16
7/23/2019 A Principium Nevében - Kard és Mágia modul http://slidepdf.com/reader/full/a-principium-neveben-kard-es-magia-modul 1/16  A Princípium Nevében! írta: Lux Gábor Kard és Mágia kalandmodul 5–7. szint ű kalandozók számára E.M.D.T. 22.

A Principium Nevében - Kard és Mágia modul

  • Upload
    tpollak

  • View
    234

  • Download
    2

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: A Principium Nevében - Kard és Mágia modul

7/23/2019 A Principium Nevében - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/a-principium-neveben-kard-es-magia-modul 1/16

 

A Princípium Nevében!írta: Lux Gábor

Kard és Mágia kalandmodul 5–7. szintű kalandozók számára

E.M.D.T. 22.

Page 2: A Principium Nevében - Kard és Mágia modul

7/23/2019 A Principium Nevében - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/a-principium-neveben-kard-es-magia-modul 2/16

 

Page 3: A Principium Nevében - Kard és Mágia modul

7/23/2019 A Principium Nevében - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/a-principium-neveben-kard-es-magia-modul 3/16

  3

A Princípium Nevében!írta: Lux Gábor

A borítót és a térképeket készítette: Lux GáborTesztelte:  Hatvágner Attila (Attila, Harcos 6)

Bárkányi Péter (Thermosz, Tolvaj 3/Varázsló 3)

Mladonyiczki Balázs (Erik, Varázsló 6)Illés Tamás (Fatalisz, Tolvaj 6)Gebei Sándor (Kommódusz, Harcos 3/Tolvaj 3)

A kalandmodul a Véletlen Találkozások I. szerepjátékos találkozó egyik versenymodulja volt. A teszt egyes tanul- ságai kés őbb a Terror Elleni Globális Háború keretein belül kerültek felhasználásra.

 © 2011 by Lux Gábor. All rights reserved.

Háttér

A Szolón szerinti időszámítás 3995. év nyaránakvégéhez közeledve az **Arx** Legfelsőbb Szinódu-sa #3775 számmal sorszámozva szűkszavú közle-ményt adott ki:

*** *** *** A Princípium nevében! Az **Arx** ezen-nel megállapítja, hogy Megakrátész, Akrászia uraalapvető filozófiai elveket hágott át városa kormány-zása során, és tévelygéseit többszöri határo-zott felszólítás után sem volt hajlandó korrigálni.Ezért az **Arx** Legfelsőbb SzinódusaMegakrátészre és megátalkodott bűnbandájára

tizenegy igen és tíz nem szavazat alapján HALÁ-LOS ítéletet szabott ki, valamint további rendelke-zések meghozataláig elrendelte Megakrátész min-dennemű ingó és ingatlan vagyonának, így Akrásziavárosának lefoglalását és zár alá helyezését. Azítélet végleges és azonnal végrehajtandó. Az intéz-kedések mielőbbi és hatékony foganatosítása érde-kében az **Arx** megfelelően kiképzett szakértők-ből álló delegációt küldött Akrászia városába. *** ******

Kelt Propyla városában, a Szolón szerinti 3995. év237.-én.

Nem sokkal később válogatott lovakon egy kisebbcsapat hagyta el Propyla városát. A lovasok a Dél-ión felé vezető  forgalmas kereskedőútról letérő,kisebb forgalmú útvonalon délnyugatnak, Akrásziavárosának fordultak. Röviddel ezután az **Arx**újabb, szándékait pontosító közleményt hozott nyil-vánosságra.

Ami várható:  Nyílt problémamegoldáson alapuló,

könnyed gyilkolászás Akrászia festői városábanválogatott mészáros eszközökkel, köztük futuriszti-kus gyilkológépekkel.

A szituációA karakterek feladata, hogy a rendelkezésükre állóidő alatt likvidálják Megakrátészt és az **Arx** általkijelölt további három személyt (a városbanTesszerarchia néven emlegetett uralmi csoportot),valamint hajtsanak végre államcsínyt Akrászia vá-rosában. Ehhez saját képességeiken túl az **Arx**szervezete által rendelkezésükre bocsátott eszkö-zökre is hagyatkozhatnak, és csak rajtuk múlik,hogyan érik el céljaikat az őszi Misztériumok zarán-dokseregére készülő, nyugodt üdülővárosban.

Valójában az eleve jelentős kihívást jelentő kül-detésbe hiba csúszik. A város hatalomba kerítése

eredendő

en abszurd, teljesíthetetlen feladat, ame-lyet a Legfelsőbb Szinódus már-már botrányba fúlóvitaülésén a minimális szavazattöbbséggel elfoga-dott javaslat ellenzői foglaltattak a közleménybe.Néhány órával a karakterek indulása után új helyzetáll elő. Rendkívüli körülményekre hivatkozva ismétösszehívják a Legfelsőbb Szinódust, ahol két sze-mély bejelentés nélküli, ismeretlen okú távollétébenaz **Arx** tíz igen és kilenc nem szavazat alapjánvisszavonja Megakrátész és társai halálos ítéletét, akorábbi hiba kijavítására pedig képzett orgyilkosokatküldenek Megakrátész és társai megvédésére és akarakterek elpusztítására. Ezt követően a Szinódustagjai visszavonulnak az esti állófogadás és kötet-len szociális program előtti órákra.

Dinamika

A kaland lényege a nyílt, de gyors problémamegol-dás. A város területén belül a felderítésben és akci-óban a karakterek úgy cselekednek, ahogy a ked-vük tartja, de természetesen környezetük is reagálrájuk. Alapesetben a városban folyik a mindennapiélet, és mivel a Misztériumokra úgyis sok árust ésmás vendéget várnak, egy csapat mozgása, ártal-

matlan kérdezősködése és egy határon belül kisebbváratlan mozdulatai sem keltenek a szokásosnálnagyobb figyelmet.

Page 4: A Principium Nevében - Kard és Mágia modul

7/23/2019 A Principium Nevében - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/a-principium-neveben-kard-es-magia-modul 4/16

  4

Minél több a városban a gyanús, megmagya-rázhatatlan esemény, különösen a bűncselekmé-nyek, eltűnések vagy balesetek, annál erősebb leszaz őrség és a besúgók, majd a Tesszerarchia mobi-lizációja és felkészültsége, annál szervezettebbfelderítést képesek végezni és annál hatékonyab-ban tudnak védekezni a karakterek ellen. Az állam-

szervezeten és szövetségesein kívüli társadalom-ban ugyanez erősebb nyugtalanságban, esetlegtömeghisztériában mutatkozik meg (pl. a vízvezetékfelrobbantása vagy egy belháború biztosan ezzel

 jár).Amennyiben a társaság feltűnően jól felfegy-

verkezettnek néz ki, a titkosrendőrség néhány em-bere biztos ami biztos alapon megpróbálja észrevét-lenül kipuhatolni a céljukat – pl. a „barátságos ke-reskedő”, a „másik, tanácstalan idegen” vagy a„kötekedő, de korlátolt hivatalnok” álcájában. Atitkosrendőrök minden esetben nyílt terepen, másoklátóterében vagy egymás fedezésében veszik fel akapcsolatot, és nem könnyen hagyják magukat

csapdába csalni.Ha a karaktereket veszélyesnek ítélik, diszkré-ten fokozzák az ellenőrzésüket hogy vész eseténgyorsan és határozottan tudjanak cselekedni. Infor-mációikat átadják a többieknek is, így a szabályta-lanságok híre gyorsan eljut a megfelelő  döntésho-zókig. A titkosügynökök többsége 3+1. szintű  har-cos vagy 2+1. szintű tolvaj erőivel rendelkezik.

A Tesszerarchia négy tagja krízishelyzetben el-térően viselkedik.-  Megakrátész  és Brakton sztratégosz  alap-

esetben a palotában (13.) tartózkodik, és jel-lemzően nem távolodik el egymástól. Mindket-ten képesek az államszervezet kontrollálására,és katonákon, bürokratákon illetve hírnökökönkeresztül kommunikálnak. Megakrátészt na-gyon nehéz elcsalni védelmet biztosító üvegbu-rája környékéről, és ha elhagyja a palotát, biz-tosan abban közlekedik.

-  Ajmanz, a Nekropópa  az Éj templomábantalálható (5.), és viszonylag elszigetelt a hírekfolyásától. Ezért kisebb kalamajkákról ő  és apapok nem is szereznek tudomást, de ha má-soktól üzenetet kapnak, a helyzettől függőenelbarikádozzák magukat vagy a város segítsé-gére sietnek. Ha őket éri támadás, Ajmanzmegpróbál a birtokában lévő varázstekercsre írtüzenetek küldése   varázslattal segítséget hívniMegakrátésztől.

