίνηση για τα κανονικά πούλια ή τα "πιόνια" είναι ένα βήμα διαγώνια προς τον αντίπαλο, καταλαμβάνοντας πάντα ένα άδειο τετραγωνάκι (εικόνα 3). Εκτός κατά την αιχμαλωσία όπου "πηδάτε" το πούλι που αιχμαλωτίσατε. - Η κίνηση της Ντάμας είναι ένα βήμα κάθε φορά αλλά προς οποιαδήποτε κατεύθυνση. Παρατηρείστε τις πιθανές κινήσεις του πιονιού στην εικόνα 4 (το πιόνι στο μαύρο κύκλο), που προχωράει μόνο προς τα επάνω, και μια Ντάμα που έχει ήδη στεφθεί (το πιόνι στο λευκό κύκλο), το οποίο προχωράει σε οποιαδήποτε κατεύθυνση διαγώνια. Το "X" δείχνει τις επιτρεπόμενες κινήσεις για κάθε πιόνι.- Τα πιόνια μπορεί να συναντήσουν στην πορεία τους πιόνια του αντιπάλου παίκτη στα επόμενα τετράγωνα. Στην περίπτωση αυτή, τα "πηδάνε" και τα "τρώνε", πάντα όμως πρέπει να υπάρχει από πίσω ένα ελεύθερο τετράγωνο για να μπορούν να "πηδήξουν". Ο παίκτης που έχει "φάει", κερδίζει αυτά τα πούλια και επαναλαμβάνει τη σειρά του. Η αιχμαλωσία είναι υποχρεωτική, μπορείτε να κινήσετε μόνο ένα πιόνι που θα μπορέσει να "φάει".- Όταν ένα πιόνι φτάνει στην τελευταία σειρά του ταμπλό, αλλάζει σε Ντάμα. Η Ντάμα κινείται προς ένα ή περισσότερα τετράγωνα εφόσον είναι ελεύθερα και "τρώει" προς όλες τις κατευθύνσεις, καθώς και προς τα πίσω. Αλλά ποτέ δεν μπορεί να "πηδήξει" τα δικά της πιόνια ή 2 πιόνια συνεχόμενα. β) Αιχμαλωσία:Αν στο πιο κοντινό τετράγωνο υπάρχει ένα πιόνι του αντιπάλου, μπορείτε να το "πηδήξετε", να σταματήσετε στο επόμενο κενό τετράγωνο και να διώξετε από το ταμπλό το πιόνι που "πηδήξατε". Μπορείτε να αιχμαλωτίσετε πάνω από μια φορά στη σειρά σας. Αν ένας παίκτης αιχμαλωτίζει διάφορα πούλια με ένα παίξιμο, πρώτα πραγματοποιεί όλες τις κινήσεις με τα "πηδήματα" στο ταμπλό και μόλις φτάσει στην τελική του θέση, τότε δηλώνει ότι τελείωσε το παίξιμο. γ) Στέψη:Αν ένα πιόνι "στέφεται" Ντάμα, τοποθετείται από πάνω άλλο πιόνι για να ξεχωρίζει από τα άλλα πιόνια. Αλλά και αυτή μπορεί να αιχμαλωτιστεί!2.4 Τέλος του παιχνιδιού:Κερδίζει ο παίκτης που καταφέρνει να αιχμαλωτίσει όλα τα πιόνια του αντιπάλου.

3. Σκάκι

3.1 Σκοπός του παιχνιδιού: Κάντε “σαχ και ματ” στον βασιλιά του αντίπαλου παίκτη, δηλαδή, εμποδίστε την έξοδό του και αιχμαλωτίστε τον.

3.2. Πως παίζεται:Κάθε παίκτης διαλέγει ένα χρώμα: κίτρινο ή μπλε, και τα τοποθετεί πάνω στο ταμπλό (εικόνα 5). Είναι 16: Βασιλιάς, Βασίλισσα, 2 Αξιωματικοί, 2 Ίπποι, 2 Πύργοι και 8 Πιόνια. Οι οκτώ κατακόρυφες στήλες τετραγώνων ονομάζονται "κάθετες". Οι οκτώ οριζόντιες γραμμές λέγονται “οριζόντιες”. Η διαδοχική σειρά τετραγώνων του ίδιου χρώματος σε ευθεία γραμμή τα οποία εφάπτονται στη γωνία τους, ονομάζεται "διαγώνια" 3.3. Κίνηση των πιονιών:Ο παίκτης με τα κίτρινα πιόνια ξεκινάει το παιχνίδι. Παίζεται με τη σειρά, μπορεί μόνο να κινηθεί ένα πιόνι και μια κίνηση στην κάθε σειρά. Δεν επιτρέπεται η μετατόπιση ενός πιονιού σε τετράγωνο όπου υπάρχει άλλο πιόνι του ίδιου χρώματος. Αν ένα πιόνι μετακινηθεί σε τετράγωνο όπου υπάρχει πιόνι του αντίπαλου παίκτη, τότε το πιόνι αυτό αιχμαλωτίζεται και απομακρύνεται από τη σκακιέρα.

Κάθε πιόνι κινείται με διαφορετικό τρόπο:- Βασιλιά (εικόνα 6)Ο Βασιλιάς προχωράει μόνο ένα τετράγωνο τη φορά, κινείται στο αμέσως διπλανό τετράγωνο προς οποιαδήποτε κατεύθυνση (οριζόντια, κάθετα και διαγώνια).- Βασίλισσα (εικόνα 7)Η Βασίλισσα μπορεί να κινηθεί ελεύθερα από το τετράγωνο στο οποίο βρίσκεται προς οποιαδήποτε κατεύθυνση και όσα τετράγωνα θέλει, χωρίς όμως να επιτρέπεται να υπερπηδήσει άλλα πιόνια. - Αξιωματικός (εικόνα 8)Ο Aξιωματικός μπορεί να κινηθεί σε οποιοδήποτε τετράγωνο των διαγώνιων γραμμών στις οποίες βρίσκεται και δεν μπορεί να υπερπηδήσει κανένα άλλο πιόνι. - Πύργος (εικόνα 9)Ο Πύργος μπορεί να κινηθεί σε οποιοδήποτε τετράγωνο της κάθετης ή της οριζόντιας γραμμής στις οποίες στέκεται και δεν μπορεί να υπερπηδήσει άλλα πιόνια.- Ίππος (εικόνα 10)Ο Ίππος μπορεί να υπερπηδήσει άλλα πιόνια προς όλες τις κατευθύνσεις από το τετράγωνο στο οποίο στέκεται. Η κίνησή του μοιάζει με κεφαλαίο Γ. Με δύο τρόπους: 2 τετράγωνα σε οριζόντια γραμμή και 1 σε κάθετη γραμμή, ή 2 τετράγωνα σε κάθετη γραμμή και ένα σε οριζόντια. - Πιόνι (εικόνα 11)Το Πιόνι μπορεί να κινηθεί μόνον προς τα εμπρός, από τετράγωνο σε τετράγωνο, στο αμέσως επόμενο τετράγωνο της κάθετης γραμμής όπου στέκεται, εφόσον είναι κενό. Κατά την πρώτη του κίνηση, το Πιόνι μπορεί να προχωρήσει 2 τετράγωνα στην κάθετη γραμμή του, εφόσον είναι κενά. Για να αιχμαλωτίσει ένα πιόνι, το Πιόνι κινείται διαγώνια και προς τα μπρος.

Όταν ένα Πιόνι φτάσει στην οριζόντια γραμμή που απέχει περισσότερο από την αρχική του θέση, την πρώτη γραμμή του αντιπάλου, πρέπει να αντικατασταθεί από μία Βασίλισσα, έναν Πύργο, έναν Αξιωματικό ή έναν Ίππο του ίδιου χρώματος.

Αιχμαλωσία “αν πασάν” (εικόνα 12): Ένα Πιόνι που απειλεί κάποιο αντίπαλο Πιόνι που μόλις έκανε την ταυτόχρονη κίνηση δύο τετραγώνων από την αρχική του θέση, μπορεί να το αιχμαλωτίσει σαν να είχε προχωρήσει μόνο κατά ένα τετράγωνο. Αυτός ο τρόπος αιχμαλώτισης είναι νόμιμος μόνο κατά την αμέσως επόμενη κίνηση και ονομάζεται αιχμαλώτιση "αν πασάν" (en passant που σημαίνει στα Γαλλικά "κατά τη διέλευση").

“Ροκέ” (εικόνα 13): Πρόκειται για μία κίνηση του Βασιλιά και ενός από τους δύο Πύργους που βρίσκονται στην ίδια οριζόντια γραμμή. Ο Βασιλιάς μετακινείται από το αρχ

ικό του τετράγωνο κατά δύο τετράγωνα προς τον Πύργο και μετά ο Πύργος αυτός μετακινείται στο τετράγωνο δίπλα στο Βασιλιά. Αυτός ο τρόπος παιχνιδιού θεωρείται απλή κίνηση του Βασιλιά.

13.1.Πριν από το μικρό ροκέ του κίτρινουΠριν από το μεγάλο ροκέ του μπλε

13.2.Μετά από το μικρό ροκέ του κίτρινουΜετά από το μεγάλο ροκέ του μπλε 13.3.Πριν από το μεγάλο ροκέ του κίτρινουΠριν από το μικρό ροκέ του μπλε

13.4.Μετά από το μεγάλο ροκέ του κίτρινουΜετά από το μικρό ροκέ του μπλε

Δεν μπορεί να πραγματοποιηθεί το ροκέ:- Αν ο Βασιλιάς ή ο Πύργος έχουν ήδη μετακινηθεί.- Αν ένα ή περισσότερα πιόνια του αντιπάλου επιτίθενται στο τετράγωνο όπου στέκεται ο Βασιλιάς, σε αυτό που πρέπει να διασχίσει ή σε αυτό όπου θα καταλήξει.- Αν υπάρχει οποιοδήποτε πιόνι ανάμεσα στον Βασιλιά και τον Πύργο με τον οποίο πρόκειται να γίνει το ροκέ.3.3 Σαχ και ματ:Ο Βασιλιάς βρίσκεται σε θέση “σαχ” όταν του επιτίθενται ένα ή περισσότερα πιόνια του αντίπαλου παίκτη. Ο παίκτης προσπαθεί ν' αποφύγει την επίθεση και να προστατέψει τον Βασιλιά του παρεμβάλλοντας άλλα κομμάτια ή, σε περίπτωση που αυτό δεν είναι εφικτό, μετακινώντας τον Βασιλιά σε άλλο τετράγωνο. Αν ο Βασιλιάς δεν μπορεί να ξεφύγει, τότε λέμε ότι είναι "σαχ ματ" και ότι ο επιτιθέμενος έχει κερδίσει την παρτίδα.Δεν επιτρέπεται κάποια κίνηση πιονιού που να εκθέτει τον Βασιλιά του ίδιου χρώματος σε σαχ.

3.4. Τέλος παιχνιδιούΗ παρτίδα τελειώνει όταν ένας παίκτης κάνει "ματ" στον αντίπαλο Βασιλιά ή όταν ο αντίπαλος εγκαταλείπει το παιχνίδι.

Ισοπαλία:Η παρτίδα λήγει ισόπαλη όταν προκύψει μία από τις παρακάτω περιπτώσεις:- Ο παίκτης δεν μπορεί να κάνει καμία νόμιμη κίνηση και ο Βασιλιάς του δεν είναι σε σαχ. Τότε λέμε ότι η παρτίδα λήγει με "πατ". - Όταν κανένας από τους παίκτες δεν μπορεί να κάνει ματ στον αντίπαλο Βασιλιά. Τότε η παρτίδα λήγει με "νεκρή θέση”.- Με συμφωνία των δύο παικτών κατά τη διάρκεια της παρτίδας.- Εφόσον μία εντελώς ίδια θέση πρόκειται να εμφανιστεί ή έχει εμφανιστεί στη σκακιέρα τουλάχιστον τρεις φορές.- Εφόσον κάθε παίκτης έκανε τουλάχιστον τις τελευταίες 50 διαδοχικές κινήσεις του χωρίς να κινήσει πιόνι ή να αιχμαλωτίσει κομμάτι.

(RU)Игра в шахматы и шашки, из дерева, со складной игральной доской-коробкой для хранения фигур. Две увлекательные игры, развивающие умственные способности.

1. В комплект входят:

1 деревянная игральная доска-коробка1 игра в шашки: 26 шашек: 13 рыцарей и 13 драконов (1 дракон и 1 рыцарь являются запасными)1 игра в шахматы:2 короля (1 желтый и 1 синий)2 ферзя (1 желтый и 1 синий)4 слона (2 желтых и 2 синих)4 коня (2 желтых и 2 синих)4 ладьи (2 желтых и 2 синих)16 пешек (8 желтых и 8 синих)

2. Шашки

2.1. Цель игры: "Cъесть" все фишки соперника либо блокировать их так, чтобы они не могли ходить без угрозы быть "съеденными". Кроме того, идея игры заключается в том, чтобы довести фишки до противоположного края доски, где их "возведут в дамки". 2.2. Как играть: Каждый игрок выбирает цвет и 12 фигур и размещает их на доске (иллюстрация 2). За один ход можно "ходить" только однoй фигурoй. a) Ходы:- Обычные фигуры или “простые шашки” перемещаются по диагонали на одну клетку в сторону соперника, только вперед, всегда занимая свободную клетку (иллюстрация 3). Исключение представляет случай, когда фишка "ест" фишку соперника, "перепрыгивая" через нее. - Дамки ходят на один шаг в любую сторону. На иллюстрации 4 показаны возможные ходы пешки (фигура с черным кругом), которая ходит только вверх, и фигуры, уже ставшей дамкой (фигура с белым кругом), которая ходит по диагонали в любую сторону. Знаком "X" помечены ходы, которые может сделать каждая фишка.- Передвигаясь, пешки могут повстречать в смежных клетках пешки соперника. В этом случае они "перепрыгивают" через них и "съедают" их, при условии, что за ними есть свободная клетка, на которую можно было бы "прыгнуть". Эти фишки достаются "съевшему" их игроку, который делает еще один ход. "Есть" фигуру нужно обязательно, ходить другой пешкой нельзя.- Если пешка дошла до последнего ряда доски, то она "коронуется" и становится дамкой. Дамка может ходить и "есть" пешки во всех направлениях, она также может ходить назад на одну или несколько клеток, если они свободны. Однако она не может "перепрыгивать" через пешки того же игрока или через 2 смежные пешки. б) Взятие фигур:

Если соседняя клетка занята фишкой coперника, через нее можно "перепрыгнуть", заняв свободную клетку, после чего нужно убрать фишку соперника с доски. Можно "cъесть" несколько фигур за один ход. Если кто-либо из игроков может "съесть" несколько фишек подряд, то сначала он делает "прыгающие" движения на игровой доске, а после того, как его фишка помещена на новое место, указывает, что завершил ход. в) Превращение в дамку:Когда фишка становится дамкой, на нее сверху кладется другая фишка, чтобы ее можно было отличить от пешек. И ее тоже можно "съесть"!2.4. Окончание игры:Выигрывает тот, кто "cъест" все фигуры coперника.

3. Шахматы

3.1. Цель игры: Поставить “мат” королю противника, то есть, поставить его в положение, в котором он не может сделать ни одного хода и "взять" его.

3.2. Как играть: Каждый игрок выбирает цвет фигур: желтый либо синий, и расставляет их на доске (иллюстрация 5). Их 16: король, ферзь, 2 слона, 2 коня, 2 ладьи и 8 пешек. Восемь вертикальных рядов клеток называются "вертикалями". Восемь горизонтальных рядов называются “горизонталями". Последовательность клеток одного цвета, расположенных на одной прямой и касающихся углами, называeтся “диагоналями". 3.3. Перемещение фигур:Начинает партию игрок, играющий желтыми фигурами. Играть нужно по очереди, за один раз можно пойти только одной фигурой и сделать только один ход. Нельзя двигать фигуру на клетку, в которой уже находится фигура того же цвета. Если фигура передвигается на клетку, занятую фигурой противника, то эта фигура противника сбивается и снимается с доски.

Каждая фигура ходит по-своему:- Король (иллюстрация 6)Корольза один ход может продвигаться только на одну соседнюю клетку в любом направлении (по горизонтали, по вертикали и по диагонали).- Ферзь (иллюстрация 7)Ферзь может свободно перемещаться по доске со своей исходной позиции, в любом направлении и на любое количество клеток, но не может прыгать через другие фигуры. - Слон (иллюстрация 8)Слон может перемещаться на любое количество пустых клеток по диагоналям, на которых он находится, и не может прыгать через другие фигуры. - Ладья (иллюстрация 9)Ладья передвигается в горизонтальном или вертикальном направлении, на сколько угодно клеток, вдоль горизонтали или вертикали, на которых она находится, и не может перепрыгивать через другие фигуры.- Конь (иллюстрация 10)Конь может прыгать через другие фигуры, перемещаясь во всех направления со своей исходной клетки. Конь делает перемещения в форме буквы “L”. Двумя способами: 2 клетки в горизонтальном направлении и 1 в вертикальном направлении или 2 клетки в вертикальном направлении и одна в горизонтальном. - Пешка (иллюстрация 11)Пешка может переместиться на одну клетку вперед на той же самой вертикали, если эта клетка не занята никакой фигурой. Пешка может переместиться на две клетки вперед на той же самой вертикали из своей исходной позиции, если обе эти клетки не заняты никакой фигурой. Чтобы сбить фигуру противника, пешка перемещается по диагонали и вперед.

Когда пешка достигает самой дальней горизонтали от своей исходной позиции, она должна быть заменена на ферзя, ладью, слона или коня "своего" цвета.

Взятие “на проходе” (иллюстрация 12): Пешка, атакующая клетку, пересеченную пешкой соперника, которая только что сделала ход на две клетки со своей исходной клетки, может сбить ее, как если бы она переместилась вперед только на одну клетку. Это взятие может быть сделано только очередным ходом и называется взятием "на проходе".

“Рокировка” (иллюстрация 13): Это перемещение короля и одной ладьи, расположенной в том же самом ряду. Король перемещается с его исходной позиции на две клетки по направлению к ладье, затем ладья переставляется через короля и становится на клетку рядом с королем. Это перемещение считается как ход короля.

13.1.Перед короткой рокировкой желтымиПеред длинной рокировкой синими

13.2.После короткой рокировки желтымиПосле длинной рокировки синими 13.3.Перед длинной рокировкой желтымиПеред короткой рокировкой синими 13.4.После длинной рокировки желтымиПосле короткой рокировки синими

Рокировку нельзя проводить:- Если король либо соответствующая ладья уже сделали хоть один ход в течение игры.- Если клетка, на которой находится король, или одна из клеток, которые он должен пересечь, а также клетка, на которую он должен переместиться не атакованы одной или несколькими фигурами противника.- Если на горизонтали между королем и соответствующей ладьей есть другие фигуры.3.3. Шах и мат:Король находится в “шахе”, когда его атакуют одна или более фигур противника.

Необходимо избежать атаки, защитив короля другими фигурами или в качестве крайнего средства передвинуть его на другую клетку. Если король не может спастись, можно сказать, что ему объявлен “мат” и что атакующий игрок выиграл эту партию.Ни одна из фигур не может сделать ход, ставящий или оставляющий своего короля "под шахом".

3.4. Завершение партииЕсли игрок своим ходом поставит "мат" королю оппонента, то игра заканчивается победой игрока. Или когда второй игрок выходит из игры.

Ничья:Партия считается закончившейся "патом", (т.е. вничью), когда возникает одна из следующих ситуаций:- Если тот игрок, за которым очередь хода не имеет никаких возможных ходов, и его король не "под шахом". В таких случаях говорится, что король "зажат". - Если ни один из игроков не может поставить мат королю противника любыми возможными ходами. В таких случаях говорится, что партия закончилась "мертвым патом".- По взаимному согласию игроков в ходе игры.- Если одинаковая позиция возникнет или возникала на шахматной доске трижды.- Если последние 50 ходов были сделаны игроками без движения пешек и без взятия фигур.

(CN)木质的国际象棋和西洋跳棋游戏,有可折叠的棋盘盒子来装棋子。两个能提高智力的好玩游戏。

1. 包括物件:

1 个木质的棋盘盒。1 个西洋跳棋游戏:26 颗跳棋棋子:13 个骑士和 13 条龙(其中 1 条龙和 1 个骑士是备用的)1 个国际象棋游戏:2 个国王(1 个黄色和 1 个蓝色)2 个后(1 个黄色和 1 个蓝色)4 个相(2 个黄色和 2 个蓝色)4 个马(2 个黄色和 2 个蓝色)4 个车(2 个黄色和 2 个蓝色)16 个卒(8 个黄色和 8 蓝色)

2. 西洋跳棋

2.1. 游戏目标:吃掉对方的所有棋子或堵死对手的棋子使它们不能移动。 与此同时,要把自己的棋子带到棋盘的对面,使它们“加冕”成王。 2.2. 游戏说明:每个游戏者各选择一种颜色和对应的 12 个棋子,把它们摆在棋盘上(图 2)。一次只能移动一个棋子。a) 移动:- 普通棋子或“卒”的移动是沿对角线向对方前进,只能向前,必须占住一个空格(图 3)。要吃棋子时除外,可以跳向要吃的棋子。 - 王的移动是一次一步,但是可以是任何方向。 观察图 4 中卒可以进行的移动(黑色圆圈棋子),只能向上前进,一个已经加冕的后(白色圆圈棋子)能以任意对角线方向前进。“X”表示每个棋子有效的移动。- 在前进的路中,卒可能会在邻近的格子上遇到对方的卒。 这时,只要这个格子后面有一个空格,就可以吃掉对方的卒,跳到这个空格上。 游戏者把自己吃掉的棋子收起来,轮到对方走棋。 吃棋是必须的,不能移动其它不能吃的卒。- 当一个卒抵达棋盘最边上的行后,就“加冕”变成王。 王能以任何方向移动和吃棋,也可以退后,只要有空格,就可以移动一格或数格。 但是不能跳过自己的卒或 2 个相连的卒。 b) 吃棋:如果最近的格子被对方一个棋子占住了,可以跳过它着陆到下一个空格,把被跳过的棋子从棋盘上拿下来。 一次可以吃掉几个棋子。 当一个游戏者跳一次能吃掉几个棋子时,首先在棋盘上跳完,到达最终位置后,就表明自己已经跳完。 c) 加冕:一个棋子“加冕”成王之后,就在它上面放一个棋子来与其它卒区分开。 但是它也可以被吃掉的哦!2.4. 游戏的结束:吃掉了对方所有棋子的游戏者获胜。

3. 国际象棋

3.1. 游戏目标:把对方的国王“将死”,也就是说,包围住它并吃掉它。

3.2. 游戏说明:双方各选一种颜色的棋子: 黄色或蓝色,把它们放在棋盘上(图 5)总共有 16 颗: 国王、后、2 个相、2 个马、2 个车和 8 个卒。8 排直格子被称为“列”。 8 排横格子被成为“行”。 直线上颜色相同、顶点相连的连续格子被成为“斜列”。 3.3. 棋子的移动:黄色的一方先走棋。双方轮流走棋,每次各走一着。 棋子不能走到颜色相同的棋子所占据的格子上。 如果一个棋子走到了对方棋子所在的格子上,那对方的该棋子就被吃掉并从棋盘上拿走。

每种棋子的走法都不同:- 国王(图 6)王只能移动一格,但是可走到任何相邻的格子(横,直和斜)。- 后(图 7)后可以从起点格开始自由地走,任何方向和格数都可以,但不能越子走棋。 - 象(图 8)相可以在所处的斜列上斜走,格数不限,但不能越子走棋。 - 车(图 9)车只能沿着所在的横或直线走,格数不限,但不能越子走棋。- 马(图 10)马可以越子走棋,从起点格向任何方向走。 走棋的形状为 “L” 形。 有两种方式: 横走 2 格再直走 1 格,或直走 2 格再横走 1 格。

- 卒(图 11)兵只能在所在的列向前直走到空着的格子。 兵第一次走时,如果它所在列的前面两个格子都是空的,那它就可以走 2 格。 兵吃子时,需要斜进。

兵走到离它初始位置最远的行也就是说对手的第一行后,就可以成为颜色相同的后、车、相或马中的任意一种。

吃“过路兵”(图 12):如果一个兵第一步走了两格并经过的是另一兵的攻击点,那么另一个兵就可以当它只走了一步而斜进一步吃掉它。这种攻击必须是刚走完两格后,称为“吃过路兵”。

“车王易位”(图 13):它是同一种颜色并位于同一行的王和一个车的同时走动。王从自己的格子朝车的方向移动两格,然后该车移到与王紧邻的一格上。 这个走棋只算王走了一步。

13.1.黄棋短易位之前蓝棋长易位之前

13.2.黄棋短易位之后蓝棋长易位之后 13.3.黄棋长易位之前蓝棋短易位之前

13.4.黄棋长易位之后蓝棋短易位之后

不能进行易位的情况:- 王或车已经走动过。- 王所在的、要经过或要到达的格子受对方的一个或几个棋子的攻击。- 王和要易位的车之间有棋子。

3.3. 将军和将死:王受到对方棋子一次或多次的攻击时,就称为被“将军”。 要用其它棋子来保护王免受攻击,最后的办法是把王移到其它格子上。 如果王无法避开将军,我们就称它为被“将死”,攻击者获胜。棋子不能走动到让自己的王陷于被将军的状况。

3.4. 一局的结束一方把另一方的王将死或另一方放弃比赛,该方就获胜。

和局:以下情况中的任意一种都为“和局”:- 一方的王没有被将死但他所有的棋子都无路可走。 这时王就被“逼和”。 - 双方均不能把对方的王将死。 这时的局被称为“死局”。- 双方在下棋的过程中议和了。- 同一局面已经或将要重复出现 3 次或 3 次以上。- 双方已经走了 50 回合,而没有吃掉任何 1 个棋子,也没有动过 1 个兵。

Page 15: 73441 NATURAL AJEDREZ & DAMA INS · 2016. 9. 6. · 3.3. Jaque y jaque mate: El Rey está en “jaque” cuando le atacan una o varias piezas del jugador contrario. Se trata de evitar

1 14

1

2

4

3

A

X X

XX

X X

12345678

B C D E F G H

(ES)Damas y ajedrez, dos apasionantes juegos de inteligencia, memoria y estrategia, en un resistente estuche para juegues allá donde vayas. Todo de madera.

1. Contiene:

1 Estuche-tablero de madera.1 Juego de damas: 26 Damas: 13 caballeros y 13 dragones (1 dragón y 1 caballero son de repuesto)1 Juego de ajedrez:2 Reyes (1 amarillo y 1 azul)2 Damas (1 amarilla y 1 azul)4 Alfiles (2 amarillos y 2 azules)4 Caballos (2 amarillos y 2 azules)4 Torres (2 amarillas y 2 azules)16 Peones (8 amarillos y 8 azules)

2. Damas

2.1. Objetivo del juego: Comerse todas las fichas del contrario o inmovilizarlas de manera que no puedan moverse sin ser capturadas. A la vez, la idea es llevar las fichas propias al lado opuesto del tablero para conseguir que sean "coronadas" Damas. 2.2. Cómo se juega: Cada jugador elige un color y sus 12 fichas, y las coloca sobre el tablero (imagen 2). Se mueve sólo una pieza por turno. a) Movimientos:- El movimiento de las fichas normales o “peones” es un paso en diagonal hacia el oponente, y sólo hacia adelante, ocupando siempre una casilla vacía (imagen 3). Excepto al capturar, que saltan sobre la ficha capturada. - El movimiento de las Damas es un paso cada vez, pero en cualquier dirección. Observa los posibles movimientos del peón en el dibujo 4 (la ficha del círculo negro), que avanza sólo hacia arriba, y una Dama ya coronada (ficha círculo blanco), que avanza en cualquier dirección diagonal. La "X" indica los movimientos válidos para cada ficha.- En su camino, los peones pueden encontrarse con peones del jugador contrario en las casillas contiguas. En este caso, los saltan por encima y se los comen, siempre que haya una casilla libre detrás donde poder saltar. El jugador que ha comido, se queda estas fichas y repite turno. La captura es obligatoria, no puede mover otro peón que no sea el que puede comer.- Cuando un peón llega a la última fila del tablero, se “corona”, se convierte en Dama. La Dama puede moverse y comer en todas las direcciones, también hacia atrás, una o varias casillas si están libres. Pero nunca puede saltar por encima de sus propios peones o de 2 peones contiguos. b) Captura:Si la casilla más próxima está ocupada por una ficha contraria, puede saltar por encima aterrizando en el espacio vacío siguiente y retirar del tablero la ficha que ha saltado. Se puede hacer más de una captura por turno. Cuando un jugador puede capturar varias fichas en una misma tirada, primero realiza los movimientos de salto sobre el tablero y, una vez situada en su emplazamiento final, indica que terminó la jugada. c) Coronación:Si una ficha ser "coronada" Dama se le coloca otra ficha encima para distinguirla de los peones. ¡Pero también puede ser capturada!2.4. Fin del juego:Gana el jugador que ha conseguido capturar todas las piezas del contrario.

3. Ajedrez

3.1. Objetivo del juego: Dar “jaque mate” al rey del jugador contrario, es decir, dejarlo sin salida y capturarlo.

3.2. Cómo jugar: Cada jugador elige un color de piezas: amarillas o azules, y las coloca sobre el tablero (imagen 5). Son 16: Rey, Dama, 2 Alfiles, 2 Caballos, 2 Torres y 8 Peones. Las ocho hileras verticales de casillas se denominan “columnas”. Las ocho hileras horizontales se llaman “filas”. Una sucesión de casillas del mismo color en línea recta, tocándose por sus vértices, se denomina “diagonal”. 3.3. Movimiento de las piezas:El jugador con piezas amarillas comienza la partida. Se juega por turnos, sólo se puede mover una pieza y hacer un movimiento en cada turno. No se puede mover una pieza a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por otra del jugador contrario, ésta es capturada y retirada del tablero.