-  Yizil Doré, a Mágia Úrnője  tornyában (10.) él,bízva a városlakók babonás félelmének és óri-ásvarjainak elrettentő  erejében. A jó kilátássalrendelkező építményből azonban könnyen ész-reveszi, ha a városban valami rendkívüli törté-nik, és felderítő  varázslataira (távolbalá- tás/hallás , varázsszem ) is hagyatkozhat. Ha be-tolakodókkal kerül szembe, a kiáltás varázslat-tal vagy a fény botjával próbál magáról hírt adniés egyben egérutat nyerni.

Mivel Ajmanz kivételével a város urai magas intelli-genciával, s mindannyian egészséges paranoiávalrendelkeznek, az ügyetlenebb cselek sikerességé-nek esélye alacsony. Egymáshoz lojálisak, és nagy

bajban, ha lehet, a palotában gyű

lnek össze.A városon belül önálló hatalmi centrumot képvi-sel a Misztérium őrizőinek harcos-szektája. Ők

uralják a város északkeleti részében magasodódombot és épületeit (6.), a parkban (8.) pedig beta-nított szörnyetegeik, fekete párducok és kék taran-tellák lesnek a betolakodókra. Az őrizőket azonbanmindössze egyetlen cél motiválja, a mágikus kapu(7.) védelme. Amíg tehát a város léte maga nemforog látványosan veszélyben, vagy valaki nem

háborgatja őket és területüket, nem kapcsolódnakbe a kaland eseményeibe.Az utolsó csoportot az **Arx** ügynökei jelentik.

Ők a karakterekhez hasonló fekete egyenruhábaöltözött, de valamivel gyengébb és kevésbé jólfelszerelt orgyilkosok. A karakterektől lemaradvaérnek a városba, és praktikusan csak a kaland vég-kifejletéhez közel [verseny: az utolsó egy-másfélórában] válnak aktívvá. Stratégiájuk az eseményekalakulásától függően épülhet passzív (egyes cél-pontok megvédése) vagy aktív (a karakterek leva-dászása) elemekre. Mindannyian rendelkeznek egykarakterekéhez hasonló, de az **Arx** új közlemé-nyét tartalmazó eligazító lappal.

A tesszerarchia

1. Megakrátész, Akrászia ura: Középkorú, őszülő szakállú férfiú. Orra borvörös, tekintete gyakranzavart és értetlennek tűnik, de gondolkodása gyorsés precíz, természete pedig kíméletlen. Jobb lábárasántít. Ruházata általában egyszerű  tóga; hatalma

 jelképeként vagy babonából kezein vaskesztyűtvisel, és egy díszes, nehéz fémbotot hordoz. Az**Arx** információi szerint Megakrátész több vesze-delmes varázseszközzel rendelkezik, köztük együvegharanggal, amely képes a helyváltoztatásra éstökéletesen megvédi a fegyverek erejétől.

Megakrátész, Akrászia ura: Harcos 6; VO 17 (Ügy,térer ő  páncélkeszty ű  je ); Mozgás 20’; Tám +5/+0érintés rettenetes rothasztás botja   2d4 Egs;+6/+1/+4; Erő 14, Ügy 6, Egs 12, Int 15, Böl 15, Kar13; TG; üvegharang , rettenetes rothasztás botja ,térer ő páncélkeszty ű  je , 3*gyógyital  (2d8+3 Hp).Pszionika: mentális csapás 1/3 kör, egy személyre,Akaraterő alapú ellenpróba, sebzése 4d6 Hp.Hp 34Üvegharang : kerek fémtalapzaton nyugvó, egy

személynek kisebb mozgásteret adó (~1 m átmérő- jű, 2,5 m magas) üvegbura. A harang teljesenimmunissá tesz a fizikai támadások ellen és 40%eséllyel lepattannak róla a sugarak. Lassúlevitációval mozgásra is képes, gyenge manőverező képességű.Rettenetes rothasztás botja : nehéz fémbot. Érintése2d4 Egs sebzést okoz, a 0-ra redukált ellenfél testeazonnal szétrothad. 20 töltet.Térer ő páncélkeszty ű  je : kobaltkék erőtértől villódzópáncélkesztyű. 18-as VO-t biztosít, megvéd a botkáros hatásaitól.

2. Brakton sztratégosz: Akrászia fegyveres erői-

nek parancsnoka. Borotvált arcú, visszafogott, desemmilyen erőszaktól vissza nem riadó fegyverfor-gató. Csak díszes parancsnoki vértjében látni, az

Page 5: A Principium Nevében - Kard és Mágia modul

7/23/2019 A Principium Nevében - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/a-principium-neveben-kard-es-magia-modul 5/16

  5

**Arx** információi szerint egy mágikus pöröllyelrendelkezik. Formális rangja ellenére az **Arx**álláspontja értelmében nem tekinthető önálló hatal-mi tényezőnek, teljes mértékben Megakrátész útmu-tatására hagyatkozik.

Brakton sztratégosz: Harcos 4; VO 19 (szalagvért,

nagy fémpajzs, Ügy); Mozgás 20’; Tám +7 szikrapö- röly +2  1d8+3 +2d4 szikrafelhő vagy +5 hajítódárda1d6+1; +6/+2/+3; Erő 13, Ügy 15 [+1 páncél miatt],Egs 15, Int 14, Böl 16, Kar 10; TS; szikrapöröly ,elt ű nés pora *3 (fejlesztett láthatatlanság), rozsda- por *2 (Kitartás, mágikus pluszonként +2).Hp 28

3. Ajmanz, a Nekropópa: Az Éj templomának fő-papja, szent feladata a templomban nevelt ifjak ésleányok felkészítése az őszi Misztériumokra. Kövér,fekete posztóruházatot és nehéz aranymedált viselő középkorú férfi. Kinézete elhanyagolt, az **Arx**információi szerint gyakran nyúl az italhoz. Kicsa-

pongó életmódja alaposan megviselte egészségét,ezért sokat betegeskedik. A templomban alacso-nyabb rangú tanítványok és egy mechanikusanéletre keltett szolga védelmezheti.

Ajmanz, a Nekropópa: Pap 5; VO 14 (Ügy, gyűrű-vért); Tám +3 háromágú szigony 1d8; +4/+2/+6; Erő 11, Ügy 13, Egs 9, Int 9, Böl 15, Kar 7; KG; mecha- nikus szolga , papi   tekercs   (közepes sebek gyógyí- tása *2, szélfal , üzenetek küldése ), medál 240 at.Varázslatok: 0: 5, 1: 4, 2: 3, 3:1; NF 12+szint; 0:fény, mágia érzékelése*2, mágia olvasása, víz te-remtése; 1: áldás, jó érzékelése, menedék, pa-rancsvarázs; 2: bénítás, ómen###, reverzió; 3: sú-lyos sebek okozása (3d8+5).Hp 25

Mechanikus szolga: Sz 5+3; VO 18; Tám +8 lán-cos buzogány 1d8+3; Spec immunis az elmére hatóvarázslatokra, ½ sebzés a tűztől, hidegtől és elekt-romosságtól; +7/+4/+4; S.Hp 37

4. Yizil Doré, a Mágia Úrnője: Nagyhatalmú va-rázslónő. Haja hófehér, kusza, de barna arca simaés fiatalos. Bíborszínű  süvegét arany holdak éscsillagok díszítik, ruházata tompa vörös. Nyilváno-san ritkán jelenik meg. Az **Arx** információ szerintlakhelyét különös teremtmények őrizhetik.

Yizil Doré, a Mágia Úrnője:  Varázsló 8; VO 16(véd őköpeny +3 , Ügy); Tám +7 dobótőr 1d4-1 +méreg (Nehéz, 3d6 Hp/1d6 Egs) vagy +7 érintés;+6/+8/+10; Erő  7, Ügy 18, Egs 12, Int 17, Böl 14,Kar 14; SJ; véd őköpeny +3 , gázforma itala , tüzeslehellet itala  (1d4, 5d4 Hp, Reflex ½), fény botja  (17töltet).A fény botja : fény   (0 töltet), örök fény   (1 töltet) va-rázslatokat tartalmazza, valamint képes fénycsapástmérni egy területre – 2d6 kör vakság (Nehéz Ref-lex), élőholtak mentődobás nélkül 8d6 pontot seb-ződnek (4 töltet).Varázslatok: 6/5/4/3/2; NF 12+szint; 0: fény*2, má-

gia érzékelése, mágia olvasása, méreg érzékelése,táncoló fények, trükkök; 1: altatás, azonosítás##,láthatatlan szolga, pajzsvarázs, személyi bűbáj,

Tensor lebegő  korongja, tollhullás*2, varázslöve-dék*2; 2: lángoló gömb, láthatatlanság érzékelése,levitáció, Mel savas nyila, szélroham, tárgy megle-lése; 3: holtak animálása, gyorsítás, mágia meg-szüntetése, távolbalátás/hallás, villám, vámpirikusérintés; 4: kiáltás (5d6), a tökéletlen tartósítás, tűz-csapda, varázsszem; 5: álom, kőfal.

Hp 32

Az **Arx** ügynökei

12 fős különítmény. Minden ügynök egy 15 töltetrefeltöltött lézerrel rendelkezik, valamint a csoportnálvan 3 további technológiai eszköz is. Ezek közöttvan bármi, amit a karakterek nem vittek el felszere-lésük összeállításánál, a többi véletlenszerű.

Az **Arx** ügynökei (12): Harcos 3+2; VO 14(egyenruha, Ügyesség); Mozgás 30’; Tám +5 hosz-szúkard 1d8+2 vagy +5 lézer 2d10+; +5/+3/+3; TS.Filozófia +5, Hallgatózás, Rejtőzés +5, Osonás +5,Mászás +5, Megfigyelés +5; az **Arx** #3776 sz.közleménye.Hp 27 20 27

20 19 2426 2421 2123 17

Lézerpisztoly:  Sebzése 2d10+ (20/*3) (a 10-esérték újradobható és halmozódik). A feltöltött léze-rek kapacitása 15 töltet. Egy kiszámíthatatlanulmozgó karakter elkerülheti a sugarakat, ha sikeresReflexmentőt dob Közepes nehézség ellen; ekkormást a körben nem cselekedhet. Minden továbbiellenfél ellen újabb mentő dobható +4 NF-fel.

PAKEMA:  Fémtartályhoz erősített gégecsövesszórófejjel ellátott porlasztó berendezés. A tartály-ban tárolt kristályos formájú raptogén a levegőnazonnal szublimál, és a belélegzőkre akutinkapacitáns hatású (Nehéz Kitartás vagy eszmélet-vesztés). A tartály tartalma 8 adag.

Diambroid:  x4: Magas hatékonyságú robbanó-anyag lepecsételt és sorszámozott, „∆ΙΑ” betűkkel

 jelzett fémdobozban. Sebzése adagonként 6d6 Hp;a robbanás sugara 20’/felhasznált adag.

Extraktor:  Fotovoltaikus elven működő, extrakciósüvegcsővel ellátott analitikai eszköz. A kibocsátottsugár maximálisan 100’ távolságból az agykopo-nyán keresztül ozmotikus elven kivonja az agyat. Akivonás esélye **standard körülmények között** a 2.kör után 1:3/kör.

Kinetikus Kocka: Standard és speciális feladatokrarendszeresített spedíciós eszköz. A kocka kibocsá-totta hullámok maximálisan 500 kg anyag levitációsáthelyezésére alkalmasak. 2 kör használaton túl a

kinetikus erőtér precizitása és ereje csökken. Ener-giakészletei automatikusan feltöltődnek.

Page 6: A Principium Nevében - Kard és Mágia modul

7/23/2019 A Principium Nevében - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/a-principium-neveben-kard-es-magia-modul 6/16

  6

Városi NJK-k

Titkosügynökök: Harcos 3+1; VO 11; Mozgás 30’;Tám +4 rövidkard 1d6+3 vagy +4 tőr 1d4+1;+4/+2/+2.Hp 20 19 26

16 19 1630 19 1313 18 2313 24 21

Titkosügynökök:  Tolvaj 2+1; VO 11; Mozgás 30’;Tám +2 rövidkard 1d6+1 [+1d6] vagy +2 tőr 1d4+1[+1d6] vagy +2 rövidíj 1d6 [+1d6]; +1/+4/+1.Hp 11 5 8

11 9 69 7 145 7 810 8 9

Különböző  őrök: Harcos 2+1; VO 16 (gyűrűvért,

nagy fapajzs, Ügy); Mozgás 30’; Tám +3 szablya1d6+3 vagy +3 alabárd 1d10+3 [pajzs nélkül];+4/+1/+1.Hp 17 15 14

10 13 198 12 1315 15 912 13 1915 15 1320 21 57 16 85 15 1622 16 147 11 11

  12 9 13  14 12 5  7 4 11  12 16 18

Akrászia

Akrászia Propylához közel fekvő, az év nagy részé-ben csöndes, az őszi Misztériumok idején felbolydu-ló város, egy elegáns üdülőhely (kb. Karlovy Vary

vagy Marienbad) és egy jól szervezett fasisztoidrendőrállam keveréke. Egyfajta melankolikus báj jellemzi; lakói kedvelik a díszkerteket, a várost kö-rülvevő  gyümölcsösöket és szőlőket, és a lassúhanyatlás érzését. A polgárok nagy része jómódú,köztük sok előkelő  propylai, aki ide, nyugodt körül-mények közé vonul vissza a nagyváros zajától (en-nek köszönhetően a házak egy részét nem állandó-an lakják). Az államszervezet erős, de a hosszúbéke hatására kicsit elkényelmesedett.

A minden évben ősszel megrendezett Misztéri-umok zarándokok tömegét vonzzák. Az ünnepsége-ken az erre a feladatra felnevelt ifjak és leányokbebocsátást nyernek egy mágikus kapun, amelyegy boldog, gondoktól és fáradalmaktól mentesidegen világba küldi őket. A kaput őrző  harcos-szekta féltékenyen vigyáz rá, hogy az arra érdemte-

lenek ne nyerjenek bebocsátást; a figyelmeztetések,vadászó bestiák és éber őrszemek dacára mindenhónapban van néhány próbálkozó, akiket általábana helyszínen elkapnak és levágnak.

A városon belüli véletlen találkozások a Miszté-riumok ünnepe előtt a Szörnyek és Kincsek táblá-zatai (város, Előkelő  Negyed), a Misztériumok idő-

tartama alatt pedig a Városi Találkozások alapjánzajlanak (értelmes határokon belül). [Verseny: hatelőre kidobott találkozás lehetséges véletlensorrendben].

1. Városkapuk: A város kapui rendes körülményekközött éjjel és nappal is nyitva állnak, és mindkettőt20-20 katona védi. A belépés díja fejenként 2 at,fegyvereseknek eszközeik leadása vagy 5 at letét,lovaknak 1 at, megrakott málhásállatoknak vagyszekereknek 5 at, málhás rabszolgáknak 2 at. Avárosfalakon az őrjáratok békeidőben ritkák és 5-5katonából állnak.

2. Vízvezeték: Pandoramisz erő

djétő

l Propyláighúzódó, az út vonalát követő vízvezeték. A városonkívül őrzéséről őrjáratok gondoskodnak, az ellenőr-zőtornyok (nagyobb pillérek) egy részében őrszobatalálható, de többsége lezárt és üres. A városban,ahol a jókora alkotmány a házak fölé magasodik, anagy pillérek belső  lépcsőin lehet legkönnyebbenfeljutni a vízvezeték tetejére. Mindkét pillért 5-5katona őrzi, de normális esetben nem számítanakbetolakodókra és nem veszik komolyan a feladatu-kat.

3. Piac: Jó áruválasztékú, elsősorban gyümölcsöketés kézműves termékeket, köztük dísztárgyakat árulópiac. A Misztériumok idejére megtelik távoli földekrőlérkezett, drága haszontalanságokat kínáló árusok-kal és bámészkodó vevőkkel. Általában 10, forgal-masabb időben 20 őr.

4. Felvonulási tér: Régi márványlapokkal borított, aMisztériumok idején emberekkel tömött hosszú tér.A házak falát még rendes körülmények között is

 jókora zöld, vörös és kék lobogók díszítik; sok azerkély és az utcára néző  ablak. Az ősz előtti idők-ben éjt nappallá téve szorgos rabszolgák tisztogat-

 ják az oszlopokat, munkások döngölik és egyenge-tik a márványlapokat, cserélik az elmállott díszeketés festik a házak falait. Az őrség mindig éberenfelügyeli ezt a területet, elsősorban a déli részét: 20,

forgalmas időszakban 30 ember.

5. Az Éj temploma: Megfeketedett kövű, baljósrácsozatokkal díszített komplexum. A komor épület-ben árvaház működik, ahol az Éj tanítványai végziknevelő  hivatásukat. A 16. évüket betöltött ifjak ésleányok ősszel a Misztérium elé kerülnek, de addigszámos erkölcsi, művészeti és praktikus ismerettelgazdagodnak. A templom bejáratát további 6, hátsóajtaját és teraszát 2-2 őr felügyeli. Az alsó szinthelységei alacsonyak, hűvösek és pinceszerűek, afelső szint termei – a celláktól eltekintve – magasakés levegősek, bár a szűk ablaknyílásokon betűző fénypászmák elégtelen megvilágítása miatt homá-

lyosak.