Cada pieza se mueve de una manera diferente:- Rey (imagen 6)El Rey avanza sólo una casilla cada vez, se mueve a la casilla de al lado, en cualquier dirección (horizontal, vertical y diagonal).- Dama (imagen 7)La Dama se puede mover libremente desde su casilla de partida, en cualquier dirección y tantas casillas como quiera, pero sin saltar sobre ninguna otra pieza. - Alfil (imagen 8)El Alfil puede moverse a cualquier casilla a lo largo de unas de las diagonales sobre las que se encuentra y no puede pasar sobre ninguna otra pieza. - Torre (imagen 9)La Torre se mueve en dirección horizontal o vertical, tantas casillas como quiera a lo largo de la fila o columna en la que se encuentra y no puede saltar por encima de otras piezas.- Caballo (imagen 10)El Caballo puede saltar por encima de otras piezas, hacia todas las direcciones desde su casilla de partida. Se desplaza haciendo movimientos en forma de “L”. De dos maneras: 2 casillas en sentido horizontal y 1 en sentido vertical, o 2 casillas en dirección vertical y otra en horizontal. - Peón (imagen 11)El Peón sólo puede moverse hacia adelante, de casilla en casilla, a la casilla inmediatamente delante de él en al misma columna, siempre que esté desocupada. En su primer movimiento el Peón puede avanzar 2 casillas en su columna si están desocupadas. Para capturar otra pieza, el Peón se mueve en diagonal y hacia adelante.

Cuando un Peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial, la primera fila del jugador contrario, debe cambiarse por una Dama, Torre, Alfil o Caballo de su color.

Captura “al paso” (imagen 12): Un Peón que ataca una casilla atravesada por un Peón del adversario que acaba de mover dos casillas desde su casilla original, puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta captura sólo puede hacerse durante el movimiento inmediatamente posterior al movimiento de dos casillas y se denomina “captura al paso”.

“Enroque” (imagen 13): Es un movimiento del Rey y de una de sus Torres que están en la misma fila. El Rey se mueve dos casillas desde su casilla original hacia la Torre y luego la Torre se mueve a la casilla al lado del Rey. Este movimiento cuenta como una simple jugada del Rey.

13.1.Antes del enroque corto del amarilloAntes del enroque largo del azul

13.2.Tras el enroque corto del amarilloTras el enroque largo del azul 13.3.Antes del enroque largo del amarilloAntes del enroque corto del azul

13.4.Tras el enroque largo del amarilloTras el enroque corto del azul

No se puede realizar el enroque:- Si el Rey o la Torre ya ha sido movidos.- Si la casilla en la que se encuentra el Rey, la que debe cruzar o la que ocupará, está atacada por una o más piezas del jugador contrario- Si hay alguna pieza entre el Rey y la Torre con la que se va a hacer el enroque.3.3. Jaque y jaque mate:El Rey está en “jaque” cuando le atacan una o varias piezas del jugador contrario. Se trata de evitar el ataque protegiendo al Rey con otras piezas, y cómo último recurso, moviéndolo a otra casilla. Si el Rey no puede escapar, podemos decir que está en “jaque mate” y que el atacante ha ganado la partida.Ninguna pieza puede moverse de forma que ponga a su Rey en jaque.

3.4. Final de la partidaLa partida termina cuando un jugador da “mate” al Rey contrario o cuando su adversario abandona el juego.

Tablas:La partida es “tablas” cuando se da una de estas situaciones:- El jugador no puede hacer ninguna jugada y su Rey no está en jaque. Se dice entonces que el Rey está “ahogado”. - Si ninguno de los jugadores puede dar mate al Rey del adversario. Se dice que la partida termina en “tablas muertas”.- Por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma.- Si se va a dar o ya se ha dado cualquier posición idéntica al menos tres veces sobre el tablero.- Si cada jugador ha hecho los últimos 50 movimientos consecutivos sin que haya habido ningún movimiento de peón ni captura de pieza.

(EN)Wooden chess and checkers game with foldaway box-board to store the pieces. Two exciting games that develop intellectual capacity.

1. Contents:

1 Wooden case-board.1 Set of checkers: 26 Checkers: 13 knights and 13 dragons (1 dragon and 1 knight are spare)1 Chess set:2 Kings (1 yellow and 1 blue)2 Queens (1 yellow and 1 blue)4 Bishops (2 yellow and 2 blue)4 Bishops (2 yellow and 2 blue)4 Towers (2 yellow and 2 blue)16 Pawns (8 yellow and 8 blue)

2. Checkers

2.1 Objective of the game:Capture all your opponent's pieces or block them in such a way that they cannot be moved without being captured At the same time, the aim is to get your own pieces to the opposite end of the board to have them "crowned" Kings. 2.2 How to play:Each player chooses a colour and its 12 pieces: cats or mice, and places them on the board (image 2). Only one piece is moved per turn. a) Movements:- Normal pieces or "pawns" can move one diagonal space towards the opponent and they can only move forward to occupy an empty square (image 3) .Except when capturing, where they jump over the captured piece. - Kings can move one space at a time but in any direction. Image 4 (counter with black circle ) shows the moves the pawn is allowed to make, which can only move up and a crowned King (counter with white circle), which can move in any diagonal direction.The "X" marks the valid moves each piece can make.- As they move, pawns may meet the opponent's pawns in the adjacent squares. In this case, they jump over them and capture them, as long as there is an empty square behind to jump into. The player that captures a piece keeps it and has another turn. Players must make the capture moves, they cannot move any pawn other than the one that can capture.- When a pawn reaches the last line of the board, it is "crowned" and becomes a King. The King can move and capture in all directions, including backwards, one or several

squares if they are free. But it can never jump over its own pawns or two pawns together. b) Capture:If the nearest square is occupied by one of your opponent's pieces, you can jump over it and land in the next empty space and remove the piece you have jumped over from the board. You can capture more than one piece each turn. When a player can capture several pieces in a single move, s/he first makes the jumping moves over the board and, once the piece is in its final position, indicates that play has finished. c) Coronation:If a piece is "crowned" King, another piece is put on top to distinguish it from the pawns. But it can still be captured!2.4 End of game:The player who manages to capture all his/her opponent's pieces wins.

3. Chess

3.1 Objective of the game: Manoeuvre the opponent's king into checkmate, that is to say, leave it with no exit and capture it.

3.2. How to play: Each player chooses a colour for their pieces: yellow or blue, and places them on the board (image 5). There are 16 pieces: King, Queen, 2 Bishops, 2 Knights, 2 Rooks and 8 Pawns. The eight rows of vertical squares are called “files”. The eight horizontal lines are called “rows”. A sequence of squares of the same colour, in a straight line, joined by the corners is called a “diagonal”. 3.3. Movement of the pieces:The player with yellow pieces starts the game. The players take turns to move. They can only move one piece and make one movement during each turn. A piece can't be moved to a square already occupied by a piece of the same colour. If a piece is moved to a square occupied by one of the other player's pieces, the opponent's piece is considered captured and is removed from the board.

Each piece moves in its own special way:- King (image 6)The King moves one square at a time, to the adjoining square, in any direction (horizontally, vertically and diagonally).- Queen (image 7)The Queen can move freely from the starting square, in any direction and as many squares as wished, but never moving over an occupied square. - Bishop (image 8)The bishop can move to any square along one of the diagonals that it is on and can't move over an occupied square. - Tower (image 9)The Rook can move both horizontally and vertically over any number of squares in line from the rank or file it is on. It can't jump over other pieces.- Knight (image 10)The Knight can jump other pieces, in any direction from its starting square. Its movement is shaped like an "L". It can do this in two ways: 2 squares horizontally and 1 square vertically, or 2 squares vertically and one square horizontally. - Pawn (image 11)The Pawn can only move forward, from one square to another one directly in front and in the same file only if it is unoccupied. The Pawn can move 2 squares for its first move along its file if the squares are unoccupied. To capture another piece, the Pawn moves diagonally and forward.

When the Pawn reaches the furthest rank from its starting position, the opposing player's first rank, it must be replaced with a Queen, Rook, Bishop or Knight of the same colour.

“En passant” capture (image 12): A pawn that attacks a square occupied by an opponent's Pawn that has just moved two squares from its starting position can take it as if it had only moved one square. This move can only be made immediately after the two square move and is called “en passant” capture.

“Castling” (image 13): This is a move by the King and one of the Rooks on the same rank. The King moves two squares from his starting position towards the Rook and then the Rook moves to the adjoining square on the other side of the King. This move counts as a one move for the King.

13.1.Before short castling by the yellowBefore long castling by the blue

13.2.After short castling by the yellowAfter long castling by the blue 13.3.Before long castling by the yellowBefore short castling by the blue king

13.4.After long castling by the yellowAfter short castling by the blue king

Castling cannot be done:- If the King and Rook have already moved.- If the King's square or the square the King is going to cross or occupy is under attack by one or more of the opponent's pieces- If there is another piece between the King and the castling Rook.3.3. Check and Checkmate:The King is in “check” when it is being attacked by one or more of the other player's pieces. The aim is to avoid the attack by protecting the King with other pieces and, as a last resort, moving it to another square. If the King cannot escape, we say that it is "checkmate" and that the attacking player has won the game.No player can make a move that places their King in check.

3.4. End of the gameThe game is over when one player places his opponent's King in "check mate" or when the opponent resigns from the game.

Draw:The game is a “draw” when one of the following occurs:- The player cannot make a move and their King is not in check. This is called a “stalemate”. - If neither of the players can check their opponent's king. The game is considered a "draw by agreement”.- By mutual agreement of the players at any time during the game.- If an identical position occurs or will occur at least three times on the board.- If both players have made their last 50 moves consecutively without moving a Pawn or capturing a piece.

(FR)Jeu de dames et d'échecs en bois, dont les pièces se rangent dans une boîte pliante faisant également office de tablier de jeu. Deux jeux passionnants qui permettent de développer les capacités intellectuelles.

1. Contient :

1 boîte en bois faisant office de tablier de jeu1 jeu de dames : 26 pions : 13 cavaliers et 13 dragons (1 dragon et 1 cavalier comme pièces de rechange)1 jeu d'échecs :2 rois (1 jaune et 1 bleu)2 reines (1 jaune et 1 bleue)4 fous (2 jaunes et 2 bleus)4 cavaliers (2 jaunes et 2 bleus)4 tours (2 jaunes et 2 bleues)16 pions (8 jaunes et 8 bleus)

2. Dames

2.1.But du jeu :Prendre tous les pions de l'adversaire ou les immobiliser de façon à ce qu'ils ne puissent pas se déplacer sans être capturés. L'idée est également de parvenir de l'autre côté du damier pour que les pions se transforment en dames. 2.2. Comment jouer : Chaque jour choisit sa couleur et ses 12 pions, et les place sur le damier (image 2). On déplace une seule pièce à chaque tour. a) Déplacement :- Les pions « normaux » se déplacent d'une case en diagonale vers l'adversaire, et uniquement en avant, occupant toujours une case vide (image 3), sauf en cas de capture, où ils sautent par-dessus le pion capturé. - Les dames se déplacent dans n'importe quelle direction, mais dans une seule direction à la fois. Observez les déplacements possibles du pion sur le dessin 4 (le pion au cercle noir), qui avance uniquement vers l'avant, et d'une dame déjà couronnée (le pion au cercle blanc) qui avance dans n'importe quelle direction en diagonale. Le « X » indique les mouvements que peut effectuer chaque pion.- Les pions peuvent trouver sur leur chemin des pions de l'adversaire situés dans des cases contiguës. Dans ce cas, ils les prennent en sautant par-dessus, à condition qu'il y ait une case vide derrière où pouvoir se placer. Le joueur ayant capturé des pions remporte les pions pris et rejoue. La capture est obligatoire et doit être faite avant qu'un autre pion ne soit déplacé.- Lorsqu'un pion parvient à la dernière rangée du damier, il est couronné et devient dame. La dame peut capturer des pions et se déplacer dans toutes les directions, y compris en arrière, d'une ou plusieurs cases si elles sont vides. Mais elle ne peut jamais passer par-dessus ses propres pions ou par-dessus 2 pions contigus. b) Prise : Si la case la plus proche est occupée par un pion de l'adversaire, le joueur peut sauter par-dessus ce pion et se place dans la case vide suivante ; il enlève alors du damier le pion qu'il vient de capturer. Un pion peut capturer plusieurs pions adverses à la fois. Si un joueur peut capturer plusieurs pions du même coup, il effectue d'abord les sauts sur le damier et il indique ensuite que la manœuvre est finie lorsqu'il est arrivé sur la case de destination. c) Couronner des pions :Pour couronner un pion on pose un autre pion dessus manière à distinguer la dame du reste des pions. Mais la dame peut aussi être capturée !2.4. Fin du jeu :Le joueur qui réussit à prendre tous les pions de son adversaire gagne la partie.

3. Échecs

3.1. But du jeu : Faire « échec et mat » au roi de l'adversaire, autrement dit, le laisser sans issue et le capturer.

3.2. Comment jouer :Chaque joueur choisit une couleur de pièces, jaunes ou bleues, et les place sur l'échiquier (image 5) Il y en a 16 : Roi, reine, 2 fous, 2 cavaliers, 2 tours et 8 pions. Les huit lignes verticales de cases sont appelées « colonnes ». Les huit lignes horizontales sont appelées « rangées ». Une succession de cases de même couleur en oblique est appelée « diagonale ». 3.3. Déplacement des pièces:Le joueur ayant les pièces jaunes commence la partie. Chaque joueur joue à tour de rôle ; on ne peut jouer qu'une pièce à la fois. Il n'est pas permis de déplacer une pièce sur une case occupée par une pièce de la même couleur. Si on déplace une pièce sur une case occupée par une pièce de l'adversaire, cette dernière est prise et retirée de l'échiquier.

Chaque pièce se déplace d'une manière différente :- Roi (image 6)Le roi ne se déplace que d'une case à la fois dans toutes les directions (horizontalement, verticalement ou en diagonale).- Reine (image 7)La dame se déplace librement depuis sa position de départ, dans toutes les directions

et d'autant de cases qu'elle le souhaite, mais ne peut pas sauter par-dessus d'autres pièces. - Fou (image 8)Le fou se déplace en diagonale vers n'importe quelle autre case mais ne peut sauter par-dessus aucune autre pièce. - Tour (image 9)La tour se déplace le long des colonnes ou des rangées du nombre de cases désirées et ne peut sauter par-dessus aucune autre pièce.- Cavalier (image 10)Le cavalier peut sauter par-dessus d'autres pièces et se déplacer dans toutes les directions depuis sa position de départ. Ses mouvements ont la forme d'un « L ». De deux manières : 2 cases en direction horizontale et 1 en direction verticale, ou 2 cases en direction verticale et l'autre en horizontale. - Pion (image 11)Le pion n'avance que d'une case verticalement, toujours vers l'avant, et occupe la case libre qui se trouve juste devant lui, sur la même colonne. Pour son premier mouvement, le pion est autorisé à avancer verticalement de 2 cases sur sa colonne, si celles-ci sont libres. Pour prendre une pièce adverse, le pion se déplace en avant et en diagonale.

Lorsque l'un des pions atteint la position la plus éloignée de sa case de départ, soit la première rangée de son adversaire, il est remplacé par une dame, une tour, un fou ou un cavalier de la même couleur.

Prise « en passant » (image 12) : Un pion qui attaque une case qui vient d'être « survolée » par le pion que l'adversaire a avancé de deux cases depuis sa position de départ peut prendre ce pion comme si ce dernier n'avait été avancé que d'une case. Cette « prise en passant » doit être effectuée immédiatement après que l'adversaire ait avancé son pion de deux cases.

« Roque » (image 13) : Il s'agit d'un déplacement du roi et d'une de ses tours qui se trouve sur la même file. Le roi avance de deux cases depuis sa position de départ en direction de la tour et cette dernière passe sur le roi et vient se placer sur la case adjacente à celle du roi. On considère ce mouvement comme un simple coup du roi.

13.1.Avant le petit roque jauneAvant le grand roque bleu

13.2.Après le petit roque jauneAprès le grand roque bleu 13.3.Avant le grand roque jauneAvant le petit roque bleu

13.4.Après le grand roque jauneAprès le petit roque bleu

Trois conditions sont nécessaires à la réalisation du roque :- Ni le roi ni la tour ne doivent avoir bougé depuis le début de la partie.- Le Roi ne devra pas passer au-dessus d'une case attaquée, ni ne devra terminer le mouvement sur une case attaquée par une ou plusieurs pièces adverses.- Toutes les cases entre le roi et la tour du roque doivent être libres.3.3. Échec et échec et mat :Le roi est en « échec » quand une ou plusieurs pièces de l'adversaire l'attaquent. Il s'agit d'éviter l'attaque en protégeant le roi par d'autres pièces et, en dernier recours, en le déplaçant dans une autre case. Si le roi ne peut pas s'échapper, nous pouvons dire qu'il est en échec et mat et que l'attaquant a gagné la partie.Il est interdit de déplacer une pièce de manière à laisser son roi en position d'échec.

3.4. Fin du jeuLe joueur dont le roi est « mat » ou qui abandonne, perd la partie et son adversaire est déclaré vainqueur.

Les cas de nullité :Un match est déclaré nul dans les cas suivants :- Quand un joueur ne peut faire aucun mouvement sans que son roi ne soit mis en échec. C'est la situation dite de « pat ». - Si aucun joueur ne peut mettre le roi de l'adversaire en situation d'échec et mat. On dit que la partie se termine « position morte ».- Quand les deux joueurs se mettent d'accord au cours de la partie.- Si la même disposition de pièces s'est reproduite ou va se reproduire trois fois lors d'une partie .- Si chaque joueur a effectué 50 déplacements consécutifs sans qu'aucune pièce ne soit prise et sans qu'aucun pion n'ait bougé.

(DE)Schach- und Damespiel aus Holz mit zusammenklappbarer Spielbrett-Box zum Aufbewahren der Spielteile. Zwei spannende Spiele, die die Intelligenz fördern.

1. Inhalt:

1 Spielbrett-Box aus Holz.1 Damespiel: 26 Dame-Spielsteine: 13 Ritter und 13 Drachen (1 Drachen und 1 Ritter dienen als Reservespielsteine)1 Schachspiel:2 Könige (1 gelber und 1 blauer)2 Damen (1 gelbe und 1 blaue)4 Läufer (2 gelbe und 2 blaue)4 Springer (2 gelbe und 2 blaue)4 Türme (2 gelbe und 2 blaue)16 Bauern (8 gelbe und 8 blaue)

2. Dame

2.1. Ziel des Spiels:

Das Ziel des Spiels besteht darin, die gegnerischen Spielsteine fortzunehmen oder die Züge des Gegners so zu behindern, dass dieser sich nicht mehr bewegen kann, ohne seine Steine aufgeben zu müssen. Gleichzeitig muss versucht werden, die eigenen Steine auf die andere Seite des Spielbretts zu bringen, damit diese dort zu Damen "gekrönt" werden. 2.2. Spielregeln: Jeder Spieler wählt eine Farbe und seine 12 Steine und legt diese auf das Spielbrett (Abb. 2). Bei jedem Zug wird nur ein Spielstein gezogen.a) Spielzüge:- Mit den normalen Steinen, den "Bauern", wird nur ein diagonaler Zug nach vorne gemacht, und es muss ein leeres Feld besetzt werden (Abb. 3). Ausgenommen ist das Fortnehmen eines Spielsteins, wofür der betreffende Stein übersprungen werden muss. - Die Damesteine ziehen pro Zug nur ein Feld nach vorne, jedoch in jede beliebige Richtung. Betrachte auf der Abbildung 4 die möglichen Züge des Bauern (Spielstein mit dem schwarzen Kreis), der nur vorwärts gezogen werden darf, und der gekrönten Dame (Spielstein mit dem weißen Kreis), die sich diagonal in jede Richtung bewegen darf. Die für den jeweiligen Spielstein erlaubten Züge werden durch ein "X" angegeben.- Auf ihrem Weg können die Bauern auf gegnerische Bauern treffen, die sich auf angrenzenden Feldern befinden. In diesem Fall werden die Bauern übersprungen und fortgenommen, jedoch muss dafür das dahinter liegende Feld frei sein. Der Spieler, der einen Stein übersprungen hat, nimmt diesen an sich und ist erneut an der Reihe. Das Fortnehmen ist obligatorisch. Es darf kein anderer Bauer bewegt werden als der, der einen gegnerischen Stein überspringen kann.- Gelangt ein Bauer zur letzten Reihe des Spielbretts, wird er "gekrönt” und verwandelt sich in eine Dame. Die Dame kann sich in alle beliebigen Richtungen bewegen und gegnerische Steine überspringen, einschließlich rückwärts. Die Züge können sich über ein oder mehrere freie Felder erstrecken. In keinem Fall dürfen aber eigene Bauern oder zwei angrenzende Bauern übersprungen werden. b) Schlagen:Ist das nächstliegende Feld von einem gegnerischen Stein besetzt, kann dieser übersprungen und das nächste freie Feld besetzt werden. Der übersprungene Stein wird vom Spielbrett entfernt. Ein Spieler kann, wenn er an der Reihe ist, mehrere Steine überspringen und fortnehmen. Wenn ein Spieler, während er an der Reihe ist, mehrere Steine fortnehmen kann, führt er zuerst die Züge auf dem Spielbrett aus und nachdem er an seine Endposition gelangt ist, gibt er das Ende des Spielzuges bekannt. c) Krönung:Auf einen zur Dame "gekrönten" Spielstein wird ein zweiter Stein gelegt, um die Dame von den Bauern unterscheiden zu können. Aber auch eine Dame kann fortgenommen werden!2.4. Ende des Spiels:Es gewinnt der Spieler, der alle gegnerischen Steine in seinen Besitz gebracht hat.

3. Schach

3.1. Ziel des Spiels: Den König des Gegenspielers "schachmatt" setzen, das heißt, so spielen, dass er keinen Zug mehr tun kann, sodass er geschlagen wird.

3.2. Spielregeln: Jeder Spieler wählt eine Farbe (gelb oder blau) und stellt seine Spielsteine auf dem Spielbrett auf (Abb. 5).Es sind 16 Figuren: König, Dame, 2 Läufer, 2 Springer, 2 Türme und 8 Bauern. Die acht vertikalen Felderreihen heißen "Linien". Die acht horizontalen Reihen heißen "Reihen". Eine gerade Folge gleichfarbiger Felder, die sich an den Ecken berühren, heißt "Diagonale". 3.3. Wie die Spielsteine gezogen werden:Der Spieler mit den gelben Figuren eröffnet die Partie. Es wird abwechselnd gespielt, wobei jeweils nur ein Zug mit einer Figur gemacht werden kann. Es ist nicht erlaubt, mit einer Figur auf ein Feld zu ziehen, auf der sich bereits eine gleichfarbige Figur befindet. Wird mit einer Figur auf ein Feld gezogen, auf der sich eine Figur des Gegenspielers befindet, so wird diese geschlagen und vom Spielfeld genommen.

Jede Figur bewegt sich auf andere Weise:- König (Abb. 6)Der König geht jeweils ein Feld pro Zug; er bewegt sich auf das Nebenfeld in alle Richtungen (horizontal, vertikal und diagonal).- Dame (Abb. 7)Die Dame kann sich von dem Ausgangsfeld aus frei in jede Richtung und über so viele Felder bewegen, wie sie möchte. Aber sie darf keine andere Spielfigur überspringen. - Läufer (Abb. 8)Der Läufer darf auf jedes Feld gehen, das sich auf der Diagonale befindet, auf der er steht. Er darf keine andere Spielfigur überspringen. - Turm (Abb. 9)Der Turm zieht horizontal und vertikal beliebig viele Felder auf der Reihe oder Linie, auf der er sich befindet, darf dabei aber nicht über andere Figuren springen.- Springer (Abb. 10)Der Springer darf über die anderen Spielfiguren springen, und zwar von seinem Ausgangsfeld aus in alle Richtungen. Er bewegt sich in L-förmigen Zügen und hat dabei zwei Möglichkeiten: entweder zwei Felder geradeaus und eines seitwärts oder zwei seitwärts und eines geradeaus. - Bauer (Abb. 11)Der Bauer kann nur vorwärts ziehen, von Feld zu Feld. Dabei darf er auf das Feld gehen, das auf derselben Reihe direkt vor ihm liegt, vorausgesetzt dieses ist nicht besetzt. Beim ersten Zug kann der Bauer 2 Felder auf seiner Reihe gehen, wenn diese frei sind. Um eine andere Figur zu schlagen, zieht der Bauer vorwärts diagonal.

Wenn der Bauer die von seiner Ausgangsposition am weitesten entfernte Reihe, d.h. die gegnerische Grundreihe, erreicht, muss er in eine Dame, einen Turm, Läufer oder Springer seiner Farbe umgewandelt werden.

"En passant" schlagen (Abb. 12): Ein Bauer, der ein Feld angreift, das von einem gegnerischen Bauern überquert wird, der gerade einen Doppelzug gemacht hat, kann diesen Bauern so schlagen, als hätte dieser sich nur um ein Feld fortbewegt. Dieser Zug kann nur gemacht werden, wenn er direkt auf das Vorwärtsziehen des gegnerischen Bauers um zwei Felder erfolgt, und wird "en passant" (im Vorbeigehen) genannt.

“Rochade” (Abb. 13): Dies ist ein Zug des Königs und eines seiner Türme, die sich in derselben Reihe befinden. Der König zieht zwei Felder von seiner Ausgangsposition in Richtung Turm. Danach zieht der Turm auf das neben dem König gelegene Feld. Diese Bewegung zählt als einfacher Spielzug des Königs.

13.1.Vor der kurzen Rochade des gelben KönigsVor der langen Rochade des blauen Königs

13.2.Nach der kurzen Rochade des gelben KönigsNach der langen Rochade des blauen Königs 13.3.Vor der langen Rochade des gelben KönigsVor der kurzen Rochade des blauen Königs

13.4.Nach der langen Rochade des gelben KönigsNach der kurzen Rochade des blauen Königs

Die Rochade kann nicht durchgeführt werden:- Wenn der König oder der Turm schon gezogen wurden.- Wenn das Feld, auf dem sich der König befindet, über das er gehen muss oder das er besetzen will, von einer oder mehreren Figuren des Gegenspielers bedroht wird.- Wenn eine Figur zwischen dem König und dem Turm, mit dem die Rochade gezogen wird, steht.3.3. Schach und schachmatt:Wird ein König von einer oder mehreren Figuren des Gegenspielers angegriffen, so steht er im “Schach”. Es gilt, den Angriff zu vermeiden und den König mit anderen Figuren zu schützen oder ihn - als letztes Mittel - auf ein anderes Feld zu bewegen. Kann der König nicht entkommen, so ist er “schachmatt” und der Gegenspieler hat das Spiel gewonnen.Keine Figur darf so gezogen werden, dass sie den eigenen König schach setzt.

3.4. Ende der PartieDie Partie endet, wenn ein Spieler den gegnerischen König "schachmatt" setzt oder wenn der Gegenspieler das Spiel aufgibt.

Remis (unentschieden):Die Partie endet "remis" (unentschieden), wenn es zu einer der folgenden Situationen kommt:- Der Spieler kann keinen Spielzug ausführen und sein König befindet sich nicht im Schach. Diese Situation wird "Patt" genannt. - Wenn keiner der Spieler den König des Gegenspielers matt setzen kann. Man sagt, dass die Partie in einer "toten Stellung" endet.- Wenn die beiden Spieler dies während des Spielverlaufs vereinbaren.- Wenn eine identische Stellung auf dem Schachbrett mindestens drei Mal entstanden ist bzw. entstehen wird.- Wenn während der letzten 50 aufeinanderfolgenden Bewegungen eines jeden Spielers kein Bauer gezogen und keine Figur geschlagen wurde.

(IT)Gioco degli scacchi e dama in legno, con scatola-tabellone pieghevole per riporre le pedine. Due appassionanti giochi che sviluppano la capacità intellettuale.

1. Contiene:

1 Astuccio-scacchiera di legno.1 Gioco della dama: 26 Dame: 13 cavallieri e 13 draghi (1 drago e 1 cavallo sono di ricambio)1 Gioco degli scacchi:2 Re (1 giallo e 1 blu)2 Regine (1 gialla e 1 blu)4 Alfieri (2 gialli e 2 blu)4 Cavalli (2 gialli e 2 blu)4 Torri (2 gialle e 2 blu)16 Pedoni (8 gialle e 8 blu)

2. Dama

2.1. Scopo del gioco: Mangiare tutte le pedine dell'avversario o immobilizzarle in modo tale che non possano muoversi senza essere mangiate. Allo stesso tempo l'idea è cercare di far arrivare le proprie pedine al lato opposto della scacchiera per far sì che le Dame siano "incoronate". 2.2. Come si gioca: Ogni giocatore sceglie un colore e le sue 12 pedine e le dispone sulla scacchiera (immagine 2). Si muove solo una pedina per turno. a) Movimenti:- Il movimento delle pedine normali o “pedoni” è un passo in diagonale verso l'avversario e solo in avanti, occupando sempre una casella vuota (immagine 3). Eccetto quando mangiano, momento in cui saltano sulla pedina catturata. - Il movimento delle Dame è di un passo per volta in qualsiasi direzione. Osserva i possibili movimenti della pedina nel disegno 4 (la pedina del cerchio nero), che avanza solo verso l'alto, e una Regina già coronata (pedina cerchio bianco), che avanza in qualsiasi direzione diagonale. La "X" indica i movimenti ammessi per ogni pedina.- Lungo il cammino i pedoni possono incrociare pedoni avversari su caselle adiacenti. In questo caso li sorpassano e se li mangiano se hanno una casella libera dietro su cui possano saltare. Il giocatore che ha mangiato ha diritto ad un nuovo turno. È obbligatorio mangiare, non si può muovere un pedone diverso da quello che deve mangiare.- Quando un pedone raggiunge l'ultima fila della scacchiera viene incoronato e diventa Dama. La Dama può muoversi e mangiare su tutte le direzioni, anche tornando indietro una o varie caselle se sono libere. Ma non può mai passare sopra alle pedine dello stesso colore o a due pedine vicine. b) Cattura:Se la casella più vicina è occupata da una pedina dell'avversario la si può sorpassare saltandola ed atterrando sullo spazio libero successivo e la si ritira dalla scacchiera. Si può mangiare più volte nello stesso turno. Quando un giocatore può catturare varie

pedine con una sola giocata, innanzitutto inizia a saltare sulla scacchiera e una volta raggiunta l'ultima casella finisce il turno. c) Incoronazione:Se una pedina è "incoronata" gli si mette sopra una pedina per distinguerla dai pedoni. Ma può anche essere catturata!2.4. Fine del gioco:Vince il giocatore che riesce a catturare tutte le pedine dell'avversario.