Page 7: A Principium Nevében - Kard és Mágia modul

7/23/2019 A Principium Nevében - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/a-principium-neveben-kard-es-magia-modul 7/16

  7

Az Éj tanítványai (12): Pap 2+1; VO 14 (Ügy, gyű-rűvért); Tám +2 háromágú szigony 1d8+1; +4/+1/+4;KG.Varázslatok: 0: 4, 1: 3; NF 11+szint; 0: élelem és vízmegtisztítása, fény, mágia olvasása, víz teremtése;+1a [6 pap]: áldás*2, kisebb sebek okozása+1b [6 pap]: védelem a jótól, parancsvarázs*2

Hp 11 5 87 10 1210 99 911 8

Őrök (10): Harcos 2+1; VO 16 (gyűrűvért, nagyfapajzs, Ügy); Tám +3 szablya 1d6+3 vagy +3 hosz-szúíj 1d8; +4/+1/+1.Hp 16 8

4 1518 1118 1715 19

a. Bejárat: két csuhás alakot ábrázoló szobor általközrefogott régi bronzajtó. A bejáratot a Misztériu-mok előkészületei idején hat őr felügyeli, a belépéspedig mindenféle látogatónak tilos!

b. Tömjén- és vízszagú, hűvös templom. Az Éjtanítványai itt róják köreiket és imádkoznak, hanincs más dolguk; az árvák napnyugtakor, éjfélkorés hajnalban vesznek részt imádságon, amitAjmanz, a Nekropópa vezet. A nyugati apszisbanálló régi kősztélén olvashatók az Éj kinyilatkoztatá-

sai. A megviselt kő

lapon három – zöld, vörös, sárga – aurával övezett, egyik kezében négyszögleteskardot, másikban nyílvesszőköteget fogó, arc nélkülialak. látható, alatta vésett sorok zöld, vörös és sár-ga jelekkel:

I. „Ím, megszentelém kardodat az évekmúlásával és egészként a visszalopottnapok mértékével. Amióta e kőképetfelhoztad házadba, nem volt hegy,amely megtagadta volna jussodat.”

II. „Ím, megtetted elém éveid sorát, s énvisszaadtam napjaidat, ahogy a folyókaviccsá őrli a követ és ahogy a hómegsimítja az eltévedt madár tollait.”

III. „Ím, szavakat adtam neked és hosszúszámláltatást, kérdéseket állításaidraés csöndet kételyeid bizonyságául.”

c. Oszlopokkal kettéosztott kamra. A fal mellett állófaragott kövek rajzolatai nem értelmezhetők, demind a tanítványoknak, mind az árváknak alaposanismerniük kell őket. A déli beugróban nyíló lerácso-zott kutat büntetésekre használják: ha valamelyikárva engedetlen, hibázik vagy rosszalkodik, leeresz-tik a ciszternába, ahol nyirkos óriáspiócák tapadnak

a testükhöz és szívják a vérüket. Ez a pedagógiaimódszer kiválóan alkalmas a kis rosszcsontok kor-dában tartására.

Óriáspiócák (10): Sz 2; VO 10; Mozgás 10’; Tám+2 harapás 1d6+vérszívás; Spec vérszívás 1d6/kör,immunis az elmére ható varázslatokra; +3/+0/+0; S.Hp 13 14

5 89 910 87 12

d. Raktárak: élelem, fáklyák, vallási kellékek...

e. Barakk: az őrök szállása valamint egy kisebbfegyvertár. Minimális értékek.

f. Konyha; a hátsó kijáratot 2 őr biztosítja.

g. A Felvonulási térre (és a Misztériumok bejára-tára) néző  magas, tágas csarnok. Az erkélyt sűrű,függőleges rudak sorából álló vasrács zárja le, ame-lyeken még egy sovány betolakodó sem tudna ma-gát átszuszakolni. Amikor nem tanulmányaikkal

vagy imádsággal foglalkoznak, az árvák itt töltikidejüket, nagyon engedelmesen . Elsősorban a külvi-lág köti le a figyelmüket, de csak amikor senki semfigyel, nehogy bámészkodásnak tűnjön. A terembenéjjelente két őr strázsál.

h. Refektórium és skriptórium. Homályos, régi kan-deláberek által megvilágított terem kazettás meny-nyezettel és poros zászlókkal. Egy nagyobb asztalaz Éj tanítványainak és három kisebb az ifjaknak ésleányoknak. A déli kamrában könyvtár.

i. Ajmanz, a Nekropópa szobája. Díszes dupla faaj-tó által zárt, csúcsíves ólomüveg ablakok megvilágí-

totta helység ízlésesen faragott nemesfa bútorokkal.Mennyezetes ágy, íróasztal, térdeplő  és sűrű  rá-csokkal lezárt faliszekrény, amelyben egy 300 at

Page 8: A Principium Nevében - Kard és Mágia modul

7/23/2019 A Principium Nevében - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/a-principium-neveben-kard-es-magia-modul 8/16

  8

értékű, aranyozott fedelű  imakönyv, egy kicsinyszelencében pedig egy fojtogató nyaklánc   és együstökösök gy ű r ű  je   lapul. Ha Ajmanz itt tartózkodik,mechanikus szolgája a bejárat mellett áll.

j. Az árvák cellái; nemek szerint elkülönített helysé-gek. A két zsúfolt keleti cellában emeletes ágyakon

20 különféle korú fiú és 12 lány, a nyugatiakban aMisztériumokra felnevelt 5 ifjú és 8 leány. Csend,rend, fegyelem (éjjel néha valaki felsír).

k. A tanítványok szárnya. Cellák (3, 3 és 6 sze-mély), a központi teremben faragott faszékek, egy-két réztányér és faliszőnyeg a komorság megtörésé-re.

l. Kincstár. Nehéz Zárnyitást igénylő, véd őrúnával(2d8 Hp, Reflex NF 15 ½) és mérgezett tűvel (Tám+4, Nehéz, 1d6 Egs / 1d6 Egs) védett vasajtóvallezárt kamra. A templom egyik kincsesládájában400 et, 350 at, egy míves rézkorsó (40 at) és egy 10

at értékű

, régi réz karpánt; a másikban 150 elektrumés 450 at.

6. A Misztériumok bejárata: A dombot kettéosztószurdok bejáratát övező kupolás, spártai épületek. Akapuk nyitva állnak és a téren nem áll senki, de ez –a Misztériumok csúcspontjának napjától eltekintve –tiltott terület. Aki beteszi a lábát, a figyelő  fanatiku-sok megrohanják és ha nem menekül, agyonverik.A két épületben összesen 30-an tartózkodnak, to-vábbi 20 ember őrjáratozik, 20 a központi szurdokotés a kaput, 10-10 pedig a három tornyot (ebből egynem ábrázolt) őrzi.

Fanatikusok: Harcos 2+1; VO 13 (nagy fapajzs,Ügy); Mozgás 30’; Tám +3 láncos buzogány 1d8+3;vagy +3 dobódárda 1d6+1; +4/+1/+1; TS.Hp 14 13 12

9 19 1513 16 1217 12 611 15 2020 7 1716 12 1315 14 1614 7 1313 14 187 15 1012 7 12

15 5 1215 8 1517 17 19

Veterán fanatikusok: Szint Harcos 3+1; VO 13(nagy fémpajzs, Ügy); Mozgás 30’; Tám +4 láncosbuzogány 1d8+3 vagy +4 dobódárda 1d6+3;+4/+2/+2.Hp 9 14 20

22 17 2222 19 1717 22 1518 13 19

7. Kapu: A szurdok kiöblösödő

 része fölé emelkedő

 terasz mögött a falban jókora barlangbejárat látható;a faragott hasábok közötti sötét nyíláson hideg

levegő  és pára szűrődik ki. Húsz harcos és kétszabadon engedett fekete párduc vigyáz arra, ne-hogy valaki beóvakodjon a barlangba és átjusson azott kavargó sötétkék mágikus kapun.

Fekete párducok (2): Sz 3; VO 15; Mozgás 30’;Tám 2*+3 karmok 1d6 és +3 harapás 1d6; Spec

csöndes mozgás, ugrás +2; +3/+3/+1; S.Hp 1714

8. Park: Magas falak által határolt, sűrű gyümölcsli-getekkel és cserjéssel tömött szent liget. A dombtiltott területén itt-ott filagóriák, kis szobrok, pihenőkemelkednek, lépcsők tartanak fel és le. A betolako-dókra négy, egyenként 5 fős őrjárat, valamint 6fekete párduc (egyszerre 1d2) és 10 kék tarantella(egyszerre 1d6) vadászik.

Fekete párducok (6):Hp 14 12

14141615

Kék tarantellák (10): Sz 4*; VO 15; Mozgás 30’;Tám +4 harapás 2d4 + méreg (Nehéz, 2d6Hp/Akaraterő  vagy tébolyult tánc és 1d6 Hp/körhalálig); Spec méreg, immunis az elmét befolyásolóvarázslatokra; +4/+4/+1; S.Hp 21 14

10 1919 1225 179 18

9. A Diadal útja: Az agórát és a Felvonulási teretösszekötő széles út. Már az ünnepi készülődés alattmegtelik emberekkel és kereskedőkkel: üvegek,egzotikus italok, aranyszínű  olajban úszó gyíktete-mek, vízipipák és etúniai borostyán szerencsetaliz-mánok. Az ünnepek alatt éjjel is nagy világosság észaj, lampionok és lángserpenyők. Rendesen 10, aMisztériumok idején 20 őr.

Az út mentén elhelyezkedő  fő  létesítményekközött legjelentősebb Ollanár Viktuáriuma, egyposztgeometrikus elveken álló igen drága étterem; a Tűzkígyó, a város legdrágább bordélyháza (25at+/éjszaka); valamint Otag Gash, a Faktor, egy

gazdag propylai patrícius rezidenciája. Otag Gashegyike azoknak a keveseknek, akik bejáratosak aPalotába és személyes barátságban állnakMegakrátésszel (Propyla és Akrászia fizetett kettősügynöke).

10. Yizil Doré tornya: A vízvezetékre épített csa-pott fedelű  ház a város legmagasabb pontja, éskiváló kilátást biztosít minden irányban. A déli siká-torból egy hosszú, meredek lépcső  kacskaringóivezetnek fel a bejárathoz.

a. A vasalt faajtó mellett egy talapzaton szájábanlámpást tartó vízköpő  gubbaszt. A vas kopogtató

szakállas szatírarc; ha megkopogtatják, öblös han-gon érdeklődik a zargatás okáról. Baj esetén lármátcsap, ajtót semmiképpen nem nyit.

Page 9: A Principium Nevében - Kard és Mágia modul

7/23/2019 A Principium Nevében - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/a-principium-neveben-kard-es-magia-modul 9/16

  9

Vízköpő: Sz 4+1; VO 15; Mozgás 40’/Repülés 40’;Tám 2*+5 karmok 1d4+1 és +5 harapás 1d6+1 és+5 szarvak 1d6+1 vagy lelökés (+5-ös manőver,3d6 Hp); Spec sebzésfelfogás 5/+1; +5/+5/+2; KG.Hp 23

b. Homályos fogadóterem, nagy fémtükörből áradónehéz karmazsinvörös ködgomolyag, benne figyelő szemek lassan kavarodó örvénye. Szabadulni pró-báló bebörtönzött entitás. A tükörképen a karakterektestére tapadnak, s rajta jelennek meg a szemek.Ha nem tesznek ellene valamit (a szemek elvakítá-sa, látószög blokkolása, védelem a gonosztól ), ezkörönként 1:3 eséllyel a fizikai valóságban is megje-

lenik és csak testből való kivágásuk (4d4 Hp), be- tegség gyógyítása , átok eltávolítása   vagy hasonlótípusú varázslat véd meg ellenük. Egyébként azáldozat 1d3+1 körön belül szörnyűséges halált hal,mert teste nem képes elviselni az entitás mágiáját.

c. Raktárszoba. Felhalmozott szőnyegek, pár kan-deláber, régi drapéria. Egy sarokban oszlopon mell-szobor, fiatal lányt ábrázol; szeme két drágakő (2*300 at). Ha a köveket eltávolítják, a helyükönmaradt vak üregek megállíthatatlanul véreznek.

d. Hátsó bejárat az épület alsó szintjét kettéosztóíves folyosón átfolyó vízvezeték oldalából. Az ajtón

aranyporral rótt jelek halovány nyoma: t ű 

zcsapda  (5’körben 1d4+16 Hp sebzés, Reflex NF 16 ½)

e. Rézedényből szálló illatos pára kígyói járják be afekete és aranybarna színekben pompázó szőnye-gekkel berendezett termet. Alacsony asztal körülkis párnázott székek (törökülésben lehet rájuk ülni),szárított gyümölcsök, aranyedényben (380 at) ibo-lyaszínű bor, aranyserlegek (5*40 at).

f. Hálószoba és erkély. A falon egy +2-es nagyfémpajzs  függ, rajta átvetve íj és tegez 11 db +1-esnyílvessz ővel. A pajzs mögötti kő  kijár, a rejtekhe-lyen Yizil Doré varázskönyvei és egy 1800 at értékű,gyolcsba csomagolt opál. Ruhásládában szárítottnövények, 430 at.

g. Szűkös dolgozószoba. Oszlopszerű rézhengereksora, zengő  hang. A karakterek mozgásával éselhelyezkedésüktől függően változik. Lassú moz-gásra lassan emelkedő, alig hallható zengés, deminél hirtelenebbek és erőszakosabbak a mozdula-tok, annál erősebb; élessége sebzéshez is vezethet(Kitartás, 2d6 Hp). Felületükön félig megtisztított

vésett jelek; ismeretlen varázsigék nyomai. Vastagüveghengerben tápfolyadékban fekete tömeg; egyfekete puding!

Fekete puding (4): Sz 10; VO 13; Mozgás 20’; Tám+10 kocsonya 4d6; Spec nyálka (mint fent), élesfegyverek és villámvarázslatok kettéosztják,immunis az elmére ható varázslatokra; +7/+3/+3; S.Hp 41

h. A torony nyitott szintje és a fölöttük lévő  padlásszúrós szagú madárodú. Öt óriás varjú; a városonkívül vadásznak és engedelmesek a varázslónőnek.Egyikük fészkében emberi csontkéz és koponya, avárosi őrség egy tisztjének sisakja.

Óriás varjak (5): Sz 3; VO 14; Mozgás 20’/Repülés30’; Tám +3 csőr 1d10; +3/+1/+1; S.Hp 13

1341814 

11. Mesztén kertje: Egy háztömb közepén nyílónyilvános park, amelynek örömeit a néhai Meszténvégrendeletének értelmében minden városi polgárés előkelő  idegen élvezheti. A környékbeli házak aleggazdagabbak trendi lakhelyei; a tér kedvelt talál-

kozóhely (a titkosrendőrség megfigyelése alatt áll,de „semleges” terület, a spiclik csak megfigyelésifeladatokat végeznek itt).

12. Agóra: Négy talapzat, hármon filozófusok ősiszobrai a történelemelőtti időkből. Alakjuk elhalvá-nyult, csak a márványba vésett nevek kivehetők:Mnaszón, Politézis, Szergiusz (üres talapzat),Kreón. Fényesre tisztított rézüstben mindegyikükelőtt áldozati füstölő  parázslik, a lépcsőfokokonvirágszirmok és babérágak hevernek az ősök relik-viáinak kijáró tisztelet jeleként. A talapzatok környé-kén és az oszlopoknál idősebb városi polgárokeszmecseréje zajlik. Éjjel általában tűzáldozatot

vagy valami misztikus rítust végeznek a téren.Mnaszón a hagyományok szerint az algebra,Politézis a dialektikus filozófiai megközelítés,

Page 10: A Principium Nevében - Kard és Mágia modul

7/23/2019 A Principium Nevében - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/a-principium-neveben-kard-es-magia-modul 10/16

  10

Szergiusz a modern faji eugenika (egy elveszett,mai ismeretek szerint az egyén és a közösség mód-szeres fizikai és szellemi kiemelkedését célul kitűző tudomány), Kreón pedig a stratégia nagy alakja.

A palota szobrokkal díszített mellvédjéről jár-őröző  íjászok (alapesetben 10 fő) figyelik a teret. Alépcsősorokon elit katonai díszőrség áll (10 fő), de a

közelben mindig van még legalább 20-30 veterán.A tér déli oldalán helyezkedik el a Kiméra, egyturisták körében közkedvelt étterem. Az árszínvonala szokásos kétszerese-háromszorosa, az asztalokmellett üldögélő  sötét köpenyes vagy éppen ré-szegségükben furcsa próféciákat és mendemondá-kat motyogó, esetleg kincses térképeket árusítóalakokat pedig Sztammasz, a tulajdonos béreli fel afőszezon idejére.

13. Palota: Neoklasszikus, letisztult formavilágúépület Albert Speer modorában. A palota északitömbjét roppant régen építették, de csodával hatá-ros módon túlélte a történelem viharait. A délnyugati

szárny újabb eredetű

, de illeszkedik a többi részhez.A palotakomplexumot és kertjét északról és nyugat-ról meredek sziklafal határolja, délen a város föléemelkedik. Emeleti szintjén a város felől márvány-szobrokkal díszített mellvéd fut végig, amelyennomád íjászok járőröznek.

A palota kapuja mindig nyitva áll, de az őrségés a titkosrendőrség is kiemelt figyelemmel kíséri akörülötte történő  mozgást. Ha egy társaság több-ször egymás után a bejárás iránt érdeklődik vagyostobán próbál bejutni, biztosan felkelti az érdeklő-désüket.

Az etúniai nomád zsoldosokat inkább csak fel-adatuk elvégzése érdekli, mint a palota valódi biz-tonsága. A városon belül néhány kellemetlenülvégződött verekedés és liliomtiprás után erősenellenségessé vált irántuk a hangulat, és a szárma-zásukra kényes akrásziaiak büszkeségét már az issérti, hogy Megakrátész szedett-vedett idegenekhezkellett forduljon székhelye védelmében. Ezért (azőrség tagjai által szervezett) hazafias egyletek márévek óta gyakorolják az íjászat tudományát, hogyalkalomadtán kipenderíthessék a nomád csürhét ésismét igazi akrásziaiak védelmezzék Akrászia urát.