3. Scacchi

3.1. Scopo del gioco: Fare “scacco matto” al re dell'avversario, vale a dire, lasciarlo senza uscita e catturarlo.

3.2. Come si gioca: Ogni giocatore sceglie il colore delle pedine: gialle o blu e le dispone sullo scacchiere (immagine 5). Sono 16: Re, Regina, 2 Alfieri, 2 Cavalli, 2 Torri e 8 Pedone. Le otto file di caselle verticali si chiamano "colonne”. Le otto file orizzontali si chiamano "traverse”. Una successione di caselle dello stesso colore in linea retta, i cui vertici si toccano, si chiama "diagonale”. 3.3. Movimento delle pedine:Il giocatore con i pezzi gialli inizia la partita. Si gioca per turni, si può muovere soltanto un pezzo e fare un movimento per ogni turno. Non è consentito muovere un pezzo in una casella occupata da un pezzo dello stesso colore. Se un pezzo si muove su una casella occupata da un pezzo contrario, questo è "mangiato" e ritirato dalla scacchiera.

Ogni pedina si muove in un modo diverso:- Re (immagine 6)Il Re va avanti solo di una casella alla volta, si può muovere sulla casella adiacente in qualsiasi direzione (orizzontale, verticale e diagonale).- Regina (immagine 7)La Regina si può muovere liberamente dalla casella di partenza in qualsiasi direzione e tutte le caselle che si vuole, ma non può saltare al di sopra di altri pezzi. - Alfiere (immagine 8)L'Alfiere può muoversi su qualsiasi casella sempre sulle diagonali su cui si trova e non può oltrepassare nessun altro pezzo. - Torre (immagine 9)La Torre si muove in orizzontale o in verticale, per tutte le caselle che si vuole, lungo una fila o colonna su cui si trova e non può passare sopra a nessun altra pedina.- Cavallo (immagine 10)Il Cavallo può saltare al di sopra di altri pezzi, in tutte le direzioni dalla casella di partenza. Si sposta effettuando un movimento a forma di “L”. In due modi: 2 caselle in senso orizzontale e una in verticale, oppure 2 caselle in verticale e un'altra in orizzontale. - Pedone (immagine 11)Il Pedone può muoversi solo in avanti, da casella a casella, sulla casella adiacente in una stessa colonna, purché sia vuota. Nella prima mossa il Pedone può andare avanti di 2 caselle nella sua colonna, se sono libere. Per catturare un altro pezzo, il Pedone si muove in diagonale ed in avanti.

Quando il Pedone raggiunge la fila più lontana rispetto alla sua posizione iniziale, ossia la prima fila dell'avversario, deve essere scambiato con una Regina, Torre, Alfiere o Cavallo dello stesso colore.

Cattura “en passant” (immagine 12): Un Pedone che attacca una casella attraversata da un Pedone avversario, che si è appena mosso di due caselle dalla posizione iniziale, può essere catturato proprio come se si fosse mosso di una sola casella. Questa cattura può essere effettuata soltanto durante il movimento immediatamente successivo al movimento di due caselle, e si chiama "en passant".

“Arrocco” (immagine 13): È una mossa del Re e di una delle sue Torri che si trovano sulla stessa fila. Il Re si muove di due caselle dalla posizione originale verso la Torre, quindi la Torre si muove sulla casella a fianco al Re. Questo movimento si basa su una mossa semplice del Re.

13.1.Prima dell'arrocco corto del gialloPrima dell'arrocco lungo del blu

13.2.Dopo l'arrocco corto del gialloDopo l'arrocco lungo del blu 13.3.Prima dell'arrocco lungo del gialloPrima dell'arrocco corto del blu

13.4.Dopo l'arrocco lungo del gialloDopo l'arrocco corto del blu

Non si può effettuare l'arrocco:- Se il Re e la Torre sono già stati mossi.- Se la casella su cui si trova il Re, quella che deve incrociare o quella che deve essere occupata è minacciata da uno o più pezzi dell'avversario- Se ci sono dei pezzi tra il Re e la Torre con cui si vuole procedere all'arrocco.3.3. Scacco e scacco matto:Il Re è sotto “scacco” quando è attaccato da una o varie pedine del giocatore avversario. Si tratta di evitare l'attacco proteggendo il Re con altre pedine e come ultima spiaggia, muovendolo in un'altra casella. Se il Re non può scappare, possiamo dire che è "scacco matto" e che l'attaccante ha vinto la partita.Nessun pezzo può muoversi in modo tale da mettere in pericolo di scacco il proprio Re.

3.4. Fine della partitaLa partita si conclude quando il giocatore fa "scacco matto" al Re avversario o quando l'avversario abbandona il gioco.

Patta:La partita è “patta” quando si verifica una delle seguenti situazioni:- Il giocatore non può realizzare una mossa ed il proprio Re non è sotto scacco. Si dice allora che il Re è in "stallo". - Se nessun giocatore può dare scacco matto al Re avversario. Si dice dunque che la partita è "inesorabilmente patta".- Per accordo tra i due giocatori durante lo svolgimento della partita.- Se si effettua o si è già effettuata una posizione identica almeno tre volte sulla scacchiera.- Se ciascun giocatore ha effettuato le ultime 50 mosse consecutive senza che si sia effettuata nessuna mossa di pedone o relativa cattura.

PT)Jogo de xadrez e damas de madeira, com caixa-tabuleiro dobrável para guardar as peças. Dois apaixonantes jogos que desenvolvem a capacidade intelectual.

1. Contém:

1 Estojo-tabuleiro de madeira.1 Jogo de damas: 26 Damas: 13 cavaleiros e 13 dragões (1 dragão e 1 cavaleiro são de reserva)1 Jogo de xadrez:2 Reis (1 amarelo e 1 azul)2 Damas (1 amarela e 1 azul)4 Bispos (2 amarelos e 2 azuis)4 Cavalos (2 amarelos e 2 azuis)4 Torres (2 amarelas e 2 azuis)16 Peões (8 amarelos e 8 azuis)

2. Damas

2.1. Objectivo do jogo: Comer todas as fichas do jogador contrário, ou imobilizá-las de modo que este não as possa mover sem que sejam capturadas. Ao mesmo tempo, a ideia é que cada jogador consiga levar as fichas até ao lado oposto do tabuleiro, para conseguir que sejam "coroadas" Damas. 2.2. Como se joga: Cada jogador escolhe uma cor e as suas 12 fichas, e coloca-as sobre o tabuleiro (imagem 2). Move-se só uma peça por turno. a) Movimentos:- O movimento das fichas normais ou "peões" é um passo em diagonal para o oponente, e só para adiante, ocupando sempre uma casa vazia (imagem 3). A excepção a esta regra está na captura, em que a peça do jogador salta sobre a ficha para a capturar. - As Damas deslocam-se um passo de cada vez, em qualquer direcção e sempre na diagonal. Observa os possíveis movimentos do peão no desenho 4 (a ficha do círculo preto), que avança só para cima, e uma Dama já coroada (ficha círculo branco), que avança em qualquer direcção diagonal. A letra "X" indica os movimentos válidos para cada ficha.- Os peões podem encontrar-se no seu caminho com os peões do jogador contrário nas casas adjacentes. Neste caso, saltarão por cima destes para os "comerem", sempre que exista uma casa livre a seguir para poder saltar. O jogador que come uma peça do adversário guarda a ficha conquistada e repete o seu turno. A captura é obrigatória, não podendo o jogador mover outro peão a não ser o que está em posição para comer o peão do adversário.- Quando um peão alcança a última fila do tabuleiro é “coroado”, convertendo-se em Dama. A Dama pode deslocar-se e comer em todas as direcções, incluindo para trás, uma ou mais casas livres. A dama não pode saltar por cima dos seus próprios peões, ou de 2 peões contíguos. b) Captura:Se a casa mais próxima estiver ocupada por uma ficha contrária, pode saltar por cima aterrando no espaço vazio seguinte e retirar do tabuleiro a ficha que "comeu". É permitido realizar mais do que uma captura por cada turno. Quando um jogador pode capturar várias fichas numa só jogada, primeiro deve efectuar os movimentos de salto sobre o tabuleiro e, ao chegar à posição final da sua peça, indicar que terminou a jogada. c) Coroação:Se uma ficha for "coroada" Dama coloca-se-lhe outra ficha em cima para a distinguir dos peões. Mas atenção, as Damas também podem ser capturadas!2.4. Fim do jogo:Ganha o jogador que conseguir capturar todas as peças do jogador contrário.

3. Xadrez

3.1. Objectivo do jogo: Dar "xeque mate" no rei do jogador contrário, quer dizer, deixá-lo sem saída e capturá-lo.

3.2. Como jogar: Cada jogador escolhe a cor das suas peças: amarelas ou azuis, e coloca-as sobre o tabuleiro (imagem 5). São 16: Rei, Dama, 2 Bispos, 2 Cavalos, 2 Torres e 8 Peões. As oito filas de casas verticais têm a denominação de “colunas”. As oito filas horizontais denominam-se “filas”. A sucessão de casas da mesma cor em linha recta, tocando-se nos seus vértices, denomina-se “diagonal”. 3.3. Movimento das peças:O jogador com peças amarelas começa a partida. Os jogadores jogam por turnos, e apenas se pode mover uma peça e efectuar um movimento em cada turno. Não é permitido mover uma peça para uma casa ocupada por outra peça da mesma cor. Se uma peça é movida para uma casa ocupada por uma peça do jogador contrário, esta é capturada e retirada do tabuleiro.

Cada peça desloca-se de uma maneira diferente:- Rei (imagem 6)O Rei avança apenas uma casa de cada vez. Move-se para a casa que está ao seu lado, em qualquer direcção (horizontal, vertical e diagonal).- Dama (imagem 7)A Rainha pode mover-se livremente a partir da sua casa inicial, em qualquer direcção e as casas que quiser, mas não pode saltar por cima de nenhuma outra peça. - Bispo (imagem 8)

O Bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo das diagonais sobre as quais se encontra, e não pode passar por cima de nenhuma outra peça. - Torre (imagem 9)A Torre move-se na direcção horizontal ou vertical, as casas que quiser ao longo da fila ou coluna em que se encontrar, mas não pode saltar por cima de outras peças.- Cavalo (imagem 10)O Cavalo pode saltar por cima de outras peças, em todas as direcções, a partir da sua casa inicial. Desloca-se fazendo movimentos em forma de “L”. Pode fazê-lo de duas maneiras: 2 casas na direcção horizontal e 1 na direcção vertical, ou 2 casas na direcção vertical e uma na horizontal. - Peão (imagem 11)O Peão apenas pode mover-se para a frente, de casa em casa, para a casa que está imediatamente à sua frente na mesma coluna, sempre que estiver desocupada. No seu primeiro movimento, o Peão pode avançar 2 casas na sua coluna, se estas estiverem desocupadas. Para capturar outra peça, o Peão move-se na diagonal e para a frente.

Quando um Peão alcança a fila mais afastada a partir da sua posição inicial, a primeira fila do jogador contrário, deve trocar-se por uma Rainha, Torre, Bispo ou Cavalo da sua cor.

Captura "na passagem" (imagem 12): Um Peão que ataca uma casa atravessada por um Peão do adversário que acabou de mover duas casas desde a sua casa original, pode capturá-lo como se só tivesse avançado uma casa. Esta captura apenas pode ser feita durante o movimento imediatamente a seguir ao movimento de duas casas e denomina-se “en passant”

"Roque" (imagem 13): É um movimento do Rei e de uma das suas Torres que estão na mesma fila. O Rei move-se duas casas a partir da sua casa original em direcção à Torre e, de seguida, a Torre move-se para a casa que está ao lado do Rei. Este movimento conta como uma jogada simples do Rei.

13.1.Antes do roque curto do amareloAntes do roque grande do azul

13.2.Após o roque curto do amareloApós o roque grande do azul 13.3.Antes do roque longo do amareloAntes do roque pequeno do azul

13.4.Após o roque longo do amareloApós o roque pequeno do azul

Não é possível executar o movimento de roque nas seguintes situações:- Se o Rei ou a Torre já tiverem sido movidos.- Se a casa onde o Rei se encontra, a casa que deve cruzar ou que ocupará, estiver atacada por uma ou mais peças do jogador contrário- Se houver alguma peça entre o Rei e a Torre com a qual se vai fazer o roque.3.3. Xeque e xeque mate:O Rei está em “xeque” quando é atacado por uma ou várias peças do jogador adversário. Trata-se de evitar o ataque protegendo o Rei com outras peças ou, como último recurso, movendo o rei para outra casa livre. Se o Rei não pode escapar, podemos dizer que está em situação de “xeque-mate” e que o atacante venceu a partida.Nenhuma peça pode ser movida de modo a colocar o seu Rei em xeque.

3.4. Final da partidaA partida termina quando um jogador dá “xeque-mate” ao Rei contrário ou quando o seu adversário abandona o jogo.

Tabelas:A partida fica “empatada” quando se verifica uma destas situações:- O jogador não pode fazer nenhuma jogada e o seu Rei não está em xeque. Nessa situação, diz-se que o Rei está “afogado”. - Se nenhum dos jogadores puder dar xeque-mate ao Rei adversário. Diz-se, nesse caso, que a partida termina num “empate morto”.- Por acordo entre os dois jogadores, ao longo da partida.- Se for ocorrer ou se já tiver ocorrido alguma posição idêntica pelo menos três vezes no tabuleiro.- Se cada jogador tiver feito os últimos 50 movimentos consecutivos sem ter havido nenhum movimento de peão, nem a captura de nenhuma peça.

(RO)Joc de şah şi dame din lemn, cu cutie-tablă de joc pliabilă pentru a păstra piesele. Două pasionante jocuri, care dezvoltă capacitatea intelectuală.

1. Conţine:

1 trusă-tablă din lemn.1 joc de dame: 26 dame: 13 cavaleri şi 13 dragoni (1 dragon şi 1 cavaler sunt în plus)1 joc de şah:2 regi (1 galben şi 1 albastru)2 dame (1 galbenă şi 1 albastră)4 nebuni (2 galbeni şi 2 albaştri)4 cai (2 galbeni şi 2 albaştri)4 turnuri (2 galbene şi 2 albastre)16 pioni (8 galbeni şi 8 albaştri)

2. Dame

2.1. Obiectivul jocului: Eliminarea tuturor pieselor adversarului sau imobilizarea acestora, astfel încât să nu mai poată fi mutate sau capturate. În acelaşi timp, încercarea de a muta piesele proprii la capătul opus al tablei de joc pentru a le "încorona" Dame.

2.2. Cum se joacă: Fiecare jucător alege o culoare şi cele 12 piese ale sale şi le aşază pe tablă (imaginea 2). Se mută câte o piesă pe tură. a) Mutări:- Mutarea pieselor normale sau a “pionilor” este un pas pe diagonală spre adversar şi doar înainte, ocupând mereu o căsuţă goală (imaginea 3). Cu excepţia cazului în care se capturează, caz în care se sare peste piesa capturată. - Mutarea Damelor este câte un pas de fiecare dată, dar în orice direcţie. Observă posibilele mutări ale pionului în desenul 4 (piesa din cercul negru), care avansează doar în sus şi o Damă deja încoronată (piesa din cercul alb), care avansează în orice direcţie diagonală. "X"-ul indică mutările valabile pentru fiecare piesă.- În drumul lor, pionii se pot întâlni cu pionii jucătorului advers în căsuţele alăturate. În acest caz, sar peste ele şi le elimină, cu condiţia să existe o căsuţă liberă în spate în care să poată sări. Jucătorul care a eliminat piesele rămâne cu acestea şi mai joacă o dată. Captura este obligatorie, nu puteţi muta un alt pion în afara celui pe care îl puteţi elimina.- Atunci când un pion ajunge pe ultimul rând al tablei de joc, este “încoronat”, se transformă în Damă. Dama se poate mişca şi poate elimina piese în toate direcţiile, chiar şi înapoi, una sau mai multe căsuţe, dacă acestea sunt libere. Dar nu poate sări niciodată peste proprii pioni sau peste 2 pioni alăturaţi. b) Capturare:În cazul în care căsuţa cea mai apropiată este ocupată de o piesă a adversarului, puteţi sări peste aceasta aterizând în spaţiul gol următor şi puteţi lua de pe tabla de joc piesa pe care aţi sărit-o. Se pot realiza mai multe capturi în momentul în care vă vine rândul. Atunci când un jucător poate captura mai multe piese la rând, realizează mai întâi mutările de săritură pe tabla de joc şi după ce o situează în amplasamentul final, indică faptul că partida s-a terminat. c) Încoronare:Dacă o piesă este "încoronată" Damă, i se aşează o altă piesă deasupra, pentru a o distinge de pioni. Dar poate fi şi capturată!2.4. Sfârşitul jocului:Câştigă jucătorul care reuşeşte să captureze toate piesele adversarului.

3. Şah

3.1. Obiectivul jocului: Să dai “şah mat” la regele jucătorului advers, adică să-l laşi fără ieşire şi să-l capturezi.

3.2. Cum se joacă: Fiecare jucător alege o culoare a pieselor: galbene sau albastre şi la aşază pe tablă (imaginea 5). Sunt 16: Rege, Damă, 2 Nebuni, 2 Cai, 2 Turnuri şi 8 Pioni. Cele opt rânduri verticale de căsuţe se numesc “coloane”. Cele opt rânduri orizontale se numesc “linii”. O succesiune de căsuţe de aceeaşi culoare în linie dreaptă, atingându-se la vârfuri, este numită “diagonală”. 3.3. Mutarea pieselor:Jucătorul cu piese galbene începe partida. Se joacă pe rând, se poate muta o singură piesă şi este permisă o singură mişcare la fiecare tură. Nu se poate muta o piesă într-o căsuţă ocupată de o altă piesă de aceeaşi culoare. Dacă o piesă este mutată într-o căsuţă ocupată de o piesă a adversarului, aceasta este capturată şi scoasă de pe tabla de joc.

Fiecare piesă se mută într-un mod diferit:- Regele (imaginea 6)Regele avansează doar câte o căsuţă, se mută în căsuţa de alături, în orice direcţie (orizontală, verticală şi diagonală).- Dama (imaginea 7)Dama se poate muta liber din căsuţa sa de plecare, în orice direcţie şi oricâte căsuţe doriţi, dar fără a sări peste o altă piesă. - Nebun (imaginea 8)Nebunul se poate muta în orice căsuţă de-a lungul uneia dintre diagonalele pe care se află şi nu poate trece peste niciuna dintre piese. - Turn (imaginea 9)Turnul se mută în direcţie orizontală sau verticală, oricâte căsuţe doriţi de-a lungul liniei sau coloanei pe care se află şi nu poate sări peste alte piese.- Cal (imagine 10)Calul poate sări peste alte piese, în toate direcţiile din căsuţa sa de plecare. Se deplasează cu mutări în formă de “L”. În două moduri: 2 căsuţe în sens orizontal şi 1 în sens vertical sau 2 căsuţe în direcţie verticală şi una în direcţie orizontală - Pion (imaginea 11)Pionul poate fi mutat înainte, din căsuţă în căsuţă, în căsuţa care se află imediat în faţa sa pe aceeaşi coloană, cu condiţia să nu fie ocupată. La prima sa mutare, Pionul poate avansa 2 căsuţe în coloana sa dacă nu sunt ocupate. Pentru a captura o altă piesă, Pionul se mută pe diagonală şi înainte.

Atunci când un Pion ajunge pe linia cea mai depărtată de poziţia sa iniţială, prima linie a adversarului, trebuie schimbat cu o Regină, Turn, Nebun sau Cal de culoarea sa.

Capturarea “în trecere” (imaginea 12): Un Pion care atacă o căsuţă traversată de un Pion al adversarului, care tocmai a mutat două căsuţe din căsuţa sa iniţială, îl poate captura ca şi cum ar fi avansat doar o căsuţă. Această capturare se poate realiza în timpul mutării imediat ulterioare mutării două căsuţe şi se numeşte “capturarea în trecere”.

“Rocada” (imaginea 13): Este o mutare a Regelui şi a unuia dintre Turnurile sale care se află pe aceeaşi linie. Regele se deplasează două căsuţe din căsuţa sa iniţială până la Turn şi apoi Turnul se deplasează în căsuţa de lângă Rege. Această mutare se consideră o mutare simplă a Regelui.

13.1.Înainte de rocada mică a galbenelorÎnainte de rocada mare a albastrelor

13.2.După rocada mică a galbenelorDupă rocada mare a albastrelor 13.3.Înainte de rocada mare a galbenelorÎnainte de rocada mică a albastrelor

13.4.

După rocada mare a galbenelorDupă rocada mică a albastrelor

Nu se poate realiza rocada:- Dacă Regele sau Turnul au fost deja mutate.- În cazul în care căsuţa în care se află Regele, pe care trebuie să o traverseze sau pe care o va ocupa este atacată de una sau mai multe piese ale adversarului- Dacă există o piesă între Rege şi Turnul cu care se va realiza rocada.3.3. Şah şi şah mat:Regele se află în “şah” atunci când este atacat de una sau mai multe piese ale adversarului. Este vorba despre evitarea atacului protejând Regele cu alte piese şi drept ultimă soluţie să fie mutat într-o altă căsuţă. Dacă Regele nu poate scăpa, putem spune că se află în “şah mat” şi că atacatorul a câştigat partida.Nicio piesă nu poate fi mutată, dacă astfel îşi lasă Regele în şah.

3.4. Sfârşitul partideiPartida se termină atunci când un jucător dă “mat” la Regele advers sau când adversarul abandonează jocul.

Remiză:Partida este “remiză” atunci când se înregistrează una dintre situaţiile următoare:- Jucătorul nu poate face nicio mutare şi Regele său nu este în şah. Se spune atunci că Regele este “pat”. - Dacă niciunul dintre jucători nu poate da mat la Regele adversarului. Se spune că partida se termină în “poziţie moartă”.- Prin acordul celor doi jucători pe parcursul acesteia.- Dacă va exista sau a existat deja o poziţie identică de cel puţin trei ori pe tabla de joc.- Dacă fiecare jucător a realizat ultimele 50 de mutări consecutive, fără să fi existat o mutare a pionului sau capturarea unei piese.

(TR)Parçaları saklamak için katlanır kutu-oyun tahtalı ahşap satranç ve dama takımı. Zihinsel kapasiteyi geliştiren iki sürükleyici oyun.

1. İçindekiler:

1 adet ahşap kutu-oyun tahtası1 dama takımı: 26 dama taşı: 13 şövalye ve 13 ejderha (yedek 1 ejderha ve 1 şövalye)1 satranç takımı:2 Şah (1 sarı, 1 mavi)2 Vezir (1 sarı, 1 mavi)4 Fil (2 sarı, 2 mavi)4 At (2 sarı, mavi)4 Kale (2 sarı, 2 mavi)16 Piyon (8 sarı, 8 mavi)

2. Dama

2.1. Oyunun amacı: Rakibin tüm taşlarını yemek veya hareket ettiklerinde yenilecekleri için rakibin taşlarını hareket edemez duruma düşürmek. Aynı zamanda taşları tahtanın en son sırasına ulaştırarak damaya dönüştürmeye çalışmak. 2.2. Nasıl oynanır: Her oyuncu bir renk seçerek 12 taşını alır ve oyun tahtasına dizer (resim 2). Her seferde sadece bir taş hareket ettirilir. a) Hareketler:- Normal taşların ya da "piyonların" hareketi, rakibe doğru çapraz bir adımla sadece ileriye ve daima boş bir haneye doğru olur (resim 3). Sadece rakibin taşının arkasındaki hane boş olduğunda üzerinden atlanarak o taş yenir. - Damaların hareketi ise herhangi bir yönde, her defasında bir adımdır. Bir piyonun olası hareketlerinin gösterildiği şekil 4'te (siyah daireli taş) piyonun sadece ileri doğru hareket ettiğini göreceksiniz. Bir taş damaya dönüştüğünde ise (beyaz daireli taş) çapraz olarak her yönde hareket edebilir. "X" işareti her taş için geçerli hareketleri gösterir.- Taşlar, yolları üzerinde bitişik hanelerde rakibin taşlarıyla karşılaşabilir. Bu durumda, arkasındaki hanenin boş olması kaydıyla rakibin taşının üzerinden atlayarak onu yer. Rakibin taşını yiyen oyuncu taşı alır ve oynamaya devam eder. Taş yemek mecburidir. Taş yiyebilecek durumdayken başka taşla oynanamaz.- Bir piyon tahtanın sonundaki sıraya ulaşırsa damaya dönüşür. Dama her yönde hareket edebilir ve taş yiyebilir. Eğer boşsa, geri ya da ileri doğru bir ya da birden fazla hane ilerleyebilir. Ama asla kendi piyonlarının ve yan yana iki piyonun üzerinden atlayamaz. b) Taş yeme:En yakındaki hanede rakibin taşı varsa, üzerinden atlayıp sonraki haneye konabilir ve o taşı yiyerek kendisine alır. Bir defada birden fazla taş yenebilir. Bir defada birden fazla taş yeneceği zaman, önce tahtada atlama hareketleri yapılır. Hamlenin bittiğini göstermek amacıyla son yenilen taştan sonraki haneye yerleşilir. c) Damaya dönüşme:Bir taş damaya dönüştüğünde diğer piyonlardan ayırt etmek için üzerine bir taş daha konulur. Damalar da yenebilir.2.4. Oyunun sonu:Rakibin tüm taşlarını yiyerek bitiren oyuncu oyunu kazanır.

3. Satranç

3.1. Oyunun amacı: Rakibin şahını "mat" etmek, yani çıkış yolu bırakmayıp esir almaktır.

3.2. Nasıl oynanır?: Her oyuncu bir taş rengi seçerek sarı veya mavi ve taşlarını oyun tahtasına dizer (resim 5). Her oyuncunun toplam 16 taşı vardır: Şah, Vezir, 2 Fil, 2 At, 2 Kale ve 8 Piyon. Dikey olarak sekiz haneden oluşan sıralara “sütun” denilir. Yatay sekiz haneden oluşan sıralara “sıra” denilir Aynı renkte çapraz bir düz çizgi oluşturan ve köşeleriyle birbirine dokunan diziye “çapraz” denilir. 3.3. Taşların hareketi:Sarı taşları seçen oyuncu oyunu başlatır. Sırayla oynanır ve her seferinde sadece bir

hamle yapılabilir, yani sadece bir taş oynatılabilir. Herhangi bir taşı, aynı renkten başka bir taşın bulunduğu bir haneye hareket ettiremezsiniz. Herhangi bir taş, rakip oyuncunun taşının bulunduğu bir haneye hareket ederse, rakip oyuncunun taşı ele geçirilerek tahta dışına çıkarılır.

Her taşın hareket biçimi farklıdır:- Şah (resim 6)Şah her defasında sadece bir hane ilerleyebilir ve yanındaki haneye tüm yönlerde (dikey, yatay ve çapraz) hareket edebilir.- Vezir (resim 7)Vezir, başlangıç hanesinden serbestçe her yönde ve dilediği kadar ilerleyebilir ancak bir başka taşın üzerinden atlayamaz. - Fil (resim 8)Fil çapraz olarak ve dilediği kadar ilerleyebilir ancak başka hiçbir taşın üzerinden atlayamaz. - Kale (resim 9)Kale bulunduğu sıra ya da sütunda yatay ve dikey yönde dilediği kadar hane ilerleyebilir, ama diğer taşların üzerinden atlayamaz.- At (resim 10)At diğer taşların üzerinden atlayarak başlangıç hanesinden tüm yönlere doğru hareket edebilir. “L” çizmek suretiyle hareket eder. İki farklı biçimde hareket edebilir: 2 hane yatay ve 1 hane dikey ya da 2 hane dikey ve 1 hane yatay. - Piyon (resim 11)Piyon, boş olduğu müddetçe, sadece hemen önündeki haneye dikey olarak ilerleyebilir. Önünün boş olması durumunda, ilk hamlede 2 hane atlayabilir. Rakip taşı ele geçirmek için çapraz ve dikey olarak hareket edebilir.

Eğer bir piyon en sondaki haneye, yani rakibin ilk hanesine ulaşmayı başarırsa, aynı renkteki Vezir, Kale, Fil veya At ile değiştirilebilir.

"An-pasan" hamlesi (resim 12): Bir piyon başlangıç hanesinden iki hane ilerleyerek çıkan bir rakip piyona saldırırsa, onu sadece bir hane ilerlemiş gibi ele geçirebilir. Bu ele geçirme biçimi sadece iki hane ilerleme hareketinin hemen ardından yapılabilir ve "an-pasan" hamlesi olarak adlandırılır.

“Rok” hamlesi (resim 13): Aynı sıradaki Şah ile Kalelerden birinin yer değiştirdiği hamledir. Şah başlangıç hanesinden Kaleye doğru iki hane ilerler ve sonra Kale Şahın yanındaki haneye geçer. Bu hamle basit bir Şah hamlesi olarak değerlendirilir.

13.1.Sarının kısa rok hamlesinden önceMavinin uzun rok hamlesinden önce

13.2.Sarının kısa rok hamlesinden sonraMavinin uzun rok hamlesinden sonra 13.3.Sarının uzun rok hamlesinden önceMavinin kısa rok hamlesinden önce

13.4.Sarının uzun rok hamlesinden sonraMavinin kısa rok hamlesinden sonra

Rok hamlesi yapılamayan durumlar:- Şah ya da Kale hareket etmiş ise.- Şahın bulunduğu, üzerinden geçeceği veya yerleşeceği hane rakibin bir veya birkaç taşının tehdidi altında ise.- Şahla rok yapılacak Kale arasında herhangi bir taş var ise.3.3. Şah çekme ve Şah matRakip oyuncunun bir ya da birkaç taşının şaha saldırması haline "şah çekme" denir. Diğer taşlar kullanılarak Şah korunmaya çalışılır; son çare olarak da başka bir haneye geçilir. Eğer Şah kaçamıyorsa veya başka taşlarla korunamıyorsa, buna "şah mat" denir ve rakip oyuncu oyunu kazanır.Hiç bir taş Şahını mat durumuna düşürecek biçimde hareket ettirilemez.