A palota termeinek és folyosóinak részletes is-mertetésére itt nem nyílik lehetőség, ezért a térképés a leírás is a komplexum részeire és ezek össze-köttetéseire koncentrál.

Veteránok (45): Szint Harcos 3+1; VO 17 (láncing,nagy fémpajzs, Ügy) vagy 18 (mint előbb, de lánc-vérttel vagy mellvérttel); Mozgás 30’; Tám +4 hosz-szúkard 1d8+3 vagy +4 alabárd 1d10+3 vagy +4számszeríj 1d8; +4/+2/+2.Hp 9 14 20

22 17 2222 19 1717 22 1518 13 1921 24 2017 14 2610 23 2111 11 11

16 22 2412 12 1622 13 30

28 19 1520 21 2220 28 15

Elitek (15): Szint Harcos 4+2; VO 19 (láncvért vagymellvért, nagy fémpajzs, Ügy) vagy 20 (szalagvért,nagy fémpajzs, Ügyesség); Mozgás 20’, Tám +6

fattyúkard 1d10+4 vagy +6 nehéz számszeríj 1d10vagy +6 alabárd 1d10+5 [pajzs nélkül].Hp 28 32 35

40 36 2627 31 3436 23 3234 30 22

Etúniai íjászok (30): Szint Íjász 2+1; VO 14 (kivertbőrvért, Ügy); Mozgás 30’; Tám +3/+3 rövidíj 1d6vagy +3 rövidkard 1d6+1; +4/+1/+1.

22 14 712 10 1720 8 15

6 11 913 17 219 14 516 19 817 17 117 6 1614 12 11

a. A bejárati lépcsősoron túl oszlopos fogadócsar-nok és mellékhelységei; éjjel-nappal forgalmasterület, ahová a város polgárainak rendszeres bejá-rása van. A Misztériumok idején a biztonsági előírá-sok annyiban szigorúbbak, hogy a köztiszteletbenálló előkelők, az őrség és a palotában dolgozó hiva-talnokok és szolgák kivételével csak alapos indok-kal, rövid kikérdezés után szabad a belépés.Megakrátész az előkészületek során csak ritkán,néhány propylai küldött fogadásakor található itt,mindig üvegharangjával.

b. Szolgák szárnya. Konyhák, szállások és zsúfoltraktárak. Őrök nem járnak erre, de állandó a jövés-menés.

c. Katonai szállások, fegyvertermek. Brakton

sztratégosz külön, Megakrátész lakrészébe (e.)vezető  átjáróval rendelkező  szobában dolgozik éspihen. A nomádok lakrésze az északnyugati részen

Page 11: A Principium Nevében - Kard és Mágia modul

7/23/2019 A Principium Nevében - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/a-principium-neveben-kard-es-magia-modul 11/16

  11

található; rendetlenségük és hangosságuk miattáltalános velük szemben a megvetés, és egyestúlbuzgó hivatalnokok felvetették, hogy az ablako-kon keresztül fényjeleket is adhatnak le ellenségesidegeneknek.

d. Átjáró; lényegében egy hosszú oszlopcsarnok,

nappal nagy átmenő  forgalommal. Megakrátészlakosztályának két bejáratát (magas, nehéz faajtók)minden körülmények között két-két elit őr védelmezi,miközben négy társuk rendszeres őrjáraton ejtiútjába a helyet, és ha valami rendelleneset tapasz-talnak, felverik a többieket.

e. Megakrátész lakosztálya. Több egymásba nyíló,elhagyatottság benyomását keltő szoba szobrokkal,

 jókora vázákkal és falikárpitokkal. Található itt egykis fürdőhelység ritka fürdősókkal és illatszerekkel,egy archívum Akrászia korábbi urainak irataival(néhány rendkívül régi töredék még a Fomalhautotterraformáló civilizáció idejéből), egy kisebb oltár-

szoba (az idolt eltávolították) és északnyugatra egytágas háló. Innen egy belülről hermetikusan zárhatóbiztonsági rézajtó nyílik a piramisba; található mégegy 3500 at értékű csillaggömb az égbolt konstellá-cióival, egy üveglap alatt őrzött, vékony aranylemez-re nyomtatott tekercs kisilabizálhatatlan írásjelekkel(???), és egy megkristályosodott szem, ami egykoregy istené volt.

Nappal, ha más dolga nincs, Megakrátész 80%eséllyel itt időzik, és 50% esélye van annak, hogy itttölti az éjszakáját. Mivel azonban bizonytalan meg-érzésekre hallgatva tart az orgyilkosoktól, 30%eséllyel inkább a piramis irányítótermét, 20% esély-lyel pedig a délnyugati szárny egyik véletlenszerű szobáját választja.

f. „Piramis”. A palota tömbjébe ágyazott, feketepiramisként a tető  fölé magasodó struktúra ősi,kopott vasból készült. Valójában nem csak a palo-tából kiemelkedő  rész, hanem az egész „torony”különálló, jól védhető  egység. Megakrátész elődei-nek többségétől eltérően szívesen időzik itt, gondo-lataiba mélyedve az irányítóterem magányában.

Végszükség esetén ő és a tesszerarchia többi, mégélő tagja is ide húzódik vissza.

A torony belsejében korrodált rézszerkezetek,fémrácsok, elhomályosodott üvegkijelzők, ismeret-len rendeltetésű  tartályok és tárolók sorakoznak. Atorony négy szintre oszlik:II. Bejárat:  gépezetek, ismeretlen funkciójú fémön-

tecsekkel és poros felszereléssel teli raktárak. Egylezárt kamrában 6 lézerpisztoly, egy lézervető, 16tár töltény, 9 antitoxin, 7 integrátor és három hengerkromatróp.I. Hajtómű:  a bejárat szintje alatt. Néhány szűkfolyosó veszi körül a hatalmas, tompán csillogótartályokat.III.Közösségi:  a bejárat szintje fölött, egyetlen tá-gas terem. Körpados, rögzített fémasztalok, a falmentén félkörben 12 vastag üvegharang,Megakrátész védőeszközének meghibásodott,használhatatlan társai. Minden csupa por. A szintenegy jókora robotpók járőrözik.IV. Irányítóterem:  a piramis hegye. Képernyők,

parancsnoki székek, karok és tekerő

k, a legmaga-sabb pontra felfutó létrák és vastraverzek. A közé-pen, kör alakú emelvénybe illesztve feketén csillogófémkocka, egy inaktív, de ép isten-doboz. Kis első-segélyszekrényekben egy lemerült lézerpisztoly,egy adag raptogén, 6 antitoxin és 10 stim.

Ha a karakterek valamilyen okból különösennagy figyelmet fordítanak a piramis irányítótermére,és oda nyúlnak, ahová nem kéne, 1:6 eséllyel mű-ködésbe hozhatják a régóta nyugvó gépezeteket.Az aknájából kiemelkedő hatalmas fémtest hasábjalángokba borítja a maga mögött hagyott épületet, ésa Fomalhaut-I. szféráját elhagyva idegen csillag-rendszerek fekete mélységei felé veszi útját. 1:3eséllyel a felszállás során szörnyű katasztrófa törté-nik: a rég nem tesztelt hajtómű megreped a feszült-ségtől, és Akrászia darabokra hasadó palotája fölötthalálos fényű, mindent elemésztő  tűzgömb bonta-kozik ki.

Robotpók: Sz 8+3**; VO 22; Mozgás 30’; Tám +11harapás 2d6+3 vagy 2*+11 lábak 1d10+3; Specvillámcsapás 4d6 Hp 1/3 kör, Reflex ½, immunis azelmére ható varázslatokra és az elektromosságra, ½sebzés a fagytól, a tűztől és a savtól; +9/+5/+9; S.Hp 79

g. Hivatalnokok és raktárhelységek szárnya.

h. Délnyugati szárny: az újonnan épült részbentágas vendégszállások és világos, nyitott közösségiterek találhatók. A palotakomplexum túlméretezett-sége miatt kihasználatlan, és a Misztériumok idejénis így marad.

14. Palotakert: A város szintje fölé emelkedő, fallalhatárolt kert. Az őrök és szolgák számára tiltott hely,és csak egyetlen irányból, a palota felől (13 g.)nyílik rá ismert bejárat. A sűrű, elvadult kertbenkőszobrok állnak, közepén koronát viselő  szakállasférfi szobra fején a hübrisz koronája . A szobor ta-lapzatát elmozdítva meredek lépcsősor és rejtettalagút tárul fel, amely az utcára vezet. Ezt a rejteku-

tat csak Megakrátész ismeri. A kertben hárompávatrix grasszál.

Page 12: A Principium Nevében - Kard és Mágia modul

7/23/2019 A Principium Nevében - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/a-principium-neveben-kard-es-magia-modul 12/16

  12

Pávatrix (3): Sz 5**; VO 14; Mozgás 20’/Repülés60’; Tám +5 csőr 1d3+kővéválás (Kitartás); Spechipnózis (szivárványszín ű  minta , Akaraterő, max 24szint), kővéváltoztatás; +4/+4/+1; KG.Hp 22

2720

15. Szomán karavánszerája: A városban megállóutazók egyik kedvenc szálláshelye. Helyi viszonyokközött nagyon kedvező árú (szezonon kívül dupla, aMisztériumok hetében ötszörös árszínvonal, 4 at /10 at/éjszaka), és Szomán emberei az őrség nélkülis példás rendet tartanak.

16. Dioklész tavernája: Kisebb vendégszállást(szezonon kívül 6, a Misztériumok idején 12at/éjszaka) is kínáló zsúfolt borkimérés az elegánsközönség számára. Általában nem könnyű  helyettalálni.

17. Rézkígyó fürdő

: Ónkupolás kis épület egyhátsó utcában. A fürdőt a szóbeszéd szerint egyrégi templomban alakították ki, és a felhevített vizetköpő  rézkígyók ennek fennmaradt díszei; a rejtettkamrákról és kincsekkel teli vermekről szóló kitalá-ciók a regényes képzelet titokzatosságával ruház-zák fel. Az idősebb városi polgárok számáraAkrászia állja a költségeket, másoknak 2 at, idege-neknek 4 at a belépés ára. Mint kedvelt pihenőhely,kiválóan alkalmas információszerzésre.

A Misztériumok ünnepeA karakterek alapesetben egy héttel a Misztériumokelőtt érkeznek a városba. Ekkor már elkezdenekgyülekezni az utazók és árusok, de a nagy rohammég hátravan. A következő napokban egyre több éstöbb csoport jelenik meg, a kezdetben nyugodt éskihalt utcák egyre forgalmasabbak, zajosabbak. Ígynyilvánvalóan egyszerűbb elvegyülni, de nehezebbészrevétlenül mozogni – egy idő után éjszaka is.

A Misztériumok napján, amikor tetőfokára hág ahangulat, az ünnepség rendje a következő: az ün-neplő tömeg által körülfogott menet a palotától (13.)indul, majd az agórán (12.) és a Diadal útján (9.)

átvonulva a Felvonulási térre érkezik (4.). Az útvo-nalat Akrászia alacsonyabb rangú katonái és, hakell, a helyi ifjak biztosítják.

A Felvonulási téren az Éj templomukból kivonu-ló tanítványai (+ Ajmanz, a Nekropópa), valamint aMisztériumokra kiválasztott ifjak és leányok csoport-

 ja is felfejlődik a menetoszlophoz. A teljes társasága Felvonulási tér északi részén álló kapukhoz érke-zik, ahol az őket fogadó fanatikus őrizők sorfalamegnyílik, és az oszlop, majd nyomában a színessokaság benyomul a Misztériumok szurdokába. Aszent ligetet ezen a napon csak a szabadon kószálószörnyetegek védelmezik, a harcos-szekta összesképviselő je (összesen 100 ember) az épületek, a

szurdok falai mentén és a Kapu mellett teljesít dísz-őrséget.

Amikor a menet elér a Kapu elé, a lépcsőkönfelhágva a csoportok elfoglalják a falak menti helye-iket. A végig üvegharangjában védelmében tartóz-kodó Megakrátész rövid ünnepi szónoklatot intéz azösszegyűlt tömeghez, majd átadja a szót

Ajmanznak, a Nekropópának. Ő  az Éj tanai nevé-ben szólva a felnevelt ifjak és leányok erényeit, és arájuk váró egyetemes boldogságot ecsetelve be-szél, majd zeneszó után a kiválasztott árvák követ-keznek. Érzelmes búcsú a tömegtől, meghatódott-ság, ezt követően pedig belépnek a sötét barlangba,majd a mélyén kavargó sötétkék mágikus kapunátlépve örökké távoznak Fomalhaut világáról. Eztkövetően a menetoszlop visszatér a palotába, aharcos-szekta tagjai pedig kiterelik a bámészkodó-kat a szurdok területéről.

Ha a Misztériumok rendben lezajlottak, a városbannéhány napon belül minden visszatér a rendeskerékvágásba. A helyben maradó idegenek csoport-

 ja viszont automatikusan gyanússá válik, már csakazért is, hogy a titkosrendőrség és az idegeneketnem nagyon kedvelő  helyi fiatalság levezesse egykicsit a feszültséget. Ha a karakterek nem hagyjákel a várost, a továbbiakban állandó figyelemre ésgyakori zaklatásra számíthatnak.

Elit díszőrség (15*Harcos 4+2) +Brakton Sztratégosz 

Zenészek

Etúniai íjászok (20*Íjász 2+1) + Veteránok(20*Harcos 3+1)

Megakrátész (üvegharangban levitál)

Az Éj tanítványai (12)Ajmanz, a Nekropópa + mechanikus szolga

Ifjak (5) és leányok (8)

Veteránok (20*Harcos 4+2)

Veteránok (20*Harcos 4+2)

Page 13: A Principium Nevében - Kard és Mágia modul

7/23/2019 A Principium Nevében - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/a-principium-neveben-kard-es-magia-modul 13/16

  13

Jogi FüggelékThis version of A Princípium Nevében! is done underversion 1.0a of the of the Open Game License, below, bypermission of Wizards of the Coast, Inc.Notice of Open Game Content: This product containsOpen Game Content, as defined in the Open Game Li-

cense, below. Open Game Content may only be Usedunder and in terms of the Open Game License.Designation of Open Game Content: All text containinggame-related content within this book is hereby designatedas Open Game Content, subject to the Product Identitydesignation below.Designation of Product Identity: The following arehereby designated Product Identity, as per section 1(e) ofthe Open Game License: all artwork, illustrations andmaps or other visual references, plot elements, descriptionof geographic features or areas, and all text not specificallydesignated as Open Game Content, or data derived fromOGL licensed material.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0aThe following text is the property of Wizards of the Coast, Inc.and is Copyright 2000 Wizards ofthe Coast, Inc. ("Wizards"). All Rights Reserved.1. Definitions: (a) "Contributors" means the copyright and/ortrademark owners who have contributed Open Game Content;(b) "Derivative Material" means copyrighted material includingderivative works and translations (including into other com-puter languages), potation, modification, correction, addition,extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment orother form in which an existing work may be recast, trans-formed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, li-cense, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit orotherwise distribute; (d) "Open Game Content" means thegame mechanic and includes the methods, procedures, proc-esses and routines to the extent such content does not em-body the Product Identity and is an enhancement over theprior art and any additional content clearly identified as OpenGame Content by the Contributor, andmeans any work covered by this License, including transla-

tions and derivative works under copyright law, but specificallyexcludes Product Identity; (e) "Product Identity" means productand product line names, logos and identifying marks includingtrade dress; artifacts; creatures; characters; stories, storylines,plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, art-work, symbols, designs, depictions, likenesses, formats,poses, concepts, themes and graphic, photographic and othervisual or audio representations; names and descriptions ofcharacters, spells, enchantments, personalities, teams, perso-nas, likenesses and special abilities; places, locations, envi-ronments, creatures, equipment, magical or supernaturalabilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and anyother trademark or registered trademark clearly identified asProduct identity by the owner of the Product Identity, andwhich specifically excludes the Open Game Content; (f)"Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto,designs that are used by a Contributor to identify itself or its

products or the associated products contributed to the OpenGame License by the Contributor; (g) "Use", "Used" or "Using"means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translateand otherwise create Derivative Material of Open Game Con-tent; (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of thisagreement.2. The License: This License applies to any Open GameContent that contains a notice indicating that the Open GameContent may only be Used under and in terms of this License.You must affix such a notice to any Open Game Content thatyou Use. No terms may be added to or subtracted from thisLicense except as described by the License itself. No otherterms or conditions may be applied to any Open Game Con-tent distributed using this License.3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game ContentYou indicate Your acceptance of the terms of this License.

4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing touse this License, the Contributors grant You a perpetual,worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exactterms of this License to Use, the Open Game Content.5. Representation of Authority to Contribute: If You arecontributing original material as Open Game Content, Yourepresent that Your Contributions are Your original creationand/or You have sufficient rights to grant the rights conveyedby this License.6. Notice of License Copyright: You must update the CO-PYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exacttext of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game ContentYou are copying, modifying or distributing, and You must addthe title, the copyright date, and the copyright holder's name tothe COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Contentyou Distribute.7. Use of Product Identity: You agree not to Use any ProductIdentity, including as an indication as to compatibility, exceptas expressly licensed in another, independent Agreement withthe owner of each element of that Product Identity. You agreenot to indicate compatibility or co-adaptability with any Trade-mark or Registered Trademark in conjunction with a workcontaining Open Game Content except as expressly licensed

in another, independent Agreement with the owner of suchTrademark or Registered Trademark. The use of any ProductIdentity in Open Game Content does not constitute a challengeto the ownership of that Product Identity. The owner of anyProduct Identity used in Open Game Content shall retain allrights, title and interest in and to that Product Identity.8. Identification: If you distribute Open Game Content Youmust clearly indicate which portions of the work that you aredistributing are Open Game Content.9. Updating the License: Wizards or its designated Agentsmay publish updated versions of this License. You may useany authorized version of this License to copy, modify anddistribute any Open Game Content originally distributed underany version of this License.10. Copy of this License: You MUST include a copy of thisLicense with every copy of the Open Game Content YouDistribute.