3.4. Oyun sonuOyunculardan birisi rakip Şaha mat çektiğinde rakip oyuncu çıkış yolu bulamaz ya da teslim olursa oyun biter.

Beraberlik:Aşağıdaki durumlarda oyun berabere biter:- Şahı mat halinde olmamasına rağmen oyuncu herhangi bir hamle yapamaz durumda ise. Bu durumda "Şah boğuldu" ifadesi kullanılır. - Oyunculardan ikisinin de rakip oyuncunun Şahına mat çekememesi durumunda. Bu durumda “oyun kilitlendi” ifadesi kullanılır.- Oyunun akışı sırasında her iki oyuncunun anlaşarak oyunu bitirmesi durumunda.- Aynı pozisyonun oyun akışı sırasında üçüncü kez tekrarlanması ya da tekrarlanacak olması durumunda.- Oyuncuların art arda yapmış olduğu son 50 hamle boyunca piyonların pozisyonunda hiçbir değişiklik olmaması veya hiçbir taşın ele geçirilememiş olması durumunda.

(EL)Ξύλινο παιχνίδι με σκάκι και ντάμα, με κουτί-ταμπλό που διπλώνει για να φυλάσσονται τα κομμάτια. Δυο συναρπαστικά παιχνίδια που αναπτύσσουν τη διανοητική ικανότητα.

1. Περιέχει:

1 Θήκη-ταμπλό από ξύλο1 Παιχνίδι ντάμα: 26 Ντάμες: 13 ιππείς και 13 δράκους (1 δράκος και 1 ιππέας είναι εφεδρικά)1 Παιχνίδι σκάκι:2 Βασιλιάδες (1 κίτρινος και 1 μπλε)2 Βασίλισσες (1 κίτρινη και 1 μπλε)4 Αξιωματικοί (2 κίτρινοι και 2 μπλε)4 Ίπποι (2 κίτρινοι και 2 μπλε)4 Πύργοι (2 κίτρινοι και 2 μπλε)16 Πιόνια (8 κίτρινα και 8 μπλε)

2. Ντάμα

2.1 Σκοπός του παιχνιδιού:Να "φάτε" όλα τα πούλια του αντιπάλου ή να τα ακινητοποιήσετε, έτσι ώστε να μην μπορούν να κινηθούν δίχως να αιχμαλωτιστούν. Παράλληλα, η ιδέα είναι να μεταφέρετε τα πούλια σας στην αντίθετη πλευρά του ταμπλό για να τα "στέψετε" Ντάμες. 2.2 Πως παίζεται:Κάθε παίκτης επιλέγει ένα χρώμα και τα 12 πιόνια του, και τα τοποθετεί πάνω στο ταμπλό (εικόνα 2). Κινείται μόνο ένα πιόνι σε κάθε σειρά. a) Κινήσεις:- Η κίνηση για τα κανονικά πούλια ή τα "πιόνια" είναι ένα βήμα διαγώνια προς τον αντίπαλο, καταλαμβάνοντας πάντα ένα άδειο τετραγωνάκι (εικόνα 3). Εκτός κατά την αιχμαλωσία όπου "πηδάτε" το πούλι που αιχμαλωτίσατε. - Η κίνηση της Ντάμας είναι ένα βήμα κάθε φορά αλλά προς οποιαδήποτε κατεύθυνση. Παρατηρείστε τις πιθανές κινήσεις του πιονιού στην εικόνα 4 (το πιόνι στο μαύρο κύκλο), που προχωράει μόνο προς τα επάνω, και μια Ντάμα που έχει ήδη στεφθεί (το πιόνι στο λευκό κύκλο), το οποίο προχωράει σε οποιαδήποτε κατεύθυνση διαγώνια. Το "X" δείχνει τις επιτρεπόμενες κινήσεις για κάθε πιόνι.- Τα πιόνια μπορεί να συναντήσουν στην πορεία τους πιόνια του αντιπάλου παίκτη στα επόμενα τετράγωνα. Στην περίπτωση αυτή, τα "πηδάνε" και τα "τρώνε", πάντα όμως πρέπει να υπάρχει από πίσω ένα ελεύθερο τετράγωνο για να μπορούν να "πηδήξουν". Ο παίκτης που έχει "φάει", κερδίζει αυτά τα πούλια και επαναλαμβάνει τη σειρά του. Η αιχμαλωσία είναι υποχρεωτική, μπορείτε να κινήσετε μόνο ένα πιόνι που θα μπορέσει να "φάει".- Όταν ένα πιόνι φτάνει στην τελευταία σειρά του ταμπλό, αλλάζει σε Ντάμα. Η Ντάμα κινείται προς ένα ή περισσότερα τετράγωνα εφόσον είναι ελεύθερα και "τρώει" προς όλες τις κατευθύνσεις, καθώς και προς τα πίσω. Αλλά ποτέ δεν μπορεί να "πηδήξει" τα δικά της πιόνια ή 2 πιόνια συνεχόμενα. β) Αιχμαλωσία:Αν στο πιο κοντινό τετράγωνο υπάρχει ένα πιόνι του αντιπάλου, μπορείτε να το "πηδήξετε", να σταματήσετε στο επόμενο κενό τετράγωνο και να διώξετε από το ταμπλό το πιόνι που "πηδήξατε". Μπορείτε να αιχμαλωτίσετε πάνω από μια φορά στη σειρά σας. Αν ένας παίκτης αιχμαλωτίζει διάφορα πούλια με ένα παίξιμο, πρώτα πραγματοποιεί όλες τις κινήσεις με τα "πηδήματα" στο ταμπλό και μόλις φτάσει στην τελική του θέση, τότε δηλώνει ότι τελείωσε το παίξιμο. γ) Στέψη:Αν ένα πιόνι "στέφεται" Ντάμα, τοποθετείται από πάνω άλλο πιόνι για να ξεχωρίζει από τα άλλα πιόνια. Αλλά και αυτή μπορεί να αιχμαλωτιστεί!2.4 Τέλος του παιχνιδιού:Κερδίζει ο παίκτης που καταφέρνει να αιχμαλωτίσει όλα τα πιόνια του αντιπάλου.

3. Σκάκι

3.1 Σκοπός του παιχνιδιού: Κάντε “σαχ και ματ” στον βασιλιά του αντίπαλου παίκτη, δηλαδή, εμποδίστε την έξοδό του και αιχμαλωτίστε τον.

3.2. Πως παίζεται:Κάθε παίκτης διαλέγει ένα χρώμα: κίτρινο ή μπλε, και τα τοποθετεί πάνω στο ταμπλό (εικόνα 5). Είναι 16: Βασιλιάς, Βασίλισσα, 2 Αξιωματικοί, 2 Ίπποι, 2 Πύργοι και 8 Πιόνια. Οι οκτώ κατακόρυφες στήλες τετραγώνων ονομάζονται "κάθετες". Οι οκτώ οριζόντιες γραμμές λέγονται “οριζόντιες”. Η διαδοχική σειρά τετραγώνων του ίδιου χρώματος σε ευθεία γραμμή τα οποία εφάπτονται στη γωνία τους, ονομάζεται "διαγώνια" 3.3. Κίνηση των πιονιών:Ο παίκτης με τα κίτρινα πιόνια ξεκινάει το παιχνίδι. Παίζεται με τη σειρά, μπορεί μόνο να κινηθεί ένα πιόνι και μια κίνηση στην κάθε σειρά. Δεν επιτρέπεται η μετατόπιση ενός πιονιού σε τετράγωνο όπου υπάρχει άλλο πιόνι του ίδιου χρώματος. Αν ένα πιόνι μετακινηθεί σε τετράγωνο όπου υπάρχει πιόνι του αντίπαλου παίκτη, τότε το πιόνι αυτό αιχμαλωτίζεται και απομακρύνεται από τη σκακιέρα.

Κάθε πιόνι κινείται με διαφορετικό τρόπο:- Βασιλιά (εικόνα 6)Ο Βασιλιάς προχωράει μόνο ένα τετράγωνο τη φορά, κινείται στο αμέσως διπλανό τετράγωνο προς οποιαδήποτε κατεύθυνση (οριζόντια, κάθετα και διαγώνια).- Βασίλισσα (εικόνα 7)Η Βασίλισσα μπορεί να κινηθεί ελεύθερα από το τετράγωνο στο οποίο βρίσκεται προς οποιαδήποτε κατεύθυνση και όσα τετράγωνα θέλει, χωρίς όμως να επιτρέπεται να υπερπηδήσει άλλα πιόνια. - Αξιωματικός (εικόνα 8)Ο Aξιωματικός μπορεί να κινηθεί σε οποιοδήποτε τετράγωνο των διαγώνιων γραμμών στις οποίες βρίσκεται και δεν μπορεί να υπερπηδήσει κανένα άλλο πιόνι. - Πύργος (εικόνα 9)Ο Πύργος μπορεί να κινηθεί σε οποιοδήποτε τετράγωνο της κάθετης ή της οριζόντιας γραμμής στις οποίες στέκεται και δεν μπορεί να υπερπηδήσει άλλα πιόνια.- Ίππος (εικόνα 10)Ο Ίππος μπορεί να υπερπηδήσει άλλα πιόνια προς όλες τις κατευθύνσεις από το τετράγωνο στο οποίο στέκεται. Η κίνησή του μοιάζει με κεφαλαίο Γ. Με δύο τρόπους: 2 τετράγωνα σε οριζόντια γραμμή και 1 σε κάθετη γραμμή, ή 2 τετράγωνα σε κάθετη γραμμή και ένα σε οριζόντια. - Πιόνι (εικόνα 11)Το Πιόνι μπορεί να κινηθεί μόνον προς τα εμπρός, από τετράγωνο σε τετράγωνο, στο αμέσως επόμενο τετράγωνο της κάθετης γραμμής όπου στέκεται, εφόσον είναι κενό. Κατά την πρώτη του κίνηση, το Πιόνι μπορεί να προχωρήσει 2 τετράγωνα στην κάθετη γραμμή του, εφόσον είναι κενά. Για να αιχμαλωτίσει ένα πιόνι, το Πιόνι κινείται διαγώνια και προς τα μπρος.

Όταν ένα Πιόνι φτάσει στην οριζόντια γραμμή που απέχει περισσότερο από την αρχική του θέση, την πρώτη γραμμή του αντιπάλου, πρέπει να αντικατασταθεί από μία Βασίλισσα, έναν Πύργο, έναν Αξιωματικό ή έναν Ίππο του ίδιου χρώματος.

Αιχμαλωσία “αν πασάν” (εικόνα 12): Ένα Πιόνι που απειλεί κάποιο αντίπαλο Πιόνι που μόλις έκανε την ταυτόχρονη κίνηση δύο τετραγώνων από την αρχική του θέση, μπορεί να το αιχμαλωτίσει σαν να είχε προχωρήσει μόνο κατά ένα τετράγωνο. Αυτός ο τρόπος αιχμαλώτισης είναι νόμιμος μόνο κατά την αμέσως επόμενη κίνηση και ονομάζεται αιχμαλώτιση "αν πασάν" (en passant που σημαίνει στα Γαλλικά "κατά τη διέλευση").

“Ροκέ” (εικόνα 13): Πρόκειται για μία κίνηση του Βασιλιά και ενός από τους δύο Πύργους που βρίσκονται στην ίδια οριζόντια γραμμή. Ο Βασιλιάς μετακινείται από το αρχ

ικό του τετράγωνο κατά δύο τετράγωνα προς τον Πύργο και μετά ο Πύργος αυτός μετακινείται στο τετράγωνο δίπλα στο Βασιλιά. Αυτός ο τρόπος παιχνιδιού θεωρείται απλή κίνηση του Βασιλιά.

13.1.Πριν από το μικρό ροκέ του κίτρινουΠριν από το μεγάλο ροκέ του μπλε

13.2.Μετά από το μικρό ροκέ του κίτρινουΜετά από το μεγάλο ροκέ του μπλε 13.3.Πριν από το μεγάλο ροκέ του κίτρινουΠριν από το μικρό ροκέ του μπλε

13.4.Μετά από το μεγάλο ροκέ του κίτρινουΜετά από το μικρό ροκέ του μπλε

Δεν μπορεί να πραγματοποιηθεί το ροκέ:- Αν ο Βασιλιάς ή ο Πύργος έχουν ήδη μετακινηθεί.- Αν ένα ή περισσότερα πιόνια του αντιπάλου επιτίθενται στο τετράγωνο όπου στέκεται ο Βασιλιάς, σε αυτό που πρέπει να διασχίσει ή σε αυτό όπου θα καταλήξει.- Αν υπάρχει οποιοδήποτε πιόνι ανάμεσα στον Βασιλιά και τον Πύργο με τον οποίο πρόκειται να γίνει το ροκέ.3.3 Σαχ και ματ:Ο Βασιλιάς βρίσκεται σε θέση “σαχ” όταν του επιτίθενται ένα ή περισσότερα πιόνια του αντίπαλου παίκτη. Ο παίκτης προσπαθεί ν' αποφύγει την επίθεση και να προστατέψει τον Βασιλιά του παρεμβάλλοντας άλλα κομμάτια ή, σε περίπτωση που αυτό δεν είναι εφικτό, μετακινώντας τον Βασιλιά σε άλλο τετράγωνο. Αν ο Βασιλιάς δεν μπορεί να ξεφύγει, τότε λέμε ότι είναι "σαχ ματ" και ότι ο επιτιθέμενος έχει κερδίσει την παρτίδα.Δεν επιτρέπεται κάποια κίνηση πιονιού που να εκθέτει τον Βασιλιά του ίδιου χρώματος σε σαχ.

3.4. Τέλος παιχνιδιούΗ παρτίδα τελειώνει όταν ένας παίκτης κάνει "ματ" στον αντίπαλο Βασιλιά ή όταν ο αντίπαλος εγκαταλείπει το παιχνίδι.

Ισοπαλία:Η παρτίδα λήγει ισόπαλη όταν προκύψει μία από τις παρακάτω περιπτώσεις:- Ο παίκτης δεν μπορεί να κάνει καμία νόμιμη κίνηση και ο Βασιλιάς του δεν είναι σε σαχ. Τότε λέμε ότι η παρτίδα λήγει με "πατ". - Όταν κανένας από τους παίκτες δεν μπορεί να κάνει ματ στον αντίπαλο Βασιλιά. Τότε η παρτίδα λήγει με "νεκρή θέση”.- Με συμφωνία των δύο παικτών κατά τη διάρκεια της παρτίδας.- Εφόσον μία εντελώς ίδια θέση πρόκειται να εμφανιστεί ή έχει εμφανιστεί στη σκακιέρα τουλάχιστον τρεις φορές.- Εφόσον κάθε παίκτης έκανε τουλάχιστον τις τελευταίες 50 διαδοχικές κινήσεις του χωρίς να κινήσει πιόνι ή να αιχμαλωτίσει κομμάτι.

(RU)Игра в шахматы и шашки, из дерева, со складной игральной доской-коробкой для хранения фигур. Две увлекательные игры, развивающие умственные способности.

1. В комплект входят:

1 деревянная игральная доска-коробка1 игра в шашки: 26 шашек: 13 рыцарей и 13 драконов (1 дракон и 1 рыцарь являются запасными)1 игра в шахматы:2 короля (1 желтый и 1 синий)2 ферзя (1 желтый и 1 синий)4 слона (2 желтых и 2 синих)4 коня (2 желтых и 2 синих)4 ладьи (2 желтых и 2 синих)16 пешек (8 желтых и 8 синих)

2. Шашки

2.1. Цель игры: "Cъесть" все фишки соперника либо блокировать их так, чтобы они не могли ходить без угрозы быть "съеденными". Кроме того, идея игры заключается в том, чтобы довести фишки до противоположного края доски, где их "возведут в дамки". 2.2. Как играть: Каждый игрок выбирает цвет и 12 фигур и размещает их на доске (иллюстрация 2). За один ход можно "ходить" только однoй фигурoй. a) Ходы:- Обычные фигуры или “простые шашки” перемещаются по диагонали на одну клетку в сторону соперника, только вперед, всегда занимая свободную клетку (иллюстрация 3). Исключение представляет случай, когда фишка "ест" фишку соперника, "перепрыгивая" через нее. - Дамки ходят на один шаг в любую сторону. На иллюстрации 4 показаны возможные ходы пешки (фигура с черным кругом), которая ходит только вверх, и фигуры, уже ставшей дамкой (фигура с белым кругом), которая ходит по диагонали в любую сторону. Знаком "X" помечены ходы, которые может сделать каждая фишка.- Передвигаясь, пешки могут повстречать в смежных клетках пешки соперника. В этом случае они "перепрыгивают" через них и "съедают" их, при условии, что за ними есть свободная клетка, на которую можно было бы "прыгнуть". Эти фишки достаются "съевшему" их игроку, который делает еще один ход. "Есть" фигуру нужно обязательно, ходить другой пешкой нельзя.- Если пешка дошла до последнего ряда доски, то она "коронуется" и становится дамкой. Дамка может ходить и "есть" пешки во всех направлениях, она также может ходить назад на одну или несколько клеток, если они свободны. Однако она не может "перепрыгивать" через пешки того же игрока или через 2 смежные пешки. б) Взятие фигур:

Если соседняя клетка занята фишкой coперника, через нее можно "перепрыгнуть", заняв свободную клетку, после чего нужно убрать фишку соперника с доски. Можно "cъесть" несколько фигур за один ход. Если кто-либо из игроков может "съесть" несколько фишек подряд, то сначала он делает "прыгающие" движения на игровой доске, а после того, как его фишка помещена на новое место, указывает, что завершил ход. в) Превращение в дамку:Когда фишка становится дамкой, на нее сверху кладется другая фишка, чтобы ее можно было отличить от пешек. И ее тоже можно "съесть"!2.4. Окончание игры:Выигрывает тот, кто "cъест" все фигуры coперника.

3. Шахматы

3.1. Цель игры: Поставить “мат” королю противника, то есть, поставить его в положение, в котором он не может сделать ни одного хода и "взять" его.

3.2. Как играть: Каждый игрок выбирает цвет фигур: желтый либо синий, и расставляет их на доске (иллюстрация 5). Их 16: король, ферзь, 2 слона, 2 коня, 2 ладьи и 8 пешек. Восемь вертикальных рядов клеток называются "вертикалями". Восемь горизонтальных рядов называются “горизонталями". Последовательность клеток одного цвета, расположенных на одной прямой и касающихся углами, называeтся “диагоналями". 3.3. Перемещение фигур:Начинает партию игрок, играющий желтыми фигурами. Играть нужно по очереди, за один раз можно пойти только одной фигурой и сделать только один ход. Нельзя двигать фигуру на клетку, в которой уже находится фигура того же цвета. Если фигура передвигается на клетку, занятую фигурой противника, то эта фигура противника сбивается и снимается с доски.

Каждая фигура ходит по-своему:- Король (иллюстрация 6)Корольза один ход может продвигаться только на одну соседнюю клетку в любом направлении (по горизонтали, по вертикали и по диагонали).- Ферзь (иллюстрация 7)Ферзь может свободно перемещаться по доске со своей исходной позиции, в любом направлении и на любое количество клеток, но не может прыгать через другие фигуры. - Слон (иллюстрация 8)Слон может перемещаться на любое количество пустых клеток по диагоналям, на которых он находится, и не может прыгать через другие фигуры. - Ладья (иллюстрация 9)Ладья передвигается в горизонтальном или вертикальном направлении, на сколько угодно клеток, вдоль горизонтали или вертикали, на которых она находится, и не может перепрыгивать через другие фигуры.- Конь (иллюстрация 10)Конь может прыгать через другие фигуры, перемещаясь во всех направления со своей исходной клетки. Конь делает перемещения в форме буквы “L”. Двумя способами: 2 клетки в горизонтальном направлении и 1 в вертикальном направлении или 2 клетки в вертикальном направлении и одна в горизонтальном. - Пешка (иллюстрация 11)Пешка может переместиться на одну клетку вперед на той же самой вертикали, если эта клетка не занята никакой фигурой. Пешка может переместиться на две клетки вперед на той же самой вертикали из своей исходной позиции, если обе эти клетки не заняты никакой фигурой. Чтобы сбить фигуру противника, пешка перемещается по диагонали и вперед.

Когда пешка достигает самой дальней горизонтали от своей исходной позиции, она должна быть заменена на ферзя, ладью, слона или коня "своего" цвета.

Взятие “на проходе” (иллюстрация 12): Пешка, атакующая клетку, пересеченную пешкой соперника, которая только что сделала ход на две клетки со своей исходной клетки, может сбить ее, как если бы она переместилась вперед только на одну клетку. Это взятие может быть сделано только очередным ходом и называется взятием "на проходе".

“Рокировка” (иллюстрация 13): Это перемещение короля и одной ладьи, расположенной в том же самом ряду. Король перемещается с его исходной позиции на две клетки по направлению к ладье, затем ладья переставляется через короля и становится на клетку рядом с королем. Это перемещение считается как ход короля.

13.1.Перед короткой рокировкой желтымиПеред длинной рокировкой синими

13.2.После короткой рокировки желтымиПосле длинной рокировки синими 13.3.Перед длинной рокировкой желтымиПеред короткой рокировкой синими 13.4.После длинной рокировки желтымиПосле короткой рокировки синими

Рокировку нельзя проводить:- Если король либо соответствующая ладья уже сделали хоть один ход в течение игры.- Если клетка, на которой находится король, или одна из клеток, которые он должен пересечь, а также клетка, на которую он должен переместиться не атакованы одной или несколькими фигурами противника.- Если на горизонтали между королем и соответствующей ладьей есть другие фигуры.3.3. Шах и мат:Король находится в “шахе”, когда его атакуют одна или более фигур противника.

Необходимо избежать атаки, защитив короля другими фигурами или в качестве крайнего средства передвинуть его на другую клетку. Если король не может спастись, можно сказать, что ему объявлен “мат” и что атакующий игрок выиграл эту партию.Ни одна из фигур не может сделать ход, ставящий или оставляющий своего короля "под шахом".

3.4. Завершение партииЕсли игрок своим ходом поставит "мат" королю оппонента, то игра заканчивается победой игрока. Или когда второй игрок выходит из игры.

Ничья:Партия считается закончившейся "патом", (т.е. вничью), когда возникает одна из следующих ситуаций:- Если тот игрок, за которым очередь хода не имеет никаких возможных ходов, и его король не "под шахом". В таких случаях говорится, что король "зажат". - Если ни один из игроков не может поставить мат королю противника любыми возможными ходами. В таких случаях говорится, что партия закончилась "мертвым патом".- По взаимному согласию игроков в ходе игры.- Если одинаковая позиция возникнет или возникала на шахматной доске трижды.- Если последние 50 ходов были сделаны игроками без движения пешек и без взятия фигур.

(CN)木质的国际象棋和西洋跳棋游戏,有可折叠的棋盘盒子来装棋子。两个能提高智力的好玩游戏。

1. 包括物件:

1 个木质的棋盘盒。1 个西洋跳棋游戏:26 颗跳棋棋子:13 个骑士和 13 条龙(其中 1 条龙和 1 个骑士是备用的)1 个国际象棋游戏:2 个国王(1 个黄色和 1 个蓝色)2 个后(1 个黄色和 1 个蓝色)4 个相(2 个黄色和 2 个蓝色)4 个马(2 个黄色和 2 个蓝色)4 个车(2 个黄色和 2 个蓝色)16 个卒(8 个黄色和 8 蓝色)

2. 西洋跳棋

2.1. 游戏目标:吃掉对方的所有棋子或堵死对手的棋子使它们不能移动。 与此同时,要把自己的棋子带到棋盘的对面,使它们“加冕”成王。 2.2. 游戏说明:每个游戏者各选择一种颜色和对应的 12 个棋子,把它们摆在棋盘上(图 2)。一次只能移动一个棋子。a) 移动:- 普通棋子或“卒”的移动是沿对角线向对方前进,只能向前,必须占住一个空格(图 3)。要吃棋子时除外,可以跳向要吃的棋子。 - 王的移动是一次一步,但是可以是任何方向。 观察图 4 中卒可以进行的移动(黑色圆圈棋子),只能向上前进,一个已经加冕的后(白色圆圈棋子)能以任意对角线方向前进。“X”表示每个棋子有效的移动。- 在前进的路中,卒可能会在邻近的格子上遇到对方的卒。 这时,只要这个格子后面有一个空格,就可以吃掉对方的卒,跳到这个空格上。 游戏者把自己吃掉的棋子收起来,轮到对方走棋。 吃棋是必须的,不能移动其它不能吃的卒。- 当一个卒抵达棋盘最边上的行后,就“加冕”变成王。 王能以任何方向移动和吃棋,也可以退后,只要有空格,就可以移动一格或数格。 但是不能跳过自己的卒或 2 个相连的卒。 b) 吃棋:如果最近的格子被对方一个棋子占住了,可以跳过它着陆到下一个空格,把被跳过的棋子从棋盘上拿下来。 一次可以吃掉几个棋子。 当一个游戏者跳一次能吃掉几个棋子时,首先在棋盘上跳完,到达最终位置后,就表明自己已经跳完。 c) 加冕:一个棋子“加冕”成王之后,就在它上面放一个棋子来与其它卒区分开。 但是它也可以被吃掉的哦!2.4. 游戏的结束:吃掉了对方所有棋子的游戏者获胜。

3. 国际象棋

3.1. 游戏目标:把对方的国王“将死”,也就是说,包围住它并吃掉它。

3.2. 游戏说明:双方各选一种颜色的棋子: 黄色或蓝色,把它们放在棋盘上(图 5)总共有 16 颗: 国王、后、2 个相、2 个马、2 个车和 8 个卒。8 排直格子被称为“列”。 8 排横格子被成为“行”。 直线上颜色相同、顶点相连的连续格子被成为“斜列”。 3.3. 棋子的移动:黄色的一方先走棋。双方轮流走棋,每次各走一着。 棋子不能走到颜色相同的棋子所占据的格子上。 如果一个棋子走到了对方棋子所在的格子上,那对方的该棋子就被吃掉并从棋盘上拿走。

每种棋子的走法都不同:- 国王(图 6)王只能移动一格,但是可走到任何相邻的格子(横,直和斜)。- 后(图 7)后可以从起点格开始自由地走,任何方向和格数都可以,但不能越子走棋。 - 象(图 8)相可以在所处的斜列上斜走,格数不限,但不能越子走棋。 - 车(图 9)车只能沿着所在的横或直线走,格数不限,但不能越子走棋。- 马(图 10)马可以越子走棋,从起点格向任何方向走。 走棋的形状为 “L” 形。 有两种方式: 横走 2 格再直走 1 格,或直走 2 格再横走 1 格。

- 卒(图 11)兵只能在所在的列向前直走到空着的格子。 兵第一次走时,如果它所在列的前面两个格子都是空的,那它就可以走 2 格。 兵吃子时,需要斜进。

兵走到离它初始位置最远的行也就是说对手的第一行后,就可以成为颜色相同的后、车、相或马中的任意一种。

吃“过路兵”(图 12):如果一个兵第一步走了两格并经过的是另一兵的攻击点,那么另一个兵就可以当它只走了一步而斜进一步吃掉它。这种攻击必须是刚走完两格后,称为“吃过路兵”。

“车王易位”(图 13):它是同一种颜色并位于同一行的王和一个车的同时走动。王从自己的格子朝车的方向移动两格,然后该车移到与王紧邻的一格上。 这个走棋只算王走了一步。

13.1.黄棋短易位之前蓝棋长易位之前

13.2.黄棋短易位之后蓝棋长易位之后 13.3.黄棋长易位之前蓝棋短易位之前

13.4.黄棋长易位之后蓝棋短易位之后

不能进行易位的情况:- 王或车已经走动过。- 王所在的、要经过或要到达的格子受对方的一个或几个棋子的攻击。- 王和要易位的车之间有棋子。

3.3. 将军和将死:王受到对方棋子一次或多次的攻击时,就称为被“将军”。 要用其它棋子来保护王免受攻击,最后的办法是把王移到其它格子上。 如果王无法避开将军,我们就称它为被“将死”,攻击者获胜。棋子不能走动到让自己的王陷于被将军的状况。

3.4. 一局的结束一方把另一方的王将死或另一方放弃比赛,该方就获胜。

和局:以下情况中的任意一种都为“和局”:- 一方的王没有被将死但他所有的棋子都无路可走。 这时王就被“逼和”。 - 双方均不能把对方的王将死。 这时的局被称为“死局”。- 双方在下棋的过程中议和了。- 同一局面已经或将要重复出现 3 次或 3 次以上。- 双方已经走了 50 回合,而没有吃掉任何 1 个棋子,也没有动过 1 个兵。

والتعليمية الفكرية كفائتك تطور كي مثيرتين لعبتين. فيهز القطع تحفظ كي ينطوي ولوح علبة مع خشب من والداماس الشطرنج (AR)لعبة

يحتوي. 1 1 خشب من علبة لوح

الملكات لعبة 1 )للتبديل زيادة فارس 1و تنين 1 ( تنين 13و فرسان 13:وزراء أو ملكات 26

الشطرنج لعبة 1 )أزرق 1و اصفر 1 (ملوك 2

)زرقاء 1و صفراء 1 ( ملكتين )أزرقين 2 و أصفر 2( فيّلة 4 )أزرقين 2 و أصفر 2( فرسان 4 )زرقاء 2 و صفراء 2 ( قالع 4

)أزرقين 8 و أصفر 8( جندي 16 ملكات. 2

: اللعبة هذه هدف2.1 . متوجة دامات إلى تحويلها أجل من لللوحة المعاكس الطرف إلى الخاصة الفيّش تحريك في تكمن الوقت نفس في والفكرة. عليها اإلستيالء بدون التحرك من منعها من والتمكن الخصم فيّش جميع على اإلستيالء