11. Use of Contributor Credits: You may not market oradvertise the Open Game Content using the name of anyContributor unless You have written permission from theContributor to do so.12. Inability to Comply: If it is impossible for You to complywith any of the terms of this License with respect to some or allof the Open Game Content due to statute, judicial order, orgovernmental regulation then You may not Use any OpenGame Material so affected.13. Termination: This License will terminate automatically ifYou fail to comply with all terms herein and fail to cure suchbreach within 30 days of becoming aware of the breach. Allsublicenses shall survive the termination of this License.14. Reformation: If any provision of this License is held to beunenforceable, such provision shall be reformed only to theextent necessary to make it enforceable.

15. COPYRIGHT NOTICEOpen Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards ofthe Coast, Inc.System Reference Document Copyright 2003, Wizardsof the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook,Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygaxand Dave Arneson.Kard és Mágia © Copyright 2008 by Gabor Lux.Kard és Mágia: Szörnyek és Kincsek © Copyright 2008by Gabor Lux.Kard és Mágia: Mesélői Irányelvek © Copyright 2008 byGabor Lux.A Princípium Nevében! © Copyright 2011 by Gabor Lux.All rights reserved.

Page 14: A Principium Nevében - Kard és Mágia modul

7/23/2019 A Principium Nevében - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/a-principium-neveben-kard-es-magia-modul 14/16

**INFORMÁCIÓS LAP****AKRÁSZIA**

*** *** *** A Princípium nevében! Az

**Arx** ezennel megállapítja, hogyMegakrátész, Akrászia ura alapvető filozófiai elveket hágott át városakormányzása során, és tévelygéseittöbbszöri határozott felszólítás utánsem volt hajlandó korrigálni. Ezért az**Arx** Legfelsőbb SzinódusaMegakrátészre és megátalkodottbűnbandájára tizenegy igen és tíznem szavazat alapján HALÁLOSítéletet szabott ki, valamint továbbirendelkezések meghozataláig elren-delte Megakrátész mindennemű  ingóés ingatlan vagyonának, így Akrászia

városának lefoglalását és zár aláhelyezését. Az ítélet végleges ésazonnal végrehajtandó. Az intézke-dések mielőbbi és hatékony fogana-tosítása érdekében az **Arx** megfe-lelően kiképzett szakértőkből állódelegációt küldött Akrászia város-ába. *** *** ***

Kelt Propyla városában, a Szolónszerinti 3995. év 237.-én.

**A TESSZERARCHIA**

1. Megakrátész, Akrászia ura: Kö-zépkorú, őszülő  szakállú férfiú. Orraborvörös, tekintete gyakran zavart ésértetlennek tűnik, de gondolkodásagyors és precíz, természete pedig

kíméletlen. Jobb lábára sántít. Ruházata általában egyszerű  tóga; hatalma jelképeként vagy babonából kezeinvaskesztyűt visel, és egy díszes, nehéz fémbotot hordoz. Az **Arx** információi szerint Megakrátész több vesze-delmes varázseszközzel rendelkezik, köztük egy üvegharanggal, amely képes a helyváltoztatásra és tökéletesenmegvédi a fegyverek erejétől.

2. Brakton sztratégosz: Akrászia fegyveres erőinek parancsnoka. Borotvált arcú, visszafogott, de semmilyenerőszaktól vissza nem riadó fegyverforgató. Csak díszes parancsnoki vértjében látni, az **Arx** információi sze-rint egy mágikus pöröllyel rendelkezik. Formális rangja ellenére az **Arx** álláspontja értelmében nem tekinthető önnálló hatalmi tényezőnek, teljes mértékben Megakrátész útmutatására hagyatkozik.

3. Ajmanz, a Nekropópa: Az Éj templomának főpapja, szent feladata a templomban nevelt ifjak és leányok fel-készítése az őszi Misztériumokra. Kövér, fekete posztóruházatot és nehéz aranymedált viselő  középkorú férfi.Kinézete elhanyagolt, az **Arx** információi szerint gyakran nyúl az italhoz. Kicsapongó életmódja alaposan meg-viselte egészségét, ezért sokat betegeskedik. A templomban alacsonyabb rangú tanítványok és egy mechaniku-san életre keltett szolga védelmezheti.

4. Yizil Doré, a Mágia Úrnője: Nagyhatalmú varázslónő. Haja hófehér, kusza, de barna arca sima és fiatalos.Bíborszínű süvegét arany holdak és csillagok díszítik, ruházata tompa vörös. Nyilvánosan ritkán jelenik meg. Az**Arx** információ szerint lakhelyét különös teremtmények őrizhetik.

#3775

Page 15: A Principium Nevében - Kard és Mágia modul

7/23/2019 A Principium Nevében - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/a-principium-neveben-kard-es-magia-modul 15/16

**INFORMÁCIÓS LAP****AKRÁSZIA**

*** *** *** A Princípium nevében! Az

**Arx** ezennel megállapítja, hogyMegakrátész, Akrászia ura alapvető,az **Arx** doktrínájával teljes mérték-ben konform filozófiai elveket érvé-nyesít városa kormányzása során,amely felkeltette veszedelmes, az**Arx** hierarchiáján belül operálóellenséges csoportok figyelmét. Ezértaz **Arx** Legfelsőbb Szinódusa tízigen és kilenc nem szavazat alapján,két bejelentés nélküli távolléttel EL-RENDELTE Megakrátész és az őtszolgáló uralmi csoport, aTesszerarchia minden eszközzel való

megvédését, egyben az életükre éstesti épségükre törő  csoportok hala-déktalan likvidálását. Az ítélet végle-ges és azonnal végrehajtandó. Azintézkedések mielőbbi és hatékonyfoganatosítása érdekében az **Arx**megfelelően kiképzett szakértőkbőlálló delegációt küldött Akrászia vá-rosába. A korábbi, téves információ-kon alapuló rendelkezés végrehajtáshiányában semmisnek tekintendő. ****** ***

Kelt Propyla városában, a Szolónszerinti 3995. év 237.-én.

**A TESSZERARCHIA**

1. Megakrátész, Akrászia ura: Kö-zépkorú, őszülő  szakállú férfiú. Orra borvörös, tekintete gyakran zavart és értetlennek tűnik, de gondolkodásagyors és precíz, természete pedig kíméletlen. Jobb lábára sántít. Ruházata általában egyszerű  tóga; hatalma

 jelképeként vagy babonából kezein vaskesztyűt visel, és egy díszes, nehéz fémbotot hordoz. Az **Arx** informá-ciói szerint Megakrátész több veszedelmes varázseszközzel rendelkezik, köztük egy üvegharanggal, amely ké-pes a helyváltoztatásra és tökéletesen megvédi a fegyverek erejétől.

2. Brakton sztratégosz: Akrászia fegyveres erőinek parancsnoka. Borotvált arcú, visszafogott, de semmilyenerőszaktól vissza nem riadó fegyverforgató. Csak díszes parancsnoki vértjében látni, az **Arx** információi sze-rint egy mágikus pöröllyel rendelkezik. Formális rangja ellenére az **Arx** álláspontja értelmében nem tekinthető önnálló hatalmi tényezőnek, teljes mértékben Megakrátész útmutatására hagyatkozik.

3. Ajmanz, a Nekropópa: Az Éj templomának főpapja, szent feladata a templomban nevelt ifjak és leányok fel-készítése az őszi Misztériumokra. Kövér, fekete posztóruházatot és nehéz aranymedált viselő  középkorú férfi.Kinézete elhanyagolt, az **Arx** információi szerint gyakran nyúl az italhoz. Kicsapongó életmódja alaposan meg-viselte egészségét, ezért sokat betegeskedik. A templomban alacsonyabb rangú tanítványok és egy mechaniku-san életre keltett szolga védelmezheti.

4. Yizil Doré, a Mágia Úrnője: Nagyhatalmú varázslónő. Haja hófehér, kusza, de barna arca sima és fiatalos.Bíborszínű süvegét arany holdak és csillagok díszítik, ruházata tompa vörös. Nyilvánosan ritkán jelenik meg. Az

**Arx** információ szerint lakhelyét különös teremtmények őrizhetik. 

#3776

Page 16: A Principium Nevében - Kard és Mágia modul

7/23/2019 A Principium Nevében - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/a-principium-neveben-kard-es-magia-modul 16/16