:اللعبة هذه تلعب كيف2.2 دور كل قطعة تحريك تستطيع فقط). 2 قمر الصورة (اللوحة على ويضعهم معين ولون فيشة 12 العب كل يختار : التحريكات) أ . عليها المستولى الفيّش فوق الفيّش تقفز حيث اإلستيالء حاالت باستثناء 3.دائمًا الفارغة الخانات في موضوعة, فقط األمام نحو و الخصم اتجاه في قطرية حركة هي العادية الفيّش حركة إن - المتوجة والملكة فوق الى فقط ويتقدم) السوداء الدائرية الفيشة ( 4 رقم الصورة في للجندي الحركات إحتماالت الحظ. كان اتجاه أي وفي مرة كل واحد خطوة هي الوزير او الملكة حركة إن - " .X. "فيشة لكل الصحيحة الحركات إلى تشير قطرية جهة اي الى يتقدم) البيضاء الدائرية الفيشة( الذي الالعب. القفز من تمكنها الخلف في فارغة خانة هناك كانت إذا عليها وتستولي تقفز الحالة هذه في. لها المحاذية الخانات في الخصم الالعب لبيادق تتعرض أن قهاطري في للبيادق يمكن-

.عليه اإلستيالء يستطيع الذي غير آخر بيدق تحريك يمكن ال إجبارية، عملية هو اإلستالء. أخرى مرة دوره يعيد و بها يحتفظ الفيُش هذه على يستولي من العديد أو خانة نحو تتحرك أن أو الوراء إلى ترجع أن يمكن كما اإلتجاهات، جميع في تستولي و تتحرك أن الداما بإمكان. داما ويصبح” يتوج“ اللوحة في صف آخر إلى ما بيدق يصل عندما -

. لها مجاورين بيدقين على أو الخاصة بيادقها على فزتق أن أبدًا تستطيع ال لكنها. الفارغة الخانات ::االستيالء) ب

. دور كل خالل واحد إستيالء من بأكثر القيام يمكن. فوقها قفز التي الفيشة وإزالة التالي الفارغ المكان واحتالل فوقها القفز لالعب يمكن الخصم، بفيشة محجوزة الموالية الخانة كانت حال فيً يقوم لعبةواحدة، في إستيالء من بأكثر القيام الالعب نبإمكا كان إذا . النهائي مكانه في توضعه بعد لللعبة انهائه يعلن ثم اللوحة فوق القفز بحركات أوالcالتتويج)ت:

.كذلك ستيالءلإل تتعرض أن يمكنها ذلك مع و تم حالة في"تتويج."البيادق باقي عن لتمييزها فوقها أخرى فيشة وضع يتم الملكة فيشة :اللعبة نهاية2.4 .الخصم قطع جميع على اإلستيالء من تمكن الذي الالعب يفوز

الشطرنج. 3

: اللعبة هذه هدف3.1

عليه ومقبوض مخرج اي بدون يتركه ان معناه المقابل الالعب من الملك على كش مت الشيك

اللعب كيفية. 3.2 جنود 8و أبراج 2و فرسان 2 فيلة2و الوزير أو والملكة الملك: قطعة/حجر 16 هو الكامل عددها) 5 رقم صورة ( اللوح فوق ويضعهم الزرقاء أو الصفراء: الشطرنج طعق /أحجار من لونًا الالعبين من كل يختار

بالخط زواياها من ببعضها متحدة مستقيم خط في تصطف التي و نفسه اللون ذات الخانات تسمى . بالخطوط األفقية الثمانية الخطوط تسمى. باألعمدة خانات من المؤلفة العمودية الثمانية الخطوط تسمى .القطري

:حركات القطع. 3.3

في . أخرى محجوزة بحجر من اللون ذاتهال يمكن تحريك الحجر إلى خانة . تستمر اللعبة باألدوار و يمكن تحريك قطعة واحدة ال غير في كل دور و القيام بحركة واحدة فقط. يبدأ اللعبة الالعب ذو األحجار الصفراءمن قبل حجر ذو لون مخالف يتم االستيالء على الحجر و إزالته من اللوح . حال تحريك الحجر إلى خانة محجوزة

.يتحرك كل حجرٍ بطريقة مختلفة عن غيره

)6رقمصورة ( الملك-

).أفقي و عمودي و مائل( أي من االتجاهات يتقدم خانة واحدة كل مرة ويترحك إلى الخانة المجاورة في الملك

)7رقمصورة( اوالوزيرالملكة-

. يمكن للملكة أو الوزير أن تتحرك بحرية من خانتها األصلية إلى أي اتجاه و بعد الخانات المرغوبة لكن دون القفز فوق أي من األحجار

*)رقمصورة ( فيلة-

. أية قطعة طول األفقية التي يتواجد فيها دون القفز فوق يمكن للحصان أن يتحرك إلى أية خانة على

)9رقمصورة ( البرج-

. أن يتحرك باتجاه أفقي أو عمودي و بعدد ال حصر له من الخانات على طول الخط أو العمود الذي تتواجد فيها و ال يمكنه القفز فوق أي حجر آخرللقلعةيمكن

)10رقمصورة ( الحصان-

خانتين في االتجاه األفقي و واحدة في االتجاه العمودي أو خانتين في االتجاه : و ذلك بطريقتين. ”L“يتحرك راسمًا حرف الالم . فوق قطع أخرى في أية من االتجاهات من خانة البدايةيقفز أن يمكن للحصان . العمودي وواحدة في االتجاه األفقي

)11رقمصورة ( الجندي-

لالستيالء على حجر . في أول حركة له يمكن للجندي أن يتقدم خانتين في عموده في حال خلوها. ك إلى األمام بخانة واحدة إلى الخانة الموجودة أمامه مباشرة في العمود ذاته عند خلوه يمكنه أن يتحرالجندي . آخر يتحرك الجندي بشكل مائل و إلى األمام

.ائي أو الخط األول للالعب الخصم يجب تغييره إلى ملكة أو قلعة أو فيل أو حصان من لونهعندما يصل الجندي إلى الخط األخير من وضعه البد

يمكن لهذا االستيالء . دةالجندي المهاجم لخانة مشغولة بجندي آخر تحرك خانتين من خانته الرئيسية يمكنه االستيالء عليه كما لو كان قد تحرك خانة واح: االستيالء أثناء السير)12صورة رقم ( القبض بالطريق

.أن يتم خالل الحركة المباشرة التالية للحركة في خانتين و يسمى على خط المرور تعد هذه الحركة خطوة . المجاورة للملكحركة الملك من واحدة من ابراجه التي تتواجد على نفس الخطيتحرك الملك خانتين من خانته األصلية باتجاه القلعة و بعدها تتحرك القلعة إلى الخانة )13صورة ( ألتبييت “

. واحدة من الملك

Page 16: 73441 NATURAL AJEDREZ & DAMA INS · 2016. 9. 6. · 3.3. Jaque y jaque mate: El Rey está en “jaque” cuando le atacan una o varias piezas del jugador contrario. Se trata de evitar

naturalajedrez & dama

(ES)Damas y ajedrez, dos apasionantes juegos de inteligencia, memoria y estrategia, en un resistente estuche para juegues allá donde vayas. Todo de madera.

1. Contiene:

1 Estuche-tablero de madera.1 Juego de damas: 26 Damas: 13 caballeros y 13 dragones (1 dragón y 1 caballero son de repuesto)1 Juego de ajedrez:2 Reyes (1 amarillo y 1 azul)2 Damas (1 amarilla y 1 azul)4 Alfiles (2 amarillos y 2 azules)4 Caballos (2 amarillos y 2 azules)4 Torres (2 amarillas y 2 azules)16 Peones (8 amarillos y 8 azules)

2. Damas

2.1. Objetivo del juego: Comerse todas las fichas del contrario o inmovilizarlas de manera que no puedan moverse sin ser capturadas. A la vez, la idea es llevar las fichas propias al lado opuesto del tablero para conseguir que sean "coronadas" Damas. 2.2. Cómo se juega: Cada jugador elige un color y sus 12 fichas, y las coloca sobre el tablero (imagen 2). Se mueve sólo una pieza por turno. a) Movimientos:- El movimiento de las fichas normales o “peones” es un paso en diagonal hacia el oponente, y sólo hacia adelante, ocupando siempre una casilla vacía (imagen 3). Excepto al capturar, que saltan sobre la ficha capturada. - El movimiento de las Damas es un paso cada vez, pero en cualquier dirección. Observa los posibles movimientos del peón en el dibujo 4 (la ficha del círculo negro), que avanza sólo hacia arriba, y una Dama ya coronada (ficha círculo blanco), que avanza en cualquier dirección diagonal. La "X" indica los movimientos válidos para cada ficha.- En su camino, los peones pueden encontrarse con peones del jugador contrario en las casillas contiguas. En este caso, los saltan por encima y se los comen, siempre que haya una casilla libre detrás donde poder saltar. El jugador que ha comido, se queda estas fichas y repite turno. La captura es obligatoria, no puede mover otro peón que no sea el que puede comer.- Cuando un peón llega a la última fila del tablero, se “corona”, se convierte en Dama. La Dama puede moverse y comer en todas las direcciones, también hacia atrás, una o varias casillas si están libres. Pero nunca puede saltar por encima de sus propios peones o de 2 peones contiguos. b) Captura:Si la casilla más próxima está ocupada por una ficha contraria, puede saltar por encima aterrizando en el espacio vacío siguiente y retirar del tablero la ficha que ha saltado. Se puede hacer más de una captura por turno. Cuando un jugador puede capturar varias fichas en una misma tirada, primero realiza los movimientos de salto sobre el tablero y, una vez situada en su emplazamiento final, indica que terminó la jugada. c) Coronación:Si una ficha ser "coronada" Dama se le coloca otra ficha encima para distinguirla de los peones. ¡Pero también puede ser capturada!2.4. Fin del juego:Gana el jugador que ha conseguido capturar todas las piezas del contrario.

3. Ajedrez

3.1. Objetivo del juego: Dar “jaque mate” al rey del jugador contrario, es decir, dejarlo sin salida y capturarlo.

3.2. Cómo jugar: Cada jugador elige un color de piezas: amarillas o azules, y las coloca sobre el tablero (imagen 5). Son 16: Rey, Dama, 2 Alfiles, 2 Caballos, 2 Torres y 8 Peones. Las ocho hileras verticales de casillas se denominan “columnas”. Las ocho hileras horizontales se llaman “filas”. Una sucesión de casillas del mismo color en línea recta, tocándose por sus vértices, se denomina “diagonal”.

3.3. Movimiento de las piezas:El jugador con piezas amarillas comienza la partida. Se juega por turnos, sólo se puede mover una pieza y hacer un movimiento en cada turno. No se puede mover una pieza a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por otra del jugador contrario, ésta es capturada y retirada del tablero.

Cada pieza se mueve de una manera diferente:- Rey (imagen 6)El Rey avanza sólo una casilla cada vez, se mueve a la casilla de al lado, en cualquier dirección (horizontal, vertical y diagonal).- Dama (imagen 7)La Dama se puede mover libremente desde su casilla de partida, en cualquier dirección y tantas casillas como quiera, pero sin saltar sobre ninguna otra pieza. - Alfil (imagen 8)El Alfil puede moverse a cualquier casilla a lo largo de unas de las diagonales sobre las que se encuentra y no puede pasar sobre ninguna otra pieza. - Torre (imagen 9)La Torre se mueve en dirección horizontal o vertical, tantas casillas como quiera a lo largo de la fila o columna en la que se encuentra y no puede saltar por encima de otras piezas.- Caballo (imagen 10)El Caballo puede saltar por encima de otras piezas, hacia todas las direcciones desde su casilla de partida. Se desplaza haciendo movimientos en forma de “L”. De dos maneras: 2 casillas en sentido horizontal y 1 en sentido vertical, o 2 casillas en dirección vertical y otra en horizontal. - Peón (imagen 11)El Peón sólo puede moverse hacia adelante, de casilla en casilla, a la casilla inmediatamente delante de él en al misma columna, siempre que esté desocupada. En su primer movimiento el Peón puede avanzar 2 casillas en su columna si están desocupadas. Para capturar otra pieza, el Peón se mueve en diagonal y hacia adelante.

Cuando un Peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial, la primera fila del jugador contrario, debe cambiarse por una Dama, Torre, Alfil o Caballo de su color.

Captura “al paso” (imagen 12): Un Peón que ataca una casilla atravesada por un Peón del adversario que acaba de mover dos casillas desde su casilla original, puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta captura sólo puede hacerse durante el movimiento inmediatamente posterior al movimiento de dos casillas y se denomina “captura al paso”.

“Enroque” (imagen 13): Es un movimiento del Rey y de una de sus Torres que están en la misma fila. El Rey se mueve dos casillas desde su casilla original hacia la Torre y luego la Torre se mueve a la casilla al lado del Rey. Este movimiento cuenta como una simple jugada del Rey.

13.1.Antes del enroque corto del amarilloAntes del enroque largo del azul

13.2.Tras el enroque corto del amarilloTras el enroque largo del azul

13.3.Antes del enroque largo del amarilloAntes del enroque corto del azul

13.4.Tras el enroque largo del amarilloTras el enroque corto del azul

No se puede realizar el enroque:- Si el Rey o la Torre ya ha sido movidos.- Si la casilla en la que se encuentra el Rey, la que debe cruzar o la que ocupará, está atacada por una o más piezas del jugador contrario- Si hay alguna pieza entre el Rey y la Torre con la que se va a hacer el enroque.3.3. Jaque y jaque mate:El Rey está en “jaque” cuando le atacan una o varias piezas del jugador contrario. Se trata de evitar el ataque protegiendo al Rey con otras piezas, y cómo último recurso, moviéndolo a otra casilla. Si el Rey no puede escapar, podemos decir que está en “jaque mate” y que el atacante ha ganado la partida.Ninguna pieza puede moverse de forma que ponga a su Rey en jaque.

3.4. Final de la partidaLa partida termina cuando un jugador da “mate” al Rey contrario o cuando su adversario abandona el juego.

Tablas:La partida es “tablas” cuando se da una de estas situaciones:- El jugador no puede hacer ninguna jugada y su Rey no está en jaque. Se dice entonces que el Rey está “ahogado”. - Si ninguno de los jugadores puede dar mate al Rey del adversario. Se dice que la partida termina en “tablas muertas”.- Por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma.- Si se va a dar o ya se ha dado cualquier posición idéntica al menos tres veces sobre el tablero.- Si cada jugador ha hecho los últimos 50 movimientos consecutivos sin que haya habido ningún movimiento de peón ni captura de pieza.

(EN)Wooden chess and checkers game with foldaway box-board to store the pieces. Two exciting games that develop intellectual capacity.

1. Contents:

1 Wooden case-board.1 Set of checkers: 26 Checkers: 13 knights and 13 dragons (1 dragon and 1 knight are spare)1 Chess set:2 Kings (1 yellow and 1 blue)2 Queens (1 yellow and 1 blue)4 Bishops (2 yellow and 2 blue)4 Bishops (2 yellow and 2 blue)4 Towers (2 yellow and 2 blue)16 Pawns (8 yellow and 8 blue)

2. Checkers

2.1 Objective of the game:Capture all your opponent's pieces or block them in such a way that they cannot be moved without being captured At the same time, the aim is to get your own pieces to the opposite end of the board to have them "crowned" Kings. 2.2 How to play:Each player chooses a colour and its 12 pieces: cats or mice, and places them on the board (image 2). Only one piece is moved per turn. a) Movements:- Normal pieces or "pawns" can move one diagonal space towards the opponent and they can only move forward to occupy an empty square (image 3) .Except when capturing, where they jump over the captured piece. - Kings can move one space at a time but in any direction. Image 4 (counter with black circle ) shows the moves the pawn is allowed to make, which can only move up and a crowned King (counter with white circle), which can move in any diagonal direction.The "X" marks the valid moves each piece can make.- As they move, pawns may meet the opponent's pawns in the adjacent squares. In this case, they jump over them and capture them, as long as there is an empty square behind to jump into. The player that captures a piece keeps it and has another turn. Players must make the capture moves, they cannot move any pawn other than the one that can capture.- When a pawn reaches the last line of the board, it is "crowned" and becomes a King. The King can move and capture in all directions, including backwards, one or several

squares if they are free. But it can never jump over its own pawns or two pawns together. b) Capture:If the nearest square is occupied by one of your opponent's pieces, you can jump over it and land in the next empty space and remove the piece you have jumped over from the board. You can capture more than one piece each turn. When a player can capture several pieces in a single move, s/he first makes the jumping moves over the board and, once the piece is in its final position, indicates that play has finished. c) Coronation:If a piece is "crowned" King, another piece is put on top to distinguish it from the pawns. But it can still be captured!2.4 End of game:The player who manages to capture all his/her opponent's pieces wins.

3. Chess

3.1 Objective of the game: Manoeuvre the opponent's king into checkmate, that is to say, leave it with no exit and capture it.

3.2. How to play: Each player chooses a colour for their pieces: yellow or blue, and places them on the board (image 5). There are 16 pieces: King, Queen, 2 Bishops, 2 Knights, 2 Rooks and 8 Pawns. The eight rows of vertical squares are called “files”. The eight horizontal lines are called “rows”. A sequence of squares of the same colour, in a straight line, joined by the corners is called a “diagonal”.

3.3. Movement of the pieces:The player with yellow pieces starts the game. The players take turns to move. They can only move one piece and make one movement during each turn. A piece can't be moved to a square already occupied by a piece of the same colour. If a piece is moved to a square occupied by one of the other player's pieces, the opponent's piece is considered captured and is removed from the board.

Each piece moves in its own special way:- King (image 6)The King moves one square at a time, to the adjoining square, in any direction (horizontally, vertically and diagonally).- Queen (image 7)The Queen can move freely from the starting square, in any direction and as many squares as wished, but never moving over an occupied square. - Bishop (image 8)The bishop can move to any square along one of the diagonals that it is on and can't move over an occupied square. - Tower (image 9)The Rook can move both horizontally and vertically over any number of squares in line from the rank or file it is on. It can't jump over other pieces.- Knight (image 10)The Knight can jump other pieces, in any direction from its starting square. Its movement is shaped like an "L". It can do this in two ways: 2 squares horizontally and 1 square vertically, or 2 squares vertically and one square horizontally. - Pawn (image 11)The Pawn can only move forward, from one square to another one directly in front and in the same file only if it is unoccupied. The Pawn can move 2 squares for its first move along its file if the squares are unoccupied. To capture another piece, the Pawn moves diagonally and forward.

When the Pawn reaches the furthest rank from its starting position, the opposing player's first rank, it must be replaced with a Queen, Rook, Bishop or Knight of the same colour.

“En passant” capture (image 12): A pawn that attacks a square occupied by an opponent's Pawn that has just moved two squares from its starting position can take it as if it had only moved one square. This move can only be made immediately after the two square move and is called “en passant” capture.

“Castling” (image 13): This is a move by the King and one of the Rooks on the same rank. The King moves two squares from his starting position towards the Rook and then the Rook moves to the adjoining square on the other side of the King. This move counts as a one move for the King.

13.1.Before short castling by the yellowBefore long castling by the blue

13.2.After short castling by the yellowAfter long castling by the blue

13.3.Before long castling by the yellowBefore short castling by the blue king

13.4.After long castling by the yellowAfter short castling by the blue king

Castling cannot be done:- If the King and Rook have already moved.- If the King's square or the square the King is going to cross or occupy is under attack by one or more of the opponent's pieces- If there is another piece between the King and the castling Rook.3.3. Check and Checkmate:The King is in “check” when it is being attacked by one or more of the other player's pieces. The aim is to avoid the attack by protecting the King with other pieces and, as a last resort, moving it to another square. If the King cannot escape, we say that it is "checkmate" and that the attacking player has won the game.No player can make a move that places their King in check.

3.4. End of the gameThe game is over when one player places his opponent's King in "check mate" or when the opponent resigns from the game.

Draw:The game is a “draw” when one of the following occurs:- The player cannot make a move and their King is not in check. This is called a “stalemate”. - If neither of the players can check their opponent's king. The game is considered a "draw by agreement”.- By mutual agreement of the players at any time during the game.- If an identical position occurs or will occur at least three times on the board.- If both players have made their last 50 moves consecutively without moving a Pawn or capturing a piece.

(FR)Jeu de dames et d'échecs en bois, dont les pièces se rangent dans une boîte pliante faisant également office de tablier de jeu. Deux jeux passionnants qui permettent de développer les capacités intellectuelles.

1. Contient :

1 boîte en bois faisant office de tablier de jeu1 jeu de dames : 26 pions : 13 cavaliers et 13 dragons (1 dragon et 1 cavalier comme pièces de rechange)1 jeu d'échecs :2 rois (1 jaune et 1 bleu)2 reines (1 jaune et 1 bleue)4 fous (2 jaunes et 2 bleus)4 cavaliers (2 jaunes et 2 bleus)4 tours (2 jaunes et 2 bleues)16 pions (8 jaunes et 8 bleus)

2. Dames

2.1.But du jeu :Prendre tous les pions de l'adversaire ou les immobiliser de façon à ce qu'ils ne puissent pas se déplacer sans être capturés. L'idée est également de parvenir de l'autre côté du damier pour que les pions se transforment en dames. 2.2. Comment jouer : Chaque jour choisit sa couleur et ses 12 pions, et les place sur le damier (image 2). On déplace une seule pièce à chaque tour. a) Déplacement :- Les pions « normaux » se déplacent d'une case en diagonale vers l'adversaire, et uniquement en avant, occupant toujours une case vide (image 3), sauf en cas de capture, où ils sautent par-dessus le pion capturé. - Les dames se déplacent dans n'importe quelle direction, mais dans une seule direction à la fois. Observez les déplacements possibles du pion sur le dessin 4 (le pion au cercle noir), qui avance uniquement vers l'avant, et d'une dame déjà couronnée (le pion au cercle blanc) qui avance dans n'importe quelle direction en diagonale. Le « X » indique les mouvements que peut effectuer chaque pion.- Les pions peuvent trouver sur leur chemin des pions de l'adversaire situés dans des cases contiguës. Dans ce cas, ils les prennent en sautant par-dessus, à condition qu'il y ait une case vide derrière où pouvoir se placer. Le joueur ayant capturé des pions remporte les pions pris et rejoue. La capture est obligatoire et doit être faite avant qu'un autre pion ne soit déplacé.- Lorsqu'un pion parvient à la dernière rangée du damier, il est couronné et devient dame. La dame peut capturer des pions et se déplacer dans toutes les directions, y compris en arrière, d'une ou plusieurs cases si elles sont vides. Mais elle ne peut jamais passer par-dessus ses propres pions ou par-dessus 2 pions contigus. b) Prise : Si la case la plus proche est occupée par un pion de l'adversaire, le joueur peut sauter par-dessus ce pion et se place dans la case vide suivante ; il enlève alors du damier le pion qu'il vient de capturer. Un pion peut capturer plusieurs pions adverses à la fois. Si un joueur peut capturer plusieurs pions du même coup, il effectue d'abord les sauts sur le damier et il indique ensuite que la manœuvre est finie lorsqu'il est arrivé sur la case de destination. c) Couronner des pions :Pour couronner un pion on pose un autre pion dessus manière à distinguer la dame du reste des pions. Mais la dame peut aussi être capturée !2.4. Fin du jeu :Le joueur qui réussit à prendre tous les pions de son adversaire gagne la partie.

3. Échecs

3.1. But du jeu : Faire « échec et mat » au roi de l'adversaire, autrement dit, le laisser sans issue et le capturer.

3.2. Comment jouer :Chaque joueur choisit une couleur de pièces, jaunes ou bleues, et les place sur l'échiquier (image 5) Il y en a 16 : Roi, reine, 2 fous, 2 cavaliers, 2 tours et 8 pions. Les huit lignes verticales de cases sont appelées « colonnes ». Les huit lignes horizontales sont appelées « rangées ». Une succession de cases de même couleur en oblique est appelée « diagonale ».

3.3. Déplacement des pièces:Le joueur ayant les pièces jaunes commence la partie. Chaque joueur joue à tour de rôle ; on ne peut jouer qu'une pièce à la fois. Il n'est pas permis de déplacer une pièce sur une case occupée par une pièce de la même couleur. Si on déplace une pièce sur une case occupée par une pièce de l'adversaire, cette dernière est prise et retirée de l'échiquier.

Chaque pièce se déplace d'une manière différente :- Roi (image 6)Le roi ne se déplace que d'une case à la fois dans toutes les directions (horizontalement, verticalement ou en diagonale).- Reine (image 7)La dame se déplace librement depuis sa position de départ, dans toutes les directions

et d'autant de cases qu'elle le souhaite, mais ne peut pas sauter par-dessus d'autres pièces. - Fou (image 8)Le fou se déplace en diagonale vers n'importe quelle autre case mais ne peut sauter par-dessus aucune autre pièce. - Tour (image 9)La tour se déplace le long des colonnes ou des rangées du nombre de cases désirées et ne peut sauter par-dessus aucune autre pièce.- Cavalier (image 10)Le cavalier peut sauter par-dessus d'autres pièces et se déplacer dans toutes les directions depuis sa position de départ. Ses mouvements ont la forme d'un « L ». De deux manières : 2 cases en direction horizontale et 1 en direction verticale, ou 2 cases en direction verticale et l'autre en horizontale. - Pion (image 11)Le pion n'avance que d'une case verticalement, toujours vers l'avant, et occupe la case libre qui se trouve juste devant lui, sur la même colonne. Pour son premier mouvement, le pion est autorisé à avancer verticalement de 2 cases sur sa colonne, si celles-ci sont libres. Pour prendre une pièce adverse, le pion se déplace en avant et en diagonale.

Lorsque l'un des pions atteint la position la plus éloignée de sa case de départ, soit la première rangée de son adversaire, il est remplacé par une dame, une tour, un fou ou un cavalier de la même couleur.

Prise « en passant » (image 12) : Un pion qui attaque une case qui vient d'être « survolée » par le pion que l'adversaire a avancé de deux cases depuis sa position de départ peut prendre ce pion comme si ce dernier n'avait été avancé que d'une case. Cette « prise en passant » doit être effectuée immédiatement après que l'adversaire ait avancé son pion de deux cases.

« Roque » (image 13) : Il s'agit d'un déplacement du roi et d'une de ses tours qui se trouve sur la même file. Le roi avance de deux cases depuis sa position de départ en direction de la tour et cette dernière passe sur le roi et vient se placer sur la case adjacente à celle du roi. On considère ce mouvement comme un simple coup du roi.

13.1.Avant le petit roque jauneAvant le grand roque bleu

13.2.Après le petit roque jauneAprès le grand roque bleu

13.3.Avant le grand roque jauneAvant le petit roque bleu

13.4.Après le grand roque jauneAprès le petit roque bleu

Trois conditions sont nécessaires à la réalisation du roque :- Ni le roi ni la tour ne doivent avoir bougé depuis le début de la partie.- Le Roi ne devra pas passer au-dessus d'une case attaquée, ni ne devra terminer le mouvement sur une case attaquée par une ou plusieurs pièces adverses.- Toutes les cases entre le roi et la tour du roque doivent être libres.3.3. Échec et échec et mat :Le roi est en « échec » quand une ou plusieurs pièces de l'adversaire l'attaquent. Il s'agit d'éviter l'attaque en protégeant le roi par d'autres pièces et, en dernier recours, en le déplaçant dans une autre case. Si le roi ne peut pas s'échapper, nous pouvons dire qu'il est en échec et mat et que l'attaquant a gagné la partie.Il est interdit de déplacer une pièce de manière à laisser son roi en position d'échec.

3.4. Fin du jeuLe joueur dont le roi est « mat » ou qui abandonne, perd la partie et son adversaire est déclaré vainqueur.

Les cas de nullité :Un match est déclaré nul dans les cas suivants :- Quand un joueur ne peut faire aucun mouvement sans que son roi ne soit mis en échec. C'est la situation dite de « pat ». - Si aucun joueur ne peut mettre le roi de l'adversaire en situation d'échec et mat. On dit que la partie se termine « position morte ».- Quand les deux joueurs se mettent d'accord au cours de la partie.- Si la même disposition de pièces s'est reproduite ou va se reproduire trois fois lors d'une partie .- Si chaque joueur a effectué 50 déplacements consécutifs sans qu'aucune pièce ne soit prise et sans qu'aucun pion n'ait bougé.

(DE)Schach- und Damespiel aus Holz mit zusammenklappbarer Spielbrett-Box zum Aufbewahren der Spielteile. Zwei spannende Spiele, die die Intelligenz fördern.

1. Inhalt:

1 Spielbrett-Box aus Holz.1 Damespiel: 26 Dame-Spielsteine: 13 Ritter und 13 Drachen (1 Drachen und 1 Ritter dienen als Reservespielsteine)1 Schachspiel:2 Könige (1 gelber und 1 blauer)2 Damen (1 gelbe und 1 blaue)4 Läufer (2 gelbe und 2 blaue)4 Springer (2 gelbe und 2 blaue)4 Türme (2 gelbe und 2 blaue)16 Bauern (8 gelbe und 8 blaue)

2. Dame

2.1. Ziel des Spiels:

Das Ziel des Spiels besteht darin, die gegnerischen Spielsteine fortzunehmen oder die Züge des Gegners so zu behindern, dass dieser sich nicht mehr bewegen kann, ohne seine Steine aufgeben zu müssen. Gleichzeitig muss versucht werden, die eigenen Steine auf die andere Seite des Spielbretts zu bringen, damit diese dort zu Damen "gekrönt" werden. 2.2. Spielregeln: Jeder Spieler wählt eine Farbe und seine 12 Steine und legt diese auf das Spielbrett (Abb. 2). Bei jedem Zug wird nur ein Spielstein gezogen.a) Spielzüge:- Mit den normalen Steinen, den "Bauern", wird nur ein diagonaler Zug nach vorne gemacht, und es muss ein leeres Feld besetzt werden (Abb. 3). Ausgenommen ist das Fortnehmen eines Spielsteins, wofür der betreffende Stein übersprungen werden muss. - Die Damesteine ziehen pro Zug nur ein Feld nach vorne, jedoch in jede beliebige Richtung. Betrachte auf der Abbildung 4 die möglichen Züge des Bauern (Spielstein mit dem schwarzen Kreis), der nur vorwärts gezogen werden darf, und der gekrönten Dame (Spielstein mit dem weißen Kreis), die sich diagonal in jede Richtung bewegen darf. Die für den jeweiligen Spielstein erlaubten Züge werden durch ein "X" angegeben.- Auf ihrem Weg können die Bauern auf gegnerische Bauern treffen, die sich auf angrenzenden Feldern befinden. In diesem Fall werden die Bauern übersprungen und fortgenommen, jedoch muss dafür das dahinter liegende Feld frei sein. Der Spieler, der einen Stein übersprungen hat, nimmt diesen an sich und ist erneut an der Reihe. Das Fortnehmen ist obligatorisch. Es darf kein anderer Bauer bewegt werden als der, der einen gegnerischen Stein überspringen kann.- Gelangt ein Bauer zur letzten Reihe des Spielbretts, wird er "gekrönt” und verwandelt sich in eine Dame. Die Dame kann sich in alle beliebigen Richtungen bewegen und gegnerische Steine überspringen, einschließlich rückwärts. Die Züge können sich über ein oder mehrere freie Felder erstrecken. In keinem Fall dürfen aber eigene Bauern oder zwei angrenzende Bauern übersprungen werden. b) Schlagen:Ist das nächstliegende Feld von einem gegnerischen Stein besetzt, kann dieser übersprungen und das nächste freie Feld besetzt werden. Der übersprungene Stein wird vom Spielbrett entfernt. Ein Spieler kann, wenn er an der Reihe ist, mehrere Steine überspringen und fortnehmen. Wenn ein Spieler, während er an der Reihe ist, mehrere Steine fortnehmen kann, führt er zuerst die Züge auf dem Spielbrett aus und nachdem er an seine Endposition gelangt ist, gibt er das Ende des Spielzuges bekannt. c) Krönung:Auf einen zur Dame "gekrönten" Spielstein wird ein zweiter Stein gelegt, um die Dame von den Bauern unterscheiden zu können. Aber auch eine Dame kann fortgenommen werden!2.4. Ende des Spiels:Es gewinnt der Spieler, der alle gegnerischen Steine in seinen Besitz gebracht hat.

3. Schach

3.1. Ziel des Spiels: Den König des Gegenspielers "schachmatt" setzen, das heißt, so spielen, dass er keinen Zug mehr tun kann, sodass er geschlagen wird.

3.2. Spielregeln: Jeder Spieler wählt eine Farbe (gelb oder blau) und stellt seine Spielsteine auf dem Spielbrett auf (Abb. 5).Es sind 16 Figuren: König, Dame, 2 Läufer, 2 Springer, 2 Türme und 8 Bauern. Die acht vertikalen Felderreihen heißen "Linien". Die acht horizontalen Reihen heißen "Reihen". Eine gerade Folge gleichfarbiger Felder, die sich an den Ecken berühren, heißt "Diagonale".

3.3. Wie die Spielsteine gezogen werden:Der Spieler mit den gelben Figuren eröffnet die Partie. Es wird abwechselnd gespielt, wobei jeweils nur ein Zug mit einer Figur gemacht werden kann. Es ist nicht erlaubt, mit einer Figur auf ein Feld zu ziehen, auf der sich bereits eine gleichfarbige Figur befindet. Wird mit einer Figur auf ein Feld gezogen, auf der sich eine Figur des Gegenspielers befindet, so wird diese geschlagen und vom Spielfeld genommen.

Jede Figur bewegt sich auf andere Weise:- König (Abb. 6)Der König geht jeweils ein Feld pro Zug; er bewegt sich auf das Nebenfeld in alle Richtungen (horizontal, vertikal und diagonal).- Dame (Abb. 7)Die Dame kann sich von dem Ausgangsfeld aus frei in jede Richtung und über so viele Felder bewegen, wie sie möchte. Aber sie darf keine andere Spielfigur überspringen. - Läufer (Abb. 8)Der Läufer darf auf jedes Feld gehen, das sich auf der Diagonale befindet, auf der er steht. Er darf keine andere Spielfigur überspringen. - Turm (Abb. 9)Der Turm zieht horizontal und vertikal beliebig viele Felder auf der Reihe oder Linie, auf der er sich befindet, darf dabei aber nicht über andere Figuren springen.- Springer (Abb. 10)Der Springer darf über die anderen Spielfiguren springen, und zwar von seinem Ausgangsfeld aus in alle Richtungen. Er bewegt sich in L-förmigen Zügen und hat dabei zwei Möglichkeiten: entweder zwei Felder geradeaus und eines seitwärts oder zwei seitwärts und eines geradeaus. - Bauer (Abb. 11)Der Bauer kann nur vorwärts ziehen, von Feld zu Feld. Dabei darf er auf das Feld gehen, das auf derselben Reihe direkt vor ihm liegt, vorausgesetzt dieses ist nicht besetzt. Beim ersten Zug kann der Bauer 2 Felder auf seiner Reihe gehen, wenn diese frei sind. Um eine andere Figur zu schlagen, zieht der Bauer vorwärts diagonal.

Wenn der Bauer die von seiner Ausgangsposition am weitesten entfernte Reihe, d.h. die gegnerische Grundreihe, erreicht, muss er in eine Dame, einen Turm, Läufer oder Springer seiner Farbe umgewandelt werden.

"En passant" schlagen (Abb. 12): Ein Bauer, der ein Feld angreift, das von einem gegnerischen Bauern überquert wird, der gerade einen Doppelzug gemacht hat, kann diesen Bauern so schlagen, als hätte dieser sich nur um ein Feld fortbewegt. Dieser Zug kann nur gemacht werden, wenn er direkt auf das Vorwärtsziehen des gegnerischen Bauers um zwei Felder erfolgt, und wird "en passant" (im Vorbeigehen) genannt.

“Rochade” (Abb. 13): Dies ist ein Zug des Königs und eines seiner Türme, die sich in derselben Reihe befinden. Der König zieht zwei Felder von seiner Ausgangsposition in Richtung Turm. Danach zieht der Turm auf das neben dem König gelegene Feld. Diese Bewegung zählt als einfacher Spielzug des Königs.

13.1.Vor der kurzen Rochade des gelben KönigsVor der langen Rochade des blauen Königs

13.2.Nach der kurzen Rochade des gelben KönigsNach der langen Rochade des blauen Königs

13.3.Vor der langen Rochade des gelben KönigsVor der kurzen Rochade des blauen Königs

13.4.Nach der langen Rochade des gelben KönigsNach der kurzen Rochade des blauen Königs

Die Rochade kann nicht durchgeführt werden:- Wenn der König oder der Turm schon gezogen wurden.- Wenn das Feld, auf dem sich der König befindet, über das er gehen muss oder das er besetzen will, von einer oder mehreren Figuren des Gegenspielers bedroht wird.- Wenn eine Figur zwischen dem König und dem Turm, mit dem die Rochade gezogen wird, steht.3.3. Schach und schachmatt:Wird ein König von einer oder mehreren Figuren des Gegenspielers angegriffen, so steht er im “Schach”. Es gilt, den Angriff zu vermeiden und den König mit anderen Figuren zu schützen oder ihn - als letztes Mittel - auf ein anderes Feld zu bewegen. Kann der König nicht entkommen, so ist er “schachmatt” und der Gegenspieler hat das Spiel gewonnen.Keine Figur darf so gezogen werden, dass sie den eigenen König schach setzt.

3.4. Ende der PartieDie Partie endet, wenn ein Spieler den gegnerischen König "schachmatt" setzt oder wenn der Gegenspieler das Spiel aufgibt.

Remis (unentschieden):Die Partie endet "remis" (unentschieden), wenn es zu einer der folgenden Situationen kommt:- Der Spieler kann keinen Spielzug ausführen und sein König befindet sich nicht im Schach. Diese Situation wird "Patt" genannt. - Wenn keiner der Spieler den König des Gegenspielers matt setzen kann. Man sagt, dass die Partie in einer "toten Stellung" endet.- Wenn die beiden Spieler dies während des Spielverlaufs vereinbaren.- Wenn eine identische Stellung auf dem Schachbrett mindestens drei Mal entstanden ist bzw. entstehen wird.- Wenn während der letzten 50 aufeinanderfolgenden Bewegungen eines jeden Spielers kein Bauer gezogen und keine Figur geschlagen wurde.

(IT)Gioco degli scacchi e dama in legno, con scatola-tabellone pieghevole per riporre le pedine. Due appassionanti giochi che sviluppano la capacità intellettuale.

1. Contiene:

1 Astuccio-scacchiera di legno.1 Gioco della dama: 26 Dame: 13 cavallieri e 13 draghi (1 drago e 1 cavallo sono di ricambio)1 Gioco degli scacchi:2 Re (1 giallo e 1 blu)2 Regine (1 gialla e 1 blu)4 Alfieri (2 gialli e 2 blu)4 Cavalli (2 gialli e 2 blu)4 Torri (2 gialle e 2 blu)16 Pedoni (8 gialle e 8 blu)

2. Dama

2.1. Scopo del gioco: Mangiare tutte le pedine dell'avversario o immobilizzarle in modo tale che non possano muoversi senza essere mangiate. Allo stesso tempo l'idea è cercare di far arrivare le proprie pedine al lato opposto della scacchiera per far sì che le Dame siano "incoronate". 2.2. Come si gioca: Ogni giocatore sceglie un colore e le sue 12 pedine e le dispone sulla scacchiera (immagine 2). Si muove solo una pedina per turno. a) Movimenti:- Il movimento delle pedine normali o “pedoni” è un passo in diagonale verso l'avversario e solo in avanti, occupando sempre una casella vuota (immagine 3). Eccetto quando mangiano, momento in cui saltano sulla pedina catturata. - Il movimento delle Dame è di un passo per volta in qualsiasi direzione. Osserva i possibili movimenti della pedina nel disegno 4 (la pedina del cerchio nero), che avanza solo verso l'alto, e una Regina già coronata (pedina cerchio bianco), che avanza in qualsiasi direzione diagonale. La "X" indica i movimenti ammessi per ogni pedina.- Lungo il cammino i pedoni possono incrociare pedoni avversari su caselle adiacenti. In questo caso li sorpassano e se li mangiano se hanno una casella libera dietro su cui possano saltare. Il giocatore che ha mangiato ha diritto ad un nuovo turno. È obbligatorio mangiare, non si può muovere un pedone diverso da quello che deve mangiare.- Quando un pedone raggiunge l'ultima fila della scacchiera viene incoronato e diventa Dama. La Dama può muoversi e mangiare su tutte le direzioni, anche tornando indietro una o varie caselle se sono libere. Ma non può mai passare sopra alle pedine dello stesso colore o a due pedine vicine. b) Cattura:Se la casella più vicina è occupata da una pedina dell'avversario la si può sorpassare saltandola ed atterrando sullo spazio libero successivo e la si ritira dalla scacchiera. Si può mangiare più volte nello stesso turno. Quando un giocatore può catturare varie

pedine con una sola giocata, innanzitutto inizia a saltare sulla scacchiera e una volta raggiunta l'ultima casella finisce il turno. c) Incoronazione:Se una pedina è "incoronata" gli si mette sopra una pedina per distinguerla dai pedoni. Ma può anche essere catturata!2.4. Fine del gioco:Vince il giocatore che riesce a catturare tutte le pedine dell'avversario.

3. Scacchi

3.1. Scopo del gioco: Fare “scacco matto” al re dell'avversario, vale a dire, lasciarlo senza uscita e catturarlo.

3.2. Come si gioca: Ogni giocatore sceglie il colore delle pedine: gialle o blu e le dispone sullo scacchiere (immagine 5). Sono 16: Re, Regina, 2 Alfieri, 2 Cavalli, 2 Torri e 8 Pedone. Le otto file di caselle verticali si chiamano "colonne”. Le otto file orizzontali si chiamano "traverse”. Una successione di caselle dello stesso colore in linea retta, i cui vertici si toccano, si chiama "diagonale”.

3.3. Movimento delle pedine:Il giocatore con i pezzi gialli inizia la partita. Si gioca per turni, si può muovere soltanto un pezzo e fare un movimento per ogni turno. Non è consentito muovere un pezzo in una casella occupata da un pezzo dello stesso colore. Se un pezzo si muove su una casella occupata da un pezzo contrario, questo è "mangiato" e ritirato dalla scacchiera.

Ogni pedina si muove in un modo diverso:- Re (immagine 6)Il Re va avanti solo di una casella alla volta, si può muovere sulla casella adiacente in qualsiasi direzione (orizzontale, verticale e diagonale).- Regina (immagine 7)La Regina si può muovere liberamente dalla casella di partenza in qualsiasi direzione e tutte le caselle che si vuole, ma non può saltare al di sopra di altri pezzi. - Alfiere (immagine 8)L'Alfiere può muoversi su qualsiasi casella sempre sulle diagonali su cui si trova e non può oltrepassare nessun altro pezzo. - Torre (immagine 9)La Torre si muove in orizzontale o in verticale, per tutte le caselle che si vuole, lungo una fila o colonna su cui si trova e non può passare sopra a nessun altra pedina.- Cavallo (immagine 10)Il Cavallo può saltare al di sopra di altri pezzi, in tutte le direzioni dalla casella di partenza. Si sposta effettuando un movimento a forma di “L”. In due modi: 2 caselle in senso orizzontale e una in verticale, oppure 2 caselle in verticale e un'altra in orizzontale. - Pedone (immagine 11)Il Pedone può muoversi solo in avanti, da casella a casella, sulla casella adiacente in una stessa colonna, purché sia vuota. Nella prima mossa il Pedone può andare avanti di 2 caselle nella sua colonna, se sono libere. Per catturare un altro pezzo, il Pedone si muove in diagonale ed in avanti.

Quando il Pedone raggiunge la fila più lontana rispetto alla sua posizione iniziale, ossia la prima fila dell'avversario, deve essere scambiato con una Regina, Torre, Alfiere o Cavallo dello stesso colore.

Cattura “en passant” (immagine 12): Un Pedone che attacca una casella attraversata da un Pedone avversario, che si è appena mosso di due caselle dalla posizione iniziale, può essere catturato proprio come se si fosse mosso di una sola casella. Questa cattura può essere effettuata soltanto durante il movimento immediatamente successivo al movimento di due caselle, e si chiama "en passant".

“Arrocco” (immagine 13): È una mossa del Re e di una delle sue Torri che si trovano sulla stessa fila. Il Re si muove di due caselle dalla posizione originale verso la Torre, quindi la Torre si muove sulla casella a fianco al Re. Questo movimento si basa su una mossa semplice del Re.

13.1.Prima dell'arrocco corto del gialloPrima dell'arrocco lungo del blu

13.2.Dopo l'arrocco corto del gialloDopo l'arrocco lungo del blu

13.3.Prima dell'arrocco lungo del gialloPrima dell'arrocco corto del blu

13.4.Dopo l'arrocco lungo del gialloDopo l'arrocco corto del blu

Non si può effettuare l'arrocco:- Se il Re e la Torre sono già stati mossi.- Se la casella su cui si trova il Re, quella che deve incrociare o quella che deve essere occupata è minacciata da uno o più pezzi dell'avversario- Se ci sono dei pezzi tra il Re e la Torre con cui si vuole procedere all'arrocco.3.3. Scacco e scacco matto:Il Re è sotto “scacco” quando è attaccato da una o varie pedine del giocatore avversario. Si tratta di evitare l'attacco proteggendo il Re con altre pedine e come ultima spiaggia, muovendolo in un'altra casella. Se il Re non può scappare, possiamo dire che è "scacco matto" e che l'attaccante ha vinto la partita.Nessun pezzo può muoversi in modo tale da mettere in pericolo di scacco il proprio Re.

3.4. Fine della partitaLa partita si conclude quando il giocatore fa "scacco matto" al Re avversario o quando l'avversario abbandona il gioco.

Patta:La partita è “patta” quando si verifica una delle seguenti situazioni:- Il giocatore non può realizzare una mossa ed il proprio Re non è sotto scacco. Si dice allora che il Re è in "stallo". - Se nessun giocatore può dare scacco matto al Re avversario. Si dice dunque che la partita è "inesorabilmente patta".- Per accordo tra i due giocatori durante lo svolgimento della partita.- Se si effettua o si è già effettuata una posizione identica almeno tre volte sulla scacchiera.- Se ciascun giocatore ha effettuato le ultime 50 mosse consecutive senza che si sia effettuata nessuna mossa di pedone o relativa cattura.

PT)Jogo de xadrez e damas de madeira, com caixa-tabuleiro dobrável para guardar as peças. Dois apaixonantes jogos que desenvolvem a capacidade intelectual.

1. Contém:

1 Estojo-tabuleiro de madeira.1 Jogo de damas: 26 Damas: 13 cavaleiros e 13 dragões (1 dragão e 1 cavaleiro são de reserva)1 Jogo de xadrez:2 Reis (1 amarelo e 1 azul)2 Damas (1 amarela e 1 azul)4 Bispos (2 amarelos e 2 azuis)4 Cavalos (2 amarelos e 2 azuis)4 Torres (2 amarelas e 2 azuis)16 Peões (8 amarelos e 8 azuis)

2. Damas

2.1. Objectivo do jogo: Comer todas as fichas do jogador contrário, ou imobilizá-las de modo que este não as possa mover sem que sejam capturadas. Ao mesmo tempo, a ideia é que cada jogador consiga levar as fichas até ao lado oposto do tabuleiro, para conseguir que sejam "coroadas" Damas. 2.2. Como se joga: Cada jogador escolhe uma cor e as suas 12 fichas, e coloca-as sobre o tabuleiro (imagem 2). Move-se só uma peça por turno. a) Movimentos:- O movimento das fichas normais ou "peões" é um passo em diagonal para o oponente, e só para adiante, ocupando sempre uma casa vazia (imagem 3). A excepção a esta regra está na captura, em que a peça do jogador salta sobre a ficha para a capturar. - As Damas deslocam-se um passo de cada vez, em qualquer direcção e sempre na diagonal. Observa os possíveis movimentos do peão no desenho 4 (a ficha do círculo preto), que avança só para cima, e uma Dama já coroada (ficha círculo branco), que avança em qualquer direcção diagonal. A letra "X" indica os movimentos válidos para cada ficha.- Os peões podem encontrar-se no seu caminho com os peões do jogador contrário nas casas adjacentes. Neste caso, saltarão por cima destes para os "comerem", sempre que exista uma casa livre a seguir para poder saltar. O jogador que come uma peça do adversário guarda a ficha conquistada e repete o seu turno. A captura é obrigatória, não podendo o jogador mover outro peão a não ser o que está em posição para comer o peão do adversário.- Quando um peão alcança a última fila do tabuleiro é “coroado”, convertendo-se em Dama. A Dama pode deslocar-se e comer em todas as direcções, incluindo para trás, uma ou mais casas livres. A dama não pode saltar por cima dos seus próprios peões, ou de 2 peões contíguos. b) Captura:Se a casa mais próxima estiver ocupada por uma ficha contrária, pode saltar por cima aterrando no espaço vazio seguinte e retirar do tabuleiro a ficha que "comeu". É permitido realizar mais do que uma captura por cada turno. Quando um jogador pode capturar várias fichas numa só jogada, primeiro deve efectuar os movimentos de salto sobre o tabuleiro e, ao chegar à posição final da sua peça, indicar que terminou a jogada. c) Coroação:Se uma ficha for "coroada" Dama coloca-se-lhe outra ficha em cima para a distinguir dos peões. Mas atenção, as Damas também podem ser capturadas!2.4. Fim do jogo:Ganha o jogador que conseguir capturar todas as peças do jogador contrário.

3. Xadrez

3.1. Objectivo do jogo: Dar "xeque mate" no rei do jogador contrário, quer dizer, deixá-lo sem saída e capturá-lo.

3.2. Como jogar: Cada jogador escolhe a cor das suas peças: amarelas ou azuis, e coloca-as sobre o tabuleiro (imagem 5). São 16: Rei, Dama, 2 Bispos, 2 Cavalos, 2 Torres e 8 Peões. As oito filas de casas verticais têm a denominação de “colunas”. As oito filas horizontais denominam-se “filas”. A sucessão de casas da mesma cor em linha recta, tocando-se nos seus vértices, denomina-se “diagonal”.

3.3. Movimento das peças:O jogador com peças amarelas começa a partida. Os jogadores jogam por turnos, e apenas se pode mover uma peça e efectuar um movimento em cada turno. Não é permitido mover uma peça para uma casa ocupada por outra peça da mesma cor. Se uma peça é movida para uma casa ocupada por uma peça do jogador contrário, esta é capturada e retirada do tabuleiro.

Cada peça desloca-se de uma maneira diferente:- Rei (imagem 6)O Rei avança apenas uma casa de cada vez. Move-se para a casa que está ao seu lado, em qualquer direcção (horizontal, vertical e diagonal).- Dama (imagem 7)A Rainha pode mover-se livremente a partir da sua casa inicial, em qualquer direcção e as casas que quiser, mas não pode saltar por cima de nenhuma outra peça. - Bispo (imagem 8)

O Bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo das diagonais sobre as quais se encontra, e não pode passar por cima de nenhuma outra peça. - Torre (imagem 9)A Torre move-se na direcção horizontal ou vertical, as casas que quiser ao longo da fila ou coluna em que se encontrar, mas não pode saltar por cima de outras peças.- Cavalo (imagem 10)O Cavalo pode saltar por cima de outras peças, em todas as direcções, a partir da sua casa inicial. Desloca-se fazendo movimentos em forma de “L”. Pode fazê-lo de duas maneiras: 2 casas na direcção horizontal e 1 na direcção vertical, ou 2 casas na direcção vertical e uma na horizontal. - Peão (imagem 11)O Peão apenas pode mover-se para a frente, de casa em casa, para a casa que está imediatamente à sua frente na mesma coluna, sempre que estiver desocupada. No seu primeiro movimento, o Peão pode avançar 2 casas na sua coluna, se estas estiverem desocupadas. Para capturar outra peça, o Peão move-se na diagonal e para a frente.

Quando um Peão alcança a fila mais afastada a partir da sua posição inicial, a primeira fila do jogador contrário, deve trocar-se por uma Rainha, Torre, Bispo ou Cavalo da sua cor.

Captura "na passagem" (imagem 12): Um Peão que ataca uma casa atravessada por um Peão do adversário que acabou de mover duas casas desde a sua casa original, pode capturá-lo como se só tivesse avançado uma casa. Esta captura apenas pode ser feita durante o movimento imediatamente a seguir ao movimento de duas casas e denomina-se “en passant”

"Roque" (imagem 13): É um movimento do Rei e de uma das suas Torres que estão na mesma fila. O Rei move-se duas casas a partir da sua casa original em direcção à Torre e, de seguida, a Torre move-se para a casa que está ao lado do Rei. Este movimento conta como uma jogada simples do Rei.

13.1.Antes do roque curto do amareloAntes do roque grande do azul

13.2.Após o roque curto do amareloApós o roque grande do azul

13.3.Antes do roque longo do amareloAntes do roque pequeno do azul

13.4.Após o roque longo do amareloApós o roque pequeno do azul

Não é possível executar o movimento de roque nas seguintes situações:- Se o Rei ou a Torre já tiverem sido movidos.- Se a casa onde o Rei se encontra, a casa que deve cruzar ou que ocupará, estiver atacada por uma ou mais peças do jogador contrário- Se houver alguma peça entre o Rei e a Torre com a qual se vai fazer o roque.3.3. Xeque e xeque mate:O Rei está em “xeque” quando é atacado por uma ou várias peças do jogador adversário. Trata-se de evitar o ataque protegendo o Rei com outras peças ou, como último recurso, movendo o rei para outra casa livre. Se o Rei não pode escapar, podemos dizer que está em situação de “xeque-mate” e que o atacante venceu a partida.Nenhuma peça pode ser movida de modo a colocar o seu Rei em xeque.

3.4. Final da partidaA partida termina quando um jogador dá “xeque-mate” ao Rei contrário ou quando o seu adversário abandona o jogo.

Tabelas:A partida fica “empatada” quando se verifica uma destas situações:- O jogador não pode fazer nenhuma jogada e o seu Rei não está em xeque. Nessa situação, diz-se que o Rei está “afogado”. - Se nenhum dos jogadores puder dar xeque-mate ao Rei adversário. Diz-se, nesse caso, que a partida termina num “empate morto”.- Por acordo entre os dois jogadores, ao longo da partida.- Se for ocorrer ou se já tiver ocorrido alguma posição idêntica pelo menos três vezes no tabuleiro.- Se cada jogador tiver feito os últimos 50 movimentos consecutivos sem ter havido nenhum movimento de peão, nem a captura de nenhuma peça.

(RO)Joc de şah şi dame din lemn, cu cutie-tablă de joc pliabilă pentru a păstra piesele. Două pasionante jocuri, care dezvoltă capacitatea intelectuală.

1. Conţine:

1 trusă-tablă din lemn.1 joc de dame: 26 dame: 13 cavaleri şi 13 dragoni (1 dragon şi 1 cavaler sunt în plus)1 joc de şah:2 regi (1 galben şi 1 albastru)2 dame (1 galbenă şi 1 albastră)4 nebuni (2 galbeni şi 2 albaştri)4 cai (2 galbeni şi 2 albaştri)4 turnuri (2 galbene şi 2 albastre)16 pioni (8 galbeni şi 8 albaştri)

2. Dame

2.1. Obiectivul jocului: Eliminarea tuturor pieselor adversarului sau imobilizarea acestora, astfel încât să nu mai poată fi mutate sau capturate. În acelaşi timp, încercarea de a muta piesele proprii la capătul opus al tablei de joc pentru a le "încorona" Dame.

2.2. Cum se joacă: Fiecare jucător alege o culoare şi cele 12 piese ale sale şi le aşază pe tablă (imaginea 2). Se mută câte o piesă pe tură. a) Mutări:- Mutarea pieselor normale sau a “pionilor” este un pas pe diagonală spre adversar şi doar înainte, ocupând mereu o căsuţă goală (imaginea 3). Cu excepţia cazului în care se capturează, caz în care se sare peste piesa capturată. - Mutarea Damelor este câte un pas de fiecare dată, dar în orice direcţie. Observă posibilele mutări ale pionului în desenul 4 (piesa din cercul negru), care avansează doar în sus şi o Damă deja încoronată (piesa din cercul alb), care avansează în orice direcţie diagonală. "X"-ul indică mutările valabile pentru fiecare piesă.- În drumul lor, pionii se pot întâlni cu pionii jucătorului advers în căsuţele alăturate. În acest caz, sar peste ele şi le elimină, cu condiţia să existe o căsuţă liberă în spate în care să poată sări. Jucătorul care a eliminat piesele rămâne cu acestea şi mai joacă o dată. Captura este obligatorie, nu puteţi muta un alt pion în afara celui pe care îl puteţi elimina.- Atunci când un pion ajunge pe ultimul rând al tablei de joc, este “încoronat”, se transformă în Damă. Dama se poate mişca şi poate elimina piese în toate direcţiile, chiar şi înapoi, una sau mai multe căsuţe, dacă acestea sunt libere. Dar nu poate sări niciodată peste proprii pioni sau peste 2 pioni alăturaţi. b) Capturare:În cazul în care căsuţa cea mai apropiată este ocupată de o piesă a adversarului, puteţi sări peste aceasta aterizând în spaţiul gol următor şi puteţi lua de pe tabla de joc piesa pe care aţi sărit-o. Se pot realiza mai multe capturi în momentul în care vă vine rândul. Atunci când un jucător poate captura mai multe piese la rând, realizează mai întâi mutările de săritură pe tabla de joc şi după ce o situează în amplasamentul final, indică faptul că partida s-a terminat. c) Încoronare:Dacă o piesă este "încoronată" Damă, i se aşează o altă piesă deasupra, pentru a o distinge de pioni. Dar poate fi şi capturată!2.4. Sfârşitul jocului:Câştigă jucătorul care reuşeşte să captureze toate piesele adversarului.

3. Şah

3.1. Obiectivul jocului: Să dai “şah mat” la regele jucătorului advers, adică să-l laşi fără ieşire şi să-l capturezi.

3.2. Cum se joacă: Fiecare jucător alege o culoare a pieselor: galbene sau albastre şi la aşază pe tablă (imaginea 5). Sunt 16: Rege, Damă, 2 Nebuni, 2 Cai, 2 Turnuri şi 8 Pioni. Cele opt rânduri verticale de căsuţe se numesc “coloane”. Cele opt rânduri orizontale se numesc “linii”. O succesiune de căsuţe de aceeaşi culoare în linie dreaptă, atingându-se la vârfuri, este numită “diagonală”.

3.3. Mutarea pieselor:Jucătorul cu piese galbene începe partida. Se joacă pe rând, se poate muta o singură piesă şi este permisă o singură mişcare la fiecare tură. Nu se poate muta o piesă într-o căsuţă ocupată de o altă piesă de aceeaşi culoare. Dacă o piesă este mutată într-o căsuţă ocupată de o piesă a adversarului, aceasta este capturată şi scoasă de pe tabla de joc.

Fiecare piesă se mută într-un mod diferit:- Regele (imaginea 6)Regele avansează doar câte o căsuţă, se mută în căsuţa de alături, în orice direcţie (orizontală, verticală şi diagonală).- Dama (imaginea 7)Dama se poate muta liber din căsuţa sa de plecare, în orice direcţie şi oricâte căsuţe doriţi, dar fără a sări peste o altă piesă. - Nebun (imaginea 8)Nebunul se poate muta în orice căsuţă de-a lungul uneia dintre diagonalele pe care se află şi nu poate trece peste niciuna dintre piese. - Turn (imaginea 9)Turnul se mută în direcţie orizontală sau verticală, oricâte căsuţe doriţi de-a lungul liniei sau coloanei pe care se află şi nu poate sări peste alte piese.- Cal (imagine 10)Calul poate sări peste alte piese, în toate direcţiile din căsuţa sa de plecare. Se deplasează cu mutări în formă de “L”. În două moduri: 2 căsuţe în sens orizontal şi 1 în sens vertical sau 2 căsuţe în direcţie verticală şi una în direcţie orizontală - Pion (imaginea 11)Pionul poate fi mutat înainte, din căsuţă în căsuţă, în căsuţa care se află imediat în faţa sa pe aceeaşi coloană, cu condiţia să nu fie ocupată. La prima sa mutare, Pionul poate avansa 2 căsuţe în coloana sa dacă nu sunt ocupate. Pentru a captura o altă piesă, Pionul se mută pe diagonală şi înainte.

Atunci când un Pion ajunge pe linia cea mai depărtată de poziţia sa iniţială, prima linie a adversarului, trebuie schimbat cu o Regină, Turn, Nebun sau Cal de culoarea sa.

Capturarea “în trecere” (imaginea 12): Un Pion care atacă o căsuţă traversată de un Pion al adversarului, care tocmai a mutat două căsuţe din căsuţa sa iniţială, îl poate captura ca şi cum ar fi avansat doar o căsuţă. Această capturare se poate realiza în timpul mutării imediat ulterioare mutării două căsuţe şi se numeşte “capturarea în trecere”.

“Rocada” (imaginea 13): Este o mutare a Regelui şi a unuia dintre Turnurile sale care se află pe aceeaşi linie. Regele se deplasează două căsuţe din căsuţa sa iniţială până la Turn şi apoi Turnul se deplasează în căsuţa de lângă Rege. Această mutare se consideră o mutare simplă a Regelui.

13.1.Înainte de rocada mică a galbenelorÎnainte de rocada mare a albastrelor

13.2.După rocada mică a galbenelorDupă rocada mare a albastrelor

13.3.Înainte de rocada mare a galbenelorÎnainte de rocada mică a albastrelor

13.4.

După rocada mare a galbenelorDupă rocada mică a albastrelor

Nu se poate realiza rocada:- Dacă Regele sau Turnul au fost deja mutate.- În cazul în care căsuţa în care se află Regele, pe care trebuie să o traverseze sau pe care o va ocupa este atacată de una sau mai multe piese ale adversarului- Dacă există o piesă între Rege şi Turnul cu care se va realiza rocada.3.3. Şah şi şah mat:Regele se află în “şah” atunci când este atacat de una sau mai multe piese ale adversarului. Este vorba despre evitarea atacului protejând Regele cu alte piese şi drept ultimă soluţie să fie mutat într-o altă căsuţă. Dacă Regele nu poate scăpa, putem spune că se află în “şah mat” şi că atacatorul a câştigat partida.Nicio piesă nu poate fi mutată, dacă astfel îşi lasă Regele în şah.

3.4. Sfârşitul partideiPartida se termină atunci când un jucător dă “mat” la Regele advers sau când adversarul abandonează jocul.

Remiză:Partida este “remiză” atunci când se înregistrează una dintre situaţiile următoare:- Jucătorul nu poate face nicio mutare şi Regele său nu este în şah. Se spune atunci că Regele este “pat”. - Dacă niciunul dintre jucători nu poate da mat la Regele adversarului. Se spune că partida se termină în “poziţie moartă”.- Prin acordul celor doi jucători pe parcursul acesteia.- Dacă va exista sau a existat deja o poziţie identică de cel puţin trei ori pe tabla de joc.- Dacă fiecare jucător a realizat ultimele 50 de mutări consecutive, fără să fi existat o mutare a pionului sau capturarea unei piese.

(TR)Parçaları saklamak için katlanır kutu-oyun tahtalı ahşap satranç ve dama takımı. Zihinsel kapasiteyi geliştiren iki sürükleyici oyun.

1. İçindekiler:

1 adet ahşap kutu-oyun tahtası1 dama takımı: 26 dama taşı: 13 şövalye ve 13 ejderha (yedek 1 ejderha ve 1 şövalye)1 satranç takımı:2 Şah (1 sarı, 1 mavi)2 Vezir (1 sarı, 1 mavi)4 Fil (2 sarı, 2 mavi)4 At (2 sarı, mavi)4 Kale (2 sarı, 2 mavi)16 Piyon (8 sarı, 8 mavi)

2. Dama

2.1. Oyunun amacı: Rakibin tüm taşlarını yemek veya hareket ettiklerinde yenilecekleri için rakibin taşlarını hareket edemez duruma düşürmek. Aynı zamanda taşları tahtanın en son sırasına ulaştırarak damaya dönüştürmeye çalışmak. 2.2. Nasıl oynanır: Her oyuncu bir renk seçerek 12 taşını alır ve oyun tahtasına dizer (resim 2). Her seferde sadece bir taş hareket ettirilir. a) Hareketler:- Normal taşların ya da "piyonların" hareketi, rakibe doğru çapraz bir adımla sadece ileriye ve daima boş bir haneye doğru olur (resim 3). Sadece rakibin taşının arkasındaki hane boş olduğunda üzerinden atlanarak o taş yenir. - Damaların hareketi ise herhangi bir yönde, her defasında bir adımdır. Bir piyonun olası hareketlerinin gösterildiği şekil 4'te (siyah daireli taş) piyonun sadece ileri doğru hareket ettiğini göreceksiniz. Bir taş damaya dönüştüğünde ise (beyaz daireli taş) çapraz olarak her yönde hareket edebilir. "X" işareti her taş için geçerli hareketleri gösterir.- Taşlar, yolları üzerinde bitişik hanelerde rakibin taşlarıyla karşılaşabilir. Bu durumda, arkasındaki hanenin boş olması kaydıyla rakibin taşının üzerinden atlayarak onu yer. Rakibin taşını yiyen oyuncu taşı alır ve oynamaya devam eder. Taş yemek mecburidir. Taş yiyebilecek durumdayken başka taşla oynanamaz.- Bir piyon tahtanın sonundaki sıraya ulaşırsa damaya dönüşür. Dama her yönde hareket edebilir ve taş yiyebilir. Eğer boşsa, geri ya da ileri doğru bir ya da birden fazla hane ilerleyebilir. Ama asla kendi piyonlarının ve yan yana iki piyonun üzerinden atlayamaz. b) Taş yeme:En yakındaki hanede rakibin taşı varsa, üzerinden atlayıp sonraki haneye konabilir ve o taşı yiyerek kendisine alır. Bir defada birden fazla taş yenebilir. Bir defada birden fazla taş yeneceği zaman, önce tahtada atlama hareketleri yapılır. Hamlenin bittiğini göstermek amacıyla son yenilen taştan sonraki haneye yerleşilir. c) Damaya dönüşme:Bir taş damaya dönüştüğünde diğer piyonlardan ayırt etmek için üzerine bir taş daha konulur. Damalar da yenebilir.2.4. Oyunun sonu:Rakibin tüm taşlarını yiyerek bitiren oyuncu oyunu kazanır.

3. Satranç

3.1. Oyunun amacı: Rakibin şahını "mat" etmek, yani çıkış yolu bırakmayıp esir almaktır.

3.2. Nasıl oynanır?: Her oyuncu bir taş rengi seçerek sarı veya mavi ve taşlarını oyun tahtasına dizer (resim 5). Her oyuncunun toplam 16 taşı vardır: Şah, Vezir, 2 Fil, 2 At, 2 Kale ve 8 Piyon. Dikey olarak sekiz haneden oluşan sıralara “sütun” denilir. Yatay sekiz haneden oluşan sıralara “sıra” denilir Aynı renkte çapraz bir düz çizgi oluşturan ve köşeleriyle birbirine dokunan diziye “çapraz” denilir.

3.3. Taşların hareketi:Sarı taşları seçen oyuncu oyunu başlatır. Sırayla oynanır ve her seferinde sadece bir

hamle yapılabilir, yani sadece bir taş oynatılabilir. Herhangi bir taşı, aynı renkten başka bir taşın bulunduğu bir haneye hareket ettiremezsiniz. Herhangi bir taş, rakip oyuncunun taşının bulunduğu bir haneye hareket ederse, rakip oyuncunun taşı ele geçirilerek tahta dışına çıkarılır.

Her taşın hareket biçimi farklıdır:- Şah (resim 6)Şah her defasında sadece bir hane ilerleyebilir ve yanındaki haneye tüm yönlerde (dikey, yatay ve çapraz) hareket edebilir.- Vezir (resim 7)Vezir, başlangıç hanesinden serbestçe her yönde ve dilediği kadar ilerleyebilir ancak bir başka taşın üzerinden atlayamaz. - Fil (resim 8)Fil çapraz olarak ve dilediği kadar ilerleyebilir ancak başka hiçbir taşın üzerinden atlayamaz. - Kale (resim 9)Kale bulunduğu sıra ya da sütunda yatay ve dikey yönde dilediği kadar hane ilerleyebilir, ama diğer taşların üzerinden atlayamaz.- At (resim 10)At diğer taşların üzerinden atlayarak başlangıç hanesinden tüm yönlere doğru hareket edebilir. “L” çizmek suretiyle hareket eder. İki farklı biçimde hareket edebilir: 2 hane yatay ve 1 hane dikey ya da 2 hane dikey ve 1 hane yatay. - Piyon (resim 11)Piyon, boş olduğu müddetçe, sadece hemen önündeki haneye dikey olarak ilerleyebilir. Önünün boş olması durumunda, ilk hamlede 2 hane atlayabilir. Rakip taşı ele geçirmek için çapraz ve dikey olarak hareket edebilir.

Eğer bir piyon en sondaki haneye, yani rakibin ilk hanesine ulaşmayı başarırsa, aynı renkteki Vezir, Kale, Fil veya At ile değiştirilebilir.

"An-pasan" hamlesi (resim 12): Bir piyon başlangıç hanesinden iki hane ilerleyerek çıkan bir rakip piyona saldırırsa, onu sadece bir hane ilerlemiş gibi ele geçirebilir. Bu ele geçirme biçimi sadece iki hane ilerleme hareketinin hemen ardından yapılabilir ve "an-pasan" hamlesi olarak adlandırılır.

“Rok” hamlesi (resim 13): Aynı sıradaki Şah ile Kalelerden birinin yer değiştirdiği hamledir. Şah başlangıç hanesinden Kaleye doğru iki hane ilerler ve sonra Kale Şahın yanındaki haneye geçer. Bu hamle basit bir Şah hamlesi olarak değerlendirilir.

13.1.Sarının kısa rok hamlesinden önceMavinin uzun rok hamlesinden önce

13.2.Sarının kısa rok hamlesinden sonraMavinin uzun rok hamlesinden sonra

13.3.Sarının uzun rok hamlesinden önceMavinin kısa rok hamlesinden önce

13.4.Sarının uzun rok hamlesinden sonraMavinin kısa rok hamlesinden sonra

Rok hamlesi yapılamayan durumlar:- Şah ya da Kale hareket etmiş ise.- Şahın bulunduğu, üzerinden geçeceği veya yerleşeceği hane rakibin bir veya birkaç taşının tehdidi altında ise.- Şahla rok yapılacak Kale arasında herhangi bir taş var ise.3.3. Şah çekme ve Şah matRakip oyuncunun bir ya da birkaç taşının şaha saldırması haline "şah çekme" denir. Diğer taşlar kullanılarak Şah korunmaya çalışılır; son çare olarak da başka bir haneye geçilir. Eğer Şah kaçamıyorsa veya başka taşlarla korunamıyorsa, buna "şah mat" denir ve rakip oyuncu oyunu kazanır.Hiç bir taş Şahını mat durumuna düşürecek biçimde hareket ettirilemez.

3.4. Oyun sonuOyunculardan birisi rakip Şaha mat çektiğinde rakip oyuncu çıkış yolu bulamaz ya da teslim olursa oyun biter.

Beraberlik:Aşağıdaki durumlarda oyun berabere biter:- Şahı mat halinde olmamasına rağmen oyuncu herhangi bir hamle yapamaz durumda ise. Bu durumda "Şah boğuldu" ifadesi kullanılır. - Oyunculardan ikisinin de rakip oyuncunun Şahına mat çekememesi durumunda. Bu durumda “oyun kilitlendi” ifadesi kullanılır.- Oyunun akışı sırasında her iki oyuncunun anlaşarak oyunu bitirmesi durumunda.- Aynı pozisyonun oyun akışı sırasında üçüncü kez tekrarlanması ya da tekrarlanacak olması durumunda.- Oyuncuların art arda yapmış olduğu son 50 hamle boyunca piyonların pozisyonunda hiçbir değişiklik olmaması veya hiçbir taşın ele geçirilememiş olması durumunda.

(EL)Ξύλινο παιχνίδι με σκάκι και ντάμα, με κουτί-ταμπλό που διπλώνει για να φυλάσσονται τα κομμάτια. Δυο συναρπαστικά παιχνίδια που αναπτύσσουν τη διανοητική ικανότητα.

1. Περιέχει:

1 Θήκη-ταμπλό από ξύλο1 Παιχνίδι ντάμα: 26 Ντάμες: 13 ιππείς και 13 δράκους (1 δράκος και 1 ιππέας είναι εφεδρικά)1 Παιχνίδι σκάκι:2 Βασιλιάδες (1 κίτρινος και 1 μπλε)2 Βασίλισσες (1 κίτρινη και 1 μπλε)4 Αξιωματικοί (2 κίτρινοι και 2 μπλε)4 Ίπποι (2 κίτρινοι και 2 μπλε)4 Πύργοι (2 κίτρινοι και 2 μπλε)16 Πιόνια (8 κίτρινα και 8 μπλε)

2. Ντάμα

2.1 Σκοπός του παιχνιδιού:Να "φάτε" όλα τα πούλια του αντιπάλου ή να τα ακινητοποιήσετε, έτσι ώστε να μην μπορούν να κινηθούν δίχως να αιχμαλωτιστούν. Παράλληλα, η ιδέα είναι να μεταφέρετε τα πούλια σας στην αντίθετη πλευρά του ταμπλό για να τα "στέψετε" Ντάμες. 2.2 Πως παίζεται:Κάθε παίκτης επιλέγει ένα χρώμα και τα 12 πιόνια του, και τα τοποθετεί πάνω στο ταμπλό (εικόνα 2). Κινείται μόνο ένα πιόνι σε κάθε σειρά. a) Κινήσεις:- Η κίνηση για τα κανονικά πούλια ή τα "πιόνια" είναι ένα βήμα διαγώνια προς τον αντίπαλο, καταλαμβάνοντας πάντα ένα άδειο τετραγωνάκι (εικόνα 3). Εκτός κατά την αιχμαλωσία όπου "πηδάτε" το πούλι που αιχμαλωτίσατε. - Η κίνηση της Ντάμας είναι ένα βήμα κάθε φορά αλλά προς οποιαδήποτε κατεύθυνση. Παρατηρείστε τις πιθανές κινήσεις του πιονιού στην εικόνα 4 (το πιόνι στο μαύρο κύκλο), που προχωράει μόνο προς τα επάνω, και μια Ντάμα που έχει ήδη στεφθεί (το πιόνι στο λευκό κύκλο), το οποίο προχωράει σε οποιαδήποτε κατεύθυνση διαγώνια. Το "X" δείχνει τις επιτρεπόμενες κινήσεις για κάθε πιόνι.- Τα πιόνια μπορεί να συναντήσουν στην πορεία τους πιόνια του αντιπάλου παίκτη στα επόμενα τετράγωνα. Στην περίπτωση αυτή, τα "πηδάνε" και τα "τρώνε", πάντα όμως πρέπει να υπάρχει από πίσω ένα ελεύθερο τετράγωνο για να μπορούν να "πηδήξουν". Ο παίκτης που έχει "φάει", κερδίζει αυτά τα πούλια και επαναλαμβάνει τη σειρά του. Η αιχμαλωσία είναι υποχρεωτική, μπορείτε να κινήσετε μόνο ένα πιόνι που θα μπορέσει να "φάει".- Όταν ένα πιόνι φτάνει στην τελευταία σειρά του ταμπλό, αλλάζει σε Ντάμα. Η Ντάμα κινείται προς ένα ή περισσότερα τετράγωνα εφόσον είναι ελεύθερα και "τρώει" προς όλες τις κατευθύνσεις, καθώς και προς τα πίσω. Αλλά ποτέ δεν μπορεί να "πηδήξει" τα δικά της πιόνια ή 2 πιόνια συνεχόμενα. β) Αιχμαλωσία:Αν στο πιο κοντινό τετράγωνο υπάρχει ένα πιόνι του αντιπάλου, μπορείτε να το "πηδήξετε", να σταματήσετε στο επόμενο κενό τετράγωνο και να διώξετε από το ταμπλό το πιόνι που "πηδήξατε". Μπορείτε να αιχμαλωτίσετε πάνω από μια φορά στη σειρά σας. Αν ένας παίκτης αιχμαλωτίζει διάφορα πούλια με ένα παίξιμο, πρώτα πραγματοποιεί όλες τις κινήσεις με τα "πηδήματα" στο ταμπλό και μόλις φτάσει στην τελική του θέση, τότε δηλώνει ότι τελείωσε το παίξιμο. γ) Στέψη:Αν ένα πιόνι "στέφεται" Ντάμα, τοποθετείται από πάνω άλλο πιόνι για να ξεχωρίζει από τα άλλα πιόνια. Αλλά και αυτή μπορεί να αιχμαλωτιστεί!2.4 Τέλος του παιχνιδιού:Κερδίζει ο παίκτης που καταφέρνει να αιχμαλωτίσει όλα τα πιόνια του αντιπάλου.

3. Σκάκι

3.1 Σκοπός του παιχνιδιού: Κάντε “σαχ και ματ” στον βασιλιά του αντίπαλου παίκτη, δηλαδή, εμποδίστε την έξοδό του και αιχμαλωτίστε τον.

3.2. Πως παίζεται:Κάθε παίκτης διαλέγει ένα χρώμα: κίτρινο ή μπλε, και τα τοποθετεί πάνω στο ταμπλό (εικόνα 5). Είναι 16: Βασιλιάς, Βασίλισσα, 2 Αξιωματικοί, 2 Ίπποι, 2 Πύργοι και 8 Πιόνια. Οι οκτώ κατακόρυφες στήλες τετραγώνων ονομάζονται "κάθετες". Οι οκτώ οριζόντιες γραμμές λέγονται “οριζόντιες”. Η διαδοχική σειρά τετραγώνων του ίδιου χρώματος σε ευθεία γραμμή τα οποία εφάπτονται στη γωνία τους, ονομάζεται "διαγώνια"

3.3. Κίνηση των πιονιών:Ο παίκτης με τα κίτρινα πιόνια ξεκινάει το παιχνίδι. Παίζεται με τη σειρά, μπορεί μόνο να κινηθεί ένα πιόνι και μια κίνηση στην κάθε σειρά. Δεν επιτρέπεται η μετατόπιση ενός πιονιού σε τετράγωνο όπου υπάρχει άλλο πιόνι του ίδιου χρώματος. Αν ένα πιόνι μετακινηθεί σε τετράγωνο όπου υπάρχει πιόνι του αντίπαλου παίκτη, τότε το πιόνι αυτό αιχμαλωτίζεται και απομακρύνεται από τη σκακιέρα.

Κάθε πιόνι κινείται με διαφορετικό τρόπο:- Βασιλιά (εικόνα 6)Ο Βασιλιάς προχωράει μόνο ένα τετράγωνο τη φορά, κινείται στο αμέσως διπλανό τετράγωνο προς οποιαδήποτε κατεύθυνση (οριζόντια, κάθετα και διαγώνια).- Βασίλισσα (εικόνα 7)Η Βασίλισσα μπορεί να κινηθεί ελεύθερα από το τετράγωνο στο οποίο βρίσκεται προς οποιαδήποτε κατεύθυνση και όσα τετράγωνα θέλει, χωρίς όμως να επιτρέπεται να υπερπηδήσει άλλα πιόνια. - Αξιωματικός (εικόνα 8)Ο Aξιωματικός μπορεί να κινηθεί σε οποιοδήποτε τετράγωνο των διαγώνιων γραμμών στις οποίες βρίσκεται και δεν μπορεί να υπερπηδήσει κανένα άλλο πιόνι. - Πύργος (εικόνα 9)Ο Πύργος μπορεί να κινηθεί σε οποιοδήποτε τετράγωνο της κάθετης ή της οριζόντιας γραμμής στις οποίες στέκεται και δεν μπορεί να υπερπηδήσει άλλα πιόνια.- Ίππος (εικόνα 10)Ο Ίππος μπορεί να υπερπηδήσει άλλα πιόνια προς όλες τις κατευθύνσεις από το τετράγωνο στο οποίο στέκεται. Η κίνησή του μοιάζει με κεφαλαίο Γ. Με δύο τρόπους: 2 τετράγωνα σε οριζόντια γραμμή και 1 σε κάθετη γραμμή, ή 2 τετράγωνα σε κάθετη γραμμή και ένα σε οριζόντια. - Πιόνι (εικόνα 11)Το Πιόνι μπορεί να κινηθεί μόνον προς τα εμπρός, από τετράγωνο σε τετράγωνο, στο αμέσως επόμενο τετράγωνο της κάθετης γραμμής όπου στέκεται, εφόσον είναι κενό. Κατά την πρώτη του κίνηση, το Πιόνι μπορεί να προχωρήσει 2 τετράγωνα στην κάθετη γραμμή του, εφόσον είναι κενά. Για να αιχμαλωτίσει ένα πιόνι, το Πιόνι κινείται διαγώνια και προς τα μπρος.

Όταν ένα Πιόνι φτάσει στην οριζόντια γραμμή που απέχει περισσότερο από την αρχική του θέση, την πρώτη γραμμή του αντιπάλου, πρέπει να αντικατασταθεί από μία Βασίλισσα, έναν Πύργο, έναν Αξιωματικό ή έναν Ίππο του ίδιου χρώματος.

Αιχμαλωσία “αν πασάν” (εικόνα 12): Ένα Πιόνι που απειλεί κάποιο αντίπαλο Πιόνι που μόλις έκανε την ταυτόχρονη κίνηση δύο τετραγώνων από την αρχική του θέση, μπορεί να το αιχμαλωτίσει σαν να είχε προχωρήσει μόνο κατά ένα τετράγωνο. Αυτός ο τρόπος αιχμαλώτισης είναι νόμιμος μόνο κατά την αμέσως επόμενη κίνηση και ονομάζεται αιχμαλώτιση "αν πασάν" (en passant που σημαίνει στα Γαλλικά "κατά τη διέλευση").

“Ροκέ” (εικόνα 13): Πρόκειται για μία κίνηση του Βασιλιά και ενός από τους δύο Πύργους που βρίσκονται στην ίδια οριζόντια γραμμή. Ο Βασιλιάς μετακινείται από το αρχ

ικό του τετράγωνο κατά δύο τετράγωνα προς τον Πύργο και μετά ο Πύργος αυτός μετακινείται στο τετράγωνο δίπλα στο Βασιλιά. Αυτός ο τρόπος παιχνιδιού θεωρείται απλή κίνηση του Βασιλιά.

13.1.Πριν από το μικρό ροκέ του κίτρινουΠριν από το μεγάλο ροκέ του μπλε

13.2.Μετά από το μικρό ροκέ του κίτρινουΜετά από το μεγάλο ροκέ του μπλε

13.3.Πριν από το μεγάλο ροκέ του κίτρινουΠριν από το μικρό ροκέ του μπλε

13.4.Μετά από το μεγάλο ροκέ του κίτρινουΜετά από το μικρό ροκέ του μπλε

Δεν μπορεί να πραγματοποιηθεί το ροκέ:- Αν ο Βασιλιάς ή ο Πύργος έχουν ήδη μετακινηθεί.- Αν ένα ή περισσότερα πιόνια του αντιπάλου επιτίθενται στο τετράγωνο όπου στέκεται ο Βασιλιάς, σε αυτό που πρέπει να διασχίσει ή σε αυτό όπου θα καταλήξει.- Αν υπάρχει οποιοδήποτε πιόνι ανάμεσα στον Βασιλιά και τον Πύργο με τον οποίο πρόκειται να γίνει το ροκέ.3.3 Σαχ και ματ:Ο Βασιλιάς βρίσκεται σε θέση “σαχ” όταν του επιτίθενται ένα ή περισσότερα πιόνια του αντίπαλου παίκτη. Ο παίκτης προσπαθεί ν' αποφύγει την επίθεση και να προστατέψει τον Βασιλιά του παρεμβάλλοντας άλλα κομμάτια ή, σε περίπτωση που αυτό δεν είναι εφικτό, μετακινώντας τον Βασιλιά σε άλλο τετράγωνο. Αν ο Βασιλιάς δεν μπορεί να ξεφύγει, τότε λέμε ότι είναι "σαχ ματ" και ότι ο επιτιθέμενος έχει κερδίσει την παρτίδα.Δεν επιτρέπεται κάποια κίνηση πιονιού που να εκθέτει τον Βασιλιά του ίδιου χρώματος σε σαχ.

3.4. Τέλος παιχνιδιούΗ παρτίδα τελειώνει όταν ένας παίκτης κάνει "ματ" στον αντίπαλο Βασιλιά ή όταν ο αντίπαλος εγκαταλείπει το παιχνίδι.

Ισοπαλία:Η παρτίδα λήγει ισόπαλη όταν προκύψει μία από τις παρακάτω περιπτώσεις:- Ο παίκτης δεν μπορεί να κάνει καμία νόμιμη κίνηση και ο Βασιλιάς του δεν είναι σε σαχ. Τότε λέμε ότι η παρτίδα λήγει με "πατ". - Όταν κανένας από τους παίκτες δεν μπορεί να κάνει ματ στον αντίπαλο Βασιλιά. Τότε η παρτίδα λήγει με "νεκρή θέση”.- Με συμφωνία των δύο παικτών κατά τη διάρκεια της παρτίδας.- Εφόσον μία εντελώς ίδια θέση πρόκειται να εμφανιστεί ή έχει εμφανιστεί στη σκακιέρα τουλάχιστον τρεις φορές.- Εφόσον κάθε παίκτης έκανε τουλάχιστον τις τελευταίες 50 διαδοχικές κινήσεις του χωρίς να κινήσει πιόνι ή να αιχμαλωτίσει κομμάτι.

(RU)Игра в шахматы и шашки, из дерева, со складной игральной доской-коробкой для хранения фигур. Две увлекательные игры, развивающие умственные способности.

1. В комплект входят:

1 деревянная игральная доска-коробка1 игра в шашки: 26 шашек: 13 рыцарей и 13 драконов (1 дракон и 1 рыцарь являются запасными)1 игра в шахматы:2 короля (1 желтый и 1 синий)2 ферзя (1 желтый и 1 синий)4 слона (2 желтых и 2 синих)4 коня (2 желтых и 2 синих)4 ладьи (2 желтых и 2 синих)16 пешек (8 желтых и 8 синих)

2. Шашки

2.1. Цель игры: "Cъесть" все фишки соперника либо блокировать их так, чтобы они не могли ходить без угрозы быть "съеденными". Кроме того, идея игры заключается в том, чтобы довести фишки до противоположного края доски, где их "возведут в дамки". 2.2. Как играть: Каждый игрок выбирает цвет и 12 фигур и размещает их на доске (иллюстрация 2). За один ход можно "ходить" только однoй фигурoй. a) Ходы:- Обычные фигуры или “простые шашки” перемещаются по диагонали на одну клетку в сторону соперника, только вперед, всегда занимая свободную клетку (иллюстрация 3). Исключение представляет случай, когда фишка "ест" фишку соперника, "перепрыгивая" через нее. - Дамки ходят на один шаг в любую сторону. На иллюстрации 4 показаны возможные ходы пешки (фигура с черным кругом), которая ходит только вверх, и фигуры, уже ставшей дамкой (фигура с белым кругом), которая ходит по диагонали в любую сторону. Знаком "X" помечены ходы, которые может сделать каждая фишка.- Передвигаясь, пешки могут повстречать в смежных клетках пешки соперника. В этом случае они "перепрыгивают" через них и "съедают" их, при условии, что за ними есть свободная клетка, на которую можно было бы "прыгнуть". Эти фишки достаются "съевшему" их игроку, который делает еще один ход. "Есть" фигуру нужно обязательно, ходить другой пешкой нельзя.- Если пешка дошла до последнего ряда доски, то она "коронуется" и становится дамкой. Дамка может ходить и "есть" пешки во всех направлениях, она также может ходить назад на одну или несколько клеток, если они свободны. Однако она не может "перепрыгивать" через пешки того же игрока или через 2 смежные пешки. б) Взятие фигур:

Если соседняя клетка занята фишкой coперника, через нее можно "перепрыгнуть", заняв свободную клетку, после чего нужно убрать фишку соперника с доски. Можно "cъесть" несколько фигур за один ход. Если кто-либо из игроков может "съесть" несколько фишек подряд, то сначала он делает "прыгающие" движения на игровой доске, а после того, как его фишка помещена на новое место, указывает, что завершил ход. в) Превращение в дамку:Когда фишка становится дамкой, на нее сверху кладется другая фишка, чтобы ее можно было отличить от пешек. И ее тоже можно "съесть"!2.4. Окончание игры:Выигрывает тот, кто "cъест" все фигуры coперника.

3. Шахматы

3.1. Цель игры: Поставить “мат” королю противника, то есть, поставить его в положение, в котором он не может сделать ни одного хода и "взять" его.

3.2. Как играть: Каждый игрок выбирает цвет фигур: желтый либо синий, и расставляет их на доске (иллюстрация 5). Их 16: король, ферзь, 2 слона, 2 коня, 2 ладьи и 8 пешек. Восемь вертикальных рядов клеток называются "вертикалями". Восемь горизонтальных рядов называются “горизонталями". Последовательность клеток одного цвета, расположенных на одной прямой и касающихся углами, называeтся “диагоналями".

3.3. Перемещение фигур:Начинает партию игрок, играющий желтыми фигурами. Играть нужно по очереди, за один раз можно пойти только одной фигурой и сделать только один ход. Нельзя двигать фигуру на клетку, в которой уже находится фигура того же цвета. Если фигура передвигается на клетку, занятую фигурой противника, то эта фигура противника сбивается и снимается с доски.

Каждая фигура ходит по-своему:- Король (иллюстрация 6)Корольза один ход может продвигаться только на одну соседнюю клетку в любом направлении (по горизонтали, по вертикали и по диагонали).- Ферзь (иллюстрация 7)Ферзь может свободно перемещаться по доске со своей исходной позиции, в любом направлении и на любое количество клеток, но не может прыгать через другие фигуры. - Слон (иллюстрация 8)Слон может перемещаться на любое количество пустых клеток по диагоналям, на которых он находится, и не может прыгать через другие фигуры.- Ладья (иллюстрация 9)Ладья передвигается в горизонтальном или вертикальном направлении, на сколько угодно клеток, вдоль горизонтали или вертикали, на которых она находится, и не может перепрыгивать через другие фигуры.- Конь (иллюстрация 10)Конь может прыгать через другие фигуры, перемещаясь во всех направления со своей исходной клетки. Конь делает перемещения в форме буквы “L”. Двумя способами: 2 клетки в горизонтальном направлении и 1 в вертикальном направлении или 2 клетки в вертикальном направлении и одна в горизонтальном. - Пешка (иллюстрация 11)Пешка может переместиться на одну клетку вперед на той же самой вертикали, если эта клетка не занята никакой фигурой. Пешка может переместиться на две клетки вперед на той же самой вертикали из своей исходной позиции, если обе эти клетки не заняты никакой фигурой. Чтобы сбить фигуру противника, пешка перемещается по диагонали и вперед.

Когда пешка достигает самой дальней горизонтали от своей исходной позиции, она должна быть заменена на ферзя, ладью, слона или коня "своего" цвета.

Взятие “на проходе” (иллюстрация 12): Пешка, атакующая клетку, пересеченную пешкой соперника, которая только что сделала ход на две клетки со своей исходной клетки, может сбить ее, как если бы она переместилась вперед только на одну клетку. Это взятие может быть сделано только очередным ходом и называется взятием "на проходе".

“Рокировка” (иллюстрация 13): Это перемещение короля и одной ладьи, расположенной в том же самом ряду. Король перемещается с его исходной позиции на две клетки по направлению к ладье, затем ладья переставляется через короля и становится на клетку рядом с королем. Это перемещение считается как ход короля.

13.1.Перед короткой рокировкой желтымиПеред длинной рокировкой синими

13.2.После короткой рокировки желтымиПосле длинной рокировки синими

13.3.Перед длинной рокировкой желтымиПеред короткой рокировкой синими 13.4.После длинной рокировки желтымиПосле короткой рокировки синими

Рокировку нельзя проводить:- Если король либо соответствующая ладья уже сделали хоть один ход в течение игры.- Если клетка, на которой находится король, или одна из клеток, которые он должен пересечь, а также клетка, на которую он должен переместиться не атакованы одной или несколькими фигурами противника.- Если на горизонтали между королем и соответствующей ладьей есть другие фигуры.3.3. Шах и мат:Король находится в “шахе”, когда его атакуют одна или более фигур противника.

Необходимо избежать атаки, защитив короля другими фигурами или в качестве крайнего средства передвинуть его на другую клетку. Если король не может спастись, можно сказать, что ему объявлен “мат” и что атакующий игрок выиграл эту партию.Ни одна из фигур не может сделать ход, ставящий или оставляющий своего короля "под шахом".

3.4. Завершение партииЕсли игрок своим ходом поставит "мат" королю оппонента, то игра заканчивается победой игрока. Или когда второй игрок выходит из игры.

Ничья:Партия считается закончившейся "патом", (т.е. вничью), когда возникает одна из следующих ситуаций:- Если тот игрок, за которым очередь хода не имеет никаких возможных ходов, и его король не "под шахом". В таких случаях говорится, что король "зажат". - Если ни один из игроков не может поставить мат королю противника любыми возможными ходами. В таких случаях говорится, что партия закончилась "мертвым патом".- По взаимному согласию игроков в ходе игры.- Если одинаковая позиция возникнет или возникала на шахматной доске трижды.- Если последние 50 ходов были сделаны игроками без движения пешек и без взятия фигур.

(CN)木质的国际象棋和西洋跳棋游戏,有可折叠的棋盘盒子来装棋子。两个能提高智力的好玩游戏。

1. 包括物件:

1 个木质的棋盘盒。1 个西洋跳棋游戏:26 颗跳棋棋子:13 个骑士和 13 条龙(其中 1 条龙和 1 个骑士是备用的)1 个国际象棋游戏:2 个国王(1 个黄色和 1 个蓝色)2 个后(1 个黄色和 1 个蓝色)4 个相(2 个黄色和 2 个蓝色)4 个马(2 个黄色和 2 个蓝色)4 个车(2 个黄色和 2 个蓝色)16 个卒(8 个黄色和 8 蓝色)

2. 西洋跳棋

2.1. 游戏目标:吃掉对方的所有棋子或堵死对手的棋子使它们不能移动。 与此同时,要把自己的棋子带到棋盘的对面,使它们“加冕”成王。 2.2. 游戏说明:每个游戏者各选择一种颜色和对应的 12 个棋子,把它们摆在棋盘上(图 2)。一次只能移动一个棋子。a) 移动:- 普通棋子或“卒”的移动是沿对角线向对方前进,只能向前,必须占住一个空格(图 3)。要吃棋子时除外,可以跳向要吃的棋子。 - 王的移动是一次一步,但是可以是任何方向。 观察图 4 中卒可以进行的移动(黑色圆圈棋子),只能向上前进,一个已经加冕的后(白色圆圈棋子)能以任意对角线方向前进。“X”表示每个棋子有效的移动。- 在前进的路中,卒可能会在邻近的格子上遇到对方的卒。 这时,只要这个格子后面有一个空格,就可以吃掉对方的卒,跳到这个空格上。 游戏者把自己吃掉的棋子收起来,轮到对方走棋。 吃棋是必须的,不能移动其它不能吃的卒。- 当一个卒抵达棋盘最边上的行后,就“加冕”变成王。 王能以任何方向移动和吃棋,也可以退后,只要有空格,就可以移动一格或数格。 但是不能跳过自己的卒或 2 个相连的卒。 b) 吃棋:如果最近的格子被对方一个棋子占住了,可以跳过它着陆到下一个空格,把被跳过的棋子从棋盘上拿下来。 一次可以吃掉几个棋子。 当一个游戏者跳一次能吃掉几个棋子时,首先在棋盘上跳完,到达最终位置后,就表明自己已经跳完。 c) 加冕:一个棋子“加冕”成王之后,就在它上面放一个棋子来与其它卒区分开。 但是它也可以被吃掉的哦!2.4. 游戏的结束:吃掉了对方所有棋子的游戏者获胜。

3. 国际象棋

3.1. 游戏目标:把对方的国王“将死”,也就是说,包围住它并吃掉它。

3.2. 游戏说明:双方各选一种颜色的棋子: 黄色或蓝色,把它们放在棋盘上(图 5)总共有 16 颗: 国王、后、2 个相、2 个马、2 个车和 8 个卒。8 排直格子被称为“列”。 8 排横格子被成为“行”。 直线上颜色相同、顶点相连的连续格子被成为“斜列”。

3.3. 棋子的移动:黄色的一方先走棋。双方轮流走棋,每次各走一着。 棋子不能走到颜色相同的棋子所占据的格子上。 如果一个棋子走到了对方棋子所在的格子上,那对方的该棋子就被吃掉并从棋盘上拿走。

每种棋子的走法都不同:- 国王(图 6)王只能移动一格,但是可走到任何相邻的格子(横,直和斜)。- 后(图 7)后可以从起点格开始自由地走,任何方向和格数都可以,但不能越子走棋。 - 象(图 8)相可以在所处的斜列上斜走,格数不限,但不能越子走棋。 - 车(图 9)车只能沿着所在的横或直线走,格数不限,但不能越子走棋。- 马(图 10)马可以越子走棋,从起点格向任何方向走。 走棋的形状为 “L” 形。 有两种方式: 横走 2 格再直走 1 格,或直走 2 格再横走 1 格。

- 卒(图 11)兵只能在所在的列向前直走到空着的格子。 兵第一次走时,如果它所在列的前面两个格子都是空的,那它就可以走 2 格。 兵吃子时,需要斜进。

兵走到离它初始位置最远的行也就是说对手的第一行后,就可以成为颜色相同的后、车、相或马中的任意一种。

吃“过路兵”(图 12):如果一个兵第一步走了两格并经过的是另一兵的攻击点,那么另一个兵就可以当它只走了一步而斜进一步吃掉它。这种攻击必须是刚走完两格后,称为“吃过路兵”。

“车王易位”(图 13):它是同一种颜色并位于同一行的王和一个车的同时走动。王从自己的格子朝车的方向移动两格,然后该车移到与王紧邻的一格上。 这个走棋只算王走了一步。

13.1.黄棋短易位之前蓝棋长易位之前

13.2.黄棋短易位之后蓝棋长易位之后

13.3.黄棋长易位之前蓝棋短易位之前

13.4.黄棋长易位之后蓝棋短易位之后

不能进行易位的情况:- 王或车已经走动过。- 王所在的、要经过或要到达的格子受对方的一个或几个棋子的攻击。- 王和要易位的车之间有棋子。

3.3. 将军和将死:王受到对方棋子一次或多次的攻击时,就称为被“将军”。 要用其它棋子来保护王免受攻击,最后的办法是把王移到其它格子上。 如果王无法避开将军,我们就称它为被“将死”,攻击者获胜。棋子不能走动到让自己的王陷于被将军的状况。

3.4. 一局的结束一方把另一方的王将死或另一方放弃比赛,该方就获胜。

和局:以下情况中的任意一种都为“和局”:- 一方的王没有被将死但他所有的棋子都无路可走。 这时王就被“逼和”。 - 双方均不能把对方的王将死。 这时的局被称为“死局”。- 双方在下棋的过程中议和了。- 同一局面已经或将要重复出现 3 次或 3 次以上。- 双方已经走了 50 回合,而没有吃掉任何 1 个棋子,也没有动过 1 个兵。

13.1. قبل التبييت القصير لألحجار الصفراء

13.2. بعد التبييت القصير لألحجار الصفراء

قبل التبييت الطويل لألحجار الزرقاء بعد التبييت الطويل لألحجار الزرقاء

13.3. قبل التبييت الطويل لألحجار الصفراء

تبييت القصير لألحجار الزرقاءقبل ال

13.4. بعد التبييت الطويل لألحجار الصفراء بعد التبييت القصير لألحجار الزرقاء

:ال يمكن القيام بالتبييت .في حال تحريك الملك أو القلعة مسبقًا

.عة واحدة أو عدة قطع للالعب اآلخرفي حال مهاجمة الخانة التي يتواجد فيها الملك أو التي عليه تعديها أو احتاللها من قبل قط .في حال وجود حجر واحد بين الملك و القلعة التي ستقوم بالتحصين

:َملك كِش و كِش3.3

قد . خرى و كحل نهائي بتحريكه إلى خانة أخرىالقطع األ/ يكون الملك في حال و يجب تفادي الهجوم عن طريق حماية الملك باستعمال األحجار ” كِش.عند تعرضه لهجوم قطعة أو عدة قطع تابعة للالعب الخصم وأن المهاجم في حال عدم تمكن الملك من الهروب‘ يمكننا القول بأنه مُتعرض لحالة كِش ملك. ربح اللعبة

.ال يمكن ألي حجر أن يتحرك بحيث يضع ملكه في خطر

نهاية اللعبة. 3.4.اه إلى ملك الخصم أو عندما يقوم الخصم بترك اللعبةتنتهي اللعبة عندما يقوم أحد الالعبين بتوجيه موت الش

:تعادل:تكون اللعبة متعادلة في حال حصول إحدى الشروط التالية

. يقال عندها أن الملك مختنق. ال يمكن للالعب أن يقوم بأي خطوة و ملكه غير معرض لكش ملك- .يقال أن اللعبة تنتهي بالتعادل. كفي حال عدم تمكن أي من الالعبين وضع الملك الخصم في وضع كش مل- .باالتفاق بين الالعبين حول دون االستمرار في اللعبة- .في حال حصول أو توقع حصول أي وضعية متكررة ثالثة مرات على األقل- . خطوة متتالية دون حصول أي تحرك من قبل الجنود أو استيالء على أية قطعة50في حال قيام أحد الالعبين بآخر -

PID: 87458// OPID: 73341 // 26052016

Importado por:Imaginarium, S.A.Plataforma LogísticaPLA-ZA, C./ Osca, nº450197 Zaragoza - EspañaCIF A-50524727

NATURAL CHESS & CHECKERS

●(ES) Guardar esta información para futuras referencias.●(EN) Please retain this information for future reference.●(FR) Renseignements à conserver pour toute consultation ultérieure.●(DE) Diese Informationen für späteres Nachlesen aufbewahren!●(IT) Istruzioni da conservare per future consulte.●(PT) Guardar esta informação para futuras referências.●(RO) Păstraţi aceste informaţii pentru consultări viitoare.●(PL) Zachować tę informację do późniejszego wglądu.●(TR) Bu bilgileri, ileride ihtiyaç duyabileceğinizi göz önünde bulundurarak muhafaza ediniz.●(EL) Φυλάξτε αυτές τις πληροφορίες για μελλοντική αναφορά.●(RU) Сохраните эту информацию для обращения к ней в будущем.●(CN) 保管好本说明以备将来查阅。●(JP) 必要な時に読めるよう、この説明書は大切に保管して下さい。

●(AR) حافظ على هذه المعلومات كمرجع في المستقبل.

Page 17: 73441 NATURAL AJEDREZ & DAMA INS · 2016. 9. 6. · 3.3. Jaque y jaque mate: El Rey está en “jaque” cuando le atacan una o varias piezas del jugador contrario. Se trata de evitar

(BG) Дама и шах - две увлекателни игри, развиващи интелигентността, паметта и стратегията, в здрава кутия, за да ги носиш навсякъде със себе си. Всичко е от дърво.

1. Съдържа:

1 дървена кутия-дъска1 дама: 26 фигури: 13 рицари и 13 дракона (по 1 дракон и 1 рицар резерва)1 шах2 царя (1 бял и 1 син)2 царици (1 жълта и 1 синя)4 офицера (2 жълти и 2 сини)4 коня (2 жълти и 2 сини)4 топа (2 жълти и 2 сини)16 пешки (8 жълти и 8 сини)

2. Дама

2.1. Цел на играта: Да вземете всички фигури на противника или да ги блокирате, така че да не могат да се движат, без да бъдат взети. Едновременно с това, целта е да преместите фигурите си на отсрещната страна на дъската, за да бъдат "коронясани" за дами. 2.2. Как се играе: Всеки играч избира един цвят и 12 фигури и ги подрежда върху дъската (фигура 2). Придвижва се само една фигура, когато сте на ред. a) Ходове:- Обикновените фигури или “пешки” се местят по диагонала с една клетка към противника и само напред, като заемат винаги една свободна клетка (фигура 3).Изключение се прави, когато взимат противников пул, като го прескачат. - Дамите се движат с по един ход във всяка посока. Виж възможните движения на пешката на фигура 4 (фигурата с черния кръг), която се предвижва само нагоре и на вече коронясана дама (фигурата с бял кръг), която се движи по диагонала във всяка посока. "X" показва позволените ходове за всяка фигура.- При движението си напред пешките могат да се срещнат с пешки на противниковия играч в двете съседни полета. В такъв случай те ги прескачат и ги "изяждат", но само когато има свободно поле зад тях, където могат да скочат. Играчът, който е "изял" фигурата я задържа и прави още един ход. Вземането е задължително, не може да се мести друга пешка, освен тази, която може да "изяде" противниковата.- Когато някоя пешка стигне до края на дъската, тя "се коронясва" и става дама. Дамата може да се движи и да "яде" във всички посоки, както и назад, с една или няколко клетки, стига да са свободни. Тя няма право да прескача собствените си или 2 съседни пешки. b) Вземане:Ако най-близката клетка е заета от противникова фигура, тя може да се прескочи и да се заеме свободната клетка, като се премахне от дъската прескочената фигура. Може да се взимат повече от една фигура на ход. Когато даден играч може да вземе няколко фигури едновременно, първо прави движенията за скок върху дъската, а след като постави фигурата си на новата позиция, указва, че е завършил хода. c) Коронация:Когато пешката бъде "коронясана" за дама, върху нея се поставя друга, за да се различава от останалите пешки. Но тя също може да бъде пленена!2.4. Край на играта:Печели играчът, който успее да вземе всички противникови фигури.

3. Шах

3. Цел на играта: Да се постави в "шах и мат" царя на противниковия играч, тоест, да се остави без изход и да се плени.

3.2. Правила на играта: Всеки играч избира цвят на фигурите си – жълти или сини, и ги подрежда на дъската (фигура 5). Те са общо 16 : цар, царица (дама), 2 офицера, 2 коня, 2 топа и 8 пешки. Осемте вертикални редици от полета се наричат "колони". Осемте хоризонтални редици се наричат "редове". Поредицата от полета с един и същ цвят, подредени в права линия с допиращи се ъгли, се нарича "диагонал". 3.3. Ходове на фигурите:Играчът с жълтите фигури започва играта. Играе се, като играчите се редуват и местят само по една фигура и правят само по един ход, когато са на ред. Не може да се мести фигура на поле, заето от друга фигура със същия цвят. Ако една фигура се премести на поле, заето от фигура на противниковия играч, противниковата фигура се взима и се премахва от дъската.

Всяка фигура има собствен модел на движение:- Цар (фигура 6)Царят може да се мести само с по едно поле на ход – в съседното поле, в която и да е посока (по хоризонтал, вертикал и диагонал).- Царица (фигура 7)Царицата може да се движи свободно от своята изходна позиция във всички посоки и с неограничен брой полета, но без да прескача други фигури. - Офицер (фигура 8)Офицерът може да се движи с неограничен брой полета по някой от диагоналите, на които се намира и не може да прескача други фигури. - Топ (фигура 9)Топът се мести по хоризонтала или вертикала с неограничен брой полета по продължение на реда или колоната, на която се намира и не може да прескача други фигури.- Кон (фигура 10)Конят може да прескача други фигури във всички посоки на движение от изходната си позиция. Движи се под формата на буквата "Г". Има два начина за това: 2 полета по хоризонтала и 1 по вертикала или 2 полета по вертикала и едно по хоризонтала. - Пешка (фигура 11)Пешката може да се движи само напред с по едно поле, до полето, което е непосредствено пред нея в същата колона, стига да е свободно. При първия ход на пешката тя може да се придвижи наред с 2 полета в своята колона, ако са свободни. За да вземе друга фигура, пешката се мести по диагонал и напред.

Когато при движението си напред пешката достигне до последния хоризонтал, т.е. първия ред на противниковия играч, тя трябва да се замени

за царица, топ, офицер или кон от същия цвят.

Вземане “ан пасан” (фигура 12): Пешка, атакуваща поле, препречено от противникова пешка, която току-що се е преместила с две полета напред от изходното си поле, може да я плени, сякаш се е придвижила напред с едно поле. Това вземане може да стане само при хода, непосредствено след преместването с две полета напред и се нарича "вземане ан пасан".

“Рокада” (фигура 13): Това е ход на царя и един от топовете му, разположени на същия ред. Царят се премества от своето първоначално положение с две полета към топа и после топът веднага се мести в полето до царя. Този движение се счита за един ход на царя.

13.1.Преди малката рокада на жълтитеПреди голямата рокада на сините

13.2.След малката рокада на жълтитеСлед голямата рокада на сините 13.3.Преди голямата рокада на жълтитеПреди малката рокада на сините

13.4.След голямата рокада на жълтитеСлед малката рокада на сините

Не може да се прави рокада:- Ако царят или топът вече са местени от началото на партията.- Ако полето, на което се намира царят, което трябва да пресече или да заеме, е атакувано от една или повече противникови фигури- Ако между царя и топа, участващ в рокадата, има друга фигура."3.3. Шах" и "шах и мат":Царят е в “шах” , когато го атакуват една или повече фигури на противниковия играч. Целта е да се избегне атаката, като царят бъде защитен с други фигури или като последна възможност, бъде преместен на друго поле. Ако царят не може да избяга, можем да кажем, че тое е в "шах и мат" и атакуващият печели партията.Никоя фигура не може да се премества така, че да поставя царя в шах.

3.4. Край на партиятаПартията завършва, когато единият от играчите матира царя на противниковия играч или когато противникът се предаде.

Реми:Партията завършва с "реми" при някоя от следните ситуации:- Когато играчът на ход не може да направи никакъв полезен ход, но и царят му не е в шах. В такъв случай се казва, че царят е в патова ситуация. - Ако никой от играчите не може да матира царя на противника. В такъв случай се казва, че партията завършва с “мъртво реми”.- По договорка между играчите по време на партията.- Ако на дъската възникне или е възникнала трикратно една и съща позиция.- Съгласно петдесетходовото правило – ако всеки играч е направил последните 50 хода без преместване на пешка и без вземане на фигури.

Page 18: 73441 NATURAL AJEDREZ & DAMA INS · 2016. 9. 6. · 3.3. Jaque y jaque mate: El Rey está en “jaque” cuando le atacan una o varias piezas del jugador contrario. Se trata de evitar

(NL) Dammen en schaken, twee boeiende spellen die de intelligentie, het geheugen en de strategie op de proef stellen in één stevige doos om overal te kunnen spelen. Alles van hout.

1. Inhoud:

1 houten speelborddoos.1 damset: 26 damschijven: 13 ridders en 13 draken (1 ridder en 1 draak dienen als reserve)1 schaakset:2 koningen (1 geel en 1 blauw)2 dames (1 geel en 1 blauw)4 lopers (2 geel en 2 blauw)4 paarden (2 geel en 2 blauw)4 torens (2 geel en 2 blauw)16 pionnen (8 geel en 8 blauw)

2. Dammen

2.1. Doel van het spel: Alle damschijven van de tegenstander 'opeten' of blokkeren zodat ze niet kunnen bewegen zonder dat ze gevangen worden genomen. Tegelijkertijd moet de speler proberen zijn schijven aan de overkant van het bord te krijgen, zodat ze "gekroond" worden tot dammen. 2.2. Hoe speelt men: Elke speler kiest een kleur en zijn 12 schijven, en plaatst ze op het bord (afbeelding 2). Er mag slechts één schijf per beurt verschoven worden. a) Bewegingen:- De beweging van de normale schijven of “damschijven” is één stap diagonaal vooruit in de richting van de tegenstander, daarbij wordt steeds een leeg veld bezet (afbeelding 3).Behalve bij het gevangen nemen of 'slaan', daarbij springt de schijf over de schijf van de tegenstander. - De beweging van de dammen is één stap per keer, maar in elke mogelijke richting. Let op de mogelijke bewegingen van de damschijf in afbeelding 4 (de schijf van het zwarte cirkeltje), die enkel naar boven kan bewegen, en van een gekroonde dam (schijf van het witte cirkeltje), die in elke willekeurige diagonale richting kan bewegen. De "X" geeft de geldige bewegingen voor elke schijf aan.- De schijven kunnen op hun weg schijven van de tegenstander tegenkomen in de aangrenzende velden. In dat geval kan de schijf over de schijf van de tegenstander springen en die 'opeten' (dit wordt 'slaan' genoemd), op voorwaarde dat het veld erachter vrij is. De speler die geslagen heeft, houdt deze schijven bij en is nog een keer aan de beurt. Het slaan is verplicht, er kan geen andere schijf bewogen worden wanneer een schijf kan slaan.- Wanneer een schijf bij de laatste rij (de 'damlijn') van het bord komt, wordt ze “gekroond” tot een dam. De dam kan in alle richtingen bewegen en slaan, ook achteruit, één of meerdere velden indien ze vrij zijn. De dam kan echter nooit over zijn eigen schijven of over 2 aangrenzende schijven springen. b) Slaan:Indien het dichtstbijzijnde veld bezet is door een schijf van de tegenstander, kan de speler erover springen en belanden op het volgende vrije veld; hij neemt dan de schijf waarover hij gesprongen heeft weg van het bord. In dezelfde beurt kan men meerdere malen slaan ('doorslaan'). Wanneer een speler verschillende schijven kan slaan in dezelfde beurt, voert hij eerst de sprongen uit op het bord en in de eindpositie geeft hij dan aan dat hij klaar is. c) Kronen:Indien een schijf "gekroond" wordt tot dam, wordt een andere schijf erop geplaatst om hem te onderscheiden van de gewone damschijven. Ook de dam kan echter geslagen worden!2.4. Einde van het spel:De speler die erin geslaagd is om alle schijven van de tegenstander te bemachtigen, wint het spel.

3. Schaken

3.1. Doel van het spel: De koning van de tegenstander “schaakmat” zetten, d.w.z. hem insluiten zodat hij niet kan ontsnappen en geslagen kan worden.

3.2. Hoe spelen: Elke speler kiest een kleur: geel of blauw, en zet ze op het bord (afbeelding 5). 16 stukken: Koning, Dame, 2 Lopers, 2 Paarden, 2 Torens en 8 Pionnen. De acht verticale reeksen van velden worden “lijnen” genoemd. De acht horizontale reeksen worden “rijen” genoemd. Een opeenvolging van velden van dezelfde kleur in rechte lijn die elkaar aanraken met hun hoeken wordt “diagonaal” genoemd. 3.3. Beweging van de stukken:De speler met de gele stukken begint de partij. Er wordt om beurten gespeeld, er kan slechts één stuk verplaatst worden en er is slechts één beweging mogelijk per beurt. Een stuk kan niet verplaatst worden naar een veld waarop een ander stuk van dezelfde kleur staat. Indien een stuk beweegt naar een veld dat bezet is door de tegenstander, wordt dat vijandelijke stuk geslagen en van het bord genomen.

Elk stuk beweegt op een andere manier:- Koning (afbeelding 6)De koning kan slechts één veld bewegen in iedere richting (horizontaal, verticaal en diagonaal).- Dame (afbeelding 7)De dame (of koningin) kan vrij bewegen vanaf haar veld in iedere richting en een willekeurig aantal velden, zonder echter over een ander stuk te springen. - Loper (afbeelding 8)De loper kan naar ieder willekeurig veld gaan langs een van de diagonalen waarop het stuk zich bevindt, zonder over een ander stuk te springen. - Toren (afbeelding 9)De toren kan een onbeperkt aantal velden bewegen in horizontale of verticale richting langs de rij of lijn waarop het stuk zich bevindt, zonder over andere stukken te springen.- Paard (afbeelding 10)Het paard kan over andere stukken springen, in alle richtingen vanaf zijn beginpositie. Het beweegt steeds in de vorm van een “L”. Op twee manieren: 2 velden horizontaal en 1 verticaal, of 2 velden verticaal en 1 horizontaal. - Pion (afbeelding 11)De pion kan alleen voorwaarts bewegen, van het ene veld naar het veld dat onmiddellijk voor hem ligt in dezelfde lijn, op voorwaarde dat het niet bezet is. Bij hun eerste beweging mogen de pionnen naar keuze één of twee velden vooruit in de lijn, indien ze vrij zijn. Om een ander stuk te slaan, beweegt de pion diagonaal vooruit.

Wanneer een pion de overkant bereikt, d.w.z. de eerste rij van de tegenstander, wordt dit stuk in dezelfde zet 'gepromoveerd' tot dame, toren, loper of paard van dezelfde kleur.

En passent slaan (afbeelding 12): Een pion die een veld aanvalt dat net gepasseerd is door een pion van de tegenstander die twee velden vooruit is gegaan vanaf zijn uitgangsstelling, kan de pion van de tegenstander slaan alsof die slechts één veld vooruit was gezet. Dit slaan is enkel toegestaan bij de zet die direct volgt op de opmars van de pion en wordt “en passent slaan” genoemd (= in het voorbijgaan).

Rokade (afbeelding 13): Dat is het verplaatsen van de koning en een van zijn torens die op dezelfde rij staat. De koning beweegt twee velden opzij vanuit zijn beginpositie in de richting van de toren en vervolgens beweegt de toren over de koning heen naar het eerstvolgende veld naast de koning. Deze beweging telt als een enkele zet van de koning.

13.1.Voor de korte rokade van geelVoor de lange rokade van blauw

13.2.Na de korte rokade van geelNa de lange rokade van blauw 13.3.Voor de lange rokade van geelVoor de korte rokade van blauw

13.4.Na de lange rokade van geelNa de korte rokade van blauw

Er mag geen rokade worden uitgevoerd:- Als er al een zet met de koning of toren is gedaan.- Als de koning tijdens het rokeren een veld passeert of naar een veld gaat dat door één of meer vijandelijke stukken bestreken wordt.- Indien er een stuk staat tussen de koning en de toren waarmee de rokade uitgevoerd zal worden.3.3. Schaak en schaakmat:De koning staat “ schaak” als hij door één of meer vijandelijke stukken wordt aangevallen. De speler moet proberen deze aanval af te slaan door de koning te beschermen met andere stukken of, als laatste reddingsmiddel, de koning te verplaatsen. Indien de koning niet kan ontsnappen, staat hij “schaakmat” (of kortweg “mat”) en wint de aanvallende speler de partij.Geen enkel stuk kan bewogen worden wanneer dit zijn koning schaak zet.

3.4. Einde van de partijDe partij eindigt wanneer een speler de koning van de tegenstander “mat” zet of wanneer een speler de partij opgeeft.

Remise:De partij eindigt in “remise” (d.w.z. de partij blijft onbeslist) wanneer een van de volgende situaties zich voordoet:- De speler die aan zet is kan geen reglementaire zet doen en staat niet schaak. Men spreekt dan van een “patstelling”. - Indien geen enkele speler de ander mat kan zetten. Men zegt dan dat de partij eindigt in “dode stelling”.- Beide spelers komen de remise overeen tijdens de ontwikkeling van de partij.- Indien minstens voor de derde maal dezelfde stelling is ontstaan of op het punt staat te ontstaan.- Indien met de laatste 50 opeenvolgende zetten van elke speler geen enkele pion is verzet en niets is geslagen.